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Il DBMM uno sviluppo radicale del DBM, il quale stato precedentemente il pi popolare regolamento di antico in tutto il mondo ad
eccezion fatta del suo pi semplice predecessore DBA (il quale ancora mantiene la sua popolarit e che ora stato aggiornato). Egli
mantiene la maggior parte delle strutture e delle procedure di gioco e parte dei dati base. La maggior differenza nella simulazione del
comando e controllo ora pi realistica ed, in particolare, enfatizza il piano del C-in-C. questo ha ispirato il suo titolo che si traduce come
Per le guerre dei signori dei soldati.
mia opinione informata, che deriva da 40 aqnni di esperienza nellarte, che un buon regolamento di antico deve dare
contemporaneamente sia una accurata simulazione che un gioco divertente. necessario quindi:
1.
2.
il gioco deve dare ai giocatori e agli osservatori la sensazione di una vera battaglia e cos deve apparire, e non deve
essere mai noioso.
I giocatori riportano che il DBMM consente un gioco realistico ed eccitante sia per i giocatori che per gli osservatori. Come il DBM,
anche realistico dal punto di vista visuale. Invece di perfetti rettangoli che assomigliano a diagrammi di un libro che si muovono in
maniera glaciale, il DBMM sembra una vera battaglia. Il campo di battaglia non oscurato da carte o simboli di plastica, e solo dei
semplici dadi a sei facce sono usati. Il costante riferimento al regolamento non necessario. Le regole possono sembrare complesse,
ma la complessit stata mantenuta al minimo livello necessario inevitabile per un regolamento che copre ben 45 secoli e lintero
mondo. Non preoccupatevi. Iniziate a giocare e i dettagli presto andranno a posto. I pi piccoli DBMM 100 e 200 sono ideali per
rapidamente guadagnare esperienza.
Il regolamento sostenuto da 4 libri di liste eserciti che coprono 305 eserciti (ciascuno con le proprie varianti) che sono il risultato delle
ultime ricerche di alcune persone molto erudite.
Mentre molti giocatori di antico troveranno famigliari con i layoute le metodologie delle regole della serie DB, i nuovi giocatori potrebbero
non esserlo essi possono vedere dallelenco che le regole sono suddivise in sezioni, i contenuti in ciascuna sezione sono ordinati nella
sequenza in cui sono usati. Solo una sezione utilizzata per volta, ad esempio, una volta completato lo schieramento, necessario
riferirsi solo alla sezione combattere la battaglia. Essi devono leggere attentamente la sezione Filosofia del sistema a pagina 2.
I giocatori di DBM troveranno il nuovo sistema di comando del DBMM differisce da quello del DBM in quanto richiede al C-inC regolare
di avere un piano. Sono anche permessi astuti stratagemmi presi dai manuali antichi, permette lutilizzo di generali eccezionali in
maniera che possono essere impiegati adeguatamente solo da giocatori con un buon senso del tempo. La scelta del terreno produce
una maggiore veriet ed meno prevedibile. Lo schieramento pi veloce e meno stereotipato, e leffetto fine del mondo stato
ridotto. Il combattimento pone maggiore enfasi nel guadagnare liniziativa piuttosto che ottenere dei vantaggi locali. Siete avvisati che
alcuni cambi rispetto alle tattiche del DBM sono necessari, in particolare schieramento pi profondo e maggiore aggressivit. Le azioni
di cavalleria sulle ali sono state velocizzate cos che un comando dala possa essere decisivo intervenendo al centro. Nel contempo, ora
possibile che una fanteria vittoriosa al centro possa sfondare invece di continuare uno scontro senza premio. Labilit degli
schermagliatori di fermare una avanzata senza combattere stata rimossa. Comunque, la cavalleria con arma da lancio e gli
schermagliatori con il supporto posteriore ora possono occasionalmente distruggere un elemento di fanteria pesante, cosa che in
precedenza non era possibile. La capacit di rinforzare il morale da parte di masse di truppe di bassa qualit poste nelle retrovie stata
fortemente ridotta. Le micromisurazioni sono state ridotte e le limitazioni geometriche non realistiche che impedivano alle truppe di fare
cio che esse avrebbero fatto in una vera battaglia sono state eliminate sicuramente a discapito dei giocatori che le utilizzavano. Un
rivisto sistema di punteggio d maggiore credito alle sconfitte di misura e permette una migliore gradazione nelle competizioni.
Ci sono alcuni meccanismi di cui non siete famigliari che lavorano meglio che nel DBM, una volta che vi sarete abituati ad essi. Molte
pagine sono state aggiunte per dividere e spiegare meglio concetti gi presentati e per aumentare il carattere di stampa; e per darvi un
maggior numero di diagrammi. Molti dei dettagli hanno dimostrato che cio che avviene in natura corretto.
Diversamente tri i regolamenti di wargames, lo sviluppo stato fatto attraverso una discussione aperte su internent e tramite dei gruppi
di test che alla pubblicazione hanno generato 41782 messaggi, facendo del DBMM il regolamento pi provato al mondo. Tre anni pi
tardi, il DBMM utilizzato, nel mondo, in un sempre maggior numero di competizioni, stato usato in vari riproduzioni di battaglie
storiche organizzate dalla Society of Ancients, ed stato tradotto in numerose lingue. Il gruppo continua a produrre rapporti e
commenti i quali ricevono attenzione, che ha permesso questa nuova pubblicazione di avere alcuni cambi sostanziali, una migliore
scrittura e un incremento del periodo storico coperto dal regolamento.
SCALE DI RAPPRESENTAZIONE
SCALA DELLE FIGURE E DEI MODELLI
E espressa come laltezza in millimetri di una figura che rappresenta un uomo alto 1,83m o 6 piedi. Gli elementi navali usano modelli in
scala ridotta, razionalizzata come se venissero visti in distanza da uomini sulla riva. Le figure in scala 25mm, 15mm, 10mm, 6mm e
2mm sono tutte pienamente compatibili con questo regolamento:
25mm la scala pi vecchia ed offre le maggiori opportunit per una verniciatura di dettaglio. Era caduta in disuso ma stata
rivitalizzata dalla scelta di figure di nuovi produttori anche se alcune di esse sono in realt 28 o 30mm. Particolarmente adatti per i
giochi di dimostrazione in pubblico dove la visibilit pu essere un problema per gli spettatori.
15mm la scala pi popolare ed ancora abbastanza grande per una verniciatura di dettaglio e perch i giocatori riconoscano
facilmente i tipi che compongono lesercito del loro avversario.
6mm e 2mm forniscono il realismo visivo definitivo ma riducono la possibilit di dettagli artistici.
AREA DI GIOCO
Larea di gioco ideale di 1,8m (72) x 1,2m (48). Se usato per partite in 25mm gli eserciti non dovrebbero superare i 400AP, tutte le
dimensioni specificate in passi (p) nella Generazione del terreno sono ridotte a 2/3 del normale (cio usano le caratteristiche del
terreno per la scala 15mm) e le distanze indicate nello Schieramento Iniziale sono dimezzate. In alternativa le partite in 25mm possono
usare un tavolo da tennis standard di 2,7m (108) x 1,5m (60) senza queste modifiche e con eserciti fino a 500AP.
DADI
Tutti i dadi usati sono del normale tipo a 6 facce coi puntini (i dadi con i numeri spesso non possono essere letti dagli avversari). Si usa
un dado per ciascun comando senza sostituzioni o scelte nel corso del gioco per evitare sospetti di trucchi. I dadi per gli irregolari,
comandi alleati o finti generali devono essere ognuno di colore diverso. Quelli per gli altri generali comandi regolari dello stesso esercito
devono essere tutti dello stesso colore. Luso di una coppa per i dadi del diametro di almeno 2 dadi (come un bicchierino in plastica da
medicinali) impedisce di perdere o ammassare i dadi e d risultati molto pi casuali.
Superiore (S):
Ordinario (O):
Veloce (F):
Inferiore (I):
Eccezione (X):
Tutte sono anche Regolari o Irregolari. Questa distinzione a volte arbitraria riflette soprattutto la facilit con cui possono essere
controllate dal loro generale. I regolari sono tipicamente arruolati in unit al comando di ufficiali nominati dal governo ed addestrate in
manovre e tecniche di combattimento. Gli irregolari si uniscono tipicamente con le loro conoscenze al comando di leader locali o tribali e
sono meno abituati ad aspettare, ascoltare o ubbidire con precisione e subitaneit ad ordini formali. Se sono rimasti assieme per lunghi
periodi come mercenari o dominati con mano di ferro da un tiranno carismatico (come Timujin/Genghis Khan o Timur) specifiche Army
Lists possono consentire di elevarli a regolari.
Alcuni elementi includono un Generale, che pu essere il Comandante in Capo (C-inC), un Generale subordinato o un Generale
alleato. Alcuni di questi sono classificati come Brillanti o Inerti e la maggioranza pu usare Stratagemmi (vedi pag. 15-17).
ELEFANTI (El), di specie addomesticate dai tempi antichi e con vari complementi di equipaggio. Sono usati per caricare fanteria solida,
per sfondare portoni e per bloccare truppe montate i cui cavalli spaventati sono riluttanti impegnare combattimento. Possono essere pi
facilmente uccisi dallartiglieria o dalla pioggia continua di proiettili degli schermagliatori. Soffrono di uno svantaggio per le condizioni del
tempo in combattimento ravvicinato in inverno in Clima Gelido. Sono tutti irregolari ma nella sua army list qualcuno pu essere
specificato come monta di un generale regolare.
Superiori (S): Elefanti asiatici con almeno 6 figure di equipaggio e/o di scorta a piedi per modello, come gli elefanti Seleucidi o Indiani
scortati o quelli di Burma con un numeroso equipaggio di arcieri.
Ordinari (O):
Elefanti asiatici con fino a 4 figure dequipaggio combattenti, ma nessuna scorta al seguito.
Inferiori (I):
Elefanti pi piccoli della foresta Africana con un equipaggio combattente massimo di 2, come quelli usati da Egitto
Tolemaico, Cartagine, Numidia e Roma.
Eccezione (X): Macchine lancia dardi montate su elefanti, come quelli dei Khmer e dei Cham. Possono tirare ed infliggere risultati di
tiro come Artiglieria (F) ma contano come Elefanti (I) per il tiro nemico. Sono trattati come Elefanti (I) in tutte le altre
circostanze. Gli avversari usano il loro CF contro truppe montate se sono in combattimento ravvicinato altrimenti quello
contro il Treno.
SACRIFICABILI (Exp), includono i carri falcati dotati di lame da falce e di punte di lancia, di solito con 4 cavalli e un singolo uomo di
equipaggio, destinati ad essere guidati nelle formazioni nemiche in una singola carica suicida allinizio della battaglia per romperle o
distruggerle, e anche tutti gli animali da far imbizzarrire tra il nemico, come le mandrie di bestiame, bufali o cammelli o elefanti selvatici.
Sono pi pericolosi per le truppe che offrono un bersaglio solido e non possono scartare facilmente, per cui sono spesso contrastati
dagli Psiloi. Gran parte dei carri falcati regolare ma tutti gli altri Sacrificabili sono irregolari. Tutti i Sacrificabili sono Ordinari (O) e
possono essere schierati come parte di uno stratagemma unusual troop.
CAVALIERI (Kn). Rappresentano tutta quella cavalleria nobile o pesante con morale alto che carica alla prima occasione senza tirare,
con lintenzione di sfondare e distruggere il nemico semplicemente col suo peso e impeto. La carica impetuosa che permette loro di
spazzare via cavalleria inferiore e tutta la fanteria, tranne la pi resistente, anche il loro tallone dAchille che li porta a inseguimenti
pericolosamente avventati. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S):
Cavalieri di grande capacit militare quali i cavalieri Francesi del nord prima del 1200 d.C. ed altre lite Europee che
utilizzano le migliori armature come i gendarmi delle casate Reali o Ducali, gli Ordini Militari o i nobili pi potenti,
completamente corazzati con piastra e/o maglia, armati di lance pesanti, che cavalcano con le staffe su cavalli pesanti
spesso protetti da gualdrappe di corazza o tessuto, accompagnati da seguaci meno corazzati ed armati come
coustilliers, scudieri, arcieri o paggi e che caricano ferocemente al galoppo senza riguardo per la formazione. Carri da
guerra non falcati con 4 cavalli e 4 o pi membri di equipaggio inclusi lancieri, come quelli tardo Assiri.
Ordinari (O):
Altri cavalieri, gentiluomini o uomini darme con seguaci simili ed equipaggiati, montati ed addestrati in modo simile,
che caricano al galoppo, ma meno impetuosi e meno abili nella singolar tenzone. Carri da guerra non falcati che
caricano con 2 cavalli e 3 o 4 uomini dequipaggio, almeno uno con unarma lunga, come i carri da guerra Ittiti o Shang
e alcuni carri di generali Minoici o primi Micenei, o con 3 o 4 cavalli e 3 membri di equipaggio, almeno uno dei quali
con arma lunga, come i carri dei primi Assiri o Cinesi.
Veloci (F):
Cavalieri meno pesantemente corazzati su cavalli pi leggeri che caricano ferocemente al galoppo ed armati di lancia
ma senza scudo, come i Compagni Macedoni o Seleucidi o i Sarmati; o di giavellotti o lance leggere, che possono
essere lanciate, e scudo come Goti, Vandali o Normanni di prima della conquista; o di lancia e scudo come i tardo
Normanni con protezione limitata allelmo e ad un usbergo di maglia; o di lancia di fuoco/archibugio come certa
cavalleria Cinese. Carri da guerra non falcati che caricano con 2 cavalli, auriga e 1 combattente con lancia, come
quelli Minoici o primi Micenei.
Inferiori (I):
Inesperti nelluso della lancia che si affidano soprattutto a spada o mazza, come certi Tedeschi; o che di solito
combattono appiedati come gli Inglesi della Guerra dei 100 Anni; o che formano lelemento posteriore di una profonda
(a basetta doppia) formazione a cuneo e che includono una certa proporzione di arcieri o balestrieri montati, come
klibanophoroi Bizantini o i Tedeschi medioevali. Cavalleria con giavellotti su cavalli corazzati. Carri da battaglia a
quattro ruote Sumeri con 4 equidi, auriga armato e 1 corridore con giavellotti. Carretti Indiani tirati da buoi e serviti da
arcieri per sostituire i carri da guerra pesanti.
Eccezione (X): Catafratti completamente corazzati in formazione chiusa su cavalli completamente corazzati, che impugnano a due
mani il lungo kontos, senza scudo e spesso con archi come i guerrieri di elite Parti o Sassanidi; o che si affidano a
mazza pesante e scudo come i klibanophoroi Bizantini ed anche i carri con 6 uomini dequipaggio. Sono trattati come
Cavalieri (S) quando sotto tiro di Arcieri o navali, o in combattimento ravvicinato contro Cavalleria, Cavalleria Leggera,
Lance, Picche o Arcieri; come Cavalieri (I) se in combattimento ravvicinato contro Elefanti, Sacrificabili, Cavalieri
tranne (X), Lame o Bande, altrimenti come Cavalieri (O).
CAVALLERIA (Cv). Rappresenta la maggioranza delle truppe a cavallo antiche, di solito almeno parzialmente corazzati, che combina o
fa seguire cariche controllate al tiro a corta gittata. Essendo meno impetuosa, la Cavalleria pu ritirarsi fuori pericolo o per far prendere
fiato ai propri cavalli quando i Cavalieri caricherebbero fino al disastro. Pu essere regolare o irregolare.
Superiore (S): Ben corazzata e spesso su cavalli parzialmente protetti, formata in reparti solidi che combattono soprattutto con larco.
Ognuno pu essere armato anche con una lancia, come gli Avari o i boukellarioi di Belisario; o sono rappresentati con
la lancia e in una formazione regolare che mischia righe armate di lancia e scudo con altre righe con larco, [spesso su
doppia basetta con Cavalleria (O)], come la cavalleria Bizantina Maurikiana o tagmatica; o spesso priva di lance ma
addestrata nel tiro a pioggia difensivo da ferma, come i Sassanidi descritti da fonti Romane e i Mamelucchi; o con
armi da fuoco invece di archi. Carri da guerra da schermaglia con auriga ed arciere ben corazzati e 2 cavalli, spesso
corazzati anchessi, come quelli Egizi o Canaanei.
Ordinaria (O): In formazioni pi flessibili e con cavalli non protetti. E armata come sopra ma con meno corazza, come i primi sipahis:
o con giavellotti e scudo e concentra i suoi proiettili con formazioni circolanti, come la cavalleria Romana; o con arco
e/o lancia pi spada, come gli Achemenidi; o con arco e spada e, a volte, scudo come la cavalleria medioevale
Persiana e la riga posteriore di quella tagmatica Bizantina; o che fa cariche parziali con la lancia, come la cavalleria
corazzata Araba o la prima riga di quella tematica Bizantini; o con alabarda o balestra. Carri da guerra da schermaglia
con da 2 a 4 cavalli o altri equidi non corazzati, ed un equipaggio composto da un auriga ed uno o pi arcieri non
corazzati, come i carri Elamiti, o lanciatori di giavellotto corazzati o meno, come i carri Britanni.
Inferiore (I):
Cavalleria male addestrata o inesperta, come la cavalleria della prima Grecia classica, la prima cavalleria Indiana,
qualche truppa tematica Bizantina e Vichinghi o Sassoni che tentano in modo incompetente di combattere montati.
Carri a piattaforma o a sella Sumeri con un singolo uomo di equipaggio armato di giavellotto.
CAVALLERIA LEGGERA (Lh). Include tutti i cavalieri particolarmente veloci che esplorano o, di solito, combattono con proiettili in uno
sciame sparso invece che in formazione. Pu essere regolare ma la maggioranza irregolare, spesso nomadi che
guadagnano mobilit extra dalle rimonte multiple. Se vivono in un clima Gelido sono attaccati meglio allinizio della
primavera prima che sia cresciuta la nuova erba, quando possono essere svantaggiati dalle condizioni del tempo, ma
dinverno i loro ponies, abbastanza sorprendentemente, possono scavare da sotto la neve dellerba vecchia
trasformatasi in fieno naturale. Una seccatura in piccole quantit, diventa una minaccia in sciami densi, specialmente
per i fanti che devono subire senza poter rispondere efficacemente.
Superiore (S): Soprattutto armata di arco ma pronta a caricare a fondo, dietro una tempesta di frecce, con spada, giavellotto o lazo
(e, se irregolare, particolarmente aggressiva e persistente in combattimento ravvicinato) come Unni, Alani o
Turcomanni; o armata di lancia e desiderosa di caricare ma incaricata principalmente dellesplorazione come i
Prodromoi Macedoni.
Ordinaria (O): Fa schermaglie col giavellotto, come i primi Tessali, Numidi, Equites Illyricani tardo Romani o Genitors Spagnoli
medioevali; o con la lancia come gli Arabi. Perlopi impiegata per pressare e infastidire truppe pi pesanti, era
costretta a stringere le distanze con i suoi equivalenti armati di arco, trasformando spesso in fuga il sensibile desiderio
dei loro avversari di aprire le distanze.
Veloce (F):
Combatte in uno spesso sciame di piccoli gruppi che si avvicinano in successione al galoppo per passaggi di tiro con
larco a corta gittata, usando poi la loro velocit per evitare il contatto, come i Parti, o in numeri minori quali gli
esploratori offensivi usati per schermare o di pattuglia.
Inferiore (I):
Esploratori in ordine sparso che cavalcano equidi, cammelli o renne. Cavalieri che fanno schermaglie con la balestra
e\o archibugio..
CAMMELLI (Cm). Includono tutti quelli che combattono da cammelli. Sono tutti irregolari.
Superiori (S): Cammellieri con corazzatura particolarmente pesante o eccezionalmente temuti e fanatici che combattono
esclusivamente in combattimento ravvicinato, come i cammelli catafratti dei Parti del III secolo d.C. o i Tuaregs.
Ordinari (O):
Cammellieri di nazioni che li usavano come i sostituti poveri dei cavalli o per le incursioni, i cavalieri combattono
montati o appiedano per combattere: con larco, come i Medianiti, o con giavellotti o spade, come la maggioranza dei
Beduini. Anche cammellieri improvvisati montando truppe su cammelli da soma come quelli usati da Ciro contro i Lidi.
Eccezione (X): Cammelli mascherati da elefanti per spaventare animali ed anche Leoni di carta Cinesi; di solito come stratagemma di
Truppe insolite. Muovono come Bagaglio (I), tranne che possono contattare montati. Combattono in tutto rispetto come
WW(I) contro montati e come Bagaglio (I) contro altre truppe, tranne che mandano in panico e distruggono Elefanti
come un risultato speciale del combattimento.
LANCE (Sp). Rappresentano tutta la fanteria che combatte in una linea semi-rigida usando on una mano una lancia al di sopra di un
muro di grossi scudi. Gli (S) sono sempre regolari a meno che non si tratti di Cavalieri appiedati. Gli altri possono essere regolari o
irregolari.
Superiori (S): Lancieri regolari di lite insolitamente ben addestrati e sicuri di se, come gli opliti Spartani, i veterani Africani di
Annibale o la guardia Varangia se equipaggiata come lancieri.
Ordinarie (O): Regolari, addestrati a combattere ed eseguire semplici manovre in formazione chiusa, come opliti mercenari o altri
fanti Punici Africani; e anche irregolari, la cui laggressivit e le tendenze democratiche tendono a soffocare il loro
addestramento. come buoni opliti cittadini
Inferiori (I):
Lancieri riluttanti o malamente addestrati, inclusi regolari come gli opliti cittadini obbligati a una riluttante obbedienza
da un tiranno locale o straniero, o di citt raffinate o la milizia di citt medioevali e anche contadini irregolari addestrati
solo a tenere una linea, come la fyrd Sassone.
PICCHE (Pk). Rappresentano tutte le fanterie che avanzano inesorabilmente in linea retta in ranghi ordinati con una densa fila di picche
o lance lunghe abbassate, tenute a due mani che si proiettano in avanti per abbattere lopposizione. (S) e (O) sono sempre regolari,
tranne i cavalieri appiedati, mentre le altre possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Picchieri di lite eccezionalmente efficaci, come gli argiraspidi o gli Svizzeri.
Ordinarie (O): Altri picchieri addestrati a combattere efficacemente in formazione chiusa con vere picche, come altri falangiti
Ellenistici ed i lanzichenecchi Tedeschi.
Veloci (F):
Fanti armati con lunghe lance da spinta che combattono in dense formazioni su terreno buono ma parzialmente o
totalmente privi di scudi efficaci e in grado di scorazzare rapidamente sulle colline come i lancieri del Galles del Nord o
gli ashigaru Giapponesi del tardo XV secolo.
Inferiori (I):
Truppe contadine o della milizia con lance lunghe o picche tenute con entrambe le mani, come i Fiamminghi o gli
Scozzesi delle Lowland, o picchieri addestrati con scarso morale o esperienza o arruolati in fretta.
Eccezione (X): Come le (I) ma con almeno la prima riga con grossi pavesi, come i lancieri Sumeri, Minoici o primi Micenei. Sono
trattati come Picche (S) quando combattono contro Cavalleria, Arcieri o truppe leggere, altrimenti come Picche (I).
LAME (Bd). Rappresentano tutte le fanterie addestrate soprattutto alla scherma individuale con spade, asce o altre armi da taglio, ma
che muovono i loro piedi per scartare o colpire pur mantenendo una approssimativa posizione relativa con i propri compagni, a volte
accompagnando tutto ci con proiettili lanciati a mano o archi. Combattono tipicamente in una serie di impulsi di pesante attrito per il
bordo anteriore della formazione avversaria, mentre vengono lanciate dense salve di missili o armi pesanti da taglio sono usate in un
furioso scoppio di energia, intervallato con calme relative di scherma accurata prima di essere sostituiti da combattenti freschi. Possono
essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Cavalieri o uomini darme Europei completamente corazzati, con piastra o maglia, che sono appiedati per combattere
a piedi, come gli uomini darme Inglesi della Guerra dei 100 Anni o delle Guerre delle due Rose. Anche i legionari
Romani veterani meglio addestrati di Romani di Mario, huscarles reali Anglo-Danesi o alabardieri feudali nella Guerra
delle due Rose rinforzati da uomini darme appiedati.
Ordinarie (O): Truppe ben addestrate in formazione chiusa e parzialmente corazzate, con proiettili lanciati a mano oltre a spade e
scudi, come altri legionari; o con armi da taglio o da punta e taglio a due mani, come tardi Samurai, alabardieri o
billmen feudali Inglesi. Anche i gladiatori.
Veloce(F):
Truppe in formazione pi aperta come la fanteria dellet del Bronzo rappresentata in corsa con spade ricurve o simili
e giavellotti, scutarii Celtiberi, uomini-falce Daci, lanciarii Romani, incursori Vichinghi, certi primi Samurai o monaci
guerrieri, soldati in costume Aztechi o Spagnoli con spada e targa.
Inferiori (I):
Fanti generalmente equipaggiati come (O), ma addestrati meno accuratamente, come legionari appena arruolati o di
imitazione, mercenari Celti che vengono dalle bande e sono imperfettamente addestrati per obbedire agli ordini,
spadaccini Arabi, hird Vichinghi o alabardieri delle commissioni di arruolamento Inglesi.
Eccezione (X): Uomini con armi insolitamente pericolose per Cavalieri pesantemente corazzati, come i soldati anticatafratto di
Aureliano con la clava, Indiani con la clava, menavlatoi bizantini, porta planon dei Paesi Bassi o alabardieri Svizzeri.
Sono trattati come Lame (F) ma distruggono i Cavalieri che fanno meno.
BANDE DA GUERRA (Wb). Includono tutte le fanterie irregolari che si basano su una carica collettiva, impetuosa e feroce, per
spazzare via intere formazioni nemiche invece di affidarsi alle capacita individuali. Sono tutte irregolari.
Superiori (S): Combattono densamente ammassate per la pressione in avanti e credono fortemente, spesso condivisi dai loro
contemporanei, nella propria invincibilit come i primi Galati o le guardie del corpo del Capobanda.
Ordinarie (O): Altri che enfatizzano la coesione reciproca, ma sono abituati a muoversi in boschi o paludi, come i Germani e gran
parte dei Galli, anche la cavalleria irregolare appiedata.
Veloci (F):
Combattenti in formazione aperta che enfatizzano la velocit della carica, come Gaesati, Britanni, Daci, Galwegi.
Anche i cani da guerra, salvo che questi non danno appoggio alle spalle.
ARCIERI (Bw). Rappresentano fanti che combattono in reparti formati che tirano collettivamente con dardi lanciati a distanze pi grandi
degli psiloi, spesso in salve a comando, e che si affidano a un tiro fitto, armi da corpo a corpo, ostacoli preparati personalmente o su
porta-pavesi che li accompagnano, per la sopravvivenza nel combattimento ravvicinato invece che sulla schermaglia o sullevasione, o
che sono ammassati troppo strettamente per fare schermaglie con efficacia. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Tiratori particolarmente efficaci con archi potenti ed elevata abilit, capaci di superare gli avversari nel tiro e con
morale sufficientemente alto da combattere indefinitamente in combattimento ravvicinato con spada e targa, lancia o
spada lunga, maglio o clava come arcieri (lunghi) Inglesi, giannizzeri Ottomani o Tupi.
Ordinari (O):
Tiratori con archi o abilit inferiori o con balestre, in grado di mantenere un prolungato scambio di colpi e di combattere
in combattimento ravvicinato per un periodo limitato, grazie a corazze, lance, scudi, pavesi, armi da fianco o alla
grande disciplina o morale, come alcuni Egizi, Palmirani o Romani e anche compagnie di balestrieri mercenari o
cittadini.
Inferiori (I):
Tiratori privi della protezione o della disciplina necessarie per prolungare uno scambio perdente e poco desiderosi di
combattere in combattimento ravvicinato, come Elamiti, arcieri di leva Seleucidi, Goti, arcieri Franchi e tutti gli arcieri
che sarebbero psiloi (O) se non fossero troppo numerosi per fare schermaglie.
Eccezione (X): Fanti in una formazione con le prime righe armate di picca o di lancia e un grande scudo o pavese, ma con la
maggioranza armata di arco o balestra e che enfatizzano, tatticamente, il tiro invece del combattimento ravvicinato,
come gli sparabara Achemenidi Persiani, la falange sperimentale di Alessandro, la fanteria Bizantina del X secolo, la
fanteria cittadina Italiana, o la fanteria con picche ed archi lunghi Borgognona. Possono essere montati su una doppia
basetta con un elemento di arcieri (O) o (S) dietro di essi, o su una singola basetta alternando figure armate di picca o
lancia con figure che tirano. Combattono a distanza come arcieri (S) quando arcieri o navali nemici tirano a loro o
rispondono al tiro e fanno di pi, o se sono su doppia basetta con arcieri (S), altrimenti come arcieri (O). Combattono
frontalmente e ricevono e infliggono i risultati in combattimento ravvicinato delle lance (O) se regolari e delle lance (I)
se irregolari. Se su doppia basetta con arcieri, questi danno appoggio alle spalle. Altrimenti non sono eleggibili per
lappoggio alle spalle.
SCHIOPPI (Sh). includono tutti gli archibugieri che combattono in ranghi come i Ming Cinesi. Imprecisi e inaffidabili i loro proiettili
potevano penetrare anche corazze pesanti e la novit, il rumore e il fumo senza precedenti potevano spaventare sia uomini che animali.
Sono sempre regolari e (I).
AUXILIA (Aux). Rappresentano fanti desiderosi di combattere in corpo a corpo ma che enfatizzano la mobilit o il combattimento in
terreno difficile o contro Elefanti o Sacrificabili piuttosto che la coesione o laggressivit. Possono essere regolari o irregolari. Alcuni
sono ulteriormente definiti nelle army lists come elephant killers, elephant slayers o anti-elephant troops.
Superiori (S):
Fanti in grado, grazie al loro addestramento, alle loro armi, corazze o scudi di combattere in formazione chiusa
quando necessario, come i thureophoroi Ellenistici, Scutati Iberici o gli auxilia Romani, Illiri o Traci. Anche Arabi della Conquista o
uccisori di elefanti Saffaridi.
Ordinarie (O): Regolari meno ben motivati ed addestrati come gli auxiliarii di confine Tardo Romani. Irregolari che si basano solo su
giavellotti o lance corte e scudo leggero, come molti montanari tribali.
Inferiori (I):
Altre truppe con giavellotti, ma che sono senza scudo, sono prive di fiducia in se stesse, o che sarebbero Psiloi (I) se
non fossero troppo numerose per fare schermaglie. I seguaci della prima cavalleria samurai con un misto soprattutto di
naginata, ma anche aste a mascella dorso, lance e probabilmente archi deboli.
PSILOI (Ps). Includono tutti gli schermagliatori a piedi in ordine sparso che tirano individualmente con giavellotti, frombole, mazzafionde,
archi, balestre o armi da fuoco, che combattono in uno sciame disperso che si attacca alla fanteria nemica e corre via quando viene
caricato. Sono utili per ritardare o persino danneggiare la fanteria pesante non appoggiata, schermarla contro gli psiloi nemici, occupare
terreno difficile o disordinare gli attacchi e coprire le scalate tirando al di sopra, ma non possono sopravvivere non appoggiati allo
scoperto contro cavalleria. Sono in grado di sconfiggere gli elefanti ed i carri falcati disturbandoli con proiettili, usando la loro agilit per
scartarli ed evitare il contatto. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Abili specialisti ben considerati, armati di giavellotti e piccolo scudo come i caetrati Spagnoli, i veliti Romani o i peltasti
Greci; o con armi da fuoco, potenzialmente pericolosi a meno che non vengano contrastati..
Ordinari (O):
Armati di arco, frombola, balestra o frombola dasta, utili per appoggiare altri fanti (spesso dal retro) o per contrastare
arcieri a cavallo.
Inferiori (I):
Combattenti giovani, poveri o altrimenti marginali cui stato detto di rendersi utili con proiettili lanciati a mano, di solito
per molestare e possibilmente rallentare fanteria nemica in formazione pi chiusa..
Eccezione (X): Armati di proiettili incendiari, corrosivi o biologici come i sifoni di fuoco greco, bombe a nafta lanciate a mano, lance di
fuoco Cinesi, calce o nidi di vespe. Sono trattati in tutte le circostanze come Psiloi (I) ad eccezione che usano i fattori
di combattimento a distanza e gli effetti dellartiglieria (I) quando sono in combattimento ravvicinato sul loro fronte
contro chiunque tranne Auxilia o Psiloi.
ORDE (Hd). Includono tutti i fanti poco vogliosi o incompetenti, portati per fare numero e/o eseguire servizi minori o attratti per la
disperazione, il fanatismo religioso o politico o lavidit, e troppo strettamente ammassati, spaventati, stupidi o indottrinati per scappare.
Sono sempre irregolari.
Superiori (S): Masse di armati impetuosi, come i pellegrini delle Crociate, i contadini Francesi della jacquerie, heerban Tedeschi con
planon o ribaldi Scozzesi.
Ordinarie (O): Contadini, arruolati a forza o servitori nellaccampamento dotati di armi economiche ma con scarsa fiducia nella
propria abilit di usarle e niente in gioco nella battaglia oltre alla sopravvivenza personale, come la fanteria di leva
Achemenide o Sassanide o i servitori dei soldati Bizantini.
Veloci (F):
Masse entusiaste e disorganizzate che si basavano sui numeri, sulle imboscate da punti nascosti e/o capaci di
combattere per le strade, come i contadini dal piede leggero combattenti per la libert/banditi che vivono in terreno
difficile, le fazioni delle corse Bizantine o i ribelli Alessandrini.
Inferiori (I):
Civili disarmati spinti in avanti con la frusta da invasori come i Mongoli.
ARTIGLIERIA. Sia a polvere da sparo, nevrobalistica, a contrappeso o azionata da uomini che tirano funi. E sempre regolare.
Superiore (S): Lanciapietre nevrobalistiche, a contrappeso o grossi a tiro di fune. Bombarde o cannoni pesanti.
Ordinaria (O): Macchine lancia dardi nevrobalistiche. Cannoni da campagna della fine del XV secolo su affusti ruotati. Lancia razzi
con serventi.
Veloce (F):
Macchine lancia-dardi montate su veloci carretti leggeri trainati da muli ma non quelle montate su carriaggi.
Inferiore (I):
Piccola artiglieria a tiro di fune o a polvere da sparo, inclusi cannoni organo/ribaldecchini. Razzi portati da un solo
uomo.
Eccezione (X): Proiettili animali semoventi che si usano una sola volta come maiali incendiari o buoi con bombe tonanti Cinesi che
sono di solito usati come uno stratagemma di Truppe Insolite. Sono trattati come Artiglieria(I) del tipo razzi tranne che
il loro raggio massimo e 240p e non possono essere sparati attraverso acqua o fortificazioni nemiche o da dietro altre
truppe, o sopra/attraverso Psiloi nemici. Lelemento e mosso a contatto col loro bersaglio quando vengono incendiati e
sono distrutti dal combattimento. Essi hanno lequivalente di morale (ME) dei Sacrificabili.
CARRIAGGI DA GUERRA (WWg). Includono tutti i veicoli ruotati lenti intesi per combattere da essi e per muovere sul campo di
battaglia ma non i normali carri o carretti da trasporto utilizzati per i laager degli accampamenti. Possono essere regolari o irregolari.
Superiori (S): Grosse torri ruotate servite da arcieri e tirate da buoi o a mano, come quelle attribuite da Senofonte agli Achemenidi
Persiani nella Cyropaedia o quelle usate negli assedi.
Ordinari (O):
Carri con mantelletti pieni di uomini che tirano da dietro riparo con archi, balestre, schioppi o artiglieria molto leggera
come quelli di Ussiti, Polacchi, Ungheresi o Gulai Gorod.
Inferiori (I):
Improvvisati da carri da trasporto come quelli dei Popoli del Mare migranti.
Eccezione (X): Carretti anti elefante repubblicani Romani e carri similari spinti a mano e pieni di lame. Sono di solito usati come
stratagemma di Truppe Insolite. Sono trattati come (O) tranne che non possono tirare, possono contattare il nemico e
hanno speciali risultati di combattimento contro Elefanti e Psiloi.
BAGAGLIO (Bgg). Rappresenta il supporto logistico dellesercito, includendo tutto il personale, i rifornimenti e lequipaggiamento che
aumentano il benessere fisico o mentale delle truppe o dei generali. La sua funzione di aumentare il potere di resistenza (dato che
truppe mal nutrite o scoraggiate raramente combattono bene). Ogni generale ne ha 0-2 elementi in pi a qualunque bagaglio (S) la sua
army list gli permetta, ridotti a 0-1 se il suo comando ha meno di 10 elementi in totale. I bagagli di un alleato che potrebbe cambiare
lato devono, e quelli di altri generali possono, restare con lui come Bagaglio del Comando. Tutto laltro bagaglio tenuto in un ulteriore
comando definito come Bagaglio dellEsercito il quale senza generale e non lancia alcun dado per i PIP ma pu comprendere altri
elementi di treno e fanteria (vedi p. 14)..
Superiore (S): Lettighe che portano un generale o oggetti sacri ispirativi (come un generale Inca o lArca dellalleanza) o carriaggi con
uno stendardo, (come il carro reale dei Khazari, quello di San Pietro e San Cuthbert a Northallerton o il carroccio di
una citt stato italiana) ognuno guardato da fanti scelti.
Ordinario (O): Statico, come accampamenti di tende o animali da tiro impastoiati al centro di un laager di carriaggi. Pu includere
vivandieri, mogli dei soldati, prostitute, amanti, altari sacrificali con i loro preti officianti, gruppi di monaci in preghiera,
un minareto portatile con il suo muezzin o persino un serraglio viaggiante (gli edifici o i monumenti permanenti sono
pi correttamente inclusi nelle Aree Edificate (BUA)). Pu essere su basette ad elementi multipli. A differenza degli altri
bagagli pu iniziare imbarcato su Navi (I) ma non pu muovere su terra tranne che per sbarcare. E il solo bagaglio
che pu difendere TF di cui si trova allinterno.
Veloce (F):
Bagaglio caricato su muli, cavalli, cammelli, elefanti, yak, renne, lama o similari animali da soma veloci, e mandrie di
bestiame, cavalli, ponies o cammelli di riserva.
Inferiore (I):
Bagaglio caricato pronto a muovere su carriaggi o carretti o con portatori o asini e greggi di pecore e/o capre, o altri
animali che difficile far correre . Difficile da difendere.
GALEE (Gal). Includono tutti i vascelli veloci a remi intesi per lo speronamento o per luso di lanciatori di incendiarie. Sono sempre
regolari.
Superiori (S): Grosse galee adatte a rinforzare o spezzare una linea di battaglia, con contingenti di marines eccezionalmente potenti
e artiglieria nevrobalistica o a polvere da sparo o sifoni di fuoco, come eptere, decare, dromoni tardo Bizantini o
pamphyllia o le galee tardo medioevali armate pi pesantemente.
Ordinarie (O): Galee pi piccole ancora con grandi contingenti di marines, resistenti allo speronamento e abbastanza grandi per la
linea di battaglia, come quinquireme/pentere, tetrare o grosse galee medioevali prive di potenti cannoni di prua.
Veloci (F):
Galee veloci di costruzione leggera con piccoli contingenti di marines supportati da rematori armati alla leggera, come
triremi/triere, tremiole, primi dromoni, prime galee e galeotte corsare.
Inferiori (I):
Galee marcatamente pi piccole e leggermente pi lente, come le pentecontere o le liburne Romane
Eccezione (X): Trasporti per cavalli a remi, come le chelandion Bizantine. Muovono e combattono come (O).
NAVI (Shp). Includono tutti i vascelli lenti, poco maneggevoli o principalmente a vela intesi per il trasporto di carichi ed anche le galee
convertite al trasporto di cavalli o come torri di assedio non manovrabili per gli assedi. Sono sempre irregolari.
Superiori (S): Con castelli a prua ed a poppa e grandi quantit di truppe a bordo, come le cocche pi tarde o gli uscieri.
Ordinarie (O): Con grandi quantit di truppe a bordo come quelle dei Veneti e le navi o nefs medioevali.
Inferiori (I):
Agiscono come trasporti di cavalli o trasportando un elemento di Bagaglio (O).
Eccezione (X): Legate assieme a coppie per portare torri di assedio. Sono trattate come navi (S) se tirano o sono sotto tiro o se in
combattimento ravvicinato con fortificazioni, altrimenti come navi (I).
BARCHE (Bt). Includono tutti i vascelli principalmente a remi senza sperone. (F) ed (X) sono regolari, le altre irregolari.
Superiori (S): Grosse barche di legno con vari uomini per remo e piene di guerrieri, come le lunghe navi Vichinghe.
Ordinarie (O): Barche di legno pi piccole senza ponte piene di guerrieri, come le triacontere o i lembi.
Veloci (F):
Barche porta messaggi aggregate alle flotte di galee per portare messaggi o per lesplorazione.
Inferiori (I):
Barche di pelle e/o giunchi piene di guerrieri come i curraghs Picti o Irlandesi.
Eccezione (X): Vascelli a remi convertiti con terrazze per lartiglieria nevrobalistica. Trattate come artiglieria (S) se tirano o sono sotto
tiro, altrimenti come barche (I).
Barche in contatto di prua o Galee o Navi in contatto di prua o poppa o con entrambi gli angoli con una spiaggia o il litorale
Barche in contatto di bordo o con 2 angoli con la riva di una via dacqua, fiume o lago.
Qualsiasi elemento navale in contatto di bordo con una banchina, un molo o un pontile messo come parte di una BUA.
Naviglio requisito (Non rappresentato da modelli) su una spiaggia (vedi pp. 22, 31).
Le Navi (I) possono trasportare qualsiasi elemento terrestre. Le Galee (X) possono trasportare Cavalieri, Cavalleria, Cavalleria Leggera
o fanti. Altri navali possono trasportare solo fanterie. Il naviglio requisito pu trasportare Cavalieri, Cavalleria, Cavalleria Leggera, fanti,
Artiglieria o Bagaglio (O), ma non pu essere usato dal difensore. Gli elementi montati possono abbandonare le loro monte e imbarcarsi
come fanti. Un elemento navale scaricato non pu muovere e non arretra. Ha pochi uomini combattenti, per cui ha una capacit inferiore
di difendersi o di tirare ed pi vulnerabile al tiro a causa della sua immobilit e alla mancanza di uomini per spegnere gli incendi. Se, e
solo se, un elemento navale privo di accesso dacqua, le sue truppe imbarcate si schierano a terra.
Cavalleria - se (S) con schioppo come Schioppi(I), se (I) come Arcieri (I), altrimenti come arcieri (O).
Cavalleria leggera o Cammelli- se Cavalleria leggera con schioppo come Ps (S), altrimenti come arcieri (O) se un generale, ovvero
(I) se non lo .
Altrimenti:
Cavalieri (S), (O) o (I) con corazza completa come Lame (S). Altri (I) o (F) come Lame (O), (X) come lance (S).
Cavalleria regolare - se (S) o (O) come Auxilia (S), se (I) come Auxilia (I).
Cavalleria irregolare o Cammelli - se (S) come Banda (S), se (O) come Banda (O), se (I) come Auxilia (I).
Entrano in qualsiasi contatto (anche dangolo) col nemico o con amici che arretrano o sono spinti indietro.
I loro proprietari fanno una mossa tattica diversa dal rimontare, da una mossa spontanea non dovuta dalla presenza di nemici rotti,
o (tranne la fanteria montata) una mossa di marcia o sono in fondo irregolare o difficile fuori strada.
10
FORTIFICAZIONI
Possono essere Fortificazioni Temporanee [TF] difendibili da qualunque fante o Treno, come una palizzata e/o terrapieno con fossato,
un laager di carri, lintreccio del bordo di bosco o un boma di spine, o Fortificazioni Permanenti [PF] difendibili solo da fanti o
artiglieria, come un grosso terrapieno o muro di torba o pietra con camminamento, parapetto e, di solito, torri sopraelevate che formano
una BUA o sono parte di essa. Una BUA superiore agli 800p dampiezza deve avere PF. Le BUA pi piccole possono essere lasciate
senza fortificazioni o avere TF o PF. I campi possono essere non fortificati o essere protetti da TF. Una BUA o un campo deve essere
completamente fortificato eccetto che dove questo incontra il bordo tavolo o un area dacqua. Una fortificazione nozionalmente
costituita da sezioni di 80p (che non sono elementi). Tranne per le torri isolate che sono considerate delle BUA o per TF
specificatamente messe a protezione di artiglieria, o per TF che poggino i fianchi su 2 terreni per bloccare un passaggio tra esse, le
fortificationi devono essere in 1 o 2 sezioni contigue, le quali possono includere porte ma non varchi. Una torre isolata deve aver un
portone. Altre BUA devono includere 1-3 portoni fortificati ai quali le strade interne sono collegate.
Le torri devono essere ad almeno 160p di distanza tra loro e possono essere occupate solo da 1 elemento. Le loro dimensioni esterne
possono fino a 120p per permettere lo spessore del parapetto o, a volte, della forma non rettangolare della torre. LArtiglieria in una PF
che deve sparare verso lesterno [non pu essere (F) or (X)] deve essere schierata, e restare, in una torre. Dallesterno si possono
assaltare solo le facce esteriori di una torre e costano AP. Gli occupanti di una torre possono essere attaccati anche da qualsiasi entrata
a livello del camminamento delle mura o del terreno. I pezzi angolari senza fronte interno usati invece delle torri dangolo non vengono
pagati e non possono essere assaliti, attraversati o superati col tiro al di sopra. Langolo interno racchiuso dallangolo di una
fortificazione deve essere di 90-270.
Le truppe possono entrare nelle fortificazioni senza opposizione solo da un portone o con un assalto. Le truppe che assaltano un
portone inseguono attraverso di esso. I fanti possono lasciare una fortificazione permanente, i montati e Treno qualsiasi fortificazione,
solo attraverso un portone.
Tutte le mosse tattiche o di marcia su, per uscire o per entrare da una PF sono eseguite solo come mosse di elementi singoli. Queste
non vengono misurate e spendono sempre 1 solo PIP. Si usa unintera mossa tattica o di marcia per muovere fra qualsiasi di questi:
Unaltra sezione di camminamento sulle mura che immediatamente al di l di una torre adiacente amica o vuota.
La faccia interna a livello del terreno di un muro o lentrata a livello del terreno di una torre.
Un elemento gi sul camminamento del muro di una PF pu muovere di lato, trattando il bordo laterale nella direzione di movimento
come il suo bordo frontale e laltro come bordo posteriore. Il bordo laterale di un nemico contattato trattato come un bordo laterale se
sta anche combattendo sul suo fronte contro degli scalatori o gente che sale le scale, come bordo posteriore se il suo altro bordo
laterale sta contando come suo bordo frontale, altrimenti come bordo frontale. Il combattimento sui reciproci bordi laterali non
attraverso il parapetto di una PF. Un elemento cos contattato su entrambi i suoi bordi laterali trattato come se fosse contattato sia
sul fronte (nominato dal giocatore che ha il turno) e sul retro. Un elemento su un camminamento delle mura con il suo fianco in contatto
con una torre occupata dal nemico in combattimento corpo a corpo con quella torre attraverso il parapetto della PF.
Una TF deve essere nella zona di schieramento dellesercito a meno che non sia parte di una BUA. Le TF pagate a costo ridotto per
una BUA non possono essere usate per gli accampamenti e vice versa. Le TF pagate a costo pieno possono essere usate per BUA,
accampamenti o altrove. Una sezione di TF attraversata dal nemico viene rimossa e lo spazio vuotato trattato come fondo difficile.
OSTACOLI
Alcune army lists consentono luso di ostacoli artificiali. Questi possono essere:
Ostacoli Portatili [PO]: includono i pali appuntiti degli arcieri Inglesi, le catene usate per proteggere lartiglieria Turca o agganciare
assieme i carriaggi da guerra (WWg) e i cammelli legati in fronte ai fanti Mori. Sono messi immediatamente davanti allelemento di fanti
o Treno che li possiede e il disporli richiede luso di PIP per disporli (vedi p.27). Possono essere rimossi senza usare PIPse i loro
proprietari fanno una mossa tattica o di marcia (oltre che riguadagnare la il contatto con loro a seguito di un arretramento dovuto al tiro)
e pi tardi possono essere riposizionati una seconda volta altrove. Sono permanentemente rimossi dal gioco se ripresi per una seconda
volta, o se li attraversano truppe amiche diverse da Psiloi o se i loro proprietari arretrano dal combattimento ravvicinato, fuggono, sono
in rotta o sono distrutti o se il nemico li attraversa. Infliggono un fattore tattico di svantaggio in combattimento ravvicinato alla
maggioranza dei montati nemici (vedi p.37). Il nemico che attacca i proprietari deve avere mossa sufficiente per raggiungerli altrimenti
finisce la sua mossa appena prima dei PO senza combattere. Il modelli di PO devono essere tutti della stessa profondit e non pi di
40p. Non possono essere piazzati in una TZ nemica. Qualsiasi inseguimento da parte degli attaccanti misurato dal bordo frontale dei
proprietari.
Ostacoli Fissi [FO]: includono fossati o piccole buche multiple per disordinare il nemico che carica, pali anti-carri da guerra o chiodi a
quattro punte usati dai legionari Romani di Mario, alberi abbattuti, fossati, pali o barricate per bloccare una strada e pali, un fossato di
fronte ad un carriaggio da guerra fermo, e catene o una trave per bloccare un fiume essi vengono preparati prima dellinizio della
battaglia, e possono essere posizionati in modo palese , o in alcuni casi in modo nascosto utilizzando lo stratagemma di ostacoli
nascosti. Essi agiscono come una striscia profonda 40p di terreno difficile, eccetto che attraversarlo non richiede che le truppe siano in
colonna, e che ci pu essere un varco di un elemento a 240p o pi.
11
COSTO DI UN ELEMENTO
Il costo base in AP se:
Elefanti
Cavalieri
Cavalleria
Cavalleria Leggera
Cammelli
Sacrificabili
Lance
Picche
Lame
Bande (da guerra)
Auxilia
Arcieri
Schioppi
Psiloi
Artiglieria
Carriaggi da guerra
Orde
Galee
Navi
Barche
Bagaglio
Regolari
(S) (O) (F) (I) (X)
Irregolari
(S) (O) (F) (I) (X)
- 15 12 11 10
10 8
6
7 5
5 3
- - - 8
- 7 5
- 4
5 4 4 3
9 7 6 5
- - 5 4 - 3
6 5 - 4
- 5
3 2 - 1
10 8 10 4
14 10 - - 6 5
4 3
- 2 6
3 3 2
20
12
9
6
8
7
5
4
5
3
10
2
4
3
3
13
4
8
7
6
4
7
6
6
-
16
10
7
4
5
7
4
5
3
3
4
2
8
1
3
2
2
- 12 22
9 8 11
5
4
3 7
3
3
3 3
5 4 6
3
- 2 3 5
- 1 6
- 4 6
1 - 2 6
1 2
1 -
Irregolari
+1
-1
-1
+20
+10
+10
+5
+25
+25
-75
-75
-25
-25
Come specificato in STRATAGEMMI
1
2
2
-1
1
+1
+2
Le mura di una torre che non si affacciano verso lesterno sono gratis, per cui, per esempio: per esempio una PF rettangolare che sia
posizionata adiacente un lato del tavolo che abbia 2 torri dangolo (2 x 4AP), 1 torre-porta (1 x 4AP), 2 torri intervallo che non sporgono
dalle mura (2 x 2AP) and 12 sezioni di mura (12 x 1AP) costa 28AP.
12
25-30mm
60mm
15-6mm
40mm
2mm
30mm
120mm
80mm
60mm
60 o 80mm
40mm
30mm
20mm
40mm
30mm
20mm
15mm
30mm
15mm
10mm
10mm
28-30mm
2
3
3
3-4
3-4
4-6
3-4
3-4
4
5-8
1
1
1
1
1-4
1
1-2
1
1
1-4
5-8
5
10-12
11-15
1
1-2
1
1
1-4
11-12
15-16
16
19-32
2
2
2
3
1-4
2
2
2
4
2
2
2
5
3-4
Elefanti (S) aggiungono equipaggio extra o 2 o pi figure di scorta e lArtiglieria 2 o pi figure di serventi per modello.
Le figure in 15mm o superiori dovrebbero essere su una sola riga, quei Cavalieri in cuneo con la figura centrale pi avanti. I regolari
dovrebbero idealmente aver un maggiore numero di figure per elemento di due specifici e essere equipaggiati in maniera simile e nella
medesima posa. Gli irregolari sono meglio rappresentati se si usano figure di tipo, posa e/o schema di colore diverso piazzate pi
casualmente. Le figure pi piccole dovrebbero generalmente essere su due righe uguali allineate se regolari, ammucchiati con un
numero di figure dispari se irregolari.
Double basing:
Alcune formazioni profonde di Cavalieri, Cavalleria o Arcieri (X) sono specificate nelle army lists per essere rappresentate imbasettando
2 elementi su una singola basetta di profondit doppia e gli sono concessi dei fattori speciali di appoggio alle spalle. Questo perch
integrano ranghi specializzati di tipi di truppe diverse che non possono sopravvivere alla perdita del tipo sul fronte. I Cavalieri su basetta
doppia hanno, invece di 2 righe da 3 figure in 25 o 15mm, possono essere in cuneo con 1 riga da 2 e una da 4 o righe interconnesse da
1, 2 e 3 elementi rispettivamente. 28-30mm possono avere righe interconnesse di 1 e 2, i 10mm possono avere righe interconnesse di
2, 3 e 4, ed i 6mm righe di 4, 6, 8 e 10. Altre truppe (pi comunemente le Bande) dello stesso tipo possono essere su basetta doppia per
comodit, o se Bagaglio possono essere su basetta multipla, ma non ricevono fattori speciali e sono sostituiti da un singolo elemento se
1 elemento distrutto.
Una doppia base costituita da un paio di elementi posti insieme conta come 2 elementi, tranne che:
Muove come un singolo elemento con la massima mossa permessa al suo tipo pi lento.
Spende normalmente PIPs come un singolo elemento del tipo frontale. Se, per, muove allindietro (cio qualsiasi parte di esso
attraversa la linea originale del suo bordo posteriore), spende PIP come 2 elementi singoli, a meno che entrambi i suoi elementi
siano di Cavalleria o di truppe leggere.
Egli v a contatto o contattato dai nemici e risponde al nemico che lo ha contattato come un singolo elemento del tipo frontale; a
meno che sia contattato solo sul lato posteriore, dove egli combatte con il tipo posteriore.
Fa le mosse risultato come lelemento frontale, utilizzando la profondit della basetta del tipo nella prima riga.
Arretramenti, inseguimenti e la distanza dietro di esso a cui sono distrutti elementi amici sono misurati dal retro dellelemento
frontale che, di solito, a met della profondit della doppia basetta.
Entrambi gli elementi di un elemento doppio specificato nelle army list sono distrutti se uno dei suoi elementi viene distrutto.
13
COMANDO E CONTROLLO
GENERALI E I LORO COMANDI
Un esercito diviso in 1-4 Comandi che devono essere visualmente riconoscibili, ognuno che include almeno 4 o pi elementi di truppe
montate o appiedate che devono totalizzare almeno 4 ME, ed anche un elemento di Generale che deve essere riconoscibile dalla sua
figura o dallo stendardo, pi tutte le fortificazioni e ostacoli non riconducibili ad altri comandi. 4 o pi elementi di bagaglio possono
formare un ulteriore comando denominato bagaglio dellarmata che non comandato nessun generale, pu includere TF, altro treno ed
anche elementi di fanteria per un numero di ME pari o inferiore a quello degli elementi treno.
Un comando Regolare se il suo elemento di generale regolare ed Irregolare se non lo o non ha mai avuto un generale. C una
parziale eccezione a questa regola. Un generale su elefante che sarebbe regolare se non montato su elefante comanda e costa gli
stessi AP addizionali come se regolare, ma il suo elemento costa e si muove come un irregolare.
Il generale anziano dellesercito il Comandante-in-Capo (C-in-C). I generali inferiori sono Generali Subordinati se sono sotto il
comando diretto del C-in-C, altrimenti sono Generali Alleati. Un generale della stessa nazione del C-in-C , di solito, un generale
subordinato, ma pu essere specificato come un generale alleato se di dubbia lealt o politicamente non completamente allineato o se
condivide il comando. Il generale di un contingente di un altra nazione un generale alleato a meno che non diversamente specificato.
ALLEATI INAFFIDABILI
Un generale alleato potenzialmente inaffidabile a meno che egli non sia in mancia sul fianco (un alleato inaffidabile non sarebbe
arrivato!).
Se egli non sta marciando sul fianco e il suo primo dado di P IP non modificato dopo che il primo elemento del suo comando stato
posto sul tavolo 1, egli inaffidabile fino alla fine di un turno nel quale la sua affidabilit viene determinata e uno dei seguenti casi si
applica:
Il nemico stato visto pi vicino di 240p da qualunque dei propri elementi non ancora scoperti in imboscata. o gi elementi sono
sottoposto a tiro nemico,
Sono stati persi o sono andati in rotta 4 elementi nemici in pi di quelli amici.
Il suo dado PIP 5 o 6, nel turno seguente a quello in cui il C-in-C spende 3 PIP per attivarlo. Ci simula il ritardo mentre la
situazione si rivela, linvio di minacce contro la persona del generale o degli ostaggi, o la promessa di tangenti, temporeggiamenti,
nuovi appelli e cos via.
Se irregolare e di una nazione diversa, o i due eserciti sono della stessa nazione, sono dello stesso periodo e le loro
army list li specificano come possibili nemici, allora il suo comando cambier partito e diventer un comando alleato
nemico affidabile.
Se non si verifica nessuno dei due, tutti gli elementi del comando diventano permanentemente scoraggiati (vedi p.43).
14
STRATAGEMMI
Gli stratagemmi sono trucchi intelligenti usati dai generali per dare un vantaggio al loro esercito. Quelli consentiti sono presi da quelli
elencati da Polyaenus e Frontino o inclusi in altri antichi manuali e resoconti storici. Qualsiasi C-in-C pu specificare e pagare nel suo
Ordine di Battaglia fino a 5 degli stratagemmi sotto elencati e sceglierne fino a 2 (diversi) di essi allo stadio 1 dello schieramento in ogni
battaglia. Un C-in-C Inerte pu usare solo gli stratagemmi Finta Fuga, Ritardare la Battaglia e Truppe Insolite (ma solo con carri
falcati). Alcuni stratagemmi possono essere specificati solo da generali Brillanti o se inclusi nellarmy list. Gli stratagemmi possono
essere:
Esplorazione
Degli abili esploratori sono mandati a scoprire truppe nascoste tramite segni del tipo di stormi di uccelli che si alzano dai boschi e
scoprire qualsiasi ostacolo nascosto.
Il C-in-C dichiara quali esploratori da 1 a 6 elementi di Cavalleria, Cavalleria Leggera o Psiloi del prorpio comando. Questi elementi non
sono schierati col resto del comando, ma ognuno tira il dado allo stadio 3 dello schieramento. Se un qualunque elemento esplorante fa 4
solo lelemento pi avanzato degli elementi posti in imboscata deve essere schierato. Se qualunque elemento di esploratori fa 5 o 6,
tutti gli elementi nemici usati in stratagemmi di Imboscata, Truppe Insolite o Comando Nascosto o gli FO usati come stratagemma di
Ostacolo Nascosto devono essere schierati immediatamente e il tuo esercito accampato di notte viene messo in allarme se la battaglia
inizia prima del sorgere del sole. Ogni elemento esplorante che faccia 1 (o 2 se il nemico ha schierato pi esploratori) distrutto. Gli
esploratori che non sono distrutti sono esausti se Psiloi, altrimenti si schierano entro 80p dal loro C-in-C. Gli stratagemmi Truppe
Mascherate o Esagerare le Dimensioni dellEsercito e le marce sul fianco non vengono scoperte. Costo 5 AP.
Guide
Un C-in-C invasore cerca e trova un contadino che lo informa di un passaggio per una colonna, ignota al difensore, che pu essere
usata per attraversare colline difficili (DH), boscose (WH) o rocciose (CH), paludi (M), boschi (Wd) or guadi non segnalati
(Non ci sono esempi storici che questo sia stato fatto da difensori).
Linvasore segna su una mappa la posizione del sentiero o del guado allo stadio 1 dello schieramento e il passaggio conta come se
fosse una strada, tranne che lelemento di testa tira il dado immediatamente quando a mezza via attraverso la caratteristica o
schierato a pi di mezza via nellattraversamento. Un risultato di 1 indica che il contadino un traditore o si perso. Se cos avviene,
linvasore termina la sua mossa a mezza via, e la rimanente parte dellattraversamento conta come in terreno difficile Costo 10AP.
Tradimento
Un capo minore nemico corrotto per tradire una fortificazione.
Quando il primo elemento amico attacca per la prima volta una sezione di fortificazione amica che non sia difesa da un elemento di
generale, si procede a lanciare i dadi per il tradimento piuttosto che per la risoluzione del combattimento. Un risultato di 1, se la visibilit
ridotta a 80p, o 1-2, se non lo , indica che il traditore stato scoperto e lelemento che ha condotto lassalto viene respinto. Se il
risultato maggiore, lelemento nemico che difende la sezione di fortificazione contattata diventa esausto, lelemento attaccante
attraversa la fortificazione nello spazio lasciato vuoto (vedi pag. 42) e 5 ME sono aggiunti agli ME persi dallesercito che sta muovendo
ci per pagare la tangente. Costo 5 AP.
15
Cambio di Schieramento
Un C-in-C pu scambiare le posizioni di due dei suoi comandi dopo che il nemico si abituato al suo abituale schema di schieramento.
Questo pu essere fatto solo come colpo dingegno di un C-in-C brillante e solo se lo schieramento finisce fra il sorgere del sole e le
10.00 e non c foschia, nebbia, neve o tempesta di sabbia. I 2 comandi devono essere schierati nei rettangoli luno dellaltro e scambiati
allo stadio 4 dello schieramento (senza cambiare la posizione relativa degli elementi di ogni comando tranne, facoltativamente,
rovesciare il loro ordine da sinistra a destra). Tutte le mosse durante il primo turno di questi comandi spendono 1 PIP extra (frizione
dovuta alla mancanza di familiarit con lo schieramento). Costo 5 AP.
Attacco sul fianco.
Parte dellesercito riunito distaccata per un corto gancio via terra fuori dal campo di battaglia per comparire sul fianco nemico.
Pu essere usata solo da un C-in-C Brillante come un colpo dingegno. E trattato come una normale marcia sul fianco, tranne che a
causa della pi corta distanza da coprire il risultato del dado necessario per arrivare ridotto di 1. Costo 5AP.
Esagerare le dimensioni dellEsercito
La polvere creata trascinando cespugli dietro la cavalleria o il bestiame in movimento, o segnali di trombe, stendardi, tende o fuochi da
campo extra o formazioni poco profonde sono usati per dare limpressione che lesercito sia pi forte di quello che .
Si aggiungono 1 o 2 righe (o parti di righe) extra di elementi direttamente dietro 1 gruppo di elementi veri degli stessi tipi e devono
muovere come parte di quel gruppo. Queste vengono tutte rimosse immediatamente quando qualunque di esse diventa visibile ad un
nemico fino a 400p di distanza o se il gruppo cambia formazione tra colonna e linea. Se elementi veri sono messi in posizione tale che il
nemico presume erroneamente che siano fasulli, ci simula il trucco opposto di usare stendardi, tende, segnali di trombe o fuochi meno
del normale per dare limpressione che lesercito sia pi piccolo di quello che . Costo 5AP.
Falsi Rinforzi
I servitori degli accampamenti o non combattenti simili con falsi stendardi compaiono su una collina dietro lesercito e convincono il
nemico che stato rinforzato.
Pu essere usato solo da eserciti con Bagaglio (O) la cui lista lo includa. Richiede anche che ci sia una cresta di collina non pi lontana
di 1.200p dal bordo posteriore del campo di battaglia dellesercito per farveli apparire. I rinforzi non sono schierati fino a quando il C-in-C
non spende dei PIPs per muoverli oltre la cresta o il nemico pu vedere dietro di essa. Ogni comando nemico che li vede e non ha suoi
elementi entro 400p da essi, ha il suo totale di ME ridotto temporaneamente di 2 ME durante questo turno e quello immediatamente
successivo. Se diventa rotto a causa di ci, lo rimane anche se la causa viene rimossa. Costa 10 AP.
Truppe mascherate
Truppe buone e scadenti si scambiano lequipaggiamento.
Se specificato dalla loro army list, un numero uguale di elementi a piedi di una nazionalit sostituito allo schieramento con quello di
unaltra nazionalit presente nellesercito. Essi si muovono e spendono PIPs come il loro tipo vero. Si notifica linganno allavversario
quando il primo di tali elementi ha un risultato di combattimento diverso da quello che suggerirebbe il suo tipo e classe apparente. Costo
10AP.
Ostacoli Nascosti
Gli ostacoli di cui il nemico non a conoscenza sono costruiti in anticipo, come una strada o guado bloccati da buche e spuntoni, il
passaggio di un fiume ostruito da una traversa, una catena o pali subacquei, alberi preparati per una caduta rapida per bloccare una
strada attraverso un bosco, spuntoni o buche per intralciare carri da guerra o cavalieri, o una trincea scavata affinch i montati nemici vi
cadano dentro (Lintreccio di rami un TF, non un ostacolo).
Se specificato dalla sua army list, un FO (Vedere pag. 11) della larghezza di una strada o fiume, o lungo fino a 400p o per coprire il
fronte di un numero di elementi specificato viene disegna su una mappa alla fine dello stadio 2 dello schieramento come un HO. Questo
posizionato solo quando scoperto da una Esplorazione, o quando delle truppe amiche lo attraversano o quando tutti gli elementi
nemici che lo raggiungeranno in questo turno lo attraverseranno. Lelemento nemico che lo attraversa muove alla sua piena distanza
per il fondo in cui ha iniziato, ma conta come se in fondo difficile per qualsiasi combattimento ravvicinato durante quel turno e per quello
immediatamente seguente del nemico. Costo 2 AP per elemento/80p di fronte in pi al costo del FO.
16
Ritardare la Battaglia
Un C-in-C di un esercito con tutto il suo bagaglio presente sul tavolo posto in un campo fortificato o in una BUA fortificata nella sua zona
di schieramento sceglie di ritardare la battaglia, nella speranza che possano arrivare dei rinforzi o che le condizioni del tempo migliorino.
Essa pu essere usata solo se la battaglia inizierebbe altrimenti dopo il sorgere del sole; e lesercito ha una marcia sul fianco o un
comando ritardato (p.22), o se attualmente soggetto a condizioni del tempo meteorologico avverse i cui effetti possono terminare
(quale foschia, pioggia, fango o abbagliamento), o il nemico pi tardi sar colpito dalla sete (p.25). Tirate il dado allo stadio 5 dello
schieramento e sommate il risultato in ore allorario di inizio. Se lo fanno entrambe le parti, usare il risultato pi alto. Costo 5AP se il Cin-C inerte, 10AP se non lo .
Comando Nascosto
Una larga parte dellesercito nascosta alla vista del nemico quando ci si schiera.
Pu essere usato solo da un C-in-C Brillante invasore come colpo dingegno, o dal difensore. Un singolo comando (incluso il suo
Bagaglio) che sia interamente nascosto da ovunque nella zona di schieramento dellavversario da creste di colline frapposte oppure
nd
dallessere posizionato dentro o dietro ad un bosco, ad unoasi o ad una BUA si schiera nel modo normale ma non fino al 2 turno per il
quale lanci i dadi per i PIPs; a meno che non venga scoperto da esploratori (vedere sopra) o immediatamente quando qualunque dei
suoi elementi muove o qualsiasi nemico si muove in una posizione da cui potrebbe vedere qualunque parte di esso. Non pu includere
imboscate. Costo 5AP a meno che non sia un colpo dingegno.
Truppe insolite
Tipi di truppe insoliti sono schierati come una sorpresa per disordinare formazioni nemiche o un tipo di truppe chiave del nemico.
Se specificato dalla sua army list, lesercito pu includere unit regolari (o irregolari) di carri falcati o improvvisazioni come finti elefanti,
leoni di carta, sia torri su ruote che soldati su cammelli del bagaglio, legionari romani armati di clava in funzione anticatafratto, maiali
incendiari, bestiame imbizzarrito, mandrie di cammelli o elefanti selvatici, carretti antielefanti, a altri carri spinti da uomini in contatto con
il nemico al fine di rompere la formazione. Se lo stratagemma scelto, questi sono schierati allo stadio 4 dello schieramento (se no, il
nemico gi conscio di loro e sono schierati normalmente allo stadio 3).
Costa 10AP extra se qualunque tipo o tipi usino lo stratagemma.
Finta fuga
Le truppe terrestri o le Galee fingono di scappare dal nemico per tentarlo in un inseguimento che li porti in una posizione di pericolo.
Il comandante in Capo (C-in-C) si riserva 2 PIPs; e alla fine del suo turno li usa per attivare una finta fuga immediata di tutti gli elementi
di un comando non rotto che sono ancora in combattimento, e anche di qualunque altro elemento di quel comando (eccetto quelli in
imboscata) a meno di 400p dal punto iniziale di questi. Nel successivo turno (nemico), tutti i nemici a conoscenza della FF ed ora a
meno di 480p da qualunque di tali elementi in finta fuga non possono n effettuare una mossa di marcia n una mossa tattica ed (a
meno che non sia un treno) invece sono temporaneamente impetuosi (vedi p.30). Un'altra finta fuga pu essere eseguita nel terzo
susseguente turno amico o pi tardi dallo stesso comando o da uno differente. Essa costa 10AP.
Imboscata
Piccoli reparti di truppe sono nascosti in imboscata per saltare fuori su un nemico senza sospetti.
Unimboscata un singolo elemento o gruppo fino ad 8 elementi di montati, fanti o navali inizialmente schierato:
Interamente nascosto allinterno di un bosco [incluse colline boscose], un frutteto, uliveto o oasi, una forra o dune di sabbia o
allinterno di una BUA fortificata.
Nascosto dalla zona di schieramento nemico da una collina o bosco nel mezzo.
Se Psiloi, nascosti in questi modi; o in un vigneto o palude, o tra spaccature, rocce o cespugli.
Se navale non visto dalla cresta di una collina o da meno di 400p, dietro qualsiasi terreno tranne spiaggia o palude.
La sua posizione e la direzione in cui posizionato il suo fronte scritta alla fine dello stadio 2 dello schieramento, ma i suoi elementi
non sono posizionati sul campo fintanto che limboscata scoperta dagli esploratori, o qualunque elemento stato contattato dal
nemico, abbia mosso o tirato, oppure alla fine di una mossa di un elemento nemico che lo veda per la prima volta Linvasore pu avere
1 imboscata, il difensore 2. Un difensore non pu piazzare imboscate pi avanti della linea centrale del campo di battaglia o entro 400p
da un'altra imboscata, un invasore a non meno di 400p dalla linea centrale. Unimboscata non pu includere un generale che abbia altre
truppe se non quelle in imboscata, bagaglio o fortificazioni tranne che rami intrecciati o barricate in un bosco, ma pu avere fino a met
delle truppe entro una BUA fortificata. Costo 10AP.
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ORDINE DI SCHIERAMENTO
I due partiti siedono sui lati lunghi opposti del tavolo. Tranne che in battaglie di uno scenario o di una campagna, ogni C-in-C prima
nomina una stagione dellanno. Entrambi poi:
(1) Tirano i dadi per laggressivit
(2) Generano il terreno
(3) Si schierano e risolvono le condizioni del tempo e lora della giornata.
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BUA
Una BUA pu essere una caratteristica di area come una citt, con mura o senza, un villaggio, un forte o castello isolato o un grosso
tempio, o pu essere una caratteristica lineare PF come un vallo di frontiera (FW) (come la Grande Muraglia Cinese o il vallo di Adriano)
larga fino a 160p fra 2 bordi corti del campo di battaglia e posta a 240-400p dalla linea centrale del tavolo. Una BUA pu includere,
gratis, 0-2 strade interne (o se FW esterne ad essa) ed essere attraversate da un fiume. Solo una BUA pu essere scelta. Se su una
collina, posizionata quando lo la collina e pu includere una strada di accesso ai piedi della collina a costo zero. Se no, non si tira il
dado ma la si piazza dove vuole il suo giocatore o (a) attraverso o in contatto con una strada, o (b) contigua a un bordo del tavolo
diverso da quello posteriore del nemico, o (c) contigua a un mare, lago o via dacqua. Essa considerata amica del difensore finch non
attraversata dal nemico; e poi viene considerata amica di qualunque parte che abbia dei propri elementi al suo interno senza che ve
ne sia alcuno nemico.
19
Caratteristiche dacqua
Le caratteristiche dacqua possono essere mare [S] navigabile per tutti i navali, una via dacqua [WW] come Reno, Danubio, Eufrate,
Tigri, basso Nilo o Yangtsee navigabili per Galee (F) o (I), Navi e Barche, un grande Lago [L] accessibile solo a Barche o anche normali
fiumi [Rv] navigabili per le barche ma solo se larghi almeno 80p.
Dato che lacqua priva di caratteristiche di superficie, il fondo invece collegato alle condizioni del tempo e alla corrente. Le mosse
navali sono in fondo difficile se sono movimenti allindietro, Galee con venti forti, Barche che muovono su un fiume in secca o
controcorrente in piena, o Navi senza vento o dirette entro 45 controvento. Altri movimenti navali su acque non ghiacciate sono su
fondo buono.
Vie dacqua, laghi, fiume, paludi e pantani possono ghiacciare in inverno in Clima Freddo e lo faranno sempre con tutte le condizioni del
tempo in inverno in clima Gelido. In inverno ghiacciano anche alcune parti del Mar Baltico e del Mar Nero (indicate nelle army lists come
FS). Tutte le caratteristiche ghiacciate sono fondo buono per truppe terrestri e intransitabili per i navali.
Mare, vie dacqua e laghi sono inguadabili. Mare o Vie dacqua occupano un intero bordo corto del campo di battaglia; un lago ne
occupa almeno la met. Il mare si estende fra 300p e 900p allinterno e non pi della met pu estendersi oltre i 600p allinterno. Un
lago si estende allinterno fra 300p e 600p, una via dacqua fra 240p e 400p.
La costa dovrebbe essere realisticamente realizzata. Un sponda del mare pu essere fino a met una costa rocciosa (fondo difficile)
larga fino a 80p, la rimanente parte pu essere una spiaggia di sabbia, di ciottoli o di fango (considerato fondo buono) larga fino a 40120p (40p se non rappresentata), un unica caratteristica di area di palude o dune pu essere normalmente scelta e piazzata, o la
banchina, le difese o spiaggia di fronte a una BUA. Un lago, via dacqua o fiume hanno una riva facilmente attraversabile a cui possono
attraccare i vascelli. Una collina sovrapposta ad un mare forma un promontorio o unisola. Essa bordata da una spiaggia se ai piedi di
pendii dolci nudi, cespugliosi o boscosi, altrimenti da una spiaggia rocciosa.
Un fiume [Rv] deve scorrere con curve dolci da un bordo del tavolo o lago a un bordo del tavolo, mare, lago, via dacqua o fiume
piazzato in precedenza. La sua lunghezza totale non deve superare 1 volte la distanza in linea retta fra le sue estremit n la sua
larghezza massima pu superare i 200p. Se largo almeno 80p in qualunque punto allora lo deve esserlo ovunque.
Le strade possono attraversare ogni fiume solo una volta con ponti o guadi stradali che devono essere a 90 con la corrente e sono
fondo buono. I fiumi possono anche esser attraversati a guado con pi difficolt fuori strada fra 45 e 90 con la corrente, spesso in
colonna o nuotando nelle parti pi profonde. Un elemento terrestre sta guadando se qualsiasi sua parte nel fiume. Le truppe entro o
oltre il fiume non possono essere attaccate con maiali incendiari o buoi con bombe tuono [Art(X)].
I fiumi larghi tra 80p e 200p sono navigabili per le Barche ma il guado disturbato dalla profondit dellacqua. Le loro rive sono
raramente ripide e i loro letti sono di solito lisci. Sono fondo difficile per tutte le truppe di terra se in piena e fondo irregolare per tutte le
truppe di terra se in secca (vedere Condizioni del Tempo a pag. 24). Se non sono in piena o in secca, sono:
20
GENERARE IL TERRENO
Caratteristiche Equivalenti
Se una caratteristica di area entra in quadrato di dimensioni 480p x 480p caratteristica equivalente (FE). Se non entra in un
rettangolo da 800p x 600p, ma che entra in un rettangolo di dimensioni 1,200p x 800p, 2 FE. Tutte le altre caratteristiche di area
hanno le dimensioni di 1 FE ( ma vedete p.3 per le figure in 25mm). La 1^ strada non pavimentata scelta da ognuno dei giocatori 0 FE,
ogni altra strada non pavimentata FE , ciascuna 1^ o 2^ strada pavimentata scelta da quel giocatore 1 FE ed ogni altra
caratteristica lineare 2 FE. Frutteti, uliveti e terreno paludoso piatto devono avere dimensioni da FE.
Il costo in FE delle caratteristiche di area d 1 FE dimezzato per basse colline dolci nude [GH] e campi aperti coltivati [F].
Scelta delle caratteristiche del Terreno
Linvasore sceglie e dichiara 0-2 FE di qualsiasi tipo consentito tranne BUA. Il difensore poi sceglie e dichiara 2-4 FE di qualsiasi tipo
consentito, pi 0-2 di qualsiasi FE non scelte dallinvasore e deve includere almeno 1 terreno di ogni tipo obbligatorio. Nessuno dei
giocatori pu scegliere pi di una caratteristica da 2 FE di ogni tipo, o pi di 2 caratteristiche dello stesso tipo non obbligatorio, o pi di 3
caratteristiche da FE. Dato che un invasore non ha bisogno di invadere da esso, un mare o una via dacqua possono essere usati
solo se obbligatori o scelti da un invasore per il quale anche un tipo consentito. Un fiume navigabile non pu essere scelto da un
giocatore che scelga anche una collina difficile o rocciosa.
Piazzare le caratteristiche del terreno
I bordi del campo di battaglia sono numerati da 1 a 4 in senso orario cominciando dalla sinistra del difensore. Uno di questi bordi poi
numerato anche 5 dal difensore, poi uno di essi (che pu anche essere lo stesso bordo) numerato 6 dallinvasore. Ogni caratteristica
piazzata da chi lha scelta. A meno che non sia mare, via dacqua o BUA (tutte piazzate senza tirare i dadi), lancia 2 dadi in successione
per la sua posizione consentita. Lordine di piazzamento :
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
Strade
BUA a meno che sia su una collina
Campi (aperti o chiusi)
Frutteti ed oliveti (O).
Siepe o muro di confine, e/o fossato.
Terreno piano paludoso, roccioso o con cespugli.
Forre
Se entrambe le parti devono posizionare allo stesso stadio, sono piazzate per prime tutte le caratteristiche del difensore. Una
caratteristica che non pu essere piazzata senza muovere quelle precedenti scartata anche se fosse di un tipo obbligatorio.
Si pu scegliere 1 sola qualsiasi caratteristica di mare [S], via dacqua [WW] o lago [L]. Un lago deve contattare un lato corto del campo
di battaglia corrispondente ad uno dei suoi lanci di dado per i terreni e viene scartato a meno che il dado non lo individui. Una forra viene
scartata se una palude o un area di dune gi stata posizionata.
Fiumi e strade devono iniziare dal bordo corrispondente al primo dado lanciato e scorrere/puntare sempre verso quello che corrisponde
al secondo. Sono scartati se questo indica lo stesso bordo. Un fiume o strada fra bordi del campo di battaglia separati da un solo angolo
devono avere ogni estremit 1.200-2.400p da quel angolo. Un fiume che termina sullo stesso bordo del campo di battaglia di un fiume
piazzato in precedenza deve unirsi ad esso. Un fiume fra i due bordi corti del campo di battaglia deve avere entrambe le estremit sullo
stesso lato della linea centrale del campo di battaglia.
Una caratteristica di area deve essere piazzata in modo che parte di essa sia pi vicina al bordo corrispondente al 1 dado lanciato di
quanto lo sia qualsiasi parte a qualsiasi altro bordo. Il risultato del 2 dado, misurato in larghezze di basetta :
Per la prima caratteristica di area piazzata per ogni bordo del campo di battaglia la distanza massima consentita tra essa e
quel bordo (se il bordo contornato da una caratteristica dacqua, fra essa e questultima).
Per qualsiasi caratteristica di area la distanza minima tra essa e tutte le caratteristiche di area piazzate in precedenza (a meno
che non siano sovrapponibili o una di esse un muretto di confine).
.
Le caratteristiche non possono essere sovrapposte tranne che (a) una collina pu essere piazzata su un mare o lago come un isola o un
promontorio, (b) una BUA pu essere attraversata da fiumi, su colline o (a meno che un FW) posta come un promontorio, (c) paludi,
dune di sabbia o BUA sostituire parzialmente una spiaggia, (d) vigneti possono essere sul pendio rivolto pi verso sud di una collina, e
(e) un confine pu attraversare colline facili, e (f) strade possono attraversare qualsiasi fondo di terra messo in precedenza o in seguito.
Una BUA o una collina possono proiettarsi in un mare o lago come un promontorio se non sono pi vicine di 200p al bordo del campo di
battaglia. Unisola (una collina circondata dal mare) non pu essere pi vicina di 200p al bordo del tavolo o di 120p alla spiaggia. Un
varco fino a 200p di larghezza fra lisola e la spiaggia trattato come un fiume.
21
SCHIERAMENTO INIZIALE
Almeno un comando comprendente un generale deve essere posizionato sul campo di battaglia (anche se in imboscata o come un
comando nascosto). Eccetto per quelli posti in una BUA fortificata, tutti gli elementi, fortificazioni ed ostacoli di ciascuno di tali comandi
devono schierarsi allinterno di un rettangolo parallelo ai lati del campo che non deve intersecare alcun altro rettangolo di schieramento.
Inoltre, eccetto per il bagaglio dellesercito, il bagaglio del comando e le truppe in imboscata, tutti gli elementi di un comando devono
anche essere entro 800p dal loro generale se elementi terrestri o 2000p dal proprio generale se elementi navali. Tutti gli elementi ad
eccezione di elefanti, sacrificabili, elementi del bagaglio comando, degli elementi navali, e di truppe in fortificazioni o di quelli in
imboscata, devono schierarsi come gruppitutti gli elementi che compongono un bagaglio dellesercito devono essere schierati in un
singolo gruppo a meno che non siano tutti entro un perimetro di TF o PF.
Lesercito che si schiera per primo non deve posizionare alcun elemento o ostacolo pi avanti di 240p dalla linea mediana del campo, o
laltro esercito non deve posizionare alcun elemento o ostacolo pi avanti di 400p dalla linea mediana del campo a meno che in una
BUA fortificata o in imboscata. Nessun elemento pu essere schierato a meno di 240p da una fortificazione nemica. Nessuno dei due
pu schierare Cavalleria (O) o (I), truppe leggere, lelemento di generale raggruppato con esse o Bagaglio (F) a meno di 400p o altri
elementi terrestri a meno di 800p da un bordo corto del tavolo, tranne che in imboscata o entro una BUA fortificata. Nessun elemento
pu essere schierato in un terreno in cui non pu entrare n gli elementi terrestri possono essere schierati in un fiume. Elementi non in
imboscata o in PF o TF non devono schierarsi col fronte verso il bordo di base del loro esercito.
Qualsiasi Bagaglio (O) non imbarcato incluso in un comando deve essere schierato in fondo buono sul bordo posteriore del tavolo o su
una spiaggia marina o in una BUA. Le TF specificate in un army list per la difesa dellaccampamento o del Bagaglio devono avere ogni
estremit che tocca il bordo posteriore del tavolo del proprio partito o una caratteristica dacqua e contenere Bagaglio (O).
Lo schieramento viene effettuato nei seguenti passi:
(1)
Ciascun esercito registra le posizioni dei suoi comandi inizialmente schierati riferiti a ciascun altro, da sinistra a destra e da avanti a
dietro, la scelta finale degli stratagemmi, quali elementi sono usati quali esploratori nello stratagemma esplorazione, il percorso
associato allo stratagemma Guide scelto, la posizione degli HO e delle imboscate, il bordo di arrivo di marce sul fianco e di
qualunque comando ritardato.
(2)
Ogni esercito tira per lo schieramento. La differenza fra i due risultati grezzi il punteggio delle condizioni del tempo che, assieme
alla zona climatica e la stagione, definisce lo stato delle condizioni del tempo (vedi pp. 24,25).
Se tutti gli elementi schierati inizialmente sono truppe montate (anche se schierate appiedate), fanteria montata, Psiloi o Bagaglio
(F), navali or imbarcati su mezzi navali, lesercito pu ora scegliere se correggere o meno il suo punteggio di +3 o -1. Se il risultato
corretto dellinvasore ora almeno il doppio di quello del difensore, deve schierarsi per primo, altrimenti lo fa il difensore.
Se i risultati grezzi fossero uguali, tirate i dadi una seconda volta. Il totale di tutti i risultati grezzi indica lora in cui verr completato
lo schieramento , che potrebbe permettere alla parte che muove per prima di effettuare un attacco notturno (vedi p. 23).
(3)
Tirate il dado per lesplorazione. Lesercito che si schiera per primo ora piazza tutti gli elementi non ritardati, n marcianti sul fianco
o schierati quale parte di uno stratagemma non scoperto di Comando Nascosto, Imboscata o Truppe Insolite, e qualsiasi PF o
TF o FO (ad eccezione delle HO) che non sia gi stata messa come parte di una BUA, o utilizzate da truppe in imboscata. Laltro
esercito poi fa lo stesso.
(4)
Lesercito che si schiera per primo ora piazza qualsiasi elemento di uno stratagemma Truppe Insolite o scambia i comandi in uno
stratagemma Cambiare Schieramento. Laltro esercito poi fa lo stesso.
(5)
I C-in-C regolari registrano a quali comandi regolari sono inizialmente allocati i punteggi PIP pi alto, successivo e pi basso, o di
quali punteggi si deve fare la media. Lanciare i dadi per determinare il ritardo per lo stratagemma battaglia ritardata.
22
Tenete una piccola riserva che possa intervenire per sfruttare il successo o recuperare un fallimento.
Dopo aver fatto il vostro piano:
Non fatevi distrarre da show secondari di schermagliatori che vi faranno sprecare PIP.
Non abbandonate affrettatamente il vostro piano per reagire alle azioni del nemico. Fate che sia lui a reagire alle vostre.
Muovetevi veloce. Conservate lo slancio. Non date al vostro avversario tempo per pensare. Giocate sui suoi dubbi.
Qualsiasi azione meglio di un ritardo causato da indecisione. Un vostro errore sbadato pu sembrare una trappola al vostro
avversario. Incoraggiatelo in questa convinzione. Apparite fiducioso e continuate.
Quando siete in dubbio, combattete. Anche un combattimento in svantaggio pu creare unopportunit utile. Il vantaggio della
sovrapposizione tende a scomparire dopo i primi tre combattimenti.
Gelido
03.00-21.00
Freddo
03.30-20.30
Temperato
05.00-19.00
Secco
05.30-18.30
Tropicale
06.00-18.00
Primavera o Autunno
06.00-18.00
06.00-18.00
06.00-18.00
06.00-18.00
06.00-18.00
Inverno
08.00-16.00
07.30-16.30
07.00-17.00
06.30-17.30
06.00-18.00
Lalba il periodo prima del sorgere del sole. Tramonto il periodo dopo il calar del sole. La notte fra il tramonto e lalba. La massima
visibilit (oltre che quella dei fuochi degli accampamenti) durante il tramonto e lalba 400p.
La durata dellalba o del tramonto :
Estate
Primavera o Autunno
Inverno
Gelido
2 ore
Freddo
1 ora
Temperato
30 minuti
Secco
20 minuti
Tropicale
10 minuti
1 ora
1 ora
30 minuti
20 minuti
10 minuti
30 minuti
30 minuti
20 minuti
10 minuti
30 minuti
Se il primo dado grezzo dello schieramento dellinvasore era 1, non ci sar luna e la visibilit anche con buon tempo ridotta a 80p. Se
era 3 o 5, la luna sorge allinizio del primo turno notturno dopo quello corrispondente al suo punteggio e non tramonter prima del
sorgere del sole. Se era 2, 4 o 6, la luna gi sorta al tramontar del sole e tramonta alla fine del suo primo turno notturno e dopo quello
che corrisponde al suo risultato. La Visibilit con luna piena con buon tempo 160p, ma il cielo coperto, foschia, nebbia, pioggia
battente o neve cadente e tempeste di sabbia bloccano la luce della luna.
Se lo schieramento termina fra tramonto e alba, la parte che schiera per seconda pu scegliere alla fine della fase (2) dello
schieramento se di iniziare immediatamente la battaglia in Estate, o un ora prima dellalba in Primavera o Autunno. Se cos, laltro
partito accampato e a meno che non viene avvisato dai suoi esploratori o fino a quando uno dei suoi elementi non si accorge del
nemico, non lancia dadi PIP fino al sorgere del sole. I fuochi dellaccampamento rendono tutti i suoi elementi visibili ai nemici (a meno
che sia a distanza superiore di 160p in nebbia o in una tempesta di sabbia), ma non aiutano la vista dei propri elementi. Se cos non ,
entrambi rimangono accampati e la battaglia inizia al sorgere del sole.
Se il tramonto arriva durante una battaglia le marce sul fianco e larrivo ritardato sono sospesi fino allalba. Il combattimento continua
fino a quando non si pu pi vedere il nemico. Un elemento o gruppo che non pu vedere il nemico non pu muovere pi vicino ad esso
o al bordo posteriore nemico del campo di battaglia. Una volta cessato il combattimento, entrambe le parti registrano la loro decisione se
continuare la battaglia allalba nelle loro posizioni attuali o ritirarsi e poi la rivelano simultaneamente. La battaglia finisce se entrambe le
parti si ritirano.
Le marce sul fianco e gli arrivi ritardati sono sospese tra il tramonto e lalba.
23
REGIONI CLIMATICHE
Il clima della patria di ogni esercito specificato nella sua army list. Pu essere Gelido, Freddo, Temperato, Secco o Tropicale. La
battaglia nel clima del difensore. Come guida generale:
Gelido si applica allAmerica a nord dei Grandi Laghi, Scandinavia, Europa dallElba verso est e a nord del Mar Nero, Russia,
Mongolia, Siberia, Tibet, Corea e a grandi regioni montuose che conservano picchi innevati in estate.
Freddo si applica al resto dellEuropa a nord dei Pirenei e delle Alpi, al bacino del Danubio, allaltopiano centrale dellAnatolia, alla
Cina a nord dello spartiacque dello Huai-Yangzi, al Giappone, allAmerica da 40 N ai Grandi Laghi e allaltopiano del Per.
Temperato si applica a Europa meridionale, Africa a nord dellAtlante, Asia Minore tranne laltopiano centrale dellAnatolia, gran
parte della Cina meridionale, America sotto i 40 N e la Nuova Zelanda settentrionale.
Secco si applica a Sahara, Libia, Egitto, Sudan Occidentale ed Orientale, Siria/Palestina, Arabia, Persia, Mesopotamia, confine
Indo-Persiano, il Grande deserto Indiano, i deserti Americani e il deserto dellAsia Centrale.
Tropicale si applica allAfrica a sud dei Sudan, India, Asia del Sud-Est, Guangzhou, Guangxi e Yunnan meridionale nella Cina pi
meridionale, gran parte delle isole del Pacifico e allAmerica Centrale e Meridionale.
Niente vento.
Nebbia in Freddo se inverno o in Gelido in Autunno, foschia in altre stagioni in Freddo o qualsiasi stagione in altri climi, tranne
Secco da 1 ora prima dellalba.
Tempo perfetto, chiaro e asciutto con minima copertura di nuvole e senza cielo coperto.
Vento leggero come per il punteggio di 5, tranne che nei turni in cui il dado PIP da una media di 2 o meno non c vento.
Rischio di abbagliamento in Freddo se in inverno o in Gelido.
Fiumi in secca in estate in Freddo o in estate o autunno in Temperato o Secco.
Laghi gelati, vie dacqua, mare (se applicabile) e fiumi non navigabili a causa di ghiacci galleggianti in Gelido, se primavera.
La Cavalleria Leggera irregolare di un difensore in Gelido in primavera malnutrita e priva di resistenza a causa del freddo fuori
stagione che ha fatto ritardare la crescita dellerba ed ha uno svantaggio dalle condizioni del tempo dopo lottavo lancio di PIP del
suo partito.
Tempo perfetto, chiaro e asciutto con minima copertura di nuvole e senza copertura nuvolosa.
Vento leggero come per il punteggio di 5.
Fiumi in secca in estate in Freddo o in estate o autunno in Temperato o Secco.
Vento forte che soffia da sud-ovest in Freddo, Gelido o Tropicale; da sud in Temperato o Secco.
Rischio di pioggia in Tropicale se primavera, in Temperato se inverno o qualsiasi stagione in Freddo.
Coperto e rischio neve se inverno in Gelido.
Rischio di tempeste di sabbia in Secco se primavera o estate se il vento rimane forte, cessando se si riduce.
Vento leggero da Nord-est in Gelido o Freddo se inverno, Sud-ovest in Freddo se primavera, estate o autunno, Nord-ovest in
Temperato, Sud-Ovest in Secco o Tropicale.
Forte vento da Nord-ovest in Gelido se autunno.
Coperto se primavera, autunno o, salvo in Tropicale, inverno.
Rischio pioggia in Gelido, Freddo o Temperato se primavera o autunno, in Secco se inverno, in Tropicale se primavera.
Se c rischio pioggia, fango fino a 2 ore dopo lalba o, se la pioggia effettivamente caduta per 2 o pi turni, da allora fino a un
uguale numero di turni dopo che ha smesso.
Fiumi in piena in Freddo se primavera o autunno, in Temperato o Secco se inverno, in Tropicale se autunno.
Vie dacqua, laghi, fiumi, pantani e paludi ghiacciati e rischio neve in Gelido o Freddo se inverno.
Rischio di abbagliamento se inverno in Tropicale o estate altrove.
Sete in Secco se estate o autunno.
24
Il vento gira di 45 in senso antiorario quando i dadi PIP grezzi del difensore (inclusi quelli
finti) danno una media di 5 o pi; e gira di 45 in senso orario se la media 2 o meno. Se
uno spostamento successivo nella direzione opposta, venti forti sono ridotti a leggeri.
questo tempo inizia in qualsiasi turno in cui la media PIP dia 5 o pi. Sia le effettive
condizioni del tempo che il rischio che accadano cessano permanentemente quando
danno una media di 3 o meno.
Sparisce in qualsiasi turno in cui la media dei dadi PIP inferiore a 3, o 3 ore dopo il
sorgere del sole.
VISIBILITA
Le truppe o le caratteristiche del terreno sono visibili, in luce diurna e con tempo chiaro, a tutti quelli la cui linea di vista diretta non
bloccata da colline, dune di sabbia, boschi, frutteti, uliveti, oasi o BUA, TF or PF. Tramonto e alba riducono a 400p la distanza massima
a cui si possono vedere; luce della luna, foschia diurna o allalba o neve a 160p, e una notte senza luna, nuvolosa o con foschia, nebbia
o tempesta di sabbia a 80p. Gli elementi di truppa non bloccano la linea di vista. Truppe che non sono entrate sul campo di battaglia
non possono vedere o essere viste.
Le truppe non si rivelano tirando e gli intrecci di rami non possono essere visti da oltre 40p se in un bosco/collina boscosa in estate o in
Tropicale. Quelle (a) in boschi/su colline boscose in altre stagioni, (b) in frutteti, uliveti o oasi, o (c) in una BUA, ma non sulle sue PF o
TF, non possono essere viste da oltre 80p o quelle in dune di sabbia da oltre 160p. Le truppe allinterno del bordo di meno di questa
distanza vedono al di fuori come se fossero allesterno. Psiloi in vigneti, paludi, zone rocciose collinari (CH) e non (RF) o cespugli non
possono essere visti da oltre 160p a meno che non muovano o siano in combattimento ravvicinato.
Inoltre, truppe almeno a mezza via sul pendio di una collina non possono vedere o essere viste da meno di 800p oltre una collina pi
bassa, bosco, frutteto, uliveto, oasi o dune di sabbia. Quelli in piano o pi in basso sulle colline non possono essere visti per nulla oltre
di esse. Truppe su colline difficili o oltre una cresta non possono essere viste dalla stessa collina a oltre 80p. A meno che non siano
nascoste in altro modo dal terreno, le truppe su una collina possono vedere ed essere viste da truppe non su quella collina ed entro 90
da direttamente sotto. Si pu vedere in una forra solo dal suo bordo. Le truppe in una forra possono vedere fuori, ma non possono tirare
fuori.
Si presume che la conoscenza della presenza nemica o di eventi negativi si sparga in un comando con mezzi informali sia che il
generale lo voglia o meno. Nemici conosciuti sono nemici che:
Erano visibili allinizio del turno, o che hanno mosso, o che hanno tirato a qualsiasi elemento del loro comando.
Sono stati visti entrare o muovere, entro terreno che nasconde, da un elemento del comando e non stato visto uscirne; o sia stato
visibile ma non lo sia pi a causa del movimento dellosservatore.
Sta servendo fortificazioni (ma non se fuori linea di vista tra loro).
sia accampato durante la notte (grazie ai fuochi dei loro campi) ma non in imboscata o quale comando nascosto.
25
COMBATTERE LA BATTAGLIA
SEQUENZA DI GIOCO
Se solo un C-in-C inerte, laltro partito ha il primo turno.
Altrimenti:
Linvasore ha il primo turno se si schierato per primo o se la visibilit inferiore a 400p.
Se ci non , allora il difensore fa la prima mossa.
Laltro partito ha il turno successivo e poi le parti continuano con turni alternati.
Durante il turno di ogni partito:
(1)
Controllare se qualunque dei comandi sono stati distrutti (vedi p.43). Il suo C-in-C tira un dado per conto di ognuno dei suoi
comandi, sul tavolo o in marcia sul fianco, per i punti iniziativa del giocatore (PIP) di quel comando, da usare per fare mosse
tattiche o di marcia o per arrestare temporaneamente unavanzata spontanea o delle mosse di ritirata o alla deriva, o per fare un
test di arrivo (vedi p.31). Si prende nota di qualsiasi cambiamento nelle condizioni del tempo (vedi p.25).
(2)
Prima vengono fatte tutte le mosse di marcia, le mosse tattiche e gli arresti (vedi p.28); poi qualsiasi avanzata spontanea ( vedi
p.30) o di deriva (vedi p.25) che non sia stata impedita con un arresto (vedi p.28) e poi le mosse di rotta. Se una mossa tattica
influenzerebbe una mossa di marcia, allora la mossa di marcia deve essere eseguita per prima. Una mossa legale non pu essere
annullata una volta fatta a meno che non sia stata segnata la sua posizione originale e non sia stato mosso alcun altro elemento
dopo di essa. Quando si fa una mossa per arrivare appena corti o appena oltre una distanza critica dal nemico, il giocatore deve
dirlo al suo avversario. Specificare 1p o 1mm come distanza non necessario oltre che poco plausibile.
(3)
Tutti gli elementi di entrambe le parti che sono eleggibili a tirare, tirano in sequenza (vedi pp. 34, 36-37) e fanno o infliggono mosse
risultato (vedi pp. 38-41), in un ordine deciso (in caso di dubbio) dal partito cui appartiene il turno.
(4)
Qualsiasi elemento di entrambe le parti in contatto col nemico (vedi p. 33) si gira per fare fronte (vedi p. 35), poi combatte e fa o
infligge mosse risultato (vedi pp. 38-41) in un ordine deciso dal giocatore cui appartiene il turno. Le fughe simulate sono quindi
attivate ed eseguite (vedi p. 43). Al termine, gli elementi in fuga di entrambe le parti che possono girarsi di 180 lo fanno (vedi p.
41).
26
SPESA DI PIP
Non si spendono PIP per la prima mossa di marcia di questo turno se non contatta nemici e se o (a) interamente lungo una strada
senza invertire la direzione, o (b) un gruppo interamente di fanteria guidato da 2 o pi righe complete di Picche che muove in linea retta
in avanti, o (c) navale in fondo buono. Altrimenti si spende:
1 PIP per:
Ogni mossa di marcia o tattica di un elemento o gruppo.
Ogni arresto di un singolo elemento impetuoso, rotto o navale.
Ogni arresto di un gruppo in rotta o di un gruppo che include truppe impetuose.
Ogni volta che un elemento usa una mossa per posizionare le PO.
2 PIP:
Ogni elemento che appieda o rimonta a meno che non si tratti di fanteria montata o per sbarcare da un
elemento navale.
Attivare una finta fuga.
3 PIP:
dal C-in-C per attivare un alleato, o cambiare gli ordini a meno non si usi un colpo dingegno.
una mossa o arresto per turno da un elemento o gruppo che (a) include un C-in-C che non inerte, o (b)
interamente di regolari incluso un generale subordinato.
1 PIP extra per una mossa che richiede PIP o arresto, appiedare o montare per ognuno di:
(a)
Difficolt di Comando
Se una mossa di marcia o tattica o arresto di qualsiasi elemento o gruppo e il generale che da i PIPs in qualunque dei seguenti:
o
Perso o non sul campo di battaglia, o inaffidabile e non ancora impegnato, o non esiste.
o
Ha iniziato il turno in combattimento corpo a corpo frontale.
o
E a pi di 2.000p di distanza se interamente Cavalleria Leggera o interamente navale.
o
E a pi di 800p di distanza se altre truppe.
o
Impossibile vederlo solo a causa della visibilit ridotta dallora del giorno e dalle condizioni del tempo.
o
Muove truppe scoraggiate a meno che tutto il loro lato frontale terminer pi lontano dal nemico.
(b)
o
Evoluzioni difficili
Se uno o pi dei seguenti:
o
Un gruppo diverso da una colonna fa una conversione
o
Nessuno degli angoli frontali del gruppo nella posizione finale muove la sua distanza massima, a meno che (i) finiscano in
qualunque contatto con amici che non siano gi in contatto di bordo con esso, o (ii) termina col suo bordo frontale a contatto
con un nemico, o (iii) finisce quando il suo angolo o bordo frontale raggiunge il bordo di fondo irregolare, difficile o
intransitabile, o (iv) gira di 180 o (v) espande/gira di 90 da una colonna.
o
Un gruppo cui consentito farloa p. 29, o un singolo elemento di Sacrificabili, Carriaggi da guerra o Navi gira di 180.
o
Se un elemento di montato si imbarca con le sue monte oppure un elemento di treno si imbarca o sbarca.
Qualsiasi elemento muove diversamente da direttamente in avanti, a meno che non sia lungo una strada, fiume o bordo di
una caratteristica del terreno o seguendo un altro elemento in colonna, o muova il minimo per allinearsi in combattimento o in
una TZ.
27
MARCIA (Fig. 2)
Il movimento di marcia differisce da quello tattico in quanto considerato continuo e include il movimento durante il turno nemico
precedente e non pu iniziare in contatto con nemici. Tutte le mosse di marcia ad eccezione della mossa finale di una sequenza di
marcia devono essere della distanza massima.
Ciascuna marcia deve iniziare pi lontano di 400p da tutti i gruppi nemici conosciuti, che non siano al di l di PF o TF, a meno che
coloro che stanno marciando siano un gruppo che muova in questo turno solo direttamente in avanti, e tutti i nemici entro 400p siano
elementi singoli o siano gruppi che (a) non contenga elementi di non-schermagliatori contigui, oppure (b) sia composto interamente da
treno, oppure (c) hanno langolo posteriore pi vicino allelemento in marcia che entrambi gli angoli frontali, (questo rappresenta un
incauto affrettarsi allo scontro contro un nemico percepito come vulnerabile).
Pu essere in qualunque direzione sempre che nessuno degli angoli frontali (o angolo posteriore se carriaggio) termini pi del
massimo della mossa permessa per il tipo di truppa misurato in una mossa in linea diretta da dove quel angolo partito (eccetto
che Sacrificabili, carriaggio or Navi possono solo mossi nella direzione che stanno guardando o cambiare direzione con un pivot o
una conversione di 90 o meno, o una rotazione di 180). Questo semplifica la maggior parte delle misurazioni. Lelemento deve
ancora obbedire alle restrizioni relative alle interpenetrazioni, terreno e TZ (vedi p. 32), e se deve deviare dalla linea retta per
evitare qualunque di queste situazioni, la distanza extra deve essere aggiunta alla misurazione.
Pu essere sostituita dallappiedare o rimontare lelemento, (tranne per la fanteria montata che lo fa automaticamente) (vedi p. 10).
Gli elementi a contatto di bordo col nemico non possono appiedare n rimontare con una mossa tattica, ma lo fanno
automaticamente quando fuggono o sono in rotta.
Pu includere imbarcarsi o sbarcare da navale (vedi p 10) in contatto di bordo con una spiaggia, banchina o riva di fiume, iniziando
o finendo col suo bordo frontale entro una mossa tattica dallelemento navale. Se truppe montate, questo include lappiedare e il
rimontare. Un elemento non pu sbarcare dove truppe terrestri nemiche sono in contatto col bordo dacqua, nel qual caso il
combattimento deve essere fatto dallelemento navale fino a quando il nemico arretra, fugge, va in rotta o diventa esausto o
distrutto. Pu sbarcare per contattare il nemico che sia posizionato lontano dal bordo; il nemico viene fatto arretrare, se necessario,
per fare spazio.
28
Unintera mossa tattica o di marcia di gruppo alla massima distanza pu essere invece usata per cambiare formazione (Fig. 3a-d):
Espandersi da una colonna. Lelemento frontale rimane fermo. Gli altri elementi muovono come mosse singole del proprio tipo.
Tutti devono finire facendo fronte nella stessa direzione e a contatto sia di bordo che di angolo su angolo con un altro elemento del
gruppo originale. Nessuno pu finire a contatto di bordo o angolo col nemico. Tutti gli elementi della riga frontale devono essere
allineati a livello dellelemento originale della prima riga.
Contrarsi o girare di 90 in una colonna. Il futuro elemento frontale della colonna muove in avanti o fa perno di 90 e muove
verso il suo fianco precedente. Muove fino alla piena distanza di mossa tattica dellelemento pi lento del gruppo, incluso qualsiasi
bonus per il movimento lungo una strada. Pu fare una conversione. Gli altri elementi muovono individualmente fino a due volte la
normale distanza del loro tipo di truppa in quel terreno, gli elementi pi vicini si portano dietro la colonna, qualsiasi altro muove per
chiudere qualsiasi varco che si venga a formare. Nessun elemento pu terminare pi indietro di dove era inizialmente partito. Pu
prendere pi di una mossa contrarre tutti gli elementi di un gruppo in una colonna. Nelle successive mosse di quel turno, gli
elementi del gruppo non ancora in colonna possono muovere unicamente per unirsi alla coda di questa. Gli altri elementi
precedentemente parte del gruppo cessano dal farvi parte.
Girare di 90 da una colonna diritta in una linea. Lelemento di testa della colonna fa perno di 90 su un angolo frontale per
fronteggiare la direzione voluta della linea. Ciascun elemento susseguente in sequenza si unisce a formare la linea, sia
prolungando il rango frontale o formando un secondo rango se montato oppure da un secondo a un quarto rango se fanteria. La
linea non pu estendersi oltre il retro originale della colonna a meno che non stia tornando alla sua formazione precedente.
A meno che si espanda da una colonna, una mossa di gruppo pu includere solo questi cambi di direzione:
1 conversione larga 2-8 elementi fino a 90, misurando la distanza mossa dallangolo frontale esterno.
Un giro di 180 iniziale o finale (ma non entrambi) se il gruppo scoraggiato, interamente regolare o (tranne per un generale)
interamente di Cavalleria e/o truppe leggere. Gli elementi che diventano il suo bordo frontale devono terminare in reciproco
contatto di bordo laterale ed angolo frontale. Misurare le mosse dal bordo frontale iniziale al bordo posteriore finale.
un movimento laterale fino a 40p (la met della larghezza di un elemento) per allinearsi con un gruppo che lo precede fino a 240p.
Ogni elemento di una colonna fa una conversione in successione allarrivo sul posto in cui lha fatta il primo. Fino a quando non lo hanno
fatto tutti, la colonna avr una piega in quel punto. Gli elementi arretrano o sono spinti indietro lungo la piega gli elementi tirano o danno
supporto come se allineati dietro lelemento frontale.
Una mossa di gruppo deve essere in colonna singola quando attraversa una porta o lascia una TF o quando muove lungo una strada o
attraversa un guado stradale o un ponte. Un gruppo che entra o termina la sua mossa in terreno difficile deve essere (a) in colonna
singola o ne stia formando una (ci assume che stia seguendo dei sentieri), o (b) sia interamente di Psiloi, o (c) muova in tattico in
combattimento corpo a corpo con nemici che gli erano visibili allinizio della mossa.
Normale
320
240
200
200
160
160
80
320
160
Tuttavia:
Le truppe classificate come veloci (F) aggiungono 40p extra alla loro mossa fuori strada di marcia, tattica, spontanea, respinta,
fuga o spinta in avanti se montati che muovono interamente in fondo buono, o altre truppe in qualsiasi fondo.
Nessuna mossa pu superare la distanza massima di visibilit non ostacolata per lora della giornata e le condizioni del tempo.
Le truppe, che raggiungono terreni che le rallentano senza avere la mossa per entrarvi, terminano la loro mossa sul margine del
terreno stesso.
29
Sacrificabili.
Elementi irregolari di - Cavalieri (S), (O) o (F) [ma non (X)], Cavalleria Leggera (S), Cammelli (S), Lame (F) [not (X)], Lance (O),
Orde (S) o (F) e tutte le Bande. Fanti impetuosi montati rimangono impetuosi.
Psiloi nella TZ di fanteria nemica, a meno che altre truppe o il bordo di un terreno si frapponga tra loro e il nemico.
Un singolo elemento (o in doppia base) di cavalleria regolare (Cv) sia posto da solo in imboscata non ancora scoperta.
Qualsiasi elemento (diverso dal Treno) conscio di un nemico rotto o disperso pi vicino di 400p, o di un nemico che, nel turno
precedente, sia andato in finta fuga e sia entro 480p, o che possa contattere il bagaglio nemico.
Truppe che hanno attraversato un ostacolo nascosto in questo turno o che sono in un fiume a meno che non stiano fuggendo.
Gli elementi impetuosi devono avanzare spontaneamente in colonna se lo possono fare, altrimenti come elementi singoli, a meno che:
Hanno mosso (ma non attraverso un ostacolo nascosto vedi p. 16), o sono in combattimento ravvicinato.
Sono stati fermati o sono accampati durante la notte (vedi p. 23), o sono parte di un comando bagaglio dellesercito.
Sono fanti che difendono il bordo di un fiume (vedi p. 20) o la mossa li porterebbe ad attraversare delle fortificazioni dallinterno.
Sono in fondo difficile o in imboscata non ancora scoperta (vedi p. 17), non hanno ancora mosso durante la battaglia, e scelgono di
non muovere.
Sono montati e la mossa li porterebbe a raggiungere delle fortificazioni o un area dacqua non congelata o entrare in un fondo
difficile diverso da FO.
Sono Cavalieri (Kn) che potrebbero andare a contattare il lato o langolo di qualunque elefante o cammello.
Il loro comando demoralizzato (vedi p. 43) o quello di un comando alleato inaffidabile (vedi p. 14).
Nessuna delle direzioni qui sotto possibile, nel qual caso essi rimangono sul posto, ma contano come se avessero mosso.
La direzione di unavanzata spontanea dritta in avanti, ad eccezione che se questa mossa (a) non viene a contatto di un elemento
nemico il quale con una sua parte direttamente in fronte a tale elemento o nemmeno termina pi vicino al precedentemente pi vicino
nemico visibile egli pu, o (b) v pi vicino al suo lato posteriore del campo di battaglia egli altrimenti deve:
A meno che non sia in colonna dietro un altro elemento in movimento, cambiare direzione per il minor angolo possibile e poi
muovere la minor distanza possibile per portare il suo lato frontale in contatto con il lato frontale o posteriore o in posizione di
overlap del pi vicino elemento nemico a distanza di carica del quale una qualunque parte sia avanzata rispetto alla linea che si
estende dal proprio lato posteriore.
Muove direttamente verso il Bagaglio nemico o verso un elemento nemico in rotta che visibile e pi vicino di 400p e che sia nella
direzione pi prossima al direttamente in avanti.
Muove lungo una strada, un lato del campo di battaglia, o il margine di un terreno che egli ha raggiunto mentre ha mosso
direttamente avanti o stia gi costeggiando; se questo lo porter pi vicino al bordo posteriore nemico del campo di battaglia.
Unavanzata spontanea deve muovere della sua piena distanza tattica consentita tranne che lelemento o la colonna:
Muove 80p extra se sta muovendo direttamente in avanti in fondo buono senza terminare in alcun contatto col nemico.
Deve ridurre la sua mossa di circa 5-10p se necessari per evitare di finire in contatto di angolo frontale con angolo frontale di amici
a meno che il suo bordo frontale non contatti il nemico o si sovrapponga col nemico (vedi p. 35).
Al contatto fa immediatamente perno di meno di 90 per finire col fronte nella stessa direzione di un elemento amico che ha
contattato e che in combattimento ravvicinato o che non pu attraversare (vedi p. 32) o che un qualsiasi elemento impetuoso
che ha mosso in questo turno. Ci consente di riorientare unavanzata spontanea di massa con una mossa tattica di uno dei suoi
elementi di testa nella nuova direzione a cui si conformeranno gradualmente gli altri elementi spontanei. Questo lequivalente di
Sono li! Seguitemi!
Fa immediatamente perno attorno al punto di contatto per finire parallela a un elemento nemico incontrato.
Termina la sua mossa quando (a) contatta amici che non pu attraversare (senza fare perno), (b) ha fatto perno per conformarsi ad
amici o nemici che ha contattato, (c) in posizione tale da dare overlap ad un elemento nemico e non desidera continuare a
muoversi direttamente avanti, (d) a 80p o meno da nemici montati a cui pu tirare, (e) il suo bordo frontale raggiunge un bordo del
campo di battaglia che non pu continuare a seguire, o (f) al centro di una BUA nemica.
Il procedere con mossa di avanzata spontanea o essere al termine della mossa stessa non rimuovono lobbligo di conformarsi in una TZ
nemica. (Vedi p. 32). Se 2 o pi elementi devono avanzare spontaneamente quello/quelli davanti muovono per primi. Sacrificabili (Exp)
che abbiano fatto un mossa di avanzata spontanea non possono pi fare mosse tattiche o di marcia o essere fermati per la rimanente
parte del gioco.
30
ARRESTI
Un arresto usato solo per evitare una qualunque delle seguenti azioni per la rimanente parte del turno corrente:
Un elemento navale dallandare alla deriva o verso una costa sottovento con forte vento e fare naufragio.
Un elemento o gruppo di un comando rotto, che non ha precedentemente mosso in rotta, dallandare in rotta.
Un arresto non una mossa per cui non influenzato dal fondo. Un arresto si applica a tutti gli elementi di un gruppo (anche se essi si
uniscono allo stesso pi tardi), cos non possibile arrestare solo una parte del gruppo e susseguentemente permettere le avanzate
spontanee di altre parti del gruppo.
31
Montati (oltre che Sacrificabili [Exp]) che non stanno arretrando o che non sono spinti indietro o respinti (repulsed) possono
passare attraverso Cavalleria Leggera (Lh) o qualsiasi fanteria tranne Picche (Pk) o Orde (Hd), se hanno il fronte nella stessa
direzione o in quella opposta.
Cavalleria Leggera (Lh) regolare o Cavalleria (Cv) respinta attraverso Cavalleria (Cv) regolare col fronte nella stessa direzione.
Psiloi (Ps) possono passare attraverso qualsiasi truppa terrestre che abbia il fronte nella stessa direzione o in quella opposta; o
arretrare o essere respinti attraverso qualsiasi fronte che guardi in altre direzioni per terminare direttamente dietro a loro facendo
fronte nella stessa direzione.
Lame (Bd) regolari che fronteggino nella stessa direzione o quella opposta possono interpenetrare attraverso Lame (Bd), Lance
(Sp) o Picche (Pk).
Auxilia (Aux) e Arcieri (Bw) non (X) possono passare attraverso Lame con il fronte nella stessa direzione.
Montati o fanti possono attraversare Treno che sia a 90 con la loro direzione e profondo 1 solo elemento, o che hanno il fronte
nella stessa direzione o in quella opposta ma non sono sulla stessa strada.
Barche (Bt) possono passare attraverso o essere attraversate da navali che abbiano il fronte nella stessa direzione o in quella
opposta.
Gli elementi che fanno unavanzata spontanea passano attraverso qualsiasi amico sul loro percorso tranne Picche profonde almeno 3
elementi o Elefanti; a meno che gli amici non siano (a) in combattimento ravvicinato, (b) in una posizione per dare appoggio alle spalle o
in sovrapposizione in questo turno o nel successivo, (c) in un fiume, o (d) truppe impetuose che hanno gi mosso in questo turno.
Quando unavanzata spontanea o elemento in rotta passa attraverso qualsiasi truppa tranne carriaggio, avvengono le seguenti azioni
simultanee:
Altre truppe impetuose che non hanno ancora mosso in questo turno seguono dietro in avanzata spontanea.
Altre truppe non impetuose sono esauste (vedi p. 40) se attraversate da Cavalieri o da Cammelli (S), altrimenti arretrano (vedi p.
40) mentre ogni elemento successivo che li attraversa.
Truppe di un comando rotto attraversate da elementi in rotta li seguono dietro nella rotta (vedi p. 41).
Un elemento che non supera la basetta di un elemento amico o una porta di una torre che sta attraversando, si ferma al bordo vicino di
quel elemento o al bordo pi vicino della torre se la mossa finisse a contatto col nemico e egli non in unavanzata spontanea.
Altrimenti, lelemento interpenetrante piazzato immediatamente al di l del primo di tali elementi o torre, gli elementi amici
precedentemente l sono spostati indietro per fare spazio. Qualsiasi elemento che lo segue si ferma al bordo vicino del primo elemento
amico. Questi elementi divisi non fanno pi parte del gruppo originale.
Allinearsi in combattimento lato frontale con lato frontale con lelemento nemico contattato che sia lelemento pi direttamente
frontale.
Allinearsi prima possibile opposti allelemento nemico di cui si nella TZ e che sia lelemento pi direttamente frontale.
Allinearsi come overlap ad un elemento nemico dove entrambi lelemento nemico e gli amici sono parte dello stesso
contatto di gruppo.
Se i soli elementi nemici la cui TZ ti interessa sono sul suo retro, questo ruota di 180.
Muove direttamente avanti sia (a) una mossa tattica completa senza contattare il nemico, o (b) in contatto con il lato frontale o
solo langolo frontale di un nemico, o (c) muove direttamente verso il nemico che esercita la TZ.
Segue o muove in supporto posteriore dietro amici i quali sono almeno parzialmente direttamente in fronte ad esso.
A meno che in combattimento corpo a corpo; muove solo direttamente allindietro senza contattare un qualunque bordo o
angolo di un elemento nemico.
I giocatori possono scegliere di ignorare una TZ di un elemento terrestre nemico se:
C qualunque parte di una caratteristica dacqua o una fortificazione amica o ostacolo nel mezzo.
Il vostro elemento sta facendo una mossa risultato o altrimenti in fuga o in rotta.
32
Entrambi gli angoli frontali dellelemento che inizia devono finire toccando gli angoli frontali del nemico, tranne:
Se un gruppo contatta un gruppo nemico pi piccolo interamente composto da Cavalleria Leggera e/o Psiloi o pu
allinearsi solo con alcuni degli elementi che contatta, il nemico deve immediatamente allinearsi.
Se un gruppo contatta parte del bordo frontale di un singolo elemento nemico o, un elemento o una colonna che
entra in un varco contatta un elemento o gruppo nemico, il nemico deve immediatamente allinearsi.
Quando un elemento contatta un bordo frontale nemico ma ostacolato nellallineare angolo frontale con angolo
frontale, da altri elementi nemici, da una fortificazione o da un fondo intransitabile, il nemico contattato o che ostacola
lallineamento deve immediatamente allinearsi, se pu.
Laterale
Lelemento che inizia deve partire interamente sul lato opposto di una linea che prolunga quel bordo laterale, o
parzialmente sui lati opposti di linee che prolungano sia il bordo laterale che quello posteriore. Egli deve terminare in un
contatto reciproco di angoli frontali, a meno che sia bloccato da terreno impassabile, da un elemento nemico o dal lato del
tavolo di gioco, nel qual caso lintero bordo laterale o lintero bordo frontale devono essere a contatto.
Posteriore. Lelemento che contatta deve partire completamente dallaltra parte della linea che si prolunga da quel lato posteriore e
termina con entrambi gli angoli frontali che contattano gli angoli posteriori del lelemento nemico. .
Angolo.
Lelemento che inizia deve essere parte di un gruppo che ha mosso solo direttamente in avanti. Se il nemico contattato
un elemento singolo, egli deve, e se un gruppo pu se possibile, immediatamente allinearsi in combattimento corpo a
corpo. Se un gruppo non pu o sceglie di non allinearsi, il suo elemento contattato combatte come un singolo elemento in
combattimento frontale con lelemento che lo ha contattato ed sovrapposto una sola volta sul suo angolo esterno. Contatti
eseguiti con langolo non possono essere fatti su elementi:
Di un tipo che non si gira per fronteggiare un contatto sul fianco.
Un angolo o bordo posteriore non pu essere mosso volontariamente in qualsiasi contatto col nemico o un bordo laterale con un
qualsiasi contatto diverso da un bordo laterale o se anche il bordo frontale muove in combattimento. Fanti non possono fare una mossa
tattica per muovere a contatto di nemici montati a cui possono tirare. Il carriaggio non pu muovere a contatto di elementi di truppe o
fortificazioni nemiche tranne che WWg (S) possono contattare fortificazioni diverse da torri e WWg (X) possono contattare truppe.
MOVIMENTO EXTRA PER ALLINEARSI IN COMBATTIMENTO RAVVICINATO O PER ALLINEARSI IN UNA TZ
Un elemento o un gruppo in contatto ma non gi allineato come specificato nel para precedente deve (e qualunque elemento che
muova in una TZ nemica pu) immediatamente muovere (non spendendo alcun PIPs) la distanza extra fino a 80p necessari per
allinearsi con un lato nemico (o qualunque fortificazione) mediante (a) uno spostamento laterale e/o (b) una conversione o movimento
perno; o per (c) accorciare il fronte del gruppo della larghezza di 1 elemento muovendo gli elementi bloccati della distanza minima per
terminare immediatamente dietro agli altri.
TIPI DI COMBATTIMENTO
Il Combattimento a Distanza limitato a quei tipi di truppe che, storicamente, tiravano collettivamente a lunga distanza ed ai loro
bersagli. Include tutto il tiro collettivo su comando da parte di corpi formati di arcieri o archibugieri, artiglieria o vascelli navali contro
reparti di truppe oltre la gittata a cui possibile il tiro contro individui. Le gittate consentite sono basate sulle effettive gittate militari che
si trovano nelle fonti contemporanee o che sono state stabilite in esperimenti con riproduzioni di armi per consentire un effetto
significativo. Tirare a gittate maggiori con solo un effetto morale minore o una frazione di perdite non viene considerato ai fini della
velocit e della semplicit.
Il Combattimento ravvicinato include non solo il combattimento corpo a corpo che usa armi da taglio o da punta, ma anche tutti i tiri di
arcieri montati, lanciatori di giavellotti ed altri che tirano a corta gittata o contro nemici che caricano. Qualsiasi tiro a gittata maggiore da
parte di truppe montate o schermagliatori troppo disperso per distruggere o far arretrare un elemento.
33
Un elemento contiguo della 2^ riga di (a) Arcieri o Schioppi allineati direttamente dietro tiratori dello stesso comando con la stessa
arma e della stessa classe, o (b) di qualunque arciere a cui richiesto di essere in doppia base dietro un Bows (X), pu tirare
sopra a loro; ma solo come aiuto allo stesso bersaglio (conta alla stessa distanza) e a meno che uno dei due sia in terreno difficile.
Artiglieria (F), Elefanti (X), Artiglieria su una collina e pi in alto, Carriaggi da guerra (S) o Navi (X) possono tirare al disopra di (a)
nemici che non sono un bersaglio valido o (b) fanti amici a pi di 80p dal bersaglio.
Artiglieria o una singola riga di Arcieri o Schioppi possono tirare da una PF al di sopra di qualsiasi amico che sta sotto.
Non si pu tirare al di sopra di TF, PF o truppe che le guarniscono tranne che da PF pi alte.
Lartiglieria pu scegliere di ignorare o tirare al di sopra/attraverso Psiloi nemici.
34
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Il combattimento ravvicinato avviene quando un elemento ha mosso in o rimane a contatto frontale di basetta con un elemento nemico
(o una fortificazione nel mezzo o PO dietro il quale si sta difendendo) in qualunque dei modi descritti in MUOVERE IN
COMBATTIMENTO RAVVICINATO a pag. 33. Questo chiamato essere in combattimento di bordo frontale.
GIRARSI PER FARE FRONTE AD UN CONTATTO SUL FIANCO O SUL RETRO (Fig. 12a-h)
Qualsiasi elemento diverso da Treno, Barche o Sacrificabili che sia stato contattato solo sul suo bordo laterale dal bordo/i frontale di
elementi nemici e che non in combattimento frontale col bordo frontale di un nemico o che fornisce supporto alle spalle di tale
combattimento, si gira immediatamente, in pieno contatto di bordo frontale con chiunque lha contattato per primo, prima di iniziare a
risolvere il combattimento ravvicinato, eccetto che quando un elemento che potrebbe in un qualunque turno dare supporto posteriore
allelemento amico ora in combattimento frontale viene contattato sul fianco, ci viene considerato come un contatto sul fianco
dellelemento amico.
Se il bordo frontale di un elemento contatta i fianchi di 2 o pi elementi, e quello pi frontale ruota per fronteggiare, anche il secondo e i
susseguenti elementi si girano a meno che gi contattati sul retro. Se gli elementi erano schiena contro schiena, rimarranno cos. Se un
elemento o gli elementi contattati sul fianco o in un angolo non hanno spazio sufficiente per girarsi e fare fronte, lelemento nemico deve
fare spazio arretrando. Se ci non possibile, la mossa dellelemento che sta contattando cancellata. Quando un elemento contattato
su entrambi i fianchi si gira per fare fronte verso uno di essi, laltro nemico muove a contatto delle sue spalle.
Un elemento contattato da un bordo frontale nemico sul suo bordo posteriore (a meno che non sia con una marcia, nel qual caso si gira)
o che venga contattato sia sui bordi laterali che posteriori, ma non sul suo bordo frontale, non pu girarsi o muovere prima egli abbia
risolto il combattimento. A meno che questo elemento non sia di Sacrificabili (nel qual caso distrutto al termine della mossa) o di un
comando devastato, si gira di 180 dopo il combattimento (ma prima di qualsiasi inseguimento) se il suo totale uguale o superiore. Se
questo elemento distrutto, un elemento contattato sul retro da un elemento in inseguimento si comporta, nel turno successivo, nella
stessa maniera a meno che egli prima usi dei PIPs per girarsi ed affrontare il nemico oppure muova direttamente in avanti.
Carriaggi da guerra (WWg) di grado (S) o (X) contano i bordi normalmente. Gli altri carriaggi da guerra contano un bordo laterale
protetto da un fossato come il loro lato frontale. Altrimenti, treno e Barche contano il bordo contattato per primo dal bordo frontale di un
nemico come loro bordo frontale e il treno conta qualunque altro bordo in contatto come un bordo laterale e nessun bordo quale retro.
Sovrapposizioni [overlaps] e contatto con il lato frontale con un il bordo laterale e posteriore di un nemico
Un elemento si sovrappone a un elemento nemico se questo in combattimento corpo a corpo e chi si sovrappone in:
Contatto sia col bordo laterale che con langolo frontale con un elemento amico in combattimento frontale con lelemento nemico o
un PO che li separa e almeno la parte pi vicina del suo bordo frontale libera da contatti con qualsiasi elemento amico o nemico.
Contatto col suo bordo laterale con il bordo laterale di quel elemento nemico, anche se a sua volta in contatto con un elemento
amico o nemico sul suo fronte. Due elementi avversari in contatto sul loro bordi laterali si sovrappongono a vicenda.
Un elemento in sovrapposizione o in contatto di bordo frontale col bordo laterale o posteriore di un elemento nemico che sta
combattendo sul suo fronte infligge un fattore tattico contrario. Pu sovrapporsi a due elementi nemici su fianchi opposti o ad elementi
esposti dal suo avversario frontale che arretra, fugge o diventato esausto, respinto o distrutto in quel turno. Un elemento conta solo un
fattore tattico di 1 su ogni fianco per quel fianco che viene sovrapposto o contattato dal bordo frontale di un nemico. Un secondo
elemento che contatta un fianco che agisce come un bordo frontale conta come una sovrapposizione.
Tranne quando si assaltano fortificazioni (Ved. pag. 42), le sovrapposizioni sono ignorate se:
Lelemento sovrapposto di truppe montate che combattono nel loro turno e sia (a) lelemento che si sovrappone di fanti diversi
da Arcieri [inclusi (X)], e (b) non sono in reciproco contatto di bordo laterale.
Lelemento sovrapposto di Cavalieri imbasettati come richiesto in un cuneo a meno che non siano (F) che combattono Cavalleria
Leggera.
35
il suo avversario :
Montati
Elefanti, Sacrificabili o Schioppi
Lance, Lame, Artiglieria se tira o Carriaggi da guerra
Picche o Arcieri se tirano senza essere sotto tiro in quel turno
Arcieri in altre circostanze
Cavalieri, Cavalleria se in combattimento ravvicinato
Cavalleria sotto tiro. Bande o Auxilia
Cavalleria Leggera, Cammelli, Galee o Navi
Psiloi, Orde, Artiglieria che non tira, Bagaglio o Barche
Qualsiasi navale se ha sbarcato le truppe
+5
+4
+4
+4
+3
+3
+2
+2
+1
Altri
+4
+4
+3
+2
+4
+3
+3
+2
+1
Picche, per ciascun consecutivo secondo e terzo rango di Picche [di (X) o (I) ise il primo rango (X), o altrimenti dello stesso
grado o di grado ] a meno che combatta contro Cavalleria (Cv), Cavalleria Leggera (Lh), Psiloi (Ps) o carriaggio.
+2 solo nel proprio turno se:
Picche (S), (O), (I) [ma non (F) o (X)] che hanno un quarto rango di Picche che le supporti, dello stesso grado del secondo
rango solo se tutti I ranghi sono in terreno buono e combattono contro carriaggi o fanteria ad eccezione dei Psiloi.
+1 solo nel proprio turno se:
Lance [Sp] (S), (O), o regolari (I) che sono supportate da un secondo rango di Lance (Sp) dello stesso grado o di grado solo se combattono contro la fanteria ad eccezione di Bande (Wb) o Psiloi (Ps).
Cavalieri (Kn) o Cavalleria (Cv) a cui richiesto di essere in doppia base con montati o fanteria.
Cavalleria leggera [Lh] (S) e (F) supportati da un secondo rango dello stesso tipo, grado e designazione/origine solo se
combattono contro fanteria.
Bande (Wb) che hanno un secondo rango di bande (Wb) solo se combattono contro fanteria ad eccezione di Psiloi (Ps).
Fanteria supportata da un secondo rango di qualunque tipo di fanteria solo quando assalta una TF o PF difesa.
+1 solo nel turno nemico se:
Lance (Sp) supportate da un secondo rango di Lance dello stesso grado o di grado - solo se combattono contro Elefanti [El],
Sacrificabili [Exp], Cavalieri [Kn], Cammelli [Cm], Picche [Pk], Lame [Bd], Bande [Wb] o Orde [Hd].
Lame [Bd] [eccetto (F) o (X)] supportate da un secondo rango di Lame [Bd] o Lance [Sp] [ma non Bw (X)] solo se
combattono contro elefanti [El] o Cavalieri [Kn].
Bande da Guerra (Wb) o Ausiliari [Aux] (S) Regolari supportati da un secondo rango dello stesso tipo - solo se
combattono contro Cavalieri [Kn].
Arcieri [Bw] (S), (O) o (X) supportate da un secondo rango di Arcieri [Bw]: di Bw (S) o (O) se supportano Bw(X) in doppia
base che contano quali Lance, o dello stesso grado e con il medesimo tipo di arco se non lo sono.
Psiloi [Ps] supportati da un secondo rango di Psiloi (O) - solo se combattono contro Cavalleria Leggera [Lh] o Psiloi [Ps].
Cavalleria [Cv] supportate da un secondo rango di Psiloi (S) o (I) - solo se combattono contro Cavalleria [Cv] o Cavalieri Kn)
(X).
Lame [Bd] (S) or (O) supportate da un secondo rango di Arcieri [Bw] (S) or (O): o vice versa solo se combattono contro
fanteria
Lance [Sp], Picche [Pk], Lame [Bd] e and Ausiliari [Aux] supportati sia da un singolo secondo rango di Psiloi (O) o (S),
oppure [se il secondo rango e dello stesso tipo del primo] da un singolo terzo rango di Psiloi (O) armati con arco - solo se
combattono contro Bande [Wb] o contro montati ad eccezione di Cavalieri [Kn] (X).
36
FATTORI TATTICI
Aggiungere o sottrarre dai punteggi ognuno dei seguenti fattori tattici applicabile:
+3 Se fanti, Artiglieria o Bagaglio (O) che servono fortificazioni quando sotto tiro o in combattimento di bordo frontale attraverso un
parapetto PF o TF contro un nemico allesterno, a meno che:
Servano PF e siano sotto tiro di artiglieria (S) da meno di 160p.
Servano TF e siano sotto tiro di Schioppi o di qualsiasi Artiglieria, o in combattimento ravvicinato con Psiloi (X).
Servano PF o TF e siano in combattimento ravvicinato con o sotto tiro di un Carriaggio da guerra (S) o una torre di nave (X).
+2 Se in qualsiasi combattimento ravvicinato o sotto tiro mentre servono una PF, ma in una torre sopraelevata.
+1 Se su un camminamento di PF in combattimento ravvicinato con nemici che stanno scalando o salendo le scale della PF.
+1 Se servono una fortificazione che sia anche pi in alto e in combattimento ravvicinato contro un nemico allesterno.
+1 Se fanti o Treno in combattimento ravvicinato in un turno nemico con qualsiasi parte del loro bordo frontale pi in alto di tutto il suo
intero lavversario.
+1 Se montati in combattimento di bordo frontale in fondo buono nel proprio turno con qualsiasi parte del loro bordo posteriore pi in
alto di tutto il suo intero lavversario.
+2 Se un generale Brillante che ha dichiarato un colpo di genio mentre muoveva in combattimento ravvicinato in questo turno.
+1 Se qualsiasi generale in combattimento ravvicinato o sotto tiro.
+1 Se in combattimento corpo a corpo mentre si in contatto con il bordo o con langolo sia del proprio Bagaglio (S) oppure con il
proprio generale nel proprio turno se questi ha distrutto un elemento nemico precedentemente in questo turno.
+1
Se un tiratore primario aiutato da un altro elemento contiguo dietro di esso o dietro un tiratore che aiuta.
- 1 per ciascun elemento di tiratori che aiuti un tiratore primario nemico se questo non contiguo dietro un altro tiratore.
-1 Per ogni fianco sovrapposto e/o elemento nemico in combattimento di bordo frontale con un bordo laterale o posteriore.
-1 Se montato o fanteria, e con truppe, terreno o bordo del campo di battaglia gi a contatto con il suo bordo posteriore o angolo
posteriore che gli impedisca larretramento.
-1 Se svantaggiato dalle condizioni del tempo (vedere pag. 25).
- 1 Se in combattimento corpo a corpo o subendo il tiro e avendo marciato in questo turno.
- 1 Se rotto o quando combatte scoraggiato (vedi p.43), ed sia in combattimento corpo a corpo o subisce tiro avversario.
-1 Se tira sul bordo di un bersaglio che interamente allinterno del bordo (a) di una BUA a meno che non serva sue fortificazioni, o
(b) di una collina rocciosa o boscosa, bosco, frutteto o uliveto o oasi
-1 Se carriaggi da guerra (WWg) (O) or (I) e in combattimento corpo a corpo nel proprio turno.
-1
-1
-2
-2
Se Picche (F), Lame, Bande (S) o (O) o Orde (O) e in combattimento ravvicinato mentre sono in fondo difficile contro montati che
lo contano come fondo buono o contro fanti.
Se truppe montate, Lance, Picche tranne (F) o Treno e in combattimento ravvicinato in fondo irregolare.
Se truppe montate, Lance, Picche tranne (F), treno o navali e in combattimento ravvicinato in fondo difficile.
Se truppe montate diverse da Elefanti o Cavalleria Leggera e in combattimento frontale attraverso PO.
37
In combattimento ravvicinato contro un bordo laterale di un sacrificabile, o il bordo laterale di un nemico che combatte sul suo
fronte o spalle o contro un bordo posteriore.
Se per lelemento che combatte il fronte di un elemento nemico deve arretrare o fuggire o respinto, esausto o distrutto, arretra anche
un elemento amico in contatto di bordo frontale col fianco o retro di quellelemento nemico.
Se il totale di un elemento superiore a quello del suo avversario:
Spinge in avanti o insegue se obbligatorio o se facoltativo e il giocatore vuole farlo. Altrimenti rimane fermo a meno che non si applichi
leccezione seguente:
Sacrificabili
Respinti se il giocatore sceglie di farlo, a meno che non stia combattendo contro
un Sacrificabile.
Altri fanti
Distrutti da schermagliatori, Ausiliari denominati elephant killer, Schioppi, Artiglieria o Cammelli (X).
Sacrificabili (Exp)
Distrutti.
Cavalieri (Kn)
Cavalleria (Cv)
Distrutta da Cavalieri in un turno nemico che si trovano in terreno facile, a meno che questi non siano in
cuneo.
Respinta se in combattimento corpo a corpo nel proprio turno contro Cavalieri (Kn) o fanti.
Fugge se nel turno nemico da Bande da guerra (Wb), Sacrificabili o Cammelli.
Fugge se in fondo difficile
Fuggono da Cavalieri (Kn), Cammelli (S) [e se (F) o (I) da Cavalleria leggera (O)] in combattimento corpo a
corpo nel turno nemico; da Sacrificabili, se sotto il tiro di Artiglieria , o se in terreno difficile.
Respinta se in combattimento corpo a corpo contro Cavalieri nel proprio turno, o contro fanti o Carriaggi.
Cammelli (Cm)
Distrutti da Sacrificabili in un turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo buono.
Distrutte da Elefanti.
Distrutte da Lame [Bd] o Bande [Wb] se nel turno nemico.
Distrutte da Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo
buono.
38
Lame (Bd)
Distrutte da Elefanti.
Distrutte da Bande se nel turno nemico.
Distrutte da Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo
buono.
Bande (Wb)
Distrutte da Elefanti.
Distrutte da Lame se nel turno nemico.
Distrutte da Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo
buono.
Arcieri (Bw)
Schioppi (Sh)
Auxilia (Aux)
Distrutti da Cavalieri (Kn) o Cammelli (S) nel turno nemico se lavversario conta il terreno come fondo buono.
Psiloi (Ps)
Distrutti da Cavalieri (Kn), Cavalleria (Cv), Cavalleria leggera Lh (S) o (O) oppure Cammelli (S) o (O), se nel
turno nemico e lavversario conta il terreno come fondo buono.
Respinti dal combattimento ravvicinato in fondo buono contro fanti tranne Psiloi (Ps).
Artiglieria (Arty)
Carriaggi da guerra
(WWg)
Distrutti da Artiglieria.
Distrutti da Psiloi se Carriaggi da guerra (X), da Elefanti se non lo sono.
Altrimenti rimangono fermi a meno che non siano (S) in combattimento ravvicinato contro truppe in PF.
Orde (Hd)
Distrutte se in combattimento corpo a corpo con Sacrificabili, Cavalieri o Cammelli (S) se lavversario conta
come in fondo buono o da Elefanti o Bande o da chiunque se Hd(I).
Fuggono se in una BUA,o se Hd (O) o (F) in combattimento corpo a corpo e non parte di un gruppo.
Altrimenti rimangono ferme se in combattimento ravvicinato.
Navali
Bagaglio (Bgg)
Esausta se in combattimento ravvicinato con Lance, Picche o Lame nel proprio turno se in fondo buono.
Respinta dal combattimento ravvicinato contro qualsiasi Treno tranne Artiglieria (I)
Fugge da Navale.
Esausta se in combattimento ravvicinato in fondo buono o irregolare contro fanti diversi da Psiloi (O) o
qualsiasi Arciere.
Esausta se in combattimento ravvicinato contro, o sotto tiro da, Treno o navale.
Esausta se in combattimento ravvicinato nel proprio turno contro Cavalieri (Kn)
Psiloi (Ps)
Esausti se in combattimento ravvicinato in fondo buono o irregolare contro qualunque fanteria eccetto truppe
leggere o qualunque Arciere.
Fuggono se in combattimento ravvicinato contro, o sotto tiro da, Treno o navale.
Fuggono se in combattimento ravvicinato contro truppe montate in un terreno che queste considerano come
fondo irregolare o difficile.
Navali
39
ELEMENTI DISTRUTTI
Un elemento distrutto rimosso. Ci rappresenta i suoi uomini uccisi, fuori combattimento o presi prigionieri e i sopravvissuto che si
disperdono e fuggono dal campo individualmente o, se navali, i suoi vascelli che sono stati affondati, bruciati, catturati, sono naufragati o
si sono allontanati danneggiati. Il bagaglio distrutto stato saccheggiato e i sopravvissuti dispersi.
Quando un elemento navale distrutto in combattimento anche tutte le truppe imbarcate sono distrutte. Le truppe imbarcate su navali
naufragati su una spiaggia per i forti venti, sono distrutte se Elefanti, Sacrificabili o Treno, permanentemente appiedate se altri montati e
non sono toccate se fanteria.
Un solo elemento viene distrutto; eccetto che quando un elemento che non sia uno Psiloi distrutto quale risultato di un combattimento
corpo a corpo, allora tutti gli elementi amici con qualunque parte direttamente dietro a tale elemento vengono anche loro distrutti se loro
parte pi vicina a meno (o se Psiloi non oltre) della profondit della basetta dellelemento inizialmente distrutto, e:
Sono Arcieri o Schioppi e lavversario frontale dellelemento distrutto era Sacrificabili o Cavalieri o Cammelli (S).
Sono Psiloi, Orde o Artiglieria e lelemento immediatamente davanti stato distrutto mentre era in contatto con un bordo frontale
nemico.
Sono specificati nelle army lists come su doppia basetta con lelemento distrutto.
Il bordo frontale di un elemento nemico in contatto con tutto il loro bordo laterale.
ELEMENTI ESAUSTI
Rappresentano Cavalleria, Cavalleria Leggera e Psiloi che hanno esaurito i loro proiettili, il coraggio, la pazienza o la resistenza dei
cavalli, truppe su naviglio requisite che non riescono ad arrivare, e truppe disordinate dal passaggio di truppe amiche che avanzano
spontaneamente o stancate dallesplorazione. Gli elementi esausti sono rimossi ma non contano come persi a meno che essi siano
lelemento di un generale o il loro comando diventi rotto o il loro generale sia perso. Distinguete gli elementi esausti da quelli persi nella
pila dei morti girandoli al contrario.
40
risultato del Combattimento -prima arretra della profondit della sua basetta se pu, poi ruota di 180 e continua a
muoversi. Gli elementi amici che con suo arretramento iniziale sono stati spinti indietro, fuggono anche loro. E distrutto se
non pu completare larretramento iniziale.
Arrivo di una marcia sul fianco -si gira e muove direttamente lontano dalloriginariamente designato bordo di arrivo della
marcia sul fianco se questo un elemento terrestre o se un elemento navale in un fiume o in un lago, pi vicino al suo bordo
tavolo posteriore se non lo .
Elemento che arretra o spinto indietro si gira e muove nella stessa direzione dellarretramento.
Dal nemico allinizio di una Finta Fuga tutti questi elementi si girano (se necessario) e muovono nella stessa direzione
verso il bordo dentrata del loro comando se essi sono giunti sul campo con una marcia sul fianco oppure verso il loro bordo
posteriore del campo di battaglia se non lhanno effettuata.
Dopo qualsiasi arretramento iniziale e rotazione di 180, un elemento in fuga deve se possibile ruotare il prima possibile del minimo
necessario e fino a 90 per passare attraverso amici che contatta o per evitate di terminare pi vicino a qualunque elemento nemico (a
meno che questi non siano pi lontani di 800p o al di l di un fiume) o per evitare terreno intransitabile.
Un elemento in fuga non pu cambiare direzione se altri nemici, amici che non pu attraversare o passare a fianco, o terreno
impassabile siano visibili nella nuova direzione entro 400p. Se il suo lato frontale o angolo frontale contatta dei nemici che non pu
evitare, egli li combatter nel prossimo turno. Poi, egli li sfonder senza infliggerli qualunque risultato di combattimento se il suo risultato
di combattimento pi alto ed distrutto se non lo . Se contatta amici che non possono essere attraversati, egli immediatamente
sfonda poi li arretra se il suo ME uguale o pi alto del loro, diventa esausto se il suo ME pi basso di quello degli elementi sfondati.
Qualsiasi elemento terrestre che fugge attraverso un ponte o una caratteristica dacqua o palude ghiacciata deve tirare il dado ad ogni
turno ed distrutto per annegamento a meno che non faccia 2 o pi. Truppe montate, Cavalieri (S) o (O) appiedati e Treno sono distrutti
se fuggono o vanno in rotta in o entro una palude non ghiacciata.
Una mossa di fuga, incluso qualsiasi arretramento iniziale, della piena distanza della mossa tattica per il fondo in cui si partiti. E
misurata fra gli angoli posteriori pi vicini da prima dellarretramento a dopo la fuga. La fanteria montata che non ha perso o lasciato le
proprie monte fugge e va in rotta come Cammelli se su cammelli, altrimenti come Cavalleria (I). Un elemento non rotto fugge per 1 solo
turno a meno che non subisca una nuova causa di fuga. Un elemento impetuoso o un elemento che deve essere in doppia base che va
in fuga da un combattimento gira di 180 alla fine del turno a meno che non contatti prima il nemico col suo bordo frontale o venga
contattato dal bordo frontale del nemico. Tutti gli elementi in finta fuga non contattati prima dal bordo frontale del nemico si girano alla
fine del prossimo turno nemico a meno che il loro comando ora rotto.
ELEMENTI IN ROTTA
La rotta rappresenta una fuga in panico disorganizzato permanente di elementi di un comando rotto che non stato arrestato per
impedirla e il cui bordo frontale non in combattimento corpo a corpo. Questi inizialmente agiscono come se andasse in fuga quale
risultato di un combattimento, poi nei turni successivi si girano e muovono verso il punto pi vicino del loro bordo posteriore del tavolo (o
del bordo di arrivo se hanno marciato sul fianco con successo), tranne che un elemento di truppe da sbarco navali muove invece verso
lelemento navale amico scarico pi vicino in grado di imbarcarlo, se esiste, si imbarca e continua la rotta.
Una mossa di rotta la stessa di una mossa di fuga, tranne che solo nel turno del suo partito ed il doppio della distanza (dato che
rappresenta il movimento nei turno di entrambe le parti, .che gli amici che sono stati sfondati e che appartengono ad un comando rotto
vanno in rotta dietro a loro, e che se il suo lato frontale o un suo angolo frontale contatta dei nemici, lelemento in rotta
immediatamente distrutto senza alcun combattimento. Se questi nemici sono stati contattati su un lato laterale o posteriore oppure su un
angolo posteriore questi nemici arretrano. Un elemento che in rotta non pu essere arrestato, fare una mossa tattica o girarsi per
fronteggiare un contatto del nemico, e continua la rotta in ognuno dei turni del suo partito fino a quando viene distrutto o lascia il campo
di battaglia. Appiedati in rotta che hanno ancora le loro monte adiacenti e in posizione posteriore, rimontano senza spendere PIP e poi
fanno la mossa di rotta.
41
Ha combattuto solo come una sovrapposizione o contatto sul fianco (vedi p.35) o sullangolo vedi p.33).
Sceglie di non inseguire; ed un elemento di Psiloi (Ps), o non impetuoso ed sia (a) Cavalieri (Kn) che hanno combattuto in un
turno nemico tranne che contro Cavalieri (Kn), o (b) Cavalleria (Cv) o Cavalleria Leggera (Lh), (c) Lame (Bd) o Lance (Sp) regolari
che hanno combattuto contro fanti.
Sta difendendo una PF o TF, in una torre PF o raggiungerebbe fondo difficile o una caratteristica dacqua non ghiacciata.
Il suo inseguimento porterebbe fuori dal campo di battaglia una qualsiasi parte della sua basetta.
Inseguono anche tutti gli elementi di righe contigue successive che sono direttamente alle spalle di un elemento che insegue e col fronte
nella stessa direzione. Un elemento navale non insegue avversari terrestri ma le sue truppe da sbarco possono scegliere di farlo. Gli
inseguitori muovono in combattimento corpo a corpo nella maniera usuale, ma se essi contattano un elemento nemico che non sia gi in
combattimento ravvicinato, lelemento si allinea come specificato a p.33, ed il combattimento conseguente non sar risolto fino al turno
successivo. I Sacrificabili sono distrutti se il loro inseguimento raggiunge fondo difficile.
ASSALTO DI FORTIFICAZIONI
Si considera che i fanti che assaltano PF, le scalino usando scale improvvisate e usino armi da fianco, per cui sono trattati come un
caso speciale di appoggio alle spalle. Se assaltano un portone, si considera che usino arieti, asce o il fuoco. Le truppe montate possono
assalire solo TF, tranne gli Elefanti che possono assaltare i portoni. Un elemento in difesa che non occupa una singola sezione di muro
PF o TF trasla di meno di 80p per conformarsi allassalitore pi vicino direttamente in avanti. I difensori possono sovrapporsi agli
assalitori ma non possono fare perno verso il loro fianco. Le truppe che scalano o salgono delle scale non si sovrappongono. Le torri si
soe non lo , ma non ha fattori tattici e non pu sovrapporsi.
I difensori che non sono in grado di arretrare sono distrutti. Un elemento allassalto che distrugge un difensore o lo costringe ad arretrare
o che ottiene un risultato pi alto di quello di una fortificazione non difesa, deve inseguire nello spazio lasciato libero, [o fino a o lungo
una PF o oltre una TF]. Se stava assaltando un portone insegue attraverso di esso. Gli amici che seguono inseguitori in una PF [tranne
che attraverso un portone] sono trattati come se assaltassero una PF non difesa. Se un elemento che ha assaltato con successo un
camminamento di PF arretra da quella posizione, finisce allesterno della PF e gli avversari inseguono nella posizione da difendere. Un
elemento di carriaggio da guerra (S) o navale che attacca non insegue ma pu farlo un elemento di fanteria a contatto dietro di esso o le
truppe da sbarco di un elemento navale in assalto o quelle di un altro elemento navale a contatto dietro.
EQUIVALENTI DI MORALE
Elementi di tipi diversi hanno effetti diversi sul morale. Per esempio, la perdita di nobili pi preoccupante di quella di servi arruolati a
forza e una riserva di triarii veterani d una maggior tranquillit. Perci ogni elemento ha un Equivalente di Morale (ME) usato per
calcolare lo stato di morale di ogni comando e dellesercito. Ogni elemento di:
Sacrificabili, Orde (I) o Cammelli (X), Artiglieria (X), Carriaggi di guerra (X) e tutti gli elementi posteriori delle basette
obbligatoriamente doppie = 0 ME.
Elemento del generale di qualsiasi tipo o classe di truppa e Bagaglio (S) = 4 ME.
Elefanti eccetto (I) o (X), Cavalieri, Cavalleria (S), Cammelli (S), Lance (S), Lame (S), Carriaggi da guerra (S) o (O) e Bagagli
dellesercito regolare ad eccezione di quello (S) = 2 ME.
Bande [Wb] tranne (S), Ausiliari [Aux] tranne (S), Lance (I), Arcieri (I), Psiloi, Orde tranne (I), Picche irregolari e navali tranne (X) =
ME. Gli ME di elementi navali contano ancora anche non vi alcun accesso allacqua.
Un elemento appiedato = gli ME totali dellelemento/i montato con cui stato scambiato.
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COMANDI SCOSSI
Un comando diventa permanentemente scossi dalla fine di qualunque turno quando pi di un quarto dei suoi ME originali sono stati
persi dallinizio della battaglia. Tutte gli elementi di valore 0ME a cui non sia richiesto di essere in un elemento doppio sono rimossi e
tutti gli elementi da 1 ME, ME and gli elementi di bagaglio non-(S) diventano scossi, ed i loro PIPs e combattimenti ne risentono.
COMANDI IN ROTTA
Un intero comando diventa permanentemente rotto alla fine di qualsiasi turno quando:
Ha perso o sono esausti pi di met dei suoi ME originali dallinizio della battaglia.
Pu poi usare i suoi PIP solo per muovere un generale che non ancora in rotta, e/o arrestare (vedi p.31) gruppi o singoli elementi che
non sono andati ancora in rotta. Tutti gli elementi mobili terrestri devono andare in rotta(vedi p.41) a meno che siano (a) Bagagli (S) o
(O) o (b) sono stati mossi o sono stati arrestati in quel turno, o (c) in combattimento frontale, (d) siano allinterno di una fortificazione. Gli
elementi allinterno di una fortificazione in cui il nemico entrato [o in cui essi stessi sono entrati con un assalto] sono persi a meno che
non siano in una torre.
Ogni altro comando del suo partito che abbia gi perso almeno un elemento e che ora pu vedere un elemento del comando in rotta
visibile (vedi p.25) a meno di 800p di distanza alla fine di quel turno ha i suoi ME persi incrementati fino al termine solo questo turno; di
1 ME per ciascuno di tali comandi rotti se il comando rotto era originalmente di 12 ME o meno o 2 ME se pi grande. Se questo causa al
comando di diventare scosso o rotto, questo rimarr cos quando il temporaneo effetto termina.
COMANDI DISTRUTTI
Un comando in rotta anche distrutto se allinizio del suo turno stata persa pi di met dei suoi ME sono stati distrutti o sono fuori
tavolo. Cessa di avere un dado PIP. Tutti gli elementi mobili devono andare in rotta a meno che non siano allinterno del circuito di una
fortificazione in cui il nemico non entrato, o in una torre. Distruggere gli elementi di un comando rotto aiuta a pulire il campo della
battaglia.
VITTORIA E SCONFITTA
Quando, alla fine del turno di una delle parti, le perdite cumulative in ME di un esercito, pi gli ME di qualsiasi comando che non
riuscito ad arrivare dopo il suo 8 turno, sono pi della met dei suoi ME originali, quellesercito sconfitto la partita ha termine.
Se nessuna delle parti stata sconfitta quando viene raggiunto un limite di tempo (o la battaglia terminata perch una o entrambe le
parti hanno scelto di ritirarsi dopo che scesa la notte) la partita finisce alla fine del turno in corso.
Se solo un partito stato sconfitto laltro partito il vincitore. Il vincitore riceve 25 Punti Vittoria (VP), meno i suoi punti penalit. Il
perdente riceve 25 VP, meno i VP del vincitore.
I punti penalit di un partito sono:
2
Per ogni decimo completo dei suoi ME originali che sono stati persi o sono in rotta.
1
per ciascuno comando non rotto che scosso o il generale del quale stato perso.
Se nessuna delle parti stata sconfitta, ogni partito fa il totale dei suoi punti penalit. Se i punti penalit sono uguali e nessuna delle
parti stata sconfitta, il difensore riceve 12 VP e linvasore riceve 13 VP (sta devastando le campagne e procurandosi bottino, mentre il
difensore sta perdendo entrate e prestigio). Se i loro punti penalit differiscono di 1, la parte con il minore numero di penalit riceve 13
quella con il maggiore numero di penalit riceve 12 VP. Se la differenza da 2 a 4, la parte con il minore numero di penalit riceve 14
VP, quella con il maggiore numero di penalit riceve 11 VP. Se la differenza maggiore, la parte con il minore numero di penalit
riceve 15 VP, quella con il maggiore numero di penalit riceve 10 VP.
Se entrambe le parti sono state sconfitte, il difensore riceve 13 VP e linvasore riceve 12 VP (le perdite dellinvasore, la
disorganizzazione o le difficolt nel rifornirsi rendono impossibile continuare la sua aggressione).
Nota: questo ha i seguenti vantaggi sugli attuali sistemi di punteggio di DBM e BHGS:
(1)
D credito a una sconfitta di misura in una battaglia ferocemente contesa.
(2)
Consente una classifica pi precisa in competizioni molto grandi.
(3)
Il totale di VP disponibili da vincere in una competizione di 4 partite nel weekend esattamente 100.
(4)
D meno credito a un difensore che usa il terreno per evitare la battaglia
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DBMM 100
Questo unalternativa al DBA, giocato con eserciti da 75-125 AP. Ogni esercito ha 1 solo comando e 1 solo generale, il C-in-C, il
costo addizionale di questi elementi 0, pi 10 AP se brillante o meno 25 AP se inerte. Pu avere fino a 2 elementi di bagagli nongenerale, che provvedono 2 ME ciascuno se regolari o 1 ME ciascuno se irregolari. Gli altri minimi degli elementi sono ridotti a
arrotondati per difetto e i massimi a arrotondati per eccesso. Si possono usare fino a 4 elementi specificati dalle army lists come
controllati solo da un generale alleato o subordinato (o come contingente alleato straniero se presente nella loro army list) ma senza il
generale. Il campo di battaglia un quadrato da 1.200 a 1.800p di lato.
Si trascurano le normali procedure per disposizione, terreno, schieramento, ora del giorno e condizioni del tempo. Invece ogni
giocatore tira i dadi e somma il suo fattore di aggressivit. Il giocatore col risultato corretto pi alto linvasore. Ripetere se i punteggi
sono uguali. Il Difensore piazza dove vuole fino a 1 strada e 2-3 altre caratteristiche di area scelte dalla sua lista che deve includere
qualsiasi caratteristica obbligatoria e nessuna caratteristica di area larga pi di 480p in ogni direzione. Linvasore pu ora scegliere di
ruotare il quadrato di 90 o 180. Il difensore schiera tutti i suoi elementi per primo e fa il primo turno. Lo schieramento pu essere fino
a 400p dalla linea di base. Le distanza di schieramento dai bordi laterali sono dimezzate. Non sono consentite marce sul fianco o
ritardate o stratagemmi.
Un esercito scoraggiato quando, alla fine di qualsiasi turno, ha perso dei suoi ME originali. E sconfitto quando alla fine di qualsiasi
turno il suo unico comando stato rotto perch pi della dei suoi ME originali stata persa o esausta da quando iniziata la
battaglia, o se alla fine del turno in corso quando viene raggiunto il limite di tempo concordato (che non dovrebbe mai superare 1 ora),
ha perso pi del nemico. Il punteggio del vincitore 5 VP pi 1 VP per ogni ME, fino a 5, che il nemico ha perso pi di lui. Il punteggio
dello sconfitto 10 VP meno il punteggio del vincitore. Se le perdite sono uguali quando viene raggiunto il limite di tempo, ogni partito
riceve 5 VP.
DBMM 200
Questa una partita pi grande e pi simile al DBMM standard, ma usando una superficie di gioco pi piccola. Ne differisce per i
seguenti aspetti:
La dimensione massima dellesercito 180-240 AP. I numeri massimi e minimi di elementi diversi dai generali e di sezioni PF, TF o FO
consentiti dallarmy list sono dimezzati e arrotondati per eccesso. I massimi per le Picche sono arrotondati per eccesso fino ai 4
elementi pi alti successivi, altrimenti larrotondamento al singolo elemento, anche se su doppia base, pi alto successivo. Il bagaglio
ridotto a 0-1 elementi per comando e la dimensione minima di un comando interamente di Bagaglio ridotta a 2. Si possono usare
fino a 3 generali. Il costo extra o ridotto di ogni generale, includendo quello di uno Brillante o Inetto dimezzato e arrotondato per
difetto. La dimensione massima di unimboscata ridotta a 4 elementi.
Le dimensioni raccomandate del campo di battaglia sono 2.400p (1,2m o 48 per i 15mm) di larghezza per da 1.200p (0,6m o 24) a
1.800p (0,9 o 36) di profondit.
Il numero minimo e massimo di caratteristiche equivalenti del terreno (FE) consentito ad ogni partito ridotto di 1. Mare, vie dacqua,
laghi e fiumi sono 1 FE e la loro massima estensione nellentroterra ridotta di 640p.
Ciascun giocatore pu scegliere un area di terreno di grandezza pari a 1 FE. Tutte le altre caratteristiche di area devono essere di
FE.
Le distanze minime di schieramento specificate da un bordo del campo di battaglia o dalla linea centrale sono dimezzate (a meno che
gi dimezzate in quanto si stanno usando miniture di 25mm).
La penalit temporanea per un comando amico rotto ridotta a 1 ME,
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