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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

CECyT 6 MIGUEL OTHN DE MENDIZBAL COMPUTACIN I - SCRATCH

Tutorial Laberinto.
A travs del presente te ir indicando cada accin a realizar para construir el juego Laberinto en
el mbito de Scratch versin 2, el juego consiste en ir moviendo al pequeo gato con las teclas de
navegacin, es decir las teclas de hacia la derecha

, hacia la izquierda

, hacia arriba

, y hacia abajo
, hasta llegar a la meta (rectngulo azul) y en ese momento se desplegar
el mensaje Bravo campen, te llevo n segundos. Y sin ms iniciamos:
Paso 1. Creacin del laberinto. Para facilitar la creacin del laberinto te sugiero elaborarlo en el
programa Paint de Windows, realiza algo muy parecido a lo siguiente:

Es importante que mantengas los colores, sobre todo las lneas rojas, ok?
Paso 2. Incorporar el laberinto a Scratch. Recuerda debes de emplear el cono cargar fondo desde
archivo, tal como se muestra enseguida:

Prof. Carlos Montiel Rentera

email: elbragao@hotmail.com

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Paso 3. Incorporar el objeto Meta. En el panel de dibujo de Scratch, trazamos un pequeo


rectngulo y lo colocamos al final del laberinto tal como se muestra enseguida.
Recuerda debers de emplear el cono Dibujar nuevo objeto del panel Objeto, te muestro:

Debers de tener algo muy parecido a la siguiente imagen:

Observa, a los dos objetos que participan en el programa se les dio el nombre de Gato y Meta,
recuerda para nombrarlos debers de hacer clic en la pequea letra i que se encuentra en la parte
superior izquierda de cada objeto, tal como se muestra enseguida:

Prof. Carlos Montiel Rentera

email: elbragao@hotmail.com

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Paso 4. Programando al Gato. Iniciamos con la asignacin de acciones para el objeto Gato, en
primer lugar reducimos el tamao del Gato lo colocamos al inicio del laberinto y lo orientamos
hacia adelante (90 derecha):

Enseguida le damos movimiento al gato hacia las cuatro direcciones posibles (hacia adelante, hacia
atrs, hacia arriba y hacia abajo):
Hacia adelante:

Ahora te sugiero triplicar este bloque, recuerda haz clic derecho sobre el bloque y elige la opcin
duplica y as sucesivamente, tal como se observa enseguida:

Y enseguida haz los cambios pertinentes para quede programado el Gato hacia cualquiera de las
cuatros direcciones, tal como se muestra enseguida:

Prof. Carlos Montiel Rentera

email: elbragao@hotmail.com

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Hacia atrs:

Hacia arriba:

Hacia abajo:

Te aconsejo hacer la prueba con estos bloques, te percataras que efectivamente podemos mover al
Gato hacia la meta, sin embargo al moverlo podemos tocar la lnea roja y no pasa nada y al llegar
a la meta, es decir al tocar el objeto meta, tambin no pasa nada, as que ahora agregaremos los
bloques pertinentes que permitirn regresar al Gato al inicio del laberinto en caso de que toque
alguna de las paredes del laberinto (color rojo) y adems enviar un mensaje que indique que ya llego
a la Meta y en qu tiempo se logr.
Agregamos el bloque que permitir regresar a la posicin inicial al Gato en caso de toque cualquier
pared roja del laberinto:

Adelo al final de los cuatro bloques de movimientos mencionados anteriormente y haz una
comprobacin (ejecuta la programacin).

Prof. Carlos Montiel Rentera

email: elbragao@hotmail.com

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Finalmente, el bloque que nos indicar el momento en que el gato llega a la meta, es el siguiente:

Observa bien, este bloque lo colocaremos nicamente debajo del bloque hacia adelante (flecha
derecha), ya que solamente con el uso de la tecla flecha derecha se llegar a la meta:

Y listo, hemos terminado.


Actividad extra-aula.
siguientes acciones:

Como actividad que vas a realizar, es el de agregar a la programacin las

1. Que cada vez que camine o de un paso el gato se escuche un sonido (elgelo de la misma
biblioteca de Scratch, te sugiero pop).
2. Cuando el Gato llegue a la meta haz que suene un sonido de algaraba, aplausos, gritos u lo
que sea, pero que se escuche un sonido.
3. Adems de escuchar el sonido, que se despliegue un texto que indique lo siguiente:
Muy bien campen, llegaste en N segundos a la meta, donde N sean los segundos que le
tomo llegar a la meta (esta accin debers de investigar cmo realizarla, es decir averiguar
en Internet u otro medio).
4. Finalmente, poco despus de llegar a la meta y que se muestre el mensaje pertinente, borra
todo el contenido del escenario y que slo aparezca el mensaje GAME OVER.
Hasta el prximo tutorial, espero hayas comprendido el actual, hasta pronto
Prof. Carlos Montiel Rentera

email: elbragao@hotmail.com

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