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CREDITOS
Copyright Claudio Muruz
Projeto e Desenvolvimento: Claudio Muniz
Editorao e Projeto Grfico: Claudio Muniz
Capa e Artes: Claudio Muruz, Marcelo Barbosa

AGRADECIMENTOS
Luiz Eduardo Ricon, pela fora.
Leandro "Feliz Aniversrio".
Priscila "Mitsukai" Muniz, por existir.
Jeferson "Sempre Atrazado" pela ajuda.
Senhores do Infinito, pelas excelentes sesses de jogo.
Brandon "Legacy" Blackmoor, por colaborar com dicas para este livro.
DISTRIBUIO EXCLUSIVA PARA TODO BRASIL: Fernando Chinaglia Distribuidora S/A

enc/a
Este umjogo de interpretao que exige maturidade e discernimento
por parte do jogador, desaconselhvel para menores de 16 anos. Voc
no um imortal, e no desenvolver nenhum tipo de poder ou habilidade
ao ler este livro. Isto apenas um jogo.

Mitsukai Editora e Estdio


Dvidas e Sugestes
E-mail:
Site:

mitsukai@mitsukai-editora.com.br
mitsukai@ieg.com.br
http://www.mitsukai-editora.com.br

2002 por Mitsukai Editora. Todos os direitos reservados. A reproduo sem permisso por escrito do
editor expressamente proibida, exceto por trechos curtos para o propsito de resenhas. Os jogadores podem
reproduzir as fichas dos personagens apenas para uso pessoal.
Qua/quer meno ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no representa um desafio
para as marcas ou copyrights envolvidos.

SOMBRAS DO PASSADO
6
INTRODUAO
14
CAPTULO UM (MUNDO DE REVELAES)
18
CAPTULO DOIS (CRIAO DE PERSONAGENS)
42
CAPTULO TRS (RESSONNCIA E DDIVAS)
72
CAPTULO QUATRO (HISTRIA)
88
CAPTULO CINCO (REGRAs' TESTES E EXPERINCIA) 96
PONTOS HEROICOS
114
KITS E PERSONAGENS FAMOSOS
116
EQUIPAMENTOS E ARMAS
126
/

..

...

CLARO OUE NO, JOVENS


DEDICADOS SAO RAROS.

TUDO OUE
PAI DISSE A SEU RESPEITO ESPERAVA ENCONTRAR ALGUM
COM MAIS DE 100
ESPERO NO TER
DECEPCIONADO
VOC .

BOM, COMO POSSO TE AUXILIAR EM


SUA PESQUISA?

SUAS DESCOBERTAS SOBRE IMHOTEP


TM CAUSADO VERDADEIRO FUROR ENTRE
OS ARQUELOGOS , SUA NARRATIVA PARECEM SER FEITAS POR ALGUM QUE VIVEU
NAQUELA POCA ...

_._ E TODOS OS FATOS ESTO SENDO COMPROVADOS, ACREDITO QUE COM SEU
AuxiLiO COMPROVAREI QUE OS DEUSES EGPCIOS ERAM HOMENS QUE DESEJAVAM
O PODER ...

EGITO, 50 AC .
UMA DAS MAIORES CIVILIZAES DO MUNDO ANTIGO,
COM SUAS MAGNiFICAS PIRMIDES E UM POVO PROFUNDAMENTE ESPIRITUALIZADO.

,
.....-_-::,

EST SENSAO.

,
A}

t..

-.,
ii

UM IMORTAL SE APROXIMA, EU
DEVIA TER FICADO NO SANTURIO!

COISAS PODEM
DIFERENTES, NO DESEJO
~ LUTAR CONTRA VOC .

... PARA LEVAR SUA CABEA E CONHECIMENTOS.


PREPARE-SE.

SEMPRE SOUBE QUE POR


TRS DO NOME IMHOTEP
ESCONDIA-SE UM COVARDE!

gosto que me

TER QUE SE ESFORAR MAIS,


SE QUISER SOBREVIVER.

CHEGA DE BRINCADEIRAS! PENA QUE NO


VIVER O SUFICIENTE PARA SER PUNIDO
POR SEU MESTRE~._____~

NO RAGNAROK ...

.. .,.
F

.. ,APENAS UM TERA O PODER!

_:-

APOPHIS DEVE PAGAR POR TUDO QUE EST


FAZENDO AO EGITO. MESMO DEPOIS DE TUDO
QUE ACONTECEU EM ATLNTIDA AINDA EXISTEM
IMORTAIS QUE O VENERAM COMO SE FOSSE UM
DEUS.

ESTAVA
SANDD A RESPE ITO DO
QUE DISSE.
CLOUD .. .
ClOUD .. .
EST PRESTANDO ATENO?

SEGUNDO O QUE VOC DESCREVE NO CAPTULO 3, O PANTEO EGpCIO PODE TER SIDO CONTROLADO POR SACERDOTES QUE , PODEM AT TER ASSUMIDO O
"POSTO" DE DEUSES.

ACREDITO QU E, DURANTE
SURGIMENTO DA HUMANIDADE,
MUITOS ACREDITARAM SER
SUPERI ORES E USARAM ISSO
PARA CONSEGUIR O "POSTO"
DE DESUES.

SUA AURA DEMONSTRA UMA GRANDE RESSONNCIA.


QUANDO ELA DESPERTAR, PARA A IMORTALIDADE, E
DESCOBRIR A VERDADE SER UMA GRANDE ALIADA
CONTRA APOPHIS E SUA CORJA.

MORTAL um RPG (Role Playing Game), um jogo de

"fa z-cte-conta", onde os jogadores represe ntam


personagens que buscam o significado de suas existncias e lutam em prol da elevaao de suas hab ilidades. O
principal objetivo do RPG a divcrsao , pois neste gnero de
jogo no h um nico vencedor, todos "vencem" utilizando
seus personagens para criar grandes hi strias onde a cooperao mtua poder criar um pico.
Uma vez que voc entre no clima do Jogo de Interpretao (RPG), ter sua imaginao e cri atividade ampliadas pemlitindo a voc desenvolver personagens cativantes e

grandiosas histrias comparveis aos maiores sucessos do


cinema ou da literatura.
Nas prx im as pginas voc encontrar uma grande
epopia, um extenso drama de coragem e paixo, de solidao
e desespero, viv ido por seres que caminh am entre os mortai s
a incontve is sculos. Voc poder criar contos de tragdia e
sacrifcio, que rompem as barreiras do tempo. Sagas de
herosmo e triunfo sobre a maior adversidade da vida: amOite.
Mitos de amor, perda, vingana e tudo o q ue sua imaginao
puder conceber.
Voc ser um Remanesce nte de eras quase
imemoriais, vivendo num mundo gtico e m pleno sculo 2 1
ou em qualq uer era passada ou futura, afi nal eles j existiam
muito antes do homem descobrir o fogo e estaro presentes
quando os humanos deixarem de existir.
Imortais so como eu e voc. Nascem, comem, crescem, tem crenas e desejos, sentem todo o prazer de viver e
as dores da experincia humana, nesta vida. Mas quando
Despertos, no adoecem, no envelhecem e no morrem.
Jogar Imortal entender que a malte no defini tiva. E entender o valor do amor, do desejo, da alegria e da
prpria vida, que, mesmo sendo sublime, pode encontrar seu
fim em qualquer esquina.

HISTORIAS
Hoje a televiso se tornou a grande contadora de
histri as, trazendo uma infinidade de filmes, documentrios,
programas edu cati vos e entretenimento. Nem mesmo os picos gregos ou as grandes sagas Irlandesas, podem se comparar a um nico canal de te leviso, seja em variedade ou volu-

me de inrormao. Infeli zmente, isto nos tirou um dos maiores prazeres: o uvir o u contar uma boa histria, seja em volta
de uma fogueira ou no aconchego do lar.
Ns nos contentamos em sentar diante de nosso televisor ou co mputador para sermos bombardeados com o
que lransmitido via ondas de TV, cabo telefn ico ou que
recebemos por nossas antenas parablicas. Ns nos cstanc iamos de o utras pessoas tornando-nos a nti-sociais. A
c riatividade tem s ido muito pouco trabalhada nesta era
tecnolg ica.
Um modo de rec uperar este prazer jogar RPG ..
Fazemos isto mesmo sem saber. Desde pequenos sempre interpretamos papis, quando ramos policiais ou bandidos nas
brincadeiras infantis. Mesmos os adultos vive m papis diferen tes tendo q ue ser pais ou mes, atuar em suas profisses e
ainda tentar levar uma vida social, e nisto mui to difc il ser
apenas um , pois temos que nos adaptar a cada situao. Este
o verdadeiro RPG, a arte de criar mundos e realidades alternati vas.
E- possvel com parar uma sesso de jogo a uma pea
de teatro ou filme. Sendo que durante uma sesso de jogo
temos a liberdade de ao e improvisamos nossas falas, muitos jogadores utili zam roupas "adequadas" para dar o clima
e mesmo jogam em locais onde real izam aes ao vivo e em
tempo real. Um verdadeiro teatro de improviso.

IOGADORES E PERSONAGENS
Cada jogador adota uma nova persona, ou "Personagem Jogador" (tambm c ha mado de PC, d e " Player
C haracter"). Os jogadores so pessoas reais, os PCs so personagens que existem apenas na imagi nao dos jogadores,
nunca esquea i sso~
Um antigo provrbio diz que todos usamos mscaras, uma para cada situao ou necessidade. O perso nagem
uma des tas mscaras. Podendo ser totalmente diferente de
voc ou uma personificao fiel. E quase inevi tvel que o
personagem herde traos de seu criador, mas nunca permita
q ue o personagem afete ou influencie sua vida pessoal.
O jogador um li po de ator, sendo que cabe a ele
criar suas prprias falas e conduz ir o personagem para a meta
desejada. O que o jogador diz , durante a sesso, est sendo

dito pelo personagem, portanto evite fal ar co isas desnecessrias para o desenvolvimento da histria. O Mestre de Jogo,
o u moderador apresenta o mundo e os fatos, mas so as aes
dos personagens que definiro e darao consistncia ao enredo da hi stria.
E importante ressaltar que, embora os PCs (personagens dos jogadores) sejam o eixo da histria, o mundo de
IMORTAL to profundo e complexo quanto o nosso, e
ex istem inmeros personagens secundrios que podem se
tornar to im portantes quanto eles. Tambm ex istem inmeros inimigos que no medem esforos para prejudicar os PCs.
Estes antagonistas nem sempre so IMORTAIS querendo sua
essncia, alguns so mortai s que temem o desconhecido ou
criaturas obscuras com in tenes desconhecidas. Todos so
conhecidos como NPCs (de "Non-Player Character", Personagem no Jogador) e so co ntrolados pelo Mestre de Jogo.

MESTRE DE JOGO

E mbora seja muito mais difcil do que ser um jogador, ser o Mestre de Jogo (ou GM - Game Master) talvez a
parte mais recompensadora de se jogar IMORTAL. Cabe ao
moderador criar a aventura, interpretar o s NPCs, que os
personagens jogadores iram encontrar, e conduzi r a aventura baseando-se nas caractersticas e aes de cada personagem. Tambm cabe ao moderador auxiliar os jogadores a
criarem seus personagens, quando isto for do desejo de ambos ou quando o j ogador inexperi en te.
A maioria das aes do Mestre durante o jogo consiste em responder s aes e decises dos jogadores. Isso
pode ser uma tarefa assustadora, porque os jogadores nunca
faze m o que voc espera que eles faam. O moderador tem
que se adaptar e estar preparado para improv isar sem nunca
restringir a liberdade de ao dos jogadores.
O M es tre tem Ullla tremenda responsabil idade, porque est em seus ombros o dever de conduzir uma aventura
que agrade a maioria dos jogadores. Tambm possui total
liberdade para aplj car as regras ou ignor-las - somente se
isto no comprometer a aventura. Mas a maior recompensa
ver seus jogadores se e mocionarem com a aventura que fo i
cri ada e v-los cuidar de seus personage ns, tornado-os cada
vez mais realistas.
Ser o Mestre de jogo requer muito trabalho para
preparar as sesses de jogo. Pois de ve conhecer bem as regras, cri ar NPCs que sejam realmente importantes, desenvolver todas as tramas, criar o ri lmo de passagem de tempo,
punir as fal has dos personagens e recompensar as boas idias.
Este livro fo rnecer a voc tudo que necessrio
para a criao de personagens e aventuras, mas claro que
voc pode buscar inspi rao em muitas outras fontes como:
filmes, livros, lendas e at mesmo em outros RPGs.

VIDA REAL
O RPG no te m o intui to de substituir a vida real,
apenas uma vlvula de escape para nossa vida estressante.
Relaes com pessoas reais trazem, sem sombras de dv ida,

mai s satisfaao do que qualquer jogo. O RPG apenas uma


forma de exercitannos nossa criatividade e podermos imaginar co mo o mundo seri a segundo nossas concepes, e a sati sfao de podennos realizar co isas que s seriam possveis
em nossos sonhos.
Lembre-se que a vid a real, por pior que possa parecer, ainda o melhor lugar para se viver!

INICIANDO
Em primeiro lugar leia atentamente este li vro. Isso
lhe poss ibilitar criar se us personagens, auxiliar seus jogado res a desenvolverem os deles, conhecer o cenrio, entender as regras e desenvo lver sua aventura.
O ideal que o local de jogo seja calmo e di screto,
podendo utilizar sonorizao suave para que todos possam
entrar no clima, e no serem incomodados o u mal interpretados por ningum. Todos devem se sentar confOltavelmente
ao redor de uma mesa, ou similar, junto com as fichas de
personagem, caneta, dados, papis para anotaes, esboos
de personagens, guloseimas e qualquer coisa que possa tornar a sesso o mais agradvel possvel. O livro de regras
deve ficar prximo para consultas e sempre mantenha a ordem e a organizao.
Todos devem estar dispostos a auxiliar os jogadores menos experientes e tmidos, e devem esperar sua vez de
atuar. Evite se deixar levar pela e moo de alguma ao para
no atrapalhar o bom andamento da aventura, como jogador
ou mestre deixe que os demais jogadores faam suas aes e
se divirtam tambm. De comu m acordo bom que se estipulem regras de conduta para evitar certas exaltaes, e com
isso incomodar pessoas q ue no esto jogando. Lembrem-se
de que no queremos que os outros pensem q ue todos os
jogadores de RPG so loucos ou que seu grupo uma gangue
de arruaceiros.
Embora no seja essencial, aconsel hvel q ue se
tenha uma fo lha sempre mo para esboar o cenrio, isto
ir fac ilitar a visuali zao por parte dos jogadores e tornar
as aes mai s rpidas. Tambm pode se utili zar miniaturas
para representar os personagens.

FILOSOFIA
Este livro est organizado de forma clara e seguindo uma seqncia que permita que voc entre no clima do
cenrio e construa seu perso nagem. Sinta-se li vre para pular
partes que considere de pouca importncia. A mecnica do
jogo propositadamente simples, para que todos possam criar
seus personagens e comecem a jogar de fonn a rpida. principalmente os jogadores ini ciantes, que desejam iniciar suas
aventuras no mundo do RPG com este livro. Os jogadores
antigos no tero trabalho algum para usar o cenrio e os
elementos descritos aqui com qualquer sistema de regras que
desejarem.
Este li vro no nenhuma escritura sagl ada que deve
ser seguida co m f cega. Acima de tudo, faa o que tem sentido para voc, seja cri at ivo e di virta-se.

LEXICO
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma
exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc esti ver criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que
talvez voc no esteja familiarizado.

-.szoo-...,

, (Y>-'....

ABISSAIS: Criaturas mais velhas do mundo: possvel que


tenham surgido antes da humanidade, so seres extremamente
poderosos de origem desconhecida.

.c:;;"..: _ _ _. .

__

tam desenvolvem algumas habilidades especiais denominadas Ddivas da ImOltalidade.

DADOS DE COMPARAAO: E uma forma comparativa


ABSTINNCIA: Longo perodo sem Revitalizao: Isso
pode causar muitas seqelas mentais em um imortal menos
preparado:

ATAQUE E DEFESA: No Sistema Daemon, ataque e defesa


sao muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque ou
de defesa com determinada arma. Joga-se lDlOO e se o nmero obtido for menor ou igual ao valor da Percia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.

A TRIBUTOS: Funcionam como uma fooma de transportar


um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer comparaes entre ele e os diversos personagens e criaturas. So os
Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So 8,
divididos em Fsicos e Mentais. Os Atributos fsicos so:
Constituio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais so
Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparaao, sendo
que um humano possui normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao):

A VENTURA: Uma histria criada pelo Mestre, contendo


em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas,
ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.

de estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens


so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 faces (D6) um Personagem possui naquele Atributo. PorexempIo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe d uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um Nosferatu pode possuir 40+2 em fora, o que daria
a ele valores de fora variando de 6 a 26.

DADOS: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados.
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados: Descritos como
D6 e DIO, respectivamente: Jogar ID3 no uma jogada de
um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
dividido por dois e arredondado para cima: ID 100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre 1
e 100: Um resultado de 00 significa 100:

DANO: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de


Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PV s de um
Personagem chegam a O, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando o Personagem morre.

DQPPELGANGER, Criaturas ancestrais sem forma que podem tomar a aparncia de qualquer um, devorando seus corpos:

CAMPANHA: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a

EXTASE': E o prazer sentido com a Rev italizao. E um mo-

saga dos Personagens, desde a primeira partida.

mento no qual o imortal sente todos os sentimentos do imortal morto e todas as experincias passam por seu corpo em
alguns segundos.

CENA: Medida de tempo no definida: Como em um filme,


demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma
"cena". Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou
,
tres mmutos.
:

CRONOMETRO: Ao invs de dados de dez faces (DIO),


voc pode utilizar um cronmetro digital que marque centsimos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla "start",
contar at 3 e apertar a tecla "stop". No importa os valores
marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos de
segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um
IdIOO:

DADIVAS DA IMORTALIDADE So poderes desenvolvidos pelos imortais: Todos os personagens quando Desper-

FICHA DE PERSONAGEM, Planilha onde so anotadas as


caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens
encontra- se no final deste livro. Ela no deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu
uso.

NDICE CRTICO: Divida o valor de Teste de ataque por


4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a
jogada de ld 100 for igualou menor do que o ndice crtico,
considera- se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabea, corao, pulmao, garganta ... ). O dano, nesse caso,
jogado duas vezes e somado aos bnus de fora e outros.
Por exemplo, algum que possui Espada 50/30, aceltar um

;olpe crtico sempre que tirar 12 ou menos em ld 100 em sua


jogada de ataque.

fP (NDICE DE PROTEO): A "armadura"que seu per50nagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval,
: 1111 colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada
IP protege contra um ou mais tipos especficos de dano (cooruso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, elc.).

KIT: Conjunto de Aprimoramentos e Percias que definem


uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas
faci lita ainda mais a criao de um Personagem. Quando criar seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimoramentos e 12 Percias para no desbalancear o jogo.

realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no


vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma
que o Jogador no vai pular pela janela ou brandir uma espada no meio da rua.

PON TOS DE APRIMORAMENTO: So pontos que um


Jogador possui para "refinar" a histria de seu Personagem.
Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas,
mais poder; e cabe a cada Jogador gastar seus pontos da
maneira que achar melhor. Apri moramentos so vantagens
que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos.

PONTOS DE VIDA. OU PV: a for.ma como representaLIVE ACTION: Aao ao Vivo. Regras para jogar com Personagens como se fosse um teatro, ao invs de simplesmente
sentar ao redor de uma mesa e interpretar.

mos a "energia" que um Personagem possui. Quanto mais


PVs um Personagem possui. mais difcil mat-lo.

RAGNA ROK: Lenda que diz que em um futuro prximo os


o

,\1ESTRE OU NARRADOR: E o Jogador que ficar reso

ponsveI pelas regras do jogo. E uma espcie de diretor ou


coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros
Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver
NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou
fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio
que os Jogadores tentaro resolver.

ltimos imortais iro lutar e o vencedor herdar todo o poder


de todos os imortais que j existiram.

REGRA DE OURO: Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique
do jeito que voc gosta.

RESSONANCIA: Representa o nvel de poder de um imortal. Quanto maior o nvel mais poderoso o personagem ser .

.VARCOSE: Estado de quase morte no qual o imortal permanece at que possa "ressuscitar".

REVITALlZAAO: Fenmeno que ocorre quando um imor-

NOSFERA TUS: Vampiros, seres que vivem do sangue dos

.
VI VOS.

tal sofre a morte finaL Neste momento toda sua essncia se


manifesta como uma tempestade eltrica. (mais detalhes adiante).

NPCS (NON PLA YER CHARACTER): Personagens No-

RODADA: Medida de tempo que equivale a aproximadao

Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo


Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como
Personagens coadjuvantes nas Aventuras.

mente 10 segundos. E utilizada para marcar o tempo durante


as Aventuras. E uma medida abstrata e utilizada somente pelo
Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens
efetuarem uma ao.
o

OBLITERAO: Perda de Ressonncia por estar prximo


TESTE: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para

de uma Revitalizao.

nagem sabe lutar com uma arma. E composta de dois nmeros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros
so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem est lutando com a ruma. Tambm utilizado para
Percias de Combate.

verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o li vro que procuravam na biblioteca ou para saber
que anna matou o corpo que investigam . Isto chamado
Teste. Os Testes sao feitos com porcentagens. Joga-se ldlOO
com os modificadores apropriados e veIifica-se se o nmero
sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de
Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido .

PERCIA: Determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele

TRANSCENDJ-.NCIA: Quando um imortal sofre a morte fi -

PERCIA COM ARMAS: Determina o quanto seu Persoo

pode ser um grande piloto ou ser um excelente carpinteiro. E


a Percia que diz o quo eficiente ele em determinada profisso. As Percias so representadas em porcentagem.

nal e sua Ressonncia no absorvida por outro ela se pode


retomar em um novo corpo.

WARLOCKS: Magos poderosos, pessoas que dominam os


PERSONAGEM: Antes de comear a jogar, cada Jogador
precisa criar um Personagem, que a representao deste
Jogador no mundo fictcio. Durante o jogo, o Personagem

segredos da magia.

uantas vezes voc no se pegou olhando para


o cu, questionando qual o motivo da sua existncia? Estamos ss no universo? O mundo
s o que vemos? Nascemos para crescer, envelhecer e morrer? Estas perguntas no podem ser respondidas pela cincia ou pela razao. Devemos mergulhar em nosso interior, pois este o nico lugar onde encontraremos as
respostas .
Meu nome Imhotep, no me recordo da data de
meu nascimento nem mesmo do local. Pelas minhas recordaes, estimo ter 20 mil anos de idade. Sou imortal e caminho sobre a terra tentando encontrar uma explicao para
minha condiao. Ajudei dezenas de reis e faras a erguerem
seus imprios, meus conhecimentos auxiliaram a criao da
medicina e da arquitetura e de muitas outras cincias. Mas o
meu maior lamento foi ver que os mortais com sua ganncia
e imprudncia fizeram grandiosos imprios rurem e que
muitos imortais nem mesmo se importaram com isso.
Em tempos passados, todas as tradies e conhecimentos eram passados oralmente .. . bons tempos! Mas a evoluo parece to rpida que hoje me encontro escrevendo
este documento na tela de um computador, e ao meu lado
uma pilha de pergaminhos e papiros escritos em lnguas esquecidas a sculos.
Quero que fique claro que tudo que ser descrito
aqui baseado em minha vivncia e pesquisas feitas em todos os pases do mundo e muitos dos textos so transcries
de manuscritos que outrora fizeram parte da maior biblioteca que pude pesquisar, a Biblioteca de Alexandria.
Meu intuito fornecer aos de minha espcie, os
imortais, esclarecimentos sobre nossas existncias, qual o
motivo de existiImos e qual o nosso verdadeiro lugar no
mundo. Sei que isso arriscado e que este documento pode
trazer muitos inconvenientes para ns, mas acredito que a
melhor maneira de ocultar a verdade revelando-a. Afinal,
nessa era de descrena, quem acreditruia na existncia de
Imortais, Nosferatus e outros seres lendrios e mticos.
Iniciarei mostrando uma viso geral do mundo em
.
que VIvemos.

NOSSO MUNDO
Vivemos em um mundo de revelaes internas onde
convivemos com a misria e a fome, onde a violncia con-

trasta com a exuberncia das cidades e mesmo em pleno sculo 21 da era cri st, ainda no conseguimos impedir o
declnio da sociedade.
A humanidade est enviando satlites, sondas espaciais, e foguetes para explorar outros planetas do sistema solar,
e em breve poderemos viajar para explor-los. A cincia descobriu a cura para epidemias que quase dizimaram pases no
passado, o genoma humano foi totalmente mapeado e a
clonagem um fato. A infonnao se tornou a mais valiosa
moeda do mundo, a internet tornou possvel contatar qualquer pessoa conectada como se estivesse na sala ao lado.
Mas nossa natureza bestial no foi superada. Diferenas tnicas, religiosas e culturais sao usadas por polticos,
e grupos independentes como desculpa para a criminalidade
e violncia, por temerem perder sua identidade cultural, se
que realmente possuem uma. Religiosos tentam impor suas
prprias interpretaes das escrituras sagradas, na tentativa
de explicar nossa origem, criando centenas de cultos e religies diferentes que dizem seguir o mesmo deus, exploram a
populao desinformada e os desesperados. Erguem verdadeiros imprios com o dinheiro dos fiis e sem base alguma
se movimentam contra desenhos, programas de tv, livros e
tudo o mais que possa ampliar a conscincia de seus fiis. O
que querem mostrar com isso? Desejam levar o mundo de
volta a Idade das Trevas? Ou escondem algo maior?
Grandes corporaes comandam o destino de milhoes de pessoas influenciando a poltica, a religio, utilizam
mensagens subliminares em comerciais para vender seus produtos e tornar suas aes aceitveis. Como ratos de laboratrio somos todos, tanto mortais como imortais, usados em
experincias do governo, encobertas como raptos alien.genas
ou desculpas ainda mais escabrosas.
Assassinatos para a realizao de rituai s macabros
so banalizados em jornais populares que vivem do sensacionalismo e realmente no compreendem a magnitude destes
atas, ou simplesmente no se importam. Atentados terroristas deixam todos apreensivos. Como no ataque s torres gmeas do World Trade Center, os motivos nao so claros,
mas
.
inegvel que a repentina acessao do atual presidente, um
fato suspeito, ser que o governo facilitou as coisas? E uma
trama arquitetada para fortalecer o patriotismo americano?
Ou pior, no algo para desviar nossa ateno para coisas
ainda mais aterradoras?

AS MUDANAS
Veja as transformaoes que o rdio, a televiso, as
mquinas e co mputadores fi zeram, e como seriam nossas
vidas sem tais invenes. Para ns, imortais, estas criaes
apareceram ontem e muitos no consegu iram se adaptar e
realmente repudiam tal revo luo. O que estes "peqenos
avanos" podem significar para seres como eu, que viram
imprios crescerem e desaparecerem, tecnologias surgirem
apenas para mostrar a superioridade de uma naao sobre a
outra e logo depois sumirem dando lugar a algo novo. Um
imortal que tenha se isolado da hum anidade ou que tenha
permanecido em Narcose por sculos ter um grande choque ao ver este mundo louco.
Os deuses mitolgicos ainda andam entre a humanidade, com outros nomes e vidas. Sim, muitos imOltais no
passado se proclamaram deuses , foram considerados divinos ou monstros por muitas civilizaes dando origem a
muitas lendas e mitos ai nda existe ntes nos dias atuais.
Nossa mente ai nda um universo inexplorado, e
nossos instintos animai s ainda so incontrolveis. No passado, cavamos nas florestas. Agora nosso campo de caa
so as sombras das cidades, verdadeiras selvas de ao e concreto, com seus arranha-cus que projetam suas sombras
como imensos drages espreitando para nos devorar. Os senhores da guerra e os anti gos ditadores trocaram suas armaduras e coroas por ternos, comandam exrcitos de advogados e mercenrios, to sanguinrios quanto antes, mas agora
amparados pela lei.
Ns sempre estivemos, e ainda estamos por trs das
grandes mudanas do m undo. Muitos so justos e acredam
ser os bem-feitores da humanidade, outros ainda acred ita m
ser deuses e senhores de tudo que ex iste. Mas a loucura no
afeta apenas mortai s. Alguns, poucos claro, acreditam ser
aliengenas ou enviados de Deus. Mas ni ngum sabe realmente de onde vie mos ou qual o motivo de nossa imortalidade.
S uperties e crenas, que pareciam ter sumido com
o advento da cincia, retornam com fora total recuperando
o espao perdido. Centenas de tarlogos, pseudopsq uicos e
misticos das mais diferentes linhas, vendem seus servios
em fitas de vdeo, cds ou telefone com a promessa de fel icidade e prosperidade, e quem sabe trazer a iluminao que
voc no tem coragem de buscar.
Lendas urbanas surgem a cada minuto, com novos
assassinos seriais o u " monstros" urbanos. Velhos mitos voltam a tona como vampiros e lobisomens. Ser que so reais?
So imortais insanos que acreditam ser bestas mitolgicas?
Ou so assassinos lIsando o medo da populao como libi
para suas aes insanas? Mas frente tentarei esclarecer estas questes.
Este Mundo de Revelaes lima grande fonte de
tristeza para mim que vi grandes sbi os crescere m. Os mortais, sempre to frgei s e com pouca expectativa de vida nunca
pareceram to sem sada e desesperados em busca de crenas que revelem seus destinos. O governo est cada vez mai s
corrupto. Muitas faces con hecem a verdade, mas a man-

tm oculta da populao comu m, para tentar usar as informaes em benefcio prprio.


A violncia est cada vez maior e muitas favelas
so como pequenos pases com leis e economia prpria. Veja
a expresso no rosto das pessoas que cami nh am pela rua,
elas nos mostram pessoas ansiosas e paranicas tentando
prever em qual esqui na se encontra a m0l1c. Andar noite
pelas ruas da cidade vislumbrar a decadncia dos menos
afortunados que vivem dos restos da cidade e se aquecem
em fogueiras feitas em lalas de lixo. Tam bm, noite, jovens
vestidos de preto podem ser vistos em praas ou cl ube s
underground, vestindo seus medos em busca de uma identidade, a grande maioria muito distante de sua prpria verdade.
Estamos prximos do fim? Ou entramos em um ciclo de renovao? difcil responder. A nica afirmao
que o ocu lto comea a mostrar suas garras e algo mudar o
m undo muito em breve.

DA AURORA DOS TEMPOS


Neste mundo gtico, onde a cincia est fazendo o
impossvel e a humanidade o improvvel, ns caminham os.
Muitos de ns viram o nascimento da humanidade e participaram direta ou indiretamente dos principais passos da Histria. Na aparncia. somos indistingu veis do resto da humanid ade, mas a chama de vida que quei ma em nossas essncias muito mais poderosa e a mOlte nada representa para n6s,
pois somos Imortais.
Todas as cu lturas do mundo tm mitos sobre ns.
Os chineses nos chamam de Ba Xian (oito imortais), e utilizam nossos smbol os como amul etos de proteo. Alguns de
ns estiveram na 8 abilnia, outros participaram das conquistas do Imprio Romano o u exploraram o mundo com os
Vikings.
Todas as civi lizaes e povos sempre tiveram algum imortal entre se us proeminentes lderes ou conselheiros. Alm das guerras humanas, vi ve mos nossas prprias
batalhas aguardando pelo Ragnarok, quando os ltimos lutaro at q ue reste apenas um , e esse receber lodo o poder do
.
UnIverso.
A Histria humana muito extensa e como o foco
deste manuscrito so os imortais, descreverei apenas passagens hi stricas que tiveram nossas infl uncias.

A IDADE MTICA E PR-HISTRIA


(O A 4000 AC)
Nasci durante esta era e me recordo bem das caadas que fazamos em bandos, sem conhecer minha imOItalidade. Vivamos em cavernas e nos comunicvamos por gestos e sons animalescos. Lembro-me de fabricar armas e utenslios de ossos e mesmo nes te perodo. Guerras entre tribos
por al imento e terras j eram uma necess idade. A evoluo
foi lenta e algo nos diferenciava dos mortais pois aprendamos mais rpido e antes q ue os mortais descobrissem o fogo,
atravessamos o mar indo para uma ilha paradisaca que cham amos de Atlntida. Neste tempo dese nvolvemos a co muni-

cao teleptica.
A uxiliados por manais trazidos por ns erguemos
o mais poderoso imprio do mundo, onde at os mortais possuam longevidade.
Mas a paz foi abalada pelo mais sbio e poderoso
imortal da poca, Apophis. Ele descobriu que, ao decapitar
ou tro imonal, era possvel absorver seu poder e con hecimento
e, junto com alguns seguidores, fez disto um hbito, provocando o declnio da sociedade e uma guerra entre os imortais.
,
O vcio no Extase provocado pela Revitalizao
corrompeu centenas de imortais, que passaram a caar seus
igua is. Os mortais no tiveram muita chance e poucos conseguiram fugir da ilha. A guerra culminou com a destruiao
de grande parte de Atlntida e por fim uma grande batalha
ocorreu no Templo de Cristal, situado no centro da ilha. O
local sagrado no foi respeitado e dezenas de imortais infligi ram a morte final a outros e viram horrori zados as conseqncias deste ato. At este momento, a tradio do Santurio era tida como superstio. O turbilho de essncias proven ientes da Revitalizao provocou a destrui o total da
ilha e de milhares de imottais que ali estavam. A liberao
de energia foi to poderosa que se chocou com o campo
gravitacional da Terra, gerando um di strbio na rea que hoje
cohecida como o Tringulo das Bermudas.
Os sobreviventes pat1iram para vrias partes do globo e se propuseram a auxi liar a evoluo dos mortais, compaltilhando parte dos conhecimentos adquiridos nos anos de
vivncia na Atlntida, na tentativa de dar algo ao mundo em
troca da grande perda. Durante o Mesoltico ( 10.000 a 8.000
AC), ensinamos aos humanos como utilizar o fogo, domesticar animais, cultivar plantas e construir instrumentos mais
eficientes para caa e pesca.
Mesmo tentando conviver com os de nossa espcie,
acabamos nos tomando paranicos e confivamos cada vez
menos em outros imortais. As recordaes das Revitalizaes
e batalhas ocorridas na Atlntida ainda eram muito recentes.
Para nos protegennos, acabamos por portar sempre nossas
espadas e foi inevitvel que os mortais tambm aprendessem os segredos da metalurgia, fato que marcou esta nova
era.

IDADE ANTIGA
(4000AC A 416DC)
As primeiras civili zaes organizadas. com castas
sociais definidas, linguagem e escri tas efici entes surgiram
entre 4.000 e 3.000 AC nas proximidades dos principais rios
do mundo: Nilo (Eg ito), Tigre e Eufrates (Mesopotmia),
Rio Amarelo (Chin a), Rio Jordo (Palestina), Indo (ndi a) e
Ganges (Paqui sto).
As tcnicas de c ultivo da terra e trato com animais
foram amplamente difundidas e aprimoradas com a interao
entre mortais e imortais. O utras revolues foram a criao
de um Estado e institui es politico~admini strativa servindo
para determinar leis. J unto com a necessidade de novas terras e aumento de produo, a escravido tornou-se comum .

Durante o nascimento do Imprio Egpcio, alguns


imortais se auto-proclamaram deuses , criando um poderoso
panteo que acabou por influenciar outros imortais em muitas culturas espalhadas pelo mundo a seguirem o mesmo
exemplo. Neste perodo, a soberba e megalomania de alguns
comearam a dar seu primeiros passos. Mas Amenfis IV
instituiu o monotesmo durante seu curto reinado, buscando
esclarecer o povo sobre a verdade a respeito dos deuses, mas
foi mOl10 antes de conseguir seu intento e o politesmo voltou com fora redobrada.
O Egito tomou-se um refgio para todos os imortais que ali quisessem viver, por ser o reino com o maior
nmero de Santurios.
O Egito iniciou seu declnio aps a invaso de Alexandre, o g rande. Eu e muitos outros partimos para outras
partes do mundo. A China fo i muito importante para o desenvolvimento de novas formas de combate homem-a-homem e o refinamento de nossas habilidades no uso das espadas, nosso primeiro contato com Warlocks tambm ocorreu
nestas terras e as alianas forjadas com eles permiram tornar o Imprio forte e temido no Oriente. Alguns de nossos
poderes tambm sofreram influncia destes enigmticos
morlai s.

MESSIAS

A ocorrncia mai s enigmtica da Idade Antiga aconteceu na pequena provncia romana da Judia. Um homem
chamado Jesus pregava a paz
e o amor e reivindicava O reino
,
de Jeov (Deus), seu pai. E uma grande ironia que um homem que desejava trazer a paz para o mundo tenha sido humilhado, aoitado e crucificado na presena de amigos e
parentes.
Rumores estranhos ci rcularam alguns dias depois
de sua morte. Seus seguidores diziam que ele tinha ressuscitado, enquanto outros os acusavam de terem roubado o corpo. A morte de Cristo e sua posterior ressurreiao tornou-se
o principal elemento da f entre os cristos. E todos crem
que ele voltar e trar a imortalidade a todos os cristos.
A apario de Cristo fez com que muitos imortais
repen sassem o motivo de suas existncias e mesmo os mai s
cruis decidiram se afastar da humanidade por um tempo.
Os que se passaram por deuses no Egito simplesmente desapareceram sem deixar vestgios. Possivelmente muitos foram mortos ou talvez estejam em Narcose, ou quem sabe
assumiram novas identidades, almejando novas conquistas?
,

IDADE MEDIA
(176 A 1153 DC)
Inicia-se com a queda do Imprio Romano do Ocidente em 476 e marcada pela " ruralizao" e
descentralizao do poder, que permite o desenvolvimento
do feudalismo. O retalhamento do territrio em feudos se
estende por todo o continente europeu, acompanhando a expanso dos rei nos brbaros. A consolidao do poder da Igreja Catlica a caracterstica fundamental desse perodo.
Este perodo da histria dividido em Alta Idade

Mdia (do sculo V ao X) e Baixa Idade Mdia (do sculo


XI a XV) dura ao todo I O sculos, tendo seu fim em 1453
com a queda do Imprio
Romano Oriental (B izncio). A Ida,
de Mdia Asitica e Arabe tambm aconteceu neste perodo,
mas se desenvolveu de fonna independente e com caractersticas muito distintas.

A IGREJA
A Igreja Catlica Apostl ica Romana, ou simplesmente "A fgreja" se tornou uma ameaa para nossa forma de
viver. Seu poder espiritual e poltico provocava o temor em
monarcas por toda a Europa. A Igreja era uma fora que
estabi li zava a poltica e a economia, forando muitos avanos nestas reas, tendo como principal lder o Papa, que por
muitos anos foi manipulado por Nosferatus, que viram na
religio uma forma de influenciar a forma de pensar de toda
uma gerao.
Os imortais modernos no aceitam que fo i a igreja
que incentivou muitas das artes existentes nos dias de hoje.
A grande maioria acredita que essa instituio nada mais
do que uma organizao com fins lucrativos, que utiliza a f
de todos para beneficio prprio. Posso afirmar que a verdade muito pior. Durante alguns anos, consegui me infiltrar
no clero em busca de Santurio e, em pouco tempo, tomeime respeitado e tive acesso a arquivos e museus particulares
que continham muitos documentos sob re a nossa existncia
e muitos segredos que poriam em xeque a crena da humanidade. Num futuro bem prximo ainda terei a chance de revellos, ao menos aos de minha espcie.

AS CRUZADAS
Estas expedies militares, organizadas pelos cristos europeus no final do sculo XI, servi ram como veculo
para nobres que conduziam cavaleiros em uma luta contra
Muulmanos
e em nome da Igreja cristianizar os territrios
,
da Asia Menor e Palestina e, ao mesmo tempo, proteger os
peregrinos que iam de Roma a Jerusalm. Ao menos essa era
a fachada que usavam.
Ela ocultava muitas campanhas no-religiosas como
a abertura de rotas de comrcio como o Oriente, conquistas
territoriais, mesmo contra reinos cristos entre numerosas
atividades escusas. Mesmo com o fim das Cruzadas, os nobres manti veram grupos que originaram Ordens secretas que
podem existir at os dias atuais.

INQUISIO
Tambm chamada Sanctuim Officiium, ou Santo
Ofcio, ela uma mancha na histria da igreja e uma lembrana amarga e constante dos perigos e sofrimentos que
imortais e mortais passaram durante o sculo 13 na Europa.
O papado iniciou um tribunal eclesistico, chamado de
inquisio que, ignorando todos os diretos dos acu sados de
bruxaria, utilizava a tortura e a humilhao para extrair confi sses.
Essa instituio mortal acabou descobrindo a verdade sobre ns, os imortais. Durante semanas, torturavam os

nossos e perceberam que eles no morriam. Porm, alguns


inquisidores acabaram descobrindo como inflig ir a mQlte final em um imortal. Os que co nseguiram fugir da inquisio
so atormentados pelas recordaes at os dias de hoje e os
demais aprenderam que devem se manter ocultos ou sofrerem as conseqncias por serem diferentes.
Nos dias aluais, sabemos que a Inq uisio no foi
instituda para caar imortais. Na verdade, a Igreja sempre
foi controlada por o utras c riaturas. Nos id os de 1233,
Nosferatus (vamp iros) e Warlocks (feiticeiros) entraram em
conflito, o que tornou arri scado a existncia de ambos. Corno
os Nosferatus possuam muito mais influncia no clero, fizeram com que Gregrio lX nomeasse inquisid ores que passaram a caar os Warlocks. As coisas ficaram muito difceis
al 1859 quando o Santo Oficio foi oficialmen te extimo, por
in termdio de um Warlock que el iminaram os principais lderes Nosferatus.
Uma coisa que me atonuenta e o principal moti vo
de minha parania para com outros imortais que muitos
imOltais se tomaram Inqui sidores e Templrios para caarem seus iguais. Alguns por fervor religioso, outros por puro
desejo de elevar sua Ressonncia de modo rpido, ac usando
o utros imortais e debilitando-os para logo depois lhes inflig irem a morte final.
Em pleno sculo 2 1 ainda podemos encontrar
Inquisidores modernos com os mesmos ideais, mas equipados com novas anuas e vivendo em grupos secretos, mantidos por instituies particulares ou religiosas.

PESTE NEGRA
Epidemia altamente infecciosa que ating iu a Europa po r volta de 1348, matando milhares de pessoas, quando
chega a Gnova um navio vindo do Mar Negro, co m toda a
tripulao morta pela doena, Na verdade, a u'ipulao foi
encontrada com marcas de mordidas e garras animais, que
acredito terem sido de vampiros.
O Nosferatu que se encontrava no navio teve seu
corpo parcialmente devorado por ratos durante seu torpor,
assi m os ratos adquiriram uma doena vamprica que foi transinitida ao homem pelas pulgas dos ratos, A doena se espalhou rapidamente, di zimando a populao da maioria dos
pases europeus. Apenas regies muito fri as, como o norte
da Escandinvia, escaparam da epidemia, porque ali os ratos
no sobreviviam.

A REVOLUO
Cientistas e filsofos como Galileu, John Locke, e
Isaac Newton revolucion aram a forma com que a sociedade
enxergava o mundo. A revoluo cientfica no s introduzi u novos conhecimentos, mas tambm uma nova fonna de
obter informaes, o Mtodo Cientifi co.
Experimentaes e observaes substitulram a dependnci a dos princpios estabelecidos pelas autoridades da
igreja. Isto no quer di zer que os cientistas aceitavam com
fac ilidade novas teorias, mas sim que muitos tes tes e experinc ias eram realizadas para atestar se uma teoria era realmente funcional. A humanidade entrava numa fase em que

desejava compreender a realidade.


Este modo racional de resolver problemas no foi
muito bem visto pelo clero, por tentar alterar a mente da hum anidade em relao ao seu lugar no cosmo. Os imortais
que abraaram o mtodo cientifico buscavam esclarecer o
enigma da sua prpria existncia. Comearam a buscar causas fsicas para o que sempre acredi taram ter origem sobrenatural.
~ enhuma experincia o u estudo obteve resultados
satisfatrios no esclarecimento do enigma da imortalidade e
isso acabou gerando muito mais perguntas do que respostas,
como: porque a biologia imortal. apesar de idntica mortaL reage de forma mui to diferente?
O corpo humano basicamente uma mquina. Consome comida que serve como combustvel. este combustvel
transfornlado em energia. q ue faz com que o corpo possa
executar movimentos e se recuperar de ferimentos. Muita
desta energia se irradia co mo calor que mantm o corpo vivo.
Como um corpo imo rtal pode continuar se movendo, regenerando-se e gerando calor sem comida? Estas so
algumas das perguntas que no tiveram e ainda no tm resposta,

IDADE MODERNA
(1453 A 1789 De)
Constitui o perodo de transio do feudali smo para
o capitalismo. Tem como principais marcos a formao dos
Estados nacionai s modernos, o renascimento cu ltural, a expanso martima, a descoberta de novo s territrios, as reformas e contra-reformas crists, o colonialismo, o surg imento
das monarquias absolutistas, o Iluminis mo e a independn cia dos Estados Unidos,
Fatos importantes:

CONSOLIDAO DAS CIDADES


E DO COMERCIO
,

Com o abandono dos campos e feudos, o fluxo


populacional se dirige s c idades, onde ocorre intensifi cao do intercmbio comercial e da produo urbana, ce ntrada
na indstria caseira e manufaturas. As cidades proporcionam uma sociedade de homens li vres e mo-de-obra assa lariada. As classes sociais comeam a ser detenninadas por
sua posio econmica. O aumento da riqueza, a fund ao
de universidades e bibliotecas, os novos descobrimentos e a
inveno da imprensa possibilitam um renascimento cultural. Os nobres deixam os castelos rurai s e passam a construir
palcios nos centros urbanos.

A REVOLUO COMERCIAL
O desenvolvimento comerc ial provocou profundas
transfonuaes na economia Europia, tomado a moeda um
fator de suma importncia em todas as fonnas de comrc io.
Isso elevou as mineraes de prata e ouro a patamares nunca
antes atingidos
e foram
intensificadas todas as buscas por
,
,
minas na Africa e Asia. Imortais de todos os lugares vinham
em busca destas riquezas Com os conhecimentos profundos

em navegao que adquirimos durante o Reino de Atlntida,


auxiliamos no desenvo lvimento de novas embarcaes, aperfeioamos a cartografia e os instrumentos de navegao, como
a bssola.
A Europa se tornava cada vez mais rica e monopolizava todos os territrios coloniais. Nessa poca, a pirataria
era financiada pela coroa. As grandes quantias de dinheiro
acumuladas fizeram surgir uma nova institu io, os bancos
ou casas de crd ito, como eram chamadas.

GUSTAVUS ADOLPHUS
Nenhum Imortal causou tanto impacto no mundo
moderno quanto G ustavus Adolphus, que reinou na Sucia
de 1520 at sua suposta morte em 1632. Mes mo com seus
grandes feitos, seu nome foi esquecido por todos menos por
alguns hi storiadores mili tares e imortais que viveram na poca.
Em um a poca onde pilhar e saquear eram um
comportamento militar tpico, Gustavus proibiu tal comportamento. Nesta poca, o estupro tambm no era considerado um crime grave, mas as foras de Gustavus puniam severamen te qualquer abuso contra as mulheres. Suas regras foram uma grande contribuio para a sociedade mortal.
Gu stavus liderou a revolta da Sucia contra Chri stian
III, rei da Dinamarca, em 1520, libertando a Sucia e tornando-a um estado independente. Descontente com o baixo padro intelectual da nobreza, contratou estrangeiros como
embaixadores e assegurava a imortais de toda Europa hospedagem e segurana em seu domnio, permitindo que convivessem pacificamente, desde que trouxessem cultura e conhecimento para seu povo. Fez tratados com pases vizinhos
e consti tuiu o comrcio Bltico.
O reino de Gustavus elevou a Sucia de um pas
rstico, muito prximo da barbrie, onde os habitantes emboscavam viajantes que se aventuravam por suas proximidades, a um pas de classe mdia com um alto nvel de governo
parlamentar, cultura e ed ucao. Ele lutou contra os direitos
divinos' dos reis , e nenhum monarca da Europa se equiparava a ele em popularidade e aceitao do povo. Todos confiavam em suas deci ses, que invariavelmente eram justas e
sbias.
Ele mudou a natureza da guerra, principalmente
durante a Guerra dos Trinta Anos. Evitava armaduras convenc ionais dev ido a seu peso e a eficincia crescente das
annas de fogo, seus mosq ueteiros segui am se u exemplo, aprimorando-se cada vez mai s na utilizao de armamentos diversificados.
Isto permitiu aos suecos uma tremenda superioridade na mobilidade em relao a seus oponentes. Gustavus
introduziu os primeiros Drages Treinados (grupo de eli te
que utilizavam armaduras parciais, levavam c arabinas e
sabres e lutavam a cavalo na ofensiva, e a p na defensi va).
Incentivou seus armeiros a criarem armas mais precisas, substituindo os mosquetes pesados por armas mais leves. Ele tambm foi o responsvel pela inveno de artilharias mveis,
coisa que alterou drasticamente as lu tas de campo.
Trinta meses depois da entrada da Sucia na Guerra

dos Trinta Anos, o exrcito de Gustavus esmagou o poder


dos Habsburgos na Europa e ganhou o ttulo de "Pai da Guerra
Moderna". Infelizmente, isto tambm marcou o fim de seu
reinado. Depois da sangrenta batalha de Ltzen, durante a
densa nvoa de novembro, seu corpo foi enconlrado, decapitado e perfurado de bala, debaixo dos corpos de seus inimIgos.

IDADE CONTEMPORANEA
(1789 DC AOS DIAS ATUAIS)
Comea com os grandes movimentos revo lucionri os europe us que derrubam o absolutismo. A Revoluo
Francesa, em 1789, considerada o marco que separa a Idade Moderna da Contempornea, que continua at os dias de
hoje.

REINADO DO TERROR

Nem todos os imortais modernos estavam contentes em se aventurar nos rei nos da fsica e qumica. A lguns
escolheram ex perimentar os sistemas de governo humano. A
mais notria destas experincias resultou nas sangrentas re-gras do comit de segurana pblica da Frana, no sculo
dezo ito.
Um imortal conhecido como George Jaques Danton
e o mortal Maximillien Robespierre assistiram revoluo
francesa e elaborao da constituio de Lus XVI, com a
inteno de se destacar e conseg uir um cargo de real importncia. Quando a monarquia caiu, Danton e Robespierre foram eleitos para a assemblia nacional. Danton era muito
paranico e temia que a hum anidade estivesse sendo manipulada por imortais Mticos. Este medo era totaJmente infundado, mas mesmo assi m ele apoiou totalmente o uso da
gu ilhotina .
Danton encontrou no mortal Robespiene um aliado poltico muito satisfatrio por compartilharem id ias parecid as sobre a melhor fonna de se governar. Robespierre
compartilhava do zelo que Danton tinha em prol da igualdade e de uma repbli ca democ rtica. Quando a assemblia
nac ional formou o comit de segurana pblica e deu poderes ditatoriais aos lderes para que pudessem reprimir as revoltas e a escassez de comi da que assolavam a Frana, os
doi s conseguiram o que realmente queriam.
Robespierre e se us al iados polticos, incluindo
Danton, controlaram e prenderam os inimigos da assembl ia
por trai o. Com controle lotai do governo central da Frana, os dois comearam a planejar a recuperao do pas e do
governo que estava em perigo diante da ameaa estrangeira.
O comi t introduziu um forte controle eco nmi co pa ra
maximizar a eficincia da guena na Frana. Antes de 1794,
os exrcitos franceses tri unfaram em todas as frentes, e o
comi t relaxou seu controle econmico.
Isto no satisfez Robespierre. E le estendeu o reinado de terror, usando tirani a desenfreada e a g uilhotina para
acabar co m qualquer res duo de resistncia nova ordem. A
parania de Robespierre e seus vcios ultrapassaram os pianos de Danton e, na primavera de 1794, Danton e muitos

outros aliados de RobespielTe foram levados gu ilhotina.


Danton tornou-se uma vtima da mquina poltica q ue ele
mesmo aj udou a criar.
O que imortais mai s antigos chamam de Idade da
Loucura teve inicio em 1898, quando uma cientista, Marie
Curie, e seu marido descobriram o elemento rdio. Est descoberta no foi a coisa mai s importante que ocorreu, mas
serviu como um marco, separando uma sociedade agrria
formada nos idos de i 800 de uma sociedade urbana e industriai iniciada pouco antes de 1900.
Os avanos poltkos e tecnolgicos deste peIodo
se expandiram de forma muito mais rpida do que os mais
puritanos acreditavam ser possvel, e uma onda de nacionalismo se alastrou pela Amrica do Norte. Pela primeira vez,
o mundo experimentou uma comunidade global. Este perodo foi considerado pelos Imortais ps-modernos, como so
chamados os imol1ais nascidos aps 1900 D.C., como uma
era de transformaes onde muitos Antigos sucumbiram a
lo ucura.
A Frana pode ter sido a primeira a tentar controlar
uma sociedade atravs da ditadura, mas nao era a nica e
nem a mais infame. O nazismo Ale mo e a Rssia Stalinista
talvez tenham sido muito mais infames. Os responsvei s no
eram imortais, mas sim mortais com sentimentos de superioridades que se achavam pertencentes a uma raa superior.
Com crueldade se m precedente, Stlin e Hitler mobil izaram
milhares de homens em prol de objetivos que julgavam monumentais e que revo lucionariam a humanidade. O nazi smo
foi denotado pela coalizo de quase todos os pases do mundo, os Aliados; j o comunismo de Stlin durou at fones
presses poltico-econm icas forarem a dissoluo da Unio
Sovitica em estados independentes.
No possvel descrever toda a extenso da violncia, terror e danos psicolgicos que tais guerras causaram
em mortais e im0l1ais. Basta que saibam que a humanidade
(raz as seq elas delas at os dias de hoje, todo o otimismo e
a esperana que surgiram durante as dcadas anteriores foram substitudos por um forte pessimismo nunca sentido antes.
Os rgidos controles sobre a produo e a populao que tornaram a delTota dos nazistas possvel no marcaram o fim da guelTa. A aliana entre a cincia terica e a
tecnologia aplicada foi forjada no sangue derramado durante as duas grandes guerras, pois a maioria se desenvolveu
com propsitos blicos, alguns exemplos disto so os motores a jato, comunicao em microondas e a bomba atmica.
A inveno que mais causou impacto nos imortais
foi o computador. Computadores que no inicio ocupavam
prdios inteiros para reali zar tarefas "simples", para nossos
padres atuais, hoje cabem em uma maleta e so capazes de
manter registrados diversos assuntos em um nico lugar. A
capacidade de analisar diversas infOlmaes de fontes diferentes e chegar a um resultado quase sem falhas tem po ss ibi~
litado ao governo e as corporaes manterem bancos de dados sobre qualquer indivduo e assim poderem rastrear qual quer pessoa documentada do mundo. Os imortais passaram
a ter mais dificuldade para viverem suas "vrias vidas secretas" .

IA GUERRA MUNDIAL
(1914 A 1918)
A Ia Guerra Mundi al foi o primeiro conlli to annado que envolveu d iretamente as principais potncias do mundo. At ento existiam apenas conflitos envolvendo determinadas regies do planeta. O estopim do primeiro conflito
mundial foi o assassinato, em 28 de junho de 1914, do
arquiduque Francisco Ferdinando, herdeiro do trono austr-

aco.

o assassinato do herdeiro do trono austro-hngaro


foi preparado na capital da Srvia, Belgrado, por militantes
de uma Sociedade Sec reta chamada Unidade ou Morte, mas
conhecida popularmente co mo a Mo Negra, que tcm como
principal lder a Nosferatu Katrina. O principal objetivo do
grupo nacionalista srvio era impedir a execuo do plano

de reorganizao do Imprio planejado por Francisco


Ferdin ando.
A Conferncia de Paz de Versalhes foi reali zada em
Pari s, Frana, em 1919 e 1920 com a participao das 27

naes vencedoras da Primeira Guerra. O Tratado de


Versalhes, implacvel com os vencidos. Os alemes so
obrigados a aceitar essas co ndi es, que sero o grmen da
2a OuelTa M undial.
A J3 Guena Mundial, "a guena destinada a acabar
com todas as g uerras", planta as sementes da 2 a Guerra
Mundial O nac io nalismo e o militarismo no desaparecem e
surgem novos totalitarismos. As economias nacionais descobrem a necessidade de planejamento central e do uso mais
racional dos materiais e da fora de trabalho. O comrcio
mundial muda com o in cio do processo de industrializao
na Amri ca Latina e no Japo.
A inflao surge definitivamente no cenrio
econmico internac ional. Tem incio a participao da mulher no mercado de trabalho e sua posterior emancipao.
em consequncia do seu papel decisivo no esforo de guerra. Entretanto, as esperanas de um novo tempo, sob o signo
da democracia, logo foram postas em cheque com manipul aes e intrigas entre imortais. Muitos pases foram vitimados pelo total itarismo, do comunismo ao fascismo e nazismo.

2A GUERRA MUNDIAL
(1939 A 1945)

Humilhada pelo Tratado de Versalhes, a Alemanha


cri a as co ndi es ideais para a germinao do nacional -socialismo - nazismo - alemo e a ascenso de Hitler ao poder,
em 1933. O nacional-socialismo toma o poder pela vio lncia, elimina as di ssenses internas com mtodos violentos e
combate a di viso do mundo produzida pela I a Ouerra, quando os mercados mundiais so repartidos entre Frana, Blgica, Reino Unido, Holanda, Itlia, Japo e Estados Unidos. A
poltica alem no deixa dvidas quanto aos desej os de Hitler:
o car vo e o fe rro da Sibria; o petrleo da Romni a e
C ucaso; o tri go da Ucrnia e es pecia lmente. o
"reordenamento" do mundo colonial.
A guerra terminou em 7 de maio de 1945 com a

rendi o da Alemanha, em Reim s. A capinrlao do Japo


acontece em 2 de setembro, em Tquio. A 2a Guerra Mundial deixa um saldo de 50 milhes de mortos e custa cerca de
US$ 1,4 tril ho.
Terminado o confl ito, os vitoriosos decidem julgar
os lderes nazistas num indito tribunal internacional de crimes de guerra na cidade alem de Nure mberg, que nos anos
30 havia sido palco dos maiores comicios nazistas. So realizados 13 julgamentos entre 1945 e 1947. Osj uzes so norteamericanos, britnicos, franceses e soviticos. Dos 177 alemes indiciados, 25 so condenados morte, 20 priso
perptua e 97 a penas mais curtas de priso, 35 foram considerados inocentes e absolvidos.
De novembro de 1945 a setembro de 1946 so reali zados os principais julgamentos tendo como rus os 2 1 principais lderes Nazistas, dez deles so executados por enforcamento na madrugada de 16 de outubro de 1946; o marechal Hermann Goering
suicida-se com veneno em sua cela
,
poucas horas antes. E fato que muitos imortais, nosferatus e
warlocks esti veram do lado dos Nazistas, inclusive entre os
lderes enforcados havia 2 imortais que ai nda caminham entre a human idade, planejando a retomada do Nazismo.

A TUALlDADE
Aps milnios andando entre mortais e seres das
som bras, temos nos tomado fOltes e aprendemos como sobreviver neste mundo conturbado. Nossa existncia ainda
desconhecida para a grande maioria da humanidade e por
mais absurdo qu e possa parecer, os mortais preferem acreditar em monstros e bestas do que em simples humanos que
poss uem o dom da imo rtalidade.
A histria do mundo viu muita co isa acontecer e os
dias atuais parecem conduzir a novas verdades e o Ragnarok
parece cada vez mai s prximo, mas ao mesmo tempo parece
to longe pois nossa guerra secreta diminui a cada dia. Comeo a pensar que os jovens talvez estejam corretos em se
unirem, diminuindo cada vez mais as paranias e duvidando
do Ragnarok.
Mas devemos prosseguir em busca da Ressonncia. Afinal, qual seria o motivo de existimos alm de elevar
nossas essncias e buscar o poder mx imo e quem sabe trazer a apoteose para a humanidade?
,

VIGILlA
Em pocas passadas, no nos impOltvamos tanto
com os mortais, dedicando nossas vidas a nossas prprias
lutas, mas os tempos mudam e desde que a Inquisio foi
instaurada temos nos infiltrado em grupos e organ izaes
mortais no intui to de ocultar nossa ex istncia, apagando ou
mudando qu al qu e r ind c io que possa apontar em nossa
direo.
Esta Idade Contempornea com sua tecnologia e a
eterna busca dos mortais pelos segred os ocultos tem sido
um a era de loucura e devemos nos manter vigi lantes se dese-
jannos prosseguir rumo a nosso destino. Mesmo co m a atual
tenso mundial ainda temos conseguido ocupar cargos de

importncia e impor algumas mudanas.

AMRICA DO NORTE E CENTRAL


Na Amrica do Norte est o pas mais importante
do mundo, sua economia capaz de afetar todos os outros e
seu poderio blico provavelmente insupervel. Mas a gran -

diosa nao tem mostrado sinais claros de corrupo e abuso de poder. Praticamente todas as cidades norte-ameri canas
recebem a influncias de Warlocks e Nosferatus, que se mantm longe dos olhos mortais, o que explica o aumento de
crimes violentos atribudos a seitas satnicas e Serial Killers.

Canad e Mxico tambm esto sendo cada vez mais influenciados por tais foras.
Em comunidades pequenas no interior do Canad e

Mxico h relatos cada vez mai s frequentes de mortes


estanhas e fenmenos sem explicao aparente, fatos que tem
chamadoa ateno das Agncias de Segurana Nacional e
do FBI que, mesmo no tendo jurisdiao fora dos EUA, tm
aumentado seu efetivo interno e de agentes de campo, na
tentativa de morutorar as fronteiras e encontrar explicaes.
Os atentados ocorridos em Nova York, em 11 de

Setembro de 2001, mostram a "fragilidade" dos Estados


Unidos, o nome Osama Bin Laden tornou-se sinnimo para
destruiao e o smbolo do declnio humano. Tudo leva a crer
que ele seja um poderoso Warlock (ou protegido por um deles), pois somente isso explicaria a "facilidade" com que atacou as Torres Gmeas e conseguiu sair com vida.

AMRICA LA TINA
Possui muitos mistrios em suas florestas e regies
selvagens e uma evidente pobreza nas cidades. Mesmo no

..,

sendo o principal produtor de drogas o trfico e tod:! _


~
lncia gerada por ele atonnentam os moradores. A lal' C"
incidncia de seqestros tambm moti vo para aplccn,fio e
medo, com os quais a populao tem que conviver em seu
dia-a-dia.
As favelas so verdadeiras potncias e alguns grupos do Crime Organizado so to poderosos e bem equipados como pequenos exrcitos. Os imortais preferem se manter distante do Crime, afinal vida de bandido curta o que
ir for-lo a mudar de nome e at de grupo freqen tememe
gerando uma serie de inconvenientes. Mas jsso no impede
que alguns jovens se tornem lderes e traficantes. Os mai s
velhos preferem se manter ligados poltica ou mesmo a
corporaes onde possam manter o controle.
No mbito de inf1uencias de foras ocultas, a Amrica Latina muito parecida com a do Norte. As florestas
guardam segredos que podem revolucionar o mundo tanto
no campo mstico quanto cientifico, mas investigar estes mistrios algo muito difcil, principalmente na Floresta
Amaznica, onde desaparecimentos misteriosos e ocorrncias no ITnimo estranhas intimidam exploradores e cientistas.

EUROPA
Imortais mais velhos e sbios tem predileo pela
Europa,, por seu clima, cultura, nvel socioeconmico e culturaL E, talvez, o local do mundo com o maior nmero de
imortais antigos e poderosos, muitos com mai s de 2 mil anos.
Apesar de todo poder, eles preferem se manter ocultos dos
olhares indiscretos, levando vidas acima de qualquer suspei-

ta.

o clima da maior parte de Europa atrai outros seres


como Nosferatus, Doppelgangers, Abissais e at Drages,
que mesmo pouco numerosos atualmente, ainda so ameaas considerveis. Muito das lendas de toda a Europa tiveram como personagens principais estes seres. Roma e
Vaticano so os locais preferidos por eles, fato que a Igreja
est em declnio por influncia de tais seres. A corrupo e
as crescentes denncias de abusos sexuais e abortos dentro
do Vaticano s vem comprovar minhas afirmaes.
Inglaterra, Espanha e Frana so os locais preferidos para imOltais, uma particularidade dos imortais europeus que parecem manter algum tipo de pacto de no agresso que impede que decapitem qualquer outro que esteja l
h mais de 100 anos.

EGITO
Antes uma grande nao onde floresceu o misticismo e os princpios da medicina. Mesmo ainda evocando os
sentimentos mais profundos e boas recordaes, hoje os seguidores de Apoph is e Anbis lutam pelo controle e como
resultado acabam por estender suas influncias e vises deturpadas da religiosidade por todo o Oriente Mdio, o que
tem gerado conflitos e lutas h muitos sculos.

AFRICA

Local com o menor nmero de imortais do mundo,


depois do Artico e Antltica, suas vastas reas naturais so
incmodas para ns imortais que somos seres urbanos por
natureza. A fome, a guerra e a misria so outros motivos
que a tom arn dispensvel para ns.
Infelizmente, outras criaturas vem na frica um
lar, os Warlocks disseminam a necromancia e o voodu que
assimilado pela cultura geral aceito com naturalidade.
provvel que Doppelgangers sejam comuns e at mesmo drages ainda vivam no Congo e em outras reas selvagens.

ORIENTE
Aqui imortais e outros no se esforam para se manterem ocultos da populao, sendo temidos e respeitados.
Muitas das Trades so compostas por imortais, principalmente a Yakusa que j expande seus braos pelo mundo.
Grande parte da populao acredita que no incomodar os useres da noite" (generalizao para criaturas no
mon ais) impedir que eles lhes faam mal. Nas ultimas dcadas, muitas empresas, instituies governamentais ou no
tm sido controladas por uma fora desconhecida que est
pondo em cheque at mesmo nossa existncia no Oriente.

AUSTRAuA

O impulso pela Revitali zao acaba por lev-los de volta a


seus pases de origem em busca do conflito que impulsionam suas vidas.

SOCIEDADE IMORTAL
NOS DIAS ATUAIS
Ns somos uma espcie nica, e quase indistinguvel
dos mortais, podemos ser de qualquer raa e nascer em qualquer pas. Somos seres sociais, sempre buscamos companhia entre os mortais e temos nas cidades nossos lares.
Despertar' no nos torna menos humanos, mas algo
muda em nossa psiq ue. A sensao da imortalidade preenche nosso ser com o desejo de viver tudo que pudennos sem
temer a morte, mesmo sabendo que temos todo o tempo do
mundo, a euforia toma conta e nos conduz, muitas vezes, a
realizar coisas que achvamos impossveis. As habilidades e
poderes que adquirimos provocam a profunda sensao de
superioridade.
Mas quando nos damos conta de que existem outros e que a Ressonncia cobiada e a Revitalizao provoca um prazer inigualvel percebemos que possumos uma
vu lnerabilidade capaz de decretar nossa morte final. No
confiamos plenamente nos de nossa espcie, O que torna a
interao social entre ns arriscada e conturbada.
No passado ramos numerosos, mas os sculos viram nossa espcie diminu ir em nmero pelas mos de outros
seres e na maioria das vezes por nossas prprias. No posso
afirmar nossa proporo em relao aos mortais, mas somos
poucos.
A experincia dos l"lais velhos tem tornado nossa
convivncia muito mais pacfic~1 e tolervel, os perigos que
descobrimos nas sombras do mundo so m uito mais terrveis
do que acreditvamos e somente nos unindo poderemos prevalecer. O mundo mudou e as relaes entre ns tambm.
Como na sociedade mOItal, alguns interesses em comum so
bem fortes para unir imortais, algu ns se unem por motivos
religiosos, ou para cometer crimes ou mesmo para divulgar
e praticar artes. O mais comum so jovens que se unem para
auto-proteo.
Tambm no incomum que imortais busquem nos
mais jovens e inexperientes a imagem de um filho e gastem
boa parte de suas vidas no desenvolvimento e instruo deles na tentativa de minimizar ao mximo os embates entre
ns. Este impulso pode ser perigoso: imortais inescrupulosos
podem aproveitar mo mentos de distrao de seu tutor para
lhes roubar a Ressonncia.
Ainda lutamos pela Ressonncia, aguardando o
Ragnarok, mas no fazemos disso nossa n ica meta de vida,
pelo menos a grande maioria.

E um lugar com forte ligao com foras msticas,


o lugar no mundo com a maior quantidade de Santurios.
A fauna e flora so exticas nao encontrados em outros lugares do mundo. Paree bvio que imortai s mais novos busquem refgio em solo Australiano, mas isso no verdade.

IMORTAIS - LATENTES
Ni ngum se torna imortal, j nascemos com este
dom. Antes de despertar somos como qualquer outro mortaL
Imortais podem sentir a Ressonncia dos imortai s-latentes
da mesma fom1a que podem fazer com os Despertos.

[mortais-latentes no possuem qualquer tipo de capacidade regenerativa e podem se ferir e adoecer como qual quer um. Se perderem alguma parte do corpo antes do Despertar ficaram sem ela para sempre. J pude presenciar casos no qual estes no-despertos sofrem morte por envelhecimento, doenas e at envenenamento e no Despertam pam

a imorta lidade. Provavelmente at passem pela


Transcendncia!

DESPERTAR

Ns, imortais, nascemos como qualquer humano da


unio entre um homem e uma mulher. Crescemos e sentimos
os mesmos anseios e desejos, somos to vulnerveis ao frio,
fome e sono como qualquer um. Nada nos diferencia dos
mortais. Mas a chama da vida muito mais poderosa dentro
de nosso sef e em determinado momento de nossas existncias, despertamos para a imortalidade.
At os dias at uai s nao se pode identi ficar com
exatido qual o gatilho que nos toma imortais. A hiptese
mais aceita de que um grande trauma mental ou fsico capaz de provocar uma morte traumtica de um imortal-latente
(como chamamos todos que possuem a Ressonncia em suas
essncias) catali se a Ressonncia, fazendo com que o imortal Desperte.
Talvez sej a o mais prximo da verdade que possamos chegar. Isso tambm explica por que algun s imortaislatentes envelhece m e mOITem de morte natural sem Despertarem, outros Despertam quando ainda so muito jovens.
Seja qual for o gatilho, deste dia em diante a velhice no mai s o acompan har , doenas no O tocaro ,
fe rimentos sero regenerados de fOlma quase milagrosa e
retomar da morte se toma um fato. Mesmo com tai s capaci dades, a dor ai nd a est presente. Qualquer que seja o
ferimento, ele ir provocar a mesma sensaao que causaria a
um mortal. Felizmente, com o passar dos anos e a elevao
da Ressonncia, este incomodo pode deixar de existir.
No estamos li vres das necessidades fisiolgicas
como fome, sono e sede. Ficar sem estas coi sas no ir provocar nossa morte, mas pode debilitar at os mais poderosos. Imoltais antigos, co mo eu, j conseguiram acabar com
qualquer necessidade de sono ou cansao.

SEXO E

REPRODUAO

Os prazeres da seduo e do erotismo so to intensos e m ns, imortais, quanto em qualquer outro ser inteligente, talvez at mais. Porm carregamos um grande fardo:
a infertilidade. No podemos dar prosseguimento a nossa
linhagem atravs da reproduo. Estamos fadados a no termos descendentes e desconhecemos o prazer de ter filhos.
As mulheres imortais so as que mais sentem este
desejo e muitas buscam na adoo uma vlvula de escape
temporria, pois sabem que em pouco tempo tero que se
afastar ou ler que conviver com algum que ir envelhecer e
morrer ou no aceitar sua condi o.
Nos sculos de minha existncia j vi milhares de
teorias serem elaboradas por pensadores e filsofos de mui-

tas culturas do mundo, sem nenhuma explica1s.)


A revoluo industrial e cientifica parecia que m:!
ns descobri r a verdade, mas infeli zmente s fez
vas questes.
Imortais com conhecimentos cienficos temam ..;em
sucesso, compreender ou reverter esse mal. Testes realiza.dos em imortais de ambos os sexos tm mostrado que fisicamente nada impede que os imortais sejam frteis. muito pelo
contrIio, nossas funes biolgicas so muito mais eficientes e nossos rgos reprodutivos, esperma e vul os muito
mais saudveis.
A prpria evoluo das espcies pode mostrar o
verdadeiro motivo. Somos imortais e no poss umos necessidade biolgica de perpetuar nossa espcie. Os mais radicais afirmam que o intenso desejo de sobrevivnci a, inato na
essncia dos imortais, o que impede que gerem prole: Mas
os sbios antigos e ocultistas teorizam que as foras da natu reza impedem nossa reproduo para im pedir que, em poucos anos, o mundo fique densamente povoado por imortais
que consumiriam todos os recursos naturais da Terra, trazendo o caos ao mundo. Eu acredito que lodas as teorias
tenham um fundo de verdade, mas concordo com os msticos.

VRIAS VIDAS
Imortais-latentes possuem uma peculiaridade. Quando chegam aos 20 anos , a veloc idade de envelhecimento se
reduz e muito, alguns com 50 anos aparentaro 30 e em casos raros at menos. Aps o Despertar, a aparncia permanecer a mesma e o envelhecimento no poder mais tocar o
imortal.
o fato de no envelhecermos impede que possamos viver muitos anos em um mesmo lugar. Os que nos cercam percebero que existe algo de diferente, mesmo a convivncia com parentes algo muito deli cado. Isso nos obriga a mudar de residncia e identidade de tempos em tempos.
Em pocas passadas isso era simples, bastava escolher um
nome mudar de cidade e pronto.
Mas a "Idade da Loucura" trouxe revolues cientficas que tomam cada vez mais difcil viver uma "nova
vida". a no ser que voc conhea as pessoas certas. O governo de muitos pases monitoram seus cidados de muitas
formas diferentes, seja por sua movimentao bancaria, histrico criminal, atividades comerciais ou mesmo acessos a
grande rede (internet), isso preocupante e faz com que todo
cuidado que tomemos seja sempre redobrados.

OS FARDOS DA IMORTALIDADE
Viver para sempre. Este sempre foi o desejo da humanidade desde da Aurora dos Tempos. A imortalidade
fascinante e nos faz imagi nar as infinitas possibilidades. Imagine ter tempo para realizar tudo que se deseja, se aniscar e
fazer todas as loucuras que sua mente puder conceber. A Ressonncia correndo em sua essncia tornado-o mais forte, gil
e inteligente. [nfelizmente, a imortalidade pode ser um fardo
maior do que se possa imaginar.

As primeiras dcadas de imortalidade so sem d


vida o melhor perodo da vida de um imortal, tudo uma
descoberta e a sensao de poder realizar tudo algo que
nos leva a viver a vida em toda sua plenitude. Mu.itos jovens
imaturos se entregam a luxria e s drogas, sem medo da
morte, outros dedicam-se a coisas mais construtivas e saud
veis.
Mas depois dos primeiros 60 anos, quando tudo que
amava se deteriora ou j no existe mais, quase inevitve l
que imortais j tenham enfrentado outros de sua espcie e
conheam bem a necessidade de manusear uma espada e se
guir algumas "regras", se quiserem manter suas cabeas.
Ficando cada vez mais evidente que a imortalidade
um estado perigoso, voc entrou em um mundo onde outros de sua espcie querem sua Ressonncia e viver passa a
ser um risco dirio. A dor em ver seus amores, parentes e
amigos envelliecerem e morrerem so o suficiente para tornar a imortalidade uma maldio para a maioria, ou deixar
os mais fracos com a ntida sensao de superioridade diante
do grande plano da vida.
A tecnologia tem evoludo rapidamente nos ltimos
sculos e alguns imortais no conseguem acompanh-Ia, tornado-se reclusos e excntricos, mantendo hbitos antigos,
que contrastam cada vez mai s com o mundo que o cerca, o
que pode chamar a ateno de mortais mais atentos.
Sentir que quanto mais os anos passam mais a loucura bate sua porta e saber que seu destino est nas mos,
ou melhor, na lmina de outro imortal ou far com que voc
se mantenha distante da batalha ou simplesmente que entre
de urna vez por todas no "jogo" eterno a que somos submetidos. No dia do Ragnarok, somente o mais fOlte sobreviver. Mesmo os jovens ou incrdulos sentem dentro de si a
aproximao do fim e o impulso de se tomar mais poderoso.
Imagine a quantidade de informaes e estmulos
visuais e sensitivos a que somos submetidos durante os s
cu los de nossa ex..istncia. Mesmo nossa mente limitada e
muitas vezes somos levados a ignorar ou esquecer detalhes
h muito ocorridos para no nos sobrecarregarmos, o que
abre as portas para confundirmos nossas personalidades, afinal somos levados a viver muitas vidas e nossas personalidades so moldadas constantemente por elas.
O que dizer ento da Transcendncia que nos faz
perder toda a identidade de quem fomos, muitas vezes de
forma definitiva? Comeo a acreditar que a morte final pode
ser a nica fonna de se consegu ir a paz definitiva.
Afirmo que poucos imOltais conseguiram atraves
sar os scu los e ainda andam entre ns, mas os que ainda
esto aqui h mil, dois mil anos so poderosos e sagazes o
suficiente para se manterem distantes ou mesmo se submete
rcm a Narcose, por no sentirem mais vontade de viver e no
desejarem que outros imortai s tomem a sua Ressonncia.

MORTE
J vi mui tas teorias sobre os motivos de nossa imortalidade. C ientistas renomados sugerem que poss umos um
gene recessivo que funciona como um tipo de cncer controlado, que reproduz as cl ulas em uma rea ferida at que ela

seja cicatrizada. Outros acreditam que um tipo de simbionte


espiritual se instala na medula espinhal de um indivduo, alimentando-se de sua essncia e em troca repara o corpo do
hospedeiro, que sua fonte de alimentao.
Os mais msticos (e eu me encaixo nesta categoria)
atribuem a imortalidade ao fluxo de energia gerado pelo
Chacra Coronrio em ligao com o Chacra Frontal (na testa) e enquanto os dois se mantiverem unidos, a morte final
nunca chegar. Mas O fato que se o imortal for decapitado
sofrer a morte final. Mas se por qualquer motivo um nico
nervo ainda permanecer ligado, o corpo ser regenerado.
Quando um imortal sofre a morte final , toda sua
energia de vida e conhecimentos so Liberados na forma de
uma pequena tempestade de energia. Seria a alma? O que
isso realmente? So perguntas compl icadas, mas O fato que
o imortal que estiver mais prximo absorve parte desta energIa.
Se esta energia a alma do morto, como pode ser
absorvida? O que acontece com o resto da energia? A conscincia do imortal sobrevive morte? Estas perguntas no
possuem respostas concretas.

NARCOSE
O mais aterrador para um imortal a malte em vida.
Nossa capacidade de renascer da morte pode causar muitos
inconvenientes. Se formos vitimados por um acidente que
impossibilite a fuga ou a regeneraao, no conseguir afastar
a morte de nossos corpos, como em um soterramento, aci
dente de avio e outros infortnios, nosso corpo produz uma
substncia que impede a regenerao totaL
Isso impede a "ressurreiao" at que o subconsci
ente constate que a regenerao pode ser total. A Narcose
pode durar por tempo indeterminado. A sensao de pura
agonia, pois a mente permanece parcialmente lcida causando pesadelos e uma confuso
mental que pode durar muito
,
tempo depois do perigo. E comum que imortais com baixa
fora de vontade en louqueam ou tenham falsas recordaes
por influncia da grave confuso mental.

TRANSCENDNCIA
A imonalidade nao passageira e quando um imor
tal sofre a morte final duas coisas podem ocorrer: ou sua
Ressonncia absorv ida por outro imortal ou ela Transcende. difcil explicar o que ocorre durante a Transcendncia,
mas tentarei.
Durante o apogeu de Atlntida, eu me reuni com os
mais sbios imortais da poca e juntos tentamos descobrir os
segredos e mistrios de nossa existnci a. Durante muitas
dcadas, realizamos experincias e enviamos exploradores
por todo o mundo em busca de mais conhecimentos. A ambio e desejo pelo poder acabaram por corromper um de
meus discpulos, Apophis, que ao descobrir os segredos da
Ressonncia e Revitalizao acabou por decretar a destruio de AlIntida.
Os poucos sbios que consegu iram fugir se espalharam pelo mundo. Minha estadia na Sumria permitiu ad-

quirir conhecimentos sobre reencarnao atravs de rituais


alqumicos, mas parti para outras terras. Durante minha busca encontrei Anbis um antigo sacerdote de Atlntida e jun10 com ele fui para o Egito. Neste magnfico reino torne i-me
arq uiteto e um profundo conhecedor da metafsica.
Os estudos que realizei juntamente com Anbis e
Osms, com um foco voltado para a reencarnao, levaramDOS a uma magnfica descoberta. Um imortal que sofra a morte
final longe de outro imortal no tem sua Resso nncia absor\ida, na verdade ela se toma um tipo de esprito que ir renascer. Pude comprovar que em alguns casos, raros, imorLais muito poderosos conseguem voltar em corpos adultos
dominando e tomando posse das memrias do novo corpo,
recordando-se de sua prpria vida.
Esta transcendncia realizada em corpos que estejam clinicamente mortos e que retornaro a vida como
imortais - alguns narram a experincia como a travessia de
um tnel rumo a uma forte fonte de luz.
Um imOltal que tenha passado pela Transcendncia
ir se desenvolver normalmente como um imortal-latente at
que um forte trauma faa sua Ressonncia despertar. Dependendo do grau de evoluo de sua Ressonncia, ele se poder recordar sua vida passada.

REVITAL/ZAAO
A morte final de um imortal uma ocorrncia mpar. As energias saem do corpo do morto de fonna catica.
Relmpagos se irradiam em corpos metlicos, lmpadas estouram e mquinas eltricas se ligam sozinhas, enquanto a
Aura de ambos se chocam em ondas de calor e chamas, quebrando janelas e arremessando pequenos objetos que estejam prximos. Pode ocorrer das foras da gravidade ao redor serem anuladas e os corpos se elevarem envoltos nas
energias liberadas por seus corpos.
Esta erupo de poder chamada de Revitalizao

e seguida de um profundo Extase, que parece conceder ao


imortal uma conscincia csmica de toda a existncia universal. Em apenas alguns segundos, o imortal v toda a vida
do morto, seus senti mentos, desejos e ambies passarem
por sua mente e corpo. Nenhuma sensao capaz de superar este misto de prazer, dor e agonia que parecem ser infinitas. Nenhum imOltal esquece ou capaz de resistir a esta
sensao.
Essa essncia co ntm todos os conhecimentos e
poderes do morto e grande parte vai para o corpo do imortal
que estiver mais prximo, tornando-o mais forte e poderoso.
Apesar de ser pequena a quantidade de energia que o imortal
absorve, esta acumulativa, tornando o imortal sobrevivente mais forte e poderoso a cada Revitali zao. Se no houver
nenhum imortal nas proximidades, a essncia sai do corpo
como um esprito invi svel e ir transcender.

ABSTINNCIA
Aps os longos sculos, a Revitalizao acabou se

tornando um vCio para muitos. A sensao do Extase


indescritvel e tornou-se uma necessidade. Qualqu er imortal

que fique isolado ou tente permanecer sem a Revitalizao


por longos perodos acabar por sentir-se ansioso e extremamente aflito pelo xtase. Isso far com que ele busque por
outros de sua espcie para lutar e sorver sua essncia.
Quanto mais tentamos nos afastar do Ragnarok, mais
ele nos atrai...

A LUTA ETERNA
,

E inevitvel que seres que vivam para sempre, como


ns, no tentem lutar pela supremacia. Desde tempos
imemoriais os humanos lutam por terras e recursos naturais.
Imagine viver sabendo da existncia de outros, poucos, com
suas capacidades e dos quais voc pode absorver seu conhecimento e poder tomando-se cada vez mais poderoso?

Estas batalhas tm se repetido por sculos desde


que Apophis descobriu a Revitalizao e os Poderes da Ressonncia. Imortais sentem os mesmos desejos de poder e
supremacia que os mortais e viver por sculos s vem mostrar que quanto mai s se vive mais se deseja o poder. Por mais
pacfico que um imortal seja ter que aprender a usar uma
espada para se defender, pois inevitvel que encontre outro
de sua espcie e mui tas vezes o encontro culminar em uma
luta fatal.
O surgimento de outros inimigos potencialmente
nocivos a ns tem feito surgir um forte senso de proteo
,
para com nossos semelhantes, reduzindo nossas lutas. E constrangedor afirmar que devemos proteger os de nossa espcie
apenas para que possamos mat-los mais tarde, no fim s
poder haver um.

PACTO

Durante os primeiros anos do apogeu da civilizao egpcia, grandes sbios remanescentes de eras passadas,
se reuniram em templos para decidir o futuro de sua espcie.
Algumas regras de etiqueta foram criadas e durante muitos
sculos respeitadas.
Mas a grande ex panso do Imprio Romano e o
su rgimento de outras criaturas buscando pelo segredo da
imortalidade fizeram com que os mais poderosos se isolassem tornando as coisas muito tensas entre os inexpeIientes.
Imortais de todas as pattes tentavam sobreviver tornando-se
imperadores ou generais, enviando suas tropas ao encalo
de criaturas das trevas. Neste perodo, muitos usaram esse
poder para atacar seus iguais o que tomava cada vez mais
difcil a convivncia entre eles.
A situao ficou tensa por sculos e a nica coisa
que todos respeitavam era o Santurio. Ningum queria repetir o erro cometido na Atlntida. Nos primeiros sculos
depois de Cristo, imortais conseguiram fazer com que
Nosferatus, Doppelgangers e outros se manti vessem ocultos. Os imortais despertos neste perodo ne m seq uer acreditavam na existncia de tais seres.
Isso mudou durante a Idade Mdia quando muitas
destas criaturas haviam se infiltrado no clero e nas cortes
reais. O resultado foi a criao do Santo Oficio, criado inicialmente para combater imortais e Warlocks. Mas as coisas

saram do controle, mesmo com a descoberta de como causar a morte final em um imortal, pouca coisa foi descoberta
por parte da Inquisio. Os Nosferatus acabaram sofrendo
muito mais com este movimento. por falta de organizao e
intrigas internas.
Percebemos que possumos inimigos muito mais
perigosos e que a nica forma de manter nosso segredo e
cabeas era fazer um pacto e reavivar as antigas Regras.
Muitas se tomaram convenientes para a maioria e so defendidas por trazerem certa segurana. So costumes passados
oralmente e no existe nenhuma organizao ou entidade que
faa com que sejam cumpridas, cabe aos ofendidos buscarem justia pelas prprias mos.
Como em qualquer cultura, ns tambm tentamos
nos tornat mais sociveis e preferimos seguir algumas regras
de conduta para tentar viver mais um dia. Parece contraditrio criar regras que servem para unir seres que levam vidas
de conflitos, mas queremos que todos tenham a condio de,
evoluir e que ao morrerem, isso seja por uma causa maior. E
inevitvel, mesmo para os mais cticos, que nossas vidas
sejam guiadas rumo ao Ragnarok.

RESPONSABILIDADE
Qualquer imortal que causar o Despertar de outro,
deve prepar-lo de modo que conhea sobre o que realmente
. Tambm deve prepar-lo para usar uma espada e transmitir estes costumes ou regras, como queira chamar. Alguns
imortais sentem afeto paterno por recm-despertos e costumam se dedicar ao treinamento deles como pais se dedicam
a seus filhos. Mas existem outros que buscam imortais-latentes apenas para despert-los e depois provocar a morte
final para obter sua essncia, mesmo sabendo que a Ressorincia recebida muito pouca.

DESAFIO
Um imortal no pode recusar um desafio justo. Isso
muito relativo e imortais menos experientes costumam evitar lutas contra os mais poderosos, o que realmente pode ser
muito mais proveitoso. Por uma questo de orgulho ou pelo

Extase da Revitalizao a grande maioria no recusa um desafio feito em condies justas para ambos.
Imortais que usam altifcios e desculpas para evitar
um desafio so vistos como covardes e raramente sero respeitados por outros. Os mai s ambiciosos iro procurar por
eles, por saberem que ningum ir se importar se por acaso
violarem algumas regras no processo.

MISERICRDIA
De acordo com o costume da misericrdia, o imortal mai s velho e poderoso deve poupar a vida de um imortal
mais jovem e fraco. Isso pennitir que ele se torne mai s poderoso e possa realmente ser um desafiante altura. Este
costume toma como base que wn imortal fraco no ir acrescentar nada Ressonncia de quem seja superior, diminuindo as chances de se tornar mais forte e poderoso.
Alguns mostram misericrdia apenas para ganhar

respeito dos outros, deixam alguns inimi gos vivos para que
espelhem sua fama e fal em sobre suas habilidades com temor. Outros deixam que oponentes valorosos em combate
vivam para que tenham uma nova opOIt unidade. Os motivos
so variados.

SANTUARIO
A tradio do Santurio um tabu, respeitado e temido at pelos mai s jovens. sem duvida o mais velho costume, cri ado aps o dec lnio da Atlntida.
Nenhuma fo rma de violncia permitida
em locais
,
sagrados, seja contra mOltais ou imortai s. E considerado sagrado qualquer lugar de adorao a qualquer deus. Uma catedral catlica, uma mesq uita islmica, cemitrios ou qualquer lugar usado para rituai s de adoraao ou cerimnias fneb res.
Todos os imortais sentem quando esto em um Santurio e alguns atribuem isso ao resduo da energia da f ali
retido. A erupo do Vesvio, a separao dos conti nentes, a
ex tino dos dinossauros, a destruio de Sodoma e Gomorra
e a devastao de Atlntida so exemplos claros de lutas entre
imortais em Santurios.

DUELO
Quando doi s imortais esto lutando ningum pode
interferir, mortal ou imol1al. As razes desta tradio no so
claras, mas o imortal que a viole ter o desprezo dos demais
e ser cons iderado desonrado. Imortais conservadores iro
desafi-lo e outros imortais tambm se sentiro no direi to de
embosc-lo utilizando mtodos nem sempre justos.
H muitos seres naturais e sobrenaturais que nutrem

amizade pelos imortais e no podem intervir para auxjJilos, pelo menos durante o combate.
Outro bom moti vo para respeitarem o combate indi vidual, que a Ressonncia dividida para os que lutaram
e esto prximos. e todos recebem uma parcela to nfima
do poder do perdedor que no acrescenta nada na sua Ressonnc ia ou pior ainda, corre-se o risco de ser vtim a da
Obliterao e com isso perder parte de sua prpria energia.

ORGANIZAES
Individualmente, os mortais no so ameaa para
os imortais, mas quando um grupo se rene em prol de um
objetivo comum , a sim podem ser perigosos. A humanidade
sempre se mostrou intolerante e temerosa quanto a tudo que
no podem explicar e conhecendo este comportamento, ns
imortais tentamos nos m anter em segredo, por segurana.
Ex istem organi zaes que desconfiam da ex istncia de foras ocultas e buscam descobrir a verdade. Cada
uma parece estar atuando de fo rma independente e parece
que no tm conhecimento sobre as outras. Mas uma questo de tempo at que uma dessas cruze com um imo rtal.
Graas a muitos imortais que conseguem entrar para
estas organizaes, ser mu ito difcil que elas descubram sua
existncia.

ORDENS SECRETAS
O homem sempre buscou no oculto e nas crenas
uma explicao para suas vidas ou ajuda para e levar suas
conscincias. Ao menos era assim no inicio. Atualmente existem centenas de Sociedades Secretas nomeadas assi m no
por suas naturezas ocultas mai s sim pelos conhecimentos que

mantm em sigilo do povo comum.


As motivaoes que levam grupos a se unirem em
Ordens deste tipo so numerosas, mas a grande maioria praticam artes obscuras na tentativa de desvendar os segredos
do universo, ou na esperana de manipularem as foras da
realidade. Elas so uma ameaa por saberem da nossa existncia e am bicionarem nosso poder ou nossa destruio, por
temerem o resultado do Ragnarok.
No posso descrever todas, mesmo porque no as
conheo, mas algumas me chamaram a ateno pela forma
de agir e por terem imo rtais entre seus membros, sem que os
demai s percebam. Pessoalmente, acredito que possamos tirar muito proveito dessas sociedades, desde que nos mantenhamos atentos.

ORDEM DOS ASSASSINOS


Fundao: 1164
Base: Ira
Atuao: EUA, Brasil e Oriente Mdio.

Personagem Tpico
Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Pericia.
Percias: (escolha 2 armas brancas 30/30 e 2 armas de
fogo 40%), Manobras de combate (Refm, Imobilizao),
Camuflagem 30%, Disfarce 40%, Escalada 35%,
Furtividade 35%, Anatomia 20%.
Aprimoramentos: Cantatas 2, Recursos 1, Vontade de
ferro.
OBS : Costumam usar armas de boa qualidade e tm preferncia por armas de grosso calibre e munies especiais. Confiam bastante em coletes e raramente atacam ou
provocam mortes que no possam gerar algum lucro.

A morte um meio de vida para alguns que se consideram superiores ou senhores da morte. O Oriente Mdio
o local onde os mais inescrupulosos terroristas residem e
tambm nestas terras, mais precisamente no Ir, nasceu
Hassan Ben Nabbasa, no ano de 1134.
Mesmo antes de Despertar para imortalidade,
Hassan j era cruel e implacvel, mas a imortalidade o tornou ainda mais frio e depois que descobriu que no mais
poderia morrer, realizou feitos que acabaram por atrair uma
grande quantidade de seguidores e em pouco tempo conseguiu preparar um grande grupo de assassinos de aluguel dos
quais 6 eram imortais recm-despertos que tiveram a mente
deturpada e o seguem at os dias atuais como se ele fosse um
deus.
Est ordem possui grande influncia e j tiveram
seus servios contratados at pelo govemo americano. Possuem diplomatas entre seus seguidores que sempre cuidam
para que no sejam pegos. Esta Ordem um perigo at para
ns imortais, pois dito que Hassan usa seus seguidores para
capturar outros, imortais e sem lhes dar chance rouba-lhes a
Ressonncia. E uma figura odiada, mas os que ousaram calo acabaram perdendo a cabea.

.1EG/S

LEGADO

Fundao: 465
Base: Espanha
Atuao: Todo o m undo.

Fundao: 1 D.e.
Base: Atenas
Atuao: EU A, Europa e alguns grupos em grandes cidades
pelo mundo.

Personagem Tpico
Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percias.

Percias: Camuflagem 30%, Disfarce 30%, Furtividade


35%, Cincias Ocultas (Vampiros 30%, Doppelganger
30%, Ocul to 40% Anj os 25%, Demnios 25%).

Aprimoramentos: Contatas 2, Recursos 1,

Alguns imortais afirmam que esto sendo seguidos


e observados por seres q ue nao sao imortais. provvel que
sejam mortais buscando nossos segredos ou informaes

Personagens Tpicos
Custos: 3 pts. de Aprimoramentos, 380 pts. de Perc ias.
Percias: Camuflagem 40%, Disfarce 40%, Escalada
35%, Furtividade 35 %, Artes (Fotografia 30%, Redaao
30%, Atuao 25%), Cincias (Histria 30%, Arqueologia 25%, Psicologia 30%), Cincias Proibidas (Oculto
25%, Psionicismo 30%), Informtica (Computaao 35%).
Aprimoramentos : Cantatas 2, Recursos l, Sentidos
Aguados.

sobre como agimos para nos exterminar. Nunca os vi e Aegis

pcxle ser fruto da mente paranica de velhos imortais. Mas


quem sabe?

AMM/T
Fundao: 5 A.e.
Base: Egito

Atuao: EUA, Europa e Brasil (um nico grupo pouco infl uente) .

Personagem Tpico
Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Teologia 30%, Arqueologia 25%, Cio
ncias Proibidas (Astrologia 30%, Oculto 45%, Vampi
ros 25%, Alquimia 30%), Idiomas (Egpcio 35 %, Ingls
30%, Lati m 35%), Manipulao (Impressionar 40%,
Empatia 35%, H ipnose 35%).
Aprimoramentos: Contatas 3, Recursos 1, Biblioteca 1.

Criado no antj go Egito, os seguidores desta Ordem


ainda veneram os antigos deu ses do panteo egpcio, mas
Anbis ocupa posio de destaque. Afirmam que Anbis os
guia e provvel, pois ele sempre foi astuto e poderoso.
Os seguidores tm firme convico de que os
Nosferatus so uma ofensa ao deus da morte e, fazem da caada a estes seres sua principal meta de vida. E provvel que
existam outros imortais entre eles, alm de Anbis, mas os
mortais integrantes desconhecem a imortalidade. Acredito
que Anbis tenha aprendido como usar os poderes do s
Warlocks e os tenha ensinado a seus seguidores.
Manipulam muitas Ordens Secretas po uco poderosas como Rasa Cruz e Maonaria. Por no possurem templos prprios usam os destas Sociedades como fachada para
suas diversas pesquisas e Rituais. Todos os membros tm
total convico que Anbis o grande lder e freqentemente
visita os principais templos compartilhando novas descobertas na luta contra Nosferatus e no domnio da morte.

Ordem Secreta fundada h mais de dois mil anos


em Atenas, onde ainda se encontra a sua sede. Hoje possui
filiais em Viena, Londres e Filadlfia. A principal atividade
de seus membros o estudo da parapsicologia, metafsica e
manifestaes sobrenaturais. S possvel entrar para esta
ordem com convite feito pelo Circulo Interno (lderes). En
tre seus lderes e membros mai s proeminentes es to
geneticistas, fsicos e pesquisadores da natureza humana.
Atravs de pesquisas nos campos cientficos e nsticos esta ordem adquiriu urna quantidade de conhecimento
inigualvel por qualquer outra organizao do mundo. Mas
a principal lei dos membros nunca interferir ativamente
com nenhuma criatura sobrenatural. Acredito que os imortais membros do Legado tm feito de tudo para impedir que
descubram sobre ns.

ORDEM DA LUZ DOURADA


Fundao:
1236
,
Base: India.
Atuao: EUA, Brasil e Oliente.

Personagem Tpico .
Custos: 4 pts . de Aprimoramentos, 300 pts. de Percias.
Percias: (escolha 2 armas brancas 40/40 e 1 arma de
fogo 30%), Manobras de combate (Refm, Imobiliza
o), Disfarce 40%, Furtividade 35%, Anatomia 20%,
Cincias Ocultas (lmortais 30%, Vampiros 30%).
Aprimoramentos: Cantatas 1, Vontade de Ferro, Sen-

Seus membros so de vrias etnias, o que int1uencia diretamente seus ensinamento que so uma miscelnea,
bem
sucedida, de doutrinas das mais diversas. Depois que a
,
lndia foi desocupada a Ordem se expandiu e tornou-se uma
fora telTorisla internacionaL Os lderes tornaram-se fanti cos religiosos e influenciaram os demais membros. Seus assassinos so altamente especializados e temidos.

Para estes Paladinos da Destruio, os imortais sao


um escrnio ao poder sagrado. Os membros so treinados
para matar todo e qualquer imortal que conseguirem com a
promessa de uma vida no paraso. Mas a Ordem no possui
muitos recursos ou conhecimentos e raramente eles conseguem encontrar um imOltal.
Que fique claro que muita coisa ainda deve ser dita
sobre estas Ordens e apenas descrevi de forma resumida o
que pude descobrir atravs de pesquisas superficiais. Mas
existem dezenas delas atuando no mundo.

GOVERNO E A LEI

Os governos dos pases mais desenvolvidos possuem agncias ou divi ses dedicadas a investigaoes de
atividades sobrenaturais e/ou paranormais. Seus agentes so
vulgarmente conhecidos como homens de preto. O crescente nmero de casos estranhos tem permitido a estas agncias
ampliar suas reas de atuao e tambm criar um banco de
dados contendo informaes que deixariam a populao em
pnico. Felizmente, nenhuma delas parece ter informaes
conclusivas sobre imortais.
A NSA, uma grande agncia de coleta de informaes, faz uma triagem minuciosa em todos os departamentos
e atividades possveis desde listas de peas para automvel
at listas de assinantes de revista feminina em busca do menor indcio de anomalias ou ocorrncias incomuns. Seus poderosos computadores j passaram perto de evidncias sobre a existncia de imortais e outros seres, mas at o momento no conseguiram unir informaes suficientes para uma
investigaao mais apurada.
O FBI investiga atividades sobrenaturais de forma
diferente. Enquanto a NSA colhe informaes mundanas e
tenta junt-Ias como num quebra-cabeas, o FBI investiga
assassinatos estranhos. Quando dois imortais se enfrentam,
quase inevitvel que um sofra a morte final. Se o corpo
decapitado encontrado, o FBI inevitavelmente ir investigar aquele crime estranho.
O FBI tem regi stro de centenas de mortes deste tipo
desde 1812 e muitos especialistas suspeitam de que se tratam de mortes provocadas por um culto ou seguidores de
alguma sociedade secreta. O que os distancia muito da verdade. Essas no so as nicas agncias governamentais a
"policiarem e manterem a ordem". Cada pas possui suas
prprias foras, muitas das quais so mantidas em segredo.
Existem tambm as "polcias comuns" que se encarregam de casos " menos importantes" so os departamentos de policia que geralmente iniciam as investigaes por
meio peritos e investigadores. Estes realmente no sabem o
que ocorre de real no mundo, mesmo que alguns consigam
passar muito prximo de coisas sobrenaturais.

O CRIME
Existe o outro lado da moeda. Organizaes criminosas como a Mfia, Yakusa, Trades chinesas e grupos terroristas que expandem suas influncias tanto no governo
quanto em corporaes, mas suas principais reas de atuao

so as fa velas e bairros pobres onde podem gozar do medo e


respeito da populao, mantendo-se impunes. Trfico de drogas, seqestros e extorses so suas maiores fontes de renda.
Como em qualquer tipo de organizao, os membros e lderes so quase sempre mortais usados como testade-ferro por imortais ou outros seres.
Existem tambm as gangues de rua, que no so
nada mais do que jovens arruaceiros que realizam crimes
por diverso ou para comprar drogas. Mas no devem ser
subestimados, muitas o rganizaes criminosas lemidas comearam como gangues.

NAS SOMBRAS
Seria muita pretenso acreditar que somos a nica
espcie agraciada ou am aldioada, como queiram, a caminhar sobre a Terra. Durante minha existncia, pude encontrar criaturas, consideradas mitos ou mesmo impossibilidades fsicas. E um engano atribuir todas as lendas sobre deuses, heris e monstros a imortais.
Abominaes que rastejam nos esgotos, seres de
dentes afiados que espreitam nas sombras e criaturas que
desafiam a prpria lgica da existncia di videm o mundo
com os mortais e imortais. A raa humana no o predador
que julga ser e muito menos o pice da evoluo. Os humanos so meros joguetes nas mos de seres com os quai s apenas sonham.
A humanidade j esbarrou em tais seres inmeras
vezes durante sua histria, mas por manipulaes ou mesmo
medo do desconhecido acabaram por aceit-Ias como lendas
ou mitos. Eu posso afirmar que eles so muito mais numerosos e ameaadores do que ns e vivem como parasitas que
dependem dos humanos para se manterem vivos. Do mesmo
modo que no sou capaz de explicar nossa origem, tambm
nada sei sobre quem ou o que gerou tais seres.
As sombras das cidades guardam incontveis segredos, muitos dos quais ainda no posso revelar por jamais
t-los vistos. Tudo que direi resultado de pesquisas superficiais, ainda no sei muito sobre estes seres, mas essas informaes sao o suficiente pare que voc estej a preparado
quando os encontrar.

ABERRAES
CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17,
INT 7- 18, WILL 8-20, CAR 4-15, PER 7- 18, IP 3,
PVs 20 a 30.
Poderes: (um em nvel 1, e doi s em nvel 2) Corpus,
Psique, Induzir

Durante nossa existncia muitos foram castigados


e sofreram humilhaes e torturas inimaginveis, mas nada,
reafinno, nada foi mais terrvel do que o grande mal que
Victor Frankenstein causo u a alguns de n6s. Este cientista
sdico e fascinado pela morte realizou diversos experimentos visando dar vida a partes isoladas de um corpo morto.

Durante anos tentou sem sucesso. Por azar do destino. para n6s, ele era um imortal. E decidiu reali zar testes
mon tando um corpo com partes de cadveres usando um
membro seu. Ele acreditava que o poder da Ressonncia
ativaria as clulas do corpo como um tudo, regenerando e
dando "vida" ao corpo. Utilizando poes alqumicas que
ace leravam a cura e retardavam a deteri orao de cadveres
conseguiu seu primeiro sucesso: deu vida a um corpo morto,
mas isso durou somente alguns minutos.
Acreditando que a mo que cortou de si mesmo fora
uma parte pequena e foi isso que provocou a pouca durao,
acabou enlouquecido, passando a caar e mutilar jovens imortais na esperana de construir um corpo artificial usando apenas partes de corpos de imortais. Em alguns anos, conseguiu
construir o primeiro corpo e pesquisou exaustivamente sobre a Transcendncia e Ressonncia, o que o levou a concluir que quando um imortal morre prximo de outros imortais, sua Ressonncia di vidida entre eles.
Isso o levou a teorizar que se o corpo que criou era
constru do com partes de imortais (inclusive a cabea) e uma
Revitalizao ocorresse no local, ele e sua criao absorveriam parte da energia e a essncia que nomlalmente se perde
no ambiente Transmigraria para o corpo, dando-lhe vida.
Assim, ele atraiu um imortal ao seu laboratrio em
uma noite tempestuosa e l o decapitou. Como havia
teorizado, o corpo ganhou vida, mas manteve a aparncia
cadavrica e a mente confusa, com recordaes parciais do
imortal que fora morto e do prprio Victor.
A criatura sofreu durante dias com as recordaes
e uma forte repul sa por seu criador surgiu. Seguindo um impulso, acabou por decapit-lo, recebendo assim parte de seu
conhecimento e poder. Agora, a criatura adquiriu inteli gncia e teve conscincia do que se tornou.
Deste dia em diante, passou a odiar os humanos e
principalmente os imortais e com os conhecimentos adquiri dos criou outros iguais a si e agora eles vagam pelas sombras do mundo, criando outros com a utpica misso de tornar todos os imortais como eles. Frankenstein, como se autodenominou a Aberrao, adquiriu muito poder e conhecimento e deseja herdar todo o poder no dia do Ragnarok.
Acredito que mantenham ligao com Nosferatu s e
Abissais. Felizmente so raros e dificilmente andam nas cidades entre os mOl1ais, ao menos o que acredito.
J pude lutar contra uma destas criaturas e somente
'a destruio de seus corpos por fogo, acido e explosivos pode
impedir que se rec uperem, a decapitao no libera sua Ressonncia e tambm no o suficiente para decretar a morte
de um deles. Na infeliz ocasio fiq uei realmente impressionado ao ver sua cabea decapilada ser recolocada em seu
corpo e a criatura ainda atacava como se nada tivesse ocorrido.
So muito raros e alguns se mostraram capazes de
modelar o prprio corpo ao ponto de disfarar grande parte
as cicatrizes tornando-se quase humanos. Tambm so incapazes de gerar filhos e apreciam os poderes desenvolvidos
pelos Warlocks e provavelmente possuam alguns.

WARLOCKS
CON 3-18, FR 3-18, DEX 3-18, AGI 3-18, INT 4-24,
WILL 4-24, CAR 3-18, PER 3-18, IP (Varivel), PVs
12-20.
Poderes: (escolher um em nvel 1 e 2 em nvel 1) augrio, Induzir, Iluso, Telecinsia, Subterfgio.
Warlocks so um enigma para ns como somos para
os mortais. Eles parecem ser humanos, mas possuem poderes capazes de afetar a realidade e mudar sua forma. As poucas informaes sobre eles demonstram que possuem habilidades msticas similares ou superiores aos poderes psquicos e muitos deles, mesmo no sendo imortais, so capazes
de viver por centenas de anos.

DOPPELGANGERS
CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17,
INT 7-18, WILL 8-20, CAR4-15 , PER 7-18, IP
3, PVs 20 a 30.
Como no possuem corpo prprio seus equipamentos, danos e demais poderes ficam a critrio do
Mestre.

Poderes: (um em nvel I, e dois em nvel 2)


Corpus, Psique, Induzir
Deram origem as diversas lendas sobre licantropos,
inspiraram filmes como "Invasores de Corpos" e "A Coisa"
e "A Bolha Assassina". No possuem forma fsica fixa, existem imitando e tomando a forma de outras criaturas, devorando-as e adquirindo a aparncia e os conhecimentos da
"
VlUma.
A assimilao perfeita e somente pessoas com fortes ligaes emocionais sero capazes de perceber sutis diferenas, mas sem indicativo do que ocorreu.
O doppelganger limitado, fisicamente forma que
assumiu, ou seja, se tomar a fama de uma criana ter todos
os Atributos equivalentes ao de uma criana. Alguns podem
assumir diversas formas previamente assimiladas quando

qUIserem.
Estas criaturas possuem grande fora fsica e poderes que superam os dos Nosferatus. A mais refinada e impressionante capacidade que, ao terem parte do corpo decepada, esta se tomar outro DoppeJganger, com os mesmos
instintos e personalidade.
O nico modo de descobrir a verdadeira identidade
de um Doppelganger obtendo um amostra de sangue ou de
tecido, pois estes reagiro a estmulos como se fossem criaturas vivas.
S podem ser destrudos com dano massivo de fogo
ou cidos poderosos, qualquer outro tipo de arma ou ataque
s os deixaro mais furiosos. Mas essas criaturas tambm
possuem limitaes e devem se alimentar de carne humana

para continuar a existir.


Em cada ciclo da lua que um doppelganger passar
sem se alimentar, seu corpo perder massa at que nada mais
exista. Infelizmente, essa teoria nunca pode ser comprovada
at os dias de hoje.

ABISSAIS
Os poderes de tais seres sao, quase inconcebveis. So
muito raros e o Mestre deve tomar muito cuidado quando utiliz-los em Campanhas. Atente para o fato de que
podem dobrar a realidade.

As criaturas conhec idas coletivamente como


Abissais so seres ancestrais quase to antigos quanto a prpria Terra. Suas formas, poderes e conhecimentos so extremamente variados. Alguns possuem forma humanide, outros so formas desconexas com tentculos e a nica coisa
que tm em comum o profundo dio por todos os seres
vivos, principalmente ns, os imortais, por desafiamlos as
leis da morte.
Estas criaturas no parecem pertencer nossa realidade. Suas formas desafiam qualquer lei da fsica ou biologia conhecidas pela Humanidade. Possuem uma aura que
distorce a realidade ao seu redor e podem provocar loucura
nas mentes mais preparadas. M uitos dos seus poderes so
capazes de mudar os padres de realidade de forma permanente.
A fora de vida destes seres incompreensvel para
nossas mentes e suas capacidades de transmutao da matria pennitem que alterem qualquer corpo, criando aberraes ou novas
criaturas com formas, instintos e poderes de,
manacos. E possivel que tenham dado origem aos Nosferatus
e Doppelgangers.
Um Abissal extremamente difcil de ser ferido.
Somente danos massivos podem feri-los. Vivem na escurido pois o contato com a luz provoca dores horrveis neles,
mas no provoca danos reais.

NOSFERATU
CON 15-35, FR 12-30, DEX 10-22, AGI 10-17, INT 718, WILL 10-20, CAR 4-18, PER 10-18, IP 3, PVS 14
A 33.
Poderes: (dois de nvel dois, e trs em nvel I)
Corpus, Psique, Instinto, Medo, Vampirismo.

Tambm conhecidos como vampiros, so as criaturas que mais procuram a humanidade, por necessitarem do
sangue dos vivos para continuarem a existir. Sua origem
incerta e sua condio to inexplicvel quanto a imortalidade.
A fora mstica que os mantm vivos parece residir

seu sangue, que capaz de contaminar mortai s - Imortais


. - imunes a esta infeco. Uma vez que um corpo mortal
ii!nha sido " infectado", atravs de ingesto ou contam com
~de quantidade de sangue, o corpo ir morrer lentamente
m:I um processo que pode levar algun s dias.
Algumas horas depois da morte, o morto retoma a
""\;da" con'ompido e transformado em um Nosferatu. A partir des te momento, pouco de seus sentimentos humanos permanecero, uma fria e desprezo por tudo que vivo se instalar em sua essncia e o impulsionar a cometer atos desprezveis at para pior dos assassinos.
Estas criaturas tambm so capazes de regenerar
feri mentos como um imortal, mas ferimentos causados por
fogo e cidos parecem ser mais duradouros e capazes de trazer a morte final para eles. Nosferatus necess itam ingerir 3
litros de sang ue humano por semana. Depoi s deste tempo
sem se alimentar, perdem o controle, tomando-se feras assassinas sedentas por sangue, que atacaro qualquer um q ue
cruze seu caminho. A necessidade de sangue maior que
qualquer coisa.
Em situaes normais, escolhem com muito cuidado suas vtimas e nU'amente provocam a morte delas ou as
transformam em vampiros como eles.
Um Nosferatu privado de sangue por mais de uma
semana comear a definhar at virar p. So hipersensveis
luz solar e se forem expostos a ela sofrem graves queimaduras, que em poucos minutos podem reduzi-los a cinzas.
Todos parecem possuj]' habi lidades especiais que acredito
serem Poderes Ps qui cos, mas podem ser algum tipo de magia ou algo do gnero.
Apreciam nosso sangue por conter uma forte essncia capaz de aliment los por longos perodos, alm di sso,
ao se al imentarem com nosso sangue, tornam-se mais fortes
e resistentes, sendo capazes de andar luz do dia sem sofrerem queimaduras. Se encontrar alg um destes seres, simplesmente mate-os. Como? Voc deve estar se perguntando. Bem,
eles so capazes de se regenerar, mas no podem retomar da
morte. Provoque um grave dano ou faa o que vem treinando h anos: corte-lhe a cabea!
roI

OUTROS ENIGMAS
Durante quase toda minha vida sempre busquei na
metafsica e no ocu ltismo revelaes sobre o mundo, durante minhas pesqui sas e in vestigaoes pude encontrar, mesmo
que di stncia, os seres que descrevi anteriormente. Lon ge
de mim afirmar que conheo a verdade, mas acredito ter passado muito perto e ainda continuo minha busca.
No decorrer deste tempo muita coisa apontou para
a existncia de outras criaturas ainda mais sinistras e enigmticas, muitas das quais so freqe ntemente usadas por cultos e religies por todo o mundo como anjos e demnios
ace itos por tod as as reLigies. Mas ser que ex istem ? No
so apenas fruto da imaginao da popu lao?
Nos meus scul os de vi da aprendi a no duvidar de
nada e passo a narrar algumas suposies sobre outros seres
en igmticos de nosso mundo.

ANJOS E DEMNIOS - At mesmo um dos livros mais


sagrados da humanidade, a Bblia, os menciona, o que torna
suas existnci as mais provveis. Uns representam a pureza e
a bondade, os outros so a encarnao da morte, destruio e

caos.
NEPHELlNS - Quando os anjos esquecem sua condio e
cruzam a barreira entre seu mundo e o nosso, para ter relaes com mulheres possvel que elas dem luz um hbrido com poderes alm dos humanos e capazes de reencarnar

eternamente sempre se recordando de todas as vidas anteriores.

LlCHES - Alguns warlocks conseguem se tornar to poderosos que so capazes de aprisionar suas essncias dentro de
seus corpos tornando-se imortais. Tudo indica que isso no
impede que envelheam ou que regenerem ferimentos. Estas
limitaes fazem com que em alguns sculos eles se tornem
criaturas bizarras em estado de putrefao, mas possvel
que atravs de poderes msticos e/ou psquicos, eles possam
se manter semelhantes a humanos ou disfarar suas aparn

CIaS .

RENASCIDOS (RA VENANT)- Dizem as lendas que quando um mortal more vtima de uma grande injustia, ou ainda
esteja ligado pelo amor verdadeiro que ficou no plano fsico
sua fora de vida trazida de volta por um corvo para que
encontre vingana ou mesmo consiga se desligar ou consumar o amor que "deixou" para trs.
DRAGES - Seres lendrios mais antigos que os mais antigos imortais. Enigmticos, poderosos e sbios a teoria mais
aceita que tenham se isolado no Oriente dando origem ao
Imprio Chins e posteriormente se ocultaram dos mortais
assumindo fOlmas humanas. H indcios de que se dividiram
em cls de Yama-bushi (cinjas) e atualmente conduzam grandes corporaes e Sociedades Secretas.

No existe unanimidade sobre o fim e a crena no


Ragnarok. Os imortais mais novos nao costumam falar sobre isto, por no entenderem o assunto ou considerarem como
mera supertio de "velhos". Muitas verses do Ragnarok
sao ditas tanto por imortais quanto por mortais, com nomes e
causas diversas.
Assim, quando o Ragnarok chegar, dizem as lendas, os imortais que sobreviveram aos sculos de conflitos e
intrigas se encontrarao em um lugar de trevas , um campo de
batalha a muito esquecido. Neste momento, suas diferenas
tero um fim e lutaro at que reste apenas um que herdar
todo o poder e conhecimentos acumulados por todos os imortais at aquele momento. As energias que se dispersaram no
ar durante as Revitalizaes irao despertar
por todo o mun,
do e convergir para o local onde o Ultimo est e toda a humanidade ir vislumbrar o poder dos imortais. O que o Remanescente far com tal poder motivo para muitas especulaes.
Algun s imortais narram um cenrio sinistro com
seres terrveis que traro o fim para a civilizaao humana, o
Apocalipse to temido pelos mortais, quando o ultimo imortal subjugar toda a humanidade que ir servi-lo e seguir suas
leis como escravos por toda a eternidade.
Outra interpretao, menos catica, diz que o lti mo imortal ser o mentor e salvador da humanidade. Ele levar a raa humana a patamares nunca antes sonhados. Usando o poder herdado, guiar todos rumo ao prximo passo
evolutivo.
Uma interpretao totalmente diferente diz que no
Ragnarok o ultimo imortal receber aquilo que a imortalidade lhe negou, isto , envelhecer e ter filhos. E neste momento, todo poder e conhecimento ser liberado na Terra e uma
nova era se iniciar. Assim, um novo mundo com novos imortais surgir e novamente o ciclo se repetir at que reste apenas um. Mas a verdade s ser revelada no dia do Ragnarok.

PEDRA DE MATUSALEM
,

NOSSOS MITOS
Mesmo vivendo entre os mortais e aceitando algumas de suas crenas, temos nossos prprios mitos:

RAGNAROK
,

E dito que no fim desta Era grandes catstrofes varrero a terra. Terremotos tragaro as cidades e imensos
tsunarnis inundaro todas as reas litorneas. Vulces entraro em erupo e cobriro o cu, impedindo que a luz do sol
chegue terra, trazendo uma nova Era Glacial. A humanidade em desespero entrar em furiosos conflitos entre si. As
foras da natureza se voltaro contra seus algozes, os humanos, decretando o fim desta era e o incio de uma nova. Entre
os imortais, esta lenda conhecida como Ragnarok.
Alguns imortais no acreditam neste mito. Afinnam
que seus destinos no podem ser regidos por antigas lendas e
tm a finne convico de que o destino de cada um est dentro de seus coraes e no na boca de profetas do juzo final.

E um fragmento do Templo de Crista1. O primeiro


mortal a possu-la foi Matusalm (viveu 900 anos) que a passou para No (que sobreviveu ao Dilvio). A esta pedra
atribuda o dom da imortalidade e a indestrutibilidade. Se
um mortal a possuir, ser indestrutvel enquanto estiver com
ela.
Mas seu maior poder se mostra nas mos de um
imortal, que se tomar capaz de sobreviver at mesmo decapitao. Durante minha estadia no Egito, ouvi lendas de
que Anbis a encontrou, fixando-a em uma jia em forma de
escaravelho.

AS ESPADAS DE KENJIRO
A 25 mil anos atrs, um imortal chamado Kenjiro
Ishikawa descobriu os segredos da forja de espadas (que
manteve oculto por muitos sculos) e tambm dominou os
elementos da natureza (est tcnica de forja se manteve em
segredo at o sculo 15). Unindo seus conhecimentos, forjou 5 espadas usando seu prprio sangue como catalisador

~.

essncias elementais e cada uma foi imbuda com uma


_ --ncia diferente.
Cada urn a fo i forjada dur ante sucess ivas
evilalizaes, durante as quais ele usava a energia desprenpara aquecer o metal e forj-lo at que assumisse a forfinal. Ele conseguiu criar armas to fabulosas que se torB
iLlI:lram capazes de absorver toda a Ressonncia que se esvai
ar durante a Revitalizao e canaliz-la para o usurio.
--- permitia uma evoluo 10 vezes mais rpida de qualer imortaL

Dizem as lendas que seus cabos so feitos em for"Il3 de drages em home nagem a um drago que ajudou
:-enj iro e que as espadas tambm sao capazes de catalisar o
elemento ao qual foi dedicada. As espadas so: Drago da
rra, Drago do ar, Drago do fogo, Drago da gua e
Kenjiro.
Alguns imortais afi rmam que a espada Kenjiro, que
recebeu este nome em homenagem ao seu cri ador, possui o
poder de todas as outras e permite que um imortal mate outro em Santurio.

CAVALEIROS DO APOCALIPSE
Durante a Idade do Bronze (2400 a 600 AC) quatro
imortais saquearam, assassinaram e estupraram po r todas as
tri bos que passaram, trazendo o caos e o terror aos coraes
de todos os povos. Recrutaram guerreiros sanguinrios que

os seguIam cegamente.
Co m profundos conhecimentos em alquimia, astrologia e com poderes muito ac ima da mdia para imortais,
eles usavam doenas, pestes e destruio das plantaes para
instaurar seu reinado de terror. Quase todas as culturas do
mundo possuem lendas ou profecias relacionadas a eles que
tambm so conhecidos como os Cavaleiros do Apocali pse.
No existem registras sobre a morte final deles e acredito
que ainda andem entre ns. Isso explicaria a crescente violncia, fome, epidemias e doenas incurveis que aumentam
a cada dia.

o FUTURO
Ningum pode prever com exatido o que o futuro
nos reserva, mas o que podemos esperar de um Mundo de
Revelaes onde a cada dia um enigma solucionado e outros surgem? Nossas guerras secretas podem acabar nos levando a ser conhecidos pelos mortais ou podemos ser exterminados por nossos inimigos das sombras antes mesmo de
comprovarmos a veracidade do Ragnarok.
Talvez os mais poderosos e antigos se tornem caadores dos mais novos em busca de ampliar seus poderes e
"vencerem" o grande desafio de suas vidas. Mas o futuro
no nos pertence. Devemos caminhar em sua direo at que
ele se revele.

II

I
~

s astros principais de todas as histrias no


mundo de Imortal so os personagens dos
jogadores (PCs). Se o jogo fosse um filme,
os jogadores seriam os personagens principais e o mestre o diretor. Sem tais personagens, as histrias no teriam sentido algum, na verdade no existiria histria alguma.
Antes de voc criar seu personagem, lembre-se de
que o Mestre de Jogo (Moderador ou GM) pode ter interpretaes diferentes do que est descrito adiante, ou mesmo
querer fazer alguma aJterao nestas diretri zes. Por isto
importante ter o aval do Mestre para compor seu personagem. Ele tambm pode lhe auxiliar a tomar seu personage m
mais interessante.
Todas as regras de Criao de Personagem contidas neste li vrQ tm co mo base o fato que seu personagem
ser um imortal. Mas caso deseje usar personagens mortais
leve em considerao que muito eles so mais fracos e
construdos co m menos po ntos e no tero acesso as Ddivas da Imortal idade.
O personagem pode ser um imortal de qualquer
poca e lugar no curso da histria do mundo . Sua escolha s
limi tada por sua imaginao (e aval do mestre) podendo
ser de qualquer cultura ou pas do mundo.

VOC SABE. O PERSONAGEM NO!


Interpretar um papel bem mai s do que mudar o
tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga
RPG, voc precisa se tornar outra pessoa durante o jogo (no
se esquea di sso). Fazer o que ele faria, agir como ele agiria

e, principalmente lembrar-se de que ele se le mbraria.


Uma das coisas mais importantes ao interpretar um
Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que
ele sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est

apenas comeando a descobrir as verdades dos mundos ou


provavelmente sej a um imortal recm-desperto. Ele sabe
pouco, o uviu rumores, presenciou algo estranho. Voc, por
outro lado, conhece mais sobre o Mundo de Revelaes (por
que leu aqui).
Quando criar seu personagem, voc preci sa imaginar quai s so suas lembranas e no pode exced-las. O Per-

sonagem provavelmente sabe que existem outros imortais e


c riaturas das sombras, mas provavelmente no conhece a
extenso dos poderes deles.
Um Mestre reaLmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os j ogadores nunca saibam mai s
do q ue seus Personagens. Para isto, basta mudar o q ue est
no livro. Sim, modifique! O Mestre pode e deve fazer isto!
Jogadores que confiarem demai s nas infonnaes contidas
aqui podem se arrepender mai s rpido do qu e imagi nam.

INICIANDO
U ma vez que o jogador tenha desenvolvido a histria do personagem e escolhi do sua personalidade, chegada
a hora de preencher a planilha de personagem. Voc deve
ti rar xerox da planilha situada no finaL do livro (apenas para
uso pessoal). Nesta etapa voc ir transformar a concepo
que tem do personagem em estatsticas numricas para serem usadas no decorrer do jogo, seja para realizar aes fsicas ou mentais. Qualquer dvida sobre os termos procure no
lxico.
Dois personagens descritos como muito fortes, no
auxiliam em nada a resolver uma simples di sputa de queda
de brao, por este motivo necessrio que a fora do personagem seja traduzida para valores do Atributo Fora para
decidi r quem ir vencer a disputa.
Atributos e Habilidades so medidos por nveL, quanto maior o nvel, melhor o personagem ser ao utiliz-los.
Um Aprimoramento um tipo de estatstica incomum que
um personagem pode ter ou no. Nonnalmente, no so classificados por nvel e representam caracteIsticas mais individ uais como: ambidestria, vontade de ferro, entre outros, servido para dar mais vida e indi vidualidade para o personage m.
Os passos seguintes auxiljaro voc a compor seu
personagem.

PASSO 1: TIPO DA CAMPANHA


o nvel de poder e habilidade de um personagem
imortal depende de sua idade e conseq entemente de seu nvel de Ressonncia. Quanto mais velho mais poderoso. Antes de iniciar a criao de personagem O ideal que saiba o

CABEALHO E PERSONALIDADE
So as caractersticas auto-explicati vas. Nome,
Ocupao, Idade (real e aparente), Jogador, Residncia (do personagem), Local de Nascimento (do personagem). Procure responder s perguntas da pgina 42.
A personalidade composta por trs caractersticas (Foco, Interao e Conduta). Mas detalhes na
pgina 42.

ATRIBUTOS
Os Atributos so os valores numricos que representam
as capacidades inatas do Personagem.

,
,

CARACTERSTICAS SECUNDARIAS
Representam

"

"

'

'

<.fR.1
f[)EX I
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(AG 11

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Y"rcc.P',it, tYP,1
(<lr;s",,, tCAJ,)

PERICIAS

a Resistncia, nvel de __ --=.:i.u~.-.:;;:h=,- r:--:-,.,","",,,,,,,~ti,,,


..~_. _
AliPII.1I'.ia
1;1;"'..""'....
Ressona'nc,'a, Pontos
_A"~ I.'.'"_"__
de Vida, Inic iativa e
._-_ .!. . , _-_ ----c--;.\}'rmomm~nl"5
(~IO
Nmero
de
Revitalizaes.

Habi I idades
desenvolvidas durante
a vida do Personagem.

APRIMORAMENTOS
Vantagens e
desvantagem
que
completam as caractersticas do Personagem, permitindo tornar-lo mais realista.

I
1

I
1
1
I
I
I _-

I
_

I
I

DDIVAS DA IMORTALIDADE
Poderes inerentes aos imortais.

PERCIAS COM
ARMAS

Habilidade na
utilizao de armas .
Recebem destaque por
possurem dois valores (ataque e defesa). Que sero explicados neste captulo.

que tipo de campanha o Mestre tem em mente e em que poca e local ela ir se passar.

Recomendo a jogadores novatos que joguem com


imortais contemporneos, isso ir facilitar a interpretao e
permitir que conhea bem o cenrio e as regras adquirindo
experincia para jogar com personagens mais poderosos.
Fique atento para a poca em que a campanha ser
ambientada, para no cometer CITOS histricos, no fim deste
livro voc poder encontra um linha de tempo que poder
auxiliar na criao de personagens e campanhas, mas procure se orientar em livros de histria para melhor caracterizao.

PASSO 2: PASSADO MORTAL


E PERSONALIDADE
Seu personagem j foi mortal e muitos acontecimen-

tos j ocon-eram com ele desde o nascimento at a data de


'ircio da campanha. A hi stria do personagem deve ser mais
impo rtante do que s uas estatsticas numricas, assim, descreva a vida dele como se fosse uma pessoa real.
Escolha nome, idade, local de nascimento, o nome
de seus pais e innos (se tiver) , como foi seu crescimento,
que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida. Para faciEtar, use o questionrio abaixo como referncia:

HISTRIA
1. Qual o nome dele?
2. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
3. Os pais dele ainda esto vivos?
4. O que sente sobre eles?
5. Ele tem innos ou inns? Sabe onde eles esto e o que
esto fa zendo? (vlido para outros tipos de parentes).
6. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
7. Ele cas{l(lo (ou noivo ou vivo)? Sefor, como aconteceu ?
8. Qual sua oCl/pao (profisso)?
9. Por que ele escolheu essa profisso?
10. Como ele fisicamente? Em detalhes.

OBIETIVOS / MOTIVAES
1. Qual o objetivo do personagem?
2. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
objetivo?
3. O que ele vai fazer se falhar?
4. O que ele considera o maior obstculo para seu sucesso ?
5. O que ele fa z para sobrepujar esses obstculos?
6. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmu, o que
seria, e como faria para mudar?
8. Ele tem medo de alguma coisa?

GOSTOS E PREFERNCIAS
1.
2.
3.
4.
5.

Como ele passa suas horas de lazer?


Que roupas ele gosta de vestir?
O que ele gosta mais 110 trabalho / ocupao ?
O que ele gosta de comer?
Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?

6. Ele tem algum animal de estimao?


7. Que tipo de companhia ele prefere ?
8. E que tipo de amante?

AMBIENTE
I.
2.
3.
4.

Onde ele mora e como esse lugar?


Como o clima/atmmfera?
Por que ele mora l? Quais so os problemas comulls l?
Como sua rotina diria?

PASSO J: PERSONALIDADE
Existem varias fonnas de criar uma personalidade
para seu personagem. As mais fceis so: basear-se em pessoas reais, na sua prpria personalidade, e m perso nagen s de
filme ou de livros. Com base na concepo. pergunte-se como
ele agiria em determinadas situaes e trace um perfil de
comportamento para ele. Foco, Interao e Conduta lhe fornecero material para compor a personali dade dele.
Esses tracos de personalidade no so obrigatrios, mas serao mu ito teis para a interpretao. Por isso, anote suas escolhas no campo apropriado da planilha de personagem.

FOCO
A maioria das pessoas, e personagens jogadores,
ou se focaliza no mundo que o cerca ou em seu prprio mundo interior. Carl Jung chamou estes tipos de pessoas, respectivamente EXTROVERTIDO e INTROVERTIDO.
Os EXTROVERTIDOS desfrutam de uma maior
interao social, e buscam por novos amigos, experincias
novas, compartilham seus sentimentos e descobertas com os
outros, com muita facilidade, todas as atividades significativas so sempre realizadas com outros.
Os INTROVERTIDOS preferem interagir com uma
nica pessoa ou com pequenos grupos, no confiam nos outros e se relacionam com muita dificuldade, nunca buscando
ser o centro das atenes. Uma pessoa introvertida vi ve quase em um mundo prprio, quase sempre pensa muito antes
de agir e analisa qualquer coisa sem dar sua opinio. Preza
as descobertas que faz, mas raramente as compartilha com
outros.
A maioria dos mortais so extrovertidos. mas entre
os imortais o oposto maioria. Isto por sua prpria essnci a
solitria. Para decidir em qual destes tipos seu personagem
se enquadra analise: como ele age em situaes
sociais? Tem
,
fac ilidade para compartilhar sentimentos? E impulsivo? Pensa
muito antes de agir?

INTERAAO
Estamos nos referindo a como seu personagem v o
mundo e como capaz de anali sar problemas e resolv-los.
Tambm mostra a capacidade de seu personagem em observar fatos e conseguir concluses nas evidncias de sua observao, ou descobrindo as tendncias dos outros apenas
observando sua postura e pequenos gestos.

Um personagem que confie em fatos concretos fundamentados em aes situadas no aqui e agora ao invs de se
basear em intuies ou imaginao so chamados de PENSADORES LINEARES. Eles preferem se concentrar em
fatos no em possibilidades, usando a lgica para solucionar
qualquer problema. Se algo no tiver uma aplicao imediata e prtica, o pensador linear no se deixar levar.
O PENSADOR DIVERGENTE, por outro lado,
confia na criatividade e no instinto. Ele pensa e age de forma
intuitiva baseando-se nas circunstncias que os cercam, preenchendo qualquer lacuna com suas interpretaes pessoais.
Costumam usar metforas e analogias para explicar as coisas ao invs de descries concretas como fazem os Pensadores Lineares.

Os

PENSADORES
LINEARES
so
freqentemente descritos como prticos e eficientes, e at
mesmo frios e ca1cutistas. Fundamentando suas decises em
evidncias ao in vs de se levar por seus instintos. Os PEN8
SADORES DIVERGENTES so emocionai s, frvolos e
sonhadores. Evidncias no so o mais importante, poi s confiam em seus sentimentos e intuies e por isto tomam decises de forma mais rpida.

CONDUTA
uma medida da sinceridade do personagem, seu
respeito peJa estrutura da sociedade, senso moral e honra
pessoal. Embora possa ser confundido com bondade ou generosidade, no . O que queremos dizer que Conduta a
capacidade que um personagem tem de manter sua palavra e
respeitar se u cdigo de conduta pessoal, ou o cdigo de seu
grupo. Assim, totalmente possvel que um personagem extremamente honrado, seja rude e cruel. Tambm possvel,
embora raro, um personagem mentiroso, ladro e sem qualquer senso moral ser amvel e generoso. Robin Hood um
exemplo perfeito disto.
Urna pessoa com conduta HONRADA sempre
descrita co mo honesta e de comportamento reto, ou so consideradas rudes. Ser fiel a seus princpios, prezar a dignidade, no atacar ningum pelas costas, no enfrentar um inimigo menos favorecido, so caractersticas de algum honrado.
Uma pessoa DESONRADA pode ser descrita como
indisciplinada e nociva, e no confivel. Um personagem
desonrado no v problema em ir contra todas as regras para
adqu irir seus objetivos e acredita que os fins justificam os
meios, preferem enganar e geralmente gostam de se passar
por pessoas honradas.

OBSERVAAO: Qualquer lima destas escolhas pode


varia r em intensidade, ou seja, um personagem pode ser
Extro vertido apenas em determinados lugares ou mesmo
agir Honradamente apenas com quem se mostrar digno.
Seja cria ti vo e combine as personalidades ou crie no\'as.

PASSO 4: DESPERTAR
Ao sofrer um forte trauma fsico ou mental que provoque a morte do personagem ele ir ressuscitar e despertar
para a im0l1alidade. Este acontecimento ir mudar para sempre seu personagem.
I. Como ocorreu O Despertar (acidente, assalto, etc)?

2. Algum mortal presenciou slIa morte ?


3. Teve que fOl j ar uma nova identidade? Se sim como foi?
4. Olllro imortal esta va perto?
5. Algum explicou sobre essa nova condio a ele?
6. O que mudou na personalidade dele?
7. O que mudou em seus relacionamentos (amorosos, familiat-es e amizades)?
8. Como aprendeu a usar uma espada e como a conseguiu?
9. Como aprendeu a usar suas Ddivas da Imortalidade?
10. Conhece outros imortais ?
lI. Conhece os mitos dos imortais e como os v?
12. J teve contato com criaturas das sombras?

Nosso personagem-exemplo ser Peter MacCalister


um imortal Contemporneo. Ele descobriu sobre sua imortalidade em um assalto em 1935 leve a sorte de ser encontrado por um fmOrlal mais velho que lhe ensinou corno usar
suas novas habilidades e as regras que regeriam sua vida
deste dia em diante. No possui nenhum parente e nos dias
atuais esta cansado das tradies absurdas dos imortais
mais velhos. independente, e detesta receber ordens. Vive
segundo seus desejos, e prefere deixar que mortais e imortaisfaam o mesmo. Alguns imortais no gostam de seujeilo. Ele nunca se envolve em disputas que 1/ao lhe interessem. Mas MacCalisler sempre ir atrs de quem ele considere estar abusando do poder.
equilibrado entre o mundo que () cerca e seu prprio mundo interiOl: Ele no se importa de se divertir com
um grupo de pessoas, mas no confia em quaLquer um (Ex~
trovertido, mas um pouco paranico). MacCalister confia
mais em fatos do que em sentimentos, fazendo com que muitos pensem que insensvel. Na realidade, ele sente muito
profundamente sobre o que acha certo ou errado, mas acredita que importante no impor seus sentimentos e tica a
mOras (Pensador Linear). Tambm tem lIInforte senso de
honra (Honrado), mas, em casos extremos quebrar seu
cdigo sem hesitao. Quando isto ocorre, ele se sente um
perdedor e passa a se culpar por no ter sido forte o suficiente para manter seu prprio cdigo de tica e no
inc011lum que tente se punir.
moreno com corpo atltico. Ele esportista, usa
cabelos longos geralmente em tranas. Tem olhos castanhos,
um olhar alegre e amistoso quando entre amigos, mas este
olhar pode mudar em um instante. Sua arma preferida um
Katana que ganhou de seu pai, que a trouxe do Japo depois da segunda guerra mundial. Aparenta ter entre 20 a 25
anos.

TABELA DE PONTOS
IDADE

PONTOS DE
ATRIBUTOS

50 a 300
301 a 500
501 a 1000
1001 a 1500
1051 a 2500
2501 a 3500
3501 a 5000
+ -5000

PONTOS DE

PERICJAS

120
140
160
180
200
220
240

PONTOS DE
APRIMORAMENTO

550
650
800
1000
1100
1500
2000

15
25
40
50
60
70
100

V":::'

PONTOS DE

DADIVAS

15
20
30
60
120
240
480

5
10
20
30
40
50
60

.?

---

PON TOS DE
RESSONANCI A

""
APRIMORAMENTOS

PASSO 5: A TRIBUTOS

PASSO 7:

Em campanhas realistas, personagens mortais possuem 101 pontos para distribuir em seus Atributos, mas como

Agora voc deve refinar seu personagem, acrescentando mais detalhes. Os Pontos de Aprimoramento serviro
para isso. Tente adquirir apenas Aprimoramentos que tenham
ligao com a histria de seu personagem. A quantidade de
Pontos de Aprimoramento depende da idade do imortal. (ver
Tabela de Pontos) .

este livro trata de imortais quase certo que voc ir jogar


com um. A quantidade de Pontos de Atributo depende da
idade do imortal. (ver Tabela de Pontos).
Os pontos devem ser distribudos com base na sua
concepo sobre o Personagem. Ele atltico? Magro? Inteligente?

Anote o valor ao lado dos Atributos apropriado,


onde est escrito Inicial. A segunda coluna, Mod (Valor Mo-

PASSO 8: RESSONNCIA

o nvel de Ressonncia depende da idade real do

dificado), s deve ser preenchido se o personagem possuir

imortal. (ver Tabela de Pontos).

algum Aprimoramento, Equipamento ou Percia que modifique algum Atributo.


O campo identificado com "%" representa o Valor
de Teste que igual ao Atributo vezes quatro.

PASSO 9: DDIVAS DA
IMORTALIDADE

Atributos

Inicial

FR
COM
DEX
AGI
lNT
WILL

12
12
13
14
17
10

So os poderes adquiridos aps o Despertar. A quantidade de Pontos de Ddivas depende da idade real do imortal. (ver Tabela de Pontos).

PER

17

CAR

14

Mod

%
48%
48%
52%
56%
68%

40%
68%
56%
,

PASSO 6: PERICIAS
A quantidade de percias bem grande e depender
do tipo de campanha. Algumas percias muito teis no passado para seu personagem podem no servir para nada nos
dias atuais. Imortais da Idade Mdia tero muito mais percias que um imortal Contemporneo, mas provavelmente o
ltimo ter chances no mundo moderno (a menos claro que
o mais velho tenha se mantido atualizado).
Existem tambm as Percias de Combate. A nica
diferena entre elas e as Comuns so que possuem dois valores: Valor de Ataque e Valor de defesa (maiores detalhes a
frente).
A quantidade de Pontos de Pelicia depende da idade do imortal. (ver Tabela de Pontos).

PASSO 10: PVs. IP E INICIA TIVA


Pontos de Vida (PV) so iguais soma de Fora +
Constituio dividido por 2 (arredondado
para cima). A Ini,
ciativa igual sua Agilidade. O Indice de Proteo (IP)
depende de armaduras e protees que o personagem esteja
usando. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para
Destreza e Agilidade.

PASSO 11: EQUIPAMENTOS E ARMAS


As posses de um Personagem vo depender da histria e do contexto da Campanha, bem como de sua profissao, contatos, Aprimoramentos e Percias. Tenha bom senso
e fique atento pois existem restries legais quanto ao porte
de armas, principalmente armas de fogo.
Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Annas de Fogo podem possuir este tipo de arma, no existe
nenhum tipo de autorizao legal para portar espadas. O
Mestre nunca deve deixar os Jogadores escolherem armas,
Percias ou equipamentos que no esto disponveis no illtmdo
de Campanha que criou.

PASSO 12: INIMIGOS


A imortalidade tambm traz alguns inconvenientes.
Os mais perigosos sao os inimigos. Um personagem imortal
possui 1 inimigo para cada 50 anos de vida (j inicia com no
llnimo 1 inimigo) . O Mestre pode permitir que personagens mais velhos possuam menos inimigos, sendo que estes
sero mais poderosos.
So considerados inimigos NPCs com poder suficiente para representar uma ameaa e que sejam capaz de
criar problemas suficientes ao PC, para que possam ser usados em Aventuras pelo Mestre. Dois Personagens diferentes
podem de uma mesma Campanha podem ter um ou mais inimigos em comum, a critrio do Mestre. Neste caso, faa com
que os inimigos sejam mais poderosos do que de costume.
~

PASSO 13: REUNIAO


Agora cabe ao Mestre de jogo unir as histrias dos
personagens de modo que permita a eles interagir sem que o
foco principal seja a cabea de seu companheiro. Alguns ar ~
tifcios podem ser usados para unir personagens dentre eles:
mentor em comum, amizade antiga, inimigo em comum, pa~
rentes em comum, desejos em comum e etc .
Tenha em mente que o Mundo de Revelaes pos~
sui muitos elementos perigosos que podem ser usados para
unir Personagens diferentes em prol de uma mesma causa.

CARACTERSTICAS
Em Imortal, as caractersticas iro detenrunar o nvel de eficincia de seu personagem. Neste captulo sero
descritos em detalhes os Atributos, Percias, Aprimora m en~
tos e Ddivas da imortalidade .
Ao escolher as Caractersticas de seu personagem
leve sempre em conta a histria dele e tente no ficar total~
mente dependente de testes. Use a interpretao como uma
fOlma de conseguir o que deseja.

ATRIBUTOS
Atributos so representaes numricas das capa~
cidades fsicas e mentais do personagem, e quanto maior o
nvel mais apto ele ser.
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Men~
tais. Os Fsicos so: Constituio, Fora, Destreza e Agili~
dade; os Mentais so: Inteligncia, Fora de Vontade, Per~
cepao e Carisma.
Durante a criao do Personagem cada jogador co~
mea com um deterrnlnado nmero de pontos, de acordo com
sua idade, para distribuir entre esses Atributos.

A TRIBUTOS FSICOS
COSSTITUIO (CON)
Determina o vigor, sade e condio fsica do Per~
~(."'..=elIL De modo geral, um Personagem com um baixo
em Consti tuio franzi no e feio, enquanto um valor

alto garante uma boa aparncia ~ ou um aspecto de


brutamontes, voc decide. Isso no significa necess ariamen~
te que o Personagem seja forte ou fraco; isso determinado
peja Fora.
A Constituio detenruna a quantidade de Pontos
de Vida ~ quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem
ter. Tambm serve para testar a res istncia a venenos, fadi~
ga e rigores climticos e fsicos.

FORA (FR)
Determina a fora fsica do Personagem, sua capa~
cidade muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a
aparncia quanto a Constituio ~ um lutador magrinho de
karat pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fi siculturi sta musculoso dificilmente poderia
igualar a proeza.
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre
o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a PR, mais PVs
um Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele
capaz de causar com armas de combate corporal, e o peso
mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instan~
tes), como mostra a tabela na prxima pgina.

DESTREZA (DEX)
Define a habilidade manual do Personagem, sua
destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade cor~
pora1, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta
Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas,
operar instrumentos delicados, atirar com arco~e~flecha, agar~
rar objetos em pleno ar.. .

AGILIDADE (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida
para coisas feitas com as mos ~ mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode cor~
rer mais rpido, equilibrar~se melhor sobre um muro, danar
com mais graa, esquivar~se de ataques.
E importante fixar a diferena entre Destreza e Agi~
lidade para fins de jogo.

ATRIBUTOS MENTAIS
INTELIGNCIA (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver problemas,
nem mai s e nem menos. Um Personagem inteligente est mais
apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa
enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capa~
cidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

FORA DE VONTADE (WILL)


Es ta a capacidade de concentrao e detennina~
o do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com
que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose,
pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode
exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se um Per~

so nage m no fica apavorado diante de um a situao


amedrontadora. Tambm est relacionada com a Magia e
poderes psquicos.

TABELA DE VALORES DE A TRIBU TOS

de de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto


valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa
assim, apenas simptico: urna modelo profissional que tenha
alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho fe io e minado, mas simptico, poderia reunir sem problemas montes de amigos sua volta.

O Carisma tambm define a Sorte de um Persona-

gemo No existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de "alto astral" costumam ser
mais afortunadas que os pessimistas resmunges.

PERCEPO (PER)

E a capacidade de observar o mundo sua volta e


perceber detalhes importantes - como aquele cano de revlver aparecendo na curva do cOlTedor. Um Personagem com
alta Percepo es t sempre atento a coisas estranhas e
mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Per-

cepo baixa distrado e avoado.

NMEROS DE TESTE
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele
capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um
Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e "levar no papo" uma secretria de um poltico para
obter infonnaes sigilosas requer um Teste de Cari sma.
Os valores dos Atribu tos variam de I a 100 ou mais.
Para test-los necessrio encontrar o Nmero de Teste. Esse
nmero igual ao valor do Atributo multip licado por quatro,
e dado em porcentagem, nonnalmente algo entre 40% e

120% (no h problemas em se passar de 100%). Anote os


Nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na
ficha de Personagem.

S/GN/FICADO DOS NlVElS


Os Atrib utos e Perci a s seguem urna cu rva

exponencial de frmu la Y=Kx2" (Atributo/6) onde K o


fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de realizao. Isto significa, na prtica, que os valores de Atributos

dobram a cada seis unidades (lD). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro de Fora que um Personagem que
possua PR II e assim por diante. E as Percias, Atributos,
Poderes e tudo mai s dentro do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecani smo, sem a necessidade de milhares de
tabelas para consultar.
Out ra va nta gem que , por ser um s istema
percentual, as regras de Live Action e Mesa so exatamente
as mesmas.

AGI
Veloci dade-

(kg)

(kg)

(mi,)

I5
20
25
30
35
40
45
50
55
60
70
80
90
100
110
125
140
160
180
200
225
250
280
310
355
400
450
500
560
630
710
800
900
1O00
1100
1250
1400
1600
1800
2000
2200
2500
2800
3200
3600
4000
4400
5000
5600
6400
7200
8000
8800
10000
11200
12800
14400

30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
140
160
180
200
220
250
280
320
360
400
450
500
560
620
710
800
900

Bnus
Atributo Carregar Levantar de dano

CARISMA (CAR)
Detennina O charme do Personagem, sua capacida-

FR

lD

2D

1-2
3-4
5-6
7-8
9
10
II

12
3D 13
14
15
16
17
18
4D 19
20
21
22
23
24
5D 25
26
27
28
29
30
6D 31
32
33
34
35
36
7D 37
38
39
40
41
42
8D 43
44
45
46
47
48
9D 49
50
51
52
53
54
lOD 55
56
57
58
59
60
l lD 61

Carro

1120
1260
1420
1600
1800
2000
2200
2500
2800
3200
3600
4000
4400
5000
5600
6400
7200
8000
8800
10000
11200
12800
14400
16000
17600
20000
22400
25600
28800

-3
-2
-1
-1
O
O
O
O
O

+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1O
+10
+ 11
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24

1.5
2,0
2,5
3,0
3,5
4,0
4,5
Caminhar

5,5

6,0
7,0
8,0
9,0
10
II

12
14
16
18
20
22
25
28
100kmlh
35
40
45
50
56
63
FelTari

80
90
1O0
110
125
140
160
180
200
220
250
280
320
360
400
440
500
560
640
720
800
880
1000
1120
1280
1440

PERICIAS

la rea. Se voc tentar navegar na Intemet, quais


suas chances de consegui r algum resu ltado se
nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Voc conseguiria entender um texto em hngaro ou em russo? Mas voc
pode tentar fazer um desenho simples,
mesmo que no tenha aprendido Artes Plsticas - Desenho.

Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quai s
suas chances de fazer direito. No momento que o personagem criado, verifique
a Tabela de Pontos. Esses pontos podem ser gastos com quaisquer Percias desc ritas neste tpico, mas sempre com aprovao do mestre.

Um Personagem com
Destreza 12 j tem 12% em Armas de Fogo ,e em todos os seus
subg rupos. E uma porcentagem
baixa, apenas /2 % de chance de
acertar um tiro, mas reflete uma
pessoa que nunca atirou na
vida! O Jogador pode escolher
aumentar o Subgrupo Pistolas
para 25%, com o acrscimo de
/3 pontos de Percia - mas
NO pode acrescemarpontos
Percia Armas de Fogo para
aumentar todos os subgrupos
dela'

SUBGRUPOS
Algumas Percias so
marcadas com um sinal *. Essas
Percias so, na verdade, grandes
grupos de Perc ias menores,
abrang e nd o um a s rie de
subgrupos. Durante a criao do
Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem co nhece.
No proibido invenlar um subgrupo que no tenha
sido citado na descri o da Percia (ali s, at recomendamos
que os Jogado res faam isso),
mas todas as Percias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Note a Percia Idiomas:
ao gastar pontos nela, o Jogador
precisa escolher um idi o ma especfico. Nada impede que ele use
mais pontos de Percia para aprender o utro idiom a , ma s cada
subgrupo deve ser tratado como
uma Percia separada.

VALOR INIC/AL
Ex istem trs tipos de Percias.
No primeiro tipo, um Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam- se de
Perci as instintivas, ou seja, qualquer pessoa
possui mnimos conhecimentos nessa rea. Em um
segundo grupo no h base de comeo (ou seja, elas
comeam em 0%), pois tratam-se de Percias altamente
tcnicas. H ainda um terceiro tipo que comea com o valor
de outra Percia, pois tratam-se de habilid ades muito aparentadas.
Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia
em I %, at o limite mximo de 50 pontos de Percia para
eada 20 anos de vida mais o valor inicial (mais tarde, com os
(X)ntos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nvel,
esse limi te pode ser ultrapassado).
Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver
O'f. poi isso signifi ca que ele no tem conhecimento naque-

IMPORTANTE: obrigatrio um gasto m nimo de 10


pontos em cada nova Percia
escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforo em
aprender e desenvolver o bsico dentro da Percia o suficiente
para util iz-Ia corretamente .

NVEL DE
EFICINCIA
o quadro segu inte

mostra
que valor um Personagem deve possuir
em uma Perc ia para ser competen te em
cada atividade. Podem parecer valores
baixos primeira vista, mas na maioria das
vezes voc, vai testar a Percia contra o Dobro
desse valor. As vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% - mas qualquer resultado aci ma de
95% ser SEMPRE uma falha.
At 15%

Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.

IS a 20%

Novato. Esl comeando a aprender.

21 a 30 %

Praticante. Usa esta Percia diariamente.

31 a 50 %

Profissional. Trabalha e depende desta Percia.

SI a 60%

Especialista.

60%+

Um dos melhores na rea.

LISTA DE PERlCIAS
A lista de Percia est apresentada no seguinte

ARMAS BRANCAS* (DEX)


for~

mato:

Descrio do grupo

SUBGRUPO (VALOR INICIAL): Descrio


ALGUNS SUBGRUPOS: Exemplos
Observaes: O smbolo "*" s aparecer em. casos
'nos quais a Percia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer cada um contar como uma Percia e deve ser comprado separadamente.
O valor entre parnteses representa o nvel
em que a percia iniciar (lembre-se de que necessrio gastar no mnimo la pontos para ter a Percia)
caso esteja descrito um Atributo o valor ser igual ao
nvel dele.

ANIMAIS*
Ao contrrio de Zoologia ou Veterinria, que lidam
com conhecimentos mais tericos, a Percia Animais e seus
subgrupos so ligadas ao trato direto com animais.

TREINAMENTO DE ANIMAIS(O}:O personagem


pode treinar animais domsticos (ou mesmo selvagens) para
que realizem truques simples como: andar, parar, atacar, sentar e guardar. Tarefas mais complexas como as realizadas
em shows e circos so consideradas um Teste Difcil.
MONTARIA (AGI): O personagem sabe montar em
cavalos. Montarias mais exticas como elefantes, emas e
camelos requerem teste com a metade da porcentagem . Tambm pode usar montarias mais exticas, como elefantes ou
camelos. Deve
ser especificado qual o animal o Personagem
,
sabe montar. E penuitido ter varias Percias de montaria (desde que pague-se por cada uma).
DOMA (O): Pennite domar animais selvagens de
modo que eles o obedeam e at realizem truques, uma falha
crtica ao utilizar esta percia faz com que o animal ataque o
personagem e quem mais estiver prximo.
VETERINARIA (O): Pennite ao personagem realizar primeiros socorros, diagnose e cirurgia em animais.

ARMADILHAS (INT)
a capacidade para armar, preparar e montar qualquer tipo de armadilha. Tambm pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, o Personagem precisa estar ciente da existncia da mesma.
Inclui desde simples laos para animais, passando
por alapoes e dispositivos tecnolgicos, como cmaras de
gs, sensores de movimento, detectores de calor, cartes magnticos com senha ou at mesmo verificadores de impresses digitais, de retina ou de DNA .

Habilidade para lutar com armas de combale corporal. Esta pencia e seus subgrupos, assim como as Percias
Artes Marciais e Boxe, so um pouco diferentes das demais.
Elas tm duas porcentagens em vez de uma: o valor de ataque e o valor de defesa.
O valor de ataque testado quando o Personagem
tenta aplicar um golpe. Um sucesso no teste indica que o
ataque atingiu o alvo visado. O valor de defesa testado
quando o Personagem usa a arma para bloquear um ataque
feito com soco, chute ou outras annas brancas. Nao se pode
bloquear ataques feitos com armas de fogo.
Os valores de ataque e defesa so tratados como
Percias separadas. O jogador no pode usar dez pontos de
Percia para aumentar em 10% o valor de ataque e o valor de
defesa; ele ter que dividir os pontos ou optar por apenas um
dos valores. Ou seja poder gastar 10% sendo que 5% para
cada um ou 10% para um dos valores.

ALGUNS SUBGRUPOS: Facas, Adagas, Punhais,


Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maas, Martelos,
Arcos, Bestas e Lanas. Existem anuas brancas que no se
encaixam nesses subgrupos, corno nunchakus, boleadeiras,
redes, annas orientais bizarras ou armas demoIacas. Neste
caso, cada arma ser considerada um subgrupo prprio.

ARMAS DE FOGO * (DEX)


Habilidade na utilizao de pistolas, rifles , canhes,
revlveres e armas similares. Um sucesso no Teste desta Percia indica qu.e o disparo atingiu o alvo visado.
Esta Percia tambm pennite que o personagem faa
a manuteno adequada de uma arma, limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento, mas no permite que ele concerte se algum defeito surgir.
OBSERVAO: Lembre-se que esta percia nao
fornece nenhum tipo de porte de arma e o personagem ainda
est sujeito a represlias legais (a menos que possua algum
aprimoramento que fornea um porte ou algo similar).

ALGUNS SUBGRUPOS: Revlveres , Pistolas,


Annas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa
(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas e Armas Experimentais.

ARTES~
H muita controvrsia sobre quais coisas podem ser
consideradas formas de arte. A percia Acrobacia, por exemplo, tida por alguns como um esporte - enquanto os malabaristas de circo acham que uma arte. Um falsificador de
pinturas tambm se acha um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua tcnica. Essa discusso no tem efeito
em tennos de jogo: qualquer habilidade, seja artstica ou no,
considerada uma pecia corno outra qualquer.
Alm de produzir uma obra, um teste bem-sucedido
em urna percia de Artes tambm pode permitir ao personagem avaliar a qualidade - ou legitimidade de um trabalho
artstico de outra pessoa. Um acerto crtico durante um uso

prtico da percia indica que o personagem produziu uma


grande obra de arte, que ser muito apreciada e poder render um bom dinheiro.
OBSERVAO: O Mestre pode pedir que o Personagem passe dias ou at mesmo meses para completar um
trabalho mais complexo e intricado. Nesse perodo, o Mestre pode exigir vrios Testes de percia. Uma obra de Leonardo Da Vinci, por exemplo, resultado de anos de trabalho e uma seqncia diablica de acertos crticos.

ARQUlTETURA (O): Criao de projetas visuais,


paisagismo, urbanismo, construo de casas e projetas de
prdios. A Arquitetura usa conhecimentos desde a Engenharia Civil at a Historia da Arte, realizando trabalhos com
elegncia visual, sem deixar de lado a competncia tcnica.
A TUAO (CAR): O personagem um atar, capaz de simular emoes, crenas ou um estado de esprito
- ,
.
que nao e necessanamente o seu. Esta percia tambm pode
ser usada longe dos palcos e locaes de filmagem, para simular sentimentos, tomar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto
com outras Percias como Disfarce e Maquiagem.
CANTO (CAR): O personagem sabe cantar - de
modo agradvel. Uma falha crtica no Teste significa tomates na cara ...
CRTICO DE ARTE (INT): Esta a interpretao
e reconhecimento das formas de arte, e no necessariamente
sua realizao. A percia deve estar ligada a qualquer outra
percia de artes - o Personagem pode ser um crtico literrio ou musical, mas no um crtico "geral" (isso requer um
gasto de pontos em vrias fonuas de Percia Artes - Critica
de Arte).
CULINRIA (PER): O personagem sabe cozinhar,
bem como reconhecer ingredientes de receitas. Preparar certos pratos sofisticados considerado como uma tarefa difcil.
DANA (AGI):O personagem sabe danar de vrias maneiras, usando vrios estilos. Um danarino pode dominar qualquer dana, se teve chance de observ-la durante
algum tempo.
DESENHO E PINTURA (DEX): O personagem
sabe representar formas sobre uma superfcie atravs de linhas e manchas, produzindo uma ilustrao profissional. Pode
usar tcnicas variadas: lpis. carvo, aergrafo, guache, leo ...
ESCAPISMO (AGI): Percia capaz de libertar um
personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de fora
e outros mecanismos para imobilizar pessoas. Embora usada
nonnalmente em shows de mgica, bvio que tem outras
utilidades ...
ESCULTURA (DEX): Arte de produzir figuras
tridimensionais moldando o barro, entalhando madeira, cinzelando pedra ou mnuore, fundindo metal, etc. As figuras
tridimensionais podem ser reproduoes de pessoas, objetos
ou formas abstratas.
FOTOGRAFIA (PER): O personagem capaz de
operar mquinas fotogrficas, conseguir a iluminao, ngulo e foco adequados para uma fotografia. Se tiver acesso a
um laboratrio, pode tambm revelar fotos. A percia pode

ser usada para fotos artsticas e jornaJsticas.


ILUSIONISMO (DEX): A arte dos "mgicos". O
personagem conhece os procedimentos necessrios para serrar pessoas ao meio, faz-Ias levitar ou desaparecer. Realizar ~m nmero assim exige toda uma preparao antecipada. E diferente da Prestidigitao, usada apenas com pequenos objetos. A tica dos mgicos probe que o segredo de
um truque seja revelado.
IMITAR (INT): Habilidade para imitar sotaques,
pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Pode ser usado para
entreter ou para enganar. Com nvel suficiente, quase qualquer tipo de som pode ser criado. Pode ser usada em conjunto com Atuao.
INSTRUMENTOS MUSICAIS (DEX): O personagem sabe tocar instrumentos musicais de um detelminado
tipo (sopro, cordas, percussao ou sintetizador eletrnico; cada
grupo tratado como uma percia separada). Sabe tambm
afinar esse instrumento e corrigir pequenos defeitos em seu
funcionamento.
JOALHERIA (DEX): O personagem sabe lidar com
metais preciosos e fabricar anis, colares, pulseiras e demais
., .

J013s.

PRESTIDIGITAO (DEX): Esta a arte de lidar


com pequenos objetos, como moedas, lenos e cartas de baralho, fazendo-os sumir ou aparecer como se fosse mgica.
Pode ser feito a qualquer instante, sem preparao. diferen~e do Ilusionismo, usado apenas para pessoas ou objetos
maIores.
REDAO (INT): O personagem sabe produzir
textos para qualquer finalidade. Escrever um texto informal
como uma carta ou bilhete no requer esta percia (para isso
use Idiomas), apenas trabalhos profissionais. Ele pode usar
, .
.
a pencla para escrever poeSias, romances, reportagens, etc.

ARREMESSO (DEX)
Pennite ao Personagem arremessar objetos em geral, e como usar armas de arremesso (lanas, machadinhas,
facas, shurikens e similares). So apresentadas aqui algumas
manobras especiais de ArTemesso. Elas no so utilizadas
como Percias, na medida em que no se faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realiz-las.
As manobras tm um custo fixo em pontos de Percia, listados entre parnteses.

ARREMESSAR OPONENTE (15): Permite arremessar ou projetar outro personagem que esteja em luta corpo-a-corpo e imobilizado.
AL VOS MO VEIS (15): Pennite arremessar objetos
em um alvo em movimento sem ser submetido a
modificadores negativos. No possibilitar acertar alvos que
estejam a mais de 50 KmIH.
ARREMESSO RICOCHETE (30): Permite arremessar objetos ou armas arremessveis em um alvo de forma indireta, ou seja, lanar o objeto em outro alvo de modo
que ricochetei e atinja o verdadeiro alvo. O alvo que tentar
esquivar, aparar ou bloquear o objeto ter que fazer um Teste Difcil.

ARTFICE'
(DEX)
,
E a habilidade de se trabalhar com um material especifico. Pode-se construir ou concertar roupas, moveis, cai-

xas, utensl ios em geral, ferramen tas. Potes, casas ou at armas (veja subgrupos). Porem, ser um aJtfice d apenas o
conhecimento para utili zar um material escolhido. O projeto
da casa fica para engenheiros e a fechadura da caixa para um
chaveiro. O Personagem tambm pode escolher o tipo e a
condio em que se encontra um objeto qualquer.

Lembre-se que para exercer est Percia eficientemente, o artfice precisa de equipamentos adequados a seu
trabalho.

Esta Percia engloba uma enorme quantidade de


profisses. Os subgrupos representam cada uma delas.
importante ressaltar que elas sofrem muitas mudanas ao
longo dos sculos.

ARTESANATO (DEX): O Personagem sabe construir uma srie de pequenos objetos decorativos em variados
materiais (couro, argila, melai, madeira, etc) e vend-los em
feiras.
ARMEIRO (DEX): O Personagem sabe construir e
concertar armas brancas como facas, espadas ou machados.
OUTROS SUBGRUPOS: Marceneiro (madeira).
Ferreiro (ferro), Costureiro (tecido), entre tantas outras possibilidades.

A VALIAO DE OBIETOS' (PER)


Esta Percia d ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observao, dizer quanto vale um quadro ou se uma jia ou no
autntica.
O Mestre deve jogar em segredo um Teste desta
Percia caso seja bem sucedido, o Mestre d ao jogador uma
noo (tambm pode ser o valor exato) do objeto. Se falhar
no Teste, o Personagem no saber avaliar o objeto e tem
noo disso. Em caso de falha crtica, o Mestre deve dar um
valor totalmente diferente da realidade, mas plausvel o suficiente para seu jogador no desconfiar de que falhou.

ALGUNS SUBGRUPOS: Antiguidades. Gemas.


Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.

CAMUFLAGEM (PER)
Permite ao personagem esconder objetos ou pessoas, seja com compartimentos falsos, esconderijos ou coberturas especiais. Tambm pode ser usada para ocultar pequenos objetos, ou impedir que sejam encontrados em seu corpo durante uma revista. Camuflar itens de grande taman ho,
como cabanas ou veculos, exige um teste difcil.

CINCIAS' (INT)
Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a detenninado assunto. Esses conhecimentos geralmente so conseguidos atravs de leitura, meditao ou observao direta.

Repare que todas as cincias tm um valor ini .


igual Inteligncia do personagem, mesmo que ele DUnca
tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades. Na sociedade atuaI, os meios de comunicao fornecem
grande quantidade de conhecimento cientfico para boa parte da populao. Todos j leram em algum jornal ou revista..
ou assistiu na TV, pelo menos um pouco sobre cada rea do
conhecimento humano. Um personagem com uma Inteligncia mediana teria 11 % de chance de associar um li vro a seu
autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou II % de
chance de prever o clima nas prximas horas, mesmo sem
ter feito faculdade de Metereologia (lembre-se. II % uma
chance bem pequena) .
Se a sua campanha se passa em uma poca ou local
diferentes, ou se o personagem analfabeto, ignore o valor
inicial baseado em Inteligncia: todos os subgrupos de Cincias tero valor inicial O.

AGRICULTURA: Capacidade de organizar. corrigir e executar qualquer tipo de plantao. O personagem sabe
como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns;
como estocar os produtos; como combater pragas e outras
atividades.
ANATOMIA: Estudo do corpo humano em suas formas e partes internas. O Personagem sabe a localizao exata
de cada rgo interno, osso, nervo ou estrutura do corpo humano.
ANTROPOLOGIA: A rigor, o estudo do Homem.
O enfoque o Homem enquanto animal e pertencente ao
meio-ambiente.
ARQUEOLOGIA: O estudo de fatos anteriores
Histria, O personagem sabe sobre civilizaes antigas, sua
cultura e hbitos (no igual Antropologia. que trata de
povos primitivos, mas ainda existentes em sua maioria).
ASTRONOMIA: Estuda a constituio e movimento dos astros. O personagem sabe reconhecer estrelas e constelaes, ou determinar se existem planetas volta de uma
estrela.
BOTNICA: Ramo da Biologia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O personagem sabe identifi
car diferentes espcies de plantas e determinar se so comestveis, venenosas, medicinais ...
DIREITO OU JURISPRUDNCIA: Cincia das
nonuas que regem a sociedade. Representa a chance de um
personage m conhecer manobras legais, processos,
intimaes. Com metade da porcentagem normal pode-se
conhecer direito inten:lacional, as leis de outros pases.
CRIMINALlSTICA: Tem por objetivo a descoberta de crimes e a identificao de seus autores. A Criminalstica
no se aplica a crimes comprovados; ela serve para determinar se um ato realmente criminoso quando houver dvida a
respeito disso.
CRIMINOLOGIA: Estudo da teoria do direito criminal, detennina qual a punio cabvel para um crime. Ao
contrrio do que muitos pensam, a Criminologia no serve
para entender a mente criminosa: em lugar disso usa-se a
Psicologia.

ECOLOGIA: Ramo da Biologia que estuda as re-

SOCIOLOGIA: Estuda as foras sociais e suas con-

laes dos seres vivos com o ambiente em que vivem, O

seqncias para a vida do Homem. Diferentemente da Histria, a Sociologia mais voltada para aplicao na sociedade atual com o objetivo de sanar os eventuais prob lemas que
ela mesma detecta.
TEOLOGIA OU RELIGIAo: Esta percia d ao
Personagem conhecimentos bsicos sobre as religies existentes em sua poca. Princpios bsicos, crenas, datas religiosas, smbolos sagrados, exigncias e mitos so conhecidos e lembrados com um leste desta percia.
UFOLOGIA: O estudo dos OVNIs e seres extraterrestres. Ao contrrio da percia Cincias Proibidas, a
Ufologia trata apenas de informaes publicadas em livros e
revistas especializadas, e m geral disponveis ao pblico informaes que quase sempre esto distantes da verdade. A
Ufologia no reconhecida co rno uma cincia "sria".
ZOOLOGIA: Ramo da Biologia que estuda os animais. O personagem sabe identificar diferentes espcies de
animais e determinar seus hbitos, anatomia, comportamen-

Personagem sabe que tipo de ambiente uma criatura precisa


para viver, que tipo de coisa ela come, quais so seus predadores.
FSICA: Cincia da fora e do movimento. Investiga os campos, foras e leis fundamentai s do comportamento
da matria. Explica sobre inrcia, gravitao e outras leis
bsicas que regem o universo .

GENETlCA: Ramo da biologia que estuda a transmisso de caracteres hereditrios o estudo das coisas que
passam de pai para filho. O Personagem pode cruzar animais para obter novas variedades, ou criar novas espcies
atravs de engenharia gentica.
GEOGRAFIA: Estuda a superfcie da Terra, seus
acidentes fsicos, climas, solos e vegetaes. O Personagem
sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares atravs da paisagem.
,
GEOLOGIA: E o estudo da origem, formao e
transformaes do globo terrestre. O Personagem conhece
. minerais, terremotos, vulces e fsseis.
HERALDICA: A cincia dos brases. Permite reconhecer smbolos da nobreza, sinais, brases, selos e at
mesmo um pouco da histria de uma famlia.
HERBALISMO: O conhecimento de ervas. Percia
que lida com a confeco de poes, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. E mais especfica neste ponto que a Botnica.
HISTRIA: Estudo de fatos notveis ocorridos na
histria da humanidade. A Histria teve in cio com a inveno da escrita, h cerca de 4.000 anos; assuntos anteriores a
essa poca so estudados pela Arqueologia.
LITERATURA: Conhecimentos relativos a obras e
autores literrios. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos, e pode localizar informaes em bibliotecas.
MATEMA TICA: Cincia que investiga as relaes
entre os nmeros. O Personagem sabe fazer clculos matemticos complexos.
METALOGRAFIA: Estuda a estrutura dos metais
e ligas. O Personagem tem conhecimento sobre metais e sabe
identific-los, bem como fabricar ligas metl icas.
METEREOLOGIA: O Personagem sabe prever o
clima no dia segu inte com um teste normal. A porcentagem
cai 5% para cada dia alm do primeiro.
PEDAGOGIA: Cincia da educao e do ensino, O
Personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso
ele deve ter pelo menos 30 % na percia sobre o assunto que
pretende ensinar.
PSICOLOGIA: Cincia dos fenmenos psquicos
e do comportamento. O Personagem conhece o funcionamento da mente humana e pode prever O compOItamento de
um indivduo, se tiver infOImaes suficientes sobre ele (caso
contrrio, a tarefa considerada difcil).

OUIMICA:Estuda a estrutura e transformaes das


substncias. O Personagem sabe identificar elementos e compostos qumicos.

lO ...

CIENCIAS PROIBIDAS
OU ALTERNATIVAS' (O)
A TENAO: Esta percia s est disponvel se o
Mestre permitir e considerar que criaturas ocultas, extraterrestres e magia existam em sua aventura.
Determina quanto o Personagem sabe sobre assuntos proibidos. Esta percia perigosa em nveis elevados:
quanto maior o conhecimento do personagem em Cincias
Proibidas, mais visado ele ser por aqueles que desejam
manter ocultos esses segredos.
Assim como a percia Pesquisa/Investigao, o uso
constante de Cincias Proibidas pode estragar uma aventura
- e no deve ser permitido pelo Mestre. Esta percia deve
ser testada sempre que algo exigir conhecimento sobre coisas escondidas do pblico. Esta percia e seus subgrupos s
podem ser compradas se o Personagem for um imortal com
mais de 100 anos ou atravs de pontos de percia ganhos
com aumento de fvel.

ALOUIMIA: Cincia da antiga ordem das foras


da natureza. Pennite ao Personagem violar as leis da qumica, conseguindo assim poes e elixires impossveis de desti lar usando os mtodos qumicos tradicionais.
ASTROLOGIA: Cincia milenar desenvlvida na
Chi na. O Personagem pode traar o perfil da pessoa e descobrir O futuro prximo dela atravs do estudo de mapas astrais, posio das constelaes e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. Nos anos 90, milhares de charlates misturaram-se entre os reais conhecedores da tcnica.
BZIOS: Mtodo de estudo do futuro originado na
,
Africa e trazido para, o Brasil pelos escravos praticantes de
religi es africanas. E muito respeitado pelos seus descendentes .
EXTRATERRESTRES: O Personagem conhece a
anatomia, cultura e compOItamento de uma raa extraterrestre.

OCULTO: Permite ao Personagem reconhecer e


at entender um pouco da realidade que se passa sua volta.

SUBGRUPOS DE CONDUO: A uto mvel,

Onibus, Caminho, Mquinas Pesadas, Motocicleta , Bicicleta


SUBGRUPOS DE PILOTAGEM: Cano de Corri-

Pode ajudar a identificar Rituais, itens msticos, gestos, livros ou fe tiches de magia .
OVNIS: O Personagem conhece os princpios da

da, Motocicleta, de Corrida, Helicpteros, Avio Comercial,

tecnologia de naves extraterrestres (embora no consiga construi r uma). Esta percia,


combinada com Pilotagem (s ubgrupo
,

Avio Militar, Onibus Espacial, Ultraleve. Asa Delta.


SUBGRUPOS DE NAVEGA O: Lancha, Iate.

lato Militar ou Onibus Espacial) pennite ao personagem pilotar um OVNI verdadeiro ou uma aeronave construda com
tecnologia de OV NI.
PSIONICISMO: O conhecimento sobre poderes
psquicos e como identificar pessoas que os possuam.
RITUAIS: Capacidade de entender a lgica intrnseca por trs da confeco dos componentes de um ritual.
T AROT: Poss ui as mesmas atribui es da Astrologia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas. Existem diversas
variaes no mtodo de leitura.

Veleiro, Navio Cargueiro, Navio de Guerra, Submarino, Transatlntico, l et Ski, Caiaque.

DISFARCE (INT)
a habilidade de se parecer com outra pessoa ou, pelo menos, ocultar a prpria aparncia. Um teste bemsuceclido desta percia engana uma pessoa ou grupo de pessoas. O teste feito com o dobro da porcentagem norma] no
caso de um disfarce rpido (agarrar uma caixa e misturar-se
aos carregadores que entram no prdio). ou metade quando

de veculo terrestre, motorizado ou no. Cada tipo de veculo considerado um subgrupo da percia. Aqui esto englo-

a pessoa enganada conhece bem voc ou a pessoa que voc


tenta imi tar. Disfarce aplica-se apenas aparncia fsica; para
representar outra pessoa, Teste a Percia Artes - Atuao.
Disfarce inclui Maquiagem (uso de pintura ou
maquiagem especiais no rosto e em panes especificas do

badas Pilotagem, Navegao e Conduo.

corpo de modo a alterar a aparncia da pessoa) e Efeitos

Dirigir em velocidade mdia, em lUas asfaltadas,


uma tarefa rotineira - testada com o dobro da porcentagem
nonnaI. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta velocidade exige um teste normal. Manobras acrobticas e arriscadas so difceis.

Especiais (uso de sistemas desde os mais simples at os mais


complexos para mudar o visual da pessoa. Inclui enchimentos, peas de roupa, jogos de luz, perfumes ou at pequenos
mecanismos).

CONDUO' (AGf)
O Personagem sabe conduzir um determinado tipo

ELETRNICA (O)

o Personagem sabe consertar aparelhos eletrnicos,


como telefones, computadores, eletrodomsticos e quaisquer
mquinas que fUl1cjonem com circuitos complexos. Para
mquinas mais simples, como calTOS e armas, usa-se a pel-

da Mecnica. Eletrnica no exige especializao em um


subgrupo especifico. A percia Eletrnica permite concertar
circuitos e aparelhos. mas no constru-lo. Para isso usa-se a

percia Engenharia.

ENGENHARIA'
O Personagem sabe projetar e construir mquinas,
veculos e aparelhos complexos de um determinado tipo. Para
isso ele deve ter pelo menos 30% na percia ou subgrupo do
assunto desejado: um engenheiro de canos deve ter a percia
Conduo, subgrupo Automveis; um engenheiro eletrruco
deve ter a percia Eletrnica (e tambm Computao, se constri computadores); e um engenheiro de armamentos deve
ter um dos subgrupos da pelicia Armas de Fogo.

Alm disso, engenheiros possuem diversas Cincias relacionadas ao seu campo de trabalho.

SUBGRUPOS POSSVEIS: Aeronutica, Alimentos, civil, Computao, Demolio, Eltrica, Eletrnica,


Mecatrllca, Naval e Qumica.

ESCUDO (DEX)
O Personagem capaz de utilizar um escudo como
defesa em combates. A vantagem de usar um escudo que,

alm de proporcionar uma defesa to efetiva contra ataque,


o escudo possui IP prprio. Por outro lado, o escudo mantm uma mao ocupada durante o combate.

ESCUTAR (PER)
Atravs de um ouvido bem treinado, o Personagem

pode interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no


meio de uma multido, vozes atrs de uma porta e coisas
assim. Personagens que no possuam esta Percia podem utiliza-Ia usando-se apenas o valor de Percepo.

ESQUIVA (AGI)
Com algum treinamento, possvel a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele.
Esta Percia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade
em determinadas situaes nas quais o Personagem pode usar
sua tcnica e instintos treinados para se safar de um problema.

ESPOR TES'
Os subgrupos da pelicia Esportes podem ser usados em competies. ex ibies, casos prticos e - quando
for O caso - combates.

ACROBACIA (AGI): D ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre


((Julas. fazer malabarismos e coisas do tipo.

ALPINISMO (A GI): O Personagem no apenas


sabe escalar montanhas, como tambm pode subir em muros
altos, rvores e at edifcios.
ARQUERISMO (DEX): O Personagem sabe usar
arco e flecha. Este esporte pode ser usado em combate: um
sucesso no teste desta percia indica que o disparo atingiu o
alvo visado. Um acerto crtico determina que o di sparo atingiu um ponto vital, e causa o dobro do dano nOlma!.
ARREMESSO (DEX): Alm das modalidades atlticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem
com esta percia pode tambm atirar facas e outros objetos
como forma de ataque. Como nas demais percias de ataque
um sucesso no teste indica que o objeto arremessado atingiu
o alvo. Com um acerto crtico o disparo atingiu um ponto
vital, e causa o dobro do dano nonna1.
ARTES MARCIAIS (AGI): O Personagem domina
uma tcnica de combate desarmado- Carat, Jud, JiuJitsu ... - , sendo capaz de lutar sem armas. Com um teste
bem-sucedido desta percia o personagem acerta um soco ou
chute, causando 103+ I pontos de dano, mais o ajuste de
Fora; ou derruba o oponente com um rpido movimento de
corpo. sem causar dano. Um acerto crti co durante um ataque determina que o golpe atingiu um ponto vital, causando
dano dobrado.
OBSERVAO: Esta percia, como Armas Brancas e seus subgrupos, tem dois valores: o valor de ataque e o
valor de defesa. O valor de ataque serve para aplicar golpes,
e o valor de defesa para apar-los com as mos. Os pontos
de percia devem ser gastos separadamente para cada valor.
Vale lembrar que nao se pode aparar tiros ou golpes de armas cortantes com as mos: isso s6 funciona com socos, chutes ou bastes.
BOXE (AGI): Igual a Artes Marciais, mas no usa
chutes e nem tcnicas para jogar o oponente ao cho. Causa
103+ I pontos de dano, mais ajuste de Fora. Tambm possui valor de ataque e valor de defesa.
CORRIDA (CON): Pode ser usado tanto para corridas curtas ( 100 metros rasos, agarrar um batedor de carteiras ... ) ou longas (atravessar as montanhas com ces
farejadores em seus calcanhares ... ). Um teste bemsucedido
nesta percia diz que alcanou ou fugiu de quem desejava, a
menos que o "competidor" consiga uma jogada melhor em
seu prprio teste.
MERGULHO:O Personagem sabe usar equipamento de mergulho. Pode ser equipamento bsico para mergulho
raso - mscara. nadadeiras e snorkel ou para mergulho
autnomo, que inclui tanques de oxignio. Qualquer ao
fsica executada debai xo d'gua exige um teste desta per
cla.
NA TA O (A GI): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfcie tarefa fcil , exigindo um teste com o
dobro da porcentagem normal. Salvar algum que no sabe
nadar bem mai s difcil; metade da porcentagem.
SALTO (AGI): Percia geralmente usada apenas
para competies, como salto em altura, em distncia, triplo,
com vara ... Para saltos normai s, como pular um muro, o procedimento normal fazer um Teste de Agilidade.

OUTROS SUBGRUPOS POSSIVEIS: Caa


(PER), Pesca (PER), Futebol (AGI), Tnis (DEX). Basquete
(DEX), Salto Ornamental (AGI), Pra-quedismo (AGI).

ETIQUETA * (CAR)
Esta percia pennite ao personagem saber como falar, vestir-se
e comportar-se educadamente de acordo com a
,
situao. E til em festas, bailes, di scusses diplomticas.
Um teste bem-sucedido de Etiqueta no garante que o personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita
que seja mal interpretado. A Percia garante apenas que ele
diga as coisas da maneira correta. O contedo do dilogo
deve sef resolvido atravs da atuao do jogador.

ALGUNS SUBGRUPOS: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

EXPLOSIVOS (O)

o personagem sabe armar e desarmar bombas, mas


no constru-las - para isso precisaria tambm da percia
Engenharia. Um teste bem-sucedido da percia tambm permite ao personagem deduzir o local provvel onde uma bomba possa estar escondida.

FALSIFICAO* (INT)
Tcnica usada para criar cpias convincentes de
cartas, docmentos, obras de arte e demais objetos. Falsificaes de documentos exigem que o personagem tenha pelo
menos 30% em Redao e tambm no idioma utilizado. Para
falsificar obras de arte o personagem deve tcr no mnimo
30% na pcrcia de Altes cOITespondente (Desenho e Pintura,
Escultura, Joalheria .. )
Uma falha no teste de Falsificao indica que o personagem no conseguiu criar uma cpia satisfatria, e no
ser capaz de enganar algum que j tenha visto a pea originaL O teste da percia Falsificao feito em segredo pelo
Mestre.
ALGUNS SUBGRUPOS: Documentos, Escultura,
F:otografia, joalheria, pintura.

FURTAR
(DEX)
,
E a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas
sem que elas percebam. Tambm chamado Punga.

FURTIVIDADE (AGI)
A habilidade de se esconder e escapar do campo
visual de algum. Tambm pennite ao personagem se mover
em silncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.

IDIOMAS / LNGUAS* (O)


No mundo atual ex.istem analfabetos, mas poucos
participam das aventuras como Personagem; a menos que
seja estipulado em contrrio, todos os Personagens sabem
falar, ler e escrever pelo menos uma lngua, com valor igual

a 30% (sem custo em pontos de Percia). Esse nvel pode ser


melhorado com pontos de Percia, de forma normal. Para
aprender outro idioma preciso compr-lo com pontos de
Percia. Cada idioma adicional tratado como uma Percia
separada.
Para Campanhas ambientadas em outras pocas, este
conceito muda um pouco. Na Idade Mdi a, por exemplo,
saber ler e escrever era um privilgio restrito a poucos nobres. Nesta Percia esto includos Lnguas Antigas, e Linguagem secreta.

BRAILE (O): Usado na impresso de li vros para cegos. Trata-se de uma seqncia de pontos dispostos em posies precisas de forma que cada combinao representa uma
letra do alfabeto.
CDIGO MORSE (O): Usado para transmitir mensagens compostas de
pontos e traos, atravs de luzes ou
,
sons intermitentes. E preciso dominar o idioma utilizado.
CRIPTOGRAFIA (O): a habiJjdade de criar mensagens secretas que no possam ser lidas por pessoas no
autorizadas - ou decodificar essas mensagens quando voc
a pessoa no autorizada. Desnecessrio djzer que, ao enviar uma mensagem codificada, ser bom que o destinatrio
conhea a linguagem utilizada na decodificao.
LINGUAGEM DE SINAIS (O): Atravs de gestos
feitos com as mos, o Personagem consegue comunicar-se
sem som. Usada por surdos-mudos e por mergulhadores. No
exige conhecimento prvio de nenhum idioma, sendo uma
boa alternativa quando tenta-se conversar com algum sem
conhecer a lngua.
LEITURA LABIAL (O): Tambm utilizada surdosmudos, permite descobrir o que algum est dizendo pela
observao dos movimentos
de sua boca. Pode ser usado
,
distncia para espionar. E preciso dominar o idioma utilizado.
OUTROS ,SUBGRUPOS: Chins, Ingls, Espanhol, Hindu, russo, Arabe, Japons, Alemo, Francs, entre
as mais de 5.000 lnguas e di ale tos catalogados pelos
lingistas.

INFORM TICA * (O)


COMPUTAO: a habilidade de operar um
computador. Acessar baos de dados e lidar com programas
uma tarefa fcil, programar algo simples uma tarefa normal e trabalhar com programas grficos avanados uma
tarefa DifciL
INTERNET (O): Habilidade para pesquisar algo que
preste dentro da ne!. Cada ao leva ID6x 10 minutos para
ser completada, salvo se for uma rpida consulta em um computador conhecido (nesse caso 5D6 minutos). A qualidade
do resultado fica a critrio do Mestre.

HACKER (O): Habilidade de penetrar em sistemas


de segurana, computadores e companhias, centrais do governo ou quaisquer outras redes consideradas " .. .impenetrveis, sr. Eu garanto!". Utilizam-se tcnicas experimentais para
se descobrir cdigos de acesso com as mais variadas finali-

dades. Assim, possvel obter informaes sobre pessoas,


operaes finance iras e movimentos de tropas. Tambm
desativao de sistemas de segurana de prdios controlados por computador.
MANUTENO (O): Concertar um computador
complicado. As peas de um computador podem ser apenas
parcialmente compatveis entre si, o que toma a manuteno
de um computador um trabalho quase artesanal.
PROGRAMAO (O): Criar programas de computador requer um treinamento especial. As linguagens so
numerosas, complexas e em constante atuali zao.

JOGOS'
O Personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (no se aplica a esportes: para
isso, usa-se a percia de Esportes correspondente). Um teste
bem-sucedido desta percia permite aprender as regras de
um jogo depois de uma rpida explicao ou um pouco de
observao.
Um teste feito com metade da porcentagem normal
permite trapacear sem que o oponente perceba.

CARTAS (PER): O Personagem conhece a maioria


dos jogos de baralho clssico - pquer, bridge, Blackjackbem como os modernos jogos de cartas colecionveis (trading
card games).
TABULEIRO (INT): O Personagem sabe jogar xadrez, gamao, Banco Imobilirio, RPGs e outros jogos de estratgia que usam tabuleiros, lpis e papeL
VIDEOGAMES (DEX): O Personagem fera em
vdeo games domsticos, de computador ou rcades.

MANIPULAO'

E a habilidade de obter favores de outras pessoas


por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode ser usada
para conseguir informaes, documentos secretos, acesso a
locais proibidos e outras "coisinhas". So diversos os
subgrupos de manipulao, variando entre tcnicos, sutis e
violentos.

EMPA TIA (CAR): O Personagem compreende e


capaz de sentir as emoes de outra pessoa, estando apto a
reagir prontamente a elas. Esta percia tambm pode ser usada para detectar menti ras, mas o Teste Difcil.
HIPNOSE (O): Atravs de luzes, movimentos ou
palavras, o personagem afeta a mente da vtima fazendo com
que se torne sugestionvel e mais fcil de manipular. A hipnose, contudo, no transforma a vtima em um zu mbi obediente: apenas melhora as chances de convenc-la de algo.
IMPRESSIONAR (CA R): a hab ilidade de usar a
roupa certa, a palavra certa, tudo na hora certa. A inteno
ganhar a confiana dos presentes, fazendo-os sentir que voc
um deles, mesmo que no seja.
INTERROGATRIO (INT): Atravs de perguntas
baNl jdos.as e muita presso emocional , o personagem con-

segue "colocar o sujeito na parede" e fazer com que caia em


contradies (existam ou no), consegui ndo dele o que desejar. Costuma ser utili zada em conjunto com intimidao.
INTIMIDAO (WILL):Sirnilar Lbia, mas utiliza ameaas em vez de conversa civilizada. Um personagem habil idoso pode intimidar algum mesmo que no tenha condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no
saiba disso).
LBIA (CA R): Ou "xaveco", trata-se de persuadir
pessoas (conhecidas ou estranhas) atravs de muita bajulao,
conversa amistosa ou mentiras convincentes.
LIDERANA (CAR): Capacidade de fazer outras
pessoas seguirem ordens.
MANHA (CAR): Ou "streetwise", a sabedoria das
,
ruas. E a habilidade de usar as ruas em benefcio de seu Personagem. Com esta Percia ele consegue contatos, informaes, evitar uma multa de transito, fazer compras de objetos
ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.
SEDUO (CAR):O Personagem finge sentimentos romnticos com relao pessoa visada. Beleza fsica
no fundame ntal para seduzir, basta usar charme. Em gerai, funciona apenas com pessoas do sexo oposto ...
TORTURA (INT): O Personagem consegue o que
deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas, agulhas,
choques eltricos e demais tcnicas. Uma falha crti ca nesta
Percia traz danos permanentes vtima, ou at mesmo a
morte.

MANOBRAS DE COMBATE'
Esta categoria de Percia um caso excepcional.
So apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas no so utili zadas corno Percias, na medida em
que no se faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realiz-las.
As manobras tm um custo fixo em pontos de Percia, listados entre parnteses. No h valor iniciaJlimitante.

LUTAR COM DUAS ARMAS (25):0 Personagem


capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo
tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma,
fe ito o Teste individualmente.
LUTA S CEGAS (20): Capacidade de lutar sem
ver, de olhos fechados ou na escurido.

REFEM (IS): O Personagem conhece tcnicas de


imobilizaao de refns em situaes de crise. Pode ser uma
faca no pescoo em posio estratgica ou uma pistola na
cabea. Se um Personagem com esta Percia esti ver com uma
refm e for decidir mat-lo, no h nenhum tipo de ao que

o Impea.
MANOBRAS PARA IMPRESSIONAR (20):0 Personagem pode realizar efeitos com uma arma visando chamar a ateno. Ele descreve a ao que deseja e realiza um
ataque. Se for um acerto, a manobra ser conforme o descrito. Uma fal ha crtica colocar o Personagem em uma situao embaraosa frente ao inimigo ou quem mais estiver vendo a luta. De qualquer maneira, esta manobra no provoca
dano.

IMORTAL

o' . "

IMOBILIZAO (20): O Personagem capaz de,


o

com o prprio corpo, manter o adversrio imvel. E mUlto


utilizada quando se quer capturar aJgum sem machuc-lo.
CHAVE DE MEMBRO (20): As chaves de brao e
de perna servem para dominar o oponente torcendo o membro escolhido. Com um ataque bem sucedido, pode-se segurar um membro do adversrio de tal mode que, se ele se
mover, quebrar o membro preso. Para escapar de uma chave, preciso um Teste de Esquiva contra a Percia qu e o
adversrio usou no ataque.

MANUSEIO DE FECHADURA (O)


O uso desta petcia pennite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forar portas e abrir fechaduras trancadas
fazem parte do pacote de conhecimentos.
Inclui fechaduras mecnicas simples - que podem
ser abertas com gazuas e outras ferramentas e tambm permite destrancar aqueles complexos sistemas que exigem senhas secretas, leituras digitais ou retina (destravar certos dispositivos sofisticados considerado tarefa Difcil) .

MECANICA (DEX)
O personagem sabe consertar mquinas, veculos e
aparelhos de um detenninado tipo. Esta Petcia tambm pode
ser usada para reparar equipamentos eltricos simples, como

a instalao eltrica de uma casa, prdio ou carro, ou um


sistema hidrulico caseiro. Para aparelhos com circuito
e letr nicos co mpl exos, como computadores, usa-se
Eletrnica em vez de Mecnica. A Percia Mecnica permite
consertar coisas, mas nao constru-Jas; para isso usa-se Engenharia.

MEDICINA *
CIRURGIA (DEX): O Personagem sabe tratar de
doenas, deformidades e ferimentos internos. Existem vrios tipos de cirurgia e voc deve especificar quais delas sabe
fazer.
PRIMEIROS SOCORROS (INT): O Personagem
sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar injees e outras coisas que se deva
fazer - ou no fazer - em caso de acidentes com vtimas.
Dependendo da poca, a percia perme restaurar de 1d3 a
l d6 Pontos de Vida, ou o dobro disso em caso de acerto
cttico. pennitido apenas um teste por pessoa, para cada
acidente ou ferimento.
ESPECIALIDADES (INT): Cada especialidade
mdica entra como um subgrupo. Algumas delas sao: Oftalmologia, Dennatologi a, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Uro log ia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia,
Otorrinolaringologia, Veterinria, entre tantas outras.

MEDITAO (WILL)

PESQUISA / INVESTIGAO (PER)

O Personagem capaz de entrar num estado de transe, concentrando-se por alguns minutos. Uma hora de meditao o suficiente para cancelar qualquer modificar fsico
ou mental que tenham como causa stfess emocional. Tambm d um bnus de 10% na Fora de Vontade por UIT! dia
inteiro. Mas se for interrompida deve ser reiniciada.

Esta a pelida relacionada obteno de infonnaes. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar
os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a
pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar
no achar tais informaes, enquanto uma falha clitica pode
dar ao Personagem informaes erradas ou pistas falsas .

MINERAO' (O)
Esta Percia d ao Personagem os conhecimentos
necessrios para obter minrio (ouro, cobre, ferro, carvo)
ou pedras preciosas. Isso , encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a minerao em si sem virar
parte do minrio (evitar acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pr-determinar se e onde existe algum material explorveL Caso um Jogador pea para seu
Personagem procurar uma mina, deve lembrar-se que deve
procurar por alguma coisa especifica.

PROCURA (PER)
Procurar parece apenas uma variante de um Teste
de Percepo. A verdade que existem tcnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camut1adas ou
objetos escondidos. Esta Percia inclui metodologia de procura, experincia e tcnicas de localizao e "farejamento"
de objetos escondidos.
Esta Percia tambm pode ser usada de maneira
reversa, para esconder objetos em locais onde no se pensaria em coloc-los.

PERSCRUTAR (PER): Habilidade de perceber mu-

No se pode procurar por tudo ao mesmo tempo.


Investigar uma simples montanha um trabalho de vrias
semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma ciosa.

danas no amb iente observando


pequenos detalhes do cen,
rio ou atravs de sons. E necessrio estar concentrado e anunciar ao Mestre o que deseja.

Esta Percia tambm pode ser usada para construir


uma mina sem que ocorram desabamentos.

RASTREIO* (PER)

ALGUNS SUBGRUPOS: Cristais, Gemas, Metais.

NEGOCIAO'
Este grupo de percias pennite ao personagem se
sair bem no mundo das finanas, e evita que faa maus negcios seja no momento de pechinchar um preo melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que sua empresa v falncia.

BARGANHA (CAR): Ou "pechincha", a habilidade de consegui r alguma coisa pelo menor preo. Barganhas
podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

BUROCRA CIA (INT): Capacidade de saber quais


papis assinar, em que guich, para receber qual contrato,
para ter direito a que certificado. Tambm ajuda em subornos e chantagens.

CONTABILIDADE (INT):Cuida dos processos de


contabilidade e funcionamento de negcios, pagamentos e!
ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanas
de uma empresa, descobrir subornos, detectar desvios de
verba ...

MARKETlNG (INT): a habilidade de identificar


opOltunidades de negcios e fazer com que pessoas comprem produtos ou aceitem idias que lhes so impostas.

REPUTAO E CRDITO (CAR):O Personagem


sabe se mostrar mais prspero e confiante do que realmente
. Utilizada para passar cheques sem fundos, conseguir em, .
presumos ...

Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e


pegadas. Para que uma pista seja seguida, preciso que a
pessoa, criatura ou veculo sendo seguido deixe uma pista:
discos voadores, por exemplo, no deixam pistas!
Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum arrastando algo fcil (dobro da porcentagem normal); rastrear
em teITa batida, grama ou mata fechada Nonnal; o trabalho
Difcil (metade da porcentagem) em terrenos rochosos,
asfalto, com iluminao fraca, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha.
A Percia deve ser testada novamente se o personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha
crtica leva a uma tri lha errada. Existem modificadores de
+20% a -20%, de acordo com a condio do terreno, clima,
vegetao, etc.

ALGUNS SUBGRUPOS: Deserto, Floresta, Gelo,


Montanha, Plancie e Selva.

SOBREVIVNCIA' (PER)
O personagem sabe o que preciso para sobreviver
em terreno selvagem, longe dos confortos da civilizao.
Testes bem sucedidos desta percia pennitem construir um
abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem
com esta percia pode garantir no apenas a prpria sobrevivncia, mas tambm a de um pequeno grupo que o acompanhar.

ALGUNS SUBGRUPOS: Deserto, Floresta, Gelo,


Montanha, Plancie, Selva ...

APRIMORAMENTOS
Aptimoramentos so detalhes incomuns, faros ou
at mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, alm de conceder certas vantagens em jogo.
A quantidade de Pontos de Aprimoramento dependem da
idade do Personagem (veja Tabela de Pontos).
Esses pontos no podem ser simplesmente "gastos",
eles devem condizer com a histria do personagem jogadores e mestres mais experientes podem fazer todo o Roleplay
de como e quando seu Personagem conseguiu tais caractc, .
nstlcas.
Lembre-se que para tcr acesso a um Aprimoramennvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel
1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um
Aprimoramento em um nvel.
Existem tambm os Aprimoramentos Negativos que
iro fornecer pontos extras em troca de alguma desvantagem
para o Personagem. A quantidade mxima de pontos que um
personagem pode ganhar 5 para cada 400 anos de idade.
Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, Percias, Ddivas da Imortalidade
ou Ressonncia, na base de um Ponto Negativo para cada
Ponto Positivo.

to

APRIMORAMENTOS POSITIVOS
AMBIDESTRIA
2 PONTOS: O Personagem pode manusear annas
e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas am1as brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o
uso com uma nica mao. Esto fora dessa categoria arcos,
bestas, lanas, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas
em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefcios pela ambidestria.

AMIGO FANTASMA
2 PONTOS: Um amigo de seu Personagem que j
tenha morrido (um companheiro de batalhas, seu pai, sua
me, um irmo, sua esposa ... defina quem o amigo quando
comprar este Aprimoramento) o acompanha e pode dar conselhos e avisos ao Personagem.
O NPC criado e controlado pelo Mestre, com a
ajuda do Jogador durante a criao. Suas aparies para o
Personagem ocorrem quando o Mestre julgar necessrio.

ARMAS DE FOGO
No importa o quo rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas
condies deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu
legalmente, possui certificados e licena (o que no uma
desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e pOltanto, pode ser indiciado criminalmente
por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razo, ela

deve ser explicada.

1PONTO: O Personagem possui revlyeres ou pistolas, rifle ou anna semi-automtica dentro do limite da lei
2 PONTOS: Submetralhadoras, carabinas calibre
12, rumas automticas ou reservadas.
J PONTOS: Metralhadoras pesadas, o utras armas
militares, armas pesadas.

ARMA OU AMULETO MAGICO


Possuir uma anna ou objeto mgico algo incomum.
Existem poucas affi1as e objetos mgicos e menos ainda so
os Warlocks que confiariam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o jogador deve definir o que especificamente deseja.
I PONTO: O Personagem pode possuir uma arma
mgica pequena ou mdia (adaga ou espada curta), com bnus
de + I (+ I para dano e + 10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mgico simples.
2 PONTOS: O Personagem pode possuir uma arma
mais poderosa, co m bnus de at +3 (+3 para dano e +30%
para dividir entre ataque e defesa, conforme a anna) ou um
amuleto de sorte ou proteo contra a1gum elemento.
J PONTOS: O Personagem pode possuir alguma
ligao com um Warlock e que, por algum motivo, tenha
confiana suficiente no Personagem para deix-lo com um
item bem poderoso. O bnus pode ser de at +5 (+5 para
dano e 50% para dividir entre ataque e defesa, conforme a
arma) ou um amuleto com algum poder importante para a
aventura.

BIBLIOTECA
O Personagem possui uma vasta biblioteca em sua
casa, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida, ou at criada por ele mesmo em seus anos de vida. Se o
Personagem estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos do Personagem em alguns
assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um
mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias,
sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criao do Personagem quais Subgrupos
a biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Pericias
diferentes.

1 PONTO: Trata de 2 Subgrupos de Percias.


2 PONTOS: 6 Subgrupos
J PONTOS: 10 Subgrupos
"/ PONTOS: 14 Subgrupos

BOM SENSO
1PONTO: Todas as vezes que um Personagem que
tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer
uma burrice. Este Aprimoramento muito til para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o

Mestre d aos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre tambm pode obrigar
aquele Jogador "menos esperto" a comprar este Aprimoramento.

BUROCRACIA, POLTICA E GOVERNO


Controle burocrtico sobre uma regio, no importando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito,
burocratas, secretrias. tabelies, etc. Permite ao imortal
dobrar (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem uma
sociedade.
I PONTO: Um bairro.
2 PONTOS: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
J PONTOS: Uma metrpole ou pequenas cidades.
4 PONTOS: Um estado.
5 PONTOS: Dois ou trs estados.
6 PONTOS: Um pequeno pas.
7 PONTOS: Dois pequenos pases, um grande pas.
8 PONTOS: Alguns pases prximos.

CONCENTRAO TOTAL
J PONTOS: O Personagem capaz de manter sua
concentrao estando sobre qualquer tipo de presso sem ter
nenhum Modificador negativo. Ele capaz de resolver problemas ou montar quebra-cabeas em meio a um campo de
batalha.

CONHECIMENTOSARCANOS
2 PONTOS: O Personagem conhece algum mtodo de prever a sorte relacionado Roda dos Mundos. Ele
capaz de interpretar corretamente os sinais msticos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarat de
Marselha, I-Ching, Feng-Shu i, roleta ou bzios.
O Jogador pode fazer uso desses mtodos uma vez
por sesso de jogo, conseguindo at trs respostas, do tipo
sim, no ou irrelevante.

CONTA TOS E ALIADOS


Le mbre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo.
O Mestre deve sempre se lembrar que os cantatas e
aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas, no estando disposio de seu Personagem sempre
que acontecer algu m problema e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou ped iro aj uda a ele (isso pode ser
usado como fo nte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Cantata equivale a alguns pequenos
cantatas (o Jogador deve especifi car quais, dentro das reas
abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo
com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado
separadamente.
I PONTO: Um aliado importante.
2 PONTOS: Dois aliados importantes.
J PONTOS: Quatro aliados importantes.
4 PONTOS: Oito al iados impo rtantes.

BUROCRACIA E POLTICA: Inclui manter o controle burocrti co sobre a regio, no importando atravs de
que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem
uma sociedade.
DIREITO E jURISPRUDENCIA: Seu Personagem
conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm cantata
com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes.
Pode fazer mu ltas e pequenas acusaes se "perderem na
papelada". cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar inves ti gaes.
ICREjA: Controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da
poca e local onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio
religiosas.
e ordens militares

INDUSTRIAS: Seu Personagem possui influncia


na rea industri al, sobre organizaes de trabalhadores,
artesos, operri os, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea industrial. Pode conseguir equipamentos,
projetos, especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (ou cibernticos, se a Campanha
permitir).

M/DIA: Controle sobre os meios de comunicao


como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como Jornais, rdio, televiso, revistas, Internet
e outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta,
at mesmo os Personagens se ass ustariam se descobrissem
quem cobre os olhos da mdia s vezes ...
POLICIA: Inclui delegados, in vestigadores, escrives, algumas foras especiais (SWAT, FBI, drogas e homicdios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da
lei para casos mai s "interessantes".
SUBMUNDO: O que seria de um Personagem sem
suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com
alguma organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra,
a Trade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.

FORAS MILITARES
So homens equipados e armados que defendem seu
personagem. Podem ser exrcitos regul ares, paramilitares,
esquadres de elite, exrcitos particulares ou outros. Os soldados no precisam ficar onde o personagem esteja. Pdem
ser soldados que recebam ordens diretamente do imortal, ou
de um de seus subordinados .
I PONTO: 2 guarda-costas.
2 PONTOS: 4-5 guarda-costas.
J PONTOS: 8-10 seguranas.
4 PONTOS: 15-20 seguranas.
5 PONTOS: 30-40 seguranas.
6 PON TOS: 60-80 soldados.
7 PONTOS: Pequenas tropas de mercenrios.

8 PON TOS: Companhia com 100-1 500 agentes


bem treinados.

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GENIALIDADE
J PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma inteligncia privilegiada e so capazes de compreender assuntos com o qual tenham tido cantata por livros, experincia
ou mesmo observando e analisando algun s eventos. Todos
os testes de inteli gncia considerados difceis (percias ligada a INT tambm so beneficiadas) devem ser tratados como
testes nonnais. Os testes normais so considerados fceis e
os testes fceis so considerados sucessos automticos.

GUARDIO DE ARTEFATO
.

J PONTOS: Como o prprio nome indica, o Perso-

nagem foi designado como guardio de um item de grande


valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser men os vanlajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de
seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu
Personagem possui e as razes dele estar com esse Persona ~
gem,

IMUNIDADE A VENENOS
2 PONTOS: Por algum motivo, seu Personagem
nasceu imune a venenos naturais e recebe um bnus de lD
contra venenos mgicos ou artificiais.

J PONTOS: Alm dos venenos naturais, seu Personagem tambm poss ui imunidade a venenos artifi ciais, c li~
ados atravs de poes e alquimia. Tambm possui 2D de
proteo contra venenos considerados mgicos. Este Apri~
moramento deve ser acompanhado por uma explicao no
Background.

INOCNCIA
J PONTO: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em
qualquer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente
arrumar libis, provar que ~~compro u aquela bolsa na feira
local" ou que outra pessoa arrombou a porta.

1 PONTOS: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se
convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para
isso, deve passar em um Teste Normal de Manipulao ~
Lbia). Ele ainda torna todos os Teste de Man ipulao - Interrogatrio Difceis.

MEMRIA FOTOGRFlCA
1 PONTOS: O Personagem tem uma memria privilegiada e capaz de se recordar de qualquer fato, documento, foto, rosto e infonnaes q ue tenha visto a muito tem~
po.
Ele precisa se concentrar por um minuto para se
record ar, isto no concede compreenso sobre o que memo~
rizou. Para cada ponto de Inteligncia o personagem capaz
de guardar o contedo de trs livros (de at 600 pginas),
trs horas de conversao e etc ...

MESTRE
2 PONTOS: Todos sabem que imortais lutam entre
si pelo pode e conhecimento do outro, mas a grande maioria
se sente compelida a ensinar
imortais recm-despertos, tOf,
nando-se mestre dele. E quase impossvel encontrar um imor-

tal que tenha aprendido sobre sua imortalidade sozinho.


Em jogo esse imortal ir tentar auxiliar o personagem em seu preparo fsico e mental, mas nunca ir interferir
,
.
em uma luta de seu aluno. E recomendado para Jogadores
inexperientes.

NOO DE COMBATE
2 PONTOS: O Personagem tem um grande conhec ime nto da arte de lutar, podendo predizer com notvel pre-

ciso as aes de outro combatente. Mesmo que no posa


ver ou ouvir no ser penalizado em nenhum ataque ou defesa, desde que
rodadas.

oponente o tenha atacado nas ltimas trs

PACINCIA
1 PONTO: O Personagem tem uma pacincia muito alm do normal e pode esperar imvel por horas e at
dias. No quer dizer que no sinta fome ou as necessidades
fisiolgicas, mas sim que no se importar e se manter calmo e paciente no se deixando abalar. O personagem ignora
qualquer modificador em situaes de tenso.

PERCEBER AURA
I PONTO: Com alguma concentrao (e um Teste
fcil de Percepo) O Personagem pode sentir a aura de uma

pessoa. E le detecta seu estado de espito verificando a cor


de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoo diferente e
o Personagem sabe o que significa cada cor. Est uma habilidade natural e no pode ser cancelada por Rituais feitos
por Warlocks.

PONTOS HERICOS
Voc s pode comprar este Aprimoramento se o seu
Kit no fornecer Pontos Hericos e se o Mestre estiver usando esta regra alternativa. (mais detalhes no Apndice).
I PONTO: Corajoso, I Ponto Herico para cada 30
anos de idade.
2 PON TOS: Valoroso, 2 Pontos Hericos para cada
30 anos de idade.
J PONTOS: Intrpido, 3 Pontos Hericos para cada
30 anos de idade.
4 PONTOS: Heri, 4 Pontos Hericos para cada
30 anos de idade.

OCULTO
Inclui controle ou influncia sobre sociedades secretas (algumas comandadas secretamente, pois se a informao vazar podem se vol tar contra o im0I1al). Inclui tambm cultistas, magos charl ates, Rosacruzes, Maons e outros.
I PONTO: Um bairro.
2 PONTOS: Alguns bairros ou uma pequena
cidade.
J PONTOS: Um a metrpole ou varias pequenas
cidades.
4 PONTOS: Um estado.

5 PONTOS: Dois ou trs estados ou uma grande


regllo.
6 PONTOS: Um pequeno pas.
1 PONTOS: Dois pequenos pases ou um grande

dois Personagens de cada grupo podem escolh-lo. Durante


o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questes
relacionadas Percia escolhida, com idias. sugestes e o
melhor procedimento a ser tomado.

pUlSo

8 PONTOS: Alguns pases prximos.

RECURSOS E DINHEIRO

E quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at
serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em dlares, devendo ser ajustados relativamente de
acordo com a poca e local da Campanha. O Personagem
possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
I PONTO: Renda de at US$ 2.000 mensais.
2 PONTOS: Renda de at US$ 4.000 mensais.
3 PONTOS: Renda de at US$ 8.000 mensais.
3 PONTOS: Renda de at US$ 16.000 mensais.
5 PONTOS: Renda de at US$ 32.000 mensais.
6 PONTOS: Renda de at US$ 64.000 mensais.
1 PONTOS: Renda de at US$ 125.000 mensais.
8 PONTOS: Renda de at US$ 250.000 mensais.

RESISTNCIA A MAGIA
No pode ser compradas por personagens que utilizem Magia (Warlocks).
1 POA/TO: O Personagem possui uma resistncia
sobrenatural Magia. Todas as Magias feitas contra ele recebem um redutor de lD automaticamente.
3 PONTOS: Idntico ao descrito acima, mas todas
as Magias feitas contra ele recebem um redutor de -2D automaticamente.

RESISTNCIA A DOR
2 PONTOS: O Personagem totalmente imune aos
efeitos da dor, no sofre qualquer redutor por estar ferido.
Isso no impede que ele saiba que est ferido e no fornece
qualquer tipo de cura adicional.

SANTUARIO
Nenhum imortal ir atacar ou ferir outro em um santurio o que leva alguns a viverem isolados desta eterna luta.
4 PONTOS: O imortal vive em um Santurio como
um representante ou discpulo de uma ordem religiosa qualquer.
8 PONTOS: O imortal possui um Santurio. Deve
ter uma boa explicao.

SABIO
I PONTO: Existe uma Percia (exceto Percias de
combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente
tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90%
nessa Percia, alm de experincia, contatos e conhecimentos relacionados a essa rea. Cada Personagem pode escolher este Apri moramento somente UMA vez e no mximo

SACAR RAPIDO
2 PONTOS: O Personagem capaz de sacar sua
arma mais rpido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que posa ser empunhada com uma s mo no
mesmo turno. Em situaes de combate contra outro persa.
. ,
nagem que nao possua este apnmoramento sempre Ira sacar

a arma pnmelfO.

SEDUTOR
1PONTO: Seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma
seduo natural em qualquer membro do sexo oposto Ce em
algumas pessoas do mesmo sexo tambm!).

SENSIBILIDADE
I PONTO: O Personagem capaz de perceber qualquer Ddiva da Imortalidade sendo usada em um raio igual
ao seu nvel de Percepo x 5.

2 PONTOS: O Personagem capaz de perceber


qualquer tipo de poder sendo usado em um raio igual ao seu
nvel de Percepo x 10.

3 PONTOS: O Personagem capaz de perceber e


identificar qualquer tipo de poder sendo realizado assim como
sua fonte em um raio igual a sua Percepo x] o.

SENSITIVO
Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe pennite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas.

1PONTO: O Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela
esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem
ser usados pelo Mestre como ajuda na preparao o de Campanhas e Aventuras.

2 PONTOS: O Personagem possui uma espcie de


sexto sentido, uma Percepo extra-sensorial que beira a
paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do
Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para
notar coisas que esto alm dos sentidos nonnais: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao
de um objeto perdido.

SENSO DE DIREAO
1 PONTO: Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais. Ele no precisa de bssola, do Sol,
estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de
um caminho que tenha perconido.
2 PONTOS: O mesmo que o descrito acima, mas

CAPTULO 2
funciona em qualquer Plano Existencial que o Personagem
esteja (Plano Astral, Inferno e etc).

SENSO NUMRICO
I PONTO: O Personagem capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos. com muita preciso.
Pode contar cabeas de gado. quantos palitos de fsforo caram de uma caixa, caltas de baralho e coisas assim.

SENTIDOS AGUADOS
I PONTO PARA CADA SENTJDO:O Personagem
possui sentidos mai s aguados do que os outros Personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito
mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem
esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um
nvel (um Teste Difcil toma-se Normal; um Teste Normal
torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os
dados).

SONO LEVE

I PONTO: Seu Personagem possui sono leve e pode


acordar com qualquer barulho, movimento bru sco ou agita-

o prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom


para os que no querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

SORTUDO
1 PONTOS: Este Personagem portador de uma
sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode
Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste
(qualquer tipo de rolagem de dados). E le deve anunciar essa

deciso antes de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo


na primeira tentati va, assim mesmo ter gasto a "sorte" da
sessao ).

STATUS
Indica a reputao e O status entre os imortais (dependendo do tipo de campanha pode influenciar at mesmo
criaturas das sombras). Quanto mais Status seu personagem
tiver, melhor ser o tratamento que receber dos NPCs, mas
tambm afeta PCs.

I PONTO: Lder reconhecido em um bairro.


1 PONTOS: Alguns bairros ou uma pequena cictade.
J PONTOS: Conhecido em uma metrpole ou varias pequenas cidades.
"PONTOS: Um estado ou regio. Membro do Conselho de uma cidade pequena.
S PONTOS: Dois o u trs estados ou uma grande
regio. Membro do Conselho de uma cidade grande.
6 PONTOS: Conhecido em um pequeno pas ou

algumas regies vizinhas de um pas maior.


1 PONTOS: Conhecido e respeitado em dois ou trs
pequenos pases ou um grande pas.
8 PONTOS: Um continente. Imortal reconhecidamente mais influente em um pas inteiro.

TALENTO

as para ele. Outras proibidas para

/ PONTO POR ARTE: Todos os Testes Normais


ligados a uma determinada Arte (percia) so feitos como se
fossem Testes Fceis e Testes Difceis so feitos corno Normais. A critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que no sejam Percias de Combate.

cabero ao Mestre.

VISO NOTURNA
2 PONTOS: Permite ao personagem enxergar perfeitamente noite desde que tenha um fonte de luz mesmo
que nfima como a luz das estrelas, ou um pequeno foco de
luz quase imperceptvel.

Persona~ens

AMNSIA
-2 PONTOS: O Personagem no possui qu:-k 1oci
recordao de seu passado e provavelmente no sabe de
imortalidade. Estar limi tado a se recordar apenas de far .
ocorridos aps o inic io da aventu ra. Isto dar liberdade ao
Mestre para decidir sobre os fatos e histrias qu e em 'oh-em
o personagem que iniciar, geralmente, acordando de um
torpor ou saindo de um ac idente .

ANACRONISMO
.J PONTOS: O Personagem no conseguiu se adap-

VONTADE DE FERRO
J PONTOS: O Personagem possui uma fora de
vontade to grande que o toma imune a qualquer forma de
dominao, controle mental, seduo ou outras coisas que
possam afetar sua mente ou emoes. Tambm o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou no.

APRIMORAMENTOS NEGATIVOS

tar modernidade e leva a vida como se vivesse dcadas


atrs. No usa computadores e evita tudo re lacionado
tecnologia, suas roupas e hbitos so antiquados para a poca da campanha.

ASSASSINO SERIAL
.J PONTOS: Por um grave desequilbrio mental (segundo os mdicos) seu personagem um assassino serial.

-/ PONTO: Imortais no iro mo rrer pelos danos


do alcooli smo, mas podem ficar bastante debilitados. Pode
ser dependente de qualquer lipo de bebida, ou de uma especfica. Um alcolatra deve ter sucesso em um Teste de WILL
(difcil) para evitar o vcio quando estiver diante dele. Para
bbados, todos os Testes so Difceis.

Ele tem algum tipo de marca registrada ligada ao tipo de


vtima (apenas crianas. loiras. homossex uais, negros, pessoas de temo, religiosos ... ) ou mtodo de execuo (tortura,
env ia cartas ameaadoras, coleciona seus dedos, arranca e
guarda a pele de seus rostos ... ).
J cometeu algumas mortes e est sendo procurado
pelo FBI, ou outra polcia. O Mestre pode exigir um teste de
WILL quando o personagem tentar resistir a urna chance de
atacar uma vtima em potencial.

ALBINISMO

ASSOMBRADO

./ PONTO: O Personagem tem olhos claros, pele e


cabelo brancos. Se for exposto luz intensa (como o sol) ou
fontes de calor superior a 37, sem roupas adequadas recebe
I pon to de Dano por hora. Isso no chega a ser problema
para um imortal, mas pode ser perigoso e debilitante.

./ PONTO: Por algum motivo, pessoas mortas que


o Personagem conheceu em vida retornam como espritos
para assombr-lo. Podem ficar por perto e, em alguns casos,
conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, em
sua presena. M uitos faze m perguntas do ti po "por que voc
me matou?" ou "por que deixou que eu morresse?". O Mestre pode npor modificadores nas aes do Personagem durante as aparies, afinal isso pode distrair qualquer um. Personagens com os Aprimoramentos Vontade de Ferro, Concentrao Total no podem ter este Aprimoramento.

ALCOLATRA

ALUCINADO
./ PONTO: O Personagem sofre constantes alucinaes. Nem tudo que ele v real e nem tudo que real ele
v. Vai precisar de constantes testes de Inteligncia (no de
percepo) para di scernir a realidade de suas alucinaes. A
alucinao pode ser: sons estranhos, vul tos, odores e etc.

ANALFABETO
./ PONTO: Por algum motivo, o Personagem no
aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de ru a, um
trabalhador rural , ou apenas algum que nunca teve chance
de ir escola. Um analfabeto no tem Percias que tenham
valor inicial baseado em INT: Percias do subgrupo Cincias, por exemplo, tm para ele valo inicial O. qualquer conhecimento que ele possua ter sido conseguido de forma oral,
jamais atravs de livros ou revistas. Percias como Redao,
Literatura, Comp utao, Criptografia e outras so imprpri-

AZARADO
./ PONTO: As coisas do errado para este Personagem com indesejvel freqncia. Uma vez por sessao de
jogo, um de seus Testes ter o pior resultado, sem a necessinade de jogar dados. Isso sempre acontecer no pior momento possvel (momento esse escolhido pelo mestre).

CANIBAL
.J PONTO: Este Personagem possui uma grotesca
apreciao pelo sabor da carne e sangue humanos. J matou
para satisfazer sua necessidade - est na lista de procurados

pela polcia ou federais . O Mestre pode exigir um teste de


WILL quando o antropfago precisa resistir a uma chance
de matar para satisfazer o mrbido desejo.

CLEPTOMANACO
~2 PON TOS:

Seu Personagem precisa roubar alguma coisa de quase todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo especfico de objeto (apenas enfeites de geladeira,
chaveiros, porta-retratos ... ), coisas aleatrias ou at mesmo
objetos de muito valor Uias, relgios, estatuetas ... ). muitas
vezes a cleptomania func iona de fonna inconsciente - o Personagem no se lembra de ter surrupiado o objeto.

CDIGO DE HONRA
-1 PONTO: Seu Personagem possui um Cdigo de
Honra que ele segue at a morte. Esse cdigo inclui nunca
atacar em vantagem numrica, um adversrio desarmado ou
de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.

CETICISMO
-1 PONTO: Ao contrario do supersticioso, este no
acredita em nada sobrenatural. Nada conseguir convenclo de que aquele cara com assas de morcego e grandes chifres era um demnio, ou que aquele objeto estranho no cu
era um OVNI. Sempre ir encontrar uma expl icao
"cientifica" e sensata para o ocorrido.

COBIA
~l

PONTO: Esse personagem deseja tudo que os


outros possuam, mesmo no lhe servindo para nada. Poder
at tentar roubar ou destruir seu objeto de desejo.

COVARDIA
~2 PONTOS: O

Personagem medroso e raramente ir se arriscar ou enfrentar um peligo. Seja qual for a causa, nem mesmo a imortalidade suficiente para impedir que
sinta medo de lutas e do oculto. A morte o seu maior medo.
Sempre que for necessrio enfrentar algum perigo, encarar
um inimigo ou qualquer ao que requeira coragem, o jogador deve fazer um Teste Difcil de WILL.

DEPENDENTE
~2

PONTOS: O Personagem tem um pr"otegido


indefeso. E possvel ter no mximo dois dependentes, os quais
sero controlados pelo Mestre que tem total liberdade para
us-los da fonna que quiser, mas eles no podem ser imortais. O dependente pode estar sempre presente ou morar em
algum outro lugar. Porm, toda a vez que ele precisar de
ajuda, o personagem deve largar o que estiver fazendo para
ajud-lo. Tambm dever se manter presente o maior tempo
possvel.

DUPLA PERSONALIDADE
-3 PONTOS: Conhecida na psicologia como

LVORTAL
Sndrome da Caim, seu personagem possui duas ou mais per~
sonalidades diferentes. Podem ser pessoas violentas, calmas,
covardes, mentirosas, com afinidade ou dio por alguma coi~
sa. So Pessoas totalmente diferentes, com suas prprias lem~
branas. O Jogador pode construir um Personagem para cada
uma. A mudana de uma personalidade para outra no co n~
trolada pelo jogador.

DEVOAO
O personagem dedica sua vida a algum, alguma
coisa ou alguma crena. O jogador deve especificar sua de~
voo, a qual deve ser totalmente fiel. Em tennos de regra,
para alterar urna devoo necessrio recomprar a caracte~
rstica e ter um excelente motivo.
-/ PONTO: Devoo suave. Nunca colocaria sua
devoo acima da sua prpria vida ou dever.
-2 PONTOS: Devoo cega. O personagem se importa mais com seu objeto de devoo do que consigo mes~
mo.

Para evitar uma fuga alucinada ou crise de -

um Personagem confrontado com o objeto da fobia de,e ter


sucesso em Teste Difcil de WILL.

GREMLININT
-/ PONTO: Onde quer que o Personagem v as coisas quebram ou nao funcionam em sua presena. Relgios
no duram uma semana em seu pulso, rdios ficam fora do
ar, TVs se enchem de chuviscos, carros quebram, peas se
soltam, aparelhos novos apresentam defeitos e computadores travam. Este Aprimoramento s funciona contra o Personagem.

HIPER SENSIBILIDADE J DOR


-2 PONTOS: Qualquer ferimento sentido com
mais intensidade do que o normal. Sempre que o Persona~
gem receber um ferimento qualquer o jogador deve fazer um
teste difcil de WILL, se falhar todos os testes realizados
pelo personagem por 106 minutos sero elevados em um
nvel (testes comuns se tornam difceis).

ESQu/ZOFRNICO
-2 PONTOS: Este Personagem vive em um mundo
s seu. Pode ser perseguido por "eles", ser o nico que sabe
a verdade, ter delrios de grandeza, "saber" que urna figura
histrica ou mitolgica reencarnada. Costuma ter idias com~
p1etamente absurdas e acreditar nelas como se fossem ver~
dadeiras (para ele so verdades).

IGNORJNCIA
-3 PONTOS: o contrrio da genialidade_ O Personagem ter muita dificuldade em aprender coisas novas O
que pode gerar muita irritao por parte de outras pessoas.
Todas as Percias ligadas a INT devem ser divididas por 2 e
o personagem no pode possuir nenhuma percia menor que
10%.

EXCESSO DE CONFIANA
-/ PONTO: O personagem acredita ser muito efici~

INCOMPETENTE

ente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo


em situaes extremas. Quando fracassa, sempre culpar al~
gum ou alguma coisa.

-/ PONTO: O Personagem inapto em alguma coisa. Escolha uma Percia, que o personagem possua, ligada a
Destreza ou Agilidade e eleve em um nvel a dificuldade

FANFARRONICE

para realiz-Ia (testes normais se tornam difceis).


-2 PONTOS: Igual ao anterior, sendo que afeta duas

-/ PONTO: O Personagem est sempre contando


vantagens sobre si mesmo. Conta histrias absurdas sobre

Percias.

suas faanhas (ou dizendo que foi ele quem fez O que os

INIMIGO

outros fizeram), se julga superior e quer demonstrar que o


maioral, algumas vezes pode ser confundido com um mega~
lomanaco.

O Personagem possui um ou mais injmjgos de longa data que deseja destru-lo ou apenas prejudic-lo em al-

FOBIA GRAVE
-/ PONTO: Seu Personagem "morre" de medo de
alguma coisa. No apenas medo, mas pnico total, um hor~
ror irracional e inexplicvel diante do objeto de sua fobia.
As fobias mais comuns so:
- Acrofobia (medo de altura)
- Agorafobia (medo de espaos abertos)
- Balistofobia (medo de armas de fogo)
- Belenofobia (medo de agu lhas e espinhos)
- Claustrofobia (medo de espaos fechados)
- Demofobia (medo de estar com muitas pessoas)
- Entomofobia (medo de insctos)
- Necrofobia (medo dos mortos)
- Piro fobia (medo do fogo)

guma cOIsa.
- / PONTO: Um inimigo com a mesma idade.
- 3 PONTOS: Um inimigo trs vezes mais poderoso ou um pequeno grupo de inimigos menores.
- "PONTOS: Uma pequ ena organizao como

mmugo.
- 5 PONTOS: Uma grande organizao como

ImmIgo.

INTOLERJNCIA
-2 PONTOS: O Personagem no tem a mnima pacincia com: pessoas, hbitos c etc (dever ser especificado
pelo jogador), se irritando e evitando a todo custo ficar pr-

ximo ou mesmo entrando em conflito.

.;"..,;69

IRONICO
-1 PONTO: O Personagem extremamente irnico
e vive fazendo gracinhas e tentando rir s custas dos outros.
obrigatria a interpretao deste aprimoramento, caso o
jogador insista em no faz-lo o mestre pode faz-lo ser sarcstico com autoridades ou outros seres e em ltimo caso
perder o aprimoramento e o ponto ganho.

IOVEM
Alguns imortais despertam quando so muito jovens o que pode ser muito perigoso para eles, pois so presas fceis para os mais velhos, ao menos a maioria.
-2 PONTOS: Despertou para a imortalidade entre
14 e 17 anos. Atributos Fsicos -I.
-4 PONTOS: Despertou para a imortalidade entre
8 e 13 anos. Atributos Fsicos -3.

MANIA DE PERSEGUIO
-I PONTO: O Personagem paranico e acredita
que est sendo perseguido ou observado por algo ou algum
(Nosferatus, demnios, agentes secretos, mafiosos ... ). Ag ir
de forma incomum e tentar despistar seus pretensos obser~
vadores, muitas vezes pode at tentar atacar pessoas que acredite ser seus "inimigos".
-2 PONTOS: Igual ao anterior, com a diferena de
que o Personagem est mesmo sendo perseguido.

MANACO DEPRESSIVO
- 2 PONTOS: O Personagem sofre mudanas drsticas de humor, indo do entusiasmo ao desejo de morrer, e
vice-versa. J tentou o suicdio mais de uma vez. Pondera
muito sobre sua existncia e sempre acaba vendo a soluo
para tudo na morte. Como imortal no tem coragem de se
decapitar ou "dar sua cabea" para outro, mas cometer suicdios como auto-punio.

MEGALOMANIA
-2 PONTO: A imortalidade lhe subiu cabea e o
Personagem acredita ser um deus! Sua motivao maior o
poder e sua ambio ser o ltimo imortaL No importa o
que digam, o Personagem sempre se achar o melhor e mais
forte e o nico digno da Ressonncia de todos os imortais.

MENTIROSO COMPULSIVO
-I PONTO: O pior mentiroso, dizem, aquele que
acredita na prpria mentira. Esse um deles. O Personagem
mente por prazer e compulso. Acredita no que diz e pensa
estar enganando todos o tempo todo. No consegue dizer
meia dzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

ou ex-colega). Todas as aes e acordos em quaisquer assuntos so planejados tendo em vista aproximar-se da pessoa amada ou prejudicar o adversrio.

PERDA TERRIVEL
-I PONTO: O Personagem teve os pais, cnj uge ou
mesmo toda a faffil1ia assassinada, talvez em um ritual profano ou por um ini nugo. Ele presenciou o ato, investigou ou
apenas encontrou os corpos ao chegar em casa. Sua sanidade foi despedaada naquele momento tenvel, diante da viso de partes daq ue les que amava dispostas e m um
pentagrama, no centro da sala de jantar. Depois disso, nunca
voltou a ter uma noite de sono decente.
Ao deparar com uma cena ou situao semelhante
que o traumatizou deixa o Personagem perturbado, tomando
todos os Testes Difceis. Qualquer meno pessoa perdida
coloca o Personagem em estado catatnico 3D6 rodadas,
incapaz de ag ir ou pensar. Mesmo aps esse perodo, o Personagem ficar deprimido por alguns dias.

,
SANGRAMENTO
-I PONTO: O nariz, boca ou ouvidos do Personagem sangram qu ando ele est em cantata com alguma coisa
sobrenatural, o u q ua ndo util iza al g um poder. Es te
sangramento no pode ser evitado, mas nem sempre uma
coisa ruim (pode ser utili zado como forma de detectar eventos sobrenaturais).
Caso acontea seguidas vezes, este efeito pode comear a debili tar o Personagem.

TOQUE LETAL
-I PONTO: O mero toque dos dedos deste Personagem destri pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas e outros vegetais apodrecem se o Personagem ficar perto
deles por muito tempo. Animais fogem dele.
-2 PONTOS: Funciona de modo semelhante ao anterior, mas principalmente quando utiliza alguma Ddiva da
Imortalidade. Para cada Ponto de Ressonncia gasto, algum
ser vivo (planta, animal vertebrado ou outros PCs ou NPCs)
no raio de 1 metro por Ponto de Ressonncia Passiva sofre 1
ponto de dano. Se houver mais de um ser vivo, o maior sofrer o primeiro ponto de dano, seguido pelo segundo maior
e assim por diante. Se no houver nenhum ser vivo na rea o
prprio imortal sofrer o dano.
,

SADISMO
-2 PONTOS: A nica coisa que lhe traz prazer o
sofri mento de outros. Machucar ou agredir algum lhe satisfaz. Isso o toma cruel e sem sentimentos. Voc no se contenta em matar, quer sempre fazer seus inimigos sofrerem o
mximo possvel antes de mat-los.

OBSESSAO
-I PONTO: Seu Personagem tem fixao doentia
por lima pessoa. Pode ser um sentimento positivo (apaixomdo por lima ex-namorada) ou negativo (dio por um rival

SEGREDO
O Personagem guarda algum segredo que, se for
descoberto, poder lhe causar grandes problemas ou coisa
pior. Pode ser qualquer coisa que possa realmente prejudicar

o Personagem e afetar a Campanha de alguma forma e deve

ser bem explicado para o mestre.


-/ PONTO: O segredo algo que ir trazer muito
embarao para o Personagem.
-3 PONTOS: O segredo pode decretar a morte final
do Personagem.

SUPERSTICIOSO
-/ PONTO: Mesmo nunca tendo presenciado nada
de sobrenatural, o Personagem acredita em todos os tipos de
superstio. Carrega ps-de-coelho, trevos-de-quatro-folhas

e todos os tipos de talisms, no passa por baixo de escadas,

evita gato preto. Sua crena to forte que sempre que faz
algo contra suas supersties se torna to tenso que pode
cometer erros como se realmente estivesse com azar.

SUSPEITO
-/ PONTO: Algo em voc o torna sempre suspeito
de atas criminosos ou duvidosos, desde pequenos furtos a

assassinato, algum sempre ir achar que voc ou o culpado ou est ligado ao acontecimento.
-2 PONTOS: As pessoas o encaram como se fosse

um criminoso em potencial. aguardando para cometer algum


ato ilcito. O Personagem sempre ser parado em blitz policiais e se estiver prx imo a uma cena de crime, os investigadores iro interrog-lo. Qualquer ligao, por menor que seja,
a um acontecimento estranho ou crime O suficiente para

que seja acusado.

VICIaS
o Personagem no consegue viver sem seu vicio.
-/ PONTO: O vicio no traz nenhum efeito colateral
(mas uma droga ilegal), devendo ser satisfeito uma vez ao
dia.

-2 PONTOS: O vicio ir trazer malefcios em longo


prazo, e deve ser satisfeito duas vezes ao dia.
-3 PONTOS: Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por at 2 horas aps a utilizao da substncia
(todos os Testes sao Difceis) e dever ser satisfeito no mni-

mo por 2 vezes por dia. Caso contrario ficar inquieto e agressivo, buscando satisfazer seu vcio.

VONTADE FRACA
-2 PONTOS: Todas as aes q ue requeiram testes
de WILL, sao feitas como Testes difceis. O Mestre no deve

permitir que o jogador compre Percias ou Aprimoramentos


que possam entrar em conflito com este, como: vontade de
fe rro, Meditao e similares.

uando um imortal Desperta, toda sua essncia


e fora vital se transfonnam. Essa transfonnao o toma mais forte, gil, resistente e poderoso que qualquer outro mortal. A Ressonncia capaz de afetar tanto o prprio corpo do imortal quanto
o mundo que o cerca, essa fora parece estar conectada a
tudo que existe, o que considerado por muitos como prova
da superioridade dos imOItais. Quanto mais velho e poderoso, maior ser o nvel de Ressonncia do imortal.
A Ressonncia se torna a prpria essncia do imortal e possui todo seu poder e conhecimento, pennitindo ao
imortal usar as Ddivas da Imortalidade (poderes dos imortais). Quando o imOltal sofre a morte final, a Ressonncia
liberada e parcialmente absorvida por outro imortal.
A quantidade de Ressonncia inicial depende da
idade do imortal. A Ressonncia Ativa igual Passiva x2.
Sempre que a Ressonncia Passiva for alterada (aumentar
ou diminuir) a Ativa tambm ir variar, se mantendo sempre
2 vezes maior que o nvel Passivo (salvo se algum poder ou
Aprimoramento disser o contrrio).
Atente para o fato de que estamos usando como referncia o ano atual, se o Mestre for conduzir uma aventura
ambientada em outros perodos considere apenas a idade para
distribuir a Ressonncia.

SENTINDO A RESSONNCIA
A Ressonncia de um imortal pode ser sentida por
outro como um zumbido e dor de cabea cuja intensidade
depende da Ressonncia sentida. Com isso dificilmente um
imortal ser pego de surpresa por outro. Imortais-latentes
(imortais que ainda n,o despertaram) tambm possuem Ressonncia e podem ser sentidos por imortais.
Esta sensao permite saber a distncia aprox.imada e nvel de poder do outro imortal, o que j salvou a vida
de muitos ,jovens. Mortais e outros seres no possuem Ressonncia. E uma habilidade intrnseca e no requer nenhum
teste por estar sempre ativa, mesmo durante o sono.
O raio de alcance igual ao nvel de Percepo x
Ressonncia Passiva em metros. Imortais com mais de 50
pontos de Ressonncia podem ser sentidos a longas distncias como um leve distrbio na Ressonncia. Fica a critrio do
Mestre decidir a sensao e a rea de efeito.

VISIBILIDADE DA RESSONANCIA
De modo geral ela invisvel. Mas se o imortal desejar concentrar sua Ressonncia ao ponto de tom-la visvel para outro imortal, poder faz-lo tornando suas Ddivas
da Imortalidade e nveis de Atributo perceptveis.

TABELA DE RESSONNCIA
,

IDADE
50 a 300
301 a 500
501 a 1000
1001 a 1500
1051 a 2500
2501 a 3500
3501 a 5000
+ 5000

RESSONANCIA
ATIVA

RESSONNCIA
POR TURNO

15
20
30
60
120
240
480

x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2

5
10
20
30
60
120
240

RESSONNCIA
PASSIVA

OBS: Os pontos ganhos com Aprimoramentos Negativos podem ser usados para comprar
mais nveis de Ressonncia, na proporo de 1 ponto para cada nvel de Ressonncia Passiva.

o imortal "observador" no saber as estatsticas j


que isso s existe nas regras, ele saber o quanto o outro
mais poderoso e s reconhecer Ddivas que possua ou j
tenham sido usadas contra ele. Raramente um imortal ir se
mostrar desta forma.
Sempre que ocorrer uma Revitalizao, seus efeitos podem ser vistos no cu como f1ashes de luz similares a
relmpagos, mesmo que o cu esteja claro e sem indcios de
chuva.

GANHO AUTOM TlCO


A imortalidade algo que supera tudo que j foi
descoberto, ao contrrio do que possa parecer no apenas
uma condio um processo evolutivo contnuo. O Personagem ganha I ponto de Ressonncia Passiva cada 20 anos
de vida. Este ganho s valido aps o Personagem ter sido
criado e iniciado suas aventuras. Este ganho ocorre mesmo
se o Personagem esti ver em Narcose.

EXEMPLO: Um jogador, com a permisso do Mestre, cria


um Imortal Moderno com 230 anos. Para jogar nos dias atuais,
ele recebe 15 pontos de Ressonncia e s ter o beneficio do
ganho automtico quando passarem-se 20 anos desde que
foi usado pela ptimeira vez. Se o mestre decidir acelerar a
campanha em 20 anos o Personagem ganhar 1 ponto automtico em Ressonncia Passiva.

085: O Mestre pode conceder um Aprimoramento Positivo


ou Negativo a imortais que conseguirem decapitar outros
mais velhos e poderosos. At mesmo traos de personalidade do morto podem se manifestar. Isso aconselhvel quando o imortal derrotado possuir mais de 70 pontos de Ressonncia Passiva.
,

PERDENDO RESSONANCIA
Mesmo sendo algo muito difcil, um imortal pode
perder Ressonncia de fonua efetiva. Existem duas fOITI1as:

TRANSCENDNCIA
Quando um imortal sofre a morte final e no existe
nenhum imortal prximo sua Ressonncia desencarna para
renascer ou reincorporar novamente. Se o nvel de Ressonncia Passiva for maior que 60 ele ir reincorporar no corpo mais prximo de algum que tenha acabado de morrer,
ter as recordaes do morto e ir recuperar a sua aos poucos.
Se ti ver menos que 60 pontos de Ressonncia Passiva reencarnar em algum recm-nascido uma dcada depois e se desenvolver normalmente at despertar para imortaLidade - em ambos os casos perder 2 pontos de Ressonn- \
cia Passiva permanentemente, uma Ddiva e todos os poderes relacionados a ela. A escolha do Mestre.

REVITALIZAO
Quando um imOltal sofre a morte final, sua Ressonncia se esvai de seu corpo em uma incrvel "tempestade"
de energia e o imortal que estiver mais prximo ir absorver
a metade da Ressonncia Ativa. Quanto maior a Ressonncia do morto, maior ser a intensidade da Revitalizao. O
nvel absorvido somado ao do Personagem sobrevivente,
efetivamente.
A Revitalizao regenera qualquer ferimento que o
vencedor tiver sofrido durante a luta (menos a decapitaao)
e restaura todos os nveis de Ressonncia Ativa que tiverem
sido gastos.
Se houver mais de um imortal prximo (raio de 30
metros) o valor que caberia ao vencedor deve ser dividido
entre os presentes, isso um bom motivo para no lutar contra um imortal com outros prximos. Sempre que o Personagem passar por uma Revitalizao, anote no campo apropriado da planilha de Personagem.
O imortal tambm absorve uma Ddiva (explicado
mais frente) e conhecimentos bsicos do morto. Em termos
de jogo, o vencedor ganhar uma Percia (do morto) ligada a
Inteligncia em 10% e outra de escolha livre tambm em
10% pennane ntemente, se o Imortal vencedor possui alguma Percia em comum com o morto poder usar os 10% para
ampli-la (o mesmo valido para Ddivas). Alm disso tambm ter parte de suas memrias lembrando fatos recentes
da \ida do morto (coisas ocorridas no ultimo ms), a identid:vie \-erdadeira -e algu mas informaes sobre sua vida.

OBLITERAAO:

Ficar prximo de uma Revitalizao


no nada seguro. Se o imortal que sofreu a morte final possuir menos de 20 pontos de Ressonncia o imortal vencedor
(que aplicou o golpe definitivo) receber a metade do nvel
dele mais 2 ponto de cada imortal que estiver prximo (raio
de 30 metros). Nesta circunstncia, os outros imortais no
perderam estes pontos definitivamente.

USANDO A RESSONNClA
Esta caracterstica possui dois valores um Ativo e
um Passivo. O Passivo seu nvel atual e s ir variar em
circunstncias extremas (como visto no tpico anterior) j o
nvel Ativo usado pam "ativar" alguma Ddiva. Veja tabela de Ressonncia para saber com quantos pomos de Ressonncia Ativa e Passiva seu Personagem inicia a aventura.
A Ressonncia que for usada retirada da Ativa.
Os pontos gastos so recuperados na razo de 1 ponte para
cada I hora, por nvel de Ressonncia Passiva. Ou seja um
Personagem com 15 pontos de Ressonncia Passiva recupera 15 pontos de Ressonncia Ativa a cada hora.

DDIVAS DA IMORTALIDADE
Poder algo com que todos sonham, alguns buscam-no como se fosse o mais importante elemento da vida.
Os imortais so agraciados com habilidades apenas sonhadas pela maioria dos mortais. So as Ddivas da Imortalidade, poderes extrados de sua Ressonncia e que demonstram
o nvel de evoluo do imortal.

Imortais existem desde o inicio dos tempos e vm


evolui ndo constantemente. As Ddivas so quase infinitas,
por isso sero descritas apenas as mais comuns nos dias atuais,
mas algu ns imortais muito antigos podem ter desenvolvido
outras ou mesmo aprimorado as existentes.

va s6 ir funcionar se o teste for bem sucedido, mas o Personagem gastar os pontos de Ressonncia requerido pelo poder.
Caso o jogador consiga um Aceno Crtico. o efeito
ser melhor que o esperado. Algumas possibilidades:

ADQUIRINDO DDIVAS

*Se houver custo para executar a Ddiva eSTe redu:ido a


Zero.
:1: Se provocar dano, o dano ser o mximo (J D6 ir pro\'ocal' 6 pontos de dano).
*Se f or um poder defensivo, a def esa ser total.

Quando O Personagem criado, o jogador recebe


Pontos de Ddivas para comprar os poderes (veja tabela para
saber com quantos pontos o Personagem inicia), podendo
adquirir qualquer um que esteja listada neste captulo na proporo de I ponto por poder. Para possuir uma Ddiva em
nvel 2, necessrio possuir pelo menos um poder desta
Ddiva em nvel I, e assim por diante.
Existem algumas Ddivas que se ramificam em vrios efeitos por nivel e cada um destes efeitos conta como
um poder e custa 1 ponto. Os pontos ganbos com Aprimoramentos Negativos tambm podem ser usados para comprar
mais Ddivas na razo de 1 ponto por poder.
Existem outra forma de adquirir novas Ddivas durante o decorre das campanhas ou aventuras:

POR REVITALIZA O: Quando se absorve a Ressonncia de outro imortal, tambm se absorvem alguns poderes. O imortal que aplicou o golpe final recebe uma Ddiva do morto com todos os poderes relacionados a ela e total
compreensao de como us-la. A Ddiva escolhida livremente pelo jogador. O Personagem ir perder um nvel de
poder a cada dia at ficar com apenas um poder de nvel I.
Se o vencedor j possuir a Ddiva escolhida poder
escolher automaticamente um poder um nvel maior automaticaJIlente, alm dos j citados anterionnente.
Cloud possui a Ddiva Bellicus com O poder de
n{vel 2. Ele decapita um imortal que tambm possui esta
Ddiva em nvel 2 e os poderes Dano Extra e Energizar Anna
e tambm a Ddiva Psique com o poder de nvel I Pequeno
Esquecimento e de nvel 2 Parania. Cloud absorve Psique
em nvel dois com ambos os poderes. Em uma noite ir perder o poder de nvel 2, ficando apenas com Pequeno Esquecimento.
Mas como possui uma Ddiva em comum, poder
adquirir um novo poder em nvel 3 j que possui um em
nvel 2.

USANDO AS DDIVAS
Para utili zar uma Ddiva, o jogador deve anunciar
o que ir utilizar e pagar o custo que depende do poder utilizado. Caso a descrio no contenha o custo, o Personagem
sempre ir gastar 2 pontos de Ressonncia Ativa. Poderes
descritos como Sempre Ativos no requerem nenhum gasto
de Ressonncia e podem ser "desligados" quando o Personagem desejar.
Algumas Ddivas exigiro um Teste de Atri buto que
ser mencionando na descrio do poder, neste caso a Ddi-

Se o jogador tirar um En'o Crtico, alm da habilidade no funcionar os efeitos podem ser:
*Se houver custo para executar a Ddiva este ser dobrado.
*Se provocar dano, o Mestre pode escolher pro vocar dano
no Personagem ou em outro que estiver prximo.
*Se for um poder defensivo, O dano recebido ser acrescido
de 2 pontos.

OB5: Sempre que o texto mencionar () gato de Ressonncia,


este valor ser retirado do nvel de Ressonncia Ativa.

CORPUS
A Ressonncia permite ao imortal realizar aes f -

sicas muito alm do que um mortal poder alcanar. Esta


Ddiva afeta a resistncia, fora e velocidade. Todos duram
3 minutos (deve-se respeitar o limite mximo de Ressonncia que um Personagem pode usar por turno).
Depois de ati var um poder, o Personagem s pode-

r usar mais pontos de Ressonncia quando o efeito tiver


passado. Outra limitao q ue s possvel utilizar um poder por turno. (Ver tabela de Ressonncia)

FORA
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for usado
concede um bnus de +3 na Fora (PR), isso no afeta a
aparncia nem mesmo a massa muscular por tratar-se de uma
fora sobrenatural. Todos os testes e efeitos do atributo for-

a so usados, levando em conta o novo nvel, incluindo os


PV s que aumentam proporcionalmente.

VELOCIDADE
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for usado
concede um bnus de +3 na Agilidade (AGI) e + 106 para a
iniciativa. Se o imortal ganhar a iniciativa, para cada 10 pontos acima do segundo no teste, ele ganha uma aao eX!..Ua na
rodada.

RESISTNCIA
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for usado
concede um bnus de +3 em Constituio (CON) .

OB5: Todos os trs poderes descritos tm durao de I minuto para cada nvel de Resonancia Passiva que o Persona
gem pOSSUIr.

BELL/CUS
Os imortais lutam entre si e contra outros seres muito
antes dos mortais sonharem com isso. Por esta razo, suas
habilidades com anuas so refinadas.

NIVEL 1
DANO EXTRk + 1 ponto de dano para cada ponto
de Ressonncia que for usada. S pode ser usada em anuas
brancas. Mximo de +3.

NIVEL2
ENERGIZAR ARMA: Concentrando sua Ressonncia o imortal envolve sua arma com uma aura de energia que
concede +1 de dano e + 10% no valor de ataque e defesa para
cada ponto de Ressonncia que for utilizado. S pode ser
usada em armas brancas. Mximo de +3.

NIVELJ
EVOCAR ARMA: O imortal pode evocar e trazer
sua anna, que esteja cada ou fora de seu alcance manual. O
alcance do poder igual ao nvel de Ressonncia em metros.

S pode ser usada em armas que pertenam ao Personagem


a alg um te mpo (a critrio do Mestre).

NVEL 4

ENERGIZAR PROjETlL:

Canalizando a
Ressonncia em uma arma de projtil, o imortal pode aumentar o dano provocado por ele. + 1 de dano para cada ponto de Ressonncia que for usada. Pode ser usado tambm em
arm as arremessadas como: punais, pedras, fl echas e etc.
Mximo de +5.

NJVEL5
ARMA INCANDESCENTE: Co mo se p ossu sse
uma fornalha dentro de si, o imortal exterioriza a Ressonncia em forma de uma tnue chama azulada que envolve sua
arma ou projtil ampliando O dano provocado e a defesa tambm. O dano provocado ser muito mai s grave e demorar o
dobro do tempo para ser rec uperado e ignora metade do IP
do alvo.
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for gasto concede +2 de dano e +15% em ataque e defesa da arma. Pode
ser usado em quaJquer tipo de arma.

FORfA
Imortais usam lminas e espadas a muitos sculos
como uma form a eficiente de decretar a morte final de outros de Sua espcie e tambm para auto-defesa. Nos dias
atuai s, muito difcil encontrar uma espada que seja forte e
resi ste nte o suficiente para dW"ar por longas lutas.
... Alguns imortais conhecem os segredos da forja tradicional e ainda os utilizam, mas o tempo de confeco de
uma espada de qualidade demorado e viver sem uma arma
apropriada pode significar a morte. Durante a primeira dinastia do Imprio Egpcio, alg uns poderosos imortais se reuniram e desenvolveram um poder que permite forjar espadas
em pouco tempo.

NJVEL I
SENTIR METAL: Pennite encon trar metal (prec ioso ou no) que esteja em um raio de at 300 metros, tambm permite saber o nvel de pureza e qu ais ligas metli cas
esto presentes no material analisado.

NJVEL2
PURIFICAR METAL: Pennite purificar uma amostra de metal que contenha impurezas ou o utras li gas metlicas. O Personagem deve usar Sentir Metal para di stinguir o
que est presente no matelial e escolher o que deseja manter,
fazer um Teste normal de WILL e gastar 2 pontos de Ressonncia para tomar a amostra composta por 100% do material que escolheu. No caso de metal precioso, o custo para
purificar 5 pontos de Ressonncia e um Teste Difcil.
RESTAURAR: R estaura qualquer arma ou armadura de metal que estejam enferrujadas (o fio das armas tam-

bm restaurado). Este poder deixa a arma como estava originalmente (antes de ser danificada ou enfenujada). E- necessrio 30 segundos de concentrao e I ponto de Ressonncia para cada quil o.

NVELJ
AFIAR: Aumenta o dano de uma arma cortante permanentemente. O limite +3 ao custo de 5 pontos de Ressonncia Ativa para cada + L S pode ser utilizada urna nica
vez por arma. Se o dano da arma j ti ver sido ampliado desta
fonna por outro Personagem, ela ser imu ne a este poder.

NVEL 4
AMPLIAR EFICIENCIA: Aumenta o valor de Ataque / Defesa de uma arma permanentemente. O limite +20
/ +20 ao custo de 6 pontos de Ressonncia Ativa para cada
+ I 0% / + 10 %. S pode ser utilizada uma nica vez por arma.
Se a arma j tiver sido ampliada desta forma por outro Personagem, ela ser imune a este poder.

NVEL 5
FORJAR:O imortal canaliza sua Ressonncia e pode
forjar uma espada sem utilizar forn alha. Ainda necessita de
martelo e bigorna e uma barra de metal. Deve gastar 30 ponlos de Ressonncia. O tempo para fOlja r uma espada de 12
horas de trabalho ininterrupto e o Personagem deve ser bem
sucedido em um Teste da Percia Artfice - metal.

AUGURIO

E a Ddiva da anlise e conhecimento sobre o outro. Os princpios deste poder so um misto de psicologia
apLicada e percepo extra-sensorial. Todos ex igem um teste comum de Percepo com bnus igual ao nvel do poder
usado.

NVEL I
ANLISE DE SENTIMENTO: Penni te saber quais
as sensaes que algum est sentido (medo, frio, calor, ansiedade), mas no pennite saber se algo que diz verdade ou
mentira. O "alvo" deve estar no campo de viso natural do
Personagem
SENTIDOS AGUADOS: Todos os senlidos do
imortal so ampliados. Cada ponto de Ressonncia usado
fornece um bnus de +3 em todos os testes de Percepo
ligados a audio, viso, paladar, olfato e tato.

NVEL 2
ANLISE PROFUNDA: Pennile saber se algum
est mentindo e qual o motivo da mentira, tambm fornece
informaes precisas sobre os desejos de algum. Custo de
2 pontos de Ressonncia e o "alvo" deve estar no campo de
viso do Personagem.
ALERTA: Mesmo q uando estiver dormindo, o Personagem se mantm ciente de tudo que ocorre ao seu redor.
uma habilidade automtica e sempre ativa.

CAPTULO 3
,

NIVEL 3
LOCALIZAR: Permite localizar algum em uma
multido ou dentro de um prdio. necessrio conhecer ou
possuir algu m objeto que pertena ao "alvo".

NVEL 4
PRESSENTIMENTO: Permite saber se algum est
procurando por voc ou se algo est prestes a acontecer como:
um desastre, uma emboscada ou uma traio. O M estre deve

fornecer informaes como se fossem sensaes ou pressentimentos.


,

NIVEL5
CLARIVIDNCIA: O Personagem pode ver e ouvir a longa distncia, mesmo atravs de barreiras slidas. O
alcance igual ao nvel de Ressonncia Passiva x 1O em metros e custa 1 ponto de Ressonncia. O Personagem pode

direcionar sua clarividncia para um nico ponto ou us-la


para perscrutar uma grande rea.

COMPREENSO: O Personagem consegue saber


a personalidade, nome e desejos de todos que estejam na
rea de efeito do poder. Mentiras e impulsos agressivos po-

dem ser detectados automaticamente. O Personagem deve


reali zar um teste difcil e gastar 4 pontos de Ressonncia, o
raio de efeito (alcance) igual ao nvel de Ressonncia x5

em metros.

MEDO
Conhecer os temores da mente humana pode ser uma

anna to eficiente quanto uma espada. Imortais tambm podem sef afetados por esta Ddiva. Mesmo j tendo presenciado muitos horrores, seus temores internos ainda os atormentam. A vtima pode fazer um teste de resistncia (WlLL
vs. WILL) para evitar ser vitimado pelo poder e deve estar
no campo de viso do imorta1.

NVEL 1
OLHAR DE SERPENTE: Fitando os olhos de sua
vtima, o imortal faz com que ela o evite, sentindo um medo
sem explicao aparente. Custa 2 pontos de Ressonncia e
dura 1 hora.
SUSTO: Fitando os o lhos de sua vtima o imortal
faz com que ela se assuste com algo e se distraia por alguns
instantes. Isso ir reduzir qualquer Percia em - 10% por 1
rodada.

NVEL 2
MEDO SBITO: A vtima ser afligida por um
medo sem explicao e ir buscar abrigo em algum lugar
onde se sinta segura.

CALAFRIO: A vtima sentir medo de ir a algum


lugar, determinado pelo imortal no momento que reali zou a
Dd iva. 5 pontos de Ressonncia para cada ordem, no mximo 3 e durao de 1 semana. Se a vtima afetada tiver que ir
at o local que lhe foi designado como perigoso deve fazer
um teste de WILL - 2.

NVELJ

2 em testes de Percepo e Inteligncia. A durao 10 mi-

PNICO: Permite ao imortal infligir um medo to


profundo em sua vtima que ela no conseguir reali zar nenhuma ao a no ser fugir. 3 pontos de Ressonncia.
AURA DE MEDO: O Personagem ser sempre evitado por outros, ao sentar em um nibus ningum ir sentar
do seu lado, se for a uma reunio social ningum ir se aproximar. Est sempre ati V3.

nutos para cada pomo de Ressonncia usado.

NIVEL J
IGNORAR: A men te da vtima se loma incapaz de
ver alguma coisa ou algum que o Personagem lenha sugerido. Para a vtima, o que foi sugerido pelo imonal se torna
"invisvel". Dura 10 minutos para cada ponto de Ressonn-

cia usado.

NVEL 4
MEDO REAL: Permite ao Personagem fazer com
que sua vtima acredite que seu maior temor tomou forma e
est prestes a atac-lo ou algo similar. A vtim a ter sua Fora de Vontade reduzida pela metade. E qualquer ao executada contra seu medo tambm ser reduzida pela metade.
SENTIR A MORTE: A vtima sentir a prpria
morte e reagir como tal, sentindo as dores e at vendo o
sangramento. Durante este perodo, no poder realizar nenhuma ao. A viso ser sempre de uma morte trgica e a
vtima ir desmaiar depois de 30 segundos. 5 pontos de Ressonncia e dura at que a vtima acorde do desmaio (1 a 2
minutos).

NVEL 5
PESADELOS: A vtima deste poder ser atormentada por pesadelos sempre que pegar no sono, isso impede
que durma tranqilamente o que ir debi1it-Ia. Cada noite
de pesadelos reduzir seus Atributos em 1 ponto e suas Percias em 10%. Imortais no so imunes aos pesadelos, mas
estes s6 afetaro seus Atributos Mentais e Percias ligadas a

Inteligncia e Percepo. 5 pontos de Ressonncia para cada

noite de pesadelos.

IMUNIDADE AO MEDO: O Personagem total-

NVEL 4
MUDAR SENTIDO: O Personagem altera os sentidos da vtima, fazendo-a acreditar que uma cor diferente.
um objeto outro, uma pessoa outra. No uma iluso e s
afeta um nico alvo. Dura 5 minutos para cada ponto de

Ressonncia gasto.

NVEL 5
ESOUECER: A vtima esquece fatos, pessoas, coisas, compromissos mesmo que sejam recentes, at o motivo
para a luta em que est esquecido. A vtima perde duas
percias ligadas Inteligncia por I hora para cada 2 pontos
de Ressonncia usado.

COMA: A vtima entra em estado de coma. O Personagem precisa ter 3 poderes de Psique e gastar 10 pontos
de Ressonnc ia, a durao do coma igual ao nvel de Ressonncia em horas.

MORTE CEREBRAL: A vtima sofre morte cerebral irreversvel. O Personagem precisa ter todos os poderes
anteriores e gastar 15 pontos de Ressonncia. O teste feito
com a metade do nvel de WILL do operador (quem est
realizando a Ddiva).

mente imune a qualquer tipo de sensao de medo natural ou

INDUZIR

provocada por alguma Ddiva. Sempre ativa.

PSIQUE
Para mentes antigas, dominar ou deturpar a mente
de outros no difcil. Esta Ddiva afeta a men te da vtima e
pode at provocar distrbios permanentes. A vtima pode
fazer um teste de resistncia (WILL vs. WILL) para evitar

ser vitimado pelo poder.

NIVELl
PEOUENO ESQUECIMENTO: A vtima ir esquecer fatos ocorridos a mais de 5 anos como datas, eventos,
nomes e pessoas.

NIVEL2
PARANIA: A vtima agir como se estivesse sendo perseguido por algum e como se todos quisessem
assassin-lo. A durao de I hora para cada ponto de Res-

sonncia usado para reali zar a Ddiva.


VOZES: A vtima ouvira vozes estranhas que o atormentaro como se fossem reais, dizendo frases ou palavras
desconexas e sem significado. A vtima sofrer redutor de -

inegvel o fato de que a mente imortal superior


mortal. O desejo de controlar a mente dos outros e exercer
domnio sobre eles levou imortais que viveram em Roma,
durante seu apogeu, a desenvolver est Ddiva que tem possibilitado a muitos exercerem cargos de importncia ou mesmo tomarem-se astros ou adorados por mu1tidoes. A vtima
pode fazer um teste de resistncia (WILL vs. WILL) para

evitar ser vitimado pelo poder e deve estar no campo de viso do i mortal.
Este poder afeta outros imortais, mas se o imortal
que ser a vtima possuir Ressonncia 3 pontos maior que o
imortal que deseja aplicar O poder, o WILL de quem tenta
Induzir reduzido pela metade.

NIVEL 1
PEOUENA ORDEM: Permite ao imortal dar uma
ordem outra pessoa, colocando-o sob seu controle. O imortal pode dar comandos simples como "siga-me". "entre no
carro", "cale-se", entre outros. A vtima no seguir ordens
que deixem evidentes que sua vida corre risco ou a de outros
com que tenha ligao afetiva.

PRESENA: O Personagem ir transmitir aos que


esto prximo uma aura agradvel e um forte carisma. O
Personagem ganha + 1 em Carisma (CAR) para cada ponto
de Ressonnc ia gasto. O efeito dura enquanto o Personagem
se mantiver entre os que foram afetados.
DOR: A vtima sentir uma dor intennitente que reduzir sua Destreza e Agilidade em -2 pontos por 5 minutos.

10 pontos de Ressonncia.

LEALDADE: A vtima ser leal ao seu Personagem,


at que ele faa algo que ponha sua vida em risco, e no
poder ser afetado por nenhuma forma de dominao.

REVELAO TOTAL: A vtima revelar qualquer


coisa que saiba, mesmo um profundo segredo.

ILUSO
NVEL 2
SEDUO: O Personagem exerce uma forte
atrao sobre uma outra pessoa que se sentir apaixonada
por ele. A durao 1 hora para cada 2 pontos de Ressonncia gastos.
TOQUE DE PRAZER: A vtima, ao ser tocada pelo
Personagem, sentir profundo prazer e poder at mesmo
ficar viciada com isso. A pessoa se sentir leve e eufrica
com o Personagem. Todos os testes de Seduo so fceis.

A mgica moderna e os truques de salo tiveram


origem nesta Ddiva da Imortalidade. Este O poder de enganar os sentidos. Uma imagem ilusria pode ser vista, ouvida e at mesmo sentida por qualquer um que a veja como
se realmente existisse.
O Personagem deve realizar um teste de WILL para
ativar a Ddiva e qualquer um que tenha certeza de que o
que est vendo uma iluso pode realizar um teste de Percepo para enxergar alm dela.
,

NJVELJ

N/VEL I

ORDENAR: Permite ao imortal dar uma ordem

CRIAR OB/ETG: O objelo criado ser igual a um

complexa sua vtima, que pode ser executada na hora ou


algum tempo depois. A ordem pode ser "v ao cinema as 14
horas", " no almoo como apenas arroz", "s 12 horas, v ao
comicio e atire no candidato", entre outros. A vtima no
segu ir ordens que ponham sua vida em risco direto como
pular de um prdio, tomar veneno, mas realizar aes que
ponham em risco a vida de entes queridos. Custo de 3 pontos
de Ressonncia.
MANIPULAR SENTIMENTOS: O Personagem
pode alterar qualquer sentimento de sua vtima, tornando alegre algum triste e algum irritado extremamente calmo.
DOR EM PRAZER: O imortal pode tomar qualquer
tipo de dor em prazer, convertendo danos causados a ele ou
no alvo do poder em Pontos de Vida (PV) at o mximo de
18 pontos. Em 3d6 rodadas estes pontos extras desaparecem
na razo de 1 por rodada at o nvel original de PV do Personagem. Um Personagem (includo o PC) s pode ser "vtima" deste poder uma vez por dia.

real , mas se for tocado ir desaparecer. Pode se criar roupas,


armas, utenslios. O objeto ter no mximo 1 metro de altura
e dura apenas 10 minutos.

NVEL 4
SENTIMENTO DE CULPA: A vtima se sentir
cul pada mesmo de algo que no cometeu, acreditando realmente que o culpado do fato ocorrido. O custo de 4 pontos de Ressonncia e dura 3 horas. Depois deste tempo, a
vtima se recordar de que no culpado.
SEDUZIR MULTIDES: Seu carisma to gran,
de que afeta at pessoas que o estejam vendo por vdeo (mesmo que seja uma gravao) . Se for um artista, as pessoas o
acharo
o mximo e provavelmente ter muitos admirado,
1eS. E um poder sempre ativo mas requer Carisma 14 ou maior.
,

.\7VEL5
DEFENSORES: Utilizando esta Ddiva, o Perso
n:~em

far com que pessoas que estejam prx.imas partam


pala defendlo como se fossem guardacostas. O custo de

NIVEL2

OCULTAR: O Personagem pode ocultar qualquer


tipo de espada em seu corpo ou armas de pequeno porte. As
armas s sero encontradas com uma revista minuciosa. Est
sempre ativa.
,

NIVELJ
ILUSO VIVA: Permite criar iluses que se movi
mentam como se fossem reais. Mas elas no falam e se forem tocadas iro desaparecer. Com este poder possvel criar animais ou pessoas ilusrias, no possvel duplicar pessoas que estejam no local ou a si mesmo. A quantidade de
iluses est limitada a uma para cada 5 pontos de Ressonncia gastos e duram 10 minutos.
DUPLICAR: Permite duplicar a si mesmo ou outra
pessoa. Essa cpia ser como uma sombra do original, executando todos os movimentos que este realizar. A quantidade de cpias est limitada a uma para cada 5 pontos de Ressonncia gastos e duram 10 minutos.
,

NIVEL 4
INVISIBILIDADE: Distorcendo a luz ao seu redor,
o Personagem torna-se invisvel para os olhos de todos. Mas
se realizar movimentos bruscos, uma tnue oscilao pode
ser percebida em volta de seu corpo. Custo 2 ponto Ressonncia por minuto.
ESCONDER OB/ETO: Permite tornar objetos in
visveis aos olhos humanos, uma parede, uma porta ou at
mesmo uma esttua. 2 pontos de Ressonncia para cada metro de tamanho e dura por 10 minutos.

NVELS
TORNAR OUTROS INVISVEIS: Como
Invisibilidade. 5 pontos de Ressonncia para cada alvo por

rmnuto.

ILUSO REAL: neste nvel todas as iluses criadas podem ser tocadas e sero sentidas como reais.

ENERGIA
A Ressonncia uma fonte de energia e como tal
pode ser usada para afetar aparelhos eletrnicos ou mesmo a
corrente eltrica .

NIVEL I
INTERFERNCIA LEVE: O Personagem pode causar interferncia em televisores, computadores, rdios, aparelhos de telefone se m fio e celulares. O aparelho no ser
danificado, mas ficar inoperante por 10 minutos. O raio de
efeito igual ao nvel de Ressonncia em metros.
APAGAR DADOS: Usando a Ressonncia , O Per-

sonagem provoca uma pequena magnetizao capaz de apagar o contedo de disquetes, fitas cassetes e de vdeo ou qual quer outra midia que seja grava magneticamente.
SENTIR M QUINAS: Permite sentir se existem
sensores, cmeras e dispositivos de segurana no local e sua
localizao exata. Raio de alcance igual Ressonncia x5
em metros.

NVEL 2
INTERFERNCIA ELTRICA: O Personagem
cusa o desligamento de toda a rede eltrica em seu raio de
alcance. O Personagem deve gastar 3 pontos de Ressonncia
e o raio de efeito igual ao seu nvel de Ressonncia em
metros.
CHOQUE: O Personagem provoca um pequeno
choque em quem tocar. I ponto de dano para cada 2 pontos
de Ressonncia, no mximo de 3 pontos. Ignora qualquer
proteo que no seja de ma?eira ou borracha.
LEITURA MAGNETICA: Permite ao Personagem
"ler" dados gravados em qualquer rrdia eletromagntica (fitas de vdeo, cassete e afins) . O Personagem sabe r
exatamente o que est gravado em sons, vdeos e imagens.

NVELJ
QUEIMAR CIRCUITO: Permite queimar aparelhos eletro-eletrnicos que estejam em seu raio de efeito. 3
pontos de Ressonncia e raio de alcance igual ao Nvel de
,
.
ressonanCla em metros.
GRAVAO TICA: Permite ler, apagar ou gravar em mdia tica (CD, DVD, VCD e similares). O Personagem saber exatamente o que est gravado: sons, vdeos
ou imagens e tambm poder gravar o que quiser..
CONTROLAR M QUINAS: Pennite ligar e controlar qualquer dispositivo eletrnico, no caso de carros poder dar a pmtida e ligar faris, disparar alarmes ou desligar
o sistema eltrico. Aparelhos eletrnicos que possam se mover

(robs, carros totalmente computadorizados e etc) podero


ser controlados pelo Personagem. Tambm possibilita desligar sistemas de segurana e cmeras de vigilncia. 5 pontos
de Ressonncia para cada aparelho e raio de alcance igual ao
nvel de Ressonncia x5 em metros. O controle dura 10 minutos.

NVEL 1

SENSO DEDIREAO:o Personagem sempre sabe


onde est o norte o sul e mesmo que fique impossibilitado de
ver a luz do solou as estrelas, ser capaz de se guiar com
exatido.
RASTREAR: O Personagem possui a capacidade de
perseguir algum interpretando os rastros deixados, por me
nores
que
sejam.
,

NJVEL2

SOBRECARGA: Concentrando sua energia, o imor-

SENTIR ANIMAL: O Personagem consegue per-

tal pode causar a exploso de aparelhos eletro-eletrnicos. 1


ponto de Ressonncia para cada aparelho, o raio de alcance
igual Ressonncia x5. Aparelhos maiores que uma TV de
21 polegadas requerem 1 ponto a mais de Ressonncia para
cada metro a mais.
CHOQUE POTENTE: O Personagem provoca um
choque em quem tocar. 1 ponto de dano para cada 2 pontos
de Ressonncia. Ignora qualquer proteo que no seja de
madeira ou borracha.

ceber e sentir a presena de animais, tambm consegue identificar seus sentimentos os animais tambm conseguem
entend-lo.
DETECTAR MENTIRA: Permite saber se algum
est mentido e qual o motivo.
SENTIR CULPA: Este poder perntite ao imortal
saber se um acusado culpado ou inocente, tambm possibilita encontrar um culpado de um crime no meio de uma mu1tidao.

BLACKOUT: Possibilita causar um grande curtocircuito na rede eltrica, provocando um black-out. 5 pontos
de Ressonncia e raio de alcance igual ao nvel de Ressonncia x l O. Dura at a companhia eltrica consertar os transformadores.
,

NIVEL 5
TEMPESTADE DE RAIOS O Personagem cria
uma tempestade de raios similar que ocorre durante a
Revitalizao. A tempestade dura 1 minuto e seus raios provocam ld6 de dano em quem for atingido. Use qualquer forma aleatria para escolher os alvos. O Raio tem efeito igual
ao nvel de Ressonncia em metros e gasta 5 pontos de Res,
.
sonanCta.
IMUNIDADE A ELETRICIDADE: Fornece total
imunidade a qualquer dano ou inconveniente provocado pela
eletricidade.
INTANGIBILIDADE:Condensando a Ressonncia,
o Personagem capaz de convelter seu corpo em pura energia. A forma permanece a mesma, mas o corpo se toma capaz de atravessar paredes, moveis e qualquer outro slido
orgnico ou no, tambm fica totalmente imune a danos fsicos. O tempo de durao igual a 1 minuto para cada 10
pontos de Ressonncia gastos.

NVEL]
DETECTAR PONTO FRACO: Analisando um inimigo, o imortal consegue encontrar uma falha em sua defesa
ou um ponto fraco em uma estrutura, seja uma parede, porta
ou armadura. Isso pennitir que realize um golpe mais preciso. Reduza a Defesa da anna usada pelo oponente em 10%
e IP em I ponto.

SENTIR DADIVA: Permite saber se uma Ddi va


da lmortalidade est sendo usada e a loca1izao.

NVEL 1
PREVER A TAQUE: O Personagem consegue perceber, com antecedncia, um ataque que o tenha como alvo.
Isso lhe d um bnus de + 10% em defesa para cada 2 pontos
de Ressonncia gastos, at o mximo de +30%.
SENTIR O SOBRENATURAL: O Personagem
capaz de perceber a presena de criaturas sobrenaturais ou
poderes ITStiCOS sendo usados, mas nao recebe nenhuma
informao sobre o tipo de poder ou compreenso sobre o
fato. O raio de alcance igual ao seu nve1 de Ressonncia
xl O em metros.
,

NJVEL5
IMUNIDADE A ILUSOESO Personagem total-

INSTINTO
O conhecimento de si mesmo permite elevar seus
instintos. Imortais dependem muito mais de seus instintos do
que os man ais e refin-los pode significar a diferena entre
a vida e a morte final.
,

_WVEL I
NOAO EXATA DO TEMPO: O Personagem
se11llne sabe a hora e data independente do fuso horrio. Tamocm capaz de medir uma passagem de tempo com exatido
":''''110 se fosse um cronmetro.

mente imune a iluses.

ENXERGAR O INVISVEL: O Personagem capaz de enxergar qualquer criatura invisve1, seja por qual.
quer melO.
SENTIDO EXTREMO: Esta Ddiva possibilita ao
Personagem enxergar, ouvir, degustar ou sentir o tato por
intermdio de outro Personagem. O Personagem deve ter
visualizado a vtima a no mximo 10 minutos antes e ela
deve estar em seu raio de alcance, o Personagem no entrar
em nenhum estado de transe e sentir todas as sensaes como
se fosse o seu a1vo, podendo abortar o poder quando quiser.
A durao de 1 minuto para cada ponto de Ressonncia
gasto e o raio de alcance igual Ressonncia xl O.

TAJ-DO
As artes marciais foram desenvolvidas por imortais
e aprendidas por mortais, mas a alie do Tai-d s dominada pr imortais. Esta na verdade no uma arte de luta, mas
sim uma Ddiva que permite realizar ataques extras e mais
potentes ou mesmo usar as mos para defender armas.

NVEL 1
MOS DEFENSIVAS: O Personagem pode aparar ou bloquear ataques de armas brancas com as mos sem
sofrer nenhum dano e com valor de defesa + 10 para cada
ponto de Ressonncia gasto. Dura uma ao.
PUNHO DE AO: O Personagem provoca maior
dano com seus chutes e socos + 1 para cada 2 pontos de Res-

.
sonanCIa.
,

NIVEL2
MOS DE SABRE: Com um golpe realizado com
o "cutelo da mo" (lateral da mo) o Personagem pode cortar como urna espada. Custa 3 pontos de Ressonncia, provoca 1D6 de dano e dura um nico ataque.
A TA OUE EXTRA: O Personagem pode executar I
ataque extra por rodada. 3 pontos de Ressonncia.

do contra o Personagem desviado sem atingi-lo. 2 pontos


de Ressonncia para cada projtil, no caso de rajada o custo
de 4 pontos por rajada.

NIVEL"
TOQUE MORTAL: Permite provocar dano apenas tocando na vtima. Custa 1 ponto de dano para cada 3
pontos de Ressonncia, ignora qualquer IP.
MAESTRIA: A tcnica na utilizaao da espada
muito refinada. 1 ponto de Ressonncia para cada + 10% /
+ I 0% na Percia com espada, apenas Percias com armas
brancas pode ser elevada desta forma.
ABSORVER IMPACTO: Este poder permite ao
Personagem usar seu corpo de modo que ao ser atacado com
chutes e socos (ou mesmo um tiro) ignore qualqu er projeo
provocada por tais ataques. Tambm receber apenas metade do dano quando o golpe tiver sido proveniente de annas
de brancas ou socos e chutes. Pode ser usado para diminuir
dano de queda (I ponto de Ressonncia por ponto de dano) e
atropelamento (a projeo ser no mximo de I metro).

NIVEL5
CELERIDADE: A capacidade de executar ataques

"

NJVELJ
A TA QUE DISTNCIA: Aplicando um soco ou
chute em direo a um alvo, o imortal capaz de projetar
sua energia interna e provocar dano como se tivesse atingindo o alvo com o golpe. I D3 para cada 2 pontos de ressonncia. O alcance mximo igual metade do nvel de Resso,
.
nanCla em metros.

DESVIAR PRO/ETJL: Qualquer projtil dispara-

fenomenal. O Personagem deve possuir ao menos 2 outros


poderes de Tai-d. 2 pontos de Ressonncia para cada ataque extra.
CORTE PERFEITO: Permite ao Personagem provocar dano com sua espada mesmo estando distante do alvo.
O alcance igual metade do nvel de Ressonncia em metros, e o dano o mesmo da anna. Custa 3 pontos de Resso,
.
nanC13.

VICOR
Imortais so os seres mais vigorosos do mundo e
como tais dominam os segredos da vitalidade com maestria.
Todos os seres possuem uma energia vital e esta Ddiva per-

mitir ao imortal manipular tanto a sua como a de outros.


Todos os poderes abaixo podem ser usados em outros personagens. Se desejar, o alvo pode fazer um teste de Resistncia
(WILL vs. WILL) para evitar o poder.

NVEL!
DIA GN STICO: Possi bili ta identificar uma doena e sua causa. Para prescrever algum medicamento necessrio um teste de Medicina.
ESTANCAR SANGRAMENTO: Apenas com um
toque no ferimento o sangue ser estancado.
IMUNIDADE A DOR: I ponto de Ressonncia para
cada 30 minutos. O imortal com este poder totalmente imune
aos efeitos da dor.

NIVEL2
AMPLIAR CONSTITUIO: Pennite aumentar
a prpria constituio ou a de outro, que deve ser tocado.
Cada ponto de Ressonncia concede +3 na Constituio
(CON). Dura por 10 minutos.

AMPLIAR FORA: Cada ponto de Ressonnc ia


Ativa que for usado, este poder concede um bnus de +3 na
Fora (FR), isso no afeta a aparncia nem mesmo a massa
muscular por tratar-se de uma fora sobrenatural. Todos os
testes e efeitos do atributo Fora so usados levando em conta
o novo nvel, incluindo os PVs, que aumentam proporcionalmente.

PARALISIA: Ao tocar uma parte do corpo da vtima, ela ficar paralisada por I minuto para cada 2 pontos de
Ressonncia gastos.

NIVEL 1
PARALISIA TO TAL: Ao tocar um oponente, ele
ficar paralisado por 2 minutos para cada ponto de Ressonncia usado.
IGNORAR FERIMEN TOS: O Personagem pode
ignorar qualquer redutor por estar ferido, mas no evita o
ferimento e suas conseqncias. Custa 2 pontos de Ressonncia para cada 10 min utos.
RES IS TNCIA: Concede I ponto de IP (contra
q ualquer tipo de dano) para cada 3 pontos de Revitalizao
usado, no mximo de 6 IP.

NIVEL5
HEMORRAGIA : Tocando em algum o imortal
pode provocar uma forte hemorragia, que causar a perda de
1 PV por minuto at ser estancado. 4 pontos de Ressonncia.
CONTROLE DO CORPO: Concentrando-se por
alguns minutos o imortal pode alterar sua forma atravs da
reorganizao celular, desde que esta nova forma possua propores parecidas com as suas. A transformao no notada por ningum, a no ser que o teste tenha falhado. 5 pontos
de Ressonncia para cada pmte do corpo (o corpo dividido
em: cabea, braos, Pernas, trax), necessita de 1 minuto
para cada parte e dura 1 hora para cada nvel de Ressonncia
Passiva do Personagem.
ROCHEDO: I IP contra qualquer tipo de dano para
cada ponto de Ressonncia gasto. No h limites.

HA RMONIA
Existem os imortais que preferem se distanciar de
conflitos e buscam na meditao e contemplaao a paz e
harmonia. Alguns poderes podem ser usados em outros.
Quando isso for necessrio, o alvo pode fazer um teste de
resistncia (WILL vs. WILL) para evitar o poder.

NIVEL!
CONCENTRAO: Permite ao Personagem se

NIVEL3
VITALIZAR: Cada ponto de Ressonncia gasto concede 1 Ponto de Vida (PV) e dura 10 minutos. Todo dano
recebido at este valor ser ignorado quando o efeito passar.
Exemplo: um Personagem tem 20 PV e usa esse poder para
acrescentar 3, ele sofre 3 pontos de dano e consegue fugir
quando o efeito passar (lO minutos depois) ele no ter nenhum ferimento pois os 3 pontos de dano foram absorvidos
pelos PVs extras. Pode ser usado em outros incluindo mortaIS.

CURAR DOENA: Imortais so imunes a doenas e usando sua Ressonncia podem curar doenas dos ourras. 5 pontos de Ressonncia por doena que se deseje curar.
REGENERAO A VANADA: Recupera 1 PV
por minuto. Sempre ativo.
A CELERAR CURA: Cada ponto de Ressonncia
o recupera 1 PV de si mesmo ou de outro imOlta1. Para
ilildI mortai s. 2 pontos de Ressonncia para cada pv.

concentrar em qualquer coisa sem que nada ao redor o atrapalhe. O Personagem ignora qualquer modificador negativo
para executar uma ao na qual esteja concentrado. Exemplo: o Personagem pode se concentrar em uma luta e no
receber nenhum redutor pelo barulho ou qualquer outra
distrao.

NIVEL2
A URA DE CALMA: Todos os que forem afetados
por este poder tero sentimentos como dio, tenso, rancor e
afins transformados em calma. No evita conflitos que j
tenham sido iniciados. Raio de efeito igual ao nvel de Ressonncia em metros.
MEDITAO: Permanecendo em um local calmo
Personagem pode entrar em estado meditativo e recuperar-se qualquer ferimento, can sao e at mesmo recobrar pon
tos de Ressonncia. So necessrias 3 horas ininterruptas de
meditao para restaurar todos os PVs e pontos de Ressonncia Ativa.

IMORTAL
,

NJVELJ
RESSONANCIA: Permite ao Personagem recuperar +5 pontos de Ressonncia Ativa a cada hora.
FIM DE COMBA TE: Todos os que esto no raio de
efeito do poder iro parar de lutar e se acalmar, incluindo

quem usou o poder. 4 pontos de Ressonncia e raio de efeito


igual ao nvel de Ressonncia x5 metros.
,

N/VEL 4
COMPARTILHAR: Pennite ao Personagem com-

rosa. 20 Pontos de Ressonncia para ocultar e 5 para reduzir


em at 50%, dura I hora.

TELECINSIA
Controlar a Ressonncia permite manipular objetos
usando apenas a fora da mente. O custo para qualquer nvel
3 pontos de Ressonncia. No caso de erguer objeto, o mesmo s ficar suspenso pelo poder por um tempo limitado
metade do nvel de Ressonncia em minutos. mas exige-se
que o imortal mantenha o objeto em seu campo de viso.
,

partil har qualquer Percia mental que possua com outro que

NlVELI

deve estar em seu campo de viso e concordar. A Percia


companilhada ter o mesmo valor e bilateral ou seja os
personagens conectados podem co mpartilhar um a Percia
do outro. 4 pontos de Ressonncia por Percia compartilhada a durao de 5 min utos.
EQUILBRIO EMOCIONAL: O Personagem no
ser abalado
por nenhum tipo de sentimento seja amor ou
,

Permite mover at 25Kg com a fora da mente. Pode


abrir portas, empurrar pessoas ou mover objetos como se
tivesse FR 6.

dio. E imune a qualquer tipo de seduo, ou ato que desperte al guma emoo (dio, amor, medo, dvida e etc).

NVEL 2
Pennite mover at 50Kg com a fora da mente. Pode
abrir portas, empurrar pessoas ou mover objetos como se
tivesse FR 12.
,

NJVELJ

NJVEL5
VONTADE DE FERRO: Imunidade a qualquer
modificador por executar aes estando ferido (menos se tiver perdido algum membro), imunidade a controle mental
ou qualquer tipo de poder que afete sua mente.

OCULTAR RESSONANClA:O Personagem pode


ocultar sua Ressonncia ou demonstrando ser menos pode-

Permite mover at 100Kg com a fora da mente.


Pode mover ou levantar objetos como se tivesse FR 18.

NVEL 4
Permite mover at 200Kg com a fora da mente.
Pode mover grandes objetos como se tivesse FR 24.

CONSCIENCIA PLENA: Permite se comunicar e

NVELS
Permite mover at 400Kg com a fora da mente.
Pode mover ou levantar objetos como se tivesse FR 30.

TELEPATIA
o segredo da comunicaao mental, permitindo que
imortais usem a energia da Ressonncia para se comunicarem com qualquer pessoa. O alvo s pode resistir a poderes
que tentem alterar sua mente. Neste caso, ser feito um Teste
de Atributo (WILL vs. WILL) para evitar o poder.
S possvel usar Telepatia em pessoas conhecidas
ou se o Personagem possuir algum objeto muito usado por
seu alvo. Todas as "telepat ias" tm custo fixo de 4 pontos de
Ressonncia por minuto de conversao.

NVEL 1
TELEPATIA LOCAL: Permite se comunicar com
algum que esteja no mesmo bairro.
SENTIR EMOO: Pem1ite sentir as emoes das
pessoas que o cercam, saber se esto calmas, nervosas, ansiosas. No permite saber se esto mentindo. 1 Ponto de Res"
.
sonanCla por pessoa.
,

NIVEL 2
TELEPA TIA ESTENDIDA: Permite se comunicar
com algum que esteja na mesma cidade.
TELEPA TIA ANIMAL: Permite se comunicar com
animais que estejam em seu campo de viso.

NVELJ
TELEPATIA LONGA: Permite se comunicar com
algum que esteja no mesmo pas.

INFORMAO FALSA: Permite incutir na mente de algum uma informao ou recordao falsas. O alvo
deve estar no campo visual e s afeta pequenas recordaes
como: a placa de um carro, um endereo, um nome, um rosto
e etc. D ura por 1 dia.

NVEL 4
TELEPATIA A VANADA: Permite se comunicar
com algum que esteja no mesmo continente.
IMPLANTAR INFORMAO: Permite colocar
alguma infonnao na mente do alvo que a interpretar como
se tivesse realmente vivenciado e situao.
COMUNICAO MLTIPLA: Permite se comunicar com vrias pessoas que estejam prximas. 3 pontos
por pessoa e raio de alcance igual ao nvel de Ressonncia x
5 metros.

NVEL S
TELEPA TIA UNIVERSAL: Permite se comunicar
com algum que esteja em qualquer parte do mundo.
APAGAR A MEN TE: Permite apagar definitivalOCure uma informao que esteja na mente de algum. 8
pontos de Ressonncia por informao apagada.

saber o que qualquer pessoa no mundo est pensando ou sentindo. Deve possuir algo que seja usado por ela ou conhecla pessoatmente. 8 pontos de Ressonncia por pessoa e todos os poderes desta Ddiva.
CONSCIENClA UNIVERSAL: Permite se comunicar e saber o que qualquer pessoa no mundo est pensando
ou sentindo. 8 pontos de Ressonncia por pessoa e Conscincia Plena.

SUBTERFGIO
o poder se ocultar e agir silenciosamente. Antes
da criao das luzes artificiais, os imortais podiam usar as
sombras e a escurido com mais facilidade, mas nos dias
atuais se torna cada vez mais difcil e isso levou criao
desta Ddi va, que considerada a mais recente.

NVEL 1
SILENCIO: O Personagem pode se mover sem fazer barulho aigum, mesmo que esteja usando correntes no
corpo. 3 pontos de Ressonncia para cada 5 minutos.
SILENCIADOR: Evita qualquer som produzido
pela arma usada pelo Personagem, mesmo que seja uma
escopeta.
CORES: O Personagem pode mudar a cor de sua
pele para se tornar como algum de outra raa ou mesmo
adquirir cores exticas (sem limitao).

NVEL 2
SILENCIO MAIOR: O Personagem pode se mover sem fazer barulho algum, mesmo que esteja usando correntes no corpo ou que deixe cair qualquer coisa que esteja
em um raio de 3 metros. 3 pontos de Ressonncia para cada
5 minutos.
OCULTAR-SE: Permite ao Personagem camuflarse nas sombras ou em meio vegetao. Qualquer Personagem que tente encontr-lo ter um redutor de -3 em seus
testes de Percepo (PER).
ESCONDER OE/ETO: Permite ao imortal esconder uma arma ou outro objeto em uma sombra. A sombra
deve ser o suficiente para acomodar o objeto sem deixar nenhuma parte exposta luz. 3 pontos de Ressonncia. Qualquer um que tente encontrar o objeto ter um redutor de-3
em seus testes de Percepo (PER).

NVELJ
DESPISTAR: Permite seguir algum sem ser notado ou mesmo despi star algum que o esteja seguindo. 4 pontos de Ressonncia para cada 20 minutos, O alvo simplesmente ir confundir-se e no conseguir encontr-lo neste
perodo. Tambm permite apagar qualquer evidncia de que
o Personagem tenha estado em um determi nado local.
TEXTURA: Possibilita ao imortal mudar a textura
aparente de sua pele e roupas simulando qualquer material
que esteja em contato. Isso o tornar "invisvel" enquanto
permanecer imvel ou executando movimentos leves. No

adquire qualquer vantagem por aparentar rocha ou metal, a


transformao apenas visual.
,

NIVEL 4
IGNORNCIA: Sua imagem apagada da mente de seu alvo que ir passar por voc e nao o reconhecer. 3
pontos de Ressonncia e dura I minuto para cada nvel de
Ressonncia Passiva.
INVISIBILIDADE A MA QUINAS: O imortal no
pode ser detectado por aparelhos eletrnicos, se nsores ou
cmeras de vdeo. Mesmo um espelho (que no uma mquina) no captar sua imagem.

NVELS
OCULTAR OUTROS: Permite ocultar da mente
de outros a presena de alg umas pessoas, 2 pontos de Ressonncia por pessoa e dura por 10 minutos.
TORNA -SE SOMBRA: O imortal torna-se um a
sombra e no pode ser encontrado em um local onde no
haja lu z. Se um holofote for direcionado para o local e le se
tom ar visvel, mas se tiver qualquer sombra de at 30 centmetros e m algum ponto, ele poder se ocultar nela. 5 pontos de Ressonncia e dura 20 minutos. Nesta fonna, o Personagem no pode reali zar nenhum ataque, mas pode usar qual quer Ddiva que possua.

VAMPIRISMO
Permite ao Personagem roubar energia vital de outros seres para vitalizar seu prprio corpo. A energia roubada retirada dos Pontos de Vida da vtima e pode ser acrescentado aos Pontos de Vida do Personagem ou mesmo nos
pontos de Ressonncia Ativa. No pode ser usado para roubar Ressonncia ou qualquer outra fonte de energia.
A vtima sentir um grande desconforto e cansao,,
mas no consegujr identificar o que est acontecendo. E
necessrio uma disputa de WITL entre vtima e personagem,
a vtima ter um redutor de - S no Atributo (-20%)
,

NIVELI
Permite drenar 2 PVs da vtima.
,

NIVEL2
Permite drenar 3 PVs da vtima.

NVELJ
Permite drenar 4 PVs da vti ma.
,

NIVEL 4
Permite drenar 6 PVs da vtima.

NVELS
,
Permite drenar 10 PVs da vtima.

maior trabalho do Mestre cuidar para que o


mundo onde ocorrem as crnicas seja o mais
verossmil possvel e a histria cativante, onde
todos os jogadores possam interagir seguindo
as caractersticas de seus personagens. Isto inclui a criao
de NPCs com motivaes e metas bem definidas que podero ser amigos ou inimigos, determinar a seqncia de acontecimentos e o quanto as situaes que iro ocorrer poderiam ser confundida com a realidade, deixando os jogadores
.
'
envolvidos. E uma excelente idia utilizar acontecimentos e
elementos do mundo real, principalmente coisas que esto
na ndia ou so de conhecimento da populaao local.
Isto pode parecer assustador e complicado, mas no
. O Mestre no precisa saber todos os detalhes do mundo e
nem criar a campanha de forma completa, mas de suma
importncia compreender toda a estrutura bsica do que se
deseja apresentar nela. Durante o decorrer das sesses, os
jogadores iro acrescentar novos detalhes ou mesmo mudar
certos aspectos da campanha com suas aes e interpretaoes. Como Mestre, voc deve ser flexvel e adaptvel a estas situaes. Lembre-se que nada deve ser a verdade suprema, afinal tudo muda o tempo todo.
Imoltal traz um cenrio completo o suficiente para
facilit~ a vida de qualquer Mestre, seja iniciante ou experiente. E um mundo incomum e pico, onde imortais lutam h
sculos pelo engrandecimento da raa humana ou mesmo
em busca apenas de seus desejos. um mundo tao parecido
com o nosso que a criaao de campanhas poder ser facilmente inspirada nas notcias de jornal. Assim, o mestre poder se preocupar apenas em conduzir os personagens dos
jogadores e acrescentar elementos prprios para dar mais
vida e variedade s suas aventuras.
Os NPCs devem ser tratados como pessoas reais e,
como Mestre, voc deve cuidar para que sejam diferentes
entre si e realmente tenham algum significado no enredo da
aventura. Os NPCs podem ser utilizados para ajudar ou atrapalhar os jogadores - o grande vi lo sempre ser um NPC.
A maior responsabilidade do Mestre determinar
as conseqncias das aes dos jogadores e deteIminar os
eventos que sero "inevitveis". As regras do jogo sao de
extrema importncia nesta tarefa, por intermdio delas ser

possvel determinar se uma ao foi bem sucedida e qual o


grau de eficincia. O Mestre sempre tem a palavra final e
pode permitir a um personagem conseguir seu intento mesmo que tenha falhado em seus testes, levando em considerao as intenes e interpretao do jogador.

DANDO VIDA

A A VENTURA

Imagine uma situao de conflito onde um personagem jogador decide golpear um NPC. O teste para o ataque ir determinar se o golpe atingiu o alvo e a quantidade
de dano provocado. Agora cabe ao Mestre decidir qual ser
a reao do NPc. Ele contra-atacar? No dar importncia? Usar uma arma? Essa deciso poder decretar o sucesso ou fracasso do jogador.
Mestre deve descrever com mincia todas as aes
para que os jogadores possam compreend-las e reagir cena
de fonna apropriada. No exemplo anterior, o Mestre pode
seguir a narrativa com uma expresso do tipo: "certo, voc
aceItou o golpe e provocou 4 pontos de dano. O que voc
vai fazer agora?". Isso no representaria o clima adequado,
assim o mestre pode ser mais ldico e narrar de forma mais
teatral: "mesmo no sendo seu melhor ataque, o golpe atinge
seu alvo fazendo com que seu antagonista recue tonto. Ele
leva a mo at a boca e um filete de sangue se faz visvel.
o melhor que voc pode fazer? - pergunta o individuo em
tom provocativo". Essas paJavras podem enfurecer o personagem jogador ou mesmo fazer com que ele pense melhor
antes de prosseguir.
Mestre tambm deve decidir quando utilizar as
regras e cuidar para que elas no atrapalhem o desenvolvimento e a fluidez da aventura. As regras podem ajudar em
algumas situaes, mas podem atrapalhar em outras, tente
levar em conta a tenso do momento e as habilidades dos
personagens. Um personagem com alto nvel em uma Percia ou poder conseguir realiz-la quase sempre, dispensando alguns testes.
Neste captulo traremos alguns conceitos e dicas
bsicas para auxili-lo a criar uma Campanha interessante.
Leia todos os tpicos e use o que achar mais conveniente
para voce.

PROLOGO
Depois que os jogadores criaram seus personagens,
aconselhvel que o Mestre realize urna sesso de jogo de
apresentao. Essa uma oportunidade para que os jogadores apresen tem seus personagens e comecem a se habituar
com eles e com as regras. Um bom tema para este prlogo

seria algum incidente ou fato ocorrido com o personagem no


passado quando ainda no conhecia sua imortalidade ou quando a descobriu.
Exi stem muitas possibilidades: usar um inimigo.
caso o personagem possua, e encenar seu primei ro encontro,
algum acontecimento sobrenatural ocorrido com ele, um

cantata com outras foras que regem o mundo. Tudo ir depender do estilo proposto por sua histria em conjunto com
a hi stria dos personagens. importante sondar os jogadores para ter noo do que eles desejam para seus personagens e o que esperam da aventura, seja para sati sfaz-los ou
mesmo surpreend-los.
As aes nesta fase dever ser mais livres e informais. Se algum PC tem ligao com outro ou teve no passado. uma boa id ia faz-los interpretar a situao em que se
conheceram e os motivos que os levaram a se tomarem amigos. Nesta situao, um bom artifcio usar um mentor ou
mesmo um inimigo em comum, ou uma situao na qual um
lenha salvo a vida do ou tro.

x -iO

ESOUEA: Mesmo que imOltais se sintam compeli-

a lutar entre si, os dias atuais apresentam muitos outros


ptJ""nlgos que so o suficiente para a interao entre imortais

novos, os mais antigos j diminuram suas lutas pessoais em


prol da auto-preservao.

TEMAS

o mundo de Imortal possibilita uma grande quantidade de temas que podem ser usados para desenvolver campanhas picas, tente no se limitar aos combates entre imortais. O prprio mundo moderno um grande perigo para seres que vivem h sculos. Computadores podem fornecer
indcios que chamem a ateno de investigadores. reprteres e outras criaturas. Um acidente grave de onde um imortal
escape intocado pode chamar a ateno de inimigos muito
mais perigosos. Afinal, um im0I1al no pode sentir um inimigo mOItal se aproximando. Existe a possibilidade da existncia de foras obscuras que buscam pelo poder dos imorta is e a prpria idade dele pode cau sar uma srie de
consequncias psicolgicas desagradveis.
Os conflitos sao impol1antes por imporem ao a
uma vida montona. Sem conflito, interno ou externo, as
aventuras no tero sentido. Use pequenos detalhes dos personagens como ferramenta em suas tramas. As lutas entre
imortais devem ser mais que apenas um combate, torne os
inimigos mais que apenas uma cabea a ser COitada. Use a
ideologia deles em contradio com a dos PCs, d vida a
cada antagonista. Os ternas das aventuras devem girar em
torno da imorta1idade e de suas consequncias.
Normalmente, uma Campan ha ter vrios pequenos conflitos, mas deve possuir um grande conflito como

pano de fundo, este deve ser forte o suficiente para fo rar a


interao entre os pes sem que qu eiram se matar sem um
motivo apropri ado.

Os temas que seguem no representam todas as possibilidades, mas fo mecero condio para campanhas iniciais. Procure inspirao em filmes, livros ou mesmo em outros RPGs.

ESTABILIDADE VS MUDANA
Mu itos esto contentes em acreditar na
imutabi lidade das coisas e so totalmente contrrios a novas
idias e descobertas. Imortais mais novos tendem a ir contra
os preconceitos impostos por ancies e filosofias imortais
que no combinam com a revoluo cultural e tecnolgica
das Jtimas dcadas. Os mais antigos no vem com bons
olhos esses "revolucionrios" que insistem em por prova

as antigas tradies. Isso gera conflitos perigosos.


Alguns jovens "caam" ancies para roubar seus
poderes e sabedoria, enquanto so procurados por ancies
que desejam lhes mostrar o caminho ou mesmo livrar a sociedade imortal da presena daninha destes rebeldes.

Os ltimos sculos tm visto surgir coisas que sempre foram j ulgadas mticas e o conflito de geraes torna
difcil perceber que Doppelgangers tomam corpos humanos

e buscam roubar suas essncias de vida ou mesmo os diablicos Abissais buscam o desequilbrio do universo. Somente
com a quebra da estabilidade secular ou a aceitao das mudanas por parte dos mais velhos que essas ameaas sero
destru das.

LIBERDADE VS DESTINO
A lenda do Ragnarok uma sentena de mOlte para
todos os Imortais. Alguns lutam contra esta profecia, evitando lutar e se distanciam da insana batalha entre os de sua
espcie. Outros abraam seu destino, caando outros Imortais em busca de mais poder para sobreviver ao Ragnarok.
Qual caminho o correto? A liberdade vale o risco
da morte? Ou o destino uma fora maior?

ORDEM VS CAOS
A Humanidade luta contra um ininugo do qual no
tem conhecimento e que deseja destruir a intuio Humana e
erguer um governo de terror. Estes inimigos podem ser imortais que acreditam ser superiores ou mesmo que desprezem a
fragilidade humana. Existem criaturas que vivem na escurido e vem os mortais como alimento ou um elTO do destino.
A descoberta do que se esconde nas sombras sufi-

ciente para auxiliar a humanidade? Ou apenas mais um motivo para acabar com ela?

O FORTE VS O FRACO
O forte sobrevive e o fraco deve se submeter a ele.
Isso uma verdade incontestvel tanto na sociedade mortal
quanto na imortal. Muitos levam suas vidas usando os menos favorecidos como pees em suas jogadas. O sentimento
de superioridade pode surgir pelo nvel social que o individuo
ocupa ou a sua etnia.
As coisas tm sempre que ser assim? O fraco no se
levantar contra o forte? A mediocridade a lei?

INDIVIDUALISMO VS SOCIEDADE
Grande parte da histria da sociedade humana tem

sido feita por aqueles que desejam se auto-afIrmar. O indivduo busca um caonho em que possa esclarecer quem e
por que existe. A sociedade tem que restringir a liberdade do
indivduo para impedir a desordem e fo rnecer proteo aos
demais. Imortais tm regras para proteo de sua espcie,
mesmo que um busque no outro a essncia que lhe falta. Como
exemplo, temos a tradio do Duelo que nada mais do que

uma forma de assegurar que os mais fracos no se unam contra um mais forte.
At que ponto um imortal valoriza sua individualidade? Ele se voltaria contra os seus em busca da evoluo
mxima? O conceito de sociedade deve mesmo ser seguido?

DESESPERO VS ESPERANA
Imortais assistiram a Humanidade evoluir e sair das
cavernas para construir seus arranha~cu s , indo de primitivos adoradores do fogo a cientistas que criaram o laser. Ainda assim, seus instintos selvagens afloram em busca de algo
mais e por medo ou puro sadismo atacam seus semelhantes.

CONHECIMENTO VS MEDO
O desconhecido temido por todos, pois nos foi

ensinado que na escurido esto os predadores. Tanto para


mortais quanto para imortais negado o motivo de suas ex.i s ~
tncias e a busca por tais respostas tem levado ambas as espcies a descobrir que existe muita coisa alm do que pode

ser visto e tambm que melhor que certas coisas permaneam desconhecidas.
Imortais no esto imunes ao medo pelo desconhecido e muitos nutrem real pavor por seres da noite, talvez em
seus ntimos saibam que so perigos reais e podem lhes causar a morte final. Em quem confiar quando existem criaturas
que podem tomar a forma do que desejarem, ou mesmo como
enfrentar seres que se alimentam do sangue de mortais e so
capazes de usar a essncia dos imortais?
At que ponto melhor no buscar conhecimento?
O que se esconde nas sombras das cidades? O medo tem
fundamento?

RAZO VS LOUCURA

O corao negro da Humanidade s pode ser purificado com

Cada era, da perspectiva imortal, tem um conceito

a morte de seus principais lderes ou com alguma nova descoberta que os faam olhar para outro lugar.
Cabe aos imortais elevarem a conscincia da Humanidade? Ou subjug-los o mais correto?

central que a define. Alguns imortais chamam a Idade Con-

tempornea de Era das Invenes pelo grande avano da


tecnologia das ltimas dcadas. A cincia atual pode fazer

quase qualq uer coisa, elevando a Humanidade a patamares

nunca antes atingidos. Os imortais vem a era atuaI como


uma poca de loucura, antigas supersties voltam tona,
pondo em risco o equilbrio social do sculo 21. Criaturas
que antes viviam na escurido saltam aos olhos do mundo e
comeam a influenciar as aes de todos.
Corno manter a sanidade neste mundo de incertezas? A quem cabe combater a loucura? O quanto os seres
das trevas sabem sobre os imortais?

mais jovens s querem proteo; outras os mais velhos querem se sentir com pais ou mesmo ter um escudeiro com quem
possam compartilhar experincias ou simplesmente usar
corno um peo em seus planos.
Imortais mais velhos so realmente boas companhias? Os jovens so confiveis? Imortais de geraes diferentes podem conviver pacificamente?

VINGANA

O clima de Imortal gtico e povoado por ffiOltais,


imortais e outros seres com, desejos obscuros que buscam a
todo custo a supremacia. E um mundo habitado por seres
mticos que espreitam a Humanidade em cada esquina. A
profecia do Ragnarok pesa sobre as mentes dos imortais que
so impulsionados para lutas entre si por poder e lutas contras seres das trevas pela sobrevivncia. Os avanos
tecnolgicos e cientficos so acompanhados pela decadncia da alma humana.
A grande rede de computadores (internet) permite
aos governos e mega-corporaes monitorarem a privacidade de milhares de pessoas pelo mundo. O frgil equilbrio
ecolgico da terra est prestes a sucumbir s maravilhas
modernas criadas para serem a soluo. A clonagem e os
avanos na rea da ciberntica podem trazer, em breve, uma
nova gerao de seres gerados sob encomenda para substiturem a mo de obra de milhes de pessoas, fato que pode
decretar o caos generalizado.
A estrutura social est ruindo e a mente humana ainda capaz de criar tantas novas fOlmas de crime e perverses, que at difcil nomear todas. A conupo sempre foi
um fato, mas atualmente foi banalizada e se alastra por todos
os recantos da sociedade. Imortais escondem sua condio
porque tm medo de serem caados como aberraes, ou
usados como cobaias em experimentos para descobrir o se-

Durante seus sculos de vida, voc cultivou um grande amor ou mesmo uma amizade, mas algo aconteceu e eles
foram tirados de voc de uma forma trgica por outro imortalou coisa pior. O desespero e dor se tornaram em dio e
tm impulsionado sua vida desde ento em busca de vingan-

a.
A vingana realmente necessria? Sua causa justa? Ou urna questo de homa?

ALIANAS
O mundo se tornou muito perigoso e para sobreviver nesta selva modema, muitas vezes necessrio forjar
alianas com as mais diversas organizaes ou mesmo outros seres. Alianas podem ser proveitosas desde que ambos
saiam ganhando, caso contrrio as coisas podem sair pior
~
que o esperado.
At que ponto viver sozinho o melhor? Alianas
realmente aumentam a expectativa de vida?

UNIO DE GERAES
Imortais mais velhos so sbios e no incomum
que arraiam a ateno e a admirao dos mais jovens. Ambos rem muito a ensinar uns aos outros. Algumas vezes, os

CLIMA

gredo de imortalidade, que sempre foi um dos maiores


anseios da Humanidade.
Neste clima de desespero e deteriorao, o Mestre
deve tecer suas tramas. A pesada atmosfera de Imortal pode
conter outros elementos que a tomaro diferenciada do mundo real. Veja a seg uir alguns estilos e climas que podem ser
acrescentados ao principal.

filmes e os fardos deste amor podem gerar muitas aventuras.


O fato de que a amadaCo) possui uma vida curta suficiente
para que o amor e o apego sejam muito mais intensos.
Neste clima, o importante so as cenas onde os apaixonados se encontram e somente isso ir impulsion-los. E
recomendado caso os jogadores j possuam alguma ligao
afeliva.

MISTRIO

AO

Eventos estranhos, mensagens secretas e figuras


enigmticas acrescentam um ar de mistrio s aventuras.
Acrescente elementos que faam os jogadores desconfiarem
de tudo. Suas descobeltas podem levar a novos enigmas e
sub-tramas inesperadas, faa-os acreditarem em algo e deixe-os descobrirem que nada o que parece ser. A maioria
dos acontecimentos deve ter segundas interpretaes.
Em determinados momentos, sons estranhos podem
ser ouvidos, o clima parece estar sempre chuvoso, os grandes aco ntecimentos sempre ocorrem noite quando no
possvel distingui-los de forma correta. Algum ou algu ma
coisa parece estar conduzindo tudo dos bastidores e a sensao de estar sendo observado e/ou seguido constante.
O governo est envolvido ou trata-se de uma ordem secreta? So mortais por trs de tudo ou eles so controlados por um imortal? Os acontecimentos estranhos so
coincidncia ou influncia de Warlocks? Deixe que os jogadores questionem O motivo de tudo e sempre que estiverem
prximos da verdade, surpreenda-os com um novo mistrio.

Este o elemento mais fcil para uma aventura de


Imortal, mas deve-se atentar para no se tornar previsvel.
No h muita coisa a se dizer sobre este estilo, basta ver as
dezenas de filmes de ao que so exibidas na TV. Mas fuja
das lutas interminveis. Imponha um ritmo mais acelerado
nas aes dos jogadores, junte perseguies de carro com
tiroteio e quando pensarem que j acabou, faa-os serem
perseguido pelas ruas da cidade.
D pouco tempo para que tome m alguma deciso,
faa-os sentir na pele a velocida.de da aventura.

HISTRICO
Uma opo muito interessante jogar campanhas
em diferentes pocas histricas. Antes dos computadores e
da burocracia criada por eles, era muito mais fcil para um
imortal manter sua identidade em segredo, usar suas habilidades ou andar com uma espada. Como Mestre, voc pode
ambientar a aventura em algum penado importante da histria humana, ou mesmo em pocas remotas como antigo Egito,
Idade do Bronze. E importante conhecer o perodo histrico
onde a aventura ocorrer. Para evitar contradies, pesq ui se
em livros ou mesmo em documentrios.
Usar cenrios hi stricos tem a vantagem de fornecer aos jogadores uma nova forma de aventura que ser menos previsvel e conturbada que o sculo 21. Tambm ser
mais fcil acrescentar elementos msticos e suspense.
Outra opo usar flashback em algu mas situaes
e permitir que o jogador interprete-o. Use este artifcio para
dramatizar encontros ou mesmo para fazer o personagem se
recordar de alguma situao importante em sua vida que esteja se refletido no aqui e agora. Essas cenas devem ser breves e incluir apenas o essencial.
Por exemplo, se os personagens esto sendo caados por fanticos religiosos, o flashback pode ser usado para
representar uma perseguio sofrida durante a Inquisio.

HORROR

Este o clima mais difcil para uma aventura. E


uma variante do Mistrio, substituindo as incertezas por elementos como lugares e situaes bizarras. A morte parece
estar presente em tudo e a prpria imortalidade parece no
ser suficiente para enfrentar as dificuldades. Um inimigo desconhecido e sdico mais tenebroso que um inimigo declarado. Seres sobrenaturai s podem ser usados com mais
freqncia como os Nosferatu s (vampiros) ou mesmo os demonacos Abissais, que so capazes de coisas mais terrve is
que o mai s vil dos imortais.
importante conhecer os temores dos jogadores
para us-los. Um mestre mais sagaz pode usar uma criatura
das trevas como foco principal e quando os personagens estiverem envolvidos, mudar. Imagine a reao deles ao descobrirem um ser temido at pelos Abissais.
Como Moderador, voc deve evitar os esteretipos
vulgares corno as tpicas casas mal assombras ou O Nosferatu
tradicional, branco e sem vida. Use a criatividade e tome
mais interessantes estes mitos e clichs. Porque viles devem ser feios ou mal vestidos, porque no podem ser jovens
e acima de qualquer suspeita?

ROMANCE
Imortais so seres profundamente sensuai s e capazes de paixes muito mais intensas que os mortais. O amor
de um imortal por uma mortal j foi tema de muitos livros e

LIDANDO COM JOGADORES


Imortal um jogo onde normalmente os jogadores
no esto competindo entre si, mas cooperando uns com os
outros em prol de um objetivo em comum o que pode parecer novo para jogadores iniciantes no RPG. Mu itas vezes
difcil manter os jogadores atentos ou interessados no jogo,
mas existem maneiras de fazer com que isso mude. Procure
saber o que os jogadores gostam e acrescentes estes elementos na aventura, d aes importantes para os menos interessados e fique atento para as idias dos jogadores.
Muitas vezes, algumas aes realizadas durante o

jogo podem prejudicar o bom andamento da aventura ou


mesmo ser mal interpretadas pelos demais. Se isso ocorrer,
con verse com responsvel e esclarea o motivo para que as
sesses de jogo nao se tornem uma disputa entre moderador
e jogador ou entre jogadores. Se necessrio, imponha punies ou mesmo impea que o jogador continue na aventura.
No se estresse, pois este um risco na rdua tarefa de Controlar uma aventura.
As dicas apresentadas deste ponto em diante devem
ser o suficiente para ajudar a lidar com os jogadores e personagens. No existe uma fnnula mgica para uma aventura
dar certo ou mesmo como lidar com jogadores problemticos. Somente a experincia poder te dar os requisitos para
se tomar um bom Mestre. Tome cuidado com jogadores impressionveis e deixe claro que tudo que acontece em uma
sesso de jogo APENAS fico, mesmo quando so utilizados temas possveis.

insiste em discutir as regras com o Moderador e muitas vezes tenta tomar o controle das sesses. Para ele, as regras so
sagradas e no podem ser alteradas ou ignoradas. Ele vai
muito alm de apenas alertar o Mestre para pequenos deslizes (afinal, errar humano). Ele dir que o Mestre est sendo injusto e ignora as regras por no conhec-las ou mesmo
por querer prejudic-lo .

E importante, antes de iniciar qualquer campanha,


que o Mestre converse com os jogadores sobre as regras que
sero usadas e as que sero mudadas (caso exista necessidade). Uma vez que todos tenham concordado, nenhuma reclamao deve ser feita durante as sesses. O jogador que achar
que o Mestre cometeu excessos deve conversar com ele quando a sesso terminar.
Deixe claro que a interpretao muito mais importante que qualquer regra. As jogadas de dados no so a
essncia do RPG.

o LOBO SOL/TARJO

A MONSTRUOSIDADE

Um grande problema em Imortal que alguns jogadores podem tornar seus personagens to paranicos que se
tornaro reclusos isolando-se e evitando a interao com
outros jogadores e NPCs. As desculpas mais comuns so: o
risco muito grande, os outros querem minha cabea, sou
muito fraco ainda.
A dificuldade em mudar este comportamento est
no fato de que mais provvel que imortais sejam antagonistas do que amigos e o desejo de auto-preservaao sempre
fala mais alto. Esta tambm uma caracterstica de imortais
mais experientes.
Porm, existem muitas ameaas no Mundo de Revelaes para que Imortais Contemporneos sobrevivam sem
cooperao. Criaturas sobrenaturais como Dopplegangers,
Nosferatus e Abissais so ameaas mais iminentes do que o
Ragnarok. Sociedades Secretas caam os Imortais em busca
do segredo da imortalidade. Mostre estas facetas do mundo
para impedir o comportamento solitrio.

E uma questo de tempo at que um jogador crie ou


torne seu personagem uma monstruosidade, uma mquina
mortal ambulante com poderes e percias alm do nOlmal.
Felizmente, estes jogadores conhecem bem as regras e o cenrio de aventura e so mais fceis para dialogar.
Como Mestre, voc deve adverti-lo que personagens totalmente focados em combate prejudicam o desenvolvimento da campanha e costumam viver pouco em um
mundo com tantas adversidades. Caso ele no se convena e
insista em sair matando tudo que encontra ou usando seus
poderes de forma indiscriminada, coloque um inimigo mais
poderoso ou vete o personagem.

O TOLO

o tolo um problema por no ter noo do perigo e

Outro problema o jogador peste. Este se caracteliza por evitar a trama principal , sempre que um problema
apresentado ao grupo ele ir fazer outra coisa que julga ser
mais importante. Ele discordar de tudo o que os outros jogadores querem fazer e tentar fazer tudo do modo mais difc il ou incorreto.
Muitas vezes, esse comportamento pode no ser intencional. O jogador pode estar tentando passar uma imagem de que melhor ou que j compreendeu a trama do
Mestre e sabe o melhor caminho para conduzir a aventura.
Frequentemente, advertir o jogador o suficiente para coibir
este comportamento, mas se ele insistir, a nica alternativa
pode ser afast-lo do jogo.

realizar aes perigosas sem mesmo perceber, indo onde


nenhum anjo ousaria, sem se importar com proteo ou cautela. Ele nao percebe pistas importantes jogadas na sua frente e capaz de tropear em uma preciosidade e nem perceber. O Mestre ter um tremendo trabalho se quiser impedir
que ele morra ou ponha os outros em apuros.
Este jogador um grande tes te para a pacincia do
Mestre. O principal motivo para este comportamento a
inexperincia do jogador. Converse com ele e d algumas
dicas. Se for necessrio, pea para os demais jogadores ajudarem o novato. Nunca seja rude com ele, isso pode afastlo completamente do RPG.
No tente tornar as coisas mais fceis para ele. O
maior atrativo do jogo a dificuldade e o maior prazer a
conquista. Se estes elementos no estiverem presentes, o jogo
se tornar menos atrativo e poder afast-lo. Mas tambm
no pegue muito pesado com ele. V aumentando o desafio
gradativamente e em pouco tempo ele entender o jogo.

O AD VOGADO

CRIANDO UMA CAMPANHA

O PESTE

o advogado um jogador que pode ser muito til


00

pron)Car debates desnecessrios durante a aventura. Ele

Agora que voc conhece a responsabilidade do


Mestre e j se inspirou com alguns temas e climas, hora de

juntar tudo de modo que a campanha tome uma forma consistente. Sempre d um tulo sua campanha e se desejar, d
ttulos tambm s sesses (como se fosse um captulo de uma
serie). Vej a a seguir um pequeno questionrio que ir auxililo:

CENRIO
1- Qual a data de inicio da campanha?
2- Em que cidade ser ambientada?
3- Qual ser o clima?
4- Os personagens tero liberdade para ir para outras cidades?

PERSONAGENS
1- Quais tipos de personagens sero permitidos?
2- Qual a idade mxima dos personagens ?
3- Qual o nvel dos personagens?
4- Existe algwna limitao nos nveis de Ddivas da imortalidade?
5- E permitido inimigos poderosos alm dos antagonistas
criados pelo Mestre?

FOCO PRINCIPAL
1- Qual o tema principal?
2- O que deseja mostrar com a campanha?
3- A histria ser baseada em qu?
4- Qual a influencia da histria dos personagens na campanha?

ANTAGONISTAS
1- Quem ser o inimigo principal?
2- Haver outros inimigos?
3- Qual o nvel de poder dos adversrios ?
4- Qual a relao entre adversrios e os demais NPCs?
5- Qual a relao entre adversrios e os PCs?

NARRATIVA INTERATIVA
Narrar um a aventura nao responsabilidade nica
do Mestre. Os jogadores devem auxili-lo no apenas interpretado falas ou dize ndo que aes iro realizar. Eles devem
ir alm e intercalar as falas dos personagens com a descrio
nalTativa de suas aes. Isso pode parecer complicado, por
isso recomendvel para jogadores mais experientes que
possuam conhecimento das regras, do cenrio e de seu personagem, que so essenciais para este tipo de aventura.
Q uando o Mestre descrever uma cena, ele deve ser
cuidadoso ao narr- Ia, pois ele representa os sentidos dos
personagens e como ta] deve fornecer uma viso ampla do
que o personagem v, ouve, sente (tato) e cheira, mas cabe
ao jogador interpretar estas informaes pela tica do personagem. Por isso, muito importante que tanto o Mestre quanto
o jogador conheam muito bem como funcionam a personalidade, Percias, Apri moramentos e Ddivas da Imortalidade. Isso ir definir o que o personagem pode saber sobre
uma determinada situao e como reagiria.
Um jogador no deve dizer: "meu personagem vai

conversar com a balconista do bar". Deve incorporar o personagem e dizer: "caminho at a balconista por acreditar que
ela pode ter visto algo estranho na noite do cri me, sem querer ir direto ao assunto, peo uma bebida ... " e prosseguir
narrando o que sente e o que deseja saber como se estivesse
na cena em carne e osso.
Um combate pode ser to dramtico quanto os jogadores e mestres queiram: "sentindo o forte impacto do
chute, inclino levemente a cabea e fao esforo para no
demonstrar dor, com minha espada em punho realizo um ataque contra meu adversrio"
Estas situaes demonstram que jogadores com mais
experincia e que realmente queiram interpretar com carinho seus personagens podem tornar uma simples sesso de
jogo em um verdadeiro ensaio teatral. Aconselho que busquem em li vros sobre cinema e teatro informaes de corno
melhorar a interpretaao, assistam filmes, leiam livros que
sem dvida conseguiro acrescentar muitos elementos dramticos na aventura, tornando-a muito mais agradvel.
Veja a seguir um exemplo de uma pequena ao
ocorrida em uma das sesses de teste:
MESTRE: "De dentro do carro, a casa parece estar abandonada. No h luzes acesas, as janelas esto quebradas e
a grama alta. Afina chuva que cai lfora s ressalta a tenso"
JOGADOR: "Desligando osfaris, eu abro aparta e guardo minha espada dentro do sobretudo. Sinto receio em prosseguir, mas a nica forma de conseguir pistas. Certificome de no ter sido seguido e me dirijo para a porta principal. "

MESTRE: "A chuva aumentou e o frio tambm. Voc passa


pelo porto de madeira e vai at a porta. Ao subir o primeiro degrau, voc ouve o ranger da madeira. Voc termina de
subir os 5 degraus restantes e v sua frente a porta principal, que parece ser feita de madeira de boa qualidade, sem
nenhum ornamento a no ser a maaneta entalhada como
uma cabea de drago".
JOGADOR: "Levando a mao at a maaneta, eu me recordo da reunio com o Sr. Armand, que, muito agitado, parecia sempre querer mostrar sua bengala entalhada emfonna
de drago ".

MESTRE: "Suas recordaes so interrompidas quando a


porta se abre sozinha e revela a escurido de dentro do apo~
sento. Voc atingido pela inconfundvel sensao de Ressonncia que te avisa qu.e um imortal est por perto... "
A nalTativa prosseguiu com esse revezamento de
interpretaao e nalTati va interativa, o que tomou a sessao
muito mais agradvel, pennitindo que o clima de mistrio e
tenso permanecesse por longo tempo.

/."/

",/

- -- ,,_....

or mais cautelosos que os Personagens sejam, por


mais que eles tenham cuidado, em algum momento
da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo
ou algum. Para isso, necessrio definir com bastante cuidado as regras para Combates e alguns testes que
, .
serao necessanos.
As regras so simples, porm muito eficientes. Imorlal um jogo que valoriza a interpretao e resoluo de
problemas e no apenas lutas interminveis ou disputas de
quem mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores
mais experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade
e os novatos em Fora e Constituio).

TESTES
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabea de um inimigo. necessrio um
mecan ismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou
no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo
chama-se Teste.
Os Testes so sempre feitos jogando-se ID lOO (dois
dados de 10 lados onde um ser a dezena e o outro a unidade) ou fazendo uma marcao no cronmetro, onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um nmero
menor ou igual ao valor que est sendo testado para ser bem
sucedido no Teste.
Em qualquer situao, independentemente do valor
que est sendo testado, um resultado nos dados ou cronmetro
superior a 95 significa fa lha - sempre.
,

TESTE FACIL
Este modificador aplicado quando o Teste considerado muito simples. Nesse caso, o Teste feito com o
Dobro do valor da Percia ou Atributo respectivo.
Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso automtico.

Ex.: MacCaLister possui Destreza /4. Ele deseja


soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste Fcil. O vaLor normal de Teste seria J4x4=56, mas como o
Mestre juLgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 56x2 = 112,
um sucesso automtico.

TESTE DIFICIL
Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais
difcil do que de costume. Falta de luz, tenso (um inimigo
se aproxima), falta de equipamentos adequados e outras razes configuram um Teste Difcil.
Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor.

Ex.: MacCalister possui Destreza 14. Ele deseja


soltar um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o Mestre decide que o Teste Difcil. O vaLor normal de
Teste seria 14x4=56, mas como o Mestre julgou o Teste Difcil, o valor passa a ser 56/2 = 28.

OBSERVAO: Recomendamos apenas a utilizao de


modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que sornam ou subtraem um valor do Teste so um tanto arbitrrios, porm podem ser mais fcei s de serem controlados por
Mestre iniciantes. A escolha do mtodo livre.
Ex.: MacCalisler lenta soltar um pequeno mecanismo, mas est equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -20%
em seu Teste.

TESTE DE A TRIBUTO
Este o mais simples de todos os Testes. Quando
um Personagem submetido a uma provao simples e di reta,
o Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse
tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do, Teste calculado como sendo o valor do
Atributo vezes quatro.
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria. verifique se no h alguma Percia que poderia ser
usada na situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de
um Teste de Percia.
Cada situao tem suas prprias particularidades.
Alguns Testes so simples e o Personagem tem uma chance
grande de passar no Teste. Outras so complexas e as chances
deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o
Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem somados/subtrados do valor de Teste

competio para testar qual Personagem consegue ficar mais

ou di vididos/multiplicados pelo valor de Teste.

tempo embaixo d' gua sem respirar (CON).

Ex. .- Ethan possui Agilidade 15. Ele est realiz{mdo uma escalada e sem querer, pisa em uma pedra solta. O
Mestre pede para que o Jogador faa 11m Teste de Agilidade
- porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa
situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga
I D I00 e tira 7J. O Personagem perde o equilrbrio e cai no
cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O
Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse
caso, o Personagem escorrega, mas rpido o suficiente
para se segurar em uma raiz e no cair. A Aventura continua a partir dessa ao.

Verifique os Atributos a serem testados de cada


Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atributos.
Se a Fonte Ativa ti ver um valor maior, o resultado
ser positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse
valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final.

Ex.: Kevin e Andras esto disputando um brao


deferm. Kevin tem FR 16 e Andras tem FR / 3. No primeiro caso, Kevin ser a Fonte Ativ". A diferena de FR 1613=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte
Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1DIOO e, se
for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.
Esse Teste tambm pode serfeito com Andras como
Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 13-16
= ~3, assim temos -3x5= - 15% e a chance de Andras vencer de 35%.

CASO ESPECIAL: FORA


A Fora um Atributo diferente. No captulo de
Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com

o Atributo. Quando um Personagem deseja levantar um peso


qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Fora oposta. Se o peso 100 kg, ele

est combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o item:

Existem situaes onde h o confronto de doi s Atri-

Ex. 2: Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que est sobre SlIa mochila. O peso de 100Kg
equivalente a uma FR 12. Vamos considerar
o Persona,
gem como Fonte Ativa. A diferena de FR E 11 -1 2= -1. A
chance ser 50%-5% = 45%.

butos como um Personagem tentando levantar um peso. H


diversos outros exemplos: dois Personagens disputando um
brao de ferro para saber quem mais forte (FR), ou uma

Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela abaixo: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valo-

Atributo vs. Atributo.

A TRIBUTO VS A TRIBUTO

Ativo
1
1 50
8 15
9 10
1035
11 30
12 25
13 20
11 15
15 10
16 5
11
18
19
20
21
22
23
21
25
26
21
28
29
30

9 10 11 12
55 60 65 10 15
50 55 60 65 10
15 50 55 60 65
10 45 50 55 60
35 10 15 50 55
30 35 10 15 50
25 30 35 10 15
20 25 30 35 40
15 20 25 30 35
10 15 20 25 30
5 10 15 20 25
5 10 15 20
~
10 15
5 10
8

15
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
30
25
20
15
10

16
95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
45
40
35
30
25

20
15
10

11 18 19 20 21 22 23 24 25 26 21

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
30
25
20
15
10

85
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
30
25
20
15
- 10
~
~

14

13
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
30
25
20
15
10

Fracasso Automtico

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
JO

25
20
15
10
10

Sucesso automtico

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
30
25
20
15
15
5

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
45
10
35
30
25
20
20
10
5

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
10
35
30
25

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
40
35
30
25 30
15 20
10 15
5 10

95
90
85
80
15
10
65
60
55

95
90
85
80
15
10
65
60
50 55
45 50
40 15
35 40
35 10
25 30
20 25
15 20

95
90
85
80
15
10
65
60
55
50
15
15
35

95
90
85
80
15
10
65

60
55
50
50

95
90
85
80
15
10
65
60
55

10 15
JO 35 10
25 JO 35

res. Essa a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.

SUCESSO E FRACASSO
AUTOMATICOS
Existem casos onde no h chances de vitria. Isto
acontece quando a diferena entre os Atributos igualou
maior 'que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso
automtico, sendo desnecessrio jogar dados.

SOMANDO A TRIBUTOS
E o que se deve fazer quando vrios Personagens
esto tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada, importante o Mestre determinar quantos Personagens realmente podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite q ue vri as pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma
porta uma tarefa para no mximo duas pessoas.
Aps decidir quantos e qu em est ajudando, vamos
calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais
alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e
di vida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o
valor mis alto que havia ficado separado. Esse o que chamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando levantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8,
respectivamente. Somando-se os menores, 16+ II +8=35.
Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos
os /7 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a
FR 30. As chances deles levantarem a esttua so boas: 75%.

TESTE DE RESISTNCIA
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a
provaoes de ordem fsica ou mental. So situaes inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a situao
impe.
Um Teste de Resistncia nada mais do q ue um
Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns
so:
CONSTITUIO (CONi Quando o ataque fsico, por
venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento.

FORA DE VONTADE (WILLi Quando o ataque men


tal, por iluses, alucinaes, controle mental ou Ddivas que
afetem a mente.

AGILIDADE (AGI): Quando se trata de exploses,


escorreges, quedas, desmoronamentos e outros.

Ex.: Nancy est enfrentando um poderoso imortal


que utiUza a Ddiva Medo (olhar de serpente) Nancy tem
direito a um Teste de Will evitar o poder.
Ex. 2: Edward lnnes est enfrentado um imortal
com a Ddiva Iluso. Ele cria uma imagem ilusria de seus
pais com o objetivo de distrair a ateno de lnnes. Edward
tem direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem
falsa e continuar em sua misso.
,

TESTE DE PERICIA
o Teste de Percia acontece

da mesma forma que


os demais, com uma vantagem: no preciso fazer contas. O
valor de Teste ser igual ao valor que o Personagem tem na
Percia.

Ex.: Robert deseja se movimentar em silncio. O


Mestre exige um Teste da Percia Furtividade. Felizmente,
Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30].
Suas chances so de 30%.

TESTE DE PERCIA
COM MODIFICADOR
Da mesma maneira que podem ser aplicados
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos
Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode
aplicar modificadores que somem/subtraiam ou dividam!
multipliquem o valor de Teste.

Ex.: Chen est preparando um jantar com a Percia Culinria. Como se trata de um prato complexo que
ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil.
Chen tem [Culinria 28], mas com o modificador, suas
chances caem ainda mais: apenas 14%.
Ex. 2: Maureen uma pintora de talento [Artes
- Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa. Maureen ter
tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.

PERCIA VS PERCIA
Existem situaes durante uma Aventura nas quais
dois Personagens esto se enfrentando, utilizando-se de suas
Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A
resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados
da disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte
Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor,
some o valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o valor da
Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor
que 0%, teremos ento um sucesso automtico.

Ex.: Airton e Alain esto realizando uma corrida


de carros. Airton tem [Conduo - Automveis 40J e Alain
tem [Conduo ~ Automveis 30]. Assumindo Airton como
Fonte Ativa, sua chance de vitria ser 50%+40%~30% =
60%. Se Alainfor a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser
de 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.

TESTANDO DDIVAS
As Ddivas da Imortalidade esto diretamente ligadas ao Atributo Will, e quando alguma necessitar de teste
para ser realizada (isso ser descrito no texto referente ao
poder) o teste ser feito como um Teste de Atributo Wil1.

COMBATE

o combate tambm bastante simples.

Para que
voc possa entend-lo melhor, vamos dividir o combate em
fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de com- .
bate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:

J234-

Os Jogadores anunciam suas intenes.


Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.
Calcula-se os acertos e os danos.

1- INTENOES
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o qu, quando, como e de que maneira pretendem real izar suas aes
durante essa rodada de combate. No importa a ordem em
que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam
rpidos o suficiente para nao atrapalharem o andamento do
jogo.
O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca
de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se
decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que
eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um
combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve
decidir o que os NPCs iro fazer, antes dos Personagens,
mas ainda no deve anunciar para eles suas decises.

REGRA OPCIONAL: Ao condicionada. O Jogador pode


condicionar sua ao a alguma situao do combate.

Ex.: Cloud um imortal. O Jogador de Cloud quer


atacar o nosferatu, mas tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador ento declara que Cloudfar o ataque
se no houver nenhum amigo seu perto do Nosferatu. Se, no
momento de fazer a ao, for percebido que no uma boa
idia, Cloud no far nada nessa rodada, mas pelo menos
no ir ferir seus aliados.

2- INICIA TlVAS

PERCIA VS A TRIBUTO
Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra
um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor
de Teste do Atributo.

Ex.: Marcos, est sendo torturado. O torturador possui {Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste
t'J'Ci). Aps lima sesso de tortura, consultando a tabela.. o corlUrador possui 30% de chances de arrancar al?"1J'1O infonnao de Marcos.

Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos


NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a
Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades que estiverem em efeito). Esse o valor da iniciativa de cada Personagem.
As aes anunciadas na Fase I so resolvidas na
ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais
so tratados corno aes simultneas).

J-ATAQUES OU AES
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas aes ou utilizam suas Ddivas, de acordo com a

ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque


sero discutidos mais ad iante, nesse captulo.

1- CALCULA-SE OS ACERTOS E DANOS


Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais
adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os
Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate e repete-se novamente os passos anteriores.

QUE FAZER EM UMA RODADA?

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10


segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por
rodada, salvo em alguns casos (algumas Ddivas da Imortalidade permitem ao Jogador fazer mais de uma ao por rodada).

UMA AO PODE SER:


. Abrir Lima porta, alapo ou janela.
. Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Pericias e
manobras de combate que o Personagem possui).
- Beber alguma coisa que esteja mo.
- Conversar com algum.
- Usar um poder.
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
- Fazer wn Teste de Percia.
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate.
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma
arma, por exemplo).

- Usar um objeto que esteja' nas mos.


- Montar ou desmontar de um cavalo ou moto.
- Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa.
- Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que est segurando com as mos.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- l..er um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, Gregrio, jornal, revista.

INICIATIVA E MODIFICADORES
A Iniciativa detennina o quo rpida a ao de
um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial,
pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um
combate.
Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode pClmitir
ao Personagem uma melhor observao do que est acontecendo e modificar sua inteno inicial.
Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras opcionais, mas sua utilizao traz maior
realismo ao jogo. Os modificadores so somados ou subtrados no importando a ordem .

MODIFICADOR DE ARMA
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles so negativos
porque uma ao com anna demanda wna preparao para o
golpe e freqentememe exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

INICIA TIVA NEGA TIVA


Se um Personagem, aps ter os modificadores aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao na
rodada corrente.
Entende-se tal fato pela excessiva preparao do
golpe por parte do Personagem, penalidades acumulada~ de
armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas
(uma espada montante) e outros.
Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garantido, mesmo se ele tomar a ficar com a iniciativa negativa.
Essa penalidade no pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras escolhidas.

VELOCIDADE
Se um Personagem possui mltiplas aes (por qualquer razo que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro
da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua segunda ao antes que os demais realizem a pri.
melra.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao
acontea antes das aes dos demais e assim por diante.
Ex.: Luther est combatendo um inimigo. Sua Agi

acertar seu oponente que lisa [espada curta 30/50]. O valor


de ataque de Luther 40 e O valor de defesa de seu oponente 30. Sua chance de acertar 50%+40%- 50% = 40%.
Basta IVlar I D /00.
O contra-ataque do oponente mais perigoso: o
valor de ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25.
As chances do oponente acertar so melhores: 50% +30%-

25%=55%.

Existem situaes especiais de combate que podem


proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste captu lo. Note que algumas delas podem acontecer em conj unto.
Quando acontecerem, no se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente.
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um
valor maior que o necessrio para acertar, no significa que
ele errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente.
O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao
Mestre descrever a cena levando isso em conta.
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem
direito a um ataque e uma defesa por rodada.

IMPORTANTE: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Percia Esquiva para escapar de flechas ou armas de distncia.

!idade 13 e a de seu oponente 15 (mas apenas o Mestre


sabe disso). A velocidade do machado de Luther tambm
no ajuda: M7, da espada curta -4. Jogador e Mestre jogam 1DIO cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou
9ficando com i 3+9 7=15 de iniciativa contra os J 5+2-4:::: /3
do oponente (tirou 2 em I DiO). Luther far seu ataque an
teso
M

VALOR DE ATAQUE E DEFESA


Cada anua possui dois valores a serem considerados: o Valor de Ataque e o Valor de Defesa. Ambos so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas anuas no proporcionam valor de defesa e escudos no tm valor de ataque.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre
deve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de combate do Personagem ou NPC que far o ataque.
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando
escudo (?), o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo.
Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o
Atributo Agi lidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter
esse treinamento) como valor de defesa.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa
(note que eles no costumam mudar de uma rodada para outra). faa um Teste de Percia usando o Valor de Ataque como
fome ativa e o Valor de Defesa como fonte passiva.

Ex.: Luther est usando seu [machado 40/25] para

DANO
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz
de se defender, o golpe causar dano. Cada arma tem sua
prpria capacidade de causar dano e em sua descrio esse
valor pode ser encontrado. O dano nunca um valor fixo:
preciso rolar algum dado para saber qual fo i o valor do dano.
O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de
quem receber o golpe. Alguns Personagens so to fortes
que possuem a capacidade de causar mais dano do que os
demais. Isso chamado Bnus de Fora e uma tabela com os
bnus pode ser encontrada no na descrio dos Atributos. Se
O Personagem possui bnus de Fora, acrescente este valor
ao dano da arma.

Ex.: ClOlld est atacando um zumbi com seu machado. Ele possui FR 17, portanto, um bnus de +2. ELe

acerta seu golpe, assim seu ataque causa ao zumbi lD10+2


pontos de dano.
,

ACERTO CRITICO

o ndice crtico de

um Personagem o valor da
Percia com arma em ataque dividido por 4, arredondado
.
para cima.
Se o valor tirado no 10 I00 for igual ou MENOR
do que o ndice crtico, trata-se de um Acerto Crtico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente.
Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente
ter acertado com mais fora ou em um ponto fraco.
Em tennos de jogo, a conseqncia que o dano

rolado duas vezes e somado. Note que bnus concedidos por


Ddivas ou de Fora no so somados duas vezes!

Ex.: Cloud possui [machado 40/25]. Seu ndice


crtico de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10, Ele causar 2d10+2 pontos de
dano.

OBSERVAO: Nestes casos, pode ser aplicado um dano


especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado
durante a rodada seguinte.

NDICE DE PROTEO (IP)

O Indice de proteo existe para representar algum


tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas dos mais variados tipos.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua
proteo. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP
serve apenas para danos fsicos de impacto ou balsticos.
Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio,
presso entre outros. Uma armadura que confira IP 10 contra fogo ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo.
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas.
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar
escada abaixo com um colete prova de balas, o dano ser
rigorosamente O mesmo. Em caso de dvida, basta usar o
bom senso e imaginar a situao real.

DANO DE IMPACTO
Eventualmente, o lP de algum to elevado (ou o
Jogador que rola o dano to azarado), que o IP acaba por
absorver todo o dano. Para esses casos especficos existe o
dano de impacto.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo, um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR)
devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analogia a seguinte: imagine um soldado com uma annadura
completa de combate sef atropelado por um caminho. No
importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente ir
doer!

SITUAES ESPECIAIS
Mas as regras s falaram at agora de um combate
simples, um contra um, sem annas de dislncia ou outros
complicadores.
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente
esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais
de um deles sem nenhuma dificuldade.

MLTIPLOS OPONENTES
Ocorrem casos em que um Personagem est enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter
problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, permitido
ao Personagem numericamente inferiorizado:

- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,


por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta,
ele poder realizar duas defesas com 30% cada.
- Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser
decidido e anunciado antes dos atacantes realizarem seus
respectivos ataques.

ATAQUES FORA DE ALCANCE


So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de
flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso
de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to
grande que no h preciso suficiente no Ataque para acertar o alvo ou perdem a fora e caem.
H um fatal' importante nisso. O fato de um Ataque
estar fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso.
Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de
alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida em
que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do
tiroteio inconfundvel. Isto pode ser til para ganhar tempo
para outras aes.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para
forar o inimigo a procurar abrigo ou mant-los abaixados
tempo suficiente para um colega percorrer detenninada dis,
.
tancIa.
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que
atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do Mestre.

Ex.: Leandro est dando cobertura para Andr. Ele


est a 70 metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo.
Leandro sabe que sua arma no acertar os inimigos, pois
sua arma s efetiva at 50m. Leandro atira mesmo assim.
O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se
abaixam, dando tempo para Andr se esconder.

MIRA
Um Personagem pode perder uma rodada inteira
mirando um inimjgo e, com isso, receber bonificaes. As
condies so as seguintes:
- O atacante no pode estar envolvido em combate prximo.
Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele
se afaste pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que est mirando e na roda em que vai
atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque nao atrapalha o ataque
que aconteceu antes).
- O defensor tambm nao pode estar envolvido em combate
prximo na rodada em que est sendo feita a mira.
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz
um teste Fcil para o Ataque mirado. E sta tcnica utilizada
por snippers em seus tiros com rifles.

Ex.: Aps mirar o alvo por uma rodada inteira,


chega a hora de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado

nem ameaado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ao. Eder tem [rifle 35%l, podendo agora fazer um ataque com 70% de chance de acertar.

MULTlPLOS ATAQUES
Existem alguns casos que pemutem ao Personagem
realizar mais de um ataque. Existem poderes que trazem essa
preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano o
de Personagens com a Manobra de Combate: Luta com Duas
Armas.
Quando isso ocorrer em combate, nao h nenhuma
complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e
permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois
que cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique
se algum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes
extras sempre por ordem de iniciativa. Torne cuidado apenas
com a Regra da Velocidade.

COMBATE DESARMADO
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria ,
historicamente, o mtodo mais utilizado de se resolver disputas quando a razao no faz mais parte do cenrio.
O homem j inventou milhares de tipos de armas ao
longo dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas
sem elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam
que iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas so proibidas.
Todos os Personagens possuem a Percia Briga com
valor inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter
seus valores aumentados com pontos de Percia. Lembre-se
que o valor de ataque e o de defesa so aumentados separadamente.
O dano causado por um golpe de combate desarmado lD3, somando-se o bnus de Fora - algumas artes
marciais ampliam estes danos.

ATAQUES A DISTNCIA
Algumas armas so consideradas armas de longa
distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem
de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a
corpo.
Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens.
A primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em
defesa, que ser sempre igual a zero. A segunda desvantagem o custo em dobro dos pontos. Cada dois pontos de
Percia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor de
ataque.
Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre dois valores: Alcance Normal e Alcance Mximo. O alcance normal indjca at onde a arma efetiva. Para acertar
um oponente que estiver alm do ale;ance normal mas dentro
do alcance mximo o Personagem realiza um Ataque com
metade do valor de Ataque. Alm dessa distncia a Munio
passar longe do oponente.

RAfADA
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso
de rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que
existem dois tipos de rajada: frontal e em arco.
A rajada frontal realizada quando o Personagem
dispara todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso
de tiros toma a al11la mais difcil de segurar, o que dificulta o
acerto, mas, se acertar, o dano violentamente maior.
A rajada em arco realizada quando o Personagem
faz um movimento em crculo enquanto dispara contra um
grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente so
maiores, mas o dano ser pequeno pois apenas uma ou outra
bala acertar.
Quando for realizada uma rajada, h uma regra
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a
dezena da Percia com Armas. No lugar de lDIOO, jogue
lDlO. As chances de acerto so um pouco menores do que
jogar normalmente. Considere a reduo como sendo a penalidade por uso de rajada. Isto lhe pennite agilizar o jogo.
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que
tem direito de uma vez (usando a regra de lDIO para rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda ao clculo do
dano.
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o
Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e
quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os
inimigos). Sorteie cada tiro celteiro entre os possveis alvos
(note que mesmo os amigos podem ser acertados). Proceda
ao clculo do dano.

Ex.: No desembarque das tropas americanas na


Nonnandia, quando os barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as
tropas.
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste
Fcil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6
tiros, sendo 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas
apenas 4 so considerados alvos. O Mestre decide que os
dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois prximos 1 tiro.

ATAQUE LOCALIZADO
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode
ser um brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja
com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou
apenas de retirar de sua posse.
O Ataque Localizado um golpe especfico e portanto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe
seja bem sucedido, deve ter conseqncia fortes.
Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser
declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e
claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que
faam com que seja um Teste DifIcil (reduza o valor de ataque metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto
(se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano nonnal).
Nunca pennita que um golpe nico mate o jnimigo.

o dano maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido "um
ataque localizado no corao". A vantagem do ataque localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos
pontos vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles) e, nesse
caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessrio em combate.

Ex.: Cloud est tentando derrotar um bandido que


o est atacando. O bandido usa uma lanterna na' mo esquerda para iluminar o galpo escuro enquanto Cloud enxerga apenas sombras e vultos. Cloud mira a lmpada da
lanterna. Sua Percia Pistola 40%, precisando portanto
de 20 em 1D 100. um tiro difciL
O Jogador rola os dados e tira JS! Agora, com
Cloud e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.

GRANADAS E EXPLOSIVOS
As granadas de mo e explosivos, em geral, possuem uma caracterstica tcnica chamada pulso, alm 1 claro
do dano. O pulso possui dois valores, separados por urna
barra. O primeiro o raio de efeito e o segundo redutor,
ambos em metros. O dano aparece sempre no formato ND6,
onde "N" um nmero inteiro.
O dano apresentado o dano que a granada provoca dentro da raio de efeito, em metros. A partir do raio de
efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano da
granada naquela rea, onde X o redutor da granada.

Ex.: Uma granada de dano 4D6, pulso 2/1 !oijogada contra o Personagem. O arremesso no foi preciso e o
Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a
at dois metros do ponto de impacto sofre 4D6, quem estava
entre 2 e 3 metros sofre apenas 3D6, enquanto o Personagem sofre 2D6..

DESARME
O Desarme um golpe localizado. O atacante declara que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar
a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante no causa dano
ao defensor, mas este perde sua arma, que arremessada
fora do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, preciso desarmar uma arma de cada
vez.
Se o nmero tirado no 10100 for um aceIto crtico
de desarme, o atacante no apenas desarma o defen sor, mas
o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do
inimigo longe, em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a
mma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter
efeitos prticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.

Ex.: Mark est descontrolado e ataca seu amigo


Er com uma faca. Eris no quer machucar seu companheiro ento decide tirar a/aca de Mark. Eris tem Briga 45/
40, precisando de 23 em 1D100 para derrubar ataca de
Mark no cho

= ===..........=

--

ATAQUE TOTAL
Tambm conhecido como Carga. O Personagem

esquece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu


inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2.
Alm disso o dano de impacto passa a ser 3.

DEFESA TOTAL
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o
opone nte e ir somente se defender, ele pode realizar uma
Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta
forma, poder se defender duas vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos Ataques.

Ex.: Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga


Sandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com foda
f ria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40
em IDJOO para acerlw: Se isso ocorrer,fard lD3+2 pontos
de dano no mataqueira, com m{nima de 3, j que a roupa do
motoqueiro confere lP 2.
O maloqueira atacado por Marcy no quer brigar
com ela tambrn. Ele recua com os braos protegendo a rosto e desiste de alacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada
lima e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os
ataques.

A TA QUE SURPRESA
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem
prepara uma emboscada. A idia bsica surpreender o inimigo. fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As
situaes mais comuns so em estradas que cortam matas
densas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais
escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, necessrio que a vtima no saiba que est sendo espreitada e nem
tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa realizado
com um Teste Fcil e o lado surpreso no tem direito a defesa.

ATAQUE PELAS COSTAS


Existem do is tipos de Ataque pelas Costas. A diferena se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver,
aplique uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando algum faz este
ataque, considere o ataque um Teste Fcil se a vtima estiver
distrada ou prestando ateno a outras coisas.

Ex.: Cloud surpreende Ronald atacando-o pelas


costas. Ronald, que luta com [espada 30/301 fi.car com valor
de defesa 15 "essa rodada.

LUTA As CEGAS
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode
estar sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele
pode estar sob efeito de um veneno ou outra coisa. O escuro
pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta

situao se aplica para cada Personagem impedido-os de ver.


Se o Personagem possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver Percias), ele continua lutando normalmente enquanto
seus outros sentidos estiverem funcionando.
Se o Personagem no possui a Manobra de Combate Luta s Cegas, aplique uma penalidade: metade tanto nos
valores de ataque quanto nos de defesa.

Ex.: Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas,
canlinua a usar [briga 40/40}, mas Ozaki enfrentar dificuldades: sua [briga 35/50} fica agora reduzida a apenas
[briga /8/25}. Ozaki eSl em srias dificuldades.

POSIAO DESVANTAJOSA
Acontece com alguma freqncia de um dos combatentes estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode
estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimigo ou pode ter cado no cho. Existe uma infinidade de
situaes que podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. reduzir os va lores metade costuma funcionar bem. O
modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver
em situao desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o
porque da penalidade.

Ex. : Phil est no meio de um ptio sendo alvejado


por 3 atiradores no telhado de uma casa. Phil atira de volla
enquan.to corre buscando abrigo, mas est em posio desvantajosa. Seu [revlver 25%} fica penalizado em Metade:
apenas 13% de chance de acertar.

MAO OPOSTA
Eventualmente, um Personagem pode estar usando
uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou treinado (mo esquerda para destros ou mo direita para canhotos).
Se o Personagem possui a manobra de co mbate
Ataque com Duas Armas (ver Percias), a penalidade deve
ser subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Personagem no possui a manobra de combate Ataque com Duas
Armas, alm de subtrair o valor de DEX, divida o resultado
por 2 (arredondando para cima).
O Aprimoramento Ambidestria neutrali za quaisquer
penalidades por Mo Oposta.

Ex.: Eddie levou um tiro fla mo direita, deixaI/doa paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda.
Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, ter de usar ape/las (35-15)/2 = 10%. Se Eddiefosse ambidestro (conforme
o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando
sua Percia para [pistola 25%}.

AMBIENTE ADVERSO
Se combate estiver sendo realizado no meio de um
incndio ou outras circunstncias anormais, trate cada uma

separadamente do combate. Isto simplificar a resoluo das


situaes.
Ex.: Michael est atirando cm um bandido. O ini-

migo est escondido atrs de uma pilha de caixas, mas


Michael consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que
sua [pistola 40%J sofrer penalidade de 10% ficando {pistola 30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide

Ex.: Mark ainda est fora de si mesmo depois de


ter sido desarmado por Eris. No desejando machucar se: ..
amente o amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps
algumas rodadas, Erisfaz um total de /6 pontos de dano em
Mark. Conw Mark tem J5 pv, ele desmaia. Como o dano foi
POu.co em 10 minu.tos Mark acorda com todos os PVs restaurados.

o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor


injusto.

REGRAS ESPECIAIS
PARALISIA

COMBATE NO MORTAL
Dois Personagens podem estar brigando e no lu-

tando. So os casos clssicos de Personagens da Campanha


que se desentenderam por algum problema da Aventura e
acabam perdendo a pacincia um com o oulro. As lutas de

Boxe e campeonatos de Artes Marciais tambm se encaixam


nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o
outro: vencer suficiente.
Nore que esse caso mais freqente do que se ima-

gina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto nesse tipo de situao na maior parte das vezes.
Trate todas as regras nonnalmente, exceo do
dano. Considere que apenas um tero do dano real e o resto
temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou menos
Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele
desmaia. Ir acordar dentro de 10 a 20 minutos, dependendo
do dano totalmente recuperado.

Gouki

Um Personagem pode estar paralisado devido ao


efeito de uma Ddiva, um veneno ou qualquer motivo que
seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos sua volta,
mas no pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de
nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele no
tem como se defender.

SUFOCAR
Um Personagem, mortal, capaz de ficar CONI2
rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito
de gases ou embaixo d'gua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele ir respirar o gs, mesmo
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d'gua,
sofrer [D6 pontos de dano por rodada.
Imortais so imunes a gases txicos e podem respirar embaixo d'gua nonnalmente.

ankai

Ninjutsu

AndreH~

um mortal, esconde-se em um lago para


fugir da polcia. Andrew tem CON 14, podendo ficar ape11"15 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que
o ar est impregnado com gs lacrimogneo, mas nada pode
fazer. ..

QUEDAS
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer
uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no estavam preparados para absorver o impacto. O
dano ID6 a cada metro de queda, com direito a Teste de
AGI para reduzir o dano metade. J um pulo permite ao
Personagem amortecer a altura com um bom movimento de
pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em I D6
para cada dado de comparao do Personagem.

Jae saltou de um prdio parafugir de um in.cndio.


Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1D6 pontos de dan.o. Se
tivesse cado, sofreria 8D6 com direito a um Teste de AGI
para reduzir o dano metade.

VENENOS
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais.
Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e mtodo de aplicao, os venenos sempre do direito a
um Tes te de Resistncia para evi tar o pior.
Um Imortal s pode ser afetado por venenos que
entrarem em sua co rrente sangunea. Mas isso nunca ir provocar a morte final dele.

ABSTINNCIA
A cada dois meses que o imortal passar sem uma
Revitalizao se sentir um pouco ag itado e ansioso pelo
Extase e ao encontrar outro imortal, que no seja amigo, se
sentir compelido a desafi -lo.

OB5: Isso uma regra opcional.

REVITALIZAAO
A Revitalizao dura no ITnimo um minuto, mas
quanto maior a Ressonncia do morto mais ela ir d urar (1
minuto para cada 50 pontos de Ressonncia Passiva no mximo de 4 minutos). Em termos de jogo durante este evento
o imortal que recebe a Ressonncia no poder executar nenhuma outra ao e fica imune a todas as formas de dano.
Qualquer mortal que se aproxime poder ser atin gido pelos
raios sofrendo ID6 de dano.
Aps a Revitalizao o imortal ficar debilitado tendo seus Atributos Fsicos e Percias reduzidos pela metade
por I minuto, neste tempo ir restaurar todos os PVs e Ressonncia Ativa perdidos.
Imortais com mai s de 100 pontos de Ressonncia
Passiva so imunes aos redutores provocados pelo t:xtase.

NARCOSE
Um personagem que seja vtima de um acidente no
qual a causa de sua morte ainda esteja presente em seu corpo
(falta de ox ignio, corao o u cabea com uma lana ou similar ainda em seu corpo e situaes similares) e impea a
regenerao total ficara em estado de Narcose.
A Narcose um estado de sono profundo q ue dura
at que seja possvel ao imortal regenerar seu corpo quando
o que provocou o estado pare de afetar o personagem. O
imortal pennanece semiconsciente e poder se recordar de
alguns fatos ocorridos ao seu redor.
A sensao de morte constante pode trazer seqelas
psicolgicas (quando se estender por mai s de 2 meses) cabe
ao mestre decidir quais: parania, amnsia, confuso mental, medo de algo. Todas so temporrias e suaves.

TRANSPLANTES E IMPLANTES
Imortais so capazes de regenerar qual quer rgo
danificado, desde um olho perdido a destruio de seu corao. O corpo de um imortal no pode receber transplantes ou
qualquer tipo de implante, brincos e piercings podem ser
colocados, mas se forem removidos o local ser regenerado
(a menos que j os possussem antes de Despertar).
Tatuagens tambm no podem ser feitas no corpo
de um imortal e s pennanecero as que tiverem sido feitas
antes do Despertar.
Mas um imortal pode doar um rgo de seu corpo
(exceto o crebro) para outra pessoa seja ela compatfvel
com seu sangue ou no. O rgo ir regenerar e o transplantado ir se recuperar rapidamente (dobro da velocidade normal), depois da recuperao, o rgo ser como q ualquer
outro e poder definhar novamente, afinal no ter a capacidade regenerativa dos imortais.

DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equi valente a mai s
que metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do
corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficar temporariamente debil itado,
incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro.

Ex.: Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano


nas pernas. Jae faz dois Tesles de CON e falha em um: ele
quebrou uma perna.

MORTE INEVITVEL
Exjstem situaes onde a morte inevitvel. Uma
queda de um prdio alto, ou uma flecha certeira no meio da
cabea, ou uma facada no corao ...
Se tivermos situaes extremas como essas, no
recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de
vezes se o Personagem vai mesmo mOlTer. Lembre-se, porm, que esse tipo de situao frustrante. Desaconselhamos
que isto ocorra ao Personagem de um Jogador.

CURA
Um Personagem, mortal, recupera um PV por dia
completo de descanso. Lembre-se que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como tores, ruptura de
ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um
tempo maior em semanas ou at meses para uma recuperao completa. Algumas substncias e poderes permitem a
um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso,
mais de um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o
que for utilizado.
Um imortal recupera 2 PV para cada 10 minutos,
independente do dano, alguns poderes e Aprimoramentos
pennitem recuperar mais pontos. Se perder alguma parte do
corpo (com exceo da cabea) ela ir regenerar 1 centmetro por dia at se reestruturar por completo.

MORRENDO
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode
morrer quando os Pontos de Vida dele chegarem a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai
imediatamente desmaiado, perdendo I PV por rodada devido ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada
por ele, ser a morte certa!
Imortais que sofrem este tipo de morte retomaram
vida logo que ficarem com I PY. Os danos recebidos podem ultrapassar o -5, quando so muito graves, e o imortal
ter que recuperar todos os pontos negativos para retomar
vida, mas neste estado ele recupera os danos mais rapidamente; 1 PV por minuto at ficar com I PV quando passar a
recuperar PVs na velocidade normal.
Um imortal perde IPV para cada 3 dias sem gua
ou 6 sem comida. Ao atingir 2 PV s seu corpo ir absorver
luz solar e umidade do ar para se manter vivo, mas o imortal
ter seus Atributos Fsicos e Percias reduzidas pela metade
at poder se alimentar e beber adequadamente e descansar,
por no mnimo 8 horas.

MORTE FINAL
Um imortal s pode ser definitivamente morto se
sua cabea for separada do corpo por outro irnorta]. Mesmo
que seu corpo seja severamente queimado de ixando uma
massa disforme, ele ir regenerar. Se o seu corpo for atingido por uma exploso que destrua quase todo o corpo mais
ainda deixe parte do trax ligado cabea, ele ir se regenerar.
Mas se o corpo for totalmente destrudo: cremado
at as cinzas, uma exploso nuclear, corpo dissolvido em
cido etc, ele sofrer a morte final.

OBSERVAO: Se o imortal tiver seu corpo totalmente


destrudo das formas descritas acima e houver outro
imortal prximo este absorver sua Ressonncia. Mas
se no houver nenhum imortal sua Ressonncia ir transcender.

AS NOTAS DE OA 20

EXPERINCIA
Em Imortal, sobreviver a uma Aventura muitas vezes j um prmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente e conseguiram resolver uma

Aventura (ou parte dela, ou que pelo menos saram vivos ... ),
existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem
seus poderes durante suas Aventuras.
Esse sistema chamado de Experincia. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas
criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos, tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
Elaboramos quatro mtodos para a evoluo de personagens. O Mestre deve escolher qual o mais apropriado
para sua campanha. So eles:

MTODO 1- POR NVEL


Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventu-

ras terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada


Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus
nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).

O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte


maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso de
jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio a
respeito decada Jogador:
12345-

O Jogador fez um bom Roleplay?


O Jogador colaborou para a unio do grupo?
Os objetivos da Aventura foram atingidos?
O Personagem (ou o Jogador) aprendeu alguma coisa?
O Personagem foi herico?

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma


nota de Oa 4 em cada item para cada Personagem, que ser
somada aos seus Pontos de Experincia, isso por que campanhas de Imortal so mai s picas e pelo fato dos imortais
evolurem mais rapidamente.
Uma nota 4 significa uma atuao excepcional no
quesito analisado, enquanto uma nota Orepresenta uma participao muito fraca. O mximo que um Personagem pode
ganhar em uma Aventura 20 pontos e o mnimo O.
Quando cada Personagem atingir determinado nmero de Pontos de Experincia (dado pela tabela de nvel),
ele passar para o prximo nvel, recebendo todos os benefcios (Atributos. Aprimoramentos. Percias ... ) apresentados
na mesma tabela.

Tabela de Avano de Nvel

Exp

Nvel

o
O

2
3
4
5
6
7
8
9

15
30
50
80
120
180
250
400
550
800

UOO
1.600
2.200

10
II
12
13

PVs

inicial'"
+1

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8

+9
+/0
+11
+12

14

+/J
+14

15

+15

Atributos

100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
ll/

112
113
114
115

Pontos de
Aprimoramento

Pontos de Percia

inicial'"
inicial'"
+1
+1
+1

inicial'"
inicial'"

+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5

+10
+12
+150
+175
+200

+25
+50

+75

+225
+250

Pontos de

Magia

Pontos de
Focus

inicial'"
+1

inicial'"
+1

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8

+9
+10
+11
+12

+325

+/0
+11
+12
+13

+350

+14

+14

+275
+300

+/J

* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento. Pontos de Percia. Pontos de Magia e Pontos de Focus
esto ACUMULADOS (ao chegar ao l" nvel. o Personagem ganha apenas I Pontos de Vida e no outros 6!!!).

MTODO 2 - POR IDADE


o

Mestre que quiser dar mais vida e toniar suas

aventuras mais empo lgantes pode in iciar sua aventura em


outra poca da histria do mundo (d uma olhada na Linha
de tempo no fim do livro para usar como referncia). Usan-

do este artifcio, O Mestre pode controlar 3 a 5 aventuras ou


uma pequena campanha por dcada, at a poca que pretenda prolongar. Assim, os personagens podero evoluir pro-

gressivamente.
.
Usando este mtodo, aconsel hvel aos Jogadores
escreverem um dirio que registre suas aventuras, descobertas, as percias que apre ndeu, os poderes que desenvolveu e

as datas dos principais acontecimentos. O dirio deve conter


as impresses do personagem sobre a evoluo da tec n olo?i~,
e toda a interao dele com os elementos das aventuras VIVIdas. Entenda que o maior trunfo ou tesouro que um imortal
pode conseguir o conhecimento, e manter todas as informaes adquiridas em um dirio pode fazer muita diferena.

BENEFCIOS DO TEMPO
Como gratificao pelas dcadas de aventura e para
mostrar a evoluo dos personagens, o Mestre deve conceder mais alguns pontos para os personagens. Est pontuao

cobre um perodo de 10 anos:

A TRIBUTO: 1 ponto para gastar em qualquer um dos


Atributos.

PERCIAS: 60 pontos di vididos entre as percias que o


personagem mais utilizou ou aprendeu durante este perodo. O mximo que um personagem pode acrescentar
em uma percia que j possua 20 pontos (se a percia
for menor que 50%) ou 10 pontos (se a percia for maior
que 50%). Em percias de combate, o mximo que pode
ser gasto + 10/+ 1O.

APRIMORAMENTOS: I ponto. O aprimoramento


ter relao com as aventuras que passaram. Tambm
permitido adquirir um Aprimoramento Negativo que mbm deve estar relacionando com a histria.

RESSONNCIA: 2 pontos de Ressonncia Passiva.


DDIVAS DA IMORTALIDADE: I novo nvel em um
poder que j poss ua. Novas Ddivas s podem ser
didas atravs da ReviraI"

METODO 3 - POR PONTOS


Ao trmjno de cada sesso de jogo, voc pode con~
ceder de O a 15 Pontos de Experincia para cada personagem, baseado na interpretao do jogador. Este mtodo deve
ser cuidadoso e cabe ao mestre dosar a quantidade adequada
de pontos para cada um, para permitir que evoluam sem comprometer o bom andamento da campanha.
Para auxili-lo, use o questionrio abaixo para pre.
nuar:

O Jogador fez um bom Roleplay?


O Jogador colaborou para a unio do grupo?
Os objetivos da Aventuraforam atingidos?
O Personagem (ou o Jogador) aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem/oi herico?
1234-

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma


nota de O a 3 em cada item para cada Personagem.
Uma nota 3 significa uma atuao excepcional no
quesito analisado, enquanto uma nota O representa uma participaao muito fraca. O mximo que um Personagem pode
ganhar em uma Aventura 15 pontos e o rrnimo 1.
Estes pontos podem ser usados para ampliar as caractersticas do personagens da seguinte fOlma .

ATRIBUTOS
O custo para ampliar um Atributo igual ao nvel
atual vezes 2, mas o Jogador no pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
,

Ex.2: MacCalister possui a Ddiva Iluso em nvel


3, mas s possui um poder deste nvel (Iluso Viva) e deseja
adquirir Duplicar. Ele deve pagar 30 pontos (nvel atual
3xI0=30).

NOVA DDIVA: Somente sendo ensinado por outro imortal e custa 30 pontos para o primeiro nvel. No pode ser
comprada uma Ddiva de nvel 2.

APRIMORAMENTOS
Recomenda-se que os Jogadores anunciem com
antecedncia qual Aprimoramento novo desejam, e que o
desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, no ser
apenas um "prmio", mas um importante elemento narrativo
para o desenvolvimento da Campanha. Mas sempre devem
pagar o nvel pretendido vezes 10.
Aprimoramentos Negativos s podem ser adquiridos durante as aventuras e campanhas e o personagem no
ir ganhar nenhum ponto por isso.

METODO 4- REVITALIZAAO
,

Um mtodo mais realista para aventuras de imortais, as bonificaes com Revitalizao descritas no Captulo 3 so vlidas para todos os mtodos descritos anteriormente. Est opo para mestres que desejem que os personagens evoluam apenas por este mtodo e possuem algumas
distines. Quando um imortal provoca a morte final de outro, absorve parte de sua Ressonncia e conhecimentos. A
evoluo neste mtodo segue os seguintes princpios:

PERIClA
O custo para ampliar uma percia o valor atuaI
dividido por 2 arredondado para cima, ou seja, para ampliar
uma Percia com nvel 40 o jogador deve pagar 20 pontos
para t-la em nvel 41.
Para aprender uma nova percia necessrio praticla ou ter algum que ensine, somente assim poder gastar
pontos nela. Neste caso, cada ponto gasto concede um nvel.
o mnimo 10 e no mximo 20.

RESSONNCIA
Pode ser ampliada ao custo de:
A TIVA: 3 pontos por nvel. No afeta a Ressonncia Passiva.
PASSIVA: nvel atual x 2. Tambm ir ampliar a Ativa, por
serem ligadas.
,

DADlVAS
So mai s difceis de serem desenvolvidas:
AMPLIAR NVEL: 10 vezes o nvel atual, apenas um nvel
por Ddiva a cada 3 sesses de jogo. S pode ampliar 1 nvel para cada 5 sesses.

Ex.: Cloud possui a Ddiva Bellicus em nvel 1


(Dano Extra) e deseja adquirir uma de nvel 2 (Energizar
Anna). Ele deve pagar 10 pontos (nvel aluall xlO=JO).

A TRIBUTO: I nvel em um Atributo para cada 10


Revitalizaes .
PERCIAS: I Percia ligada a Inteligncia (que o morto possua) em 10% e oub'a de escolha livre tambm
em 10%.
RESSONNCIA PASSIVk I nvel para cada 5 nveis do morto.
RESSONNCIA A TIVA: Nvel do morto dividido por
4.
DADIVAS: 1 Ddiva em nvel I e uma em nvel 2.
APRIMORAMENTOS: O mestre pode conceder um
Aprimoramento positivo ou negativo que o morto possua, mas deve tomar muito cuidado e s fazer isso se
for acrescentar novos elementos
>

ontos Hericos funcionam como uma medida abstrata


de herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida
extras, mas funcionam como tal. Eles so uma espcie de "aura herica" ou "sorte" que protege o corpo
fsico do aventureiro de danos quando ele executa atas sobre-humanos (ou insanos) como pujar de um prdio para
outro, tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos
capangas ou outros atas que um humano normal no seria
capaz de fazer (e sair inteiro).

POR QUE PONTOS HERICOS?

recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro).


O uso de Pontos Hericos no conSiderado ao,
nem tampouco existem limites no nmero de vezes que podem ser usados. Sempre que a situao de jogo pennitir, o
Jogador pode declarar o uso de Pontos Hericos de modo a
evitar danos fsicos ao Personagem. Eles NO podem ser
usados em condies de no herosmo (por
exemplo, se o
,
seu Personagem estiver dOlmindo e alguEm COrLar a garganta dele). As situaes que no permitem o uso de Pontos
Hericos incluem envenenamento, ataque surpresa, quando
o Personagem est refm de algum, completamente indefeso, quando est dormindo, inconsciente, amarrado ou quando O Personagem no tenta se defender.

O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes "realistas". Ou seja: vocs que esto acostumados a lidar
com esses universos, sabem que os humanos so seres frge is e o dano extremamente mortal (como na vida real), o
que extremamente prtico para um RPG de horror ou investigao.
Porm, isso impedia os Mestres de jogarem Campanhas de Ao e Aventura. Como fazer cavaleiros templrios
enfrentarem grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou duas
espadadas dos mortos-vivos fariam com que os cavaleiros se
juntassem a eles?
Um sistema realista de dano no pennite que Personagens saltem do telhado de tavemas, simplesmente porque ele quebraria todos os ossos do corpo fazendo isso ...
Para resolver esse problema, criamos os Pontos
Hericos, que so Pontos "extras" que o Jogador pode gastar quando realiza aes que nonnalmente no seria capaz
de fazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30 Pontos Hericos poderia enfrentar sete ou oito inimigos de uma vez s,
sem correr o risco de ser transfonnado em pur. Cabe ao
Mestre dosar a quantidade de Pontos Hericos em sua Campanha.

Sempre pennitido usar menos Pontos Hericos


do que um detenninado dano, embora no parea algo lgico. O que no for "anulado" pelo uso dos Pontos Hericos
ser contado como dano nonnaI.

COMO FUNCIONAM?

QUANDO USAR E QUANDO NO USAR

Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a


mais que um Personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atas hericos (durante uma briga com
mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando
arrastado em velocidade, atacado pelo sopro de um drago,

Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos


em uma Campanha. Existem Mestres que gostam de Campanhas de Ao e Mestres que gostam de Campanhas de
Suspense. No caso de IMORTAL, por ser um ambiente de
intriga desaconselhamos o uso excessivo dos Pontos Hericos.

Robert Lebeau um guerreiro treinado IlO uso de


martelo de combate. Sua misso proteger o jJculre Janus
durante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O
Ritual exige mxima concentraiio por parte de Janus.
O esprito que est possuindo a pobre camponesa
abandona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira duas cadeiras, wna em cada Aventureiro. Janus estava
indefeso e atingido no peito. Lebeaa tenta se desviar, mas
o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou leria sido se
Lebeau no tivesse Pontos Hericos.
O Jogador de Lebeau declara nesse momento que
seu Personagem usa 5 Pontos Hericos. A cadeira apenas
esbarra no ombro de Lebeau e arrebentada quando se
choca com a parede. Foi por pouco...

o uso de Pontos Hericos diminui o fator "medo",


pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos
ataques e, por conseqncia, mais valentes. Cabe ao Mestre
e aos Jogadores escolherem que tipo de Campanha preferem

Jogar.
Isso uma caractelstica da Campanha. Significa
que, uma vez que O Mestre decidir pelo uso (ou pelo nao
uso) de Pontos Hericos, assim devem ser criados e mantidos todos os Personagens. heris ou viles.
Lembrem-se sempre que, se os Personagens possu,
em Pontos Hericos, os NPCs importantes TAMBEM os
possuiro. Pontos Hericos no tem nenhum a relao com o
fato do Personagem ser bom ou mau. Os viles tambm realizam feitos extraordinrios nesse tipo de Campanha, tendo,
portanto, os mes mos "direitos" dos heris no que toca a Pontos Hericos.
A quantidade de Pontos Hericos deve ser compatvel com a experincia do Personagem ou NPC em questo
para evitar distores.

RECUPERANDO PONTOS HERICOS


Um Personagem recupera 1 Ponto Herico por dia.
Essa recuperaao independente da recuperao de Pontos
de Vi da.

Kit um conjunto de Aprimoramentos e Percias


que definem uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas facilita ainda mais a criao de um Personagem. Podem ser comprados por personagens mortais ou imortais.

ADVOGADO
,

E um auxiliar da Justia com a funao de representar ou acusar um indivduo ou grupo junto ao tribunal. Advogados de defesa representam os interesses do ru, advogados de acusao representam os interesses da comunidade e
cabem a eles acusar o suspeito pelo crime.
Na Idade Mdia, os tribunai s e as leis eram bem
diferentes das atuais. A Inquisio intervinha em muitas acusaes de brux31ia e outros crimes religiosos. Os Advogados, quando no faziam parte da Inqui sio, tinham muito
mais dificuldade em defender os rus contra as injustias e
mentiras de que eram acusados. Em certas regies rurais, era
comum vennos animais, como porcos e burros, sendo julgados como homens e at sentenciados morte como tais.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Percia.
Percias: Artes (Atuao 20%, Redao 30%),
(Criminalstica 40%, Direito 40%, Filosofia 10%,
ratura 10%, Psicologia 10%), Etiqueta 30%, Idiomas
oma Nativo 20%, Latim 20%), Manipulao
trio 20%, Intimidao 20%), Negociao
20% Burocracia 20%).
Aprimoramentos: Contatos 2, Biblioteca 1,
2.

ANTIQURIO
Um antiqurio lida todos os dias com objetos antigos e obscuros e no raro que cheguem a seu conhecimento objetos estranhos, com algum tipo de hi stria interessante
de ser investigada a fundo. Ex istem antiqurios que trabalham com objetos provenientes de heranas de famlia ou
jias de muitos sculos atrs. Outros preferem acompanhar
exploraoes em busca de objetos de valor que possam ser
revendidos a museus ou colecionadores em todo o mundo.

Os antiqurios possuem uma rede de conta tos de compra e


venda de antiguidades mundial, com o auxlio da internet.
Custo: 2 pts. De Aprimoramento, 190 pts. De Percia.
Percias: Artes (Arquitetura 10%), Avali ao de
Objetos 50%, Cincias (Antropologia 10%, Arqueolo,
gia 10%, Direito 10%, Filosofia 10%, Geografia 20%,
Histria 20%, Literatura 20%, Teologia 10%), Falsifi,
cao 40%, Negociao (Barganha 40%), Pesquisa /
Investigao 10%.
Aprimoramentos: Biblioteca 2, Recursos 3.

ARTISTA MARCIAL
Um artista marcial devota sua vida arte de combater. Existem diversas modalidades de artes marciais, as mais
conhecidas so Karat, Jud, Tae-Kwon-do, Ai-Ki-Do, JiuJitsu, Kung-fu e Capoeira. No entanto, existem dezenas de
outras modalidades, algumas bastante exticas.
Um mtista marcial srio treina pelo menos trs a
quatro horas por dia e sempre conhece os concei tos bsicos
de algumas outras artes marciais. Escolhemos como exemplos as modalidades mais comuns.

LUTADOR DE JUD
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 120 pts. de Percia.
Percias: Artes Marciais (Jud 50/50), Acrobac ia 20%,
Cincias (Filosofia 20%), Idioma (Japons 10%).
Aprimoramentos: Contatos 3, Pontos Hericos 2.

LUTADOR DE BOX
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 80 pts. de Percia.
Percias: Artes Marciais (Box 50/50).
Aprimoramentos: Contatos 3, Pontos Hericos 4 .

LUTADOR DE TAEKWONDO
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 80 pts de Pelcia.
Percias: Artes Marciais (Tae, Kwon,Do 50/50), Acro,
bacia 10%, Cincias (Filosofia 20%).
Cantatas 3, Pontos Hericos 3.

LUTADOR DE KUNG FU
Custo: 3 pts. de Aprimoramentos, 160 pts. de Percia.
Percias: Artes Marciais (Kung Fu 50/50), Acrobacia
20%, Cincias (Filosofia 20%), Cincias Proibidas
(Acupuntura 30%, Chi Kung 30%).

LUTADOR DE KARATE
C usto: 3 pts. de Aprimoramento, 120 pts. de Percias
Percias: Artes Marciais (Karat 50/50), Acrobacia
10%, Cincias (Filosofia 20%), Idioma (Japons 10%)

Aprimoramentos: Contatas 3, Pontos Hericos 3.

KITS ESPECIAIS PARA


ARTISTAS MARCIAIS
SAMURAl
Durante a poca feudal japonesa eram a elite da clas-

se militar. Eram soldados especialmente treinados para servir e proteger seu mestre, que quase sempre era um Daimyo,

uma designao para nobre feudal do Japo. A qualquer custo,


o Samurai deveria proteger seu senhor, lutando por ele. Se
acaso o mestre de um Samurai morresse, o prprio Samurai
se matava, em uma tentativa de honrar seu amo, por ter falhado em sua misso de proteg-lo. Os Samurais que no
praticassem o Arakiri (suicidar-se caso no conseguisse proteger o mestre), tornava-se um renegado na sociedade, sendo chamado de Ronin, um Samurai sem mestre.
Os grandes Samurais, os melhores de sua linhagem,
eram chamados de Xogun, uma espcie de comandante
Samurai, ou general de combate. A maior parte dos Samurais
formada desde que eram crianas, sendo instrudas pela
vida toda a servirem e protegerem seu senhor. Os Imperadores sempre contavam com exrcitos de Samurais agindo como
suas tropas de guarda e servos leais.
A maior virtude de um Samurai a honra. Nada se
compara ao desejo destes guerreiros em servir, honrar, proteger e mOlTer pelo seu mestre. Sua palavra nunca questionada, muito menos sua habibdade na luta com espadas. So
os mais valorosos oponentes quando em batalha.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Percia.
Percias: Espada Katana 40/40, Montaria 35%, Cincias (Herldica 20%), Esquiva 30%, Acrobacia 20%,
Saltos 20%, Furtividade 30%, Etiqueta (Nobreza) 30%,
Luta com Duas Armas (50), Desarme (40), Manipulao (Liderana 15%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4

MONGE
A palavra monge tm origem remota em uma palavra grega que quer dizer "solitrio". Os primeiros monges
eram eremitas e julgavam estar mais prximos de Deus (ou

de Buda), quando se afastavam da sociedade e viviam na


solido.
As ordens contemplativas dedicavam-se exclusivamente orao e meditao, levando uma vida oculta nos
claustros. Alguns se dedicam ao ensino, como os Jesutas e
os Maristas; outros so missionrios, como os Capuchinhos.
H tambm aqueles que se dedicam ao tratamento de doentes. Nos dias atuais, os monges so encontrados principalmente na China, nos templos de Shaolin, dedicando-se ao
estudo das artes do kung-fu.
Alguns se tornam peregrinos e vivem nas cidades,
tentando auxiliar outros ou apenas desejando buscar suas
verdades interiores.

RELIGIOSOS
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Artfice (Costureiro 15%, Carpinteiro 15%),
Cincias (Agricultura 15%, Herbalismo 15%, Teologia 35%, Histria 20%, Literatura 25%), Cincias Proibidas (Oculto 20%, Sonhar 15%, Viagem Astral 25%),
Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escrever Latim
25%), Pesquisa/Investigao 30%.
Aprimoramentos: Pontos de F 2, Biblioteca I.
Pontos de F: 2 + I

SHAOLIN
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Percia.
Percias: Kung-Fu 40/40, Cajado 20120, Cincias (Teologia 30%, Herldica 20%), Artes (Culinria 20%),
Esquiva 50%, Acrobacia 40%, Salto 30%, Furtividade
30%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Sentidos Agu1.

NINfA
Misteriosos e poderosos. Muitas so as lendas sobre eles, mas poucas realmente descrevem quem foram e ainda so. Dizem que so descendentes de Drages ou mesmo a
prpria personificao das sombras. Em termos de jogo possuem habilidades em todas as formas de combate, espionagem, camuflagem e at invisibilidade.
No aconselhvel para Personagens jogadores,
mas se o Mestre pennitir escolha Pericias e Aprimoramentos adequados.

ADVERTNCIA
Ninjas reais so muito raros apesar de
diversos instrutores que afirmam serem portadores do
nhecimento do ninjutsu. Ninjas no se renem em
mias, pois preferem o anonimato ou ligao com
restritos e, clubes particulares.
E provvel que existam Organizaes e
Secretas compostas ou conduzidas por Ninjas.

BIBLIOTECRIO
Toda biblioteca tcm um encalTcgado de manter em
ordem todo o acervo literrio, catalogar livros, conhecer seus
assuntos e reconhecer cada estante de uma biblioteca. Essa
profisso perdura at os dias de hoje, mas na Idade Mdia
ela era bastante importante, uma vez que para achar um livro, a nica maneira era solicit-lo ao Bibliotecrio.
Com seu vasto conhecimento em assuntos literrios, ele j leu muitas centenas de livros. Conhece ttulos e
autores das mais variadas "pocas e estilos. Sabe distinguir
uma falsificao de um original, e suas informaes sempre
so teis aos Aventureiros.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 215 pts. de Percia.
Avaliao de Objetos 20%, Cincias (Filoso30%, Herldica 10%, Literatura 50%), Cincias Proi(Oculto 10%), Escutar 15%, Falsificao 20%, IdiAntigos (Latim 30%, Ler e Escrever Latim 30%,
Clssico 20%, Ler e Escrever Grego Clssico
Negociao (Barganha 15%), Pesqu isaJInvesti40%.

CIENTISTA DO OCULTO
OS cientistas so homens da cincia que estudam
com afinco todas as transformaes qumicas, fsicas e elementos da natureza. Porm existe um tipo especial de cientista, que aquele que prefere levar a srio o sobrenatural,
este o Cientista do Oculto, que dedica seu tempo e pesquisas aos fenmenos sobrenaturais.
Os cientistas "tradiconais" no costumam se aproximar deles por os consideram como loucos. Isso leva o Cientista do Oculto a realizar seus trabalhos solitariamente ou
em grupos com idias similares. Mas no confunda um Cientista do Oculto com um Ocultista, pois so duas figuras
distintas. Enquanto o Ocultista se dedica ao estudo do oculto
e do sobrenatural de uma forma geral, o Cientista procura
respostas cientficas e racionais para tudo o que v, realizando as mais pervertidas experincias para chegar aos seus propsitos. Para descobrir como uma criatura como um
Nosferatu se forma, ele capaz de tentar reproduzi-la em
seu laboratrio.
Alguns Cientistas do Oculto ainda tentam usar a
magia de forma cientfica, ou seja, no pratic-la, mas usar a
cincia para reproduzir seus efeitos, como por exemplo, criar substncias capazes de gerar chamas quando misturadas,
e coisas do gnero.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Arqueologia 20%, Botnica 20%,
Herbalismo 20%, Filosofia 25%, Fsica 35%, Teologia
10%, Zoologia 25%), Cincias Proibidas (Alquimia
45%, Oculto 20%), Manipulao (Tortura 25%), Medicina (Anatomia 25%, Cirurgia 25%).
Aprimoramentos: Deteco de Magia 2, Recursos e
Dinheiro 1, Senso NumIico 1.

MEDICO
Na poca medieval, os mdicos formavam uma classe social muito parte. A medicina era pouco aprofundada e

muitas doenas eram desconhecidas. Mas nos dias atuais a


tecnologia possibilita a um mdico descobrir e prescrever
medicamentos para todas as doenas conhecidas.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia.

Percias: Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 15%), Etiqueta (escolha uma classe
social) 25%, Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escre-

ver Latim 25%), Medicina (Primeiros Socorros 40%,


Anatomia 25 %, Cirurgia 25%, Diagnose 40%).
Aprimoramentos: Recursos 2, Talento 1.
,

CAPANGA DA MAFIA

Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 330 pts de Percia


Percias: Revlver 25/0, Artes (Fotografia 30%), Cincias (Criminalstica 35%, Jurisprudncia 30%), Conduo 20%, Furtividade 30%, Informtica (Computaao 15%), Manha 30%, Manipulao (Interrogatrio
20%, Lbia 30%), Etiqueta (Submundo 35%), Procedimento Policial 40%, Pesquisa/lnvestigao 40%.
Aprimorameutos: Contatos e Aliados I, Armas de
I Pontos Hericos 2.

HACKER
Os piratas de computador. So mestres da
infonntica, capazes de quebrar cdigos de segurana, furar
bloqueios virtuais, criar programas ou sistemas de segurana. Os Hackers sabem invadir terminais pela internet, destruir arquivos e at alterar as configuraes de um computador.

So os guarda-costas dos grandes patronos da Mfia,

encarregados de abrir fogo e defender a todo o custo seu


patro contra os ataques inimigos. So tao bem treinados no
manejo das armas de fogo que a polcia raramente se arrisca
a atacar um grupo destes. Assim como os capangas da mfia
italiana, os da Yakusa so os guarda-costas dos chefes do
crime oriental. So protetores bem annados e treinados, verdadeiras mquinas de matar a servio da Yakusa.

Percias: Cincias (Direito 10%, Matemtica 50%),


Conduo 20%, Eletrnica 40%, Engenharia (escolha
uma 30%), Falsificao 30%, Idiomas (Ingls 40%,
Criptografia 50%), Informtica (Internet 50%, Hacker
50%, Manuteno 50%, Programao 50%), Pesquisa / Investigao 20%.
Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos (por fraude)2.

MAFIA

MILITARES

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.


Percias: Briga 40/30, Armas Brancas (escolha entre
basto ou faca) 30/30%, Pistola 50/0, Submetralhadora
3010, Escopeta 30/0, Avaliao de Objetos 20%, Manha 20%, Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimidao 30%), Idiomas (Italiano 20%, Ler e Escrever
Italiano 20%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Submundo I,
Pontos Hericos L

Representantes de uma fora armada (exrcito, marinha ou aeronutica). Indo de soldados rasos at as mais
altas patentes, como Coronel ou General. So treinados para
e conflitos armados.

YAKUSA
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 260 pts de Percia
Percias: Pistola 40/0, Escopeta 20/0, Escolha uma
Arma Branca 30/30, Esportes (Acrobacia 20%, Artes
Marciais 60/50), Furtividade 35%, Manha 30%, Subterfgio 20%, Escolha um Manobra de Combate (50).
Aprimoramentos: Armas de Fogo I, Ambidestria 2,
Pontos Hericos 3.

INVESTIGADOR
Encarregado de analisar crimes, pesquisar hipteses, levantar suspeitas e intimar buscas. Pode tambm ser o
investigador particular, contratado por clientes particulares
para resolver casos especiais, como perseguir pessoas, encontrar objetos, desvendar mistrios, etc.

MARINHA
(COMANF)

COMANDO

ANFBIO

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 360 pts. de Pelcia.


Percias: Pistola 30/0, Fuzil Militar 4010, Esportes (Natao 45%, Mergulho 45%, Infiltrao Submarina 40%),
Explosivos (Demolio Submarina 40%), Cincias (Geografia 25%, Meteorologia 25%), Montanhismo 30%,
Pra-quedismo 40% , Tticas de Guerra 30%,
Informtica (Computao 20%), Primeiros Socorros
25%, Navegao 40%, Rastreio 30%, Sobrevivncia
(Selva 35%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados (no Exrcito) I

- FORADAAA
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 380 pts. de Percia.
Percias: Pistola 40/0, Metralhadora 40/0,
Submetralhadora 4510, Armadillias (Mecnicas 25%),
45%, Demolio 35%, Espones (Alpinismo 40%, Natao 30%, Caa 20%, Pesca 20%), LinSecreta (Cdigo Morse 30%), Primeiros So20%, Rastreio 50%, Sobrevivncia (Selva 40%,
Floresta 30%, Montanha 30%), Pra-quedismo 30%
Armas de
3

COMANDO DE OPERAES T TICAS


(COT)

ESTRATGICOS

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Per


ela.
Percias: Pistola 50/0, Rifle 30/0, Artes Marciais
40/30, Direito 40%, Burocracia 30%, Conduo
(Automvel 30%), Informtica (Computaao 20%),
Cincias (Psicologia 20%), Manha 20%, Manipulao (Lbia 40%, Interrogatrio 30%), Pesquisai
Investigao 50%, Arrombamento 20%.
Aprimoramentos : Armas de Fogo 2, Agente Federai 2

Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para


a Segurana da Comunicaes (CEPESC)
Tempo Dedicado: 7 anos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Percia.
Percias: Burocracia 40%, Informtica (Computao
50%, Intemet 50%, Hacker 30%, Programao 30%),
Cincias (Matemtica 40%, Fsica 40%), Eletrnica (telecomunicao) 60%, Idioma (Ingls ou alemo 40%),
Linguagens Secretas (Criptografia 70%), Engenharia

CENTRO DE

SUB-SECRETARIA DE
LIAO (SAA)

(CI)

Custo: 4 pts . de Aprimoramento, 400 pts. de Peri


ela.
Percias : Pistola 50/0, Artes Marciais 40/30, Negociao (Burocracia 40%), Informtica (Computao 45%, Internet 45%), Cincias (Fotografia
30% , Criminalstica 35%, Psicologia 40%, Direito
40%), Manha 20%, Pesquisa/Investigao 50%, Manipulao (Lbia 30%, Interrogatrio 40%), Escutar 20%, Furtividade 30%, Camuflagem 20%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Fede-

COORDENAO DE INFORMTICA
(COINF)
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Peri
CIa.

Percias: Burocracia 40%, Informtica (Computao 60%, Internet 60%, Hacker 40%, Quebra de
Cdigos 40%, Manuteno 40%, Programao
40%), Cincias (Matemtica 40%), Eletrnica 40%,
Idioma (Ingls 30%), Linguagens Secretas
(Criptografia 40%), Pesquisa/Investigao (no mundo virtual) 40%
Aprimoramentos: Acesso Internet, Cantatas e

E AVA-

Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 400 pts. de Percia.


Pericias: Artes Marciais 30/20, Pistola 35/0, Burocracia 35%, Cincias (Direito 40%, Geografia 20%,
Ufologia 30%), Cincias Proibidas (Ocultismo' 30%),
Tticas de G lIen'a 35%, Manha 35%, Manipulao
(Lbia 40%, Interrogatrio 45%, Intimidao 35%,
TOItura 35%0, Manuseio de Fechaduras (Mecnicas
30%), Pesquisa/Investigao 45%, Rastreio 30%, Subterfgio 30%
Aprimoramentos: Agente Federal 2, Contatas e Aliados Almas de
Identidade Secreta I

MUSICO
Podem ser compositores, instrumentistas e so comuns em todas as partes do mundo.
Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 210 pts de Percia
Percias: Artes (Escolha um Instrumento Musical
60%, Canto 40%, Dana 15%), Cincias (Antropologia 20%, Filosofia 35%, Histria 20%, Sociologia
20%), Disfarce (Efeitos Especiais 20%), Etiqueta
(Diplomacia 25%), Manipulao (Empatia 30%).
Aprimoramentos: Mdia 2, Recursos e Dinheiro 1.
,

MILITAR
OPERAES ESPECIAIS (GARRA EM
SP. BOPE NO RIO. COBRA EM SC ETC.)
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Peri

Cla.

Percias: Pistola 40/0, Escopeta 40/0, Artes Marciais 45/40, Cassetete 40120, Escudo 0/35, Conduo (Automvel 40% ), Esportes (Arremesso de granadas 30%), Manipulao (Intimidao 45%), Manuseio de Fechaduras (Mecnicas 30%), Pesquisai
Investigao 20%, Procura 30% .
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Can tatas e
Aliados (polcia militar) I

TEOLOGO
Estudiosos das escrituras sagradas e das religies
do mundo, assim como os principais mitos ligados a fatos
tidos como similares aos das escrituras sagradas. So um tipo
de "padres-investigadores" que buscam explicar a interao
do homem com a f.
Custo: I pt. de Aprimoramento, 200 pts. de Pericia.
Percias: Artes (Redao 30%), Cincias (Filosofia
40%, Histria 40%, Mitologia 30%, Sociologia 30%,
Teologia 60%), Lnguas Antigas (Latim 30%), Pesquisa/lnvestigao 40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1.

ALGUMAS PERSONALIDADES
Aqui apresentaremos alguns personagens prontos, com histria e estatsticas . Eles podem ser usados como PCs ou
NPCs, mas em ambos os casos o Mestre deve ficar atento porque alguns personagens aqui apresentados podem desequilibrar
uma campanha, por serem muito poderosos.

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NEGA TIVO: Ceticismo (-1 ponto), Inimigo (-2 ponto);
,

ARTHUR CAVALlER
DA TA E LOCAL DE NASCIMENTO: 1702, Espanha
IDADE REAL: 300 anos, APARENTE: 23 anos

ATRIBUTOS:CON 16, FR 13, DEX 16, AGI 16, INT 13,


WILL 15, PER 16, CAR 15, PV 16, IP O;
;

PERICIAS: Almas Brancas (Espada 70/65), Idiomas (Ingls


20%, Portugus 40%), Etiqueta (Alta Sociedade 30%), Armas De Fogo (Pistola 20%), Cincias (Herldica 15%, Anatomia 25%), Conduo (Automveis 30%, Motocicleta 40%),
Disfarce 20%, Esquiva 25%, Manipulao (Interrogatrio
35%, Seduo 35%), Pedagogia (Esgrima 50%);

RESSONANCIA: Ativa 40, Passiva 15;


DADIVAS DA IMORTALIDADE
CORPUS: Velocidade;
BELLICUS: Dano Extra, Energizar Arma;
INDUZIR: Pequena Ordem;
PERTENCES
Sabre da Marinha Americana, uma Rapier, um motocicleta e um carro popular, uma pistola Taurus PT 99 e um
apartamento.
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HISTORIA
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APRIMORAMENTOS
POSITIVOS: Ambidestria, Arma de fogo (I ponto), Contatos
(2, Direito e Jurisprudncia), Noo de combate, Recursos
(I ponto), Sono Leve, Segurana Pblica (2 pontos), Ino-

Vindo de uma famlia de comerciantes espanhis


bem-sucedidos, cresceu cercado de conforto, tendo os melhores professores particulares da Europa. Sua paixo por
esgrima e espadas exticas s era menor que o seu mpeto
por seduzir belas mulheres.
Mas ao completar 23 anos, acabou flagrado na cama
de uma nobre e foi morto juntamente com ela. Ao Despertar,
enterrado no cemitrio de sua famlia, foi tomado por um
profundo temor que tornou-se repulsa quando foi rejeitado
por sua fanlia - que por ser profundamente religiosa, atribua seu retorno da mOlte a uma obra do demnio. Sua revolta o levou a culpar as mulheres por sua morte e tornou-se
um assassino serial.
Partiu para os Estados Unidos da Amrica onde viveu muitos anos ainda impulsionado pelo desejo de vingana, tornando--se um sedutor e atraindo jovens mulheres para
depois mat-las. Seu vcio na Revitalizao o levou uma
preferncia por matar mulheres imortais. Muito sagaz, nunca foi descoberto pela polcia e acabou integrando a Marinha Americana por mais de 20 anos, onde encontrou um antigo imortal e, com sua grande habilidade com a espada, acabou por mat-lo, tendo ficado com sua espada como smbolo de superioridade;
Aps longos anos, fOljou sua prpria morte e viajou pelo mundo, chegando ao Brasil em 1990 e passando a
integrar a Polcia Civil em 1999; Ainda hoje considerado
um excelente policial, com diversas condecoraes por
herosmo.

A TUALMENTE
Ainda se sente impulsionado por matar belas imortais, mas est sendo muito cuidadoso, pois sua vida est sendo investigada e o antigo aluno do marinheiro que matou

est sua procura. No mais um Serial killer, pois consegue controlar seus impulsos. Ainda um apaixonado por
esgrima e espadas, em suas horas vagas costuma dar aulas
de esgrima ou desafiar espadachins renomados.

NIN;UTSU: Em tennos de jogo permite ao Personagem


executar ataques simi lares aos de outras Artes Marciais, mas
provoca mais dano ID3+3 .

APRIMORAMENTOS
POSITIVOS: Ambidestria, Bibl ioteca I, Cincias proibidas,

CITAO
"No tenha vergonha, meu querido. Dominar a espada para
os que possuem o dom."

NADIA NATASHA
DATA E LOCAL DE NASCIMENTO: 1777, Frana.
IDADE REAL: 225 anos, APARENTE: 18 anos
ATRIBUTOS: CON 15, FR 14, DEX 17, AGI 16, lNT 16,
WILL 19, PER 16, CAR 16, PV IS, IP O.

Memria Fotogrfica, Mestre, Sentidos Aguados, Sacar


Rpido.
NEGATIVO: Dependente (uma rf de 16 anos), Devoo
Suave (acabar com Nosferatus), Inimigos (3 pontos, pequeno grupo de Nosferatus).

RESSONNCIA: Ativa 35, Passiva 20.


DDIVAS DA IMORTALIDADE
CORPUS: Velocidade.
A UGRIO: Sentidos Aguados,
INSTINTO: Rastrear.
TAJ-DO: Nvel 1 (Punhos de Ao, Mos Defensivas), Nvel
2 (Mos de Sabre, Ataque Extra).

PERTENCES
Um katana, uma adaga, uma motocicleta, uma casa,
uma pistola Colt 44.

HISTRIA

PERCIAS: Annas Brancas (Espada 40/45, Adagas 30130),


Annas de fogo (Pistola 40), Conduo (A utomveis 30, Motocicleta 50%), Esportes (Artes Marciais- Ni njutsu* 60/60),
Montaria (Cavalo 20%), Herbalismo 25%, Cincias Proibidas (Oculto 30%), Furtividade 40%, Linguagem Secreta (Ler
Lbios 30%), Medicina (Primeiros Socorros 25%), Rastreio
30%. Sobreviv nc ia (F1oreta 30%, Cidade 30% e Montanha
30%). Lutar co m Duas Armas, Luta s Cegas, Imobilizao.

Nascida em uma poca onde a mulher no possua


um lugar de destaque na sociedade, nunca se conformou e
tentava a todo custo se parecer com um rapaz para poder
faze r coisas que lhe eram negadas. Quando compl etou 12
anos, sua vida mudou drasticamente, pois seu pai foi convocado para a guerra da Revoluo Francesa, morrendo em
combate 1 ano depois.
Sua famlia passou por muitas pri vaes, forando
seus irmos e ela mesma a ajudar na produo da faze nda
para se sustentarem, mas seu desej o por liberdade falava mais
alto e, em 1794, decidiu aceitar a proposta de casamento
feita por um jovem nobre. Sua inteno era melhorar o nvel
social de sua farrulia e conseguir sai r da Frana. Um ano
aps seu casamento, ao visitar sua famlia junto com seu esposo (por quem havia se apaixonado realmente), as coisas
pareciam que se encaminhavam para a felicidade.
Mas em uma tempestuosa noite, 2 forasteiros bateram porta e foram prontamente acolhidos pela famlia, que
durante a madrugada foi vtima destes bandoleiros (que na
verdade e ram Nosferatus) . Todos foram mortos, mas
estranhamente, Elizabeth e seu esposo, Lionkurt, despertaram ao amanhecer, deparando-se com a carnificina e sem
entender por que estavam vivos e sem ferime ntos. O mais
tenvel ainda estava por vir.
Corno as lendas locais diziam, foram vampiros, seres amaldioados que mataram sua familia, o que lhe causou
uma profunda revolta. Lionkurt adoeceu no mesmo dia e
permaneceu acamado por quase uma semana. Mesmo com
os cuidados da amorosa Elizabeth, ele no resistiu e morreu.

Aterrorizada, ela o viu retornar da morte, mas desta vez ele


estava diferente: Lionkurt havia se tornado um Nosferatu.
Mesmo com todo amor que tinha por ele, ela fugiu.
Durante sua busca por Nosferatus, encontrou um imOltal com
quem se identificou e foi aceita por ele como aluna. Ele lhe
ensinou sobre a imortalidade e tambm se mostrou conhece-

ENERGIA: Apagar dados, Interferncia leve.

PERTENCES
Espada larga, uma motocicleta, um apartamento em
prdio velho no subrbio.

dor dos Nosferatus, o que fez com que ela aprendesse muito

sobre essas criaturas, tomando-se uma caadora de vampiros.

A TUALMENTE
Vive em So Paulo, mas viaja freqentemente pela
Europa e Estados Unidos. Adotou o nome Nadia Natasha e

tem dedicado sua vida ao aprimoramento fsico e espiritual,


visando elevar suas Ddivas para combater e destruir todos
os Nosferatus.
Recentemente, adotou uma jovem de rua, que possui a linha da vida longa apesar de no ter despertado ainda.
Nadia pretende poup-Ia dos fardos da imortalidade, at que
tenha idade suficiente, Seu mestre ainda presente e sempre
que possvel lhe ensina algo ou auxilia em algum assunto.

Ela se comporta como uma adolescente apenas para manter


.
as aparenclas.
Possui um bom nvel econmico, pois costuma ficar com jias, objetos de valor e at imveis de suas vtimas
~

N osferatus.

CITAES

"O mundo para os vivos"

LUTHER
DATA E LOCAL DE NASCIMENTO: 1950, Brasil
IDADE REAL: 52 anos, APARENTE: 28 anos
ATRIBUTOS:CON 19, FR 17, DEX 16, AGI 15, INT 12,
WILL 15, PER 15, CAR II , PV 18, 1P O.

PERCIAS: Armas Brancas (Espada 30/30), Manha 30%, Armas de fogo (pistola 20%), Conduo (automveis 40%, motocicleta 40%), Artes Marciais (Boxe 25%), Manipulao
(Intimidao 25%, Tortura 25%).

APRIMORAMENTOS
POSITIVOS: Contatos ( I , submundo), Status (I , lder de
gangue de um bairro), Submundo (I, li gao com os criminosos do bairro).
NEGATIVO: Cobia, Fanfarronice, Suspeito (l ponto).

RESSONNCIA: Ativa 20, Passiva 15.


DDlVAS DA IMORTALIDADE
CORPUS: Fora.
BELLlCUS: Dano Extra

HISTRIA
Quando completou 16 anos, j era um dos maiores

briges de seu bairro e um encrenqueiro conhecido. Quando


descobriu sua imortalidade, tomou- se arrogante e em pouco
tempo virou um criminoso, na verdade um capanga de traficantes. Nos anos 90, juntou alguns criminosos e montou uma
gangue no subrbio, que hoje conta com mais de 50 membros, dois quais 2 so imortais que compartilham de seus
instintos criminosos.
uma figura que desperta medo e intimida os mais
fracos. Possui ligaao com o crime organizado e sua gangue,
e alm de aterrorizar a populao local, tambm trafica drogas e cobra proteo aos comerciantes. Usa um "colar" feito
de ao que cobre boa parte de seu pescoo, tornando difcil

decapit-lo. Sua vida j foi salva algumas vezes por esta estranha pea de vesturio.

CITAO
"A imortalidade para os fortes"

TAnCAS
Mesmo no sendo um covarde, escolhe muito bem
suas lutas. Sabe que ainda muito jovem e prefere usar sua
gangue para enfraquecer seus inimigos antes de combater.
Isso tem feito com que outros imortais no o vejam com bons
olhos, o que pode decretar sua morte em muito breve, ou
apenas fortalec-lo.

IMORTAIS LENDARIOS

zaes
declnio e morte dos Maias, Astecas e Incas. Civili
,
que tinham imortais como lideres ou sacerdotes. E um ca.dor de imortais e acredi tar ser a prpria encarnao da morte. No possui qualquer tipo de remorso e viaja pelo mundo,
tendo toda a Terra como lar.
O crescente nmero de guerras, pestes e fome pelo
mundo atual atribudo a ele.

ANBIS

Estes so imortais que ainda podem estar vivos e


agindo nos dias atuais. So poderosos e s6 devem ser usados
como personagens jogadores em campanhas ambientadas em
tempos passados e sempre com permisso do mestre. Se ainda esti verem vivos, sero to poderosos que podem ter sido
corrompidos pelo poder ou simplesmente no desejarem mais
lutar.

SKORPlON
Skorpion foi o grande guerreiro que, com a ajuda
de Anbis, conquistou muitas terras, dando incio unificao do baixo e alto Egito. Seu nome real foi esquecido no
tempo e a nica referncia sobre ele encontra-se em Abidos,
onde seu nome representando pelo desenho do escorpio.
Sua natureza guerreira e os poderes que desenvolveu com a imortalidade acabaram por corromper sua essncia e, mesmo sendo discpulo de Anbis, desejou a Ressonncia de seu mestre. Mas no obteve sucesso. Anbis poupou sua vida, mas usou seus poderes para marcar seu pescoo com uma cicatriz em fanna de escorpio tomando o local
incapaz de regenerar ao ponto de apagar a cicatriz e tambm
muito mais frgil a ataques.
Dizem os imortais mais velhos que ele se encontra
em Narcose em algum lugar do Egito.

KENfIRO ISHIKA WA
Sua idade estimada em 25 mil anos e a ele atribuda a criao das espadas
Kenjiro, espadas com poderes
,
de imortais do passado. E uma figura to lendria quanto
suas espadas e poucos acreditam que tenha existido ou mesmo na possibilidade de algum to velho ainda existir.
Outras faanhas so atribudas a ele, como ser um
dos poucos imortais a dominarem a magia, ser o primeiro
imortal do mundo e mesmo ter sido o criador do Ninjutsu e
fundador da ordem dos samurais. Mas nada pode ser comprovado.

SHARUR MITU- A MORTE


Lendas sobre e le foram ouvidas primeiro na
Espanha. um imortal que leva a busca pela Ressonncia ao
extremo e deseja ser o ultimo imortal quando chegar o
Ragnarok. Alguns acreditam que seja um Cavaleiros do
Apocalipse e mestre de Anbis. Tambm afIrmam que possui a Ressonncia dos outros Cavaleiros (Mursu, a Peste,
Eengurra, a Guerra e Akhkharu, a Fome).
Lendas indicam que foi o principal responsvel pelo

Um dos imortais mais enjgmticos do mundo. Sua


origem e data de, nascimento so desconhecidas e seu rosto
nunca foi visto. E provvel que seja um dos mais velhos imortais. Um de seus maiores legados fo i a criao da tcnica da
mumificao, que revolucionou a forma de encarar a mOlte
no Antigo Egito.
Com a queda dos deuses egpcios, Anbis assumiu
outros nomes e sua influncia foi sentida em muitas culturas
do mundo. Com seus conhecimentos sobre a morte, cri ou a
necromancia e numerosos ritos fnebres que ainda so realizados at os dias de hoje. Alguns imOltais mais msticos afirmam que ele desenvolveu uma Ddiva da Imortalidade capaz de trazer um morto de volta vida, criar uma nova forma
de vida ou, at mesmo roubar a imorlalidade.
E possvel que ainda esteja vivo nos dias de hoje e
seu nome uma lenda entre os imoltais.

pIo em sua homenagem. rebati zando-a de Nefertite. Mesmo


depois da morte de Ramss (e sua prpria suposta morte),
ela permaneceu no Egito onde se disfarou de Sacerdoti sa e
descobriu que os deuses venerados pelos Egpcios eram na
verdade imortais megalomanacos.
Mesmo assim, os princpios do misticismo Egpcio
a fascinavam e ela se dedi cava cada vez mais ao aprimoramento de suas Ddivas, tomando-se, sculos depois, amiga
ntima de Clepatra, ajudando-a em todos os aspectos. Aps
a morte de Clepatra, partiu do Egito.
dito que ela fez uso de suas Ddivas e conhecimentos sobre ritos Egpcios e necromantes para fundar um
Culto Secreto e muitos acreditam que esteja atuando ainda
nos dias de hoje. com uma fi el1egio de mortais e imortais,

NEFERTlTE

-
$'

"

mas ningum sabe sua identidade atual e nem o seu paradeiro.


Talvez no sej a a imortal mais velha do mundo, mas
sem dvida uma das mais poderosas.

ltima representante do povo Etrusco, uma das mais


enigmticas c ulturas do mundo. Nascida h mais de 3000
mil anos, extremamente carismtica e uma lder nata, mas
sua vida marcada por tragdias que poderiam deixar qualquer um louco.
Durante sua adolescncia, sua aldeia foi atingida
por uma peste que provocou a morte de quase todos. E la foi
a nica sobrevivente de sua famlia e desde ento tornou-se
uma peregrina. Usando suas habilidades na confeco de
utenslios e algumas economias, tomou- se conhecida pelas
belas jias e ornamentos que faz ia.
Viveu sem conscincia de sua imortalidade, at que fo i atacada por um grupo nmade que roubou tudo que tinha e provocaram sua primeira morte. Deste dia em diante, o desejo
de buscar a verdade sobre si mesma a levou a dezenas de
vi las e cidades, at que encontrou um imortal que, sem ter
revelado seu nome ou origem, ensinou- lhe sobre a imortalidade e os poderes das Ddivas, e depoi s de alguns poucos
anos, partiu sem deixar pistas.
Nefer, como era chamada, decidiu ir para outras terras. Passando pela Mesopotmia, Babilnia e centenas de
pequenas tribos, acabou por chegar ao Egito, por volta de
1290 AC. Em pouco tempo, chamou a ateno de Ramss,
que se apaixonou por ela, chegando a mandar erguer um tem-

ARMADURAS
Tipo

DINHEIRO
De modo geral, um Personagem tem disponvel uma
quantidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro
que ele precisa pagar contas, mas esse o dinheiro de que
ele dispe para gastar em uma emergncia (contas de gua,
luz e telefone podem esperar; o suborno para o homem da
CIA que aponta a arma para sua cabea, no). O Persona-

gem pode ser rico (possuir o Aprimoramento "Recursos e


Dinheiro"), pode ter Contatos que lhe arrumem dinheiro ou

pode ter crdito. Personagens que no possuam o Aprimoramento Recursos e Dinheiro iniciam com R$I.OOO,OO e s

tero mais dinheiro se conseguirem trabalhando ou por outros meios.


No fornecemos preos de equipamentos neste livro porque existem produtos demais disponveis no mercado, com preos variveis de acordo com pocas e locai s diferentes. Voc mesmo pode consultar catlogos de preos

para saber quanto as coisas custam, de acordo com a cidade


(e at mesmo

perodo histrico) onde estiver jogando sua

Campanha. Utilize as cotaes das moedas estrangeiras e os


preos do mercado caso seja uma Aventura passada em outro pas.

ARMADURAS
Armad uras dependem do perodo histrico em que

se passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-demalha med ieval at a sofisticada bolha-de-aluITnio protetora
do sculo XXVI. Pode ser uma armadura fsica (um colete
prova de balas), energtica (campos de fora) ou mstica (um
Ritual). Em Campanhas realistas, porm, as nicas acess-

veis aos mortais comuns sao as armaduras fsicas.


Kevlar um tecido que costumamos chamar de "colete prova de balas", mas que na verdade composto de
camadas de uma espcie de plstico rgido moldado, em camadas e dispostos de maneira a fonnar um colete. E pouco
malevel , porm pode ser confeccionado em vrias camadas, de acordo com

IP desejado.

Armaduras fsicas e balsticas No protegem seu


Personagem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade
e outros.

Roupa Comum
Corselete de Tecido
Corselete de Couro
Armadura de Couro Reforado

Armadura de Anis
Armadura de Escamas
Cota de Malha
Manto de Ferro
Armadura de Placas
Armadura de Batalha
Armad ura de Batalha Completa

lP

Penalidade

(DEX/AGl)
O/ O

I
I

-I / O
-I / O

I
2
2

-1 /-2
-I / -2

- I / -2

-4/-3
-2/ -4
-2/-4
-3/-6
-9/-7

4
5
5
6

* todas as armaduras tem IP cintico.

COLETES E PROTEOES
Penalidade
IP
cintico balstico (DEX/A CI)
O/O
O
O
O / -I
I
O
IP

Tipo
Roupa normal

Jaqueta de couro
Kevlar (cada 2 camadas)
Kevlar 10 camadas
Kevlar 14 camadas
Kevlar 18 camadas
Roupa de bombeiro

Roupa de amianto
Msca improvisada
Mscara contra gases
Roupa de Borracha

Proteo contra cidos


Roupa Trmica
Roupa de Mergulhador
Roupa de Astronauta
Porta de Madeira
Parede de Tijolos
Vidro Prova de balas

Parede de Concreto
Carro Blindado
Porta de Ao

+1/2
3
4

+1
5

-2/-3

7
9

-2/A
-3/-5

IP 10 contra fogo
IP 36 contra fogo
IP 10 contra gases
IP 30 contra gases
IP 8 contra eletricidade
IP 6 contra cido
IP 30 contra frio
IP IS contra vcuo e 8 contra frio
IP 36 contra vcuo
IP 2 a 5
IP 8
IP balstico 12 a 18
IP 15a24
IP balstico 10 a 20
IP 25

ARMAS
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no
universo de Imortal. Creia, voc vai ficar muito desapontado
quando descobrir que tiros nada valem contra a criatura que
se aproxima de seus Personagens nos tneis de esgotos.
Cuidado com o perodo em que se passa sua Campanha. Armas de fogo no existiam na Idade Antiga, nem na
Idade Mdia, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial,

"revlver" era aquelas armas toscas vistas em filmes de


bangue-bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos filmes.
Armas laser, por outro lado, s podero ser aceitas se a Cam-

panha se passar em um futuro onde o Mestre permita tais


anuas.
Em Imortal os personagens inevitavelmente tero
uma espada ou arma similar j que a nica fonna de proteger
sua cabea ou acabar definitivamente com outro imortal a
decapitao.

ANTlGIDADE AT IDADE MDIA (1400+)- No existiam armas de fogo (plvora era usada apenas para fogos de
artifcio).
SC XlII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam ser
recarregados aps cada tiro.
SC XVIll E XIX armas de piratas; ainda carregavam apenas um tiro, mas eram mais discretas.
/890/9/4 - armas no estilo dos revlveres do velho oeste. Pri.
.
melras armas automatlcas sao enormes.
PRIMEIRA GUERRA - pistolas automticas e metralhadoras j existem (porm, so muito grandes).
SEGUNDA GUERRA rifles ainda so muito grandes. Metralhadoras so enormes, porm, muito poderosas.
ANOS 40 A 60 - primeiras submetralhadoras.
GUERRA FRIA Praticamente qualquer coisa que atire pode
ser encontrada com relativa facilidade .
~

misso do Mestre.
Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum
que os Personagens podem carregar consigo, podemos citar:

EPOCA MODERNA:

Podemos classificar os objetos


em comuns, raros e especiais. Os comuns so aqueles que
qualquer pessoa pode ter em suas posses e no requerem
maiores explicaes. So eles: relgio de pulso, caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos de remdios comuns e
itens assemelhados.
Os itens raros so objetos que podem facilmente
ser obtidos, mas que no se costuma carregar no dia-a-dia.
Dessa forma, o Jogador deve dar uma explicao simples de
porque seu Personagem carrega tal item ou, pelo menos, avisar com antecedncia que seu Personagem o canega. Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se no fumante),
faca, caderno de anotaes, laptop, palmtop, canivete, remdios especficos, mquina fotogrfica, corda, estojo de ptimeiros socorros, jias de valor, gravador porttil, spray de
defesa pessoal, ferramentas em geral.
J os itens especficos exigem uma boa explicao
em Background de como e porque o Personagem os possui.
Aqui se encaixam annas de fogo, drogas proibidas, coletes
prova de bala, rastreadores, culos de viso noturoa,
localizadores, chave-mestras, p31tes de corpos humanos (sangue, ossos ou outras partes).
As coisas que o Personagem tem em casa tambm
podem ser classificadas em comuns e incomuns. Mveis,
eletrodomsticos e aparelhos eletrnicos (computador comum, rdio, TV, videocassete ... ) so comuns. Computadores potentes, instrumentos de laboratrio, prancheta de desenho, aparelhos de ginstica, coleo de annas e outras coisas precisam de explicao.

EPOCA MEDIEVAL: Caso

PERTENCES
As posses de um Personagem vo depender de sua
histria, profisso, Aprimoramentos e Percias - mas principalmente de bom-senso. Para que seu Personagem tenha
qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa de per-

voc esteja em uma Campanha medieval, os objetos mais comumente utilizados so:
aljava, anel de assinatura, item religioso, lanterna, cantil,
balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo, corda,
vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e talho,
frasco de leo ou perfume, cobertores, correntes.

ARMAS DE FOGO
Estes so os valores de jogo de algumas armas de fogo. por no serem menos utilizadas por imortais descreveremos
apenas algumas.

ARMA

DANO

PENTE

Colt Python 6.6


Colt Detective
Taurus PT99
Glock 24
Beretta m12
Mini UZI
AK-47
FNFAL
H&H

!D6
!D6+1
!D6+2
!D6+1
!D6
!D6+2
!DIO
!DIO
3D6

6
6
15
24
20 ou 40
20 ou 30
30
20
5

ALCANCE
40m
40m
50m
50m
150m
200m
300m
650m
400m

ROF
I
I
3
3
5

10
5
5
I

ELEXORIEN SWORD OF WAR

GERMAN WAR AXE

SCIMITAR

,
DANO
:/D/O
INICIATIVA : -J

DANO
:2D6
INICIATIVA : - 6
MORTHOSETH SWORD OF SHADOWS

...

t .. -

DANO
:/DIO
INICIATIVA: -5
*

. ,

LIONHEART
,

DANO
:2D6
INICIATIVA : -5
-

&

DANO
:/DIO
INICIATIVA : -5

DANO
:/DIO
INICIATIVA: -6

RING HILT RAPIER

....

APOCALYPSE

..

"

DANO
:/D6+2
INICIA TIVA : -J
BARBARIAN SWORD

-~~---:-:::-:-:-- ---==---~~-

DANO
:
INICIATIVA : -7

SCORPION

SERPENTE MASTER SWORD

=2

:/D6+2
DANO
INICIA TIVA : -6
--,---------- --._.--------~~.--~

DANO
:2D6
INICIATIVA: -I

DANO
:/DJ+2
INICIATIVA : -J
ALCANCE : 15/JO
E 2

BLACK DAGGER

UNITED STATE MARINE SWORD

KATANA

,-

DANO
:/DIO
INICIATIVA: -6
-

DANO
:/DJ+J
INICIATIVA : -J
ALCANCE : 25/JO

DANO
:/DJ
INICIATIVA : -J
ALCANCE : I5/JO
-

SWING BLADE

r.

n ,

DANO
:ID6~~~~~~--~
INICIATIVA: -I
ALCANCE : 20/50

Nome:

Jogaoor:

OcupaCio:

Resio"cia:

l"e: Rear

.Aforent.

Cocar e Nascime"to

.Foco:

I"terao

(o"uta

..

A:I"R
,
, . 113\1:1"0$

Constituio (CON )
Fora (F]\)
Destreza mEX)
A9iCiae (AG 1>
Intefi9l'ncia (lN,-)
ForaeDontae (WI(() _____ - - - - - -I
J'ercepo (J' ER)
Carisl11a (CAR)

--

Ressonncia
Ati ""

Rc \'it\'lltz\\I!"S _

Tossi""l

_ _ _ __

,Armu()u r\l.S _ _ _ _ _ _ __

._- ~'.- ~.~-' _ ._. -=========April11oral11en tos

0 "0

Custo

. . .

L.

J'erciascol11arl11asmEX) A:r 1 De! 1 DANO


_ 1_ - ___
__________________ __ 1_ - _____
_

__________________
_________________
________
_________________

1_ - _ __

_ 1_ _ _ 1_ __1_ __ 1_ __ 1_ -

___
_____
____
_ __
____

_________________ _ _ 1_ - ____
_________________ __ 1_ - ____
_________________ __ 1_ - _ __

,
---------------------------- ~

_________________ __ 1_ - ____
_________________ _ _ 1_ - _ __

,i
I

BACKGROUND

------------------------ .

.- -

--

. .......
- ---:--~~-- -

~~-:_
=--

EQUIPAMENTOS

ALIADOS E CONTATOS

BENS

INIMIGOS CONHECIDOS

Quem Quer Vi'ver Para Sempre?


Neste Mundo de Revelaes, onde a cincia est fazendo
o impossvel e a humanidade o improvvel, imortais
caminham. Muitos viram o nascimento da
humanidade. Achama da vida que queima em suas
essncias muito mais poderosa e a morte nada
representa para eles, pois so imortais. .
Todas as culturas do mundo tm mitos sobre eles.
Alguns estiveram na Babilnia, outros participaram
das conquistas do Imprio Romano ou exploraram
o mundo com os Vikings.
Todas as civilizaes e povos sempre tiveram,
e ainda tm, algum imortal entre seus proeminentes
lderes ou conselheiros. Mas alm das guerras humanas,
vivem suas prprias batalhas aguardando
pelo momento, quando os ltimos lutaro at
que reste apenas um, e esse receber
todo o poder do universo.
R$ 14,00

I SBN 85- 88257-03-3

www.mltsuKa l-edllOra .com.br

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