You are on page 1of 44

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM V2.

Il DBMM uno sviluppo radicale del DBM, il quale stato precedentemente il pi popolare regolamento di antico in tutto il mondo ad
eccezion fatta del suo pi semplice predecessore DBA (il quale ancora mantiene la sua popolarit e che ora stato aggiornato). Egli
mantiene la maggior parte delle strutture e delle procedure di gioco e parte dei dati base. La maggior differenza nella simulazione del
comando e controllo ora pi realistica ed, in particolare, enfatizza il piano del C-in-C. questo ha ispirato il suo titolo che si traduce come
Per le guerre dei signori dei soldati.
mia opinione informata, che deriva da 40 aqnni di esperienza nellarte, che un buon regolamento di antico deve dare
contemporaneamente sia una accurata simulazione che un gioco divertente. necessario quindi:
1.

i giocatori devono dimostrare le abilit di un vero generale, e non quelle di un ragioniere.

2.

il gioco deve dare ai giocatori e agli osservatori la sensazione di una vera battaglia e cos deve apparire, e non deve
essere mai noioso.

I giocatori riportano che il DBMM consente un gioco realistico ed eccitante sia per i giocatori che per gli osservatori. Come il DBM,
anche realistico dal punto di vista visuale. Invece di perfetti rettangoli che assomigliano a diagrammi di un libro che si muovono in
maniera glaciale, il DBMM sembra una vera battaglia. Il campo di battaglia non oscurato da carte o simboli di plastica, e solo dei
semplici dadi a sei facce sono usati. Il costante riferimento al regolamento non necessario. Le regole possono sembrare complesse,
ma la complessit stata mantenuta al minimo livello necessario inevitabile per un regolamento che copre ben 45 secoli e lintero
mondo. Non preoccupatevi. Iniziate a giocare e i dettagli presto andranno a posto. I pi piccoli DBMM 100 e 200 sono ideali per
rapidamente guadagnare esperienza.
Il regolamento sostenuto da 4 libri di liste eserciti che coprono 305 eserciti (ciascuno con le proprie varianti) che sono il risultato delle
ultime ricerche di alcune persone molto erudite.
Mentre molti giocatori di antico troveranno famigliari con i layoute le metodologie delle regole della serie DB, i nuovi giocatori potrebbero
non esserlo essi possono vedere dallelenco che le regole sono suddivise in sezioni, i contenuti in ciascuna sezione sono ordinati nella
sequenza in cui sono usati. Solo una sezione utilizzata per volta, ad esempio, una volta completato lo schieramento, necessario
riferirsi solo alla sezione combattere la battaglia. Essi devono leggere attentamente la sezione Filosofia del sistema a pagina 2.
I giocatori di DBM troveranno il nuovo sistema di comando del DBMM differisce da quello del DBM in quanto richiede al C-inC regolare
di avere un piano. Sono anche permessi astuti stratagemmi presi dai manuali antichi, permette lutilizzo di generali eccezionali in
maniera che possono essere impiegati adeguatamente solo da giocatori con un buon senso del tempo. La scelta del terreno produce
una maggiore veriet ed meno prevedibile. Lo schieramento pi veloce e meno stereotipato, e leffetto fine del mondo stato
ridotto. Il combattimento pone maggiore enfasi nel guadagnare liniziativa piuttosto che ottenere dei vantaggi locali. Siete avvisati che
alcuni cambi rispetto alle tattiche del DBM sono necessari, in particolare schieramento pi profondo e maggiore aggressivit. Le azioni
di cavalleria sulle ali sono state velocizzate cos che un comando dala possa essere decisivo intervenendo al centro. Nel contempo, ora
possibile che una fanteria vittoriosa al centro possa sfondare invece di continuare uno scontro senza premio. Labilit degli
schermagliatori di fermare una avanzata senza combattere stata rimossa. Comunque, la cavalleria con arma da lancio e gli
schermagliatori con il supporto posteriore ora possono occasionalmente distruggere un elemento di fanteria pesante, cosa che in
precedenza non era possibile. La capacit di rinforzare il morale da parte di masse di truppe di bassa qualit poste nelle retrovie stata
fortemente ridotta. Le micromisurazioni sono state ridotte e le limitazioni geometriche non realistiche che impedivano alle truppe di fare
cio che esse avrebbero fatto in una vera battaglia sono state eliminate sicuramente a discapito dei giocatori che le utilizzavano. Un
rivisto sistema di punteggio d maggiore credito alle sconfitte di misura e permette una migliore gradazione nelle competizioni.
Ci sono alcuni meccanismi di cui non siete famigliari che lavorano meglio che nel DBM, una volta che vi sarete abituati ad essi. Molte
pagine sono state aggiunte per dividere e spiegare meglio concetti gi presentati e per aumentare il carattere di stampa; e per darvi un
maggior numero di diagrammi. Molti dei dettagli hanno dimostrato che cio che avviene in natura corretto.
Diversamente tri i regolamenti di wargames, lo sviluppo stato fatto attraverso una discussione aperte su internent e tramite dei gruppi
di test che alla pubblicazione hanno generato 41782 messaggi, facendo del DBMM il regolamento pi provato al mondo. Tre anni pi
tardi, il DBMM utilizzato, nel mondo, in un sempre maggior numero di competizioni, stato usato in vari riproduzioni di battaglie
storiche organizzate dalla Society of Ancients, ed stato tradotto in numerose lingue. Il gruppo continua a produrre rapporti e
commenti i quali ricevono attenzione, che ha permesso questa nuova pubblicazione di avere alcuni cambi sostanziali, una migliore
scrittura e un incremento del periodo storico coperto dal regolamento.

FILOSOFIA DEL SISTEMA


Il sistema di comandodel DBMM semplice ed arbitrario; ma pi realistico di sistemi anacronistici che coinvolgono ordini scritti,
trasmissione da parte di messaggeri e interpretazione da parte dei riceventi, il che non pu essere giustificato dalla storia della guerra in
questo periodo. Invece presume che un C-in-C regolare assegni dei ruoli a specifici generali in accordo con un piano iniziale, che loro e i
loro comandi continuano a cercare di realizzare a meno che egli non rischi la confusione cambiando i suoi ordini iniziali o sia nelle
immediate vicinanze per cambiarli temporaneamente. Simula anche i rari generali storici di brillantezza erratica o di eccezionale
incapacit e consente la variet dei trucchi astuti inclusi da autori antichi in libri di raccolte di stratagemmi. Sostituisce delle linee di
battaglia visibili agli schieramenti a fuochi dartificio di singole unit nei regolamenti vecchio stampo.
Sebbene il controllo eseguito attraverso pochi generali, ciascuno con il proprio comando, movimento e combattimento sono per
elementi, ognuno costituito da figure fissate permanentemente a una basetta rettangolare. Un elemento non rappresenta ununit (dato
che le unit esistono in una gerarchia di taglie) ma la pi piccola sotto unit o corpo che possibile comandare a voce in un ambiente
rumoroso. Sebbene parte di un comando, essa in grado di operare semindipendentemente o come parte di di un sottogruppo di
elementi di un gruppo. Le unit possono ancora esistere nel gioco nel senso che vari elementi regolari possono avere la stessa divisa o
emblema sullo scudo e uno di essi include uno stendardo e degli ufficiali, ma non hanno funzioni diverse da un conveniente gruppo di
elementi. Gli elementi combattono sempre individualmente ma sono appoggiati dai vicini.
Le truppe sono principalmente classificate per il loro metodo di combattimento piuttosto che per le armi e le corazze. La classificazione
pi fine allinterno di ogni tipo riflette lefficienza percepita piuttosto che il prestigio o il titolo dellunit. La principale preoccupazione
stata di riflettere le relazioni fra tipi di avversari storici e non di speculare indebitamente sullefficacia relativa di avversari anacronistici.Il
sistema degli ME (Morale Equivalent) riconosce che masse di truppe di scarsa qualit non possono aumentare il morale delle truppe
buone che stanno combattendo davanti, ma una riserva di truppe di qualit superiore potrebbe farlo.
Le battaglie vere erano ad impulsi, liniziativa di ogni partito seguita dalle risposte e dalle iniziative dellaltro. Ci simulato dividendo il
gioco in turni alternati. Ci consente la distinzione fra il proprio turno di un elemento, in cui muove in combattimento e il suo impeto pu
migliorare la sua probabilit di sfondare immediatamente, ed il turno nemico in cui lappoggio alle spalle pu aumentare la sua capacit
di resistere. Si pu presumere che le truppe contattate in un turno nemico abbiano contro caricato. Se lo hanno fatto al momento giusto
deve essere giudicato dal risultato del combattimento. Le mosse tattiche sono laggregato del movimento durante i circa 10 minuti
rappresentati da un turno. Questo pu essere stato intermittente, a velocit diverse o persino in direzioni opposte. A differenza delle
mosse di marcia, non sono basate sul tempo moltiplicato per una velocit fissa, ma sulle mosse tipiche delle battaglie vere.
La separazione tradizionale del combattimento in tiro e mischia non ha posto nella guerra antica dove gli individui che compongono un
elemento possono lanciare o combattere mentre i camerati nella riga posteriore tirano al di sopra di essi. Il combattimento, invece a
distanza o ravvicinato. Il combattimento a distanza pu essere iniziato solo da truppe che, storicamente, tiravano in massa a lunga
gittata. Quello ravvicinato si ha quando le basette di elementi avversari sono a contatto. Ci non significa che siano al corpo a corpo,
anche se potrebbero esserlo, ma che sono impegnati alla distanza preferita dal tipo di truppa dominante. Le 4 righe di uomini
rappresentate da un elemento di lancieri occupano solo 4 passi della sua profondit di 30 passi e gli elementi di testa di un elemento
avversario di schermagliatori potrebbero essere 30 passi indietro rispetto al suo bordo frontale. C abbondanza di spazio per tirare da
oltre la portata delle lance.
Schermagliatori combattono con armi da lancio, ma come una nuvola in movimento, con singoli individui che avanzano per tirare a corta
distanza, evitando i tiri avversari e ritirandosi per riposare o rifornirsi di munizioni. Il loro effetto sulle formazioni in ordine chiuso non
erano le perdite inflitte con un tiro concentrato , ma piuttosto un persistente disturbo che porta a ridurre il morale delle loro vittime.
In passato stata data troppa attenzione alle gittate massime piuttosto che a quelle normali. Un arciere a cavallo poteva tirare a una
formazione di lance da 200 passi ma non lavrebbe fatto perch i risultati non avrebbero giustificato il consumo di frecce. Si sarebbe
avvicinato a 30 passi o meno dove era ancora al sicuro e avrebbe massimizzato la sua precisione e penetrazione.
Il combattimento non valutato in termini di perdite ricevute o inflitte. Un generale vero non le avrebbe conosciute fino a dopo la
battaglia. Per poteva vedere se un reparto stava spingendo indietro il nemico, cedeva terreno o si disperdeva verso le retrovie reso
isterico dalla paura e questa linformazione fornita dalle regole. Gli effetti locali di stanchezza e morale sono presi in considerazione
nei risultati del combattimento e i loro effetti sugli elementi alle spalle e sul fianco. Ci sar una progressiva perdita di ordine col
progredire della battaglia a meno che non vengano fatti degli sforzi per rimediarvi.
Voi troverete in queste regole cose che contrastano con lopinione popolare normalmente percepita. Quando il wargame antico
incominci negli anni 1960, noi conoscevamo un sacco di cose che poi si provarono errate! Molte di queste sono ancora ripetute nei libri
di storia popolari ed anche gli storici professionisti non ne sono immuni. Quando in dubbio, usate lgli autori santichi contemporanei (molti
dei quali sono disponibili in inglese) piuttosto che i teorici, e controllate le traduzioni dei termini chiave.

SCALE DI RAPPRESENTAZIONE
SCALA DELLE FIGURE E DEI MODELLI
E espressa come laltezza in millimetri di una figura che rappresenta un uomo alto 1,83m o 6 piedi. Gli elementi navali usano modelli in
scala ridotta, razionalizzata come se venissero visti in distanza da uomini sulla riva. Le figure in scala 25mm, 15mm, 10mm, 6mm e
2mm sono tutte pienamente compatibili con questo regolamento:

25mm la scala pi vecchia ed offre le maggiori opportunit per una verniciatura di dettaglio. Era caduta in disuso ma stata
rivitalizzata dalla scelta di figure di nuovi produttori anche se alcune di esse sono in realt 28 o 30mm. Particolarmente adatti per i
giochi di dimostrazione in pubblico dove la visibilit pu essere un problema per gli spettatori.

15mm la scala pi popolare ed ancora abbastanza grande per una verniciatura di dettaglio e perch i giocatori riconoscano
facilmente i tipi che compongono lesercito del loro avversario.

6mm e 2mm forniscono il realismo visivo definitivo ma riducono la possibilit di dettagli artistici.

SCALA DEL TERRENO


E la relazione fra le distanze misurate sul tavolo e quello che rappresentano sul campo di battaglia reale. Le distanze nel testo sono in
passi (p), ognuno di 0,75 metri o 2,5 piedi. Questo perch la lunghezza della falcata delluomo rimasta costante per tutta la storia,
mentre unit come cubiti, yards e metri vanno e vengono. 2.000 passi fanno 1 miglio romano.
Le distanze specificate nelle regole sono multipli o mezze basi delle larghezze degli elementi di truppe (Cio 60mm per i 25mm, 40mm
per i 15mm, 10mm o i 6mm, 30mm per i 2mm) ognuna pari a 80p. I giocatori normalmente usano misurare le distanze con un listello di
cartone marcato con le distanze oppure con una serie di astine metalliche tagliate a misura. E anche utile un rettangolo di 80 passi x 40
passi con un manico per misurare i varchi.

RAPPRESENTAZIONE DELLE TRUPPE


Ogni elemento non rappresenta ununit (dal momento che queste variano notevolmente in dimensione), ma la pi piccola sub-unit o
reparto capace di azione indipendente. Gli elementi sono combinati in comando ciascuno controllato da un generale.
Un elemento costituito da una basetta rettangolare su cui sono fissate varie figure secondo il suo tipo di truppe e la loro scala. Gli
elementi hanno un costo variabile e rappresentano il numero di uomini che avrebbero occupato quel fronte, tipicamente una forza
nominale di 128-200 cavalieri o 200-256 fanti (variabile con lesercito) profonda 3-5 se in formazione chiusa o in formazione a sciame se
degli schermagliatori distaccati; o un numero inferiore di truppe pi specializzate, di solito su una sola riga come fino a 16 elefanti, 25
carri falcati o 50 altri carri da guerra assieme a qualsiasi corridore e/o cavaliere di scorta, 2-6 pezzi di artiglieria pesante o 30 pezzi
dartiglieria pi leggera, 30 lancia dardi leggeri, 25 carriaggi da guerra, da 2 a 5 galee o navi o da 8 a 20 barche. Un elemento di Orde
rappresenta fino a 1.000 uomini in una massa profonda. Notare che il primo elemento di elefanti di un esercito pu rappresentare anche
solo 4 elefanti, riflettendo cos leffetto sproporzionato che anche pochi elefanti potevano avere su uomini o cavalli non abituati ad essi.
Le figure devono illustrare accuratamente le truppe che rappresentano. La sola eccezione che le figure di generali, ufficiali, porta
insegne e musici rappresentano il tipo che forma la maggioranza del loro elemento.

SCALA DEL TEMPO


Il gioco in turni alternati. Questi non rappresentano arbitrarie divisioni fisse del tempo ma riflettono, invece, le iniziative e le risposte
delle due parti. Per, dividere la durata nota di battaglie per il numero di fasi discrete che possono essere identificate produce risultati
abbastanza consistenti da farci definire un paio di turni come 20 minuti in media (nel corso della battaglia) nella vita reale. Tranne nel
caso del movimento di marcia fuori contatto e delle rotte (che sono considerati continui ed avvenute sia durante il turno nemico
precedente che durante il vostro turno in corso) le distanze di mossa non sono una funzione del tempo disponibile e delle velocit
teoriche ma sono basate sulle mosse tipiche delle battaglie vere.

AREA DI GIOCO
Larea di gioco ideale di 1,8m (72) x 1,2m (48). Se usato per partite in 25mm gli eserciti non dovrebbero superare i 400AP, tutte le
dimensioni specificate in passi (p) nella Generazione del terreno sono ridotte a 2/3 del normale (cio usano le caratteristiche del
terreno per la scala 15mm) e le distanze indicate nello Schieramento Iniziale sono dimezzate. In alternativa le partite in 25mm possono
usare un tavolo da tennis standard di 2,7m (108) x 1,5m (60) senza queste modifiche e con eserciti fino a 500AP.

DADI
Tutti i dadi usati sono del normale tipo a 6 facce coi puntini (i dadi con i numeri spesso non possono essere letti dagli avversari). Si usa
un dado per ciascun comando senza sostituzioni o scelte nel corso del gioco per evitare sospetti di trucchi. I dadi per gli irregolari,
comandi alleati o finti generali devono essere ognuno di colore diverso. Quelli per gli altri generali comandi regolari dello stesso esercito
devono essere tutti dello stesso colore. Luso di una coppa per i dadi del diametro di almeno 2 dadi (come un bicchierino in plastica da
medicinali) impedisce di perdere o ammassare i dadi e d risultati molto pi casuali.

DEFINIZIONI DELLE TRUPPE


Le truppe sono definite dal comportamento sul campo di battaglia invece che da formazione, corazza, arma e classi di morale abituali
nei regolamenti precedenti. Distinguiamo solo fra le truppe il cui stile di combattimento differisce abbastanza da dover essere trattato in
modo diverso dal loro generale o dal loro nemico. Ogni tipo di truppa, perci, include tutte le truppe che combattevano nello stesso
modo, avevano un carattere ed un morale generalmente simili ed avevano un effetto equivalente sulle altre classi. Ogni tipo
identificato da un nome che descrive la sua funzione.
I tipi di truppe Montate sono Elefanti, Sacrificabili, Cavalieri, Cavalleria, Cavalleria Leggera o Cammelli (includendo qualunque fanteria a
cui richiesto essere in basetta doppia con loro)
I tipi di truppe di Fanteria sono Lance, Picche, Lame, Bande, Arcieri, Schioppi, Auxilia, Psiloi o Orde
I tipi di truppe del Treno sono Artiglieria, Carriaggi da guerra o Bagaglio.
I tipi di truppe Navali sono Galee, Navi o Barche.
Cavalleria Leggera e Psiloi sono indicati collettivamente come Schermagliatori, ed anche insieme agli Auxilia sono definiti come
Truppe Leggere.
Ogni tipo di truppe inoltre classificato per lefficienza relativa alla media del suo tipo, tenendo conto delle differenze minori in morale,
livello di addestramento, equipaggiamento o mobilit ma non del solo prestigio. Ci necessariamente soggettivo, ma segue
approfondite discussioni, spesso con autorit riconosciute su specifici eserciti.

Superiore (S):
Ordinario (O):
Veloce (F):
Inferiore (I):
Eccezione (X):

truppe riconosciute dai contemporanei di morale o efficienza decisamente superiori.


rappresenta le truppe pi comuni o pi tipiche di quel tipo.
truppe che si muovono pi veloci e pi lontano della media ma, di solito, meno protette.
truppe fragili storicamente identificabili come di morale o efficienza decisamente inferiori.
truppe trattate come casi speciali.

Tutte sono anche Regolari o Irregolari. Questa distinzione a volte arbitraria riflette soprattutto la facilit con cui possono essere
controllate dal loro generale. I regolari sono tipicamente arruolati in unit al comando di ufficiali nominati dal governo ed addestrate in
manovre e tecniche di combattimento. Gli irregolari si uniscono tipicamente con le loro conoscenze al comando di leader locali o tribali e
sono meno abituati ad aspettare, ascoltare o ubbidire con precisione e subitaneit ad ordini formali. Se sono rimasti assieme per lunghi
periodi come mercenari o dominati con mano di ferro da un tiranno carismatico (come Timujin/Genghis Khan o Timur) specifiche Army
Lists possono consentire di elevarli a regolari.
Alcuni elementi includono un Generale, che pu essere il Comandante in Capo (C-inC), un Generale subordinato o un Generale
alleato. Alcuni di questi sono classificati come Brillanti o Inerti e la maggioranza pu usare Stratagemmi (vedi pag. 15-17).
ELEFANTI (El), di specie addomesticate dai tempi antichi e con vari complementi di equipaggio. Sono usati per caricare fanteria solida,
per sfondare portoni e per bloccare truppe montate i cui cavalli spaventati sono riluttanti impegnare combattimento. Possono essere pi
facilmente uccisi dallartiglieria o dalla pioggia continua di proiettili degli schermagliatori. Soffrono di uno svantaggio per le condizioni del
tempo in combattimento ravvicinato in inverno in Clima Gelido. Sono tutti irregolari ma nella sua army list qualcuno pu essere
specificato come monta di un generale regolare.
Superiori (S): Elefanti asiatici con almeno 6 figure di equipaggio e/o di scorta a piedi per modello, come gli elefanti Seleucidi o Indiani
scortati o quelli di Burma con un numeroso equipaggio di arcieri.
Ordinari (O):
Elefanti asiatici con fino a 4 figure dequipaggio combattenti, ma nessuna scorta al seguito.
Inferiori (I):
Elefanti pi piccoli della foresta Africana con un equipaggio combattente massimo di 2, come quelli usati da Egitto
Tolemaico, Cartagine, Numidia e Roma.
Eccezione (X): Macchine lancia dardi montate su elefanti, come quelli dei Khmer e dei Cham. Possono tirare ed infliggere risultati di
tiro come Artiglieria (F) ma contano come Elefanti (I) per il tiro nemico. Sono trattati come Elefanti (I) in tutte le altre
circostanze. Gli avversari usano il loro CF contro truppe montate se sono in combattimento ravvicinato altrimenti quello
contro il Treno.
SACRIFICABILI (Exp), includono i carri falcati dotati di lame da falce e di punte di lancia, di solito con 4 cavalli e un singolo uomo di
equipaggio, destinati ad essere guidati nelle formazioni nemiche in una singola carica suicida allinizio della battaglia per romperle o
distruggerle, e anche tutti gli animali da far imbizzarrire tra il nemico, come le mandrie di bestiame, bufali o cammelli o elefanti selvatici.
Sono pi pericolosi per le truppe che offrono un bersaglio solido e non possono scartare facilmente, per cui sono spesso contrastati
dagli Psiloi. Gran parte dei carri falcati regolare ma tutti gli altri Sacrificabili sono irregolari. Tutti i Sacrificabili sono Ordinari (O) e
possono essere schierati come parte di uno stratagemma unusual troop.

CAVALIERI (Kn). Rappresentano tutta quella cavalleria nobile o pesante con morale alto che carica alla prima occasione senza tirare,
con lintenzione di sfondare e distruggere il nemico semplicemente col suo peso e impeto. La carica impetuosa che permette loro di
spazzare via cavalleria inferiore e tutta la fanteria, tranne la pi resistente, anche il loro tallone dAchille che li porta a inseguimenti
pericolosamente avventati. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S):

Cavalieri di grande capacit militare quali i cavalieri Francesi del nord prima del 1200 d.C. ed altre lite Europee che
utilizzano le migliori armature come i gendarmi delle casate Reali o Ducali, gli Ordini Militari o i nobili pi potenti,
completamente corazzati con piastra e/o maglia, armati di lance pesanti, che cavalcano con le staffe su cavalli pesanti
spesso protetti da gualdrappe di corazza o tessuto, accompagnati da seguaci meno corazzati ed armati come
coustilliers, scudieri, arcieri o paggi e che caricano ferocemente al galoppo senza riguardo per la formazione. Carri da
guerra non falcati con 4 cavalli e 4 o pi membri di equipaggio inclusi lancieri, come quelli tardo Assiri.
Ordinari (O):
Altri cavalieri, gentiluomini o uomini darme con seguaci simili ed equipaggiati, montati ed addestrati in modo simile,
che caricano al galoppo, ma meno impetuosi e meno abili nella singolar tenzone. Carri da guerra non falcati che
caricano con 2 cavalli e 3 o 4 uomini dequipaggio, almeno uno con unarma lunga, come i carri da guerra Ittiti o Shang
e alcuni carri di generali Minoici o primi Micenei, o con 3 o 4 cavalli e 3 membri di equipaggio, almeno uno dei quali
con arma lunga, come i carri dei primi Assiri o Cinesi.
Veloci (F):
Cavalieri meno pesantemente corazzati su cavalli pi leggeri che caricano ferocemente al galoppo ed armati di lancia
ma senza scudo, come i Compagni Macedoni o Seleucidi o i Sarmati; o di giavellotti o lance leggere, che possono
essere lanciate, e scudo come Goti, Vandali o Normanni di prima della conquista; o di lancia e scudo come i tardo
Normanni con protezione limitata allelmo e ad un usbergo di maglia; o di lancia di fuoco/archibugio come certa
cavalleria Cinese. Carri da guerra non falcati che caricano con 2 cavalli, auriga e 1 combattente con lancia, come
quelli Minoici o primi Micenei.
Inferiori (I):
Inesperti nelluso della lancia che si affidano soprattutto a spada o mazza, come certi Tedeschi; o che di solito
combattono appiedati come gli Inglesi della Guerra dei 100 Anni; o che formano lelemento posteriore di una profonda
(a basetta doppia) formazione a cuneo e che includono una certa proporzione di arcieri o balestrieri montati, come
klibanophoroi Bizantini o i Tedeschi medioevali. Cavalleria con giavellotti su cavalli corazzati. Carri da battaglia a
quattro ruote Sumeri con 4 equidi, auriga armato e 1 corridore con giavellotti. Carretti Indiani tirati da buoi e serviti da
arcieri per sostituire i carri da guerra pesanti.
Eccezione (X): Catafratti completamente corazzati in formazione chiusa su cavalli completamente corazzati, che impugnano a due
mani il lungo kontos, senza scudo e spesso con archi come i guerrieri di elite Parti o Sassanidi; o che si affidano a
mazza pesante e scudo come i klibanophoroi Bizantini ed anche i carri con 6 uomini dequipaggio. Sono trattati come
Cavalieri (S) quando sotto tiro di Arcieri o navali, o in combattimento ravvicinato contro Cavalleria, Cavalleria Leggera,
Lance, Picche o Arcieri; come Cavalieri (I) se in combattimento ravvicinato contro Elefanti, Sacrificabili, Cavalieri
tranne (X), Lame o Bande, altrimenti come Cavalieri (O).
CAVALLERIA (Cv). Rappresenta la maggioranza delle truppe a cavallo antiche, di solito almeno parzialmente corazzati, che combina o
fa seguire cariche controllate al tiro a corta gittata. Essendo meno impetuosa, la Cavalleria pu ritirarsi fuori pericolo o per far prendere
fiato ai propri cavalli quando i Cavalieri caricherebbero fino al disastro. Pu essere regolare o irregolare.
Superiore (S): Ben corazzata e spesso su cavalli parzialmente protetti, formata in reparti solidi che combattono soprattutto con larco.
Ognuno pu essere armato anche con una lancia, come gli Avari o i boukellarioi di Belisario; o sono rappresentati con
la lancia e in una formazione regolare che mischia righe armate di lancia e scudo con altre righe con larco, [spesso su
doppia basetta con Cavalleria (O)], come la cavalleria Bizantina Maurikiana o tagmatica; o spesso priva di lance ma
addestrata nel tiro a pioggia difensivo da ferma, come i Sassanidi descritti da fonti Romane e i Mamelucchi; o con
armi da fuoco invece di archi. Carri da guerra da schermaglia con auriga ed arciere ben corazzati e 2 cavalli, spesso
corazzati anchessi, come quelli Egizi o Canaanei.
Ordinaria (O): In formazioni pi flessibili e con cavalli non protetti. E armata come sopra ma con meno corazza, come i primi sipahis:
o con giavellotti e scudo e concentra i suoi proiettili con formazioni circolanti, come la cavalleria Romana; o con arco
e/o lancia pi spada, come gli Achemenidi; o con arco e spada e, a volte, scudo come la cavalleria medioevale
Persiana e la riga posteriore di quella tagmatica Bizantina; o che fa cariche parziali con la lancia, come la cavalleria
corazzata Araba o la prima riga di quella tematica Bizantini; o con alabarda o balestra. Carri da guerra da schermaglia
con da 2 a 4 cavalli o altri equidi non corazzati, ed un equipaggio composto da un auriga ed uno o pi arcieri non
corazzati, come i carri Elamiti, o lanciatori di giavellotto corazzati o meno, come i carri Britanni.
Inferiore (I):
Cavalleria male addestrata o inesperta, come la cavalleria della prima Grecia classica, la prima cavalleria Indiana,
qualche truppa tematica Bizantina e Vichinghi o Sassoni che tentano in modo incompetente di combattere montati.
Carri a piattaforma o a sella Sumeri con un singolo uomo di equipaggio armato di giavellotto.

CAVALLERIA LEGGERA (Lh). Include tutti i cavalieri particolarmente veloci che esplorano o, di solito, combattono con proiettili in uno
sciame sparso invece che in formazione. Pu essere regolare ma la maggioranza irregolare, spesso nomadi che
guadagnano mobilit extra dalle rimonte multiple. Se vivono in un clima Gelido sono attaccati meglio allinizio della
primavera prima che sia cresciuta la nuova erba, quando possono essere svantaggiati dalle condizioni del tempo, ma
dinverno i loro ponies, abbastanza sorprendentemente, possono scavare da sotto la neve dellerba vecchia
trasformatasi in fieno naturale. Una seccatura in piccole quantit, diventa una minaccia in sciami densi, specialmente
per i fanti che devono subire senza poter rispondere efficacemente.
Superiore (S): Soprattutto armata di arco ma pronta a caricare a fondo, dietro una tempesta di frecce, con spada, giavellotto o lazo
(e, se irregolare, particolarmente aggressiva e persistente in combattimento ravvicinato) come Unni, Alani o
Turcomanni; o armata di lancia e desiderosa di caricare ma incaricata principalmente dellesplorazione come i
Prodromoi Macedoni.
Ordinaria (O): Fa schermaglie col giavellotto, come i primi Tessali, Numidi, Equites Illyricani tardo Romani o Genitors Spagnoli
medioevali; o con la lancia come gli Arabi. Perlopi impiegata per pressare e infastidire truppe pi pesanti, era
costretta a stringere le distanze con i suoi equivalenti armati di arco, trasformando spesso in fuga il sensibile desiderio
dei loro avversari di aprire le distanze.
Veloce (F):
Combatte in uno spesso sciame di piccoli gruppi che si avvicinano in successione al galoppo per passaggi di tiro con
larco a corta gittata, usando poi la loro velocit per evitare il contatto, come i Parti, o in numeri minori quali gli
esploratori offensivi usati per schermare o di pattuglia.
Inferiore (I):
Esploratori in ordine sparso che cavalcano equidi, cammelli o renne. Cavalieri che fanno schermaglie con la balestra
e\o archibugio..
CAMMELLI (Cm). Includono tutti quelli che combattono da cammelli. Sono tutti irregolari.
Superiori (S): Cammellieri con corazzatura particolarmente pesante o eccezionalmente temuti e fanatici che combattono
esclusivamente in combattimento ravvicinato, come i cammelli catafratti dei Parti del III secolo d.C. o i Tuaregs.
Ordinari (O):
Cammellieri di nazioni che li usavano come i sostituti poveri dei cavalli o per le incursioni, i cavalieri combattono
montati o appiedano per combattere: con larco, come i Medianiti, o con giavellotti o spade, come la maggioranza dei
Beduini. Anche cammellieri improvvisati montando truppe su cammelli da soma come quelli usati da Ciro contro i Lidi.
Eccezione (X): Cammelli mascherati da elefanti per spaventare animali ed anche Leoni di carta Cinesi; di solito come stratagemma di
Truppe insolite. Muovono come Bagaglio (I), tranne che possono contattare montati. Combattono in tutto rispetto come
WW(I) contro montati e come Bagaglio (I) contro altre truppe, tranne che mandano in panico e distruggono Elefanti
come un risultato speciale del combattimento.
LANCE (Sp). Rappresentano tutta la fanteria che combatte in una linea semi-rigida usando on una mano una lancia al di sopra di un
muro di grossi scudi. Gli (S) sono sempre regolari a meno che non si tratti di Cavalieri appiedati. Gli altri possono essere regolari o
irregolari.
Superiori (S): Lancieri regolari di lite insolitamente ben addestrati e sicuri di se, come gli opliti Spartani, i veterani Africani di
Annibale o la guardia Varangia se equipaggiata come lancieri.
Ordinarie (O): Regolari, addestrati a combattere ed eseguire semplici manovre in formazione chiusa, come opliti mercenari o altri
fanti Punici Africani; e anche irregolari, la cui laggressivit e le tendenze democratiche tendono a soffocare il loro
addestramento. come buoni opliti cittadini
Inferiori (I):
Lancieri riluttanti o malamente addestrati, inclusi regolari come gli opliti cittadini obbligati a una riluttante obbedienza
da un tiranno locale o straniero, o di citt raffinate o la milizia di citt medioevali e anche contadini irregolari addestrati
solo a tenere una linea, come la fyrd Sassone.
PICCHE (Pk). Rappresentano tutte le fanterie che avanzano inesorabilmente in linea retta in ranghi ordinati con una densa fila di picche
o lance lunghe abbassate, tenute a due mani che si proiettano in avanti per abbattere lopposizione. (S) e (O) sono sempre regolari,
tranne i cavalieri appiedati, mentre le altre possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Picchieri di lite eccezionalmente efficaci, come gli argiraspidi o gli Svizzeri.
Ordinarie (O): Altri picchieri addestrati a combattere efficacemente in formazione chiusa con vere picche, come altri falangiti
Ellenistici ed i lanzichenecchi Tedeschi.
Veloci (F):
Fanti armati con lunghe lance da spinta che combattono in dense formazioni su terreno buono ma parzialmente o
totalmente privi di scudi efficaci e in grado di scorazzare rapidamente sulle colline come i lancieri del Galles del Nord o
gli ashigaru Giapponesi del tardo XV secolo.
Inferiori (I):
Truppe contadine o della milizia con lance lunghe o picche tenute con entrambe le mani, come i Fiamminghi o gli
Scozzesi delle Lowland, o picchieri addestrati con scarso morale o esperienza o arruolati in fretta.
Eccezione (X): Come le (I) ma con almeno la prima riga con grossi pavesi, come i lancieri Sumeri, Minoici o primi Micenei. Sono
trattati come Picche (S) quando combattono contro Cavalleria, Arcieri o truppe leggere, altrimenti come Picche (I).

LAME (Bd). Rappresentano tutte le fanterie addestrate soprattutto alla scherma individuale con spade, asce o altre armi da taglio, ma
che muovono i loro piedi per scartare o colpire pur mantenendo una approssimativa posizione relativa con i propri compagni, a volte
accompagnando tutto ci con proiettili lanciati a mano o archi. Combattono tipicamente in una serie di impulsi di pesante attrito per il
bordo anteriore della formazione avversaria, mentre vengono lanciate dense salve di missili o armi pesanti da taglio sono usate in un
furioso scoppio di energia, intervallato con calme relative di scherma accurata prima di essere sostituiti da combattenti freschi. Possono
essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Cavalieri o uomini darme Europei completamente corazzati, con piastra o maglia, che sono appiedati per combattere
a piedi, come gli uomini darme Inglesi della Guerra dei 100 Anni o delle Guerre delle due Rose. Anche i legionari
Romani veterani meglio addestrati di Romani di Mario, huscarles reali Anglo-Danesi o alabardieri feudali nella Guerra
delle due Rose rinforzati da uomini darme appiedati.
Ordinarie (O): Truppe ben addestrate in formazione chiusa e parzialmente corazzate, con proiettili lanciati a mano oltre a spade e
scudi, come altri legionari; o con armi da taglio o da punta e taglio a due mani, come tardi Samurai, alabardieri o
billmen feudali Inglesi. Anche i gladiatori.
Veloce(F):
Truppe in formazione pi aperta come la fanteria dellet del Bronzo rappresentata in corsa con spade ricurve o simili
e giavellotti, scutarii Celtiberi, uomini-falce Daci, lanciarii Romani, incursori Vichinghi, certi primi Samurai o monaci
guerrieri, soldati in costume Aztechi o Spagnoli con spada e targa.
Inferiori (I):
Fanti generalmente equipaggiati come (O), ma addestrati meno accuratamente, come legionari appena arruolati o di
imitazione, mercenari Celti che vengono dalle bande e sono imperfettamente addestrati per obbedire agli ordini,
spadaccini Arabi, hird Vichinghi o alabardieri delle commissioni di arruolamento Inglesi.
Eccezione (X): Uomini con armi insolitamente pericolose per Cavalieri pesantemente corazzati, come i soldati anticatafratto di
Aureliano con la clava, Indiani con la clava, menavlatoi bizantini, porta planon dei Paesi Bassi o alabardieri Svizzeri.
Sono trattati come Lame (F) ma distruggono i Cavalieri che fanno meno.
BANDE DA GUERRA (Wb). Includono tutte le fanterie irregolari che si basano su una carica collettiva, impetuosa e feroce, per
spazzare via intere formazioni nemiche invece di affidarsi alle capacita individuali. Sono tutte irregolari.
Superiori (S): Combattono densamente ammassate per la pressione in avanti e credono fortemente, spesso condivisi dai loro
contemporanei, nella propria invincibilit come i primi Galati o le guardie del corpo del Capobanda.
Ordinarie (O): Altri che enfatizzano la coesione reciproca, ma sono abituati a muoversi in boschi o paludi, come i Germani e gran
parte dei Galli, anche la cavalleria irregolare appiedata.
Veloci (F):
Combattenti in formazione aperta che enfatizzano la velocit della carica, come Gaesati, Britanni, Daci, Galwegi.
Anche i cani da guerra, salvo che questi non danno appoggio alle spalle.
ARCIERI (Bw). Rappresentano fanti che combattono in reparti formati che tirano collettivamente con dardi lanciati a distanze pi grandi
degli psiloi, spesso in salve a comando, e che si affidano a un tiro fitto, armi da corpo a corpo, ostacoli preparati personalmente o su
porta-pavesi che li accompagnano, per la sopravvivenza nel combattimento ravvicinato invece che sulla schermaglia o sullevasione, o
che sono ammassati troppo strettamente per fare schermaglie con efficacia. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Tiratori particolarmente efficaci con archi potenti ed elevata abilit, capaci di superare gli avversari nel tiro e con
morale sufficientemente alto da combattere indefinitamente in combattimento ravvicinato con spada e targa, lancia o
spada lunga, maglio o clava come arcieri (lunghi) Inglesi, giannizzeri Ottomani o Tupi.
Ordinari (O):
Tiratori con archi o abilit inferiori o con balestre, in grado di mantenere un prolungato scambio di colpi e di combattere
in combattimento ravvicinato per un periodo limitato, grazie a corazze, lance, scudi, pavesi, armi da fianco o alla
grande disciplina o morale, come alcuni Egizi, Palmirani o Romani e anche compagnie di balestrieri mercenari o
cittadini.
Inferiori (I):
Tiratori privi della protezione o della disciplina necessarie per prolungare uno scambio perdente e poco desiderosi di
combattere in combattimento ravvicinato, come Elamiti, arcieri di leva Seleucidi, Goti, arcieri Franchi e tutti gli arcieri
che sarebbero psiloi (O) se non fossero troppo numerosi per fare schermaglie.
Eccezione (X): Fanti in una formazione con le prime righe armate di picca o di lancia e un grande scudo o pavese, ma con la
maggioranza armata di arco o balestra e che enfatizzano, tatticamente, il tiro invece del combattimento ravvicinato,
come gli sparabara Achemenidi Persiani, la falange sperimentale di Alessandro, la fanteria Bizantina del X secolo, la
fanteria cittadina Italiana, o la fanteria con picche ed archi lunghi Borgognona. Possono essere montati su una doppia
basetta con un elemento di arcieri (O) o (S) dietro di essi, o su una singola basetta alternando figure armate di picca o
lancia con figure che tirano. Combattono a distanza come arcieri (S) quando arcieri o navali nemici tirano a loro o
rispondono al tiro e fanno di pi, o se sono su doppia basetta con arcieri (S), altrimenti come arcieri (O). Combattono
frontalmente e ricevono e infliggono i risultati in combattimento ravvicinato delle lance (O) se regolari e delle lance (I)
se irregolari. Se su doppia basetta con arcieri, questi danno appoggio alle spalle. Altrimenti non sono eleggibili per
lappoggio alle spalle.

SCHIOPPI (Sh). includono tutti gli archibugieri che combattono in ranghi come i Ming Cinesi. Imprecisi e inaffidabili i loro proiettili
potevano penetrare anche corazze pesanti e la novit, il rumore e il fumo senza precedenti potevano spaventare sia uomini che animali.
Sono sempre regolari e (I).
AUXILIA (Aux). Rappresentano fanti desiderosi di combattere in corpo a corpo ma che enfatizzano la mobilit o il combattimento in
terreno difficile o contro Elefanti o Sacrificabili piuttosto che la coesione o laggressivit. Possono essere regolari o irregolari. Alcuni
sono ulteriormente definiti nelle army lists come elephant killers, elephant slayers o anti-elephant troops.
Superiori (S):
Fanti in grado, grazie al loro addestramento, alle loro armi, corazze o scudi di combattere in formazione chiusa
quando necessario, come i thureophoroi Ellenistici, Scutati Iberici o gli auxilia Romani, Illiri o Traci. Anche Arabi della Conquista o
uccisori di elefanti Saffaridi.
Ordinarie (O): Regolari meno ben motivati ed addestrati come gli auxiliarii di confine Tardo Romani. Irregolari che si basano solo su
giavellotti o lance corte e scudo leggero, come molti montanari tribali.
Inferiori (I):
Altre truppe con giavellotti, ma che sono senza scudo, sono prive di fiducia in se stesse, o che sarebbero Psiloi (I) se
non fossero troppo numerose per fare schermaglie. I seguaci della prima cavalleria samurai con un misto soprattutto di
naginata, ma anche aste a mascella dorso, lance e probabilmente archi deboli.
PSILOI (Ps). Includono tutti gli schermagliatori a piedi in ordine sparso che tirano individualmente con giavellotti, frombole, mazzafionde,
archi, balestre o armi da fuoco, che combattono in uno sciame disperso che si attacca alla fanteria nemica e corre via quando viene
caricato. Sono utili per ritardare o persino danneggiare la fanteria pesante non appoggiata, schermarla contro gli psiloi nemici, occupare
terreno difficile o disordinare gli attacchi e coprire le scalate tirando al di sopra, ma non possono sopravvivere non appoggiati allo
scoperto contro cavalleria. Sono in grado di sconfiggere gli elefanti ed i carri falcati disturbandoli con proiettili, usando la loro agilit per
scartarli ed evitare il contatto. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Abili specialisti ben considerati, armati di giavellotti e piccolo scudo come i caetrati Spagnoli, i veliti Romani o i peltasti
Greci; o con armi da fuoco, potenzialmente pericolosi a meno che non vengano contrastati..
Ordinari (O):
Armati di arco, frombola, balestra o frombola dasta, utili per appoggiare altri fanti (spesso dal retro) o per contrastare
arcieri a cavallo.
Inferiori (I):
Combattenti giovani, poveri o altrimenti marginali cui stato detto di rendersi utili con proiettili lanciati a mano, di solito
per molestare e possibilmente rallentare fanteria nemica in formazione pi chiusa..
Eccezione (X): Armati di proiettili incendiari, corrosivi o biologici come i sifoni di fuoco greco, bombe a nafta lanciate a mano, lance di
fuoco Cinesi, calce o nidi di vespe. Sono trattati in tutte le circostanze come Psiloi (I) ad eccezione che usano i fattori
di combattimento a distanza e gli effetti dellartiglieria (I) quando sono in combattimento ravvicinato sul loro fronte
contro chiunque tranne Auxilia o Psiloi.
ORDE (Hd). Includono tutti i fanti poco vogliosi o incompetenti, portati per fare numero e/o eseguire servizi minori o attratti per la
disperazione, il fanatismo religioso o politico o lavidit, e troppo strettamente ammassati, spaventati, stupidi o indottrinati per scappare.
Sono sempre irregolari.
Superiori (S): Masse di armati impetuosi, come i pellegrini delle Crociate, i contadini Francesi della jacquerie, heerban Tedeschi con
planon o ribaldi Scozzesi.
Ordinarie (O): Contadini, arruolati a forza o servitori nellaccampamento dotati di armi economiche ma con scarsa fiducia nella
propria abilit di usarle e niente in gioco nella battaglia oltre alla sopravvivenza personale, come la fanteria di leva
Achemenide o Sassanide o i servitori dei soldati Bizantini.
Veloci (F):
Masse entusiaste e disorganizzate che si basavano sui numeri, sulle imboscate da punti nascosti e/o capaci di
combattere per le strade, come i contadini dal piede leggero combattenti per la libert/banditi che vivono in terreno
difficile, le fazioni delle corse Bizantine o i ribelli Alessandrini.
Inferiori (I):
Civili disarmati spinti in avanti con la frusta da invasori come i Mongoli.
ARTIGLIERIA. Sia a polvere da sparo, nevrobalistica, a contrappeso o azionata da uomini che tirano funi. E sempre regolare.
Superiore (S): Lanciapietre nevrobalistiche, a contrappeso o grossi a tiro di fune. Bombarde o cannoni pesanti.
Ordinaria (O): Macchine lancia dardi nevrobalistiche. Cannoni da campagna della fine del XV secolo su affusti ruotati. Lancia razzi
con serventi.
Veloce (F):
Macchine lancia-dardi montate su veloci carretti leggeri trainati da muli ma non quelle montate su carriaggi.
Inferiore (I):
Piccola artiglieria a tiro di fune o a polvere da sparo, inclusi cannoni organo/ribaldecchini. Razzi portati da un solo
uomo.
Eccezione (X): Proiettili animali semoventi che si usano una sola volta come maiali incendiari o buoi con bombe tonanti Cinesi che
sono di solito usati come uno stratagemma di Truppe Insolite. Sono trattati come Artiglieria(I) del tipo razzi tranne che
il loro raggio massimo e 240p e non possono essere sparati attraverso acqua o fortificazioni nemiche o da dietro altre
truppe, o sopra/attraverso Psiloi nemici. Lelemento e mosso a contatto col loro bersaglio quando vengono incendiati e
sono distrutti dal combattimento. Essi hanno lequivalente di morale (ME) dei Sacrificabili.

CARRIAGGI DA GUERRA (WWg). Includono tutti i veicoli ruotati lenti intesi per combattere da essi e per muovere sul campo di
battaglia ma non i normali carri o carretti da trasporto utilizzati per i laager degli accampamenti. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Grosse torri ruotate servite da arcieri e tirate da buoi o a mano, come quelle attribuite da Senofonte agli Achemenidi
Persiani nella Cyropaedia o quelle usate negli assedi.
Ordinari (O):
Carri con mantelletti pieni di uomini che tirano da dietro riparo con archi, balestre, schioppi o artiglieria molto leggera
come quelli di Ussiti, Polacchi, Ungheresi o Gulai Gorod.
Inferiori (I):
Improvvisati da carri da trasporto come quelli dei Popoli del Mare migranti.
Eccezione (X): Carretti anti elefante repubblicani Romani e carri similari spinti a mano e pieni di lame. Sono di solito usati come
stratagemma di Truppe Insolite. Sono trattati come (O) tranne che non possono tirare, possono contattare il nemico e
hanno speciali risultati di combattimento contro Elefanti e Psiloi.
BAGAGLIO (Bgg). Rappresenta il supporto logistico dellesercito, includendo tutto il personale, i rifornimenti e lequipaggiamento che
aumentano il benessere fisico o mentale delle truppe o dei generali. La sua funzione di aumentare il potere di resistenza (dato che
truppe mal nutrite o scoraggiate raramente combattono bene). Ogni generale ne ha 0-2 elementi in pi a qualunque bagaglio (S) la sua
army list gli permetta, ridotti a 0-1 se il suo comando ha meno di 10 elementi in totale. I bagagli di un alleato che potrebbe cambiare
lato devono, e quelli di altri generali possono, restare con lui come Bagaglio del Comando. Tutto laltro bagaglio tenuto in un ulteriore
comando definito come Bagaglio dellEsercito il quale senza generale e non lancia alcun dado per i PIP ma pu comprendere altri
elementi di treno e fanteria (vedi p. 14)..
Superiore (S): Lettighe che portano un generale o oggetti sacri ispirativi (come un generale Inca o lArca dellalleanza) o carriaggi con
uno stendardo, (come il carro reale dei Khazari, quello di San Pietro e San Cuthbert a Northallerton o il carroccio di
una citt stato italiana) ognuno guardato da fanti scelti.
Ordinario (O): Statico, come accampamenti di tende o animali da tiro impastoiati al centro di un laager di carriaggi. Pu includere
vivandieri, mogli dei soldati, prostitute, amanti, altari sacrificali con i loro preti officianti, gruppi di monaci in preghiera,
un minareto portatile con il suo muezzin o persino un serraglio viaggiante (gli edifici o i monumenti permanenti sono
pi correttamente inclusi nelle Aree Edificate (BUA)). Pu essere su basette ad elementi multipli. A differenza degli altri
bagagli pu iniziare imbarcato su Navi (I) ma non pu muovere su terra tranne che per sbarcare. E il solo bagaglio
che pu difendere TF di cui si trova allinterno.
Veloce (F):
Bagaglio caricato su muli, cavalli, cammelli, elefanti, yak, renne, lama o similari animali da soma veloci, e mandrie di
bestiame, cavalli, ponies o cammelli di riserva.
Inferiore (I):
Bagaglio caricato pronto a muovere su carriaggi o carretti o con portatori o asini e greggi di pecore e/o capre, o altri
animali che difficile far correre . Difficile da difendere.
GALEE (Gal). Includono tutti i vascelli veloci a remi intesi per lo speronamento o per luso di lanciatori di incendiarie. Sono sempre
regolari.
Superiori (S): Grosse galee adatte a rinforzare o spezzare una linea di battaglia, con contingenti di marines eccezionalmente potenti
e artiglieria nevrobalistica o a polvere da sparo o sifoni di fuoco, come eptere, decare, dromoni tardo Bizantini o
pamphyllia o le galee tardo medioevali armate pi pesantemente.
Ordinarie (O): Galee pi piccole ancora con grandi contingenti di marines, resistenti allo speronamento e abbastanza grandi per la
linea di battaglia, come quinquireme/pentere, tetrare o grosse galee medioevali prive di potenti cannoni di prua.
Veloci (F):
Galee veloci di costruzione leggera con piccoli contingenti di marines supportati da rematori armati alla leggera, come
triremi/triere, tremiole, primi dromoni, prime galee e galeotte corsare.
Inferiori (I):
Galee marcatamente pi piccole e leggermente pi lente, come le pentecontere o le liburne Romane
Eccezione (X): Trasporti per cavalli a remi, come le chelandion Bizantine. Muovono e combattono come (O).
NAVI (Shp). Includono tutti i vascelli lenti, poco maneggevoli o principalmente a vela intesi per il trasporto di carichi ed anche le galee
convertite al trasporto di cavalli o come torri di assedio non manovrabili per gli assedi. Sono sempre irregolari.
Superiori (S): Con castelli a prua ed a poppa e grandi quantit di truppe a bordo, come le cocche pi tarde o gli uscieri.
Ordinarie (O): Con grandi quantit di truppe a bordo come quelle dei Veneti e le navi o nefs medioevali.
Inferiori (I):
Agiscono come trasporti di cavalli o trasportando un elemento di Bagaglio (O).
Eccezione (X): Legate assieme a coppie per portare torri di assedio. Sono trattate come navi (S) se tirano o sono sotto tiro o se in
combattimento ravvicinato con fortificazioni, altrimenti come navi (I).
BARCHE (Bt). Includono tutti i vascelli principalmente a remi senza sperone. (F) ed (X) sono regolari, le altre irregolari.
Superiori (S): Grosse barche di legno con vari uomini per remo e piene di guerrieri, come le lunghe navi Vichinghe.
Ordinarie (O): Barche di legno pi piccole senza ponte piene di guerrieri, come le triacontere o i lembi.
Veloci (F):
Barche porta messaggi aggregate alle flotte di galee per portare messaggi o per lesplorazione.
Inferiori (I):
Barche di pelle e/o giunchi piene di guerrieri come i curraghs Picti o Irlandesi.
Eccezione (X): Vascelli a remi convertiti con terrazze per lartiglieria nevrobalistica. Trattate come artiglieria (S) se tirano o sono sotto
tiro, altrimenti come barche (I).

FORZE DA SBARCO NAVALI


Tranne per le barche (F), che hanno una capacit insufficiente, e le barche (X) la cui artiglieria incorporata nello scafo, ogni elemento
navale trasporta sempre e pu sbarcare un elemento terrestre di un tipo appropriato come specificato nelle nostre army lists. Il suo
costo aggiuntivo a quello dellelemento navale. Gli elementi terrestri possono imbarcarsi o sbarcare da:

Barche in contatto di prua o Galee o Navi in contatto di prua o poppa o con entrambi gli angoli con una spiaggia o il litorale

Barche in contatto di bordo o con 2 angoli con la riva di una via dacqua, fiume o lago.

Qualsiasi elemento navale in contatto di bordo con una banchina, un molo o un pontile messo come parte di una BUA.

Naviglio requisito (Non rappresentato da modelli) su una spiaggia (vedi pp. 22, 31).
Le Navi (I) possono trasportare qualsiasi elemento terrestre. Le Galee (X) possono trasportare Cavalieri, Cavalleria, Cavalleria Leggera
o fanti. Altri navali possono trasportare solo fanterie. Il naviglio requisito pu trasportare Cavalieri, Cavalleria, Cavalleria Leggera, fanti,
Artiglieria o Bagaglio (O), ma non pu essere usato dal difensore. Gli elementi montati possono abbandonare le loro monte e imbarcarsi
come fanti. Un elemento navale scaricato non pu muovere e non arretra. Ha pochi uomini combattenti, per cui ha una capacit inferiore
di difendersi o di tirare ed pi vulnerabile al tiro a causa della sua immobilit e alla mancanza di uomini per spegnere gli incendi. Se, e
solo se, un elemento navale privo di accesso dacqua, le sue truppe imbarcate si schierano a terra.

SCAMBIARE ELEMENTI MONTATI CON ELEMENTI A PIEDI


Le truppe montate devono appiedare per difendere fortificazioni o imbarcarsi. Elefanti, sacrificabili e Cammelli (X) non possono
smontare. Cavalieri, Cavalleria o Cavalleria Leggera possono sempre schierarsi appiedate o smontare in seguito se le nostre army lists
specificano che possono farlo. Altri possono appiedare solo se (a) per entrare in fondo difficile occupato da nemici di cui sono a
conoscenza, (b) per imbarcarsi, o (c) se a meno di 400p da Carriaggi da guerra nemici su una collina o da fortificazioni nemiche, o (d)
se un generale (pi qualsiasi truppa su doppia basetta con esso). Lappiedamento di individui quando saccheggiano, attaccano vascelli
spiaggiati, o nel combattimento tra cammelli o in una mischia di cavalleria coperto dai fattori e dai risultati dei montati. A meno che non
sia specificato altrimenti dalle nostre army lists, le truppe che appiedano sono sostituite con:
Se rappresentati con arco, balestra o arma da fuoco:

Cavalieri - se (X) come arcieri (S), altrimenti come arcieri (O).

Cavalleria - se (S) con schioppo come Schioppi(I), se (I) come Arcieri (I), altrimenti come arcieri (O).

Cavalleria leggera o Cammelli- se Cavalleria leggera con schioppo come Ps (S), altrimenti come arcieri (O) se un generale, ovvero
(I) se non lo .
Altrimenti:

Cavalieri (S), (O) o (I) con corazza completa come Lame (S). Altri (I) o (F) come Lame (O), (X) come lance (S).

Cavalleria regolare - se (S) o (O) come Auxilia (S), se (I) come Auxilia (I).

Cavalleria irregolare o Cammelli - se (S) come Banda (S), se (O) come Banda (O), se (I) come Auxilia (I).

Cavalleria Leggera come Auxilia (O) se un generale, altrimenti (I).


Quelli che appiedano scambiano 1 elemento montato per 1 elemento a piedi, tranne che una coppia di elementi su doppia basetta
appieda come 1 elemento del tipo sul fronte. Tranne che al momento dello schieramento o quando rimonta per avanzare
spontaneamente contro un nemico rotto, o per fuggire o in rotta, montare o appiedare richiede unintera mossa tattica di lunghezza pari
a zero o di marcia di singolo elemento per ogni elemento. Se deve rimontare, si deve fornire una basetta di cavalleria delle dimensioni
appropriate con monte ed il loro guardiano, e questa deve accompagnare ogni elemento appiedato adiacente alle sue spalle, o a quelle
delle monte di un elemento appiedato alle sue spalle. Questo non trasforma un singolo elemento in un gruppo. Quelli che appiedano
nella riga posteriore chiudono sullelemento sul fronte.
Se cos specificato nella loro army lists, i fanti possono essere forniti di monte come Fanteria Montata. Possono essere schierati con o
senza basette addizionali con monte e guardiani come spiegato nel para precedente. Se senza monte, questi possono marciare nei loro
1e 2turno come se avessero le monte per poi diventare fanteria appiedata. Se con le monte, essi usano i PIPs, marciano,
interpenetrano, vanno in fuga e in rotta (vedi p.41) come Cammelli se montati su cammelli, o come Cavalleria (I) se montati su cavalli,
altrimenti muovono come fanti. Contano come fanteria quando tirano, sono soggetti al tiro avversario, nel combattimento corpo a corpo
o fanno una mossa tattica. Smontare e montare automatica. facoltativo luso di elementi montati duplicati ciascuno dei quali possa
essere scambiato al momento della smonta con un elemento di fanteria e un elemento di monta.
Le monte degli elementi smontati o quelle della fanteria montata sono permanentemente rimosse quando:

Entrano in qualsiasi contatto (anche dangolo) col nemico o con amici che arretrano o sono spinti indietro.

Non appena sono presi sotto tiro.

I loro proprietari sono stati distrutti o sono esausti.

I loro proprietari fanno una mossa tattica diversa dal rimontare, da una mossa spontanea non dovuta dalla presenza di nemici rotti,
o (tranne la fanteria montata) una mossa di marcia o sono in fondo irregolare o difficile fuori strada.

Passano attraverso o sono attraversati da chiunque tranne psiloi.

10

FORTIFICAZIONI
Possono essere Fortificazioni Temporanee [TF] difendibili da qualunque fante o Treno, come una palizzata e/o terrapieno con fossato,
un laager di carri, lintreccio del bordo di bosco o un boma di spine, o Fortificazioni Permanenti [PF] difendibili solo da fanti o
artiglieria, come un grosso terrapieno o muro di torba o pietra con camminamento, parapetto e, di solito, torri sopraelevate che formano
una BUA o sono parte di essa. Una BUA superiore agli 800p dampiezza deve avere PF. Le BUA pi piccole possono essere lasciate
senza fortificazioni o avere TF o PF. I campi possono essere non fortificati o essere protetti da TF. Una BUA o un campo deve essere
completamente fortificato eccetto che dove questo incontra il bordo tavolo o un area dacqua. Una fortificazione nozionalmente
costituita da sezioni di 80p (che non sono elementi). Tranne per le torri isolate che sono considerate delle BUA o per TF
specificatamente messe a protezione di artiglieria, o per TF che poggino i fianchi su 2 terreni per bloccare un passaggio tra esse, le
fortificationi devono essere in 1 o 2 sezioni contigue, le quali possono includere porte ma non varchi. Una torre isolata deve aver un
portone. Altre BUA devono includere 1-3 portoni fortificati ai quali le strade interne sono collegate.
Le torri devono essere ad almeno 160p di distanza tra loro e possono essere occupate solo da 1 elemento. Le loro dimensioni esterne
possono fino a 120p per permettere lo spessore del parapetto o, a volte, della forma non rettangolare della torre. LArtiglieria in una PF
che deve sparare verso lesterno [non pu essere (F) or (X)] deve essere schierata, e restare, in una torre. Dallesterno si possono
assaltare solo le facce esteriori di una torre e costano AP. Gli occupanti di una torre possono essere attaccati anche da qualsiasi entrata
a livello del camminamento delle mura o del terreno. I pezzi angolari senza fronte interno usati invece delle torri dangolo non vengono
pagati e non possono essere assaliti, attraversati o superati col tiro al di sopra. Langolo interno racchiuso dallangolo di una
fortificazione deve essere di 90-270.
Le truppe possono entrare nelle fortificazioni senza opposizione solo da un portone o con un assalto. Le truppe che assaltano un
portone inseguono attraverso di esso. I fanti possono lasciare una fortificazione permanente, i montati e Treno qualsiasi fortificazione,
solo attraverso un portone.
Tutte le mosse tattiche o di marcia su, per uscire o per entrare da una PF sono eseguite solo come mosse di elementi singoli. Queste
non vengono misurate e spendono sempre 1 solo PIP. Si usa unintera mossa tattica o di marcia per muovere fra qualsiasi di questi:

Una sezione adiacente di camminamento sulle mura.

Unaltra sezione di camminamento sulle mura che immediatamente al di l di una torre adiacente amica o vuota.

La cima di una torre.

La faccia interna a livello del terreno di un muro o lentrata a livello del terreno di una torre.
Un elemento gi sul camminamento del muro di una PF pu muovere di lato, trattando il bordo laterale nella direzione di movimento
come il suo bordo frontale e laltro come bordo posteriore. Il bordo laterale di un nemico contattato trattato come un bordo laterale se
sta anche combattendo sul suo fronte contro degli scalatori o gente che sale le scale, come bordo posteriore se il suo altro bordo
laterale sta contando come suo bordo frontale, altrimenti come bordo frontale. Il combattimento sui reciproci bordi laterali non
attraverso il parapetto di una PF. Un elemento cos contattato su entrambi i suoi bordi laterali trattato come se fosse contattato sia
sul fronte (nominato dal giocatore che ha il turno) e sul retro. Un elemento su un camminamento delle mura con il suo fianco in contatto
con una torre occupata dal nemico in combattimento corpo a corpo con quella torre attraverso il parapetto della PF.
Una TF deve essere nella zona di schieramento dellesercito a meno che non sia parte di una BUA. Le TF pagate a costo ridotto per
una BUA non possono essere usate per gli accampamenti e vice versa. Le TF pagate a costo pieno possono essere usate per BUA,
accampamenti o altrove. Una sezione di TF attraversata dal nemico viene rimossa e lo spazio vuotato trattato come fondo difficile.

OSTACOLI
Alcune army lists consentono luso di ostacoli artificiali. Questi possono essere:
Ostacoli Portatili [PO]: includono i pali appuntiti degli arcieri Inglesi, le catene usate per proteggere lartiglieria Turca o agganciare
assieme i carriaggi da guerra (WWg) e i cammelli legati in fronte ai fanti Mori. Sono messi immediatamente davanti allelemento di fanti
o Treno che li possiede e il disporli richiede luso di PIP per disporli (vedi p.27). Possono essere rimossi senza usare PIPse i loro
proprietari fanno una mossa tattica o di marcia (oltre che riguadagnare la il contatto con loro a seguito di un arretramento dovuto al tiro)
e pi tardi possono essere riposizionati una seconda volta altrove. Sono permanentemente rimossi dal gioco se ripresi per una seconda
volta, o se li attraversano truppe amiche diverse da Psiloi o se i loro proprietari arretrano dal combattimento ravvicinato, fuggono, sono
in rotta o sono distrutti o se il nemico li attraversa. Infliggono un fattore tattico di svantaggio in combattimento ravvicinato alla
maggioranza dei montati nemici (vedi p.37). Il nemico che attacca i proprietari deve avere mossa sufficiente per raggiungerli altrimenti
finisce la sua mossa appena prima dei PO senza combattere. Il modelli di PO devono essere tutti della stessa profondit e non pi di
40p. Non possono essere piazzati in una TZ nemica. Qualsiasi inseguimento da parte degli attaccanti misurato dal bordo frontale dei
proprietari.
Ostacoli Fissi [FO]: includono fossati o piccole buche multiple per disordinare il nemico che carica, pali anti-carri da guerra o chiodi a
quattro punte usati dai legionari Romani di Mario, alberi abbattuti, fossati, pali o barricate per bloccare una strada e pali, un fossato di
fronte ad un carriaggio da guerra fermo, e catene o una trave per bloccare un fiume essi vengono preparati prima dellinizio della
battaglia, e possono essere posizionati in modo palese , o in alcuni casi in modo nascosto utilizzando lo stratagemma di ostacoli
nascosti. Essi agiscono come una striscia profonda 40p di terreno difficile, eccetto che attraversarlo non richiede che le truppe siano in
colonna, e che ci pu essere un varco di un elemento a 240p o pi.

11

ORGANIZZARE IL VOSTRO ESERCITO


DIMENSIONE DELLESERCITO
A meno che la battaglia non sia una partita di campagna o a scenario, ogni partito costituito da elementi di truppe, fortificazioni,
ostacoli e stratagemmi fino ad un totale concordato di punti esercito (AP), di solito fra 240 e 500 AP, ma sono state giocate partite fino a
4.000 AP ed 8 giocatori e eserciti piccoli fino a 100 AP sono impiegabili. I libri con le army lists specificano tipi e quantit degli elementi
per tutti gli eserciti storici noti del periodo. Tutti i riferimenti agli elenchi indicano questi libri e non Ordini di battaglia dei giocatori. Gli AP
spesi per le fortificazioni di una BUA sono sprecati se si linvasore o se la BUA non consentita.

COSTO DI UN ELEMENTO
Il costo base in AP se:
Elefanti
Cavalieri
Cavalleria
Cavalleria Leggera
Cammelli
Sacrificabili
Lance
Picche
Lame
Bande (da guerra)
Auxilia
Arcieri
Schioppi
Psiloi
Artiglieria
Carriaggi da guerra
Orde
Galee
Navi
Barche
Bagaglio

Regolari
(S) (O) (F) (I) (X)

Irregolari
(S) (O) (F) (I) (X)

- 15 12 11 10
10 8
6
7 5
5 3
- - - 8
- 7 5
- 4
5 4 4 3
9 7 6 5
- - 5 4 - 3
6 5 - 4
- 5
3 2 - 1
10 8 10 4
14 10 - - 6 5
4 3
- 2 6
3 3 2

20
12
9
6
8
7
5
4
5
3
10
2
4
3
3

13
4
8
7
6
4
7
6
6
-

16
10
7
4
5
7
4
5
3
3
4
2
8
1
3
2
2

- 12 22
9 8 11
5
4
3 7
3
3
3 3
5 4 6
3
- 2 3 5
- 1 6
- 4 6
1 - 2 6
1 2
1 -

Aggiustamenti per tutte le classi se:


Regolari
Fanteria montata
1
Elemento posteriore su doppia basetta se specificato dallArmy List
-2
Cavalieri o Cavalleria su carri da guerra, Barche (S) che non possono tirare o cani da guerra
-1
Elemento di C-in-C o generale subordinato
Elemento di Generale alleato
Extra se Generale Brillante
Riduzione per un C-in-C inerte
Riduzione per un generale alleato che inerte
Extra per ogni stratagemma elencato nellOrdine di Battaglia

Irregolari
+1
-1
-1

+20
+10
+10
+5
+25
+25
-75
-75
-25
-25
Come specificato in STRATAGEMMI

Sezioni di Fortificazioni o Ostacoli:


Ostacoli portatili [PO] per coprire il fronte di 1 elemento.
Fortificazioni temporanee (TF) o ostacoli fissi [FO] per coprire il fronte di un elemento o larghi 80p
Varco di 80p in un ostacolo fisso
Correzione se TF parte di una BUA o specificata nellArmy List come difesa per laccampamento o il bagaglio
Fortificazioni permanenti (PF) per coprire il fronte di un elemento
Correzione se il muro esterno di una torre PF sopraelevata
Correzione se una sezione o una torre ha un portone che permette lingresso dentro e fuori una BUA

1
2
2
-1
1
+1
+2

Le mura di una torre che non si affacciano verso lesterno sono gratis, per cui, per esempio: per esempio una PF rettangolare che sia
posizionata adiacente un lato del tavolo che abbia 2 torri dangolo (2 x 4AP), 1 torre-porta (1 x 4AP), 2 torri intervallo che non sporgono
dalle mura (2 x 2AP) and 12 sezioni di mura (12 x 1AP) costa 28AP.

12

IMBASETTAMENTO DEGLI ELEMENTI


Un elemento costituito da varie figure fissate su una sottile basetta rettangolare. Gli elementi navali usano spesso modelli in scala
ridotta (molto spesso 1:1200) che pu essere una scala diversa da quella dellavversario.
Se la scala della figura
Il fronte di tutte le basette degli elementi *
Profondit della basetta dellelemento se:
Carriaggi da Guerra, Bagaglio (S) Artiglieria (O) se su carriaggio o navale =
Elefanti, Sacrificabili, tutti i Carri da guerra, Cavalieri in cuneo se non su doppia
basetta, altra lArtiglieria, Bagaglio tranne (S) =
Altri Cavalieri, Cavalleria, Cavalleria Leggera, Cammelli, Orde =
Picche (F), Lame (F) or (X), Bande (F), Auxilia, Arcieri, Schioppi, Psiloi =
Lance, altre Picche, altre Lame, altre Bande =
Figure per elemento (salvo per i carri da guerra) se:
Cavalleria Leggera (inclusa (I) su cammelli), Psiloi =
Cavalieri (S), (O), (I) o (F), Cavalleria, Cammelli, Bande (F)=
Picche (F), Lame (F) or (X),Cavalieri smontati come Lame ,
Auxilia, Arcieri, Schioppi =
Cavalieri (X) =
Lance, altre Picche, altre Lame, Bande(Wb) (S) o (O),
Orde, mandrie di bestiame o greggi =
Modelli per elemento se:
Elefanti, Carri da guerra, Cammelli (X), Artiglieria (S) o (F) =
Artiglieria (O) o (I) =
Carriaggi da guerra (S) o (I), Galee, Navi, Barche (S) o (F) =
Altri carriaggi da guerra =
Altre Barche o Artiglieria (X) =

25-30mm
60mm

15-6mm
40mm

2mm
30mm

120mm

80mm

60mm

60 o 80mm
40mm
30mm
20mm

40mm
30mm
20mm
15mm

30mm
15mm
10mm
10mm

28-30mm
2
3

25-15mm 10mm 6mm


2mm
2
2
4
1
3
4
11-12
2

3
3-4
3-4
4-6

3-4
3-4
4
5-8

1
1
1
1
1-4

1
1-2
1
1
1-4

5-8
5
10-12
11-15
1
1-2
1
1
1-4

11-12
15-16
16
19-32
2
2
2
3
1-4

2
2
2
4
2
2
2
5
3-4

Elefanti (S) aggiungono equipaggio extra o 2 o pi figure di scorta e lArtiglieria 2 o pi figure di serventi per modello.
Le figure in 15mm o superiori dovrebbero essere su una sola riga, quei Cavalieri in cuneo con la figura centrale pi avanti. I regolari
dovrebbero idealmente aver un maggiore numero di figure per elemento di due specifici e essere equipaggiati in maniera simile e nella
medesima posa. Gli irregolari sono meglio rappresentati se si usano figure di tipo, posa e/o schema di colore diverso piazzate pi
casualmente. Le figure pi piccole dovrebbero generalmente essere su due righe uguali allineate se regolari, ammucchiati con un
numero di figure dispari se irregolari.

Double basing:
Alcune formazioni profonde di Cavalieri, Cavalleria o Arcieri (X) sono specificate nelle army lists per essere rappresentate imbasettando
2 elementi su una singola basetta di profondit doppia e gli sono concessi dei fattori speciali di appoggio alle spalle. Questo perch
integrano ranghi specializzati di tipi di truppe diverse che non possono sopravvivere alla perdita del tipo sul fronte. I Cavalieri su basetta
doppia hanno, invece di 2 righe da 3 figure in 25 o 15mm, possono essere in cuneo con 1 riga da 2 e una da 4 o righe interconnesse da
1, 2 e 3 elementi rispettivamente. 28-30mm possono avere righe interconnesse di 1 e 2, i 10mm possono avere righe interconnesse di
2, 3 e 4, ed i 6mm righe di 4, 6, 8 e 10. Altre truppe (pi comunemente le Bande) dello stesso tipo possono essere su basetta doppia per
comodit, o se Bagaglio possono essere su basetta multipla, ma non ricevono fattori speciali e sono sostituiti da un singolo elemento se
1 elemento distrutto.
Una doppia base costituita da un paio di elementi posti insieme conta come 2 elementi, tranne che:

Muove come un singolo elemento con la massima mossa permessa al suo tipo pi lento.

Spende normalmente PIPs come un singolo elemento del tipo frontale. Se, per, muove allindietro (cio qualsiasi parte di esso
attraversa la linea originale del suo bordo posteriore), spende PIP come 2 elementi singoli, a meno che entrambi i suoi elementi
siano di Cavalleria o di truppe leggere.

impetuoso solo se uno degli elementi sarebbe al momento impetuoso se separato.

Egli v a contatto o contattato dai nemici e risponde al nemico che lo ha contattato come un singolo elemento del tipo frontale; a
meno che sia contattato solo sul lato posteriore, dove egli combatte con il tipo posteriore.

Fa le mosse risultato come lelemento frontale, utilizzando la profondit della basetta del tipo nella prima riga.

Arretramenti, inseguimenti e la distanza dietro di esso a cui sono distrutti elementi amici sono misurati dal retro dellelemento
frontale che, di solito, a met della profondit della doppia basetta.

Entrambi gli elementi di un elemento doppio specificato nelle army list sono distrutti se uno dei suoi elementi viene distrutto.

13

COMANDO E CONTROLLO
GENERALI E I LORO COMANDI
Un esercito diviso in 1-4 Comandi che devono essere visualmente riconoscibili, ognuno che include almeno 4 o pi elementi di truppe
montate o appiedate che devono totalizzare almeno 4 ME, ed anche un elemento di Generale che deve essere riconoscibile dalla sua
figura o dallo stendardo, pi tutte le fortificazioni e ostacoli non riconducibili ad altri comandi. 4 o pi elementi di bagaglio possono
formare un ulteriore comando denominato bagaglio dellarmata che non comandato nessun generale, pu includere TF, altro treno ed
anche elementi di fanteria per un numero di ME pari o inferiore a quello degli elementi treno.
Un comando Regolare se il suo elemento di generale regolare ed Irregolare se non lo o non ha mai avuto un generale. C una
parziale eccezione a questa regola. Un generale su elefante che sarebbe regolare se non montato su elefante comanda e costa gli
stessi AP addizionali come se regolare, ma il suo elemento costa e si muove come un irregolare.
Il generale anziano dellesercito il Comandante-in-Capo (C-in-C). I generali inferiori sono Generali Subordinati se sono sotto il
comando diretto del C-in-C, altrimenti sono Generali Alleati. Un generale della stessa nazione del C-in-C , di solito, un generale
subordinato, ma pu essere specificato come un generale alleato se di dubbia lealt o politicamente non completamente allineato o se
condivide il comando. Il generale di un contingente di un altra nazione un generale alleato a meno che non diversamente specificato.

PIANIFICARE LASSEGNAZIONE DEI PIP


In ogni turno si tirer un dado per comando, il cui risultato indica i Punti Iniziativa del Giocatore (PIP).
La formale struttura di comando di un C-in-C regolare gli permette di fare un piano e dare gli ordini per attuarlo ai suoi generali
subordinati regolari. Ci simulato registrando, alla fine dello schieramento iniziale, quale tra tutti i suoi generali regolari non alleati
ricever sempre il PIP pi alto, il PIP immediatamente successivo e quale il pi basso. Egli pu, invece, voler trattare ugualmente alcuni
o tutti i comandi dato che i generali poco capaci spesso non riuscivano a pensare a un piano migliore che allinearsi ed avanzare. Se
cos fosse, si pu specificare che i dadi PIP di tutti i generali oppure dei 2 pi alti o i 2 pi bassi appartenenti a generali non brillanti
usino la media dei loro risultati arrotondati per difetto. Un generale non presente sul tavolo non tiene in considerazione la sua
assegnazione del dado. Un C-in-C regolare che abbia solo generali subordinati irregolari pu scegliere in ogni turno se scambiare il suo
risultato di quel turno con quello di un subordinato (non alleato) generale a meno di 400p di distanza e pi vicino di chiunque altro.
Lassegnazione dei dadi pu essere cambiata nel corso della battaglia se i generali coinvolti sono entro 2.000p dal C-in-C. A meno che
tale cambiamento non sia fatto grazie a un colpo di genio, la nuova assegnazione entra in vigore nel turno successiva del partito e, in
accordo col principio ordine, contrordine, disordine, la confusione aumenta il loro consumo di PIP in quel turno.
Un C-in-C irregolare pu anche avere un piano ma non pu fidarsi dellobbedienza dei subordinati irregolari, per cui ognuno tira i dadi
per conto suo. Se un C-in-C irregolare inizia con un singolo generale regolare subordinato, il punteggio di questultimo scambiato con
quello del C-in-C se questo pi alto. Se un C-in-C irregolare ha pi di 1 generale regolare subordinato, I loro dadi sono assegnati
come in un esercito regolare e lui conserva il suo dado.
Commandi alleati e quelli che hanno perso il generale, che sono in imboscata o il cui generale non ancora arrivato da una marcia sul
fianco o da un arrivo ritardato, o che sono rotti, o che sono un Comando Nascosto non ancora posizionato, tirano sempre i dadi
indipendentemente e non sono inclusi in assegnazioni, medie o scambi.

ALLEATI INAFFIDABILI
Un generale alleato potenzialmente inaffidabile a meno che egli non sia in mancia sul fianco (un alleato inaffidabile non sarebbe
arrivato!).
Se egli non sta marciando sul fianco e il suo primo dado di P IP non modificato dopo che il primo elemento del suo comando stato
posto sul tavolo 1, egli inaffidabile fino alla fine di un turno nel quale la sua affidabilit viene determinata e uno dei seguenti casi si
applica:

Il nemico stato visto pi vicino di 240p da qualunque dei propri elementi non ancora scoperti in imboscata. o gi elementi sono
sottoposto a tiro nemico,
Sono stati persi o sono andati in rotta 4 elementi nemici in pi di quelli amici.
Il suo dado PIP 5 o 6, nel turno seguente a quello in cui il C-in-C spende 3 PIP per attivarlo. Ci simula il ritardo mentre la
situazione si rivela, linvio di minacce contro la persona del generale o degli ostaggi, o la promessa di tangenti, temporeggiamenti,
nuovi appelli e cos via.

Fino a quando non si stabilita che egli affidabile:


(a)
Le sue truppe non possono tirare, avanzare spontaneamente, o muovere a meno di 800p da tutti i nemici conosciuti
(b)
Se qualunque comando del suo partito andato in rotta nellultimo turno e nessun comando nemico lo ,:

Se irregolare e di una nazione diversa, o i due eserciti sono della stessa nazione, sono dello stesso periodo e le loro
army list li specificano come possibili nemici, allora il suo comando cambier partito e diventer un comando alleato
nemico affidabile.

Se non si verifica nessuno dei due, tutti gli elementi del comando diventano permanentemente scoraggiati (vedi p.43).

14

GENERALI BRILLANTI O INERTI


I giocatori di wargames combattono molte pi battaglie di quanto abbiano fatto i veri generali, questo pu spiegare perch il
comportamento di alcuni generali storici non pu essere duplicato da un normale giocatore senza alcun aiuto.
Alcuni generali sono definiti nelle loro army list come Brillanti. Questo non un giudizio sulla loro abilit complessiva (molti generali
migliori non sono cos qualificati) ma sono stati scelti poich hanno dimostrato originalit, decisionalit e mancanza di giudizio che ha
posto il nemico in difficolt. Essi tendono ad essere subordinati difficili da gestire, superiori difficili da soddisfare o vittime di gelosie
politiche e tendono in battaglia a prendere rischi personali. Possono essere il C-in-C, un generale subordinato o alleato. Possono avere
2 colpi dingegno nel corso della battaglia ma solo uno per turno. Questi possono essere usati per impiegare uno stratagemma limitato
ai generali Brillanti, per cambiare gli ordini istantaneamente, affrettare una marcia sul fianco, raddoppiare il risultato dei PIP o inspirare
una carica in corpo a corpo. State attenti che solo dei buoni giocatori hanno la necessaria visione della situazione e il tempismo per
beneficiarne e anche cos degli avversari altrettanto competenti possono negargliene lopportunit. Un C-in-C brillante non pu fare
media coi PIP del suo comando n cambiare gli ordini se non con un colpo dingegno che si presume abbia pianificato in anticipo e per
cui si preparato (il suo piano originale o un brillante successo o un glorioso fallimento).
Alcuni altri C-in-C o generali alleati sono definiti quali Inerti (linerzia nei generali subordinati raramente tollerata). Essi possono essere
dei buoni organizzatori logistici, ma ci non compensa la letargia, lindecisione, la timidezza, la trascuratezza delle precauzioni pi
elementari, per eccessiva fiducia in se stessi, il fallimento nel prendere un saldo controllo dei subordinati, linnata incapacit, la gelosia o
lestrema stupidit. Hanno un valore AP negativo ma il totale degli AP totali del loro comando deve essere positivo.

STRATAGEMMI
Gli stratagemmi sono trucchi intelligenti usati dai generali per dare un vantaggio al loro esercito. Quelli consentiti sono presi da quelli
elencati da Polyaenus e Frontino o inclusi in altri antichi manuali e resoconti storici. Qualsiasi C-in-C pu specificare e pagare nel suo
Ordine di Battaglia fino a 5 degli stratagemmi sotto elencati e sceglierne fino a 2 (diversi) di essi allo stadio 1 dello schieramento in ogni
battaglia. Un C-in-C Inerte pu usare solo gli stratagemmi Finta Fuga, Ritardare la Battaglia e Truppe Insolite (ma solo con carri
falcati). Alcuni stratagemmi possono essere specificati solo da generali Brillanti o se inclusi nellarmy list. Gli stratagemmi possono
essere:
Esplorazione
Degli abili esploratori sono mandati a scoprire truppe nascoste tramite segni del tipo di stormi di uccelli che si alzano dai boschi e
scoprire qualsiasi ostacolo nascosto.
Il C-in-C dichiara quali esploratori da 1 a 6 elementi di Cavalleria, Cavalleria Leggera o Psiloi del prorpio comando. Questi elementi non
sono schierati col resto del comando, ma ognuno tira il dado allo stadio 3 dello schieramento. Se un qualunque elemento esplorante fa 4
solo lelemento pi avanzato degli elementi posti in imboscata deve essere schierato. Se qualunque elemento di esploratori fa 5 o 6,
tutti gli elementi nemici usati in stratagemmi di Imboscata, Truppe Insolite o Comando Nascosto o gli FO usati come stratagemma di
Ostacolo Nascosto devono essere schierati immediatamente e il tuo esercito accampato di notte viene messo in allarme se la battaglia
inizia prima del sorgere del sole. Ogni elemento esplorante che faccia 1 (o 2 se il nemico ha schierato pi esploratori) distrutto. Gli
esploratori che non sono distrutti sono esausti se Psiloi, altrimenti si schierano entro 80p dal loro C-in-C. Gli stratagemmi Truppe
Mascherate o Esagerare le Dimensioni dellEsercito e le marce sul fianco non vengono scoperte. Costo 5 AP.
Guide
Un C-in-C invasore cerca e trova un contadino che lo informa di un passaggio per una colonna, ignota al difensore, che pu essere
usata per attraversare colline difficili (DH), boscose (WH) o rocciose (CH), paludi (M), boschi (Wd) or guadi non segnalati
(Non ci sono esempi storici che questo sia stato fatto da difensori).
Linvasore segna su una mappa la posizione del sentiero o del guado allo stadio 1 dello schieramento e il passaggio conta come se
fosse una strada, tranne che lelemento di testa tira il dado immediatamente quando a mezza via attraverso la caratteristica o
schierato a pi di mezza via nellattraversamento. Un risultato di 1 indica che il contadino un traditore o si perso. Se cos avviene,
linvasore termina la sua mossa a mezza via, e la rimanente parte dellattraversamento conta come in terreno difficile Costo 10AP.
Tradimento
Un capo minore nemico corrotto per tradire una fortificazione.
Quando il primo elemento amico attacca per la prima volta una sezione di fortificazione amica che non sia difesa da un elemento di
generale, si procede a lanciare i dadi per il tradimento piuttosto che per la risoluzione del combattimento. Un risultato di 1, se la visibilit
ridotta a 80p, o 1-2, se non lo , indica che il traditore stato scoperto e lelemento che ha condotto lassalto viene respinto. Se il
risultato maggiore, lelemento nemico che difende la sezione di fortificazione contattata diventa esausto, lelemento attaccante
attraversa la fortificazione nello spazio lasciato vuoto (vedi pag. 42) e 5 ME sono aggiunti agli ME persi dallesercito che sta muovendo
ci per pagare la tangente. Costo 5 AP.

15

Cambio di Schieramento
Un C-in-C pu scambiare le posizioni di due dei suoi comandi dopo che il nemico si abituato al suo abituale schema di schieramento.
Questo pu essere fatto solo come colpo dingegno di un C-in-C brillante e solo se lo schieramento finisce fra il sorgere del sole e le
10.00 e non c foschia, nebbia, neve o tempesta di sabbia. I 2 comandi devono essere schierati nei rettangoli luno dellaltro e scambiati
allo stadio 4 dello schieramento (senza cambiare la posizione relativa degli elementi di ogni comando tranne, facoltativamente,
rovesciare il loro ordine da sinistra a destra). Tutte le mosse durante il primo turno di questi comandi spendono 1 PIP extra (frizione
dovuta alla mancanza di familiarit con lo schieramento). Costo 5 AP.
Attacco sul fianco.
Parte dellesercito riunito distaccata per un corto gancio via terra fuori dal campo di battaglia per comparire sul fianco nemico.
Pu essere usata solo da un C-in-C Brillante come un colpo dingegno. E trattato come una normale marcia sul fianco, tranne che a
causa della pi corta distanza da coprire il risultato del dado necessario per arrivare ridotto di 1. Costo 5AP.
Esagerare le dimensioni dellEsercito
La polvere creata trascinando cespugli dietro la cavalleria o il bestiame in movimento, o segnali di trombe, stendardi, tende o fuochi da
campo extra o formazioni poco profonde sono usati per dare limpressione che lesercito sia pi forte di quello che .
Si aggiungono 1 o 2 righe (o parti di righe) extra di elementi direttamente dietro 1 gruppo di elementi veri degli stessi tipi e devono
muovere come parte di quel gruppo. Queste vengono tutte rimosse immediatamente quando qualunque di esse diventa visibile ad un
nemico fino a 400p di distanza o se il gruppo cambia formazione tra colonna e linea. Se elementi veri sono messi in posizione tale che il
nemico presume erroneamente che siano fasulli, ci simula il trucco opposto di usare stendardi, tende, segnali di trombe o fuochi meno
del normale per dare limpressione che lesercito sia pi piccolo di quello che . Costo 5AP.
Falsi Rinforzi
I servitori degli accampamenti o non combattenti simili con falsi stendardi compaiono su una collina dietro lesercito e convincono il
nemico che stato rinforzato.
Pu essere usato solo da eserciti con Bagaglio (O) la cui lista lo includa. Richiede anche che ci sia una cresta di collina non pi lontana
di 1.200p dal bordo posteriore del campo di battaglia dellesercito per farveli apparire. I rinforzi non sono schierati fino a quando il C-in-C
non spende dei PIPs per muoverli oltre la cresta o il nemico pu vedere dietro di essa. Ogni comando nemico che li vede e non ha suoi
elementi entro 400p da essi, ha il suo totale di ME ridotto temporaneamente di 2 ME durante questo turno e quello immediatamente
successivo. Se diventa rotto a causa di ci, lo rimane anche se la causa viene rimossa. Costa 10 AP.
Truppe mascherate
Truppe buone e scadenti si scambiano lequipaggiamento.
Se specificato dalla loro army list, un numero uguale di elementi a piedi di una nazionalit sostituito allo schieramento con quello di
unaltra nazionalit presente nellesercito. Essi si muovono e spendono PIPs come il loro tipo vero. Si notifica linganno allavversario
quando il primo di tali elementi ha un risultato di combattimento diverso da quello che suggerirebbe il suo tipo e classe apparente. Costo
10AP.
Ostacoli Nascosti
Gli ostacoli di cui il nemico non a conoscenza sono costruiti in anticipo, come una strada o guado bloccati da buche e spuntoni, il
passaggio di un fiume ostruito da una traversa, una catena o pali subacquei, alberi preparati per una caduta rapida per bloccare una
strada attraverso un bosco, spuntoni o buche per intralciare carri da guerra o cavalieri, o una trincea scavata affinch i montati nemici vi
cadano dentro (Lintreccio di rami un TF, non un ostacolo).
Se specificato dalla sua army list, un FO (Vedere pag. 11) della larghezza di una strada o fiume, o lungo fino a 400p o per coprire il
fronte di un numero di elementi specificato viene disegna su una mappa alla fine dello stadio 2 dello schieramento come un HO. Questo
posizionato solo quando scoperto da una Esplorazione, o quando delle truppe amiche lo attraversano o quando tutti gli elementi
nemici che lo raggiungeranno in questo turno lo attraverseranno. Lelemento nemico che lo attraversa muove alla sua piena distanza
per il fondo in cui ha iniziato, ma conta come se in fondo difficile per qualsiasi combattimento ravvicinato durante quel turno e per quello
immediatamente seguente del nemico. Costo 2 AP per elemento/80p di fronte in pi al costo del FO.

16

Ritardare la Battaglia
Un C-in-C di un esercito con tutto il suo bagaglio presente sul tavolo posto in un campo fortificato o in una BUA fortificata nella sua zona
di schieramento sceglie di ritardare la battaglia, nella speranza che possano arrivare dei rinforzi o che le condizioni del tempo migliorino.
Essa pu essere usata solo se la battaglia inizierebbe altrimenti dopo il sorgere del sole; e lesercito ha una marcia sul fianco o un
comando ritardato (p.22), o se attualmente soggetto a condizioni del tempo meteorologico avverse i cui effetti possono terminare
(quale foschia, pioggia, fango o abbagliamento), o il nemico pi tardi sar colpito dalla sete (p.25). Tirate il dado allo stadio 5 dello
schieramento e sommate il risultato in ore allorario di inizio. Se lo fanno entrambe le parti, usare il risultato pi alto. Costo 5AP se il Cin-C inerte, 10AP se non lo .
Comando Nascosto
Una larga parte dellesercito nascosta alla vista del nemico quando ci si schiera.
Pu essere usato solo da un C-in-C Brillante invasore come colpo dingegno, o dal difensore. Un singolo comando (incluso il suo
Bagaglio) che sia interamente nascosto da ovunque nella zona di schieramento dellavversario da creste di colline frapposte oppure
nd
dallessere posizionato dentro o dietro ad un bosco, ad unoasi o ad una BUA si schiera nel modo normale ma non fino al 2 turno per il
quale lanci i dadi per i PIPs; a meno che non venga scoperto da esploratori (vedere sopra) o immediatamente quando qualunque dei
suoi elementi muove o qualsiasi nemico si muove in una posizione da cui potrebbe vedere qualunque parte di esso. Non pu includere
imboscate. Costo 5AP a meno che non sia un colpo dingegno.
Truppe insolite
Tipi di truppe insoliti sono schierati come una sorpresa per disordinare formazioni nemiche o un tipo di truppe chiave del nemico.
Se specificato dalla sua army list, lesercito pu includere unit regolari (o irregolari) di carri falcati o improvvisazioni come finti elefanti,
leoni di carta, sia torri su ruote che soldati su cammelli del bagaglio, legionari romani armati di clava in funzione anticatafratto, maiali
incendiari, bestiame imbizzarrito, mandrie di cammelli o elefanti selvatici, carretti antielefanti, a altri carri spinti da uomini in contatto con
il nemico al fine di rompere la formazione. Se lo stratagemma scelto, questi sono schierati allo stadio 4 dello schieramento (se no, il
nemico gi conscio di loro e sono schierati normalmente allo stadio 3).
Costa 10AP extra se qualunque tipo o tipi usino lo stratagemma.
Finta fuga
Le truppe terrestri o le Galee fingono di scappare dal nemico per tentarlo in un inseguimento che li porti in una posizione di pericolo.
Il comandante in Capo (C-in-C) si riserva 2 PIPs; e alla fine del suo turno li usa per attivare una finta fuga immediata di tutti gli elementi
di un comando non rotto che sono ancora in combattimento, e anche di qualunque altro elemento di quel comando (eccetto quelli in
imboscata) a meno di 400p dal punto iniziale di questi. Nel successivo turno (nemico), tutti i nemici a conoscenza della FF ed ora a
meno di 480p da qualunque di tali elementi in finta fuga non possono n effettuare una mossa di marcia n una mossa tattica ed (a
meno che non sia un treno) invece sono temporaneamente impetuosi (vedi p.30). Un'altra finta fuga pu essere eseguita nel terzo
susseguente turno amico o pi tardi dallo stesso comando o da uno differente. Essa costa 10AP.
Imboscata
Piccoli reparti di truppe sono nascosti in imboscata per saltare fuori su un nemico senza sospetti.
Unimboscata un singolo elemento o gruppo fino ad 8 elementi di montati, fanti o navali inizialmente schierato:

Interamente nascosto allinterno di un bosco [incluse colline boscose], un frutteto, uliveto o oasi, una forra o dune di sabbia o
allinterno di una BUA fortificata.

Nascosto dalla zona di schieramento nemico da una collina o bosco nel mezzo.

Se Psiloi, nascosti in questi modi; o in un vigneto o palude, o tra spaccature, rocce o cespugli.

Se navale non visto dalla cresta di una collina o da meno di 400p, dietro qualsiasi terreno tranne spiaggia o palude.
La sua posizione e la direzione in cui posizionato il suo fronte scritta alla fine dello stadio 2 dello schieramento, ma i suoi elementi
non sono posizionati sul campo fintanto che limboscata scoperta dagli esploratori, o qualunque elemento stato contattato dal
nemico, abbia mosso o tirato, oppure alla fine di una mossa di un elemento nemico che lo veda per la prima volta Linvasore pu avere
1 imboscata, il difensore 2. Un difensore non pu piazzare imboscate pi avanti della linea centrale del campo di battaglia o entro 400p
da un'altra imboscata, un invasore a non meno di 400p dalla linea centrale. Unimboscata non pu includere un generale che abbia altre
truppe se non quelle in imboscata, bagaglio o fortificazioni tranne che rami intrecciati o barricate in un bosco, ma pu avere fino a met
delle truppe entro una BUA fortificata. Costo 10AP.

17

PREPARAZIONE DELLA BATTAGLIA


ORDINE DI BATTAGLIA
Gli organizzatori della competizione vi richiederanno di fornire un Ordine di Battaglia. Questo deve elencare il vostro esercito per
comandi, specificando la quantit, gli equivalenti di morale, i tipi e il costo in punti esercito di tutti gli elementi di ogni comando, il numero
totale di equivalenti di morale (ME) (vedi p.42) di ogni comando ed il numero che ne deve poi perdere per diventare scoraggiato e rotto.
Deve anche specificare il numero di ME con cui inizia lintero esercito, il numero di quelli che deve perdere per essere sconfitto e fino a
5 stratagemmi tra i quali poter scegliere 2 per ciascuna battaglia.
Il bagaglio (O) nel vostro ordine di battaglia pu essere interamente rimpiazzato per qualunque battaglia da bagaglio (I) [se ci
permesso dallarmy list], ma ci avviene senza alcuna riduzione in Ape qualunque difesa del campo e il loro AP sono persi.
Non siete obbligati a dichiarare la composizione dellesercito a un avversario, n dirgli cose che dovrebbe essere in grado di dedurre
dalle vostre figure (anche se, di solito, cortese e, a volte, pi rapido farlo). Lavversario ha il diritto di conoscere nome ed anno del
vostro esercito e di qualsiasi sottolista regionale o di altro tipo applicabile, ma non la capacit del vostro generale n i suoi stratagemmi
favoriti.

ORDINE DI SCHIERAMENTO
I due partiti siedono sui lati lunghi opposti del tavolo. Tranne che in battaglie di uno scenario o di una campagna, ogni C-in-C prima
nomina una stagione dellanno. Entrambi poi:
(1) Tirano i dadi per laggressivit
(2) Generano il terreno
(3) Si schierano e risolvono le condizioni del tempo e lora della giornata.

TIRO DEI DADI PER LAGGRESSIVITA


I giocatori che controllano ogni C-in-C tirano i dadi per laggressivit e ognuno somma al suo risultato il fattore di aggressivit del proprio
esercito (un numero da 0 a 4 specificato nellarmy list relativa). Se i risultati sono uguali, tirare di nuovo fino a quando non si hanno
risultati diversi. Il partito col risultato corretto pi alto invade, laltro si difende.
La stagione in cui si combatte la battaglia quella gi dichiarata dallinvasore ma ritardata di 1 stagione per ogni volta in cui i risultati
corretti sono stati uguali. Ci simula invasioni ritardate da problemi organizzativi o dalle condizioni del tempo o una battaglia evitata dal
difensore fino a pi tardi in una campagna.
Se un difensore intende piazzare un vallo di frontiera (Vedere p. 19), ha il fronte nella direzione specificata nella sua army list. Altrimenti,
se il suo ultimo risultato base del dado era dispari ha il fronte verso ovest, se era pari ha il fronte verso est.

PRIORITA DI ARRIVO DELLESERCITO


Quasi tutte le battaglie antiche e medievali sono avvenute quando una parte, di solito (ma non sempre), quello che invadeva, arrivata
per prima, si schierava interamente in una posizione che sperava vantaggiosa ed aspettava il nemico. Poi arrivava laltra parte, si
schierava e, di solito (ma non sempre), dava inizio al combattimento. Ci furono pochissimi casi, se esistono, in questa era (anche se
sono comuni in periodi successivi) di eserciti che arrivarono quasi simultaneamente in colonna di marcia e schieravano i comandi a
turno.
Storicamente, un invasore sceglie la stagione e il percorso dellinvasione, spesso lungo una costa o un fiume o una strada commerciale,
e il difensore dove affrontarlo su quel percorso. Il difensore ha la maggior conoscenza e scopo locale per la scelta del campo di battaglia
o per preparare posizioni difensive o imboscate. Di conseguenza entrambe le parti hanno qualcosa da dire sul piazzamento del terreno
ma il difensore ne ha di pi.

RAPPRESENTAZIONE DEL TERRENO


Dato che la capacit militare definibile come labilit con cui i generali adattano i movimenti delle loro truppe a quelli del nemico e al
campo di battaglia, un terreno vario realistico essenziale per delle battaglie interessanti. Idealmente, i giocatori dedicheranno tanto
tempo nel rendere il loro terreno attraente quanto ne spendono sulle proprie truppe.
Storicamente, un invasore sceglie la stagione e la strada dinvasione, spesso a lungo una costa o un fiume o una via commerciale, il
difensore sceglie dove affrontarlo lungo quel percorso. Il difensore ha la maggiore conoscenza locale e i motivi per scegliere il campo di
battaglia o preparare delle posizioni difensive o delle imboscate. Di conseguenza entrambe le parti hanno qualcosa da dire nel
piazzamento del terreno, ma il difensore ne ha di pi.
Il metodo abituale di rappresentare il terreno di mettere caratteristiche del terreno separate sopra un panno (bianco se inverno in
Gelido, altrimenti verde chiaro, bigio o a chiazze come appropriato). Le caratteristiche devono riprodurre realisticamente il tipo di terreno
che rappresentano. Piatti rettangoli di feltro sono inadatti.
Queste caratteristiche devono essere di tipi consentiti o richiesti dalle nostre army lists per lesercito del difensore (tranne che qualsiasi
esercito pu avere paludi se sono messe sul bordo di un mare, via dacqua, lago o fiume, o dune di sabbia se vengono messe sulla riva
del mare che tocca una spiaggia).

18

CARATTERISTICHE DEL TERRENO


Le aree dacqua, le strade e i muri di frontiera sono considerati caratteristiche lineari; tutti gli altri terreni sono considerati caratteristiche
darea.
Caratteristiche di Area
Una caratteristica di area deve entrare in un rettangolo di 1.200p x 800p, ma deve avere forma realistica (Solo BUA, frutteti, vigneti o
campi possono essere rettangolari). Solo un muretto di confine o una forra o una torre isolata possono avere una larghezza inferiore a
120p e possono essere lunghi pi di 3 volte la propria larghezza massima. Le caratteristiche di area sono classificate per fondo. Il fondo
pu essere:
Fondo difficile di colline difficili ripide [DH] (e a volte anche di rocce irregolari [CH]), colline boscose [WH], boschi [Wd], frutteti o uliveti
[O] o oasi (con pozza dacqua e palme) [Oa], piccoli campi cintati da muri, siepi, canali di irrigazione o terrapieni da risaia [E], vigneti [V],
paludi [M], basse dune di sabbia [D] o una grossa siepe e/o fossato di confine o un basso muro di pietre a secco che separa le
comunit, le citt o i terreni di pascolo o il terreno delle fattorie dai terreni incolti [B] o una forra [G] (a meno che non ci si muova
allinterno e lungo di essa), o unarea edificata [BUA] se pi di 40p allinterno.
Fondo irregolare di colline dolci prevalentemente rocciose [RH] o coperte da cespugli [SH], o terreno piano moderatamente paludoso
[BF], o prevalentemente di cespugli [SF] o roccioso [RF]. Cespugli sono cespugli bassi, spesso spinosi, come ginestra spinosa (spesso
mista ad erica o rocce o alberi sparsi), macchia mediterranea, spine da cammello, salvia, creosoto o fichi dIndia.
Fondo buono di colline dolci relativamente nude [GH], o campi aperti coltivati [F], o caratteristiche dacqua, pantani o paludi ghiacciati
dal tempo gelido. Anche lo spazio fra le caratteristiche fondo buono e rappresenta pascolo incolto, steppa o deserto duro con qualsiasi
piega del terreno e vegetazione troppo piccole per nascondere reparti di truppe.
Alcuni fondi agiscono in maniera diversa rispetto al tipo di truppa. Le colline rocciose irregolari [CH] sono fondo difficile per Auxilia,
Arcieri e Psiloi ma sono intransitabili per le altre truppe. Gli elefanti di qualunque tipo contano i cespugli [SF] come fondo buono ed il
terreno roccioso basso [RF] o le colline rocciose dolci [RH] come fondo difficile. I cammelli di qualsiasi tipo di truppe incluso Bagaglio
(F) contano le dune di sabbia e i cespugli [SF ma non SH] come fondo buono e contano altri fondi irregolari come fondo difficile. I carri
da guerra di qualsiasi tipo di truppe (incluso kallapani) contano tutti i tipi di fondo irregolare come fondo difficile.
Un elemento che sia in pi di un tipo di fondo trattato, per il movimento ed il combattimento ravvicinato, come nel tipo che
rallenterebbe di pi la Cavalleria e, per visibilit, imboscate e tiro, come quello che ridurrebbe di meno la visibilit.
Colline
Le colline dolci larghe pi di 600p in tutte le direzioni possono avere una cima piatta larga 80-400p, il cui bordo una cresta. Le altre
colline scendono da una linea di cresta o punta centrale fino al loro bordo. Le truppe in posizione pi elevata su di una collina rispetto
agli avversari sono considerate upslope. Questo un vantaggio in combattimento per i montati nel loro turno (caricano in discesa) o i
fanti in un turno nemico (resistono al nemico che carica in salita).
Forra
Una forra rappresenta una depressione dalle pareti ripide larga fino a 120p e abbastanza bassa da nascondere al suo interno le truppe
poste sul pendio. Solo la fanteria completamente al di fuori di una forra ma con il suo fronte che guardi allinterno di essa contano come
upslope degli avversari al suo interno.

BUA
Una BUA pu essere una caratteristica di area come una citt, con mura o senza, un villaggio, un forte o castello isolato o un grosso
tempio, o pu essere una caratteristica lineare PF come un vallo di frontiera (FW) (come la Grande Muraglia Cinese o il vallo di Adriano)
larga fino a 160p fra 2 bordi corti del campo di battaglia e posta a 240-400p dalla linea centrale del tavolo. Una BUA pu includere,
gratis, 0-2 strade interne (o se FW esterne ad essa) ed essere attraversate da un fiume. Solo una BUA pu essere scelta. Se su una
collina, posizionata quando lo la collina e pu includere una strada di accesso ai piedi della collina a costo zero. Se no, non si tira il
dado ma la si piazza dove vuole il suo giocatore o (a) attraverso o in contatto con una strada, o (b) contigua a un bordo del tavolo
diverso da quello posteriore del nemico, o (c) contigua a un mare, lago o via dacqua. Essa considerata amica del difensore finch non
attraversata dal nemico; e poi viene considerata amica di qualunque parte che abbia dei propri elementi al suo interno senza che ve
ne sia alcuno nemico.

Muretti o siepi di Confine


Una siepe o muro di confine diritta e lunga 800-1200p ed rappresentata larga 20p. Se un fiume presente nella sua possibile zona
di schieramento, il confine lo deve incontrare a 90 con la sua corrente.
Strade
Le strade esterne sono di solito delle piste di terra non pavimentate [Rd] ma alcune nazioni possono avere strade pavimentate o
ricoperte di tronchi [PRd]. Tutte le strade devono essere larghe circa un elemento o meno con gli elementi che muovono a cavallo di
essa. Una strada pu iniziare o terminare su un bordo del tavolo, su un mare, lago o via dacqua o su unaltra strada. La sua lunghezza
totale non deve superare pi di 1/4 la distanza in linea retta fra le sue estremit. Strade fra gli stessi 2 bordi di una strada piazzata in
precedenza devono attraversarsi o unirsi e devono essere separate di almeno 2.000p sui bordi del tavolo. Una strada pu attraversare
qualsiasi terreno messo in precedenza o in seguito tranne un mare, lago o via dacqua. Il combattimento conta come sul fondo sui suoi
bordi.

19

Caratteristiche dacqua
Le caratteristiche dacqua possono essere mare [S] navigabile per tutti i navali, una via dacqua [WW] come Reno, Danubio, Eufrate,
Tigri, basso Nilo o Yangtsee navigabili per Galee (F) o (I), Navi e Barche, un grande Lago [L] accessibile solo a Barche o anche normali
fiumi [Rv] navigabili per le barche ma solo se larghi almeno 80p.
Dato che lacqua priva di caratteristiche di superficie, il fondo invece collegato alle condizioni del tempo e alla corrente. Le mosse
navali sono in fondo difficile se sono movimenti allindietro, Galee con venti forti, Barche che muovono su un fiume in secca o
controcorrente in piena, o Navi senza vento o dirette entro 45 controvento. Altri movimenti navali su acque non ghiacciate sono su
fondo buono.
Vie dacqua, laghi, fiume, paludi e pantani possono ghiacciare in inverno in Clima Freddo e lo faranno sempre con tutte le condizioni del
tempo in inverno in clima Gelido. In inverno ghiacciano anche alcune parti del Mar Baltico e del Mar Nero (indicate nelle army lists come
FS). Tutte le caratteristiche ghiacciate sono fondo buono per truppe terrestri e intransitabili per i navali.
Mare, vie dacqua e laghi sono inguadabili. Mare o Vie dacqua occupano un intero bordo corto del campo di battaglia; un lago ne
occupa almeno la met. Il mare si estende fra 300p e 900p allinterno e non pi della met pu estendersi oltre i 600p allinterno. Un
lago si estende allinterno fra 300p e 600p, una via dacqua fra 240p e 400p.
La costa dovrebbe essere realisticamente realizzata. Un sponda del mare pu essere fino a met una costa rocciosa (fondo difficile)
larga fino a 80p, la rimanente parte pu essere una spiaggia di sabbia, di ciottoli o di fango (considerato fondo buono) larga fino a 40120p (40p se non rappresentata), un unica caratteristica di area di palude o dune pu essere normalmente scelta e piazzata, o la
banchina, le difese o spiaggia di fronte a una BUA. Un lago, via dacqua o fiume hanno una riva facilmente attraversabile a cui possono
attraccare i vascelli. Una collina sovrapposta ad un mare forma un promontorio o unisola. Essa bordata da una spiaggia se ai piedi di
pendii dolci nudi, cespugliosi o boscosi, altrimenti da una spiaggia rocciosa.
Un fiume [Rv] deve scorrere con curve dolci da un bordo del tavolo o lago a un bordo del tavolo, mare, lago, via dacqua o fiume
piazzato in precedenza. La sua lunghezza totale non deve superare 1 volte la distanza in linea retta fra le sue estremit n la sua
larghezza massima pu superare i 200p. Se largo almeno 80p in qualunque punto allora lo deve esserlo ovunque.
Le strade possono attraversare ogni fiume solo una volta con ponti o guadi stradali che devono essere a 90 con la corrente e sono
fondo buono. I fiumi possono anche esser attraversati a guado con pi difficolt fuori strada fra 45 e 90 con la corrente, spesso in
colonna o nuotando nelle parti pi profonde. Un elemento terrestre sta guadando se qualsiasi sua parte nel fiume. Le truppe entro o
oltre il fiume non possono essere attaccate con maiali incendiari o buoi con bombe tuono [Art(X)].
I fiumi larghi tra 80p e 200p sono navigabili per le Barche ma il guado disturbato dalla profondit dellacqua. Le loro rive sono
raramente ripide e i loro letti sono di solito lisci. Sono fondo difficile per tutte le truppe di terra se in piena e fondo irregolare per tutte le
truppe di terra se in secca (vedere Condizioni del Tempo a pag. 24). Se non sono in piena o in secca, sono:

Fondo irregolare per le truppe montate tranne Sacrificabili o i Carri da guerra.

Fondo difficile per Sacrificabili, Carri da guerra, fanti e Treno.


Le Barche su un fiume navigabile possono sempre girare di 180 anche se la loro larghezza inferiore alla profondit del loro elemento.
I fiumi larghi meno di 80p sono troppo poco profondi per essere navigabili, e il guado disturbato soprattutto da rive ripide, letti rocciosi
o fangosi e dalla velocit della corrente quando sono in piena. Sono fondo difficile per tutte le truppe terrestri quando questi sono in
piena e fondo buono per tutte le truppe terrestri se entro 800p dal mare e non in piena. Se nessuna di queste condizioni presente,
allora sono:

Fondo irregolare per i fanti

Fondo difficile per truppe montate e Treno.


Gli elementi navali a contatto con una spiaggia, foreshore, banchina, riva di fiume, ponte, fortificazione o chi guada possono essere in
combattimento ravvicinato con elementi terrestri. Chi guada si gira per far fronte a Barche che li contattano. Guadi o ponti non difesi non
bloccano le Barche. Barche che incontrano un ponte occupato da nemici che li fronteggiano non possono passarvi sotto e devono
combatterli. Se il nemico su un ponte ha il fronte in unaltra direzione, le barche possono scegliere se combatterlo o passarvi sotto.

DIFENDERE IL BORDO DI UNA CARATTERISTICA DEL TERRENO


Per difendere il bordo di una caratteristica del terreno tutti gli elementi in difesa devono essere allinterno di una caratteristica di area o
oltre una caratteristica lineare o muretto di confine; il bordo difeso della caratteristica deve essere nella zona di minaccia (TZ)
dellelemento e qualunque elemento nemico in combattimento corpo a corpo con il suo fronte deve essere, almeno parzialmente, sul
lato opposto del bordo della caratteristica.

IL BORDO DEL MONDO


I bordi dellarea di gioco/tavolo/campo di battaglia (come lorizzonte del mondo reale) sono confini di percezione, non caratteristiche del
terreno, ma sono trattate come terreno impassabile ai fini del fare spazio, arretrare, spingere indietro e dellessere respinti (repulse).

20

GENERARE IL TERRENO
Caratteristiche Equivalenti
Se una caratteristica di area entra in quadrato di dimensioni 480p x 480p caratteristica equivalente (FE). Se non entra in un
rettangolo da 800p x 600p, ma che entra in un rettangolo di dimensioni 1,200p x 800p, 2 FE. Tutte le altre caratteristiche di area
hanno le dimensioni di 1 FE ( ma vedete p.3 per le figure in 25mm). La 1^ strada non pavimentata scelta da ognuno dei giocatori 0 FE,
ogni altra strada non pavimentata FE , ciascuna 1^ o 2^ strada pavimentata scelta da quel giocatore 1 FE ed ogni altra
caratteristica lineare 2 FE. Frutteti, uliveti e terreno paludoso piatto devono avere dimensioni da FE.
Il costo in FE delle caratteristiche di area d 1 FE dimezzato per basse colline dolci nude [GH] e campi aperti coltivati [F].
Scelta delle caratteristiche del Terreno
Linvasore sceglie e dichiara 0-2 FE di qualsiasi tipo consentito tranne BUA. Il difensore poi sceglie e dichiara 2-4 FE di qualsiasi tipo
consentito, pi 0-2 di qualsiasi FE non scelte dallinvasore e deve includere almeno 1 terreno di ogni tipo obbligatorio. Nessuno dei
giocatori pu scegliere pi di una caratteristica da 2 FE di ogni tipo, o pi di 2 caratteristiche dello stesso tipo non obbligatorio, o pi di 3
caratteristiche da FE. Dato che un invasore non ha bisogno di invadere da esso, un mare o una via dacqua possono essere usati
solo se obbligatori o scelti da un invasore per il quale anche un tipo consentito. Un fiume navigabile non pu essere scelto da un
giocatore che scelga anche una collina difficile o rocciosa.
Piazzare le caratteristiche del terreno
I bordi del campo di battaglia sono numerati da 1 a 4 in senso orario cominciando dalla sinistra del difensore. Uno di questi bordi poi
numerato anche 5 dal difensore, poi uno di essi (che pu anche essere lo stesso bordo) numerato 6 dallinvasore. Ogni caratteristica
piazzata da chi lha scelta. A meno che non sia mare, via dacqua o BUA (tutte piazzate senza tirare i dadi), lancia 2 dadi in successione
per la sua posizione consentita. Lordine di piazzamento :
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

1 solo mare, via dacqua o lago o oasi (Oa).


Fiumi navigabili
Altri fiumi
Paludi e dune di sabbia
Colline rocciose, boscose o difficili (CH)e boschi
Colline irregolari
Colline nude gentili e vigneti

(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)

Strade
BUA a meno che sia su una collina
Campi (aperti o chiusi)
Frutteti ed oliveti (O).
Siepe o muro di confine, e/o fossato.
Terreno piano paludoso, roccioso o con cespugli.
Forre

Se entrambe le parti devono posizionare allo stesso stadio, sono piazzate per prime tutte le caratteristiche del difensore. Una
caratteristica che non pu essere piazzata senza muovere quelle precedenti scartata anche se fosse di un tipo obbligatorio.
Si pu scegliere 1 sola qualsiasi caratteristica di mare [S], via dacqua [WW] o lago [L]. Un lago deve contattare un lato corto del campo
di battaglia corrispondente ad uno dei suoi lanci di dado per i terreni e viene scartato a meno che il dado non lo individui. Una forra viene
scartata se una palude o un area di dune gi stata posizionata.
Fiumi e strade devono iniziare dal bordo corrispondente al primo dado lanciato e scorrere/puntare sempre verso quello che corrisponde
al secondo. Sono scartati se questo indica lo stesso bordo. Un fiume o strada fra bordi del campo di battaglia separati da un solo angolo
devono avere ogni estremit 1.200-2.400p da quel angolo. Un fiume che termina sullo stesso bordo del campo di battaglia di un fiume
piazzato in precedenza deve unirsi ad esso. Un fiume fra i due bordi corti del campo di battaglia deve avere entrambe le estremit sullo
stesso lato della linea centrale del campo di battaglia.
Una caratteristica di area deve essere piazzata in modo che parte di essa sia pi vicina al bordo corrispondente al 1 dado lanciato di
quanto lo sia qualsiasi parte a qualsiasi altro bordo. Il risultato del 2 dado, misurato in larghezze di basetta :

Per la prima caratteristica di area piazzata per ogni bordo del campo di battaglia la distanza massima consentita tra essa e
quel bordo (se il bordo contornato da una caratteristica dacqua, fra essa e questultima).
Per qualsiasi caratteristica di area la distanza minima tra essa e tutte le caratteristiche di area piazzate in precedenza (a meno
che non siano sovrapponibili o una di esse un muretto di confine).
.

Le caratteristiche non possono essere sovrapposte tranne che (a) una collina pu essere piazzata su un mare o lago come un isola o un
promontorio, (b) una BUA pu essere attraversata da fiumi, su colline o (a meno che un FW) posta come un promontorio, (c) paludi,
dune di sabbia o BUA sostituire parzialmente una spiaggia, (d) vigneti possono essere sul pendio rivolto pi verso sud di una collina, e
(e) un confine pu attraversare colline facili, e (f) strade possono attraversare qualsiasi fondo di terra messo in precedenza o in seguito.
Una BUA o una collina possono proiettarsi in un mare o lago come un promontorio se non sono pi vicine di 200p al bordo del campo di
battaglia. Unisola (una collina circondata dal mare) non pu essere pi vicina di 200p al bordo del tavolo o di 120p alla spiaggia. Un
varco fino a 200p di larghezza fra lisola e la spiaggia trattato come un fiume.

21

SCHIERAMENTO INIZIALE
Almeno un comando comprendente un generale deve essere posizionato sul campo di battaglia (anche se in imboscata o come un
comando nascosto). Eccetto per quelli posti in una BUA fortificata, tutti gli elementi, fortificazioni ed ostacoli di ciascuno di tali comandi
devono schierarsi allinterno di un rettangolo parallelo ai lati del campo che non deve intersecare alcun altro rettangolo di schieramento.
Inoltre, eccetto per il bagaglio dellesercito, il bagaglio del comando e le truppe in imboscata, tutti gli elementi di un comando devono
anche essere entro 800p dal loro generale se elementi terrestri o 2000p dal proprio generale se elementi navali. Tutti gli elementi ad
eccezione di elefanti, sacrificabili, elementi del bagaglio comando, degli elementi navali, e di truppe in fortificazioni o di quelli in
imboscata, devono schierarsi come gruppitutti gli elementi che compongono un bagaglio dellesercito devono essere schierati in un
singolo gruppo a meno che non siano tutti entro un perimetro di TF o PF.
Lesercito che si schiera per primo non deve posizionare alcun elemento o ostacolo pi avanti di 240p dalla linea mediana del campo, o
laltro esercito non deve posizionare alcun elemento o ostacolo pi avanti di 400p dalla linea mediana del campo a meno che in una
BUA fortificata o in imboscata. Nessun elemento pu essere schierato a meno di 240p da una fortificazione nemica. Nessuno dei due
pu schierare Cavalleria (O) o (I), truppe leggere, lelemento di generale raggruppato con esse o Bagaglio (F) a meno di 400p o altri
elementi terrestri a meno di 800p da un bordo corto del tavolo, tranne che in imboscata o entro una BUA fortificata. Nessun elemento
pu essere schierato in un terreno in cui non pu entrare n gli elementi terrestri possono essere schierati in un fiume. Elementi non in
imboscata o in PF o TF non devono schierarsi col fronte verso il bordo di base del loro esercito.
Qualsiasi Bagaglio (O) non imbarcato incluso in un comando deve essere schierato in fondo buono sul bordo posteriore del tavolo o su
una spiaggia marina o in una BUA. Le TF specificate in un army list per la difesa dellaccampamento o del Bagaglio devono avere ogni
estremit che tocca il bordo posteriore del tavolo del proprio partito o una caratteristica dacqua e contenere Bagaglio (O).
Lo schieramento viene effettuato nei seguenti passi:
(1)

Ciascun esercito registra le posizioni dei suoi comandi inizialmente schierati riferiti a ciascun altro, da sinistra a destra e da avanti a
dietro, la scelta finale degli stratagemmi, quali elementi sono usati quali esploratori nello stratagemma esplorazione, il percorso
associato allo stratagemma Guide scelto, la posizione degli HO e delle imboscate, il bordo di arrivo di marce sul fianco e di
qualunque comando ritardato.

(2)

Ogni esercito tira per lo schieramento. La differenza fra i due risultati grezzi il punteggio delle condizioni del tempo che, assieme
alla zona climatica e la stagione, definisce lo stato delle condizioni del tempo (vedi pp. 24,25).
Se tutti gli elementi schierati inizialmente sono truppe montate (anche se schierate appiedate), fanteria montata, Psiloi o Bagaglio
(F), navali or imbarcati su mezzi navali, lesercito pu ora scegliere se correggere o meno il suo punteggio di +3 o -1. Se il risultato
corretto dellinvasore ora almeno il doppio di quello del difensore, deve schierarsi per primo, altrimenti lo fa il difensore.
Se i risultati grezzi fossero uguali, tirate i dadi una seconda volta. Il totale di tutti i risultati grezzi indica lora in cui verr completato
lo schieramento , che potrebbe permettere alla parte che muove per prima di effettuare un attacco notturno (vedi p. 23).

(3)

Tirate il dado per lesplorazione. Lesercito che si schiera per primo ora piazza tutti gli elementi non ritardati, n marcianti sul fianco
o schierati quale parte di uno stratagemma non scoperto di Comando Nascosto, Imboscata o Truppe Insolite, e qualsiasi PF o
TF o FO (ad eccezione delle HO) che non sia gi stata messa come parte di una BUA, o utilizzate da truppe in imboscata. Laltro
esercito poi fa lo stesso.

(4)

Lesercito che si schiera per primo ora piazza qualsiasi elemento di uno stratagemma Truppe Insolite o scambia i comandi in uno
stratagemma Cambiare Schieramento. Laltro esercito poi fa lo stesso.

(5)

I C-in-C regolari registrano a quali comandi regolari sono inizialmente allocati i punteggi PIP pi alto, successivo e pi basso, o di
quali punteggi si deve fare la media. Lanciare i dadi per determinare il ritardo per lo stratagemma battaglia ritardata.

MARCE SUL FIANCO O COMANDI RITARDATI


Questi simulano il potenziale arrivo, dopo linizio della battaglia, di truppe che non sono inizialmente schierate perch arrivano da una
distanza maggiore o perch parte di una forza alleata o cooperante di origine diversa. Questo descritto in ARRIVO DI UN COMANDO
RITARDATO O DI UNA MARCIA SUL FIANCO a pagina 31.
Fino a due comandi (ma non un bagaglio dellesercito) possono essere tenuti fuori dal campo come comandi ritardati o in marcia sul
fianco, del quale solo uno pu essere ritardato. Fino a due comandi possono essere posti in marcia sul fianco. Su ogni fianco pu
arrivarne solo uno. Il fianco di arrivo deve essere registrato allo stadio 1 dello schieramento. Un C-in-C non pu fare marce sul fianco
ma pu essere ritardato. Il Bagaglio pu farlo a meno che sia (O) e non sia imbarcato su Navi (I). Una marcia sul fianco navale non pu
essere ordinata a meno che non vi sia disponibile una area dacqua navigabile che tocchi quel lato del campo di battaglia. Truppe su
navi requisite possono arrivare solo dal mare o su una via dacqua (Ww). Le truppe terrestri possono arrivare via terra o su qualsiasi
caratteristica dacqua ghiacciata. Le truppe montate che arrivano via terra arrivano montate.
Una variante della Marcia sul Fianco pu essere usata solo come stratagemma Attacco sul Fianco da un C-in-C brillante.

22

AVERE UN PIANO ASTUTO


Un buon piano usa il terreno, le condizioni del tempo, le differenze nelle truppe degli eserciti e la vostra valutazione del suo probabile
comportamento per ingannare il vostro avversario e metterlo in svantaggio. Farlo abitualmente il marchio di un grande generale.
Schierare le truppe, poi pensare a cosa fare con esse, sperare semplicemente per il meglio o aspettare che accada qualcosa non lo .
Anche il piano migliore pu non funzionare dato che anche il nemico un partecipante con libera volont, ma un piano che funziona
parzialmente , di solito, meglio di niente. Tenete presenti le seguenti massime:
Quando fare il vostro piano:

Non fate quello che i vostri avversari vogliono che facciate.

Non fate quello che i vostri avversari si aspettano che facciate.

Tentate il vostro avversario a fare cose folli.

Tenete una piccola riserva che possa intervenire per sfruttare il successo o recuperare un fallimento.
Dopo aver fatto il vostro piano:

Non fatevi distrarre da show secondari di schermagliatori che vi faranno sprecare PIP.

Non abbandonate affrettatamente il vostro piano per reagire alle azioni del nemico. Fate che sia lui a reagire alle vostre.

Cercate di limitare le opportunit di un brillante generale nemico di mostrare la sua brillantezza.

Muovetevi veloce. Conservate lo slancio. Non date al vostro avversario tempo per pensare. Giocate sui suoi dubbi.

Qualsiasi azione meglio di un ritardo causato da indecisione. Un vostro errore sbadato pu sembrare una trappola al vostro
avversario. Incoraggiatelo in questa convinzione. Apparite fiducioso e continuate.

Quando siete in dubbio, combattete. Anche un combattimento in svantaggio pu creare unopportunit utile. Il vantaggio della
sovrapposizione tende a scomparire dopo i primi tre combattimenti.

ORA DEL GIORNO O DELLA NOTTE


Il totale grezzo dei dadi delle due parti per lo schieramento d il numero di ore dopo la mezzanotte in cui completato lo schieramento.
Poi passano 10 minuti ogni volta che un partito completa il suo turno. Dal sorgere al calare del sole :
Estate

Gelido
03.00-21.00

Freddo
03.30-20.30

Temperato
05.00-19.00

Secco
05.30-18.30

Tropicale
06.00-18.00

Primavera o Autunno

06.00-18.00

06.00-18.00

06.00-18.00

06.00-18.00

06.00-18.00

Inverno

08.00-16.00

07.30-16.30

07.00-17.00

06.30-17.30

06.00-18.00

Lalba il periodo prima del sorgere del sole. Tramonto il periodo dopo il calar del sole. La notte fra il tramonto e lalba. La massima
visibilit (oltre che quella dei fuochi degli accampamenti) durante il tramonto e lalba 400p.
La durata dellalba o del tramonto :
Estate
Primavera o Autunno
Inverno

Gelido
2 ore

Freddo
1 ora

Temperato
30 minuti

Secco
20 minuti

Tropicale
10 minuti

1 ora

1 ora

30 minuti

20 minuti

10 minuti

30 minuti

30 minuti

20 minuti

10 minuti

30 minuti

Se il primo dado grezzo dello schieramento dellinvasore era 1, non ci sar luna e la visibilit anche con buon tempo ridotta a 80p. Se
era 3 o 5, la luna sorge allinizio del primo turno notturno dopo quello corrispondente al suo punteggio e non tramonter prima del
sorgere del sole. Se era 2, 4 o 6, la luna gi sorta al tramontar del sole e tramonta alla fine del suo primo turno notturno e dopo quello
che corrisponde al suo risultato. La Visibilit con luna piena con buon tempo 160p, ma il cielo coperto, foschia, nebbia, pioggia
battente o neve cadente e tempeste di sabbia bloccano la luce della luna.
Se lo schieramento termina fra tramonto e alba, la parte che schiera per seconda pu scegliere alla fine della fase (2) dello
schieramento se di iniziare immediatamente la battaglia in Estate, o un ora prima dellalba in Primavera o Autunno. Se cos, laltro
partito accampato e a meno che non viene avvisato dai suoi esploratori o fino a quando uno dei suoi elementi non si accorge del
nemico, non lancia dadi PIP fino al sorgere del sole. I fuochi dellaccampamento rendono tutti i suoi elementi visibili ai nemici (a meno
che sia a distanza superiore di 160p in nebbia o in una tempesta di sabbia), ma non aiutano la vista dei propri elementi. Se cos non ,
entrambi rimangono accampati e la battaglia inizia al sorgere del sole.
Se il tramonto arriva durante una battaglia le marce sul fianco e larrivo ritardato sono sospesi fino allalba. Il combattimento continua
fino a quando non si pu pi vedere il nemico. Un elemento o gruppo che non pu vedere il nemico non pu muovere pi vicino ad esso
o al bordo posteriore nemico del campo di battaglia. Una volta cessato il combattimento, entrambe le parti registrano la loro decisione se
continuare la battaglia allalba nelle loro posizioni attuali o ritirarsi e poi la rivelano simultaneamente. La battaglia finisce se entrambe le
parti si ritirano.
Le marce sul fianco e gli arrivi ritardati sono sospese tra il tramonto e lalba.

23

REGIONI CLIMATICHE
Il clima della patria di ogni esercito specificato nella sua army list. Pu essere Gelido, Freddo, Temperato, Secco o Tropicale. La
battaglia nel clima del difensore. Come guida generale:

Gelido si applica allAmerica a nord dei Grandi Laghi, Scandinavia, Europa dallElba verso est e a nord del Mar Nero, Russia,
Mongolia, Siberia, Tibet, Corea e a grandi regioni montuose che conservano picchi innevati in estate.

Freddo si applica al resto dellEuropa a nord dei Pirenei e delle Alpi, al bacino del Danubio, allaltopiano centrale dellAnatolia, alla
Cina a nord dello spartiacque dello Huai-Yangzi, al Giappone, allAmerica da 40 N ai Grandi Laghi e allaltopiano del Per.

Temperato si applica a Europa meridionale, Africa a nord dellAtlante, Asia Minore tranne laltopiano centrale dellAnatolia, gran
parte della Cina meridionale, America sotto i 40 N e la Nuova Zelanda settentrionale.

Secco si applica a Sahara, Libia, Egitto, Sudan Occidentale ed Orientale, Siria/Palestina, Arabia, Persia, Mesopotamia, confine
Indo-Persiano, il Grande deserto Indiano, i deserti Americani e il deserto dellAsia Centrale.

Tropicale si applica allAfrica a sud dei Sudan, India, Asia del Sud-Est, Guangzhou, Guangxi e Yunnan meridionale nella Cina pi
meridionale, gran parte delle isole del Pacifico e allAmerica Centrale e Meridionale.

CONDIZIONI DEL TEMPO


La differenza fra i 2 dadi per lo schieramento il punteggio delle condizioni del tempo. (Se la battaglia sta continuando in un 2 giorno
dopo essere stata interrotta di notte, sostituire la differenza fra lultimo paio di dadi di combattimento). Se il punteggio delle condizioni del
tempo :
0

Niente vento.
Nebbia in Freddo se inverno o in Gelido in Autunno, foschia in altre stagioni in Freddo o qualsiasi stagione in altri climi, tranne
Secco da 1 ora prima dellalba.

Tempo perfetto, chiaro e asciutto con minima copertura di nuvole e senza cielo coperto.
Vento leggero come per il punteggio di 5, tranne che nei turni in cui il dado PIP da una media di 2 o meno non c vento.
Rischio di abbagliamento in Freddo se in inverno o in Gelido.
Fiumi in secca in estate in Freddo o in estate o autunno in Temperato o Secco.
Laghi gelati, vie dacqua, mare (se applicabile) e fiumi non navigabili a causa di ghiacci galleggianti in Gelido, se primavera.
La Cavalleria Leggera irregolare di un difensore in Gelido in primavera malnutrita e priva di resistenza a causa del freddo fuori
stagione che ha fatto ritardare la crescita dellerba ed ha uno svantaggio dalle condizioni del tempo dopo lottavo lancio di PIP del
suo partito.

Tempo perfetto, chiaro e asciutto con minima copertura di nuvole e senza copertura nuvolosa.
Vento leggero come per il punteggio di 5.
Fiumi in secca in estate in Freddo o in estate o autunno in Temperato o Secco.

Vento forte che soffia da sud-ovest in Freddo, Gelido o Tropicale; da sud in Temperato o Secco.
Rischio di pioggia in Tropicale se primavera, in Temperato se inverno o qualsiasi stagione in Freddo.
Coperto e rischio neve se inverno in Gelido.
Rischio di tempeste di sabbia in Secco se primavera o estate se il vento rimane forte, cessando se si riduce.

4 Vento leggero da Nord-ovest in Gelido, Freddo o Temperato, da Sud-ovest in Secco o Tropicale.


Coperto, fango e rischio pioggia in Tropicale se primavera o estate, in Freddo se primavera o autunno.
Fango in Freddo se primavera.
Fiumi in piena in Freddo, Gelido o Temperato se primavera.
Rischio neve in Freddo o Gelido se inverno.
5

Vento leggero da Nord-est in Gelido o Freddo se inverno, Sud-ovest in Freddo se primavera, estate o autunno, Nord-ovest in
Temperato, Sud-Ovest in Secco o Tropicale.
Forte vento da Nord-ovest in Gelido se autunno.
Coperto se primavera, autunno o, salvo in Tropicale, inverno.
Rischio pioggia in Gelido, Freddo o Temperato se primavera o autunno, in Secco se inverno, in Tropicale se primavera.
Se c rischio pioggia, fango fino a 2 ore dopo lalba o, se la pioggia effettivamente caduta per 2 o pi turni, da allora fino a un
uguale numero di turni dopo che ha smesso.
Fiumi in piena in Freddo se primavera o autunno, in Temperato o Secco se inverno, in Tropicale se autunno.
Vie dacqua, laghi, fiumi, pantani e paludi ghiacciati e rischio neve in Gelido o Freddo se inverno.
Rischio di abbagliamento se inverno in Tropicale o estate altrove.
Sete in Secco se estate o autunno.

24

Cambiamento delle condizioni del tempo


Cambio nella direzione del vento:

Rischio neve, pioggia o tempesta di sabbia:

Scomparsa di foschia o nebbia:

Il vento gira di 45 in senso antiorario quando i dadi PIP grezzi del difensore (inclusi quelli
finti) danno una media di 5 o pi; e gira di 45 in senso orario se la media 2 o meno. Se
uno spostamento successivo nella direzione opposta, venti forti sono ridotti a leggeri.
questo tempo inizia in qualsiasi turno in cui la media PIP dia 5 o pi. Sia le effettive
condizioni del tempo che il rischio che accadano cessano permanentemente quando
danno una media di 3 o meno.
Sparisce in qualsiasi turno in cui la media dei dadi PIP inferiore a 3, o 3 ore dopo il
sorgere del sole.

Effetto delle condizioni del tempo


Neve, nebbia, foschia: Riduce la visibilit. Limita il movimento. Svantaggio in combattimento se si tira, tranne con neve se il bersaglio
entro 45 da direttamente sottovento.
Pioggia:
Svantaggio in combattimento se Schioppo. Dopo 6 turni di pioggia, Artiglieria e Schioppi non possono pi tirare.
Tempesta di sabbia: Riduce la visibilit. Svantaggio in combattimento a meno che non siano nomadi del deserto Beduini o Tuareg.
Piena:
Aumenta la difficolt nellattraversamento dei fiumi.
Abbagliamento:
Svantaggio in combattimento se in combattimento ravvicinato o se si tira e col fronte entro 45 da Est per 1 ora
dal sorgere del sole o entro 45 da ovest per 1 ora prima del calare del sole, a meno che il bordo frontale
dellelemento sia completamente entro un bosco, frutteto, uliveto oasi o forra o sul pendio in ombra di una collina.
Forte vento:
La gittata massima di tiro di Arcieri, Carriaggi da guerra e navali ridotta di 80p a meno che il bersaglio non sia
entro 45 da direttamente sottovento. Svantaggio in combattimento per Artiglieria e Schioppi. I navali muovono
come elementi singoli. I navali in mare con la terra a meno di 80p direttamente sotto vento e le Navi (X) sono
distrutti per naufragio a meno che non siano mossi, fermati o gi in contatto con una banchina, o Galee o Barche
gi a contatto con una spiaggia. Fondo difficile e svantaggio in combattimento per le Galee.
Niente vento:
Fondo difficile per le Navi.
Fango:
Trasforma le strade non pavimentate in fondo irregolare, sia per il movimento lungo le stesse che per
lattraversamento e il combattimento se queste attraversano un fondo buono. Svantaggio in combattimento corpo
a corpo (a meno che su una strada pavimentata), se si sta muovendo in contatto in salita in questo turno oppure
Cavaliere (montato o smontato quale Fanteria (S)) o qualunque carro. I Campi aperti coltivati [F] and il terreno
acquitrinoso [BF] diventano terreno difficile.
Sete:
Svantaggio in combattimento dopo le 12.00 a meno che lesercito non abbia un fiume, lago, oasi o BUA amica
pi vicina al suo bordo di base del tavolo di quanto lo sia il retro suo elemento pi avanzato.
Cielo coperto:
Riduce la visibilit di notte.
Elefanti (pag. 4) o Cavalleria Leggera (pag. 6, 24) in Gelido possono soffrire di uno svantaggio per le condizioni del tempo in
combattimento ravvicinato.

VISIBILITA
Le truppe o le caratteristiche del terreno sono visibili, in luce diurna e con tempo chiaro, a tutti quelli la cui linea di vista diretta non
bloccata da colline, dune di sabbia, boschi, frutteti, uliveti, oasi o BUA, TF or PF. Tramonto e alba riducono a 400p la distanza massima
a cui si possono vedere; luce della luna, foschia diurna o allalba o neve a 160p, e una notte senza luna, nuvolosa o con foschia, nebbia
o tempesta di sabbia a 80p. Gli elementi di truppa non bloccano la linea di vista. Truppe che non sono entrate sul campo di battaglia
non possono vedere o essere viste.
Le truppe non si rivelano tirando e gli intrecci di rami non possono essere visti da oltre 40p se in un bosco/collina boscosa in estate o in
Tropicale. Quelle (a) in boschi/su colline boscose in altre stagioni, (b) in frutteti, uliveti o oasi, o (c) in una BUA, ma non sulle sue PF o
TF, non possono essere viste da oltre 80p o quelle in dune di sabbia da oltre 160p. Le truppe allinterno del bordo di meno di questa
distanza vedono al di fuori come se fossero allesterno. Psiloi in vigneti, paludi, zone rocciose collinari (CH) e non (RF) o cespugli non
possono essere visti da oltre 160p a meno che non muovano o siano in combattimento ravvicinato.
Inoltre, truppe almeno a mezza via sul pendio di una collina non possono vedere o essere viste da meno di 800p oltre una collina pi
bassa, bosco, frutteto, uliveto, oasi o dune di sabbia. Quelli in piano o pi in basso sulle colline non possono essere visti per nulla oltre
di esse. Truppe su colline difficili o oltre una cresta non possono essere viste dalla stessa collina a oltre 80p. A meno che non siano
nascoste in altro modo dal terreno, le truppe su una collina possono vedere ed essere viste da truppe non su quella collina ed entro 90
da direttamente sotto. Si pu vedere in una forra solo dal suo bordo. Le truppe in una forra possono vedere fuori, ma non possono tirare
fuori.
Si presume che la conoscenza della presenza nemica o di eventi negativi si sparga in un comando con mezzi informali sia che il
generale lo voglia o meno. Nemici conosciuti sono nemici che:

Erano visibili allinizio del turno, o che hanno mosso, o che hanno tirato a qualsiasi elemento del loro comando.

Sono stati visti entrare o muovere, entro terreno che nasconde, da un elemento del comando e non stato visto uscirne; o sia stato
visibile ma non lo sia pi a causa del movimento dellosservatore.

Sta servendo fortificazioni (ma non se fuori linea di vista tra loro).

sia accampato durante la notte (grazie ai fuochi dei loro campi) ma non in imboscata o quale comando nascosto.

25

COMBATTERE LA BATTAGLIA
SEQUENZA DI GIOCO
Se solo un C-in-C inerte, laltro partito ha il primo turno.
Altrimenti:
Linvasore ha il primo turno se si schierato per primo o se la visibilit inferiore a 400p.
Se ci non , allora il difensore fa la prima mossa.
Laltro partito ha il turno successivo e poi le parti continuano con turni alternati.
Durante il turno di ogni partito:
(1)

Controllare se qualunque dei comandi sono stati distrutti (vedi p.43). Il suo C-in-C tira un dado per conto di ognuno dei suoi
comandi, sul tavolo o in marcia sul fianco, per i punti iniziativa del giocatore (PIP) di quel comando, da usare per fare mosse
tattiche o di marcia o per arrestare temporaneamente unavanzata spontanea o delle mosse di ritirata o alla deriva, o per fare un
test di arrivo (vedi p.31). Si prende nota di qualsiasi cambiamento nelle condizioni del tempo (vedi p.25).

(2)

Prima vengono fatte tutte le mosse di marcia, le mosse tattiche e gli arresti (vedi p.28); poi qualsiasi avanzata spontanea ( vedi
p.30) o di deriva (vedi p.25) che non sia stata impedita con un arresto (vedi p.28) e poi le mosse di rotta. Se una mossa tattica
influenzerebbe una mossa di marcia, allora la mossa di marcia deve essere eseguita per prima. Una mossa legale non pu essere
annullata una volta fatta a meno che non sia stata segnata la sua posizione originale e non sia stato mosso alcun altro elemento
dopo di essa. Quando si fa una mossa per arrivare appena corti o appena oltre una distanza critica dal nemico, il giocatore deve
dirlo al suo avversario. Specificare 1p o 1mm come distanza non necessario oltre che poco plausibile.

(3)

Tutti gli elementi di entrambe le parti che sono eleggibili a tirare, tirano in sequenza (vedi pp. 34, 36-37) e fanno o infliggono mosse
risultato (vedi pp. 38-41), in un ordine deciso (in caso di dubbio) dal partito cui appartiene il turno.

(4)

Qualsiasi elemento di entrambe le parti in contatto col nemico (vedi p. 33) si gira per fare fronte (vedi p. 35), poi combatte e fa o
infligge mosse risultato (vedi pp. 38-41) in un ordine deciso dal giocatore cui appartiene il turno. Le fughe simulate sono quindi
attivate ed eseguite (vedi p. 43). Al termine, gli elementi in fuga di entrambe le parti che possono girarsi di 180 lo fanno (vedi p.
41).

TIRO DEL DADO PER I PUNTI INIZIATIVA DEL GIOCATORE


Il C-in-C lancia simultaneamente un dado PIP per ognuno e ciascun comando allinizio di ogni turno del suo partito ad eccezione del
comando bagaglio dellesercito che invece usa i PIPs dategli dal C-in-C. Se ci sono meno di 4 comandi, pu scegliere di usare finti dadi
irregolari per portare il numero totale di dadi a 4. Un dado finto scartato se fa 6. Se un comando distrutto ( vedi p.43), questo allora
cessa di lanciare il dado per i PIP [o essere capace di utilizzare i PIPs del C-in-C].
I comandi di generali irregolari e alleati ricevono ognuno un dado di colore diverso allinizio del gioco che vengono usati per i PIP nel
corso di tutta la partita. I dadi per gli altri comandi regolari sono tutti dello stesso colore.
Il C-in-C specifica durante lo schieramento (vedi pp. 14, 22) quali comandi regolari useranno inizialmente sempre il dado pi alto, il
successivo o il pi basso o useranno la media dei dadi. Questo pu essere cambiato nel corso della battaglia ma con notevoli difficolt e
confusione, per cui cercate di farlo giusto la prima volta. Ci rappresenta i ruoli assegnati ai comandi, e non influenzato n dalla
distanza, n dalla visibilit o dalla perdita del C-in-C. Comunque, un comando regolare il quale generale stato perso oppure non
ancora arrivato sul tavolo con una marcia sul fianco o un arrivo ritardato o in imboscata,o che sia un Comando nascosto non ancora
schierato o che sia stato rotto o quando il tempo o le condizioni meteorologiche riducono la visibilit a meno di 400p (vedi p. 25) non v
incluso nella allocazione dei PIPs o in qualunque media, quindi determina i PIPs indipendentemente.
Il C-in-C pu unirsi a un gruppo altrimenti interamente composto da truppe del comando di un generale subordinato il cui generale non
ne faccia parte e muoverlo, quando parte di esso, usando i PIP del suo proprio comando. Altrimenti i PIP non possono essere usati
per muovere truppe di un altro comando (con leccezione del C-in-C per un comando bagaglio dellesercito), essere trasferiti o preservati
per turni futuri.
I Generali Brillanti (vedi p. 15), usando un colpo dingegno, possono raddoppiare il loro PIP base dopo aver tirato i dadi mentre sono
sul campo di battaglia ma non devono essere coinvolti in combattimento ravvicinato o sovrapposti ad un elemento nemico. Se un C-inC regolare pu essere il suo punteggio o quello di un generale subordinato sul campo di battaglia a non pi di 2.000p di distanza.
I Generali Inerti (vedi p. 15) sottraggono sempre 1 dal PIP base del loro comando se alleato, e da quello di ogni comando che sia
arrivato sul campo di battaglia se C-in-C; anche se il generale Inerte assente o stato perso. Ci simula la loro influenza
demoralizzante sui loro subordinati ed alleati. Il colpo di genio di un alleato o generale subordinato brillante raddoppia solo ci che
rimane dopo la deduzione dovuta allinerzia del C-inC.

26

SPESA DI PIP
Non si spendono PIP per la prima mossa di marcia di questo turno se non contatta nemici e se o (a) interamente lungo una strada
senza invertire la direzione, o (b) un gruppo interamente di fanteria guidato da 2 o pi righe complete di Picche che muove in linea retta
in avanti, o (c) navale in fondo buono. Altrimenti si spende:
1 PIP per:
Ogni mossa di marcia o tattica di un elemento o gruppo.
Ogni arresto di un singolo elemento impetuoso, rotto o navale.
Ogni arresto di un gruppo in rotta o di un gruppo che include truppe impetuose.
Ogni volta che un elemento usa una mossa per posizionare le PO.
2 PIP:

Ogni elemento che appieda o rimonta a meno che non si tratti di fanteria montata o per sbarcare da un
elemento navale.
Attivare una finta fuga.

3 PIP:

dal C-in-C per attivare un alleato, o cambiare gli ordini a meno non si usi un colpo dingegno.

1 PIP di meno per:

una mossa o arresto per turno da un elemento o gruppo che (a) include un C-in-C che non inerte, o (b)
interamente di regolari incluso un generale subordinato.

1 PIP extra per una mossa che richiede PIP o arresto, appiedare o montare per ognuno di:
(a)

Difficolt di Comando
Se una mossa di marcia o tattica o arresto di qualsiasi elemento o gruppo e il generale che da i PIPs in qualunque dei seguenti:
o
Perso o non sul campo di battaglia, o inaffidabile e non ancora impegnato, o non esiste.
o
Ha iniziato il turno in combattimento corpo a corpo frontale.
o
E a pi di 2.000p di distanza se interamente Cavalleria Leggera o interamente navale.
o
E a pi di 800p di distanza se altre truppe.
o
Impossibile vederlo solo a causa della visibilit ridotta dallora del giorno e dalle condizioni del tempo.
o
Muove truppe scoraggiate a meno che tutto il loro lato frontale terminer pi lontano dal nemico.

(b)
o

Confusione per il cambio di ordini


Se il C-in-C ha cambiato gli ordini del comando [assegnazione dei PIPs] nellultimo turno, a meno non labbia fatto con un
colpo dingegno.

( c) Truppe che non rispondono, miste o fanno marce forzate


Per ciascuno dei seguenti:
o Se un elemento o gruppo include Sacrificabili, orde (O) or (I), o treno eccetto (F).
o Se un gruppo include qualunque truppa montata [tranne Elefanti o lelemento di un generale] e fanti non montati [tranne
qualunque elemento che pu fornire appoggio posteriore alle truppe montate].
o Se parte di un comando bagaglio dellesercito,di cui tutti gli elementi non stanno marciando in una colonna singola.
o Avendo gi marciato in questo turno 2 volte [se irregolare] o 3 volte [se regolare].
o Se una mossa di marcia finisce in un qualunque contatto con nemici conosciuti.
(d)

Evoluzioni difficili
Se uno o pi dei seguenti:
o
Un gruppo diverso da una colonna fa una conversione
o
Nessuno degli angoli frontali del gruppo nella posizione finale muove la sua distanza massima, a meno che (i) finiscano in
qualunque contatto con amici che non siano gi in contatto di bordo con esso, o (ii) termina col suo bordo frontale a contatto
con un nemico, o (iii) finisce quando il suo angolo o bordo frontale raggiunge il bordo di fondo irregolare, difficile o
intransitabile, o (iv) gira di 180 o (v) espande/gira di 90 da una colonna.
o
Un gruppo cui consentito farloa p. 29, o un singolo elemento di Sacrificabili, Carriaggi da guerra o Navi gira di 180.
o
Se un elemento di montato si imbarca con le sue monte oppure un elemento di treno si imbarca o sbarca.

(e) Goffaggine degli irregolari


Se un singolo elemento o un gruppo terrestre o navale include qualsiasi irregolare diverso da (i) truppe leggere in fondo buono o
irregolare, (ii) Cavalleria (O) in fondo buono o (iii) un elemento di generale e:

Qualsiasi elemento muove diversamente da direttamente in avanti, a meno che non sia lungo una strada, fiume o bordo di
una caratteristica del terreno o seguendo un altro elemento in colonna, o muova il minimo per allinearsi in combattimento o in
una TZ.

esegue una o pi evoluzioni difficili elencate in (d) immediatamente qui sopra.


o
Arresto per impedire avanzate spontanee o linizio di una rotta , a meno che (i) sia oltre un fiume, o pi in alto su una collina,
rispetto al nemico noto pi vicino, o (ii) fanti interamente in fondo irregolare o difficile,
(f)

La mossa include imbarco o sbarco


Per ogni elemento montato che si imbarca con le proprie monte o elemento del Treno che si imbarca o sbarca.

27

MOSSE TATTICHE, DI MARCIA, SPONTANEE E DI RISULTATO E ARRESTI


Le Mosse Tattiche e le Mosse di Marcia sono mosse volontarie di un elemento o gruppo di elementi durante il turno del loro partito e
consumano PIP. Un elemento pu prendere parte a 1 mossa tattica o 1 arresto per turno o di una sequenza di 1 fino a 6 mosse di
marcia in ciascun turno.
Le Mosse Spontanee sono mosse di Avanzata Spontanea involontari (vedi p.30) o mosse di Rotta (vedi p. 41) nel turno del loro partito.
Le Mosse Risultato (vedi pp. 40-42) sono mosse involontarie o facoltative di Spinta in avanti, Arretramento, Respinta, Fuga o
Inseguimento nel turno di entrambi i partiti come conseguenza del combattimento o dellattivazione di una finta fuga (vedi p. 17).
Gli Arresti sono interruzioni volontarie e temporanee di altrimenti movimenti obbligatori e impiegano PIP (vedi p.31).
Quando un elemento impedito di muoversi in avanti dal terreno oppure da truppe amiche o nemiche detto bloccato.

MARCIA (Fig. 2)
Il movimento di marcia differisce da quello tattico in quanto considerato continuo e include il movimento durante il turno nemico
precedente e non pu iniziare in contatto con nemici. Tutte le mosse di marcia ad eccezione della mossa finale di una sequenza di
marcia devono essere della distanza massima.
Ciascuna marcia deve iniziare pi lontano di 400p da tutti i gruppi nemici conosciuti, che non siano al di l di PF o TF, a meno che
coloro che stanno marciando siano un gruppo che muova in questo turno solo direttamente in avanti, e tutti i nemici entro 400p siano
elementi singoli o siano gruppi che (a) non contenga elementi di non-schermagliatori contigui, oppure (b) sia composto interamente da
treno, oppure (c) hanno langolo posteriore pi vicino allelemento in marcia che entrambi gli angoli frontali, (questo rappresenta un
incauto affrettarsi allo scontro contro un nemico percepito come vulnerabile).

MOSSE DI ELEMENTO SINGOLO (Fig. 1a-b)


Una mossa tattica o di marcia di un singolo elemento:

Pu essere in qualunque direzione sempre che nessuno degli angoli frontali (o angolo posteriore se carriaggio) termini pi del
massimo della mossa permessa per il tipo di truppa misurato in una mossa in linea diretta da dove quel angolo partito (eccetto
che Sacrificabili, carriaggio or Navi possono solo mossi nella direzione che stanno guardando o cambiare direzione con un pivot o
una conversione di 90 o meno, o una rotazione di 180). Questo semplifica la maggior parte delle misurazioni. Lelemento deve
ancora obbedire alle restrizioni relative alle interpenetrazioni, terreno e TZ (vedi p. 32), e se deve deviare dalla linea retta per
evitare qualunque di queste situazioni, la distanza extra deve essere aggiunta alla misurazione.

Pu essere sostituita dallappiedare o rimontare lelemento, (tranne per la fanteria montata che lo fa automaticamente) (vedi p. 10).
Gli elementi a contatto di bordo col nemico non possono appiedare n rimontare con una mossa tattica, ma lo fanno
automaticamente quando fuggono o sono in rotta.

Pu includere imbarcarsi o sbarcare da navale (vedi p 10) in contatto di bordo con una spiaggia, banchina o riva di fiume, iniziando
o finendo col suo bordo frontale entro una mossa tattica dallelemento navale. Se truppe montate, questo include lappiedare e il
rimontare. Un elemento non pu sbarcare dove truppe terrestri nemiche sono in contatto col bordo dacqua, nel qual caso il
combattimento deve essere fatto dallelemento navale fino a quando il nemico arretra, fugge, va in rotta o diventa esausto o
distrutto. Pu sbarcare per contattare il nemico che sia posizionato lontano dal bordo; il nemico viene fatto arretrare, se necessario,
per fare spazio.

PIVOTS, CONVERSIONE E ROTAZIONI (Fig. 4-d)


Un pivot una rotazione di un singolo elemento attorno (a) a un angolo frontale che rimane fermo, o (b) il punto di contatto con un altro
elemento. Una conversione una rotazione sia (a) attorno un angolo frontale in movimento lungo una strada o un fiume o seguendo il
bordo di un terreno, o (b) attorno un angolo frontale stazionario o in movimento di un gruppo. Una rotazione deve essere sia di 180
(scambiando il lato frontale con quello posteriore) o 90 (scambiando il lato frontale con il lato laterale).

GRUPPI E MOSSE DI GRUPPO


Un gruppo tutti quegli elementi contigui dello stesso comando che, tranne quando necessario per la conversione o il girare di una
colonna o per passare attraverso un portone, hanno il fronte nella stessa direzione ed ognuno in contatto di bordo ed angolo ad
angolo con un altro elemento del gruppo. Una colonna un gruppo largo 1 solo elemento.
I gruppi sono temporanei. Invece di muovere un intero gruppo, anche possibile muovere una parte di esso come un gruppo pi piccolo
o (a meno che capaci di dare supporto posteriore in combattimento corpo a corpo in quel turno) come elementi singoli. Di contro un
gruppo o singolo elemento pu muovere per unirsi ad altri elementi e fare la sua mossa successiva come un gruppo che li include.
La mossa massima che ogni elemento di un gruppo pu compiere quella del suo elemento pi lento. A meno che non muovano
lateralmente per formare o espandere una colonna o girare, i suoi elementi devono muovere paralleli a, o seguire, il primo di essi che
muove o fare conversioni attraverso gli stessi angoli. Il gruppo non pu iniziare a contatto col bordo frontale di un elemento nemico, o
includere (a) cambi di fronte, rotazioni o movimenti verso il retro del gruppo o lateralmente ad eccezione di quanto riportato a p.29,
oppure (b) movimento obliquo ad eccezione che per allinearsi in una TZ or in contatto con il lato frontale per entrare in combattimento.

28

Unintera mossa tattica o di marcia di gruppo alla massima distanza pu essere invece usata per cambiare formazione (Fig. 3a-d):

Espandersi da una colonna. Lelemento frontale rimane fermo. Gli altri elementi muovono come mosse singole del proprio tipo.
Tutti devono finire facendo fronte nella stessa direzione e a contatto sia di bordo che di angolo su angolo con un altro elemento del
gruppo originale. Nessuno pu finire a contatto di bordo o angolo col nemico. Tutti gli elementi della riga frontale devono essere
allineati a livello dellelemento originale della prima riga.
Contrarsi o girare di 90 in una colonna. Il futuro elemento frontale della colonna muove in avanti o fa perno di 90 e muove
verso il suo fianco precedente. Muove fino alla piena distanza di mossa tattica dellelemento pi lento del gruppo, incluso qualsiasi
bonus per il movimento lungo una strada. Pu fare una conversione. Gli altri elementi muovono individualmente fino a due volte la
normale distanza del loro tipo di truppa in quel terreno, gli elementi pi vicini si portano dietro la colonna, qualsiasi altro muove per
chiudere qualsiasi varco che si venga a formare. Nessun elemento pu terminare pi indietro di dove era inizialmente partito. Pu
prendere pi di una mossa contrarre tutti gli elementi di un gruppo in una colonna. Nelle successive mosse di quel turno, gli
elementi del gruppo non ancora in colonna possono muovere unicamente per unirsi alla coda di questa. Gli altri elementi
precedentemente parte del gruppo cessano dal farvi parte.
Girare di 90 da una colonna diritta in una linea. Lelemento di testa della colonna fa perno di 90 su un angolo frontale per
fronteggiare la direzione voluta della linea. Ciascun elemento susseguente in sequenza si unisce a formare la linea, sia
prolungando il rango frontale o formando un secondo rango se montato oppure da un secondo a un quarto rango se fanteria. La
linea non pu estendersi oltre il retro originale della colonna a meno che non stia tornando alla sua formazione precedente.

A meno che si espanda da una colonna, una mossa di gruppo pu includere solo questi cambi di direzione:

1 conversione larga 2-8 elementi fino a 90, misurando la distanza mossa dallangolo frontale esterno.

Qualunque numero di conversioni se una colonna.

Un giro di 180 iniziale o finale (ma non entrambi) se il gruppo scoraggiato, interamente regolare o (tranne per un generale)
interamente di Cavalleria e/o truppe leggere. Gli elementi che diventano il suo bordo frontale devono terminare in reciproco
contatto di bordo laterale ed angolo frontale. Misurare le mosse dal bordo frontale iniziale al bordo posteriore finale.

un movimento laterale fino a 40p (la met della larghezza di un elemento) per allinearsi con un gruppo che lo precede fino a 240p.
Ogni elemento di una colonna fa una conversione in successione allarrivo sul posto in cui lha fatta il primo. Fino a quando non lo hanno
fatto tutti, la colonna avr una piega in quel punto. Gli elementi arretrano o sono spinti indietro lungo la piega gli elementi tirano o danno
supporto come se allineati dietro lelemento frontale.
Una mossa di gruppo deve essere in colonna singola quando attraversa una porta o lascia una TF o quando muove lungo una strada o
attraversa un guado stradale o un ponte. Un gruppo che entra o termina la sua mossa in terreno difficile deve essere (a) in colonna
singola o ne stia formando una (ci assume che stia seguendo dei sentieri), o (b) sia interamente di Psiloi, o (c) muova in tattico in
combattimento corpo a corpo con nemici che gli erano visibili allinizio della mossa.

DISTANZE DELLE MOSSA TATTICA E DI MARCIA


Le mosse sono misurate dalla posizione iniziale dellangolo di un elemento singolo o di un gruppo che ha mosso di pi fino alla sua
posizione finale. La massima distanza (p) che esso pu muoversi :
Solo se lelemento di testa marcia interamente su strada:
Cavalleria Leggera
640
Cavalleria, Cammelli o Sacrificabili
480
Elefanti o Cavalieri
400
Auxilia o Psiloi
400
Lance, Picche, Lame, Bande, Arcieri, Schioppi o Orde
400
Carriaggi da guerra, Artiglieria non (S), Bagaglio terrestre
400
Artiglieria (S)
240
Navali tranne (X)
Navali (X)

Normale
320
240
200
200
160
160
80
320
160

Se entra o termina la mossa in


terreno Irregolare
Difficile
240
160
160
80
160
80
200
160
160
80
80
0
40
160
80

Tuttavia:

Le truppe classificate come veloci (F) aggiungono 40p extra alla loro mossa fuori strada di marcia, tattica, spontanea, respinta,
fuga o spinta in avanti se montati che muovono interamente in fondo buono, o altre truppe in qualsiasi fondo.
Nessuna mossa pu superare la distanza massima di visibilit non ostacolata per lora della giornata e le condizioni del tempo.
Le truppe, che raggiungono terreni che le rallentano senza avere la mossa per entrarvi, terminano la loro mossa sul margine del
terreno stesso.

29

AVANZATA SPONTANEA (Fig. 5a-d)


Alcune truppe possono muovere senza che spendano PIPs. Ci pu riflettere liniziativa di comandanti locali che stanno eseguendo una
procedura operativa standard che non ha bisogno di un proprio ordine da un generale o, nel caso estremo, indisciplinata disobbedienza.
Queste truppe sono impetuose fino a quando non sono rotte o cessa la causa; e fino ad allora avanzeranno spontaneamente,
rinnoveranno automaticamente il combattimento o daranno la caccia al nemico rotto a meno che non vengano controllate. Esse sono:

Sacrificabili.

Elementi irregolari di - Cavalieri (S), (O) o (F) [ma non (X)], Cavalleria Leggera (S), Cammelli (S), Lame (F) [not (X)], Lance (O),
Orde (S) o (F) e tutte le Bande. Fanti impetuosi montati rimangono impetuosi.

Cavalieri (F) regolari imbasettati come un singolo elemento in cuneo.

Psiloi nella TZ di fanteria nemica, a meno che altre truppe o il bordo di un terreno si frapponga tra loro e il nemico.

Un singolo elemento (o in doppia base) di cavalleria regolare (Cv) sia posto da solo in imboscata non ancora scoperta.

Qualsiasi elemento (diverso dal Treno) conscio di un nemico rotto o disperso pi vicino di 400p, o di un nemico che, nel turno
precedente, sia andato in finta fuga e sia entro 480p, o che possa contattere il bagaglio nemico.

Truppe che hanno attraversato un ostacolo nascosto in questo turno o che sono in un fiume a meno che non stiano fuggendo.
Gli elementi impetuosi devono avanzare spontaneamente in colonna se lo possono fare, altrimenti come elementi singoli, a meno che:

Hanno mosso (ma non attraverso un ostacolo nascosto vedi p. 16), o sono in combattimento ravvicinato.

Sono stati fermati o sono accampati durante la notte (vedi p. 23), o sono parte di un comando bagaglio dellesercito.

Sono fanti che difendono il bordo di un fiume (vedi p. 20) o la mossa li porterebbe ad attraversare delle fortificazioni dallinterno.

Sono in fondo difficile o in imboscata non ancora scoperta (vedi p. 17), non hanno ancora mosso durante la battaglia, e scelgono di
non muovere.

Sono sovrapposti a un elemento nemico (vedi p. 35) e scelgono di non muovere.

Sono montati e la mossa li porterebbe a raggiungere delle fortificazioni o un area dacqua non congelata o entrare in un fondo
difficile diverso da FO.

Sono Cavalieri (Kn) che potrebbero andare a contattare il lato o langolo di qualunque elefante o cammello.

Il loro comando demoralizzato (vedi p. 43) o quello di un comando alleato inaffidabile (vedi p. 14).

Nessuna delle direzioni qui sotto possibile, nel qual caso essi rimangono sul posto, ma contano come se avessero mosso.
La direzione di unavanzata spontanea dritta in avanti, ad eccezione che se questa mossa (a) non viene a contatto di un elemento
nemico il quale con una sua parte direttamente in fronte a tale elemento o nemmeno termina pi vicino al precedentemente pi vicino
nemico visibile egli pu, o (b) v pi vicino al suo lato posteriore del campo di battaglia egli altrimenti deve:

A meno che non sia in colonna dietro un altro elemento in movimento, cambiare direzione per il minor angolo possibile e poi
muovere la minor distanza possibile per portare il suo lato frontale in contatto con il lato frontale o posteriore o in posizione di
overlap del pi vicino elemento nemico a distanza di carica del quale una qualunque parte sia avanzata rispetto alla linea che si
estende dal proprio lato posteriore.
Muove direttamente verso il Bagaglio nemico o verso un elemento nemico in rotta che visibile e pi vicino di 400p e che sia nella
direzione pi prossima al direttamente in avanti.
Muove lungo una strada, un lato del campo di battaglia, o il margine di un terreno che egli ha raggiunto mentre ha mosso
direttamente avanti o stia gi costeggiando; se questo lo porter pi vicino al bordo posteriore nemico del campo di battaglia.

Unavanzata spontanea deve muovere della sua piena distanza tattica consentita tranne che lelemento o la colonna:

Muove 80p extra se sta muovendo direttamente in avanti in fondo buono senza terminare in alcun contatto col nemico.

Muove una distanza doppia se questo contatter nemici in rotta.

Deve ridurre la sua mossa di circa 5-10p se necessari per evitare di finire in contatto di angolo frontale con angolo frontale di amici
a meno che il suo bordo frontale non contatti il nemico o si sovrapponga col nemico (vedi p. 35).

Al contatto fa immediatamente perno di meno di 90 per finire col fronte nella stessa direzione di un elemento amico che ha
contattato e che in combattimento ravvicinato o che non pu attraversare (vedi p. 32) o che un qualsiasi elemento impetuoso
che ha mosso in questo turno. Ci consente di riorientare unavanzata spontanea di massa con una mossa tattica di uno dei suoi
elementi di testa nella nuova direzione a cui si conformeranno gradualmente gli altri elementi spontanei. Questo lequivalente di
Sono li! Seguitemi!

Fa immediatamente perno attorno al punto di contatto per finire parallela a un elemento nemico incontrato.

Termina la sua mossa quando (a) contatta amici che non pu attraversare (senza fare perno), (b) ha fatto perno per conformarsi ad
amici o nemici che ha contattato, (c) in posizione tale da dare overlap ad un elemento nemico e non desidera continuare a
muoversi direttamente avanti, (d) a 80p o meno da nemici montati a cui pu tirare, (e) il suo bordo frontale raggiunge un bordo del
campo di battaglia che non pu continuare a seguire, o (f) al centro di una BUA nemica.
Il procedere con mossa di avanzata spontanea o essere al termine della mossa stessa non rimuovono lobbligo di conformarsi in una TZ
nemica. (Vedi p. 32). Se 2 o pi elementi devono avanzare spontaneamente quello/quelli davanti muovono per primi. Sacrificabili (Exp)
che abbiano fatto un mossa di avanzata spontanea non possono pi fare mosse tattiche o di marcia o essere fermati per la rimanente
parte del gioco.

30

ARRESTI
Un arresto usato solo per evitare una qualunque delle seguenti azioni per la rimanente parte del turno corrente:

Elementi che sono impetuosi dal fare delle avanzate spontanee.

Un elemento navale dallandare alla deriva o verso una costa sottovento con forte vento e fare naufragio.

Un elemento o gruppo di un comando rotto, che non ha precedentemente mosso in rotta, dallandare in rotta.
Un arresto non una mossa per cui non influenzato dal fondo. Un arresto si applica a tutti gli elementi di un gruppo (anche se essi si
uniscono allo stesso pi tardi), cos non possibile arrestare solo una parte del gruppo e susseguentemente permettere le avanzate
spontanee di altre parti del gruppo.

ARRIVO UNA COMANDO RITARDATO O DI UNA MARCIA SUL FIANCO


Un punteggio PIP base di 5 o 6 di un comando ritardato o di 6 di un comando che marcia sul fianco indica limmediato arrivo per mezzo
di singole mosse di marcia di un comando ritardato sul suo bordo posteriore del campo di battaglia e (a meno navale) ad almeno 800p
dai lati laterali del campo, o larrivo nel suo turno successivo di un comando che marcia sul fianco. Dopo la 4^ mossa del suo partito, il
risultato necessario per chiunque tranne che per un comando alleato ridotto di 1. Un comando alleato che non arrivato per il suo 8
turno non arriver pi. Un comando alleato sempre affidabile se arriva da una marcia sul fianco ma non da un arrivo ritardato.
Se uno delle parti ha usato lo stratagemma di Partenza Ritardata, tutte le marce sul fianco e i comandi ritardati arrivano con un risultato
di 1 in meno. Un gancio corto ordinato da un C-in-C Brillante come stratagemma di Attacco sul Fianco, arriva con un risultato di 1
meno. Anche un comando che include un generale Brillante pu arrivare con un risultato di 1 meno, ma se lo fa spende 1 dei suoi 2
colpi di genio. Un generale inerte che in marcia sul fianco o in arrivo ritardato non arriver fino a quando non fa il risultato corretto per
la seconda volta.
Il fianco di arrivo di una marcia sul fianco dichiarato immediatamente e si chiede allavversario se anche lui ha una marcia sul fianco
su quel fianco. Se entrambe le parti hanno una marcia sul fianco dalla stessa parte, si confronta il numero totale di elementi dei due
comandi incluso il Bagaglio. Una marcia sul fianco pi piccola respinta. Se sono delle stesse dimensioni sono entrambe respinte.
Una marcia sul fianco pi piccola arriva nel suo turno successivo. Una marcia sul fianco pi grande arriva nel suo turno successivo
seguente, venendo considerato rallentato dalla resistenza iniziale del comando pi piccolo. Marce sul fianco uguali arrivano nella loro
mossa successiva dopo che una di esse fa un ulteriore PIP base di 6.
Qualsiasi Treno di una marcia sul fianco non riuscita e respinta perso. I suoi elementi restanti possono arrivare ovunque nella sua
met del bordo del fianco specificato. Qualsiasi elemento senza PIP per farlo perso.
Marce sul fianco pi grandi o non opposte arrivano ovunque nella met del partito avversario del bordo del fianco specificato e/o (se via
terra e il risultato di arrivo era 6) i 400p pi vicini del suo bordo posteriore. Il Bagaglio arriva per ultimo.
Gli elementi della riga frontale misurano la loro mossa dentrata dal bordo del campo di battaglia. Gli elementi la cui profondit di basetta
supera la loro massima distanza mossa sono piazzati col bordo posteriore della basetta sul bordo del campo di battaglia. Nessun
elemento pu arrivare allinterno di una BUA n avere parte della sua basetta fuori il bordo tavolo.
ARRIVO CON NAVIGLIO REQUISITO
Una marcia sul fianco con elementi navali pu arrivare su qualunque caratteristica dacqua navigabile adatta, ma il naviglio requisito pu
arrivare solo dal mare o da una via dacqua. Per arrivare ogni elemento su naviglio requisito tira i dadi una volta e deve fare almeno 2
per arrivare. Il risultato necessario aumentato di 1 con venti forti o nebbia; e di 2 se gli elementi navali presenti superano la met dei
vostri e non ci sono forti venti o nebbie. Gli elementi che arrivano per mezzo di naviglio requisito sono piazzati gia sbarcati (cos non
vengono utilizzati PIPs per questa attivit) con il loro bordo posteriore su una spiaggia o banchina e qualsiasi nemico contattato fa
spazio. Montati e Treno non possono muovere in quel turno e sono penalizzati in combattimento in quel turno e nel successivo come se
fossero in fondo difficile. I fanti possono fare mosse di elemento singolo. Elementi che falliscono di giungere sul campo di battaglia sono
trattati come Esausti (vedi p.40).
SBANDATI
Qualsiasi elemento che arriva via terra ma non riesce a muovere sul campo di battaglia nel turno di arrivo sbandato. Gli elementi
sbandati sono persi se il loro comando gi rotto o stato respinto. Altri sbandati devono arrivare nel turno successivo a quello in cui il
risultato PIP del loro comando sufficiente perch possano lasciare il bordo. Gli sbandati non possono essere tenuti fuori dal campo di
battaglia se si possono usare PIP per farli arrivare.
SORPRESA DELLARRIVO
Qualsiasi elemento nemico terrestre posto a meno di 400p da e in vista del luogo di arrivo, sia questo sul fianco o sul retro del campo di
battaglia, di una marcia sul fianco terrestre non opposta o pi grande, composta da elementi non sbandati, deve immediatamente
fuggire, a meno che non sia allinterno di una BUA fortificata, in combattimento corpo a corpo o nascosti in imboscata. Qualsiasi
elemento navale nemico deve evadere da una marcia sul fianco navale che potrebbe contattarlo con la sua mossa di arrivo.

31

MUOVERSI ATTRAVERSO VARCHI O PASSARE ATTRAVERSO TRUPPE AMICHE


I soli momenti in cui un elemento pu muovere entro uno spazio insufficiente per il proprio fronte, tra qualunque dei seguenti: elementi,
fortificazioni, terreno impassabile o il bordo del campo di battaglia, sono: (a) per interpenetrare legalmente un elemento nella direzione
mossa, (b) per uscire dallinterno o formare una colonna, (c) per scivolare lateralmente al fine di allinearsi in una TZ o in combattimento
corpo a corpo, (d) per muovere un elemento che blocca, o (e) mentre sta effettuando un pivot o una conversione entro una TZ.
Gli elementi entro o che entrano in un varco largo 1 elemento fra i bordi laterali di 2 elementi nemici possono fare perno di 90 in
contatto bordo frontale con bordo laterale di uno di questi elementi. Altrimenti questi elementi possono solo muovere direttamente sul
proprio fronte o retro e qualsiasi mossa restante deve essere nella stessa direzione.
Nessun elemento pu interpenetrare amici se questi stanno marciando lungo la stessa strada, o sono in un fiume o sono in un
qualunque contatto con un elemento nemico. Altrimenti, le truppe possono interpenetrare gli amici se passano attraverso uno solo
angolo dellelemento, o se muovono attraverso direttamente avanti o direttamente indietro:

Montati (oltre che Sacrificabili [Exp]) che non stanno arretrando o che non sono spinti indietro o respinti (repulsed) possono
passare attraverso Cavalleria Leggera (Lh) o qualsiasi fanteria tranne Picche (Pk) o Orde (Hd), se hanno il fronte nella stessa
direzione o in quella opposta.

Cavalleria Leggera (Lh) regolare o Cavalleria (Cv) respinta attraverso Cavalleria (Cv) regolare col fronte nella stessa direzione.

Psiloi (Ps) possono passare attraverso qualsiasi truppa terrestre che abbia il fronte nella stessa direzione o in quella opposta; o
arretrare o essere respinti attraverso qualsiasi fronte che guardi in altre direzioni per terminare direttamente dietro a loro facendo
fronte nella stessa direzione.

Lame (Bd) regolari che fronteggino nella stessa direzione o quella opposta possono interpenetrare attraverso Lame (Bd), Lance
(Sp) o Picche (Pk).

Auxilia (Aux) e Arcieri (Bw) non (X) possono passare attraverso Lame con il fronte nella stessa direzione.

Montati o fanti possono attraversare Treno che sia a 90 con la loro direzione e profondo 1 solo elemento, o che hanno il fronte
nella stessa direzione o in quella opposta ma non sono sulla stessa strada.

Barche (Bt) possono passare attraverso o essere attraversate da navali che abbiano il fronte nella stessa direzione o in quella
opposta.
Gli elementi che fanno unavanzata spontanea passano attraverso qualsiasi amico sul loro percorso tranne Picche profonde almeno 3
elementi o Elefanti; a meno che gli amici non siano (a) in combattimento ravvicinato, (b) in una posizione per dare appoggio alle spalle o
in sovrapposizione in questo turno o nel successivo, (c) in un fiume, o (d) truppe impetuose che hanno gi mosso in questo turno.
Quando unavanzata spontanea o elemento in rotta passa attraverso qualsiasi truppa tranne carriaggio, avvengono le seguenti azioni
simultanee:

Elementi attraversati da Sacrificabili o Elefanti, fuggono (vedi p. 41).

Altre truppe impetuose che non hanno ancora mosso in questo turno seguono dietro in avanzata spontanea.

Altre truppe non impetuose sono esauste (vedi p. 40) se attraversate da Cavalieri o da Cammelli (S), altrimenti arretrano (vedi p.
40) mentre ogni elemento successivo che li attraversa.

Truppe di un comando rotto attraversate da elementi in rotta li seguono dietro nella rotta (vedi p. 41).
Un elemento che non supera la basetta di un elemento amico o una porta di una torre che sta attraversando, si ferma al bordo vicino di
quel elemento o al bordo pi vicino della torre se la mossa finisse a contatto col nemico e egli non in unavanzata spontanea.
Altrimenti, lelemento interpenetrante piazzato immediatamente al di l del primo di tali elementi o torre, gli elementi amici
precedentemente l sono spostati indietro per fare spazio. Qualsiasi elemento che lo segue si ferma al bordo vicino del primo elemento
amico. Questi elementi divisi non fanno pi parte del gruppo originale.

ZONA DI MINACCIA (Fig. 6a - 7b)


Lo spazio immediatamente davanti ad un elemento - nel quale nella vita reale gli avversari sarebbero a rischio di essere caricati
improvvisamente e posti in svantaggio se questi tentassero di manovrare- chiamato la zona di Minaccia [TZ]. Essa si estende fino ad
includere 80p direttamente davanti al lato frontale di un elemento visibile, anche se questo passa attraverso un altro elemento o altri
elementi. Qualunque mossa (o movimento extra per allinearsi) che entrer, o inizia entro, una TZ nemica deve essere completata una
volta iniziata. Essa deve essere una delle seguenti:

Allinearsi in combattimento lato frontale con lato frontale con lelemento nemico contattato che sia lelemento pi direttamente
frontale.

Allinearsi prima possibile opposti allelemento nemico di cui si nella TZ e che sia lelemento pi direttamente frontale.

Allinearsi come overlap ad un elemento nemico dove entrambi lelemento nemico e gli amici sono parte dello stesso
contatto di gruppo.

Se i soli elementi nemici la cui TZ ti interessa sono sul suo retro, questo ruota di 180.

Muove direttamente avanti sia (a) una mossa tattica completa senza contattare il nemico, o (b) in contatto con il lato frontale o
solo langolo frontale di un nemico, o (c) muove direttamente verso il nemico che esercita la TZ.

Segue o muove in supporto posteriore dietro amici i quali sono almeno parzialmente direttamente in fronte ad esso.

A meno che in combattimento corpo a corpo; muove solo direttamente allindietro senza contattare un qualunque bordo o
angolo di un elemento nemico.
I giocatori possono scegliere di ignorare una TZ di un elemento terrestre nemico se:

E di Orde [Hd] (I), Bagaglio [Bgg] o di un elemento in rotta.

C qualunque parte di una caratteristica dacqua o una fortificazione amica o ostacolo nel mezzo.

Il vostro elemento sta facendo una mossa risultato o altrimenti in fuga o in rotta.

32

MUOVERE IN COMBATTIMENTO RAVVICINATO (Fig. 7b -10d)


un requisito assoluto che le truppe che nella vita reale muoverebbero in combattimento corpo a corpo debbano farlo anche nel
gioco. Trucchi geometrici non possono essere usati per evitare un contatto nemico. Una mossa cancellata (e i suoi PIPs sono persi)
se sia un elemento amico almeno parzialmente davanti allelemento che si deve muovere, oppure un qualunque elemento che in
combattimento corpo a corpo o che provvede supporto posteriore impedisce lallineamento in contatto dellelemento che muove.
Altrimenti, qualunque elemento che ostruisce deve essere immediatamente mosso senza alcun impegno di PIPs (e ignorando
qualunque restrizione dovuta alla TZ) per liberare il movimento; muovendo lelemento che ostruisce il minimo necessario anche
allindietro e/o dietro un altro elemento, muovendolo lateralmente o ruotandolo.
Un elemento pu muovere in combattimento corpo a corpo con una mossa tattica o con una mossa spontanea, con una marcia
autorizzata a contattare il nemico o con una mossa di pressing forward; o sia nel turno dellaltro giocatore quando insegue, o alla fine
del suo turno quando riallinea un contatto esistente con il fianco di un elemento nemico oppure un nemico che stia contattando il suo
fianco. Un elemento inizia il combattimento corpo a corpo con il nemico muovendo il suo lato frontale o angolo anteriore in contatto con
un lato o il suo lato frontale in contatto con langolo del nemico:
Frontale.

Entrambi gli angoli frontali dellelemento che inizia devono finire toccando gli angoli frontali del nemico, tranne:

Se un gruppo contatta un gruppo nemico pi piccolo interamente composto da Cavalleria Leggera e/o Psiloi o pu
allinearsi solo con alcuni degli elementi che contatta, il nemico deve immediatamente allinearsi.

Se un gruppo contatta parte del bordo frontale di un singolo elemento nemico o, un elemento o una colonna che
entra in un varco contatta un elemento o gruppo nemico, il nemico deve immediatamente allinearsi.

Quando un elemento contatta un bordo frontale nemico ma ostacolato nellallineare angolo frontale con angolo
frontale, da altri elementi nemici, da una fortificazione o da un fondo intransitabile, il nemico contattato o che ostacola
lallineamento deve immediatamente allinearsi, se pu.

Laterale

Lelemento che inizia deve partire interamente sul lato opposto di una linea che prolunga quel bordo laterale, o
parzialmente sui lati opposti di linee che prolungano sia il bordo laterale che quello posteriore. Egli deve terminare in un
contatto reciproco di angoli frontali, a meno che sia bloccato da terreno impassabile, da un elemento nemico o dal lato del
tavolo di gioco, nel qual caso lintero bordo laterale o lintero bordo frontale devono essere a contatto.

Posteriore. Lelemento che contatta deve partire completamente dallaltra parte della linea che si prolunga da quel lato posteriore e
termina con entrambi gli angoli frontali che contattano gli angoli posteriori del lelemento nemico. .
Angolo.

Lelemento che inizia deve essere parte di un gruppo che ha mosso solo direttamente in avanti. Se il nemico contattato
un elemento singolo, egli deve, e se un gruppo pu se possibile, immediatamente allinearsi in combattimento corpo a
corpo. Se un gruppo non pu o sceglie di non allinearsi, il suo elemento contattato combatte come un singolo elemento in
combattimento frontale con lelemento che lo ha contattato ed sovrapposto una sola volta sul suo angolo esterno. Contatti
eseguiti con langolo non possono essere fatti su elementi:
Di un tipo che non si gira per fronteggiare un contatto sul fianco.

Che difendono fortificazioni o il bordo di una caratteristica del terreno.

Un angolo o bordo posteriore non pu essere mosso volontariamente in qualsiasi contatto col nemico o un bordo laterale con un
qualsiasi contatto diverso da un bordo laterale o se anche il bordo frontale muove in combattimento. Fanti non possono fare una mossa
tattica per muovere a contatto di nemici montati a cui possono tirare. Il carriaggio non pu muovere a contatto di elementi di truppe o
fortificazioni nemiche tranne che WWg (S) possono contattare fortificazioni diverse da torri e WWg (X) possono contattare truppe.
MOVIMENTO EXTRA PER ALLINEARSI IN COMBATTIMENTO RAVVICINATO O PER ALLINEARSI IN UNA TZ
Un elemento o un gruppo in contatto ma non gi allineato come specificato nel para precedente deve (e qualunque elemento che
muova in una TZ nemica pu) immediatamente muovere (non spendendo alcun PIPs) la distanza extra fino a 80p necessari per
allinearsi con un lato nemico (o qualunque fortificazione) mediante (a) uno spostamento laterale e/o (b) una conversione o movimento
perno; o per (c) accorciare il fronte del gruppo della larghezza di 1 elemento muovendo gli elementi bloccati della distanza minima per
terminare immediatamente dietro agli altri.

TIPI DI COMBATTIMENTO
Il Combattimento a Distanza limitato a quei tipi di truppe che, storicamente, tiravano collettivamente a lunga distanza ed ai loro
bersagli. Include tutto il tiro collettivo su comando da parte di corpi formati di arcieri o archibugieri, artiglieria o vascelli navali contro
reparti di truppe oltre la gittata a cui possibile il tiro contro individui. Le gittate consentite sono basate sulle effettive gittate militari che
si trovano nelle fonti contemporanee o che sono state stabilite in esperimenti con riproduzioni di armi per consentire un effetto
significativo. Tirare a gittate maggiori con solo un effetto morale minore o una frazione di perdite non viene considerato ai fini della
velocit e della semplicit.
Il Combattimento ravvicinato include non solo il combattimento corpo a corpo che usa armi da taglio o da punta, ma anche tutti i tiri di
arcieri montati, lanciatori di giavellotti ed altri che tirano a corta gittata o contro nemici che caricano. Qualsiasi tiro a gittata maggiore da
parte di truppe montate o schermagliatori troppo disperso per distruggere o far arretrare un elemento.

33

COMBATTIMENTO A DISTANZA (Fig. 11a-d)


Elementi di Artiglieria, Arcieri, Schioppi, Carriaggi da guerra (S) o (O), Elefanti (X), Navi (S), (O) o (X), Galee e Barche (S) di un esercito
che includa uomini con archi, o (X) possono tirare contro un qualunque singolo elemento nemico che sia un bersaglio valido.
Tutti questi elementi devono tirare se sono eleggibili a farlo a meno che siano Art (X) o siano in una imboscata non ancora scoperta.
TIRATORI PRIMARI ED AIUTI
Gli elementi di entrambe le parti possono tirare sia come tiratori primari o aiuti e/o possono subire il tiro solo una volta per turno. Il
tiratore primario lelemento che subir il tiro di risposta o se nessuno deve subire un tiro di ritorno, quello nominato dal giocatore che
deve eseguire il tiro. Quando un secondo o terzo elemento tira ad un singolo elemento nemico, essi aiutano il tiratore primario Invece di
risolvere il loro tiro separatamente. Qualunque ulteriore elemento che dovesse tirare a quel bersaglio non subir alcun effetto
addizionale. Se un tiratore primario il cui bersaglio non pu rispondere al tiro sottoposto al tiro di un terzo partito, questo risolto per
primo come un combattimento separato. Se laltro tiro non impedito dal risultato del combattimento, questo usa lo stesso risultato del
dado.
SCELTA DEI TIRATORI E DEL BERSAGLIO
Il giocatore sceglie quale dei suoi elementi eleggibili tira come tiratore primario o aiuto, ad eccezione che un elemento bersaglio deve
rispondere al tiratore se pu farlo (entrambi allora diventano tiratori primari) e che truppe oltre che Artiglieria possono tirare solo ad un
bersaglio valido che il pi direttamente davanti al loro bordo che tira (cio pi vicino a una linea perpendicolare al centro di quel
bordo). Se sono apparentemente uguali, il tiratore lancia un dado per decidere quale, e lelemento o gruppo di tiratori mosso
leggermente in accordo per individuarlo in futuro. Se ci impossibile, il gruppo avversario deve essere mosso o si deve ricordare
lallineamento teorico. Lartiglieria pu scegliere il proprio bersaglio.
TIRARE MENTRE SI MUOVE
Artiglieria e Barche (X) non possono tirare se hanno mosso in questo turno [fare perno una mossa] o sono in rotta. LArtiglieria (S) non
pu tirare se ha mosso su terra o sbarcata in qualunque dei suoi 3 turni precedenti. I Carriaggi da Guerra tranne (S) non possono
tirare da un bordo frontale se hanno mosso. Nessuna truppa che ha marciato, fuggita, in rotta o sta guadando pu tirare o
rispondere al tiro.
BORDO CHE TIRA
Il bordo della basetta da cui si tira il bordo che tira. Questo pu essere un bordo frontale o laterale se Carriaggi da Guerra,
Artiglieria (O) su carriaggi, Navi (S) o Barche (S), qualsiasi bordo se su una torre PF, altrimenti solo il bordo frontale.
BERSAGLI VALIDI
Un elemento un bersaglio valido se qualsiasi sua parte visibile entro della larghezza di una basetta direttamente avanti da
qualsiasi parte del bordo che tira, almeno 2 dei suoi angoli sono davanti ad una linea che prolunga il bordo che tira, in portata, e non
gi stato sottoposto al tiro di 3 elementi.
Il tiro non consentito contro o da un elemento (o un un doppio elemento obbligatorio) che in combattimento ravvicinato o contro
lelemento contiguo alle sue spalle. Le truppe in sovrapposizione possono tirare ed essere prese a bersaglio. Gli elementi con nessun
bersaglio valido allinizio della fase di tiro non possono tirare pi tardi ad eccezione che rispondere al tiro degli elementi che gli stanno
tirando.
Il tiro non consentito a meno che (a) 40p di qualunque bordo del bersaglio o di 2 bordi uniti ad un angolo o (b) tutto un bordo laterale
esposto fra le linee dagli angoli del bordo che tira fino alle estremit corrispondenti della sezione di bordo del bersaglio senza
attraversare nessun elemento o attraversarsi a vicenda, tranne che:

Un elemento contiguo della 2^ riga di (a) Arcieri o Schioppi allineati direttamente dietro tiratori dello stesso comando con la stessa

arma e della stessa classe, o (b) di qualunque arciere a cui richiesto di essere in doppia base dietro un Bows (X), pu tirare
sopra a loro; ma solo come aiuto allo stesso bersaglio (conta alla stessa distanza) e a meno che uno dei due sia in terreno difficile.
Artiglieria (F), Elefanti (X), Artiglieria su una collina e pi in alto, Carriaggi da guerra (S) o Navi (X) possono tirare al disopra di (a)
nemici che non sono un bersaglio valido o (b) fanti amici a pi di 80p dal bersaglio.
Artiglieria o una singola riga di Arcieri o Schioppi possono tirare da una PF al di sopra di qualsiasi amico che sta sotto.
Non si pu tirare al di sopra di TF, PF o truppe che le guarniscono tranne che da PF pi alte.
Lartiglieria pu scegliere di ignorare o tirare al di sopra/attraverso Psiloi nemici.

GITTATA E DIREZIONE DI TIRO


La gittata massima di 80p per gli Schioppi, 240p per Arcieri [Bw], Carriaggi da Guerra [Wwg], Artiglieria (X), Galee [Gal], Navi [Sh] e
Barche [Bt] (S), 320p per lArtiglieria (I), 560p per la restante Artiglieria. La gittata e la direzione sono misurate dal punto pi vicino del
bordo che tira di ogni elemento che tira dalla prima riga al punto pi vicino del bersaglio. La gittata per tirare contro o da truppe che
difendono una fortificazione misurata da e verso il bordo frontale della fortificazione. (Da notare che la distanza a cui il tiro viene risolto
non necessariamente la distanza a cui la maggior parte dello stesso si realizzata).

34

COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Il combattimento ravvicinato avviene quando un elemento ha mosso in o rimane a contatto frontale di basetta con un elemento nemico
(o una fortificazione nel mezzo o PO dietro il quale si sta difendendo) in qualunque dei modi descritti in MUOVERE IN
COMBATTIMENTO RAVVICINATO a pag. 33. Questo chiamato essere in combattimento di bordo frontale.
GIRARSI PER FARE FRONTE AD UN CONTATTO SUL FIANCO O SUL RETRO (Fig. 12a-h)
Qualsiasi elemento diverso da Treno, Barche o Sacrificabili che sia stato contattato solo sul suo bordo laterale dal bordo/i frontale di
elementi nemici e che non in combattimento frontale col bordo frontale di un nemico o che fornisce supporto alle spalle di tale
combattimento, si gira immediatamente, in pieno contatto di bordo frontale con chiunque lha contattato per primo, prima di iniziare a
risolvere il combattimento ravvicinato, eccetto che quando un elemento che potrebbe in un qualunque turno dare supporto posteriore
allelemento amico ora in combattimento frontale viene contattato sul fianco, ci viene considerato come un contatto sul fianco
dellelemento amico.
Se il bordo frontale di un elemento contatta i fianchi di 2 o pi elementi, e quello pi frontale ruota per fronteggiare, anche il secondo e i
susseguenti elementi si girano a meno che gi contattati sul retro. Se gli elementi erano schiena contro schiena, rimarranno cos. Se un
elemento o gli elementi contattati sul fianco o in un angolo non hanno spazio sufficiente per girarsi e fare fronte, lelemento nemico deve
fare spazio arretrando. Se ci non possibile, la mossa dellelemento che sta contattando cancellata. Quando un elemento contattato
su entrambi i fianchi si gira per fare fronte verso uno di essi, laltro nemico muove a contatto delle sue spalle.
Un elemento contattato da un bordo frontale nemico sul suo bordo posteriore (a meno che non sia con una marcia, nel qual caso si gira)
o che venga contattato sia sui bordi laterali che posteriori, ma non sul suo bordo frontale, non pu girarsi o muovere prima egli abbia
risolto il combattimento. A meno che questo elemento non sia di Sacrificabili (nel qual caso distrutto al termine della mossa) o di un
comando devastato, si gira di 180 dopo il combattimento (ma prima di qualsiasi inseguimento) se il suo totale uguale o superiore. Se
questo elemento distrutto, un elemento contattato sul retro da un elemento in inseguimento si comporta, nel turno successivo, nella
stessa maniera a meno che egli prima usi dei PIPs per girarsi ed affrontare il nemico oppure muova direttamente in avanti.
Carriaggi da guerra (WWg) di grado (S) o (X) contano i bordi normalmente. Gli altri carriaggi da guerra contano un bordo laterale
protetto da un fossato come il loro lato frontale. Altrimenti, treno e Barche contano il bordo contattato per primo dal bordo frontale di un
nemico come loro bordo frontale e il treno conta qualunque altro bordo in contatto come un bordo laterale e nessun bordo quale retro.
Sovrapposizioni [overlaps] e contatto con il lato frontale con un il bordo laterale e posteriore di un nemico
Un elemento si sovrappone a un elemento nemico se questo in combattimento corpo a corpo e chi si sovrappone in:

Contatto sia col bordo laterale che con langolo frontale con un elemento amico in combattimento frontale con lelemento nemico o
un PO che li separa e almeno la parte pi vicina del suo bordo frontale libera da contatti con qualsiasi elemento amico o nemico.

Contatto col suo bordo laterale con il bordo laterale di quel elemento nemico, anche se a sua volta in contatto con un elemento
amico o nemico sul suo fronte. Due elementi avversari in contatto sul loro bordi laterali si sovrappongono a vicenda.
Un elemento in sovrapposizione o in contatto di bordo frontale col bordo laterale o posteriore di un elemento nemico che sta
combattendo sul suo fronte infligge un fattore tattico contrario. Pu sovrapporsi a due elementi nemici su fianchi opposti o ad elementi
esposti dal suo avversario frontale che arretra, fugge o diventato esausto, respinto o distrutto in quel turno. Un elemento conta solo un
fattore tattico di 1 su ogni fianco per quel fianco che viene sovrapposto o contattato dal bordo frontale di un nemico. Un secondo
elemento che contatta un fianco che agisce come un bordo frontale conta come una sovrapposizione.
Tranne quando si assaltano fortificazioni (Ved. pag. 42), le sovrapposizioni sono ignorate se:

Lelemento che si sovrappone Artiglieria.

Lelemento che si sovrappone di Elefanti e quello aiutato non di Elefanti o fanti.

Lelemento che si sovrappone o sovrapposto o quello aiutato sono Sacrificabili.

Lelemento sovrapposto di truppe montate che combattono nel loro turno e sia (a) lelemento che si sovrappone di fanti diversi
da Arcieri [inclusi (X)], e (b) non sono in reciproco contatto di bordo laterale.

Lelemento sovrapposto di Cavalieri imbasettati come richiesto in un cuneo a meno che non siano (F) che combattono Cavalleria
Leggera.

Lelemento sovrapposto di Carriaggi da guerra.


Le truppe possono sovrapporre quando assaltano una TF, ma non quando assaltano una PF. Le truppe che difendono le TF o le PF
possono sovrapporsi.
Se un elemento di Carriaggi da guerra, Artiglieria, Bagaglio (S) o Barche con un bordo di basetta pi lungo che agisce al momento come
suo bordo frontale contattato su quel bordo da 2 elementi nemici, combatte ognuno uno alla volta in quella mossa. Se solo met del
bordo attualmente a contatto, lattaccante sovrapposto.
Inoltre, qualsiasi elemento che non stia servendo una fortificazione n sia di schermagliatori o Bagaglio conta come sovrapposto in un
turno nemico se un bordo del campo di battaglia impedirebbe a un vero o ipotetico elemento nemico di Psiloi di muovere in posizione di
sovrapposizione.

35

RISOLUZIONE DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA O DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO


Che sia in combattimento ravvicinato, tiri o sia solo sotto tiro, ogni giocatore tira un dado per il suo elemento e gli somma il suo fattore di
combattimento assieme a qualsiasi appoggio alle spalle e ai fattori tattici e di classe applicabili.
FATTORI DI COMBATTIMENTO
Questi variano in accordo al tipo del vostro elemento e di quello del suo avversario primario.
Il vostro elemento :

il suo avversario :

Montati
Elefanti, Sacrificabili o Schioppi
Lance, Lame, Artiglieria se tira o Carriaggi da guerra
Picche o Arcieri se tirano senza essere sotto tiro in quel turno
Arcieri in altre circostanze
Cavalieri, Cavalleria se in combattimento ravvicinato
Cavalleria sotto tiro. Bande o Auxilia
Cavalleria Leggera, Cammelli, Galee o Navi
Psiloi, Orde, Artiglieria che non tira, Bagaglio o Barche
Qualsiasi navale se ha sbarcato le truppe

+5
+4
+4
+4
+3
+3
+2
+2
+1

Altri
+4
+4
+3
+2
+4
+3
+3
+2
+1

FATTORI DI APPOGGIO ALLE SPALLE NEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO


Alcuni tipi di truppe sommano al loro normale fattore di combattimento nel combattimento corpo a corpo se sono appoggiati alle spalle
da elementi del tipo e classe appropriata e dello stesso comando, allineati con esse (o contigui in colonna) e fronteggiano i loro
avversari; purch nessuna riga sia in fondo difficile, ne difenda (o, a meno che non sia specificamente menzionato, assalti) TF o PF e
che lelemento frontale non abbia marciato in combattimento in questo turno. Lappoggio marcato con deve essere espressamente
permesso dallarmy list ufficiale.
+1 in qualunque turno se:

Picche, per ciascun consecutivo secondo e terzo rango di Picche [di (X) o (I) ise il primo rango (X), o altrimenti dello stesso
grado o di grado ] a meno che combatta contro Cavalleria (Cv), Cavalleria Leggera (Lh), Psiloi (Ps) o carriaggio.
+2 solo nel proprio turno se:

Picche (S), (O), (I) [ma non (F) o (X)] che hanno un quarto rango di Picche che le supporti, dello stesso grado del secondo
rango solo se tutti I ranghi sono in terreno buono e combattono contro carriaggi o fanteria ad eccezione dei Psiloi.
+1 solo nel proprio turno se:

Lance [Sp] (S), (O), o regolari (I) che sono supportate da un secondo rango di Lance (Sp) dello stesso grado o di grado solo se combattono contro la fanteria ad eccezione di Bande (Wb) o Psiloi (Ps).

Cavalieri (Kn) o Cavalleria (Cv) a cui richiesto di essere in doppia base con montati o fanteria.

Cavalleria leggera [Lh] (S) e (F) supportati da un secondo rango dello stesso tipo, grado e designazione/origine solo se
combattono contro fanteria.

Bande (Wb) che hanno un secondo rango di bande (Wb) solo se combattono contro fanteria ad eccezione di Psiloi (Ps).

Fanteria supportata da un secondo rango di qualunque tipo di fanteria solo quando assalta una TF o PF difesa.
+1 solo nel turno nemico se:

Lance (Sp) supportate da un secondo rango di Lance dello stesso grado o di grado - solo se combattono contro Elefanti [El],
Sacrificabili [Exp], Cavalieri [Kn], Cammelli [Cm], Picche [Pk], Lame [Bd], Bande [Wb] o Orde [Hd].

Lame [Bd] [eccetto (F) o (X)] supportate da un secondo rango di Lame [Bd] o Lance [Sp] [ma non Bw (X)] solo se
combattono contro elefanti [El] o Cavalieri [Kn].

Bande da Guerra (Wb) o Ausiliari [Aux] (S) Regolari supportati da un secondo rango dello stesso tipo - solo se
combattono contro Cavalieri [Kn].

Arcieri [Bw] (S), (O) o (X) supportate da un secondo rango di Arcieri [Bw]: di Bw (S) o (O) se supportano Bw(X) in doppia
base che contano quali Lance, o dello stesso grado e con il medesimo tipo di arco se non lo sono.

Psiloi [Ps] supportati da un secondo rango di Psiloi (O) - solo se combattono contro Cavalleria Leggera [Lh] o Psiloi [Ps].

Schioppi [Sh] supportati da un secondo rango di Schioppi [Sh].

Cavalleria [Cv] supportate da un secondo rango di Psiloi (S) o (I) - solo se combattono contro Cavalleria [Cv] o Cavalieri Kn)
(X).

Lame [Bd] (S) or (O) supportate da un secondo rango di Arcieri [Bw] (S) or (O): o vice versa solo se combattono contro
fanteria

Lance [Sp], Picche [Pk], Lame [Bd] e and Ausiliari [Aux] supportati sia da un singolo secondo rango di Psiloi (O) o (S),
oppure [se il secondo rango e dello stesso tipo del primo] da un singolo terzo rango di Psiloi (O) armati con arco - solo se
combattono contro Bande [Wb] o contro montati ad eccezione di Cavalieri [Kn] (X).

36

FATTORI TATTICI
Aggiungere o sottrarre dai punteggi ognuno dei seguenti fattori tattici applicabile:
+3 Se fanti, Artiglieria o Bagaglio (O) che servono fortificazioni quando sotto tiro o in combattimento di bordo frontale attraverso un
parapetto PF o TF contro un nemico allesterno, a meno che:
Servano PF e siano sotto tiro di artiglieria (S) da meno di 160p.
Servano TF e siano sotto tiro di Schioppi o di qualsiasi Artiglieria, o in combattimento ravvicinato con Psiloi (X).
Servano PF o TF e siano in combattimento ravvicinato con o sotto tiro di un Carriaggio da guerra (S) o una torre di nave (X).
+2 Se in qualsiasi combattimento ravvicinato o sotto tiro mentre servono una PF, ma in una torre sopraelevata.
+1 Se su un camminamento di PF in combattimento ravvicinato con nemici che stanno scalando o salendo le scale della PF.
+1 Se servono una fortificazione che sia anche pi in alto e in combattimento ravvicinato contro un nemico allesterno.
+1 Se fanti o Treno in combattimento ravvicinato in un turno nemico con qualsiasi parte del loro bordo frontale pi in alto di tutto il suo
intero lavversario.
+1 Se montati in combattimento di bordo frontale in fondo buono nel proprio turno con qualsiasi parte del loro bordo posteriore pi in
alto di tutto il suo intero lavversario.
+2 Se un generale Brillante che ha dichiarato un colpo di genio mentre muoveva in combattimento ravvicinato in questo turno.
+1 Se qualsiasi generale in combattimento ravvicinato o sotto tiro.
+1 Se in combattimento corpo a corpo mentre si in contatto con il bordo o con langolo sia del proprio Bagaglio (S) oppure con il
proprio generale nel proprio turno se questi ha distrutto un elemento nemico precedentemente in questo turno.
+1

Se un tiratore primario aiutato da un altro elemento contiguo dietro di esso o dietro un tiratore che aiuta.

- 1 per ciascun elemento di tiratori che aiuti un tiratore primario nemico se questo non contiguo dietro un altro tiratore.
-1 Per ogni fianco sovrapposto e/o elemento nemico in combattimento di bordo frontale con un bordo laterale o posteriore.
-1 Se montato o fanteria, e con truppe, terreno o bordo del campo di battaglia gi a contatto con il suo bordo posteriore o angolo
posteriore che gli impedisca larretramento.
-1 Se svantaggiato dalle condizioni del tempo (vedere pag. 25).
- 1 Se in combattimento corpo a corpo o subendo il tiro e avendo marciato in questo turno.
- 1 Se rotto o quando combatte scoraggiato (vedi p.43), ed sia in combattimento corpo a corpo o subisce tiro avversario.
-1 Se tira sul bordo di un bersaglio che interamente allinterno del bordo (a) di una BUA a meno che non serva sue fortificazioni, o
(b) di una collina rocciosa o boscosa, bosco, frutteto o uliveto o oasi
-1 Se carriaggi da guerra (WWg) (O) or (I) e in combattimento corpo a corpo nel proprio turno.
-1
-1
-2
-2

Se Picche (F), Lame, Bande (S) o (O) o Orde (O) e in combattimento ravvicinato mentre sono in fondo difficile contro montati che
lo contano come fondo buono o contro fanti.
Se truppe montate, Lance, Picche tranne (F) o Treno e in combattimento ravvicinato in fondo irregolare.
Se truppe montate, Lance, Picche tranne (F), treno o navali e in combattimento ravvicinato in fondo difficile.
Se truppe montate diverse da Elefanti o Cavalleria Leggera e in combattimento frontale attraverso PO.

FATTORI PER LA CLASSIFICAZIONE


Confrontate il totale del vostro elemento prima dei fattori di classificazione con quello del vostro avversario che tira o in combattimento
ravvicinato frontale o solitario prima dei fattori di classificazione, poi correggetelo per:
Se Superiore (S) in un combattimento a distanza:
+2
se il suo risultato maggiore quando sta tirando.
+1
se il suo risultato minore quando sta subendo un tiro (ad eccezione che di Artiglieria o Schioppi).
Se Superiore (S) in un combattimento corpo a corpo nel proprio turno:
+2
se il suo risultato maggiore; ed sia montato contro montato ad eccezione di (S) dello stesso tipo, o fanteria o carriaggi
contro fanteria, o navale contro navale.
+1
se il suo risultato equale; ed sia montato contro montato, o fanteria contro fanteria.
+1
se il suo risultato minore; e sia montato o navale contro fanteria, o navale contro navale.
Se Superiore (S) in un combattimento corpo a corpo nel turno nemico:
+1
se il suo risultato maggiore; and montato contro fanteria
+1
se il suo risultato minore; e fanteria contro montati o fanteria.
-1
-1

se truppe Inferiori (I) il cui risultato minore.


Se truppe veloci (F) il cui punteggio totale inferiore: se sotto tiro (tranne che da Artiglieria), o se in combattimento ravvicinato in
un turno nemico.

37

RISULTATI DEL COMBATTIMENTO


Ora confrontate i totali finali del vostro elemento e del suo avversario, poi fate immediatamente la mossa risultato (se c) sotto
specificata (Fig.26). Questa dipende dal tipo del vostro elemento e da quello dellelemento nemico con cui siete in combattimento bordo
frontale a bordo frontale o da ci che il tiratore primario, ma non quello degli elementi che aiutano nel tiro contro di esso, sono in
sovrapposizione con esso o di un elemento che in contatto frontale col suo fianco o retro se un altro in contatto col suo fronte.
Gli elementi trascurano i risultati quando:

Tirano senza tiro di risposta o combattono solo come una sovrapposizione.

In combattimento ravvicinato contro un bordo laterale di un sacrificabile, o il bordo laterale di un nemico che combatte sul suo
fronte o spalle o contro un bordo posteriore.
Se per lelemento che combatte il fronte di un elemento nemico deve arretrare o fuggire o respinto, esausto o distrutto, arretra anche
un elemento amico in contatto di bordo frontale col fianco o retro di quellelemento nemico.
Se il totale di un elemento superiore a quello del suo avversario:
Spinge in avanti o insegue se obbligatorio o se facoltativo e il giocatore vuole farlo. Altrimenti rimane fermo a meno che non si applichi
leccezione seguente:
Sacrificabili

Inseguono direttamente in avanti.

Se il totale di un elemento uguale a quello del suo avversario:


Rimane fermo a meno che non si applichi una delle seguenti eccezioni:
Sacrificabili(Exp), Schioppi (Sh), Bagaglio [Bgg] (I)

Distrutti se in combattimento ravvicinato.

Cavalleria, Cav. Leg., Auxilia, Psiloi (Cv, Lh, Aux, Ps)

Respinti se il giocatore sceglie di farlo, a meno che non stia combattendo contro
un Sacrificabile.

Altri fanti

Distrutti se in combattimento ravvicinato contro Sacrificabili.

Se il totale di un elemento inferiore a quello del suo avversario, ma pi della met:


Distrutto se un elemento montato o a piedi con un bordo frontale nemico in contatto col suo fianco o in contatto di bordo e angolo su
angolo col suo retro.
Distrutto se in una torre PF e sotto tiro di Artiglieria o in combattimento ravvicinato.
Arretra se fante in combattimento ravvicinato attraverso altre fortificazioni o se sta assaltando una sezione di fortificazione non difesa.
Altrimenti, arretra a meno che non si applichi una delle seguenti eccezioni::
Elefanti (El)

Distrutti da schermagliatori, Ausiliari denominati elephant killer, Schioppi, Artiglieria o Cammelli (X).

Sacrificabili (Exp)

Distrutti.

Cavalieri (Kn)

Distrutti da Elefanti, Sacrificabili o da Lame (X).


Fuggono se in combattimento corpo a corpo contro Cammelli, Arcieri o Schioppi.
Respinti se in combattimento corpo a corpo contro altri fanti se il suo giocatore sceglie di non arretrare..

Cavalleria (Cv)

Distrutta da Cavalieri in un turno nemico che si trovano in terreno facile, a meno che questi non siano in
cuneo.
Respinta se in combattimento corpo a corpo nel proprio turno contro Cavalieri (Kn) o fanti.
Fugge se nel turno nemico da Bande da guerra (Wb), Sacrificabili o Cammelli.
Fugge se in fondo difficile

Cav. Leg. (Lh)

Fuggono da Cavalieri (Kn), Cammelli (S) [e se (F) o (I) da Cavalleria leggera (O)] in combattimento corpo a
corpo nel turno nemico; da Sacrificabili, se sotto il tiro di Artiglieria , o se in terreno difficile.
Respinta se in combattimento corpo a corpo contro Cavalieri nel proprio turno, o contro fanti o Carriaggi.

Cammelli (Cm)

Distrutti da Sacrificabili in un turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo buono.

Lance, Picche (Sp, Pk)

Distrutte da Elefanti.
Distrutte da Lame [Bd] o Bande [Wb] se nel turno nemico.
Distrutte da Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo
buono.

38

Lame (Bd)

Distrutte da Elefanti.
Distrutte da Bande se nel turno nemico.
Distrutte da Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo
buono.

Bande (Wb)

Distrutte da Elefanti.
Distrutte da Lame se nel turno nemico.
Distrutte da Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo
buono.

Arcieri (Bw)

Distrutti da qualunque truppa montata, Bande da guerra (Wb).


Fugge dal tiro dei Carriaggi da Guerra.

Schioppi (Sh)

Distrutti se in combattimento ravvicinato.

Auxilia (Aux)

Distrutti da Cavalieri (Kn) o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo buono.

Psiloi (Ps)

Distrutti da Cavalieri (Kn), Cavalleria (Cv), Cavalleria leggera Lh (S) o (O) oppure Cammelli (S) o (O), se nel
turno nemico e lavversario conta il terreno come fondo buono.
Respinti dal combattimento ravvicinato in fondo buono contro fanti tranne Psiloi (Ps).

Artiglieria (Arty)

Distrutta se in combattimento ravvicinato.


Rimane ferma e non pu muovere o tirare fino a dopo il proprio turno successivo se sotto tiro in
combattimento a distanza.

Carriaggi da guerra
(WWg)

Distrutti da Artiglieria.
Distrutti da Psiloi se Carriaggi da guerra (X), da Elefanti se non lo sono.
Altrimenti rimangono fermi a meno che non siano (S) in combattimento ravvicinato contro truppe in PF.

Orde (Hd)

Distrutte se in combattimento corpo a corpo con Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) se lavversario conta
come in fondo buono o da Elefanti o Bande o da chiunque se Hd(I).
Fuggono se in una BUA,o se Hd (O) o (F) in combattimento corpo a corpo e non parte di un gruppo.
Altrimenti rimangono ferme se in combattimento ravvicinato.

Navali

Rimangono fermi se Navi o in combattimento ravvicinato contro Sacrificabili.


Distrutti se in contatto con la terra e non in combattimento con Sacrificabili.

Bagaglio (Bgg)

Distrutto da qualunque nemico a contatto se (I) o (O).


Rimane fermo se (S).
Fugge se (F).
Rimane fermo se sotto tiro e non (F).

Se il totale di un elemento met o meno della met di quello nemico:


Distrutto se il bordo frontale di un nemico in contatto col suo fianco o in contatto di bordo e angolo su angolo col suo retro.
Arretra se sta assaltando una sezione di fortificazione non difesa.
Altrimenti distrutto a meno che non si applichi una delle seguenti eccezioni:
Cavalleria (Cv)

Esausta se in combattimento ravvicinato con Lance, Picche o Lame nel proprio turno se in fondo buono.
Respinta dal combattimento ravvicinato contro qualsiasi Treno tranne Artiglieria (I)
Fugge da Navale.

Cav. Leggera (Lh)

Esausta se in combattimento ravvicinato in fondo buono o irregolare contro fanti diversi da Psiloi (O) o
qualsiasi Arciere.
Esausta se in combattimento ravvicinato contro, o sotto tiro da, Treno o navale.
Esausta se in combattimento ravvicinato nel proprio turno contro Cavalieri (Kn)

Psiloi (Ps)

Esausti se in combattimento ravvicinato in fondo buono o irregolare contro qualunque fanteria eccetto truppe
leggere o qualunque Arciere.
Fuggono se in combattimento ravvicinato contro, o sotto tiro da, Treno o navale.
Fuggono se in combattimento ravvicinato contro truppe montate in un terreno che queste considerano come
fondo irregolare o difficile.

Navali

Rimangono fermi se in combattimento ravvicinato contro Sacrificabili.


Fuggono dal tiro tranne che non sia di Artiglieria (S) o in contatto con la terra.

39

SPINGERSI IN AVANTI CONTRO IL TIRO


Un elemento non rotto che nel suo turno fa pi del nemico che gli tira pu spingersi in avanti e deve spingere se impetuoso e ha fatto il
doppio del nemico che gli tira. Lui e qualunque nemico allineato alle sue spalle, muove immediatamente direttamente in avanti della sua
larghezza di basetta (80p) fermandosi se il suo bordo frontale contatta degli amici. Se contatta il nemico o amici si allinea con essi. Se
questo comporta un movimento di lato, anche gli amici con cui partito allineato possono slittare di lato. Il Treno non pu spingersi in
avanti a contatto con nemici che gli proibito contattare come da pag. 33.

ELEMENTI DISTRUTTI
Un elemento distrutto rimosso. Ci rappresenta i suoi uomini uccisi, fuori combattimento o presi prigionieri e i sopravvissuto che si
disperdono e fuggono dal campo individualmente o, se navali, i suoi vascelli che sono stati affondati, bruciati, catturati, sono naufragati o
si sono allontanati danneggiati. Il bagaglio distrutto stato saccheggiato e i sopravvissuti dispersi.
Quando un elemento navale distrutto in combattimento anche tutte le truppe imbarcate sono distrutte. Le truppe imbarcate su navali
naufragati su una spiaggia per i forti venti, sono distrutte se Elefanti, Sacrificabili o Treno, permanentemente appiedate se altri montati e
non sono toccate se fanteria.
Un solo elemento viene distrutto; eccetto che quando un elemento che non sia uno Psiloi distrutto quale risultato di un combattimento
corpo a corpo, allora tutti gli elementi amici con qualunque parte direttamente dietro a tale elemento vengono anche loro distrutti se loro
parte pi vicina a meno (o se Psiloi non oltre) della profondit della basetta dellelemento inizialmente distrutto, e:

Sono fanti e lavversario frontale dellelemento distrutto era Bande (Wb).

Sono Arcieri o Schioppi e lavversario frontale dellelemento distrutto era Sacrificabili o Cavalieri o Cammelli (S).

Sono Psiloi, Orde o Artiglieria e lelemento immediatamente davanti stato distrutto mentre era in contatto con un bordo frontale
nemico.

Sono specificati nelle army lists come su doppia basetta con lelemento distrutto.

Il bordo frontale di un elemento nemico in contatto con tutto il loro bordo laterale.

Lelemento distrutto era di Elefanti o Sacrificabili.

ELEMENTI ESAUSTI
Rappresentano Cavalleria, Cavalleria Leggera e Psiloi che hanno esaurito i loro proiettili, il coraggio, la pazienza o la resistenza dei
cavalli, truppe su naviglio requisite che non riescono ad arrivare, e truppe disordinate dal passaggio di truppe amiche che avanzano
spontaneamente o stancate dallesplorazione. Gli elementi esausti sono rimossi ma non contano come persi a meno che essi siano
lelemento di un generale o il loro comando diventi rotto o il loro generale sia perso. Distinguete gli elementi esausti da quelli persi nella
pila dei morti girandoli al contrario.

ELEMENTI CHE ARRETRANO (Fig. 13a-b)


Larretramento rappresenta truppe che rispondono gradualmente alla pressione nemica. Un elemento che arretra si muove indietro della
profondit della sua basetta senza girarsi, o della larghezza di una basetta se questa inferiore o se da un camminamento di PF o
indietro da una TF.
Un elemento non pu iniziare un arretramento se il suo bordo o angolo posteriore inizia la mossa in contatto con, e terminer la sua
mossa prematuramente se incontrer: (a) elemento amici che non pu passare attraverso, vicino o spingere indietro (vedi pp.31, 41),
(b) un elemento nemico (nessuno dei due deve conformarsi), (c) terreno impassabile, (d) il bordo del campo di battaglia oppure (e) (a
meno che attraverso una porta controllata da amici) una PF o una TF che egli non abbia gi attraversato. Un elemento montato o a piedi
incapace di iniziare un arretramento penalizzato in combattimento (vedi p.37), sia o meno larretramento un possibile risultato del
combattimento.
Se un elemento che arretra incontra un elemento amico col fronte nella stessa direzione vi passa attraverso verso il suo retro se gli
consentito farlo (vedi p.31), altrimenti se navale spinge indietro navali, se truppe terrestri spingono indietro chiunque tranne Elefanti,
Carriaggi da Guerra, Bagaglio o navale. Gli elementi amici che sarebbero attraversati o spinti indietro da Elefanti che arretrano, invece
fuggono. Bagaglio (F) o (I) in cui arretrano amici o nemici fugge via da loro.
Un elemento che arretra (a) dal tiro a distanza di elementi nemici almeno uno dei quali interamente dietro una linea immaginaria che
estende il bordo posteriore della sua basetta, o (b) perch interpenetrato dal fronte da amici spontanei, non arretra ma, invece, gira di
180.
Le truppe su un ponte che arretrano da navale girano e fuggono indietro verso terra. Le Barche su un fiume seguono le sue curve.
Larretramento da parte di chi guada e che si girato per fare fronte, impedito dal fiume. Le truppe su un camminamento di PF
arretrano verso linterno se lo servono, verso lesterno del muro se lo stanno assaltando.

40

ELEMENTI SPINTI INDIETRO


Un elemento spinto indietro da chi arretra muove direttamente indietro fino a quando lelemento che arretra ha completato il suo
arretramento. Se lelemento di testa di una colonna piegata arretra, la colonna spinta indietro attorno alla piega. Le truppe di un tipo
che non arretra non pu essere spinta indietro. Una spinta indietro termina prematuramente se essa incontra un elemento o un una
caratteristica di terreno che impedisce larretramento.

ELEMENTI RESPINTI (Fig.14)


Questo rappresenta una ritirata semi-organizzata come per un reparto che termina fuori contatto ma ancora col fronte al nemico e
pronto ad attaccare di nuovo. Un elemento respinto distrutto se un lato frontale nemico in contatto con il suo fianco o con il suo retro.
Se questo non avviene, egli muove direttamente dietro ancora fronteggiando il suo avversario per un minimo di 160p e per un massimo
della sua intera mossa tattica. Se la mossa di 160p impedita da truppe o terreno impassabile, allora lelemento esegue un
arretramento.

ELEMENTI CHE FUGGONO (Fig.15)


Fuggire rappresenta una mossa di panico disorganizzato di individui. A seconda delle circostanze, un elemento che fugge da:

risultato del Combattimento -prima arretra della profondit della sua basetta se pu, poi ruota di 180 e continua a
muoversi. Gli elementi amici che con suo arretramento iniziale sono stati spinti indietro, fuggono anche loro. E distrutto se
non pu completare larretramento iniziale.

Arrivo di una marcia sul fianco -si gira e muove direttamente lontano dalloriginariamente designato bordo di arrivo della
marcia sul fianco se questo un elemento terrestre o se un elemento navale in un fiume o in un lago, pi vicino al suo bordo
tavolo posteriore se non lo .

Elemento che arretra o spinto indietro si gira e muove nella stessa direzione dellarretramento.

Dal nemico allinizio di una Finta Fuga tutti questi elementi si girano (se necessario) e muovono nella stessa direzione
verso il bordo dentrata del loro comando se essi sono giunti sul campo con una marcia sul fianco oppure verso il loro bordo
posteriore del campo di battaglia se non lhanno effettuata.
Dopo qualsiasi arretramento iniziale e rotazione di 180, un elemento in fuga deve se possibile ruotare il prima possibile del minimo
necessario e fino a 90 per passare attraverso amici che contatta o per evitate di terminare pi vicino a qualunque elemento nemico (a
meno che questi non siano pi lontani di 800p o al di l di un fiume) o per evitare terreno intransitabile.
Un elemento in fuga non pu cambiare direzione se altri nemici, amici che non pu attraversare o passare a fianco, o terreno
impassabile siano visibili nella nuova direzione entro 400p. Se il suo lato frontale o angolo frontale contatta dei nemici che non pu
evitare, egli li combatter nel prossimo turno. Poi, egli li sfonder senza infliggerli qualunque risultato di combattimento se il suo risultato
di combattimento pi alto ed distrutto se non lo . Se contatta amici che non possono essere attraversati, egli immediatamente
sfonda poi li arretra se il suo ME uguale o pi alto del loro, diventa esausto se il suo ME pi basso di quello degli elementi sfondati.
Qualsiasi elemento terrestre che fugge attraverso un ponte o una caratteristica dacqua o palude ghiacciata deve tirare il dado ad ogni
turno ed distrutto per annegamento a meno che non faccia 2 o pi. Truppe montate, Cavalieri (S) o (O) appiedati e Treno sono distrutti
se fuggono o vanno in rotta in o entro una palude non ghiacciata.
Una mossa di fuga, incluso qualsiasi arretramento iniziale, della piena distanza della mossa tattica per il fondo in cui si partiti. E
misurata fra gli angoli posteriori pi vicini da prima dellarretramento a dopo la fuga. La fanteria montata che non ha perso o lasciato le
proprie monte fugge e va in rotta come Cammelli se su cammelli, altrimenti come Cavalleria (I). Un elemento non rotto fugge per 1 solo
turno a meno che non subisca una nuova causa di fuga. Un elemento impetuoso o un elemento che deve essere in doppia base che va
in fuga da un combattimento gira di 180 alla fine del turno a meno che non contatti prima il nemico col suo bordo frontale o venga
contattato dal bordo frontale del nemico. Tutti gli elementi in finta fuga non contattati prima dal bordo frontale del nemico si girano alla
fine del prossimo turno nemico a meno che il loro comando ora rotto.

ELEMENTI IN ROTTA
La rotta rappresenta una fuga in panico disorganizzato permanente di elementi di un comando rotto che non stato arrestato per
impedirla e il cui bordo frontale non in combattimento corpo a corpo. Questi inizialmente agiscono come se andasse in fuga quale
risultato di un combattimento, poi nei turni successivi si girano e muovono verso il punto pi vicino del loro bordo posteriore del tavolo (o
del bordo di arrivo se hanno marciato sul fianco con successo), tranne che un elemento di truppe da sbarco navali muove invece verso
lelemento navale amico scarico pi vicino in grado di imbarcarlo, se esiste, si imbarca e continua la rotta.
Una mossa di rotta la stessa di una mossa di fuga, tranne che solo nel turno del suo partito ed il doppio della distanza (dato che
rappresenta il movimento nei turno di entrambe le parti, .che gli amici che sono stati sfondati e che appartengono ad un comando rotto
vanno in rotta dietro a loro, e che se il suo lato frontale o un suo angolo frontale contatta dei nemici, lelemento in rotta
immediatamente distrutto senza alcun combattimento. Se questi nemici sono stati contattati su un lato laterale o posteriore oppure su un
angolo posteriore questi nemici arretrano. Un elemento che in rotta non pu essere arrestato, fare una mossa tattica o girarsi per
fronteggiare un contatto del nemico, e continua la rotta in ognuno dei turni del suo partito fino a quando viene distrutto o lascia il campo
di battaglia. Appiedati in rotta che hanno ancora le loro monte adiacenti e in posizione posteriore, rimontano senza spendere PIP e poi
fanno la mossa di rotta.

41

ELEMENTI CHE INSEGUONO


Se i suoi avversari in combattimento ravvicinato arretrano, fuggono, vanno in rotta o sono distrutti [ma non respinti o esausti], un
elemento non rotto di truppe montate ad eccezione di Kn (X) su basetta singola, o Cm(X), o Picche, Lame, Lance [ma non arcieri (X)],
Auxilia, truppe che stanno guadando, navale o qualunque truppe impetuose, insegue immediatamente direttamente in avanti o (a) della
profondit della sua basetta, o (b) della larghezza della sua basetta (80p) o (c) fino a quando va a contatto di bordo frontale o angolo
frontale col bordo del nemico pi vicino, a meno che:

Ha combattuto solo come una sovrapposizione o contatto sul fianco (vedi p.35) o sullangolo vedi p.33).

E fanteria che ha combattuto contro montati

Sceglie di non inseguire; ed un elemento di Psiloi (Ps), o non impetuoso ed sia (a) Cavalieri (Kn) che hanno combattuto in un
turno nemico tranne che contro Cavalieri (Kn), o (b) Cavalleria (Cv) o Cavalleria Leggera (Lh), (c) Lame (Bd) o Lance (Sp) regolari
che hanno combattuto contro fanti.

Sta difendendo una PF o TF, in una torre PF o raggiungerebbe fondo difficile o una caratteristica dacqua non ghiacciata.

Il suo inseguimento porterebbe fuori dal campo di battaglia una qualsiasi parte della sua basetta.
Inseguono anche tutti gli elementi di righe contigue successive che sono direttamente alle spalle di un elemento che insegue e col fronte
nella stessa direzione. Un elemento navale non insegue avversari terrestri ma le sue truppe da sbarco possono scegliere di farlo. Gli
inseguitori muovono in combattimento corpo a corpo nella maniera usuale, ma se essi contattano un elemento nemico che non sia gi in
combattimento ravvicinato, lelemento si allinea come specificato a p.33, ed il combattimento conseguente non sar risolto fino al turno
successivo. I Sacrificabili sono distrutti se il loro inseguimento raggiunge fondo difficile.

ASSALTO DI FORTIFICAZIONI
Si considera che i fanti che assaltano PF, le scalino usando scale improvvisate e usino armi da fianco, per cui sono trattati come un
caso speciale di appoggio alle spalle. Se assaltano un portone, si considera che usino arieti, asce o il fuoco. Le truppe montate possono
assalire solo TF, tranne gli Elefanti che possono assaltare i portoni. Un elemento in difesa che non occupa una singola sezione di muro
PF o TF trasla di meno di 80p per conformarsi allassalitore pi vicino direttamente in avanti. I difensori possono sovrapporsi agli
assalitori ma non possono fare perno verso il loro fianco. Le truppe che scalano o salgono delle scale non si sovrappongono. Le torri si
soe non lo , ma non ha fattori tattici e non pu sovrapporsi.
I difensori che non sono in grado di arretrare sono distrutti. Un elemento allassalto che distrugge un difensore o lo costringe ad arretrare
o che ottiene un risultato pi alto di quello di una fortificazione non difesa, deve inseguire nello spazio lasciato libero, [o fino a o lungo
una PF o oltre una TF]. Se stava assaltando un portone insegue attraverso di esso. Gli amici che seguono inseguitori in una PF [tranne
che attraverso un portone] sono trattati come se assaltassero una PF non difesa. Se un elemento che ha assaltato con successo un
camminamento di PF arretra da quella posizione, finisce allesterno della PF e gli avversari inseguono nella posizione da difendere. Un
elemento di carriaggio da guerra (S) o navale che attacca non insegue ma pu farlo un elemento di fanteria a contatto dietro di esso o le
truppe da sbarco di un elemento navale in assalto o quelle di un altro elemento navale a contatto dietro.

ELEMENTI PERSI E/O RIMOSSI


Gli elementi distrutti sono persi. Un elemento perso anche se una qualsiasi parte della sua basetta attraversa il bordo del campo di
battaglia, sia volontariamente o quando fugge o in rotta, o se non giunto sul campo quando il suo esercito stato sconfitto. Lintero ME
di un comando rotto conta come perso. Gli elementi esausti sono persi solo quando il loro comando rotto. Tutti gli elementi di un
comando alleato che ha cambiato partito (vedi p.14) sono persi per il loro partito originale fino a quando non sono rotti.

EQUIVALENTI DI MORALE
Elementi di tipi diversi hanno effetti diversi sul morale. Per esempio, la perdita di nobili pi preoccupante di quella di servi arruolati a
forza e una riserva di triarii veterani d una maggior tranquillit. Perci ogni elemento ha un Equivalente di Morale (ME) usato per
calcolare lo stato di morale di ogni comando e dellesercito. Ogni elemento di:

Sacrificabili, Orde (I) o Cammelli (X), Artiglieria (X), Carriaggi di guerra (X) e tutti gli elementi posteriori delle basette
obbligatoriamente doppie = 0 ME.

Elemento del generale di qualsiasi tipo o classe di truppa e Bagaglio (S) = 4 ME.

Bagaglio (S) ad eccezione di quello che rappresenta un Generale = 3 ME

Elefanti eccetto (I) o (X), Cavalieri, Cavalleria (S), Cammelli (S), Lance (S), Lame (S), Carriaggi da guerra (S) o (O) e Bagagli
dellesercito regolare ad eccezione di quello (S) = 2 ME.

Bande [Wb] tranne (S), Ausiliari [Aux] tranne (S), Lance (I), Arcieri (I), Psiloi, Orde tranne (I), Picche irregolari e navali tranne (X) =
ME. Gli ME di elementi navali contano ancora anche non vi alcun accesso allacqua.

Altre truppe e bagaglio comando o irregolare ad eccezione (S) = 1 ME.

Un elemento appiedato = gli ME totali dellelemento/i montato con cui stato scambiato.

Le truppe o il Bagaglio imbarcati sono addizionali allelemento navale.

42

EFFETTO DEL BAGAGLIO


Il Bagaglio migliora il benessere delle truppe prima della battaglia ed incrementa il loro capacit di resistere. Se il bagaglio tenuto
come bagaglio del comando, i suoi ME contribuiscono al suo proprio comando. Se invece raggruppato in un bagaglio dellesercito
(vedi p.9), aggiunge i suoi ME sia al suo comando che al comando bagagli (cos conta due volte verso il totale ME dellesercito). La sua
perdita colpisce il morale solo delle truppe a conoscenza di ci, cos i suoi ME dedotto dal comando che ora lo include, ma non da
quello di un comando che sta contribuendo ma non lo include (dal momento che non ancora a conoscenza della perdita e la
malnutrizione non retrospettiva).

COMANDI SCOSSI
Un comando diventa permanentemente scossi dalla fine di qualunque turno quando pi di un quarto dei suoi ME originali sono stati
persi dallinizio della battaglia. Tutte gli elementi di valore 0ME a cui non sia richiesto di essere in un elemento doppio sono rimossi e
tutti gli elementi da 1 ME, ME and gli elementi di bagaglio non-(S) diventano scossi, ed i loro PIPs e combattimenti ne risentono.

COMANDI IN ROTTA
Un intero comando diventa permanentemente rotto alla fine di qualsiasi turno quando:

Ha perso pi di un terzo dei suoi ME originali dallinizio della battaglia.

Ha perso o sono esausti pi di met dei suoi ME originali dallinizio della battaglia.
Pu poi usare i suoi PIP solo per muovere un generale che non ancora in rotta, e/o arrestare (vedi p.31) gruppi o singoli elementi che
non sono andati ancora in rotta. Tutti gli elementi mobili terrestri devono andare in rotta(vedi p.41) a meno che siano (a) Bagagli (S) o
(O) o (b) sono stati mossi o sono stati arrestati in quel turno, o (c) in combattimento frontale, (d) siano allinterno di una fortificazione. Gli
elementi allinterno di una fortificazione in cui il nemico entrato [o in cui essi stessi sono entrati con un assalto] sono persi a meno che
non siano in una torre.
Ogni altro comando del suo partito che abbia gi perso almeno un elemento e che ora pu vedere un elemento del comando in rotta
visibile (vedi p.25) a meno di 800p di distanza alla fine di quel turno ha i suoi ME persi incrementati fino al termine solo questo turno; di
1 ME per ciascuno di tali comandi rotti se il comando rotto era originalmente di 12 ME o meno o 2 ME se pi grande. Se questo causa al
comando di diventare scosso o rotto, questo rimarr cos quando il temporaneo effetto termina.

COMANDI DISTRUTTI
Un comando in rotta anche distrutto se allinizio del suo turno stata persa pi di met dei suoi ME sono stati distrutti o sono fuori
tavolo. Cessa di avere un dado PIP. Tutti gli elementi mobili devono andare in rotta a meno che non siano allinterno del circuito di una
fortificazione in cui il nemico non entrato, o in una torre. Distruggere gli elementi di un comando rotto aiuta a pulire il campo della
battaglia.

VITTORIA E SCONFITTA
Quando, alla fine del turno di una delle parti, le perdite cumulative in ME di un esercito, pi gli ME di qualsiasi comando che non
riuscito ad arrivare dopo il suo 8 turno, sono pi della met dei suoi ME originali, quellesercito sconfitto la partita ha termine.
Se nessuna delle parti stata sconfitta quando viene raggiunto un limite di tempo (o la battaglia terminata perch una o entrambe le
parti hanno scelto di ritirarsi dopo che scesa la notte) la partita finisce alla fine del turno in corso.
Se solo un partito stato sconfitto laltro partito il vincitore. Il vincitore riceve 25 Punti Vittoria (VP), meno i suoi punti penalit. Il
perdente riceve 25 VP, meno i VP del vincitore.
I punti penalit di un partito sono:
2
Per ogni decimo completo dei suoi ME originali che sono stati persi o sono in rotta.
1
per ciascuno comando non rotto che scosso o il generale del quale stato perso.
Se nessuna delle parti stata sconfitta, ogni partito fa il totale dei suoi punti penalit. Se i punti penalit sono uguali e nessuna delle
parti stata sconfitta, il difensore riceve 12 VP e linvasore riceve 13 VP (sta devastando le campagne e procurandosi bottino, mentre il
difensore sta perdendo entrate e prestigio). Se i loro punti penalit differiscono di 1, la parte con il minore numero di penalit riceve 13
quella con il maggiore numero di penalit riceve 12 VP. Se la differenza da 2 a 4, la parte con il minore numero di penalit riceve 14
VP, quella con il maggiore numero di penalit riceve 11 VP. Se la differenza maggiore, la parte con il minore numero di penalit
riceve 15 VP, quella con il maggiore numero di penalit riceve 10 VP.
Se entrambe le parti sono state sconfitte, il difensore riceve 13 VP e linvasore riceve 12 VP (le perdite dellinvasore, la
disorganizzazione o le difficolt nel rifornirsi rendono impossibile continuare la sua aggressione).
Nota: questo ha i seguenti vantaggi sugli attuali sistemi di punteggio di DBM e BHGS:
(1)
D credito a una sconfitta di misura in una battaglia ferocemente contesa.
(2)
Consente una classifica pi precisa in competizioni molto grandi.
(3)
Il totale di VP disponibili da vincere in una competizione di 4 partite nel weekend esattamente 100.
(4)
D meno credito a un difensore che usa il terreno per evitare la battaglia

43

DBMM 100 E 200


Queste sono varianti alle regole per partite veloci con un minor numero di figure, consentendo di usare eserciti delle dimensioni DBA
con le regole del DBMM. Sono adattate da quelle in uso per le competizioni con DBM 100 e 200. Gli eserciti il cui totale AP divisibile
per 12 (per esempio 120 o 240 AP) possono essere usati con le regole di campagna del DBA senza imparare il DBA.

DBMM 100
Questo unalternativa al DBA, giocato con eserciti da 75-125 AP. Ogni esercito ha 1 solo comando e 1 solo generale, il C-in-C, il
costo addizionale di questi elementi 0, pi 10 AP se brillante o meno 25 AP se inerte. Pu avere fino a 2 elementi di bagagli nongenerale, che provvedono 2 ME ciascuno se regolari o 1 ME ciascuno se irregolari. Gli altri minimi degli elementi sono ridotti a
arrotondati per difetto e i massimi a arrotondati per eccesso. Si possono usare fino a 4 elementi specificati dalle army lists come
controllati solo da un generale alleato o subordinato (o come contingente alleato straniero se presente nella loro army list) ma senza il
generale. Il campo di battaglia un quadrato da 1.200 a 1.800p di lato.
Si trascurano le normali procedure per disposizione, terreno, schieramento, ora del giorno e condizioni del tempo. Invece ogni
giocatore tira i dadi e somma il suo fattore di aggressivit. Il giocatore col risultato corretto pi alto linvasore. Ripetere se i punteggi
sono uguali. Il Difensore piazza dove vuole fino a 1 strada e 2-3 altre caratteristiche di area scelte dalla sua lista che deve includere
qualsiasi caratteristica obbligatoria e nessuna caratteristica di area larga pi di 480p in ogni direzione. Linvasore pu ora scegliere di
ruotare il quadrato di 90 o 180. Il difensore schiera tutti i suoi elementi per primo e fa il primo turno. Lo schieramento pu essere fino
a 400p dalla linea di base. Le distanza di schieramento dai bordi laterali sono dimezzate. Non sono consentite marce sul fianco o
ritardate o stratagemmi.
Un esercito scoraggiato quando, alla fine di qualsiasi turno, ha perso dei suoi ME originali. E sconfitto quando alla fine di qualsiasi
turno il suo unico comando stato rotto perch pi della dei suoi ME originali stata persa o esausta da quando iniziata la
battaglia, o se alla fine del turno in corso quando viene raggiunto il limite di tempo concordato (che non dovrebbe mai superare 1 ora),
ha perso pi del nemico. Il punteggio del vincitore 5 VP pi 1 VP per ogni ME, fino a 5, che il nemico ha perso pi di lui. Il punteggio
dello sconfitto 10 VP meno il punteggio del vincitore. Se le perdite sono uguali quando viene raggiunto il limite di tempo, ogni partito
riceve 5 VP.

DBMM 200
Questa una partita pi grande e pi simile al DBMM standard, ma usando una superficie di gioco pi piccola. Ne differisce per i
seguenti aspetti:
La dimensione massima dellesercito 180-240 AP. I numeri massimi e minimi di elementi diversi dai generali e di sezioni PF, TF o FO
consentiti dallarmy list sono dimezzati e arrotondati per eccesso. I massimi per le Picche sono arrotondati per eccesso fino ai 4
elementi pi alti successivi, altrimenti larrotondamento al singolo elemento, anche se su doppia base, pi alto successivo. Il bagaglio
ridotto a 0-1 elementi per comando e la dimensione minima di un comando interamente di Bagaglio ridotta a 2. Si possono usare
fino a 3 generali. Il costo extra o ridotto di ogni generale, includendo quello di uno Brillante o Inetto dimezzato e arrotondato per
difetto. La dimensione massima di unimboscata ridotta a 4 elementi.
Le dimensioni raccomandate del campo di battaglia sono 2.400p (1,2m o 48 per i 15mm) di larghezza per da 1.200p (0,6m o 24) a
1.800p (0,9 o 36) di profondit.
Il numero minimo e massimo di caratteristiche equivalenti del terreno (FE) consentito ad ogni partito ridotto di 1. Mare, vie dacqua,
laghi e fiumi sono 1 FE e la loro massima estensione nellentroterra ridotta di 640p.
Ciascun giocatore pu scegliere un area di terreno di grandezza pari a 1 FE. Tutte le altre caratteristiche di area devono essere di
FE.
Le distanze minime di schieramento specificate da un bordo del campo di battaglia o dalla linea centrale sono dimezzate (a meno che
gi dimezzate in quanto si stanno usando miniture di 25mm).
La penalit temporanea per un comando amico rotto ridotta a 1 ME,

GRANDE DBMM 100


Come il DBMM 100, tranne che usa le dimensioni piene del campo di battaglia del DBMM e le regole su terreno, schieramento, ora del
giorno, condizioni del tempo (ad eccezione che un valore per il cambio del tempo di 1 rimpiazza la media del 2, il 6 rimpiazza una
media del 5 e un 2 una media del 3) e gli stratagemmi, ma non il numero minimo di elementi (in quanto si presume che lazione
coinvolga un distaccamento parte di un esercito pi grande) e qualsiasi limite di tempo non ridotto ad 1 ora. Ci consente molto pi
spazio alla manovra prima della battaglia di qualunque altra forma della partita.

44

You might also like