You are on page 1of 4

Introduction to Wearable Technology

What is Wearable Technology?


What are Wearable Devices?
The terms wearable technology, wearable devices, and wearables all refer to electronic
technologies or computers that are incorporated into items of clothing and accessories which can
comfortably be worn on the body. These wearable devices can perform many of the same computing
tasks as mobile phones and laptop computers; however, in some cases, wearable technology can
outperform these hand-held devices entirely. Wearable technology tends to be more sophisticated than
hand-held technology on the market today because it can provide sensory and scanning features not
typically seen in mobile and laptop devices, such as biofeedback and tracking of physiological function.
Generally, wearable technology will have some form of communications capability and will allow the
wearer access to information in real time. Data-input capabilities are also a feature of such devices, as is
local storage. Examples of wearable devices include watches, glasses, contact lenses, e-textiles and
smart fabrics, headbands, beanies and caps, jewelry such as rings, bracelets, and hearing aid-like
devices that are designed to look like earrings.
While wearable technology tends to refer to items which can be put on and taken off with ease, there are
more invasive versions of the concept as in the case of implanted devices such as micro-chips or even
smart tattoos. Ultimately, whether a device is worn on or incorporated into the body, the purpose of
wearable technology is to create constant, convenient, seamless, portable, and mostly hands-free access
to electronics and computers.
The implications and uses of wearable technology are far reaching and can influence the fields of health
and medicine, fitness, aging, disabilities, education, transportation, enterprise, finance, gaming and
music. The goal of wearable technologies in each of these fields will be to smoothly incorporate
functional, portable electronics and computers into individuals daily lives. Prior to their presence in the
consumer market, wearable devices were primarily used in the field of military technology and had the
biggest implications for healthcare and medicine. In fact, just 10 years ago, medical engineers were
talking about wearable devices which could unobtrusively monitor the health and well being of patients in
the form of a Wearable Motherboard or the Smart Shirt, aimed at monitoring vital signs and sending
that biofeedback information to a hub station in real time (Park and Jayaraman, 2003).
Even though wearable technology could potentially have the most impact in the fields of health and
fitness, the technology also promises great influence on gaming and entertainment. Augmented reality
and wearable technology can combine to create a much more realistic and immersive environment in real
time. The concept is not necessarily new, as augmented reality through the use of wearable devices has
been discussed since the late 1990s; however, the prototypes are moving away from bulky technology
such as large goggles and backpacks, to smaller, lightweight and more mobile systems. If the more
polished designs of mobile phones and digital cameras currently on the market are any indication for the

future of wearable devices, then fashion, practicality, function and design will all be taken into account as
these products advance. This consideration for both technology and aesthetics is already evident in
devices such as Google Glass, which has a very sleek, lightweight, unobtrusive design.
As the potential uses in various fields continues to grow, the sociological and cultural impact wearable
technology will have in the future should not be minimized. Already, the current hand-held devices
available to consumers, such as Smart Phones, iPods and tablets, have changed the technological and
social landscapes on a global scale, such that, walking out in public and seeing an individual engaging
with a hand-held device is commonplace. Such an image was nonexistent only 20 years ago. With that in
mind, developers and analysts predict that wearable technology will very quickly change the technological
and cultural landscapes once again, and may even change the nature of mobile phones and other handheld devices entirely.

Pengantar Teknologi Wearable


Apa Teknologi Wearable ?
Apa Devices Wearable ?
Istilah " teknologi dpt dipakai " , " perangkat dpt dipakai " , dan " wearables " semua mengacu pada
teknologi elektronik atau komputer yang dimasukkan ke dalam item pakaian dan aksesoris yang dapat
nyaman dikenakan pada tubuh. Dpt dipakai perangkat ini dapat melakukan banyak tugas komputasi
yang sama seperti ponsel dan komputer laptop ; Namun , dalam beberapa kasus , teknologi dpt dipakai
bisa mengungguli perangkat genggam ini sepenuhnya . Teknologi dpt dipakai cenderung lebih canggih
daripada teknologi genggam di pasar saat ini karena dapat memberikan sensorik dan scanning fitur tidak
biasanya terlihat pada ponsel dan laptop perangkat, seperti biofeedback dan pelacakan fungsi fisiologis .
Secara umum, teknologi dpt dipakai akan memiliki beberapa bentuk kemampuan komunikasi dan akan
memungkinkan akses pemakai terhadap informasi secara real time . Kemampuan data - masukan juga
fitur perangkat tersebut , seperti penyimpanan lokal . Contoh perangkat dpt dipakai termasuk jam
tangan , kacamata , lensa kontak , e - tekstil dan kain cerdas , ikat kepala , beanies dan topi , perhiasan
seperti cincin , gelang , dan perangkat bantuan seperti pendengaran yang dirancang agar terlihat seperti
anting-anting .
Sementara teknologi dpt dipakai cenderung merujuk pada barang-barang yang dapat dimasukkan dan
diambil dari dengan mudah , ada versi yang lebih invasif konsep seperti dalam kasus perangkat implan
seperti micro - chip atau bahkan tato pintar . Pada akhirnya , apakah perangkat yang dipakai pada atau
dimasukkan ke dalam tubuh , tujuan teknologi dpt dipakai adalah untuk menciptakan konstan , nyaman ,
mulus , portabel , dan sebagian besar hands-free akses ke elektronik dan komputer .
Implikasi dan penggunaan teknologi dpt dipakai yang jauh luas dan dapat mempengaruhi bidang
kesehatan dan obat-obatan , kebugaran , penuaan , cacat , pendidikan , transportasi , perusahaan ,
keuangan , game dan musik . Tujuan dari teknologi dpt dipakai di masing-masing bidang akan lancar
menggabungkan fungsional , portabel elektronik dan komputer dalam kehidupan sehari-hari individu .
Sebelum kehadiran mereka di pasar konsumen , perangkat dpt dipakai terutama digunakan dalam
bidang teknologi militer dan memiliki implikasi terbesar untuk kesehatan dan obat-obatan . Bahkan ,
hanya 10 tahun yang lalu , insinyur medis berbicara tentang perangkat dpt dipakai yang diam-diam bisa
memantau kesehatan dan kesejahteraan pasien dalam bentuk " Wearable Motherboard " atau "Smart
Shirt, " yang bertujuan untuk memantau tanda-tanda vital dan mengirim bahwa informasi biofeedback
ke stasiun hub secara real time ( Park and Jayaraman , 2003).
Meskipun teknologi dpt dipakai berpotensi memiliki dampak yang paling di bidang kesehatan dan
kebugaran , teknologi juga menjanjikan pengaruh besar pada gaming dan hiburan . Augmented reality
dan teknologi dpt dipakai dapat bergabung untuk menciptakan lingkungan yang jauh lebih realistis dan
mendalam secara real time . Konsep ini belum tentu baru , seperti augmented reality melalui
penggunaan perangkat dpt dipakai telah dibahas sejak akhir tahun 1990-an ; Namun , prototipe yang
bergerak menjauh dari teknologi besar seperti kacamata besar dan ransel , lebih kecil , sistem mobile
ringan dan banyak lagi. Jika desain yang lebih dipoles ponsel dan kamera digital saat ini di pasar adalah
indikasi bagi masa depan perangkat dpt dipakai , maka fashion, kepraktisan , fungsi dan desain semua
akan diperhitungkan sebagai produk ini terlebih dahulu . Pertimbangan ini untuk kedua teknologi dan

estetika sudah jelas dalam perangkat seperti Google Glass, yang memiliki sangat ramping , ringan ,
desain mencolok .
Seperti penggunaan potensial di berbagai bidang terus berkembang , dampak sosiologis dan budaya
teknologi dpt dipakai akan memiliki di masa depan tidak harus diminimalkan . Sudah , perangkat
genggam saat ini tersedia untuk konsumen , seperti Smart Phones, iPod dan tablet , telah mengubah
lanskap teknologi dan sosial dalam skala global , sehingga , berjalan keluar di depan umum dan melihat
seorang individu terlibat dengan genggam perangkat adalah hal yang lumrah . Seperti gambar itu tidak
ada hanya 20 tahun yang lalu . Dengan itu dalam pikiran , pengembang dan analis memprediksi bahwa
teknologi dpt dipakai akan sangat cepat mengubah lanskap teknologi dan budaya sekali lagi , dan
bahkan dapat mengubah sifat ponsel dan perangkat genggam lain seluruhnya .

You might also like