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UNIVERSIDAD FERMN TORO

VICERRECTORADO ACADMICO
DECANATO DE INVESTIGACIN EXTENSIN Y POSTGRADO
MAESTRA EN EDUCACIN SUPERIOR
ASIGNATURA: FORMULACIN Y EVALUACIN DE PROYECTOS
FACILITADOR: ELVIS MORILLO

DISEO DE HERRAMIENTAS EFECTIVAS PARA LA


CONSOLIDACIN DE CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS
EN LA CTEDRA LGEBRA LINEAL

AUTORES: ELIZABETH ARIAS


JORGE VEGA
SARA LPEZ

CABUDARE, NOVIEMBRE DE 2014

ii

NDICE GENERAL

PP
LISTA DE CUADROS..

INTRODUCCIN..

Planteamiento del Problema...

Propsito del Proyecto....

Objetivos del Proyecto....

Objetivo General

Objetivos Especficos

Fundamentacin

10

Justificacin del Proyecto.

16

Relevancia del Proyecto..

17

mbito de Aplicabilidad....

17

Requisitos de Ingreso...

18

Duracin de las Actividades....

22

Diagramas...

23

Evaluacin del Proyecto...

26

Descripcin de las Unidades...

31

CONCLUSIONES.

33

RECOMENDACIONES

35

REFERENCIAS.

37

ANEXOS.

38

ii

iii

LISTA DE CUADROS

CUADRO
1

PP

Requerimientos disponibles a Nivel de Hardware para el Desarrollo


de la Propuesta....

19

Requerimientos disponibles a Nivel de Software para el Desarrollo


de la Propuesta....

19

Requerimientos de Disponibles a nivel de Hardware para implantar

la Comunidad Virtual

20

Cronograma de Actividades

22

Simbologa del Diagrama de Secuencias

23

Simbologa del Diagrama de Caso de Uso

25

Costo de Hardware

27

Costo de Software..

28

Costo de Desarrollo

29

10 Plan de adiestramiento..

29

11 Costo de Adiestramiento...

30

12 Costo Total del Sistema Propuesto.

30

13 Beneficios que Ofrece la Comunidad Virtual

31

iii

iv

LISTA DE FIGURAS

FIGURA
1 Estructura

PP
General

de

la

Pantalla

de

la

Aplicacin.....

23

2 Diagrama de Secuencia para Accesar a la Comunidad Virtual..

24

Diagrama de Secuencia para realizar Actividades en la Comunidad


3 Virtual.

24

4 Caso de Uso de la Comunidad Virtual.

25

5 Laboratorio de Computacin 1, rea Derecha...

39

6 Laboratorio de Computacin 1, rea Izquierda..

39

7 Laboratorio de Computacin 1, rea Central Derecha.

40

8 Laboratorio de Computacin 1, rea Central Izquierda

40

9 Laboratorio de Computacin 2, rea Central.

41

10 Diseo Propuesto para el Sistema Administrador de la Comunidad


Virtual.. 41
11 rea de la Biblioteca Dr. Ral Quero Silva para Navegar

iv

42

INTRODUCCIN

A menudo se piensa que simplemente con pedir a los participantes que


busquen un determinado dato en Internet estn haciendo un uso provechoso
de las nuevas tecnologas de la comunicacin. Lo cierto es que, la
experiencia puede ser tremendamente frustrante, tanto para el estudiante en
su actividad investigadora, como para los facilitadores que esperan un
determinado resultado sin tener en cuenta las caractersticas peculiares de la
web. Muchas aplicaciones permiten adentrar en las peculiaridades de las
actividades educativas empleando la Internet como principal fuente de
informacin.
Ahora bien, dentro de las aplicaciones educativas se encuentra la
WebQuest, Bloger, Aulas Virtuales, Foros, Chats, Wikis, Redes Sociales,
Tutoriales, Pginas Web, WebApp, Videos, entre otras; las cuales tratan de
un primer acercamiento basado, principalmente, en la intuicin. Asimismo,
permiten identificar los rasgos comunes encontrados en herramientas de
disciplinas, temas y niveles educativos diferentes. Cabe resaltar que, estas
herramientas brindan oportunidades a los alumnos de estrechar lazos
comunes, adems de permitir que la adquisicin de los conocimientos se
desarrolle de manera amigable y de fcil manejo para los usuarios, sin dejar
de proyectar recursos pedaggicos ajustados a la asignatura y contenido.
En otro orden de idea, la herramienta que se propone en este proyecto,
est orientada como estrategia docente y de aprendizaje, para cualquier
ctedra universitaria basada en temas relacionados con procesos cognitivos
y tecnolgicos. Es decir, se ha facilitado su utilizacin como metodologa
didctica de enseanza y a la vez, como estrategia de aprendizaje de su
utilizacin y aplicacin a la prctica profesional futura del alumnado.
Es importante resaltar que, la herramienta que se propone es el desarrollo
de una comunidad virtual, siendo definida por Cabero (2006) como

comunidades de personas, que comparten unos valores e intereses


comunes,

que

se

comunican

travs

de

las

tecnologas de

comunicacin e informacin, sean sincrnicas o asincrnicas (p.4)


Desde

esta

perspectiva, se puede llegar

considerar que

comunidades virtuales de aprendizaje (CVA) persiguen como


primordial la

adquisicin

de

conocimientos,

las

objetivo

aprendizajes, capacidades

y competencias de sus participantes, por medio de la interaccin que se


realiza

travs

de

la

internet, presentando la ventaja de superar

las limitaciones que el espacio y el tiempo ejercen en la educacin


tradicional, al incorporar personas y expertos alejados geogrficamente,
as como revisar con ms facilidad el histrico de las intervenciones
realizadas.
En este sentido, la comunidad virtual se desarrollar en el Instituto
Universitario Politcnico Santiago Mario, especficamente en la ctedra de
lgebra Lineal, para ayudar a los profesores y profesoras a integrar el poder
de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. A su vez, permite utilizar
las habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformacin de la
informacin con recursos de Internet frente a la bsqueda de la misma.
Adems, es una actividad didctica que propone una tarea factible y atractiva
para los participantes y un proceso para realizarla durante el cual, los
mismos harn cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar,
compartir, entre otros.

Planteamiento del Problema

Hoy en da, por el auge de las nuevas tecnologas de informacin y


comunicacin (TICS), ha posibilitado a las personas sin nmeros de sucesos
para interactuar en comunidad. La facilidad que viabilizan los avances,
muestran el desarrollo de los medios, las formas de comunicacin incide en
los cambios que repercuten directamente en aspectos sociales, econmicos,
culturales y especialmente en el campo de la educacin. Lo antes expuesto,
ha llevado a los facilitadores a utilizar estrategias didcticas que faciliten el
aprendizaje de los estudiantes y a su vez, a desarrollar oportunidades de
enseanza en los campos donde se desempea la comunidad educativa.
As mismo, la educacin ha sido considerada un recurso idneo y el eje
rector de todo desarrollo incluyendo la renovacin social. Es importante
destacar que, mediante el proceso educativo se transmiten los valores
fundamentales, la preservacin de la identidad cultural y ciudadana, es la
base de la formacin, preparacin de los recursos humanos necesarios, es
posible que las escuelas y universidades se conviertan as, en el lugar para
la adquisicin y difusin de los conocimientos relevantes, el medio para la
multiplicacin de las capacidades productivas. Es por ello, que las
herramientas tecnolgicas forman parte de los grandes cambios en las
personas a travs de la educacin y por ende, en el desarrollo de una regin,
es prudente sealar que estas van ligadas al perfeccionamiento e
incorporacin de nuevas tcnicas y modelos de aprendizaje.
Otro punto importante, es la revolucin del aprendizaje que ha venido
representando retos para las universidades e institutos superiores, para as
asegurar a los estudiantes, el acceso a los recursos de aprendizaje de ms
alta calidad, proporcionando a los estudiantes las habilidades necesarias
para sus estudios y para la vida, as tambin capacitando a los facilitadores a
utilizar la tecnologa en su labor de instruccin, obtener fondos para

tecnologa, construir la infraestructura para dar soporte a todo lo anterior. Sin


embargo, se pueden anticipar varias oportunidades para el uso de las
tecnologas en forma innovadora en institutos y universidades, estas
tecnologas permite que la educacin universitaria est a la altura de las
necesidades de un mercado tan diversificado, con oportunidades de
aprendizaje a distancia con enseanza a la medida.
Por otra parte, las universidades tienen la necesidad del uso de
herramientas tecnolgicas como medio de interaccin dentro de la
enseanza basados en el uso de la tecnologa y muchas veces con la ayuda
de la Internet, esto tendra una nueva perspectiva que hace referencia al
trabajo en aula con el estudiante, modernizando las prcticas educativas y
logrando diferentes actitudes de grandes beneficios. En este orden de ideas,
Adell (2002) describe que las herramientas tecnolgicas facilitan el
desarrollo de actividades didcticas atractivas para los estudiantes
permitindola construccin de un proceso de pensamiento de alto nivel
(p.12).
Es prudente sealar que se desarrollan

herramientas didcticas

tecnolgicas en los entornos de la educacin en diferentes ctedras donde


son modelos a seguir en la formacin y estrategias de aprendizaje, tambin
es importante destacar, que dichas aplicaciones son estrategias y
herramientas de gran versatilidad que puede ser utilizada en cualquier etapa
educativa incluyendo, por supuesto la educacin universitaria.
Puesto que facilita el desarrollo y habilidades de competencia de diversos
tipos;

instrumentales,

resolucin

de

problemas,

trabajo

en

equipo,

habilidades interpersonales, y sistemticas, que efectan las capacidades


de trabajar de forma autnoma, con un diseo y gestin de proyectos que
puedan ser exitosos, donde estn destinados a un grupo de los participantes
para fomentar el uso de las nuevas tecnologas de la informacin, llamando a
los docentes a utilizar estrategias didcticas que faciliten el aprendizaje de

contenido

declarativos,

procedimentales,

actitudinales

valorativos,

propiciando el desarrollo de las oportunidades.


Cabe resaltar que la educacin superior est cuestionada a ser cada da
mejor y, por ello, se debe exigir a s misma un anlisis profundo acerca de su
misin, de su alcance, de su proyecto educativo, de sus estrategias
pedaggicas y de su aporte al entorno en el cual est inmersa, entre otros
asuntos de envergadura. Tal es el caso del Instituto Universitario Politcnico
Santiago Mario (IUPSM), ampliacin Maracaibo; que busca estar a la
vanguardia de las tecnologas y as poder ofrecer una calidad en el servicio
educativo.
Actualmente, en el IUPSM existen ctedras a nivel de pregrado basadas
en el mtodo de enseanza tradicional, tal es el caso de la materia de
lgebra Lineal, donde los facilitadores explican a travs de asignaciones y
los participantes reciben los contenidos y deben investigar por su cuenta. Por
otra parte, dicha ctedra cuenta con sustentacin de material bibliogrfico
que les permite a los estudiantes profundizar en su proceso de aprendizaje.
Sin embargo, la gran mayora de los educando por medio de la encuesta,
manifiestan que son bastantes engorrosos y difciles de comprender los
temas tratados, motivo por el cual suelen utilizar el internet como medio
investigativo.
Otro punto a sealar, es que los estudiantes consideran que es bastante el
tiempo que invierten realizando bsquedas de contenido de los materiales
bibliogrfico los cuales muchas veces no estn disponibles en la biblioteca;
as como de encontrar el tema, tanto conexo a la asignatura como otros
menos importantes, y que son considerados como una informacin alejada
de los objetivos que se desean lograr en la ctedra, pudiendo acarrear la
desorientacin del grupo al momento de conseguir contenidos.
As mismo, el docente expresa que en algunos casos ha observado
desmotivacin y apata para el desarrollo de las actividades asignadas,

trayendo como consecuencia la dificultad de aprendizaje, retraso en el ritmo


en que se imparte la materia y la obtencin de una calificacin algo baja para
el nivel profesional que se maneja.
Un aspecto importante de mencionar, es que los docentes por medio del
cuestionario consideran que la ctedra de lgebra Lineal pertenece al grupo
de asignaturas que forman parte de las denominadas ciencias formales,
razn por la cual su estructura pedaggica est formada por una serie de
conceptos y teoremas abstractos que deben ser aplicados o comprobados en
la prctica cotidiana. Esto, ha influido notablemente en que el mtodo de
enseanza implementado sea el tradicional, donde el conocimiento
nicamente gira en torno al profesor y los estudiantes es un ente pasivo
receptor del mismo.
Con base a lo anteriormente expresado, se visualiza un alto ndice de
desercin en la ctedra, as como un nivel de apata y desmotivacin,
trayendo como consecuencia un gran nmero de estudiantes reprobados. Se
debe acotar que, gran parte de los docentes han manifestado su
preocupacin por esta situacin e inclusive han tomado acciones como
cursos remediales, preparadores, elaboracin de guas o materiales que
apoyen el aprendizaje. Sin embargo, una evaluacin realizada por parte de
los Coordinadores de Ciclo Bsico revela que hay una mejora, la cual no es
altamente significativa, ya que todava existe una gran apata, desercin y
por ende de reprobados.
En atencin a la problemtica, se deriv la importancia de proponer el
diseo de herramientas efectivas para la consolidacin de conocimientos
adquiridos en la ctedra lgebra Lineal, como estrategia de apoyo tanto para
los docentes como estudiantes, as propiciar el conocimiento y utilizacin de
los entorno interactivos dentro de la asignatura, basados en competencias,
fortaleciendo los contenidos programticos con la implementacin de las Tics
y poder minimizar los ndices de desmotivacin en el participante, adems

adaptarse a las nuevas tendencias tecnolgicas utilizadas en la educacin,


aprovechando los recursos existentes.
Dicho de otra manera, la propuesta consiste en la creacin de una
comunidad virtual, tanto para los docentes como estudiantes, a fin de
generar, actualizar y compartir los conocimientos de una manera oportuna y
eficaz, sin desplazar la educacin tradicional. Por el contrario, reforzar el
proceso de enseanza-aprendizaje por medio del ofrecimiento de estrategias
didcticas que faciliten combatir la apata por medio de la motivacin que
causa el empleo de nuevas tcnicas multimedias, herramientas informticas,
as como las bondades del uso de las redes sociales.
De igual manera, incentiva a que los estudiantes sean portadores del
conocimiento, es decir que por medio de salas de chats pueden debatir y
compartir informacin en pro de su beneficio, aprovechando al mximo los
recursos disponibles en la institucin. Finalmente, profesor y estudiante
tienen a su alcance un conjunto de herramientas de fcil manejo y acceso, ya
que podrn utilizarlo desde cualquier lugar. Cabe resaltar que la propuesta
busca facilitar la comprensin de contenido a travs de un ambiente
multimedia e involucrar al educando como parte activa en su proceso de
aprehensin de conocimientos y utilizacin de las aplicaciones antes
descritas.

Propsito del Proyecto

El presente proyecto, se enfoca al desarrollo de un conjunto de


herramientas que respalden al conocimiento como lo es una comunidad
virtual, por medio de la cual, tanto estudiantes como docentes puedan
interactuar en pro de mejorar sustancialmente el proceso de enseanza en la
ctedra de lgebra Lineal. En este sentido, la ideas es disponer de
aplicaciones que faciliten el estudio de los contenidos en la asignatura

fortaleciendo el proceso tradicional, es decir, lo que se propone es emplear


los recursos tecnolgicos como estrategias de apoyo a la comunidad
estudiantil sin sustituir al docente en su labor pedaggica en el aula.
Estas nuevas herramientas influyen en gran medida en el proceso de
enseanza aprendizaje, haciendo que el conocimiento adquiera un valor
estratgico, disminuyendo de esta forma la incertidumbre, y haciendo que las
respuestas sean ms efectivas, ajustndolas a necesidades siempre
cambiantes. Ass mismo, permitira al alumno crear sus propias alternativas
para el aprendizaje partiendo de libres decisiones tomadas por medio de la
relacin usuario ordenador, sin obviar que el alumno estara bajo la labor
orientadora de diversos docentes. Adems, abrira numerosos caminos para
la contribucin de su formacin general, mediante la representacin con
imgenes grficas, textos, animaciones, entre otros elementos que
imprescindiblemente pueden fomentar una mejor relacin en el proceso su
formacin acadmica.
Es importante acotar que, con la utilizacin de la comunidad virtual, se
aprovecha vertiginosamente los recursos disponibles en el instituto, as como
permitir que un conjunto de docentes y estudiantes puedan compartir
conocimientos, brindar asistencia orientadora a fin de fortalecer el
aprendizaje, pudiendo ser accesado desde cualquier lugar e inclusive por
medio de las redes sociales.
Por otra parte, estas herramientas tecno-didcticas ayudan a inducir al
estudiante una elevada capacidad de iniciativa, utilizando de forma sistmica
las diferentes formas de trabajo, garantizando a su vez una asimilacin ms
concreta de los conocimientos adquiridos, mediante el uso de diversas
tcnicas que permitan lograr un aprendizaje significativo de la asignatura,
llegando a un alcance de los objetivos esperados durante el desarrollo de las
distintas actividades.

En otras palabras, la comunidad virtual servir como centro interactivo


para que los docentes como estudiantes puedan aclarar dudas e inquietudes
por medio de chats y foros, publicar materiales didcticos, compartir
experiencias e inclusive suministrar informacin relacionas con actividades
extra curriculares que fomente el aprendizaje. Por otro lado, tener a
disposicin un medio de comunicacin para que los facilitadores y jefes de
ctedra puedan llevar un seguimiento sobre las inquietudes de los
participantes, de tal manera de crear estrategias que se apliquen en el aula
de clase.

Objetivos del Proyecto

Objetivo General

Disear Herramientas Efectivas para la consolidacin de conocimientos


adquiridos en la ctedra lgebra Lineal en el Instituto Universitario
Politcnico Santiago Mario

Objetivos Especficos

Analizar el proceso de enseanza y aprendizaje en cuanto a la Ctedra de


lgebra Lineal en el Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario.
Determinar

los

requerimientos fundamentales

para

el diseo

de

Herramientas Efectivas que permitan la consolidacin de conocimientos


adquiridos en la ctedra lgebra Lineal en el Instituto Universitario
Politcnico Santiago Mario
Proponer el diseo de Herramientas Efectivas para la consolidacin de
conocimientos adquiridos en la ctedra lgebra Lineal en el Instituto
Universitario Politcnico Santiago Mario.

10

Fundamentacin

Comunidades Virtuales

Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar


la comunicacin entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se
encuentran en distintos puntos geogrficos. Es as que, los integrantes
colaboran a travs de medios de comunicacin como listas de distribucin,
grupos de noticias, canales de chat, mensajera instantnea y otros recursos
compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, entre otros.
De acuerdo con Cabero y Llorente (2006), las comunidades virtuales son
un conjunto de personas, que comparten unos valores e intereses comunes,
y que se comunican a travs de las diferentes herramientas de comunicacin
que en nos ofrecen las redes telemticas, sean sincrnicas o asincrnicas
(p.4). De la misma forma, Rheingold (1993) expresa que es la agregacin
social que emerge de la Red cuando suficiente gente desarrolla discusiones
pblicas los suficientemente largas, con suficiente sentimiento humano,
formando redes de relaciones personales en el ciberespacio. (p.5)
En este sentido, se renen personas para intercomunicar mediante
ordenadores y redes, interactuando de una forma continuada y siguiendo
unas reglas preestablecidas. Adems, el intercambio de informacin (formal
e informal) y el flujo de informacin dentro de una comunidad virtual
constituyen

elementos

fundamentales.

Por

ende,

la

existencia

de

comunidades virtuales entre profesionales para el intercambio de ideas y


experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros, tiene su
origen en las grandes posibilidades de socializacin y de intercambio
personal que proporcionan las redes. Constituyen un entorno privilegiado de
aprendizaje sobre relaciones profesionales.

11

En definitiva, se puede considerar las comunidades virtuales como


entornos basados en Web que agrupan personas relacionadas con una
temtica especfica que adems de las listas de distribucin (primer nodo de
la comunidad virtual) comparten documentos, recursos. Es decir, explotan las
posibilidades de las herramientas de comunicacin en internet. Estas
comunidades virtuales sern tanto ms exitosas, cuanto ms estn ligadas a
tareas, objetivos o a perseguir intereses comunes juntos.
Al respecto, De la Orden (1983), seala que una comunidad virtual
presenta como atributos o rasgos principales: slo es factible en el
ciberespacio, su modelo de organizacin es tpicamente horizontal y se
constituye en tanto es un espacio a construir (p. 2)
En otras palabras, las comunidades virtuales son factibles en la medida en
que sus miembros, independientemente de sus zonas geogrficas de
residencia, de su nacionalidad y cultura o edad, comparten un espacio
creado con recursos electrnicos que, si bien carece de un espacio fsico,
hace posible la experiencia (asincrnica o sincrnica) de comunicacin entre
ellos.
Otro aspecto importante de considerar que, dentro de una Comunidad
Virtual, existen dos tipos de roles que son asignados a los miembros del
grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan y
coordinan la comunicacin y la informacin de la comunidad y por otro lado
los participantes, que emplean los recursos proporcionados por el
administrador para llevar a cabo los fines definidos.

Caractersticas de la Comunidad Virtual

a) La interaccin que se establece entre las personas que conforman la


comunidad virtual se efecta a travs de mquinas, sean stas fijas
ordenadores de sobremesa o mviles.

12

b) Son, por lo general, flexibles en el tiempo.


c) Se caracterizan por el intercambio de informacin en diferentes
formatos, y por la generacin y construccin de conocimientos nuevos.
d) Sus participantes comparten un lenguaje, pero no necesariamente unas
creencias y valores, aunque por supuesto, si lo comparten la CVA ser ms
saludable.
e) La interaccin se realiza utilizando diferentes tipos de herramientas de
comunicacin, tantos sincrnica (chat) como asincrnicas (blog), y tanto
textuales (wiki) como audiovisuales (videoconferencia).
f) Se realiza una comunicacin multidireccional, que va de uno a uno, o
de uno a todos.
g) Accesibilidad,

que

viene

definir

las

posibilidades

de

intercomunicacin, y donde no es suficiente con la mera disponibilidad


tecnolgica.
h) Cultura de participacin, colaboracin, aceptacin de la diversidad y
voluntad de compartir, que condicionan la calidad de la vida de comunidad,
ya que son elementos clave para en el flujo de informacin. Si la diversidad
no es bien recibida y la nocin de colaboracin es vista ms como una
amenaza que como una oportunidad, las condiciones de la comunidad sern
dbiles.
i) Destrezas disponibles entre los miembros. el tipo de destrezas
necesarias pueden ser destrezas comunicativas, gestin de la informacin y
destrezas de procesamiento. En efecto, en la sociedad de la informacin
una faceta clave ser la capacidad de informacin de los ciudadanos (que
viene a ser una combinacin de disponibilidad de informacin, habilidad para
acceder a la misma y destrezas para explotarla).
j) La relevancia del contenido, al depender fundamentalmente de las
aportaciones de miembros de la comunidad, est muy relacionada con los
aspectos indicados como factores de calidad de las comunidades.

13

Tipos de Comunidades Virtuales

Entre las diversas tipologas de comunidades virtuales se destacan los


cuatro modelos establecido por Jonassen, Peck y Wilson (1999), los cuales
se describen a continuacin:
De discurso: EL ser humano es una criatura social y puede hablar cara a
cara sobre intereses comunes, pero tambin puede compartir estos intereses
con otros semejantes ms lejanos mediante los medios de comunicacin.
Las redes de ordenadores proporcionan numerosas y potentes herramientas
para el desarrollo de este tipo de comunidades.
De prctica: Cuando en la vida real alguien necesita aprender algo,
normalmente no abandona su situacin normal y dedica su esfuerzo en
clases

convencionales,

sino

que

puede

formar

grupos de

trabajo

(comunidades de prctica), asigna roles, ensea y apoya a otros y desarrolla


identidades que son definidas por los roles que desempea en el apoyo al
grupo. El aprendizaje resulta de forma natural al convertirse en un miembro
participativo de una comunidad de prctica (La vida me ha hecho, Se ha
hecho a s mismo).
De construccin de conocimiento: El objetivo de este tipo de comunidades
es apoyar a los estudiantes a perseguir estratgica y activamente el
aprendizaje como una meta (esto es, aprendizaje intencional). Cuando los
estudiantes poseen el conocimiento al mismo tiempo que el profesor o el
libro, adquieren confianza para construir conocimiento, en lugar de recibirlo y
reproducirlo solamente. La construccin del conocimiento se convierte en
una actividad social, no una solitaria actividad de retencin y regurcitacin.
La tecnologa puede jugar un importante papel en las comunidades de
construccin de conocimiento al proporcionar medios de almacenamiento,
organizacin y reformulacin de ideas aportadas por cada miembro de la
comunidad.

14

De aprendizaje: Si una comunidad es una organizacin social de personas


que comparten conocimiento, valores y metas, las clases que se conocen no
son comunidades ya que los estudiantes estn desconectados o estn
compitiendo unos con otros. Las clases son comunidades sociales, pero su
propsito no es aprender juntos o unos de otros, antes parece que estos
grupos buscan reforzar socialmente sus propias identidades por exclusin de
los otros. Las comunidades de aprendizaje surgen cuando los estudiantes
comparten intereses comunes. Las Tics pueden contribuir a conectar
alumnos de la misma clase o de alrededor del mundo, con el objeto de lograr
objetivos

comunes.

Para

ello,

los

participantes

pueden

conducir

investigaciones (lecturas, estudio, visionado, consulta a expertos) y compartir


la informacin buscando significado, o tareas consecuentes. Muchas de
estas comunidades apoyan la reflexin sobre el conocimiento construido y
sobre el proceso utilizado para construirlo por parte de los alumnos.

Estructura y funcin de las Comunidades Virtuales

Se ha podido comprobar que cuando se habla de comunidades virtuales


de aprendizaje es un terreno ambiguo. A la hora de analizar su estructura se
encuentra diferencias si se aborda el tema desde la evolucin de las
comunidades de usuarios y comunidades de prctica en comunidades de
aprendizaje, que si se aborda desde la tendencia que incorpora mayor
flexibilidad a las instituciones educativas mediante entornos virtuales de
formacin, proporcionando mayor autonoma y responsabilidad sobre el
proceso de aprendizaje al alumno. Se trata, en definitiva, de diferenciar entre
comunidades virtuales de aprendizaje orientadas a grupos u orientadas a
objetivos.
Para entender estas diferencias conviene considerar distintos tipos de
comunidades virtuales de aprendizaje en funcin de:

15

El modo de asignacin de los miembros, encontrando: Comunidades de


asignacin libre por parte de los miembros, Comunidades de asignacin
voluntaria y Comunidades de asignacin obligatoria
La funcin primaria que se adjudica a la comunidad: Distribucin, cuando
la principal funcin de la comunidad radica en la distribucin de informacin,
mensajes, materiales y documentos entre los miembros. Compartir, Se trata
de comunidades donde prima el intercambio de experiencias y recursos.
Creacin, cuando se generan procesos de trabajo colaborativo con el objeto
de lograr materiales, documentos, proyectos compartidos.
La Gestin de las comunidades: En este caso se clasifican en: Abiertas,
cuando el acceso (independientemente de la asignacin) es abierto y los
recursos de la comunidad est a disposicin tanto de los miembros como de
personas ajenas a la comunidad.

Cerradas, cuando existe algn

procedimiento que impide a las personas ajenas a la comunidad el acceso,


de tal forma que los recursos, materiales, producciones, histrico, entre otros
slo son accesibles para los miembros de la comunidad.
El objeto de la comunidad: En la lnea de la clasificacin descrita
anteriormente, las comunidades virtuales de aprendizaje se puede clasificar
en funcin del objeto que persiguen, en: Comunidades de aprendizaje
propiamente dichas, cuando han sido creadas para que el grupo humano que
se incorpora a la comunidad desarrolle procesos de aprendizaje en
programas diseados al efecto. Comunidades de prctica, ya definidos
anteriormente,

Comunidades

de

investigacin,

cuando

se

trata

de

comunidades que desarrollando actividades de aprendizaje, el objeto


principal es poner en marcha proyectos de investigacin conjunta de acuerdo
con la filosofa del trabajo cooperativo a travs de redes y Comunidades de
innovacin. Similares a las anteriores que buscan compartir, intercambiar y
generar procesos de innovacin en distintos campos.

16

Justificacin del Proyecto

EL presente proyecto se fundamenta desde el punto de vista prctico, ya


que provee a las instituciones educativas y a toda aquella persona que
quiera adquirir conocimientos de una herramienta que ayude y apoye al
estudiante en la enseanza de la asignatura lgebra Lineal, permite la
facilidad en las actividades de la enseanza-aprendizaje utilizando
aplicaciones tecnolgicas que forman parte de grandes cambios en los
conocimientos, el cual se logra fortaleciendo el contenido programtico de la
ctedra sin eliminar los procesos tradicionales, adems busca minimizar la
desmotivacin por medio de la comunidad empleando los recursos de la
institucin.
Ahora bien, con el desarrollo del proyecto se aplicarn diferentes tcnicas
tales como: la observacin y mtodos que permitan la recoleccin de
informacin para poder conocer los elementos que intervienen actualmente y
de esta manera detectar las posibles fallas en la enseanza de la ctedra de
lgebra Lineal y as poder ofrecer estrategias efectivas para mejorar el
procesos, as como tambin apoyar la labor pedaggica que ejercen los
docentes.
En el mbito social es de gran utilidad ya que sern de ayuda a incentivar
a toda aquella persona que tiene la necesidad de reforzar sus conocimientos
de la ctedra lgebra Lineal por medio del empleo de una comunidad virtual,
pudiendo ser aplicada en diferentes instituciones que conforman al Complejo
Educativo Antonio Jos de Sucre e inclusive involucrar otras organizaciones
educativas, permitindoles visualizar, analizar, comprender el contenido de
la asignatura, as como ofrecer mecanismos para responder cualquier
inquietud o duda de los temas vistos en clase, logrando con ello la
efectividad de estas estrategias.

17

Relevancia del Proyecto

La implementacin de herramientas didcticas, basndose en permitir al


estudiante crear sus propias alternativas de aprendizaje a partir de
decisiones autnomas por medio de la relacin usuario ordenador y bajo la
labor orientadora del docente. Adems, se promueve la contribucin de la
formacin integral del estudiante a travs de la representacin de imgenes
grficas, textos, animaciones, entre otros elementos fundamentales que
pueden fomentar una mejor relacin en el proceso de enseanza y
aprendizaje de los alumnos.
De igual forma permiten a los alumnos complementar su desarrollo de una
manera espontnea y precisa en ciertas asignaturas como podra ser en la
educacin sexual, por medio de la organizacin efectiva de la profundizacin
de los conocimientos del educando, pero siempre de la mano del docente,
dado que promueven el desarrollo de habilidades informticas, as como
tambin proporcionan un mayor desenvolvimiento y comprensin en lo
relacionado a las caractersticas de la temtica que envuelve la asignatura.
La importancia de este estudio radica en que pretende abrir un campo
novedoso en el pas, no slo en la formacin de los estudiantes
universitarios en el tema de lgebra Lineal de contenidos virtuales, sino que
tambin un espacio de debate en torno a los contenidos aprendidos en el
aula de clase. Con este estudio, tambin es posible establecer acuerdos
sobre las maneras y los componentes que se deben tener en cuenta en la
generacin de contenidos virtuales de calidad para las instituciones.

mbito de Aplicabilidad

Este proyecto se enfoca en el mbito educativo, se toma como punto de


referencia el Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario, ampliacin

18

Maracaibo.

Se considera como punto de partida a los estudiantes que

cursan la ctedra de lgebra lineal y los docentes que actualmente dictan la


materia. Ahora bien, este proyecto puede s r aplicado en cualquier asignatura
e inclusive en diversos institutos educacionales tanto a nivel de tcnico
superior como universitario.

Requisitos de Ingresos

Los requerimientos,

son las caractersticas que debe incluirse en un

nuevo proyecto donde el usuario establece las funciones, restricciones y


atributos que la propuesta debe satisfacer. Es importante resaltar, que en
este aspecto se contemplan las entradas o insumos que van a pasar por un
proceso de transformacin, a fin de alcanzar los objetivos del proyecto.
Desde esta perspectiva, se pueden considerar tres elementos claves, el
primero son todos los equipos necesarios para llevar a cabo la puesta en
marcha de la comunidad virtual y que se denominan aspectos fsicos. El
segundo, hace alusin al rea lgica, es decir el software o conjunto de
programas que permitirn la interaccin entre los usuarios. El tercer
elemento, corresponde a todas las entidades involucradas, tales como los
docentes, estudiantes y personal administrativo y directivo. A continuacin
se mencionan los requerimientos proporcionados por la Coordinacin de
Informtica del Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario.
Con relacin al mdulo de consulta la pgina Web ASP.net, para la
administracin de documentos y actividades bajo entorno online, usuarios,
permisos, reportes, entre otros, VB.net en Visual Studio 2005. En cuanto a
los requerimientos de hardware para el desarrollo

e implantacin de la

Comunidad Virtual de Aprendizaje del Instituto Universitario Politcnico


Santiago Mario, se dispone:

19

Cuadro 1
Requerimientos de Disponibles a nivel de Hardware para el Desarrollo
de la Propuesta
rea

Cantidad

Especificacin

Uso

Laptop Mobil,
Procesador AMD 3500
de 1,8 GHZ, de 512 de
RAM y Disco Duro de 80
GB

Desarrollo

Pentium IV: 1.2 GHz


RAM: 512 MB
Disco Duro: 40 GB
Pantalla LCD 17
Mouse y Teclado USB
Regulador de voltaje

Aplicacin de
Pruebas

Tecnologa
Educativa

Tecnologa
Educativa

Cuadro 2
Requerimientos de Disponibles a nivel de Software para el Desarrollo de
la Propuesta
Uso

Especificacin
Microsoft Windows XP
Professional

Cantidad

Manejo del entorno Web

ASP.net

Desarrollo del Sistema

Visual Studio 2005

Manejador de Base de
Datos

Sql Server 2008

Explorador

Internet Explore 2014


Mozilla FireFox 2014

1
1

Manejo de Reportes

Crystal Report

Sistema Operativo

20

Cuadro 3
Requerimientos de Disponibles a nivel de Hardware para implantar la
Comunidad Virtual.
rea
Laboratorio de
Computacin 1

Laboratorio de
Computacin 2

Coordinacin de
Informtica

Cantidad

Especificacin

Uso

32

Lenovo Intel 3.4 GHz


RAM 4 GB
Disco Duro 160 GB
Monitor LCD, Teclado,
Mouse y Regulador

Comunidad
Virtual

15

Pentium IV: Intel Dual


Core 2.4 Hz,
RAM: 4 GB
Disco Duro: 500 GB
Pantalla LCD
Mouse, Teclado y
Regulador

Comunidad
Virtual

8 Procesadores con 3
Discos Duros con
capacidad de 349 GB c/u.

Base de Datos

Pentium IV de 160 GB
con 1 GB de RAM

Web Service

Es importante sealar, que ambos laboratorios tienen instalado como


sistema operativo base Microsoft Windows XP Profesional, sin embargo la
propuesta estar desarrolla para soportar versiones superiores de este
programa. De igual manera, se contemplar la arquitectura de Software
Libre. Todo estos ajuste surgen, ya que tanto los docentes como los
estudiantes pueden acceder a la comunidad virtual desde la comodidad de
su casa, por ello es indispensables contemplar todas las opciones de tal
manera de garantizar el acceso. Por otra parte, se trabajar para que la

21

aplicacin sea utilizada desde la telefona mvil, considerando a la inclusin


de las redes sociales.
Otro aspecto importante de resaltar es que, la comunidad virtual se
desarrollar basada en la arquitectura de sistemas de informacin para la
gestin, motivo por el cual no se consider como plataforma Moodle.
Adicionalmente, la estructura servir de base para cualquier materia que se
desee incluir en la comunidad virtual, as como tambin los distintos
departamentos

relacionados

con

el

rea

acadmica

podrn

hacer

seguimiento y visualizar acciones o indicadores que les facilite la toma de


decisiones.
De la misma manera, se considera crear un espacio de consultas de
referencias bibliogrficas disponibles en la Biblioteca Dr. Ral Quero Silva
integrando as un sistema de comunicacin con diferentes reas en pro de
mejorar sustancialmente la calidad del servicio que ofrece la entidad
educativa, as como reforzar el proceso de enseanza para obtener valores
significativos en el aprendizaje del lgebra lnea.
De acuerdo con lo anteriormente descrito, la propuesta de herramientas
efectivas para afianzar los conocimientos de la materia, est basado en el
diseo lgico y fsico de un micromundo interactivo debe estar realizado con
la finalidad de despertar curiosidad en el usuario. Debido a ese diseo ste
tendr la iniciativa de indagar por medio de la experimentacin con la
aplicacin.
En cuanto a los recursos que se utilizaran para incentivar a los usuarios se
encuentran a continuacin: (a) videos, (b) animaciones, (c) imgenes,
(d) enlaces, (e) salas de chats, (f) foros, (g) retos para evaluar el
conocimientos, (h) juegos, (i) seccin de referencias y (j) actividades extras
ctedras . Todo esto permite a los participantes que utilicen la vista, la
audicin y la lgica de una manera simultnea y poco rutinaria ayudndoles
en la comprensin de los temas tratados e inclusive aclarar sus dudas.

22

Duracin de las Actividades

Cuadro 4
Cronograma de Actividades
MESES
OCTUBRE

ACTIVIDAD
1
Estudio
proyecto
Aplicar
instrumentos
recoleccin
datos
Analizar
informacin
recopilada
Revisin
Bibliogrfica

del

de
de
la

Anlisis
del
sistema actual
Determinacin de
los
requerimientos
Estudio
Factibilidad

de

Disear
Sistema

el

Construir
Sistema

el

Disear
la
Aplicacin Web
Construir
la
Aplicacin Web
Presentar
prototipo
del
Sistema
y
Aplicacin
Aplicar pruebas
Implantar
Comunidad
Virtual

la

SEMANA
2 3 4

NOVIEMBRE

SEMANA
2
3

DICIEMBRE

SEMANA
1
2
3

ENERO

SEMANA
2 3 4

FEBRERO
SEMANA
1 2 3

23

Diagramas

NOMBRE DEL SISTEMA


IMAGEN
CORPORATIVA

LOGO DE LA INSTITUCIN

MEN DE
OPCIONES

CONTENIDO

ESLOGAN DE LA INSTITUCIN
Figura 1. Estructura General de la Pantalla de la Aplicacin

Cuadro 5
Simbologa del Diagrama de Secuencia
Elemento
Entidad de inters
Mensaje
Lnea de tiempo
Fuente: Booch (1998)

Simbolo

24

HERRAMIENTA

USUARIO

Entra al Sistema
Mostrar Pantalla de

Presionar Icono Entrar


Presionar Botn
lgebra Lineal

Seleccionar Unidad
Visualizar Contenido

Men Principal
Mostrar Opciones

Figura 2: Diagrama de Secuencia para Accesar a la Comunidad Virtual

HERRAMIENTA

USUARIO

Seleccionar unidad
Visualizar opciones

Presionar Icono
Mostrar Opciones
Carga Pantalla

Seleccionar Opcin
Muestra Pantalla
Visualizar Contenido
Cargar Pantalla
Seleccionar Actividad
Muestra Actividades
Desarrolla Actividades
Presionar Icono Salir
Figura 3: Diagrama de Secuencia para realizar Actividades en la Comunidad Virtual

25

Cuadro 6
Simbologa del Diagrama de Caso de Uso
Elemento

Simbolo

Actor
Caso de uso
Relacin
Fuente: Booch (1998)

APLICACIN
Sistema
Registrar
documentos
Actualizar
documentos
Eliminar
documentos
Consultar
archivos va
Consultar
documento
Registrar
usuario
Actualizar
Eliminar
usuario

USUARIO
SISTEMA

Eliminar
usuarios

ESTUDIANTE

Consultas de
usuarios
Registrar
permisos
Autenticar
permiso
Autenticar
usuario

Generar
reportes

Figura 4: Caso de Uso de la Comunidad Virtual

26

Evaluacin del Proyecto

El anlisis costo-beneficio, permite definir la factibilidad de la alternativa


planteada. El objetivo fundamental de esta tcnica consiste en proporcionar
una medida de los costos en que se incurren con la realizacin de un
proyecto informtico y a su vez comparar dichos costos previstos con los
beneficios esperados de la realizacin del sistema propuesto.

Costos Tangibles

Se definen como aquellos que se pueden calcular con criterios


convencionales de costos, normalmente siguiendo principios de contabilidad
generalmente aceptados. Por lo general estos costos van acompaado de un
desembolso de efectivo por parte de la empresa, se trata bsicamente de
costos a nivel de personal, materias primas y materiales.
Con base a lo antes expuesto, se a detallar los costos tangibles que
conlleva el desarrollo del sistema de gestin para consultas online. Cabe
resaltar que, estos costos, segn Martnez (2008) contemplan diversos
aspectos, entre los cuales son: adquisicin de hardware y software, recursos
humanos e insumos. A continuacin se desglosa cada uno de estos
elementos:

Costo de Hardware

Es la inversin que efectuada para poder realizar la comunidad virtual, en


este caso la institucin no se vio en la necesidad de invertir en la adquisicin
de equipos para su puesta en marcha. Esto debido a que actualmente cuenta
con los ordenadores de caractersticas necesarias para ello. Cabe resaltar
que, la herramienta ser desarrollada empleando los recursos disponibles

27

por el rea de Tecnologa.

En el siguiente cuadro se presentan las

especificaciones del hardware empleado tanto para el desarrollo como para


la futura puesta en marcha de la comunidad virtual, es decir la implantacin
de las herramientas.

Cuadro 7
Costo de Hardware
Uso

Especificacin

Cantidad

Costo

Desarrollo

Laptop Mobil, Procesador


AMD 3500 de 1,8 GHZ, de
512 de RAM y Disco Duro
de 80 GB

0,00

Implementacin

Pentium IV: 1.2 GHz


RAM: 512 MB
Disco Duro: 40 GB
Pantalla LCD 17
Mouse y Teclado USB
Regulador de voltaje

0,00

Pentium IV, 512 RAM


Disco Duro 80 GB Monitor
LCD, Teclado, Mouse,
Regulador y Escner.

0,00

8 Procesadores con 3
Discos Duros con
capacidad de 349 GB c/u.

0,00

Pentium IV de 160 GB con


1 GB de RAM

0,00

Implantacin

TOTAL

0,00

28

Costo de Software

Al igual que en los costos de hardware, para la realizacin de una


herramienta informtica se necesita de la inversin monetaria en una
aplicacin completa y eficaz. Actualmente, el Instituto Universitario
Politcnico Santiago Mario, cuenta con el software necesario para la
implementacin de la aplicacin. Por ello no es necesario adquirir programas
de desarrollo como lenguajes de programacin o programas bsicos. A
continuacin, se detallan las caractersticas del software que se tiene a
disposicin.

Cuadro 8
Costo de Software
Uso

Especificacin

Cantidad

Costo

Sistema
Operativo

Microsoft Windows XP
Professional

0,00

Manejo del
entorno Web

ASP.net

0,00

Desarrollo del
Sistema de
Gestin

Visual Studio 2005

0,00

Manejador de
Base de Datos

Sql Server 2008

0,00

Manejo de
Reportes

Crystal Report

0,00

TOTAL

0,00

Costo de Desarrollo

Se refiere a la inversin que hace la empresa a los diseadores y


programadores.

Para efecto de este estudio, el Instituto Universitario

29

Politcnico Santiago Mario no realizar remuneracin por concepto de


desarrollo de la Comunidad Virtual, sin embargo cubrir la inversin
relacionada con el proceso de implantacin y adiestramiento, tal como se
visualiza en los siguientes cuadros:

Cuadro 9
Costo por desarrollo
Nombre

Cantidad

Honorarios

Tiempo

Costo (Bsf)

0,00

3 meses

0,00

0,00

3 meses

0,00

4.000,00

2 meses

24.000,00

Analista
de Sistema,
Diseador y
Programados
Proceso de
Implantacin
Analista, Diseador y
Programador

TOTAL

24.000,00

Costo de Adiestramiento

Cuadro 10
Plan de Adiestramiento
Entidad
Encargado del
Laboratorio
Docentes

Estudiantes

Perfil
Se le dar el adiestramiento del
funcionamiento de todo el sistema y los
diferentes perfiles, as como su instalacin.
El entorno a explicar ser el perfil relaciona
con docente los cuales solo puede subir
contenidos y participar en los foros y chats
Se les ensear a navegar por el sistema
de manera que puedan interactuar por
diferentes opciones
Total

Horas
15

5
25

30

Cuadro 11
Costo por Adiestramiento
Nombre

Cantidad
de Horas

Costo por
Hora

Costo (Bsf)

Encargado del rea


de Tecnologa

15

50,00

750,00

Docentes

50,00

250,00

Estudiantes

50,00

250,00

TOTAL

1250,00

Costo Total del Sistema Propuesto

Cuadro 12
Costo Total del Sistema Propuesto
Descripcin

Costo (Bsf)

Costo por Software

0,00

Costo por Hardware

0,00

Costo de Adiestramiento

1250,00

Costo por Desarrollo

24.000,00

Total

25250,00

Es importante acotar que, los costos a nivel de insumos, tales como:


papel, lpiz, bolgrafo, impresiones, fotocopias, encuadernacin, entre otros;
son cubiertos por los desarrolladores del sistema. En este sentido, el Instituto
Universitario Politcnico Santiago Mario no incurrir en gastos para la
creacin de la Comunidad Virtual.

31

Cuadro 13
Beneficios que Ofrece la Comunidad Virtual
Entidad
-

Participante

Facilitador

Beneficio
Contar con una mejor informacin, digitalizada
permitiendo un buen desenvolvimiento en el proceso de
aprendizaje.
Mejor desempeo en las tareas o actividades asignadas
por el facilitador durante la clase
Facilidad y dinamismo al momento de proponer
actividades no evaluativas para profundizar en los temas.
Reduce el gasto en cuanto al costo de materiales que se
utilizan con el mtodo de enseanza tradicional
Evita las largas bsquedas en Internet sobre informacin
necesitada.
Aprovechas los recursos disponibles de la Biblioteca.
Le proporciona una mejor forma de desarrollar el proceso
de enseanza
Disposicin de contenido temtico clasificado segn el
contenido analtico de la ctedra.
Le permite realizar un proceso de interaccin constante.
Actualizacin del contenido manejado en la herramienta.

Descripcin de las Unidades

Para la comprensin de la Comunidad Virtual en la ctedra de lgebra


Lineal del Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario, es conveniente
especificar las entidades que intervienen. Es importante acotar que, para
este proyecto, una entidad o unidad, es un departamento, cargo, persona u
objeto que ejecute una accin dentro de un proceso, en otras palabras la
descripcin de entidades permiti tener conocimiento de cada una de las
actividades que realizan las personas implicadas en el proceso. A
continuacin se explica brevemente cada una de los sujetos involucrados.

32

Usuarios externos: son los estudiantes, los cuales hacen uso del servicio
de la comunidad virtual de la ctedra de lgebra Lineal, tomando en
consideracin que todas las carreras que imparte la institucin educativa
cursan en el segundo semestre dicha materia.
Usuarios internos: son las persona encargadas de prestar el servicio de
la comunidad virtual de la ctedra de lgebra Lineal. Es decir son los
docentes, los cuales

tienen la labor de suministrar toda la informacin

necesaria para llevar a cabo el proceso de enseanza a los usuarios


internos. Adicionalmente, est el personal directivo y administrativo, quienes
podrn realizar el seguimiento a travs de reportes sobre la interactividad de
los estudiantes con los docentes, a fin de fortalecer el proceso.
Administradores: son las personas que laboran en el rea de Tecnologa
Educativa, quienes tendrn la responsabilidad de realizar el registro de los
usuarios, as como verificar su correcto funcionamiento. As mismo, son los
delegados de hacer que se cumplan todas las normas y reglas impuestas por
la institucin. Igualmente, son los encargados de efectuar el mantenimientos
respectivo de la plataforma, a fin garantizar su correcto funcionamiento.

33

CONCLUSIONES

El presente proyecto tiene como objetivo principal el Disear Herramientas


Efectivas para la consolidacin de conocimientos adquiridos en la ctedra
lgebra Lineal en el Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario. Para
ello, fue necesario analizar el proceso actual aplicando diversa tcnicas,
permitiendo de esta manera la realizacin del estudio de la situacin actual y
as ofrecer una aplicacin que sea eficaz y eficiente, satisfaciendo las
necesidades de los usuarios.
Para dar cumplimiento al primer objetivo especfico del proyecto, el cual se
bas en Analizar el proceso de enseanza y aprendizaje en cuanto a la
Ctedra de lgebra Lineal en el Instituto Universitario Politcnico Santiago
Mario, fue necesario recopilar informacin por medio de una encuesta
formalizada y la observacin directa, las cuales permitieron conocer, las
fallas, debilidades y necesidades a cubrir. De esta forma, poder ofrecer una
alternativa de solucin que se adapte a los recursos disponibles.
Cabe destacar que, los problemas que presenta el proceso de enseanza
de la ctedra de lgebra Lineal es la constante desmotivacin y apata para
el desarrollo de las actividades asignadas por parte de los participantes,
trayendo como consecuencia la dificultad de aprendizaje, retraso en el ritmo
en que se imparte la materia y la obtencin de una calificacin algo baja para
el nivel profesional que se maneja. As mismo, la carencia de herramientas
que apoyen la gestin operativa y generen respuestas oportunas y que
sirvan para la toma de decisiones.
Desde esta perspectiva, se determin los requerimientos tanto a nivel
hardware como de software para el desarrollo e implantacin de la
comunidad virtual con caractersticas educativas y a la vez como un sistema
de informacin para la gestin del Instituto Universitario Politcnico Santiago

34

Mario siendo ste el segundo objetivo especfico planteado en este


proyecto.
Finalmente, se dio paso al cumplimiento de tercer objetivo especfico del
proyecto, el cual es Proponer el diseo de Herramientas Efectivas para la
consolidacin de conocimientos adquiridos en la ctedra lgebra Lineal en el
Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario. En esta etapa fue
necesario tomar en consideraciones todas las sugerencias dadas por los
usuarios internos del software, entre ellas colores, imgenes, estructura,
recursos disponibles, materiales a consultar, entre otros; logrando de esta
manera

un ambiente agradable que se adapte a las normativas

institucionales. Adems, se realizaron actividades como la descripcin de los


procesos junto a los bosquejos funcionales, permitiendo de esta manera la
eficaz visualizacin del observante apoyado en las herramientas ofrecidas
por UML, tales como casos de uso y diagramas de interaccin.
Por lo anteriormente expuesto, se concluye que la comunidad virtual
propuesta cumple como funcin principal el apoyar tanto a los docentes en
su labor pedaggica como al estudiante en su proceso de aprendizaje de la
ctedra de lgebra Lineal, de una manera simple, agradable y desde la
comodidad de cualquier lugar. De la misma manera, genera reportes que
sirve para mejorar la gestin operativa del rea acadmica sin alterar el
proceso educativo tradicional que la institucin establece, as como sirva de
base para desarrollas otras aplicaciones que apoyen a esta entidad.
Adems, facilita la integracin e interaccin de distintos departamentos en
pro de mejorar la enseanza aplicando tecnologa de punta.
Es importante resaltar que, este software una vez que cumpla los
requisitos de implantacin y sea aprobado a nivel nacional, podr ser
utilizado por otras sedes que conforman al Complejo Educativo Antonio Jos
de Sucre e inclusive para otras asignaturas. Adems podr ser utilizado por
diversas instituciones educativas que disponga de recursos tecnolgicos.

35

RECOMENDACIONES

Para el Tamayo y Tamayo (2006), las recomendaciones son puntos de


vista que el investigador formula, establece o seala con la finalidad de
mejorar un proceso, aprovechar al mximo el funcionamiento de un sistema o
simplemente para evitar fallas que pueden a carrear graves consecuencias.
Basado en esto, y una vez culminada el desarrollo del estudio, los autores
expresan las siguientes recomendaciones:
Primeramente, se recomienda realizar un seguimiento al trabajo que
ejecuta cada uno de las entidades que intervienen el proceso de enseanza
de la ctedra de lgebra Lineal, es decir a los diferentes usuarios internos y
externos que da a da trabajan en el aula de clases y sern participes del
uso del nuevo sistema de propuesto, de esta manera se minimizan los
mrgenes de errores o fallas, y se busca fomentar la calidad del mismo.
La segunda recomendacin, est relacionado con el establecimiento de
mecanismos alternos que permitan salvaguardar la integridad de la
informacin que se manejar dentro de la Comunidad Virtual. Para ello, es
importante que la Coordinacin del rea de Tecnologa determine
requerimientos en cuanto a respaldo se refiere, as como tambin a la
creacin de polticas que protejan los activos de la organizacin.
Otro aspecto a recomendar, poner en prctica el desarrollo de la
propuesta para incrementar satisfactoriamente la calidad de servicio a nivel
educativo. Posteriormente, se debe contemplar la creacin y aplicacin de
programas de mantenimiento preventivo, as como correctivo que permitan
garantizar el correcto funcionamiento no solo de los equipos sino de los
sistemas de informacin. Esto a su vez permitir delegar funciones,
fomentando fomentar el trabajo en grupo dentro de un entorno integrado.
Tambin se recomienda, crear polticas institucionales que permitan
establecer canales y lineamientos para el manejo de la mensajera y

36

actualizaciones de las redes sociales, de esta manera se minimizan los


problemas de comunicacin y se fijan los niveles de responsabilidad; as
como se aprovecha el alto potencial que existe en los estudiantes que
pertenecen a esta casa de de estudio.
Igualmente, se recomienda dar el adiestramiento continuo a los usuarios
que pertenecen a los Laboratorios de informtica, de esta manera se
minimizan los posibles errores en cuanto a la funcionalidad de nueva
herramientas. Asimismo, que el enlace a la comunidad virtual sea a travs
de la pgina Web que dispone el Instituto Universitario Politcnico Santiago
Mario, para que los usuarios puedan acceder con facilidad. Por ltimo, una
vez instalada en su totalidad la aplicacin, se recomienda establecer
diferentes mecanismos de publicidad para que los estudiantes puedan
disfrutar de este servicio.

37

REFERENCIAS

Adell Jordi. (2002). Internet en el Aula. Revista Electrnica. [Revista Online].


Disponible en http://www.cibereduca.com [Consultada: 2014, Octubre].
Cabero Julio y Llorente Mara (2010). Comunidades Virtuales para El
Aprendizaje Virtual Learning Environment. Universidad de Sevilla. Revista
Electrnica.
[Revista
Online].
Disponible
en
edutec.rediris.es/Revelec2/.../pdf/Edutec-e_n34_Cabero_Llorente.pdf.
[Consultada: 2014, Noviembre].
De la orden, Arturo (1983). Hacia un modelo de intervencin educativa, en:
III Congreso Latinoamericano de Educacin. Buenos Aires.
Grady B. (1998). Anlisis y Diseo Orientado a Objetos con Aplicaciones.
Mxico: Pearson Education.
Jonassen, Diego, Peck Karlos y Wilson, Brayan (1999) Learning with
technology: A constructivist Perspective. USA: Merrill/Prentice Hall.
Rheingold, Howard. (1996). La Comunidad Virtual. Barcelona. Gedisa.
Tamayo y Tamayo, M (2006). El proceso de la Investigacin Cientfica.
(4ed.). Mxico: Limusa.

38

ANEXOS

39

Figura 5. Laboratorio de Computacin 1, rea Derecha

Figura 6. Laboratorio de Computacin 1, rea Izquierda

40

Figura 7. Laboratorio de Computacin 1, rea Central Izquierda

Figura 6. Laboratorio de Computacin 1, rea Central Derecha

41

Figura 9. Laboratorio de Computacin 2, rea Central

Figura 10. Diseo Propuesto para el Sistema Administrador de la Comunidad Virtual.

42

Biblioteca Dr. Ral Quero Silva del Instituto Universitario


Santiago Mario, extensin Maracaibo
Figura

REA DESTINADA PARA


QUE LOS ESTUDIANTES
PUEDAN NAVEGAR

Figura 11. rea de la Biblioteca Dr. Ral Quero Silva para Navegar

43

Figura 12. Diseo Propuesto para el Sistema Administrador de la Comunidad Virtual.

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