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Mdulo 2

UML

ndice
Introduccin a UML
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

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Diagramas UML

Diagramas de casos de uso


Diagramas estructurales: Clases
Diagramas estructurales: Objetos
Diagramas de interaccin: Secuencia
Diagramas de interaccin: Colaboracion
Diagramas de comportamiento: Estado
Diagramas de comportamiento: Actividad
Diagramas de implementacin: Componentes
Diagramas de implementacin: Despliegue

Introduccin UML

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A principios de los 90 existan muchos mtodos de anlisis y diseo Orientado a


Objetos. Estos mtodos, se basaban en los mismos conceptos pero con distinta
notacin lo cual creaba mucha confusin.

En 1994 Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation decidieron


unificar sus trabajos en un mtodo nico: el mtodo unificado (The Unified Method)
cuya primera versin fue presentada en Octubre de 1995. Un ao despus se les
uni Jacobson y el mtodo unificado se transformo en UML (The Unified Modeling
Method).

Introduccin UML
Objetivos
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Al finalizar este mdulo deberas ser capaz de:


Conocer las caractersticas bsicas del lenguaje modelado
unificado (UML) y aplicarlas al anlisis y diseo Orientado a
Objetos
Analizar los requisitos del sistema para determinar los casos
de uso y el modelo de dominio
Crear los principales diagramas para modelar una aplicacin
tanto desde el punto de vista dinmico como esttico

El proceso de desarrollo software

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El proceso de desarrollo de software es un mtodo de organizar las


actividades relacionadas con la creacin, presentacin y
mantenimiento de los sistemas software.
En l existen cinco actividades fundamentales comunes a todos los
procesos software:

planificacin y seleccin del software


anlisis del software
diseo del software
implantacin y operacin del software
mantenimiento del software

El proceso de desarrollo software


Modelos
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El modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es por tanto
una abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto propsito. As el
modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son
relevantes al propsito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle

Estos modelos se visualizan a travs de un conjunto de diagramas

Lenguaje Unificado de Modelado (UML)


Qu es UML?
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Cuando hablamos del lenguaje unificado de modelado o UML, nos


estamos refiriendo a un lenguaje de propsito general para el modelado
orientado a objetos que combina notaciones de los modelados OO, de
datos, componentes y workflows. Su objetivo es ser una notacin
estndar

Este lenguaje define una notacin que se expresa como diagramas que
sirven para representar modelos, subsistemas o parte de ellos. Adems,
define una estructura para ir del anlisis al diseo y del diseo a la
implementacin.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML)


Qu NO es UML?
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Antes de seguir avanzando, es importante tener en cuenta que el


estndar UML no define un proceso de desarrollo especfico, slo
se trata de una notacin
En otras palabras, se puede aplicar en el desarrollo de software
para dar soporte a una metodologa (como RUP), pero no
especifica en s mismo la metodologa o proceso a usar
Asimismo, al no ser un mtodo de desarrollo, es independiente del
ciclo de desarrollo.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML)


Qu ventajas e inconvenientes tiene UML?
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Los principales inconvenientes que nos podemos encontrar en el


lenguaje unificado son:
No cubre todas las necesidades de especificacin de un
proyecto software
Falta integracin con respecto a otras tcnicas, tales como
patrones de diseo, interfaces de usuario, documentacin etc.
Las principales ventajas que aporta el lenguaje UML son:
Permite conectarse a lenguajes de programacin
Permite documentar todos los artefactos de un proceso de
desarrollo
Es un estndar que, adems ser el predominante en los
prximos
aos

Diagramas UML

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El lenguaje UML cuenta con varios tipos de diagramas que reflejan diferentes
aspectos de las entidades representadas

Estos diagramas son los siguientes:


Diagramas de casos de uso: Acciones del sistema desde el punto de vista
del usuario
Diagramas estructurales:
Diagramas de clases: Para modelar la estructura esttica de las clases del
sistema
Diagramas de Objetos: Modelan instancias de los elementos contenidos
en el diagrama
Diagramas de interaccin:
Diagramas de secuencias: Para modelar el paso de mensajes entre
objetos
Diagramas de colaboracin: Para modelar interacciones entre objetos

Diagramas UML

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Diagramas de comportamiento
Diagrama de estado: Para modelar el comportamiento de los objetos del
sistema
Diagrama de actividad: Para modelar el comportamiento de los casos de
uso, objetos u operaciones
Diagramas de implementacin:
Diagrama de componentes: Para modelar componentes
Diagrama de despliegue: Para modelar la distribucin del sistema

Identificacin de los requisitos


Diagramas de casos de uso

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Los casos de uso son una tcnica de recoleccin y especificacin de requisitos


que ayuda a obtener los requerimientos desde el punto de vista del usuario

En un diagrama de casos de uso, podemos distinguir dos elementos, como los


actores y los casos de uso

Los Actores : Son los Roles que juega un usuario con respecto al sistema.
Un usuario puede jugar diferentes roles e intervenir en varios casos de uso. A
su vez, en un mismo caso de uso, puede intervenir diferentes actores

Los Casos de Uso: Son iteraciones tpicas entre los usuarios y el sistema.
Es decir, un caso de uso es una operacin o tareas especficas que se
realizan tras una orden de algn agente externo, originada por una peticin
de un actor, o bien desde la innovacin de otro caso de uso

Los casos de uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las
secuencias de interaccin y los escenarios desde el punto de vista del usuario

Identificacin de los requisitos


Diagramas de casos de uso

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Con la ayuda de estos dos elementos, vamos a crear el diagrama de caso de uso,
para lo cual deberemos seguir tres pasos:

Encontrar actores

Encontrar casos de uso

Encontrar relaciones entre actores y casos de uso

Identificacin de los requisitos


Diagramas de casos de uso

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Tanto si el cliente quiere realizar un reintegro como si quiere realizar un integro,


tiene una tarea comn a ambos

Identificacin de los requisitos


Diagramas de casos de uso

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El cliente adems tambin podra realizar un reintegro con VISA, lo que sera
similar a realizar el reintegro pero con sus peculiaridades, con lo cual extiende de
Realizar reintegro

Identificacin de los requisitos


Diagramas de casos de uso

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Podra darse el caso tambin de que el cliente realizara una transferencia por
internet, para lo cual debera identificarse

Diagramas estructurales
Diagrama de clases

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En lneas generales, en este tipo de modelado estructural se describen los tipos de


objetos de un sistema y las relaciones estticas que existen entre ellos

Para detallar este tipo de diagrama, se usan muchos de los otros diagramas,
incluso el diagrama de casos de uso aporta informacin para establecer las clases,
objetos, atributos y operaciones tan tiles en el diagrama de clase

Es el diagrama principal para el anlisis y el diseo en orientacin a objetos


Muestra las relaciones estructurales y estticas entre las clases que se irn
refinando durante todo el proceso de desarrollo

Los elementos de los diagramas de clases son:


Clases: Formadas por atributos y operaciones
Relaciones: Herencia, asociacin, agregacin y dependencia

Diagramas estructurales
Diagrama de clases

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Una clase es una descripcin (plantilla) de un conjunto de objetos que comparten


los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. As, un objeto es una
instancia de una clase

Cada clase se representa en el diagrama como un rectngulo con tres


compartimentos :

Nombre de la clase

Atributos: caractersticas de los objetos que pueden tomar valores. Su sintaxis


es:
visibilidad nombre [multiplicidad] : tipo = valor-inicial {propiedades}

Mtodos: definen la manera en la que los objetos pueden interactuar con el


entorno, es decir, lo que una clase puede realizar. Su sintaxis es:
visibilidad nombre (parmetros) : tipo-devuelto {propiedades}

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Ejemplo

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Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Privacidad

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En la visibilidad o encapsulacin de los atributos y los mtodos existen tres niveles :

public (+): indica que el atributo/mtodo ser visible tanto dentro como fuera
de la clase, es decir, es accesible desde todos los lados
private (-): indica que el atributo/mtodo slo ser accesible desde dentro de
la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar )

protected (#): indica que el atributo/mtodo no ser accesible desde fuera de


la clase, pero si podr ser accedido por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven. Ms adelante, cuando veamos el trmino herencia,
veremos ms al detalle este aspecto

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Relaciones entre clases

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Cardinalidad: Indica el grado y nivel de dependencia. Se anotan en cada extremo


de la relacin y stas pueden ser:

Exactamente uno: 1,(1)

Uno o muchos: 1..*(1..n)(al menos uno)

0 o muchos: 0* (0.. N), *

Nmero fijo: m (m denota el nmero)

Nmero variable, pero limitado, por ejemplo, por lo menos 2, pero no ms de


6: 2..6,(2,6)

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Relaciones entre clases (II)

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Asociacin: Permite asociar objetos que colaboran entre s expresando una


conexin bidireccional entre ellos
Cada extremo de la asociacin tambin tiene un valor de multiplicidad o
cardinalidad, que indica cuantos objetivos de ese lado de la asociacin estn
relacionados con un objeto del extremo contrario

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Relaciones entre clases (III)

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Agregacin: Representa una relacin parte de entre objetos, de tal modo que
cuando los objetos de un todo estn compuestos por la unin de los objetos de
otra parte existe una agregacin

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Relaciones entre clases (IV)

Composicin: Son asociaciones que representan agregaciones muy fuertes.

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Las composiciones forman relaciones completas, pero dichas relaciones son


tan fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente existen
como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin lo son
Por ejemplo: Un detalle es parte de una compra, es una relacin de agregacin
ms fuerte que la del ejemplo anterior. Por lo tanto, podemos decir que un
detalle no puede existir si no existe una compra, esto es, se trata de una
relacin de composicin.

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Relaciones entre clases (V)

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Generalizacin o herencia: Es una asociacin entre una clase ms general


(superclase o clase padre) y una clase ms especifica (subclase o clase hija)
La clase hija, adems de poseer sus propios atributos, hereda los mtodos y
atributos visibles de la clase padre (public y protected)

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Relaciones entre clases (VI)

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Dependencia: Tipo de relacin particular donde el cambio en una clase afecta a la


otra
Por ejemplo: Una tarjeta depende de una cuenta, con lo cual, cualquier cambio
en la tarjeta afectar a la cuenta

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Abstraccin

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Adems de la clase y las relaciones de clase que componen los diagramas de


clase, existen otros elementos que conviene tener en cuenta, como son:
1. Clase abstracta: es una clase que posee mtodos abstractos (sin
implementacin) y, por tanto, no puede ser instanciada. Basta con que un
mtodo sea abstracto para que la clase tambin lo sea. La nica forma de
utilizarla es definiendo subclases que implementen los mtodos abstractos
definidos
Para denotar una clase abstracta, se emplea el nombre de la clase y de
los mtodos con letra "itlica".
Ejemplo:

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Interface

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2. Interface: es una clase completamente abstracta que se representa mediante


una caja con el nombre y operaciones, y el estereotipo interface o mediante
un crculo pequeo con el nombre de la interfaz debajo
Ejemplo:

Interface

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Polimorfismo

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3. Polimorfismo: es la capacidad que tienen los objetos de una clase de


responder al mismo mensaje o evento en funcin de los parmetros utilizados
durante su invocacin.
As un objeto polimrfico es una entidad que puede contener valores de
diferentes tipos durante la ejecucin de un programa
En otras palabras representa la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
Casa subclase hereda las operaciones pero puede modificar localmente el
comportamiento de estas
Ejemplo:

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Paquetes

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4. Paquetes: los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organizacin de


los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo
(sistema)
Hay que tener en cuenta que un paquete puede contener otros paquetes,
sin lmite de anidamiento, pero cada elemento pertenece a (est definido
en) un solo paquete y cada uno de ellos puede contener ms de una clase
Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la
importacin a travs de una relacin de dependencia entre paquetes.
Estas relaciones entre paquetes son iguales que las relaciones entre
clases
Ejemplo:

Diagramas estructurales
Diagrama de clases: Ejemplo

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Diagramas de interaccin
Diagramas de secuencia

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Estos diagramas de secuencia, al igual que los diagramas de colaboracin que


veremos en este mismo apartado, pertenecen al grupo que podamos denominar
diagramas de interaccin, los cuales describen como los objetos colaboran entre s
para realizar cierta actividad

Los diagramas de secuencia muestran en detalle un caso de uso del negocio, del
sistema o un determinado escenario para cada caso de uso

Su objetivo es describir el comportamiento dinmico del sistema

Adems, muestran el intercambio de mensajes en un momento dado, poniendo


especial nfasis en el orden y momento que se envan los mensajes a los objetos

Diagramas de interaccin
Diagramas de secuencia (II)

Los diagramas de secuencia se componen de 3 elementos:

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Lnea de vida

Mensajes
Activacin

Diagramas de interaccin
Diagramas de secuencia (III)

Lnea de vida:

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La lnea de vida de un objeto representa la vida del mismo durante la


interaccin
En un diagrama de secuencia un objeto se representa con una lnea vertical
punteada con un rectngulo de encabezado que contiene el nombre del objeto
y el de su clase, en un formato

nombreObjeto:nombreClase.
El inicio de la lnea de vida se corresponde con el momento de creacin del
objeto. Si un objeto es destruido antes de terminar el diagrama se representa
con un aspa

Diagramas de interaccin
Diagramas de secuencia (IV)

Mensajes:

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El envo de mensajes entre los objetos se denota mediante una flecha que va
desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta
A la flecha se le asocia una etiqueta con el mensaje y los argumentos:
Tambin es posible aadir a los mensajes, condiciones e iteraciones:
La condicin se representa mediante una condicin booleana entre
corchetes; de esa manera el mensaje ser enviado si la condicin es
cierta.
La iteracin se representa mediante un asterisco y una expresin entre
corchetes indicando el nmero de veces que se ejecuta. Un objeto puede
enviar mensajes a si mismo

Diagramas de interaccin
Diagramas de secuencia (V)

Activacin:

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Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando


alguna operacin, bien sea por si mismo o por medio de alguno de sus
atributos
Este elemento se representa mediante un rectngulo superpuesto a la lnea de
vida de un objeto

Su tamao depende de la duracin de la accin realizada por el objeto


La parte superior corresponde al inicio de la accin y la parte inferior indica la
terminacin

Diagramas de interaccin
Diagramas de secuencia (VI)

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Cuando el cliente llega al cajero, el cliente introduce la tarjeta y el cajero le


solicitar el pin. Una vez que introduce el pin, el cajero le pedir que introduzca la
operacin a realizar. En ese instante, el cajero acceder a la cuenta donde
consultar el saldo y se lo enviar al cajero para que se lo muestre al cliente

Diagramas de interaccin
Diagramas de colaboracin

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Los diagramas de colaboracin muestran las iteraciones que ocurren entre los
objetos que participan en una situacin determinada

Es ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de


secuencia, pero los diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones
entre los objetos y su topologa

Estos diagramas se componen de tres elementos:


Objetos
Mensajes
Enlaces

Diagramas de interaccin
Diagramas de colaboracin (II)

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Objetos: Se representan mediante un rectngulo en cuyo interior se coloca el


nombre del objeto y el nombre de la clase a la que pertenece (nombre del
objeto:nombreClase)

Mensajes: Se representa mediante una pequea flecha asociado a un enlace


La direccin de la flecha indica el sentido del mensaje
Es necesario indicar delante del mensaje su numero dentro de la secuencia de
mensajes que se produce
Tambin pueden contener condiciones e iteraciones al igual que en los
diagramas de secuencia

Enlace: Es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases y se


representa con una lnea continua que une dos objetos

Diagramas de interaccin
Diagramas de colaboracin (III)

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Diagramas de comportamiento
Diagramas de estado

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Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un
objeto durante su vida en una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar
de un estado a otro

Estos diagramas se componen de tres elementos:


Un estado es una condicin durante la vida de un objeto, de forma que
cuando dicha condicin se satisface se lleva a cabo alguna accin o se espera
por un evento. Los estados se representan mediante un rectngulo con bordes
redondeados.
Entre ellos podemos distinguir dos tipos especiales: inicio y fin.
La razn por la que son especiales es que no hay ningn evento que
pueda devolver a un objeto a su estado de inicio, y de la misma forma, no
hay ningn evento que pueda sacar a un objeto de su estado de fin.
Una transicin de un estado A a un estado B, se produce cuando se origina el
evento asociado y se satisface la condicin especificada, en cuyo caso se
ejecuta la accin de salida A, la accin de entrada de B y la accin asociada a
la transicin

Diagramas de comportamiento
Diagramas de estado (II)

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Evento: Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro


de un objeto. Esta ocurrencia puede ser:

Condicin que toma el valor verdadero o falso (se representa poniendo la


condicin entre corchetes)
Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo
Recepcin de un mensaje

Paso de cierto periodo de tiempo, despus de entrar al estado, o de cierta


hora y fecha particular

Diagramas de comportamiento
Diagramas de estado (III)

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Los posibles estados del cajero son:

Libre

Ocupado

Fuera de servicio

En mantenimiento

Por ejemplo, si el cajero est libre y alguien (un cliente) lo ocupa, el cajero pasar
al estado ocupado.

Diagramas de comportamiento
Diagramas de actividad

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Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un


sistema

Son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o


mayormente) contienen actividades

Puede dar un detalle a un caso de uso, un objeto o un mensaje de un objeto

Estos diagramas sirven para representar transiciones internas, sin hacer mucho
nfasis en transiciones o eventos externos. Generalmente modelan los pasos de un
algoritmo y pueden especificar:

Un mtodo

Un caso de uso

Un proceso de negocio (workflow)

Diagramas de comportamiento
Diagramas de actividad (II)

Estos diagramas se componen de tres elementos :

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Estado de accin:Rrepresenta un estado con accin interna con, por lo


menos, una transicin que identifica la culminacin de la accin (por medio de
un evento implcito)
No deben tener transiciones internas ni transiciones basadas en eventos
(si este es el caso, se representan en un diagrama de estados)
Los estados de accin permiten modelar un paso dentro del algoritmo y se
representan por un rectngulo con bordes redondeados
Transiciones: Las flechas entre estados representan transiciones con evento
implcito. Las transiciones pueden tener una condicin en el caso de decisiones
Decisiones: Se representa mediante un rombo al cual llega la transicin del
estado inicial y del cual salen las mltiples transiciones de los estados finales.

Diagramas de comportamiento
Diagramas de actividad (III)

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En el siguiente ejemplo de diagrama de actividad, cuando el cliente introduce la


tarjeta, puede ocurrir que esta est operativa o no

Si no lo est finaliza la actividad


En cambio, si la tarjeta est operativa el cliente deber introducir el pin
Si este es introducido errneamente, aqu finaliza la actividad, pero si es
vlido, el cliente podr realizar la operacin deseada.

Diagramas de implementacin
Diagramas de componentes e implementacin

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Tanto los diagramas de componentes como los diagramas de despliegue


pueden encuadrarse dentro de los diagramas de implementacin

Los diagramas de implementacin residen en los nodos del sistema y se trata de


una coleccin de componentes y la implementacin de los subsistemas que los
contienen

Asimismo modelan artefactos tales como ejecutables, bibliotecas, tablas, ficheros.

En lneas generales, podemos decir que representan el empaquetamiento fsico


de elementos lgicos tales clases, interfaces, etc.

Ahora que ya conocemos lo que son los diagramas de implementacin, vamos a


descubrir los dos tipos que nos podemos encontrar comenzando por los diagramas
de componentes . Estos muestran la organizacin de los componentes
software que puede ser cdigo fuente, binario, ejecutable o una librera con una
interfaz definida. Esta interfaz establece las operaciones externas de un
componente.

Diagramas de implementacin
Diagramas de componentes

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Muestran la organizacin de los componentes software que puede ser cdigo


fuente, binario, ejecutable o una librera con una interfaz definida

Esta interfaz establece las operaciones externas de un componente

Los componentes son paquetes estereotipados en subsistemas para incorporar


la nocin de biblioteca de compilacin, pudiendo agruparse en paquetes segn un
criterio lgico y con vistas a simplificar la implementacin

As pues, en los diagramas de componentes se representan las relaciones de


dependencia entre componentes o entre un componente y una interfaz de otro

Diagramas de implementacin
Diagramas de componentes (II)

Formados por los siguientes elementos:

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Componente: Se representa con un rectngulo con dos pequeos rectngulos


superpuesto perpendicularmente en el lado izquierdo
Para distinguir los tipos de componentes se les puede asignar un
estereotipo cuyo nombre estar dentro del smbolo << >>
Relacin de dependencia: Se representa mediante una lnea discontinua con
una flecha que apunta al componente o interfaz que provee del servicio o
facilidad del otro.

Puede tener un estereotipo que se coloca junto a la lnea

Interfaz: Se representa con un pequeo crculo situado junto al componente


que lo implementa y unido a l por una lnea continua
La interfaz puede tener un nombre que se escribe junto al circulo

Un componente puede proporcionar ms de una interfaz

Diagramas de implementacin
Diagramas de despliegue

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Los diagramas de despliegue muestran las relaciones entre los componentes


hardware y software en el sistema final, es decir, la configuracin de los
elementos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los componentes software
(procesos y objetos que se ejecutan en ellos)

En estos diagramas se representan dos tipos de elementos, nodos y conexiones,


as como la distribucin de componentes del sistema de informacin con respecto a
la particin fsica del sistema

Los componentes se ejecutan en nodos

Un nodo es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un


recurso computacional que puede tener memoria y capacidad de procesamiento

Representan el despliegue fsico de los componentes. Adems cada nodo puede


contener instancias de componentes.

Diagramas de implementacin
Diagramas de despliegue (II)

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A la hora de representarse, contamos con:

nodos: Representados por cubos

conexiones: Como lneas de comunicaciones

Se reflejan los protocolos de comunicaciones

Se refleja la cantidad de nodos existentes

El diagrama de despliegue muestra la configuracin de los nodos que participan en


la ejecucin y de los componentes que residen en los nodos. Incluye nodos y
arcos que representa conexiones fsicas entre nodos

<<cliente>>
<<Interface>>

<<TCP/IP>>

Terminal
TerminaldedeCajero
cajero

<<Servidor>>
Bases de datos
<<RDSI>>

<<RDSI>>
Control

Mdulo 2

UML

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