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Estos cambios fueron realizados por Oscar Javier Abaunza Garca, docente de la
UNAD, CEAD Bucaramanga, ingeniero de sistemas, especialista en educacin
superior a distancia, en su desempeo como tutor y director del curso a nivel
nacional.
INTRODUCCIN
Intencionalidades Formativas
Propsitos
Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como base para la
construccin de un discurso coherente y sustentado, a travs de la
profundizacin en la terminologa, fundamentos tecnolgicos, fsicos y
matemticos de la representacin grfica en el computador.
Objetivos
Comprender y emplear los diferentes conceptos relacionados con la
representacin de grficos en el computador y los componentes de hardware
y software necesarios partiendo de los fundamentos tericos y tecnolgicos
de esta disciplina.
Identificar el establecimiento de un sistema de coordenadas en la pantalla
del computador como base fundamental para la graficacin a travs del
estudio de los fundamentos matemticos que la estructuran.
Competencias
El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos y
elementos tecnolgicos relacionados con la presentacin de grficos en el
computador.
Metas
Al finalizar esta unidad didctica el estudiante estar en capacidad de:
Productos de Aprendizaje
Individual
A corto plazo:
A largo plazo:
Leccin 4 La revolucin
Sin duda la dcada de cambios ms vertiginosos fue la de 1980. El surgimiento de
las mquinas PC, aunque con capacidades grficas limitadas, permiti la
popularizacin de sistemas y aplicaciones que crearon un mercado exigente y
competitivo (por ejemplo con el Autocad). Tambin comenzaron a disearse
herramientas grficas de interfaz hombre mquina, como por ejemplo el sistema
operativo de la Macintosh II, los lenguajes de programacin visual y el hipertexto. El
rol que no alcanzaron a cumplir los Comits de estandarizacin (por ejemplo, el
GSK fue aprobado recin en 1985, cuando haca varios aos que ya era obsoleto)
fue cubierto por las compaas comerciales que al crear una aplicacin novedosa
se transformaban en estndares de facto en el mercado (por ejemplo el Poscript, el
OpenGL y X Windows).
Tambin esta dcada marc el segundo cambio de paradigma, porque la evolucin
de los modelos grficos, junto con la capacidad de representacin de los monitores
y la integracin de los sistemas grficos a otro tipo de aplicaciones (simulaciones
en ingeniera, sensores remotos, datos de satlites, etc.) permiti desarrollar
herramientas para la representacin grfica de conjuntos enormemente complejos
de datos. Estas ideas, que con el tiempo fueron el fundamento de la Visualizacin
Cientfica, apelan a la enorme capacidad de comprensin visual humana. De esa
manera es posible representar, por ejemplo, millones de datos meteorolgicos en
un nico grfico que permite comprender a golpe de vista las caractersticas
esenciales de una determinada situacin climtica.
1950
o Ben Laposky cre las primeras imgenes grficas, un osciloscopio,
generado por una mquina electrnica (anloga). La imagen fue
producida manipulando vigas electrnicas y registrndolas sobre una
pelcula alta de la velocidad.
1951
o UNIVAC-I: la primera computadora comercial de propsito general,
usaba dispositivos en copia dura e impresoras de lnea.
o MIT WirldWind: la primera computadora que permita mostrar vdeo
en tiempo real, era capaz de exhibir texto y erfico en tiempo real en
una pantalla grande de osciloscopio.
En los aos 60: El comienzo de los grficos interactivos modernos, salida son
grficos vectoriales y grficos interactivos. Uno de los grandes problemas era el
costo y la inaccesibilidad de las mquinas.
1960
o Guillermo Fetter acua el trmino computacin grfica para describir
nuevos mtodos de diseo
1961
o Steve Russel, primer juego de video Spacewars
1963
o Douglas Englebart - primer ratn
o Ivan Sutherland - Sketchpad. Sistema interactivo de CG, un sistema
grfico de comunicacin humano-computadora.
Mens pop-up
Modelamiento jerrquico
Utiliz un lpiz de luz para la interaccin.
o Sutherland formul las ideas de usar primitivas para el dibujo de
lneas, polgonos, arcos, etc.; desarroll los algoritmos de dragging,
rubberbanding y transformacin; introdujo las estructuras de datos
para almacenar. Es considerado el fundador de los grficos por
computadora.
1964
o Guillermo Fetter - Primer modelo por computador de una figura
humana
1965
o Jack Bresenham - Algoritmo para el dibujo de lneas
1968
o Tektronix - Un computador basado en tubos de rayos catdicos, que
permita el almacenamiento, el teclado y el ratn, un computador con
una interfaz simple de US$15.000, que permita el uso de grficos.
o Ivan Sutherland Primer display head-mounted
1969
o Jhon Warnock - Algoritmo de la subdivisin de rea, algoritmos de
superficies ocultas.
o Laboratorios Bell Primer frambuffer que contiene 3 bits por pixel.
1972
o Nolan Kay Bushnell - Pong, juego de video
1973
o Juan Whitney Jr. y Gary Demos - "Westworld", primera pelcula con
grficos de computador
1974
o Edwin Catmuff - mapeo de texturas y algoritmo z-buffer para
superficies ocultas.
o James Blinn - superficies curvas y refinamiento del algoritmo de
mapeo de texturas.
o Phone Bui-Toung - iluminacin especular
1975
o Martin Newell - la famosa tetera que identifica la computacin grfica,
construida con curvas de Bezier.
o Benoit Mandelbrot - dimensin fractal/fraccional
1976
o James Blinn - mtodo para simular reflexiones especulares sobre
objetos
1977
o Steve Wozniak - Apple II, computador personal con grficos a color
1979
o Roy Trubshaw y Richard Bartle - Dominios multi-usuario (MUD Phone Bui-Toung - specular highlighting)
En los aos 80 los dispositivos de salida incorporan los grficos de rster imgenes
de mapas de bit (bitmap) y el pixel. Los costos de los computadores personales
decrecen dramticamente, el ratn y el trackball se convierten en los dispositivos
interactivos estndares.
1982
o Steven Lisberger - "Tron", la primera pelcula de Disney que hace uso
intensivo de los grficos tridimensionales
o Tom Brighman - "Morphing" primera secuencia de pelcula juega con
un carcter femenino que deforma y se transforma a s misma en la
forma de un lince
o Jhon Walkner y Dan Drake AutoCAD
1983
o Jaron Lanier - "DataGlove", una pelcula de realidad virtual que usa
un guante instalado con interruptores y sensores para detectar el
movimiento de la mano.
1984
o Tech de Wavefron - Polhemus, primer software paras grficos en 3D
1985
o Pixar Animation Studios. Cortometrajes Luxo Jr. - 1989 y Tin toy
o NES Sistema de juegos casero Nintendo
1987
o IBM - VGA (Video Graphics Array) Se introdujo el arreglo de grficos
de video.
1989
o Video Electronics Standards Association (VESA) SVGA, Super VGA
En los aos 90, desde la introduccin del VGA y el SVGA, el computador personal
puede mostrar fcilmente imgenes fotorealistas y pelculas. La optimizacin de las
imgenes en 3D comienza su principal avance estimuladas por las aplicaciones
para grficos usadas en el cine.
1990
o Hanrahan and Lawson - Renderman
1991
o Disney y Pixar - Beauty and the Beast, CGI fue ampliamente
utilizada, el sistema Renderman proporciona rapidez, precisin y alta
calidad a los efectos por computador.
1992
o Silicon Graphics - Especificacin OpenGL
1993
o Universidad de Illinois - Mosaic. Primer navegador web grfico.
o Steven Spielberg - Jurassic Park una exitosa pelcula de ciencia
ficcin a partir de efectos de computacin grfica.
1995
o Buena Vista Pictures - Toy Stroy el primer
completamente generado en computador
o NVIDIA Corporation - GeForce 256 (GeForce3 (2001)
2003
o ID Software - Motor de grficos Doom.
largometraje
pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per
inch). Cuantas ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms
cercana estar la imagen digital a la imagen original. Esta forma de medir la
resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de una
imagen escaneada los pxeles por pulgada (ppp) que tiene la imagen digital
resultante del proceso.
Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que las
divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin (lowres). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo
generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista
solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una resolucin de
100 ppp o menos.
pueden tomar los puntos x,y en el espacio de pantalla, estos valores dependen de
la resolucin del monitor.
La transformacin de sistemas de coordenadas que es posible realizar en los
procesos de graficacin en 2D y 3D se explicarn en las unidades didcticas
correspondientes.
Figura 13 Espectro con los 6 colores apreciados por Newton (violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo)
As, la luz blanca, esa luz que rodea al ser humano, est formada por luz de seis
colores; y cuando incide en algn cuerpo ste absorbe alguno de dichos colores y
refleja otros. Esto da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al ser
iluminados, reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben.
En la prctica, y para comprender mejor este fenmeno, se dir que, por ejemplo,
un tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un pltano amarillo
absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados,
permiten ver el color amarillo.
El color es una sensacin subjetiva y nadie puede asegurar a ciencia cierta que
percibe los colores igual que otro. De todas formas los hombres vemos ms o
menos igual y partiendo de esta premisa se deber estudiar la teora del color.
Aprender a ver el color y obtener una interpretacin de sus propiedades inherentes
ha de ser el punto de partida si se desea realizar un tratamiento eficaz de ste en
las distintas aplicaciones grficas que se construyen.
Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada fvea.
Su distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2 contados desde la fvea. La
cantidad de conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin
nerviosa que va al cerebro.
Los conos son los responsables de la visin del color y se cree que hay tres tipos
de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su
forma de conexin a las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los
responsables de la definicin espacial. Tambin son poco sensibles a la intensidad
de la luz y proporcionan visin fotpica (visin a altos niveles).
Los bastones se concentran en zonas alejadas de la fvea y son los responsables
de la visin escotpica (visin a bajos niveles). Los bastones comparten las
terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, siendo por tanto su aportacin a
la definicin espacial poco importante. La cantidad de bastones se sita alrededor
de 100 millones y no son sensibles al color. Los bastones son mucho ms
sensibles que los conos a la intensidad luminosa, por lo que aportan a la visin del
color aspectos como el brillo y el tono, y son los responsables de la visin nocturna.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color
determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por
ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda
correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en
que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una saturacin de
informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin de irritacin en
las personas.
Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se
pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual
que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn
daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como la Daltonismo. Una persona
daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los
rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del
sistema ocular de cada persona en concreto, es posible medir con toda exactitud la
longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por
ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas
diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber
tantas interpretaciones de un color como personas hay.
Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador,
ya que el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos
catdicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin
de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).
Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las
cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el
sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF
(notacin hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo
forman. Los valores ms altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz
blanca. Por consiguiente, cuanto ms altos son los valores RGB, ms claros
son los colores.
De esta forma, un color cualquiera vendr representado en el sistema RGB
mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal
#RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificar como (255,0,0) en
notacin RGB decimal y #FF0000 en notacin RGB hexadecimal, mientras que el
color rosa claro dado en notacin decimal por (252,165,253) se corresponde con el
color hexadecimal #FCA5FD.
Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra
la superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su
espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son
precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser
producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos.
Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va
a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los
pigmentos de color de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman
la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un
objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es
decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como
resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas las
longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.
El matiz del color (Hue), tambin conocido como tono es el color en s mismo,
supone su cualidad cromtica, es -simplemente- un sinnimo de color. Es la
cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado con
la longitud de onda de su radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un
color es rojo, amarillo, verde.
La saturacin est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el
blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de
blanco presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos mezcla
de gris posee.
Figura 20 Saturacin
El brillo (Value) o brillantez tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es
la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco. Alude a la claridad u
oscuridad de un tono. Es una condicin variable, que puede alterar
fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar
aadiendo negro o blanco a un tono.
limitada, sino porque los colores son definibles con poca precisin en algunos
casos. Si bien el ojo humano detecta aproximadamente 350.000 colores diferentes
(y es capaz de distinguir aproximadamente 50.000 en forma simultnea), esta
sensibilidad no es uniforme en todo el espacio cromtico, sino que es mucho mayor
en ciertas reas (por ejemplo en el eje naranja-violeta) y mucho menor en otras
(por ejemplo en el eje magenta-verde).
De los 256K colores definibles, miles de ellos son idnticamente percibidos,
mientras que otros no se representan con una fidelidad adecuada. En otras
palabras, el espacio RGB es una forma muy ineficiente de representar colores
porque la informacin est codificada de una manera muy incoherente con
respecto a la capacidad del ojo.
En los modos grficos true color el problema se soluciona con un costo muy grande
(3 bytes por pixel es mucho ms de lo necesario). Sin embargo, hay personas con
visin cromtica muy sensible que siguen encontrando diferencias de matiz entre
colores contiguos en la gama del amarillo-anaranjado y del violceo.
Probablemente la mejor solucin hubiera sido contar con tecnologa CSV en las
tarjetas grficas, dado que la conversin al RGB del monitor se puede hacer dentro
de la controladora de video.
Plotters: Grafican en una hoja (que en algunos casos puede ser de gran tamao)
sobre la cual se desliza una pluma movida por motores de pasos de gran precisin.
Figura 22 Plotter
Resolucin
Nmero de colores
320x200
640x200
640x200
640x350
640x200
640x480
320x200
320x200
640x480
1024x768
1024x768
1280x1024
640x480
800x600
1024x768
1280x1024
1600x1200
...
4
2
16
16
2
2
4
256
16
256 (entrelazado)
256 (no entrelazado)
256 (entrelazado)
256
32k
64k
16.8M
CPU
Arbitro
Frame
Buffer
Generador de video
MONITOR
Figura 23 Componentes bsicos de una
tarjeta grfica
Tarjeta grfica
Frame
Buffer
Generador
de video
MONITOR
Bus Local
CPU
RAM
Figura 27 Dispositivos apuntadores indirectos: ratn, touchpad, trackpoint, joystick, tableta grfica, etc.
Los ratones (mouse) suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o
menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos
clics de ratn siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie.
Los ratones mecnicos mantienen dentro de esta caja una bola que sobresale de la
caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que
definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla
ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o
varios de estos rodillos que se transforma en seales elctricas y producen el
efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del ordenador.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la
caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida
por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto. Otros utilizan diodos
emisores de luz (led), para capturar el movimiento del ratn, en este caso se
denominan ratones pticos.
Los paquetes de animacin consisten en uno o varios mdulos con los que es
posible modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. En un principio, las
empresas de animacin programaban su propio software con el cual luego
trabajaban. Poco a poco fueron surgiendo distintos programas, los cuales podan
ser adquiridos a travs de una licencia de uso.
El proceso de creacin de grficos 3D por computadora puede ser dividido en estas
tres fases bsicas:
Modelado
Composicin de la escena
Rnder (creacin de la imagen final)
general, hace uso de una tcnica llamada "Keyframing" (cuadros clave), que facilita
la creacin de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la tcnica
de keyframing, en lugar de tener que corregir la posicin de un objeto, su rotacin o
tamao en cada cuadro de la animacin, solo se necesita marcar algunos cuadros
clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes son generados automticamente,
lo que se conoce como 'Interpolacin'.
La iluminacin es un aspecto importante de la composicin de la escena. Como en
la realidad, la iluminacin es un factor importante que contribuye al resultado
esttico y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difcil
de dominar. Los efectos de iluminacin pueden contribuir en gran medida al humor
y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por
fotgrafos y tcnicos de iluminacin teatral.
Tesselation y mallas. El proceso de transformar la representacin de objetos,
como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su
circunferencia, en una representacin poligonal de una esfera, se conoce como
tesselation. Este paso es usado en el rnder basado en polgonos, donde los
objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como
esferas, conos, etctera, en las denominadas mallas, que son redes de tringulos
interconectados.
Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de
'renderizar' usando Scanline rendering.
Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las tcnicas de rnder,
y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transicin de
representacin abstracta y la escena 'renderizada'.
Renderizado. Se llama rnder al proceso final de generar la imagen 2D o
animacin a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una
foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real.
Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han
desarrollado muchos mtodos especiales. Las tcnicas van desde las ms
sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rnder
basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el Scanline
Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.
El software de rnder puede simular efectos cinematogrficos como el lens flare, la
profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos
artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecnicas de la
fotografa fsica, pero como el ojo humano est acostumbrado a su presencia, la
Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptacin
general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:
Cada software tiene sus ventajas y desventajas frente a los dems, pero la
posibilidad de realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino de los
conocimientos, la creatividad, y no tanto del software.
Adems del software especializado, es comn el manejo de APIs especializadas
para facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de grficos por
computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de
hardware para grficos por computadora, ya que proveen un camino al
programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las
ventajas de tal o cual tarjeta de video.
Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares:
OpenGL
Direct3D (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D)
RenderMan
Fecha
de
OUTING, Steve. News sites repeat mistakes of the past. We still dont recognize
the power of interactivity. Editor & Publisher. 4 de Mayo. VNU eMedia Inc.
Consultado
en
abril
de
2002
en:
www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/features_columns/article_display.js
p?vnu_content_id=1461161
PASCUAL BRONCANO, Pedro J. y GUTIRREZ, Antonio. Conceptos
fundamentales
de
computacin
grfica.
[En
lnea]
http://www.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Conceptos/ConceptosFundamentales.ht