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ARIMAA

Arimaa es un juego de estrategia competitivo que se puede jugar con los mismos componentes
que el ajedrez. Est diseado para que sea fcil de jugar para humanos y difcil para
computadoras. El primer jugador que lleve un Pen hasta el otro lado del tablero es el
ganador. Para 2 jugadores.
Componentes:
-Tablero de ajedrez
-Set de piezas de ajedrez
-4 fichas o monedas

Movimiento
Todas las piezas pueden mover delante, atrs,
izquierda o derecha, pero no en diagonal. Los
Peones no pueden mover hacia atrs.

Preparacin
Coloca las monedas en las siguientes casillas
del tablero. Estas casillas quedan as
marcadas como casillas trampa.

En cada turno, un jugador puede mover sus


piezas hasta un total de 4 pasos. Puede mover
menos pasos si lo desea, pero al menos debe
mover 1 paso.
Mover una pieza de su casilla a una casilla
adyacente cuenta como 1 paso. Una misma
pieza puede llevar a cabo varios pasos en un
mismo turno, cambiando de direccin en
cada paso si lo desea. Un jugador tambin
puede distribuir los pasos entre sus piezas,
moviendo varias piezas en un mismo turno.
Empujar y Arrastrar
Las piezas ms fuertes pueden Empujar o
Arrastrar a las piezas del oponente que
tengan menos fuerza que ellas.

Elige quin jugar con blancas y quin con


negras.
El jugador de blancas coloca sus piezas en
las dos primeras filas ms cercanas a l, una
en cada casilla. No hay posiciones fijas para
las piezas, as que puede colocarlas en la
configuracin que desee. Cuando el jugador
de blancas termine, el jugador de negras
colocar sus piezas en las dos filas ms
cercanas a l, en la configuracin que desee.
El Juego
Arimaa se desarrolla por turnos. El jugador
de blancas comienza el primer turno.

Las piezas poseen diferentes niveles de


fuerza. El Rey es la pieza ms fuerte, seguido
de la Reina, despus la Torre, el Caballo, el
Alfil y por ltimo el Pen. De esta forma, los
Peones no pueden Empujar ni Arrastrar a
nadie, y los Reyes no pueden ser Empujados
ni Arrastrados por nadie.
Tu pieza debe estar adyacente a la pieza del
oponente que vaya a Empujar o Arrastrar.
Empujar una pieza del oponente con una de
tus piezas cuesta 2 pasos. Primero mueve la
pieza del oponente a cualquier casilla
adyacente vaca (a tu eleccin). Despus,
mueve la pieza que empuja a la casilla
anteriormente ocupada por la pieza
empujada.

Aunque los Peones no pueden mover hacia


atrs por ellos mismos, cuando son
Empujados o Arrastrados por el oponente s
pueden ser movidos hacia atrs.
Piezas Congeladas
Una pieza que est adyacente a una pieza del
oponente que sea ms fuerte que ella queda
Congelada. Las piezas Congeladas no pueden
moverse hasta que dejen de estar
Congeladas.

El Caballo negro Empuja al Pen blanco.


Arrastrar una pieza del oponente con una de
tus piezas cuesta 2 pasos. Primero mueve tu
pieza a cualquier casilla adyacente. Despus,
mueve la pieza a la que Arrastras a la casilla
anteriormente ocupada por tu pieza.

Una pieza deja de estar Congelada si tiene


adyacente a una pieza de su mismo color (sin
importar su fuerza). De esta forma, no se
puede Congelar a dos Peones que estn
adyacentes uno con otro, a menos que
primero se Empuje o Arrastre a uno de ellos.
Una pieza tambin deja de estar Congelada si
la pieza enemiga que la Congelaba deja de
estar adyacente a ella.
Casillas Trampa
Hay cuatro casillas Trampa marcadas en el
tablero. Cualquier pieza que est sobre una
casilla Trampa y no tenga al menos una pieza
amiga adyacente, es inmediatamente
capturada y retirada del tablero.
Victoria
Gana el primer jugador que lleve uno de sus
Peones hasta la ltima fila del tablero.
Si ambos jugadores pierden todos sus Peones
en las Casillas Trampa, la partida termina en
tablas.

La Torre blanca Arrastra al Caballo negro.


Empujar y Arrastrar se pueden combinar
entre s y con los movimientos normales: en
un turno puedes Empujar hasta dos veces,
Arrastrar hasta dos veces, Arrastrar una vez y
Empujar otra, mover 2 pasos y Empujar,
etc Los dos pasos de un Empujn o
Arrastre deben ser completados en el mismo
turno.
Empujar es una accin indivisible. Arrastrar
es otra accin indivisible. No se puede
Empujar y Arrastrar al mismo tiempo. En
otras palabras: la segunda parte de un
Empujn (mover tu pieza) no se puede
encadenar como la primera parte de un
Arrastre.

Si un jugador es incapaz de hacer un


movimiento (porque todas sus piezas estn
Congeladas o no tienen lugar al que mover),
ese jugador pierde la partida.
Si tras un turno, se repite por tercera vez la
misma posicin del tablero, el jugador que
haya causado esta 3era repeticin pierde la
partida.
Un jugador puede Empujar o Arrastrar a un
Pen enemigo hacia la meta. El enemigo slo
gana si el Pen queda en la meta al final del
turno. Sin embargo, si antes de que termine
el turno el Pen se vuelve a Empujar o
Arrastrar fuera de la meta, el enemigo no
gana todava.

Variante sin Tablas (Campeonatos)


Los jugadores no pueden acordar terminar la
partida en Tablas.
Si un jugador se queda sin Peones,
inmediatamente pierde la partida. Si ambos
jugadores se quedan sin Peones en el mismo
movimiento, el jugador que ha hecho ese
movimiento gana la partida.
Si utilizis la Variante de Duracin Lmite, el
tiempo expira, y los jugadores quedan
empatados a puntos, las negras ganan.

Variante de Duracin Lmite


(Campeonatos)
Antes de la partida, arcordad una duracin de
partida (G). Si el tiempo termina antes de que
la partida haya terminado, el ganador ser el
jugador que obtenga ms puntos con la
siguiente frmula: R + P x ( C+1 ). Siendo:
R es cmo de lejos han avanzado los Peones
de ese jugador. La fila hasta la que ha llegado
cada Pen del jugador se eleva a potencia de
3, y se suman los valores de todos los peones
para determinar R.
C es el nmero de Peones que el jugador
tiene sobre el tablero.
P son puntos concedidos por el nmero de
piezas que el jugador tiene sobre el tablero.
Los Peones valen 1, los Alfiles 2, los
Caballos 3, las Torres 4, la Reina 5 y el Rey
6. Suma los puntos de todas las fichas del
jugador para determinar P.
En vez de determinar una duracin mxima
( G ), se puede determina un mximo nmero
de turnos por jugador. Si ambos jugadores
han llevado a cabo ese nmero de turnos y el
juego no termina, el ganador se calcula
calculando puntos con la frmula anterior.

Variante de Tiempo Limitado


(Campeonatos)
En cada turno, cada jugador recibe un tiempo
determinado por movimiento ( M ). Adems,
cada jugador puede tener cierto tiempo en la
reserva ( R ). Si un jugador no completa un
movimiento en su tiempo de movimiento
( M ), consumir tiempo de su reserva ( R ).
Si se agota el tiempo de la reserva ( R ) y el
jugador no ha completado el movimiento, el
jugador pierde.
Aunque le quede tiempo en su reserva ( R ),
si el jugador no lleva a cabo el movimiento
en menos tiempo que el mximo determinado
para movimientos ( T ), el jugador pierde.
Si un jugador completa un turno en menos
tiempo que el determinado por movimiento
( M ), un porcentaje ( P ) del tiempo sobrante
se aade a su reserva ( R ), redondeando
hacia el segundo ms prximo. Este
porcentaje es opcional y si no se especifica,
se toma 100%.
Se puede definir un mximo ( L ) de
capacidad de la reserva ( R ), de forma que la
reserva ( R ) no pueda exceder este mximo
( L ) por mucho tiempo que se le aada. Si la
reserva ( R ) excede inicialmente este lmite
( L ), entonces no se aadir ms tiempo a la
reserva ( R ) hasta que el tiempo de la reserva
( R ) caiga por debajo del lmite ( L ). Este
lmite ( L ) es opcional, y si no se especifica
se toma como inexistente.
En las partidas que utilizan un tiempo por
movimiento ( M ) menor a 1 minuto, los
jugadores tendrn 1 minuto para desplegar
sus piezas inicialmente en el tablero. Si
tardan ms de 1 minuto, consumirn tiempo
de su reserva ( R ). El tiempo sobrante no se
aadir a la reserva a menos que tarden en
desplegar menos tiempo que el tiempo por
movimiento ( M ), en cuyo caso se aadir el
porcentaje ( P ) de la diferencia entre tiempo
utilizado y tiempo por movimiento ( M ).