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Facttum 11, 2014, pp.

1-30
ISSN 1989-9092
http://www.revistafactotum.com

Esttica del cmic


Silvia Ortega Gonzlez
Ingeniera de Telecomunicacin & Estudiante de Grado en Filosofa por la UNED (Espaa)
E-mail: filotecnologa@gmail.com
Web: http://filotecnologa.wordpress.com

Resumen: En este ensayo se da un repaso a los aspectos bsicos que definen el cmic como experiencia esttica
accesible al gran pblico. Se trata de un acercamiento al sistema estructural del cmic como disciplina particular
de creacin y conocimiento, ya que este gnero explora, reformula, avanza y se proyecta hacia nuevos contextos
comunicativos, estticos, ideolgicos y tecnolgicos, innovando respecto a los patrones temticos y sistemticos
del alfabeto visual convencional, creando nuevos procesos de cambio en la cultura de la visin y de la imagen.
Palabras clave: cmic, esttica, Gombrich, nexo causal, bocadillos, vietas, arte popular.
Abstract: This paper provides an overview of the basics that define comics as an aesthetic experience accessible
to the regular public. It is an approach to the structural system of comics as a particular discipline of knowledge
and creation, since this genre is exploring, reformulating, advancing and pushing into new communicative,
aesthetic, ideological and technological contexts, as well as innovating in the thematic and systematic patterns of
conventional visual alphabet, creating new processes of change in the culture of vision and image.
Keywords: cmic, aesthetic, Gombrich, causation, frame, balloon,pop art.

1.

Introduccin

El cmic es icnico y analgico; un modo


de figuracin objetivo, de la realidad o de la
imaginacin. Por eso es un objeto sensible que
tiene un valor intrnseco: un mensaje-objeto.
A su carcter icnico como convencin y
codificacin se corresponde igualmente un
poder creador de entretenimiento que le
confiere una representacin, un desciframiento,
un sentido y una relacin significante que lo
vuelve explcito, liberndolo de esa convencin
de manera sincrnica. Esto es lo que lo
convierte en un objeto esttico, sensible,
concreto, bello, subjetivo, perceptible por los
sentidos e interpretado por nuestra mente. Con
una interpretacin diferente en cada persona, y
sin embargo una comprensin casi universal.
La historia del arte figurativo, segn los
historiadores del arte desde Giorgio Vasari en
Las vidas de los ms excelentes pintores,
arquitectos y escultores italianos desde
Cimabue a nuestros tiempos (1550) hasta Ernst
Gombrich en su Historia del arte (1950), es la
historia del lento y frecuentemente difcil
descubrimiento de la tecnologa de la

RECIBIDO: 11-12-2013 ACEPTADO: 30-05-2014

representacin visual. Con los comics, por el


contrario, ya en tiempos de Giotto toda la
tecnologa visual necesaria estaba disponible,
pero su desarrollo fue posible slo cuando hubo
necesidad de un arte accesible al pblico. Las
tcnicas ms importantes de las tiras de comics
fueron descubiertas rpidamente justo al
comienzo de su desarrollo. Desde su origen,
esta forma de arte ha usado estas tcnicas
para presentar las historias.
Pretendo en este trabajo acercarme al
sistema estructural del cmic o historieta, como
disciplina particular de creacin y conocimiento,
ya que este gnero se proyecta hacia nuevos
contextos comunicativos, estticos, ideolgicos
y tecnolgicos paralelamente a los patrones
temticos y sistemticos del alfabeto visual
convencional, remodelando la cultura de la
visin y de la imagen.
Propongo un anlisis del cmic destinado a
la comprensin de su sintaxis visual-verbal,
teniendo en cuenta los cdigos, las diversas
tcnicas de aplicacin y la universalidad de su
lenguaje, nico en su gnero, cuyo universo
simblico parte de la aprehensin perceptual en
un marco de concepcin virtual.

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Silvia Ortega Gonzlez

2. La naturaleza de los comics


2.1.

Qu es un cmic?

La respuesta a esta pregunta determina


la forma de anlisis, as como el punto de
partida en nuestro estudio. Al historiador de
la literatura puede recordarle la unidad de
los 3 elementos que Aristteles exiga en su
Potica para la tragedia: de tiempo, de lugar
y de accin. Otras lecturas ms modernas
del cmic son las siguientes.
1.

2.

3.

4.

5.
6.

7.

8.

9.

[U]na estructura narrativa formada por


secuencias progresivas de pictogramas,
en
los
cuales
pueden
integrarse
elementos
de
escritura
fontica.
(Gubern, 1979: 107)
[R]elato
icnico-grfico
o icnicoliterario destinado a la difusin masiva
en copias mecnicas idnticas entre s,
sobre
soporte
plano
y
esttico.
(Ramrez, 1976: 198)
El cmic es un lenguaje mixtodescifrable, formado por la integracin
del lenguaje icnico y el lenguaje verbal
o fontico, a partir de sintagmas
menores llamados vietas. (Meja,
2001)
Secuencia
de
vietas
o
representaciones grficas que narran
una historieta mediante imgenes y
texto que aparece encerrado en un globo
o bocadillo (DRAE, 2005)
Narrativa
mediante
secuencia
de
imgenes dibujadas. (Coma, 1979: 9)
La historieta es un producto cultural,
ordenado desde arriba, y funciona segn
toda mecnica de la persuasin oculta,
presuponiendo en el receptor una
postura de evasin que estimula de
inmediato las veleidades paternalistas de
los organizadores. [...] As, los comics,
en su mayora refleja la implcita
pedagoga de un sistema y funcionan
como refuerzo de los mitos y valores
vigentes. (Eco, 1973: 299)
Es una forma narrativa cuya estructura
no consta solo de un sistema, sino de
dos: lenguaje e imagen (Baur 1978:
23)
Historietas en las que predomina la
accin, contadas en secuencias de
imgenes y con un especfico repertorio
de signos. (Dahrendorf)
Una historieta es una secuencia
narrativa formada por vietas o cuadros
dentro de los cuales pueden integrarse
textos lingsticos o algunos signos que
representan
expresiones
fonticas

(boom, crash, bang, etc.). (Manacorda


de Rosetti 1976: 23)
10. Imgenes
yuxtapuestas
y
otras
imgenes en secuencia deliberada, con
el propsito de transmitir informacin y
obtener una respuesta esttica en el
lector. (McCloud, 1995)
Todas estas definiciones, pueden darnos
una idea de lo que es, pero no de cul es su
lenguaje, cmo llega a nosotros transcrito.
Vemoslo en el siguiente apartado.

2.2.

Elementos que descifran el mensaje

Vamos a ver los elementos que


necesitamos conocer para poder descifrar el
mensaje enviado por los autores. Y
posteriormente llevaremos a cabo un anlisis
mas profundo. Veamos un poco por encima
los aspectos ms relevantes que componen
un cmic.
La estructura narrativa del cmic est
formada por la secuencia progresiva de
vietas, pictogramas o clulas, en cuya
estructura sintagmtica se pueden integrar o
no elementos de escritura fontica. Su
semiosis se fundamenta a partir del
lexigrama, cuya escritura fontica est
formada por un sistema convencional de
signos tpicos.
Este estado pictogrfico de las imgenes
es polismico o monosmico ya que, siempre
habr alrededor de ellas una serie de
connotaciones o de significaciones icnicas y
verbales. La parte fontico-literaria no
reviste necesariamente el uso de una
sintaxis o de un discurso organizado como se
puede ver en las onomatopeyas y en las
historietas mudas. Su desarrollo en el
tiempo y en el espacio sucede en un
constante continuum con duracin variable
en el cual el lector, a travs de la interaccin
con su lectura, une a su propio gusto e
imaginacin, descifrando y ordenando los
signos para poder interpretar su historia o
narracin, pudiendo adems, releer las
vietas anteriores para reinterpretar su
sentido.
Esta lectura progresiva est basada en el
previo
aprendizaje
de
un
lenguaje
convencional, especfico y de comprensin
universal que contempla a su vez, diversos
sistemas expresivos-perceptivos y cuyos
elementos visuales constituyen su esencia y
su reconocimiento.
Las vietas son el espacio virtual de la
diresis
y momentos de
la accin.
Constituyen
la
unidad
mnima
de
significacin en el montaje del cmic,

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representando el espacio y el tiempo de la


accin narrada. Las vietas son imgenes,
clulas o pictogramas sucesivos en color o
en blanco y negro, de forma rectangular
apaisada u oblonga, cuadrada, circular o de
formas irregulares con diversos tamaos,
rodeadas generalmente por lneas negras y
separadas entre s por espacios en blanco,
llamados gutter. La lnea negra representa el
elemento distintivo entre los personajes y
los objetos y es la marca que determina el
estilema del dibujante. La vieta como
espacio de la narracin, contempla en su
estructura o montaje, diversos puntos de
vista, espacios, tiempos, elementos plsticos
y narrativos para construir y articular las
secuencias, a partir de la yuxtaposicin de
encuadres
que
definen
la
estructura
sintagmtica.
El marco o recuadro como apoyo
estructural, dota a la vieta de autonoma y
de distincin respecto a lo que circunda,
creando a la vez una ventana que hace
contemplativo su contenido, enmarcndolo
en su propio continente. Transmite la ilusin
de fuerza y un clima emotivo, representando
dos espacios en los que, durante su lectura,
el lector atribuye imaginariamente una
duracin temporal:

El bidimensional del encuadre.


El longitudinal de la profundidad o de la
perspectiva.

El marco de la vieta acta como


elemento de anclaje, de amarre para
contener
la
visin,
contemplando
la
representacin del mundo del lector.
Las fronteras del marco determinan la
estructura visual creando una centralidad y
un punto focal determinado, caracterizado
muchas veces por trazos orgnicos o libres y
apartndose del convencional trazo rgido.
Las vietas, encuadres y globos sin
marco amplan los espacios diegticos. A la
vez que los hacen ilimitados, permiten otras
posibilidades imaginativas.
Las llamadas vietas detalle, tambin
conocidas como vietas dentro de las
vietas, contienen en su interior un punto
de
vista
ampliado,
primero
plano,
yuxtapuesto sobre una vieta principal que
est conectada con la unidad de montaje.
Este detalle, legitima la visin de la accin y
del encuadre destacando el contexto de la
vieta para acercar o alejar el continuum,
sacrificando o marginando un poco el
ambiente general que rodea a la figura. En
la relacin lector-historieta, tambin hay una
funcin fctica, de contacto, que tiene por

objeto mantener la atencin y continuidad


en torno al desarrollo del discurso narrativo,
as como los recursos elpticos; factores
estructurales
ocultos
y
procesos
de
ordenacin que el espectador debe llenar o
completar en el momento de hacer la
lectura, a partir de la interaccin entre los
diversos elementos icnicos y verbales.
La vieta como imagen literal, est
constituida estructuralmente dentro de su
discurso narrativo por el estilema, que es la
forma expresiva, el estilo a travs del cual,
el
dibujante
representa
grfica
o
pictricamente el trazo de la lnea, las
formas y los colores, la tcnica y el recurso
ilustrativo, el uso de lo mimtico, de lo
expresionista o del collage como elementos
determinantes para configurar la diresis.
Debe ser eficaz con la modulacin de la lnea
en los contornos, el entintado, el relleno, los
sombreados, el uso de la tipografa, de los
gestemas y de la trama. El dibujante debe
ser muy preciso en la factura y en la textura
como fines especficos en la composicin y
en la aplicacin de recursos y de materiales.
Cuenta la eleccin de la tcnica con todos
sus
valores
simblicos,
emotivos
y
connotativos como elementos relevantes de
la imagen: la lnea, la plumilla, la trama, el
relleno, la mancha, la tinta china, el
claroscuro, las sombras chinescas, la
acuarela, los marcadores, los ecolines, el
aergrafo, el vinilo, los lpices de colores, el
computador y las tcnicas mixtas entre
otras. La lnea se convierte entonces en
argumento expresivo-cualitativo; en ritmo,
en tensin, en fuerza, en sus mas variadas
combinaciones, alcanzando su propia forma
y el fin propuesto en la vieta con su
mxima calidad, naturalidad e identidad.
Es fundamental, entre otros aspectos, el
uso de los encuadres: plano general, primer
plano, primersimo plano, plano medio y
plano americano (tres cuartos). El encuadre
asume el protagonismo del plot, haciendo
fijar la atencin del lector en el paso del
tiempo de la secuencia narrativa, con
relacin al comportamiento de las fuerzas
visuales de sus puntos de anclaje y con
incidencia directa de la estructura figurafondo.
Compromete igualmente en su lenguaje,
el flash-back y el flash-forward como
elementos o textos de apoyo para transmitir
determinada informacin al lector respecto a
algn hecho pasado o de algo que va a
suceder.
Las angulaciones: picado o contrapicado,
como parte de los encuadres, se caracterizan
por la incidencia y variable profundidad de

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campo, enfatizando en el protagonismo y en


la exageracin de los personajes. Su funcin
es de distincin (funcin diacrtica).
El formato vertical de los picados y
contrapicados,
incide
y
refuerza
la
prolongacin
perceptual,
creando
desviaciones pticas en un emplazamiento
focal antagnico. A la vez que los
componentes de su esquema visual crean la
disposicin de las formas generando el
equilibrio, adquieren igualmente su sentido.
Uno de los recursos esenciales de las
vietas son los gestemas; elementos
utilizados para resaltar partes y detalles de
personajes o de objetos, otorgndoles
connotaciones psicolgicas o emotivas muy
precisas.

la contemplacin visual y la amplitud del


ngulo de la vieta explorando su relacin
con los objetos y los personajes.
En algunos casos se utiliza la sombra
como imagen. La sombra sustituye el
cuerpo, el color y el objeto por una silueta
en una estrecha relacin de signo. No imita
la forma sino que la simboliza, la simplifica y
la dramatiza, despojndola de su realismo
en un dibujo que se cie a su continente y
se proyecta en la penumbra.

Ilustracin 2:
Frank Miller a contraluz
Ilustracin 1:
Jack Kirby y su famosa perspectiva

Tambin tenemos la visin subjetiva. Es


la mirada al interior del relato, en la cual, el
espectador se enfoca e interacta con la
mirada del personaje que aparece en la
vieta. Sugiere la forma en que el personaje
percibe las cosas. Aumenta la dinamicidad
de la mirada, de la accin y suscita
emotividad, convirtindose en un acto
ambivalente: doble punto de vista.
El uso de la perspectiva descubierta por
los artistas del renacimiento como elemento
de profundidad, distorsin y exageracin del
espacio, es un recurso para representar
tambin el tiempo del relato en los
encuadres y en las angulaciones de las
vietas, modificando la interrelacin de los
personajes y de los objetos mediante la
superposicin y la anisotropa del espacio.
La perspectiva altera el ritmo y la accin
de la secuencia visual, creando pausas,
aceleraciones,
acercamientos
y
distanciamientos. Esta ilusin espacial que
depende de su centro de anclaje, hace que
el espectador reaccione indistintamente ante

La sombra engaa al ojo, pues ste ve lo


que realmente no est all. Es el contraste de
la luz; una contrafuerza que intensifica la
expresin y un estimulante de la atencin
que agudiza el significado de la vieta.
El gesto es la huida del discurso verbal;
una imagen informacional portadora de su
propia estructura. Es un referente al que el
signo remite convencionalmente y es un
canal
de
comunicacin
que
une
al
espectador con el personaje. Es gesto es un
indicador acentuativo, cuanto mayor es el
nmero de significantes (gestos) del
personaje mayor es el significado de la
accin. En los comics se contemplan dos
categoras gestuales y actitudinales relativas
al carcter expresivo de los personajes:
1.

2.

Las funcionales, los gestos genricos


realizados por cualquier personaje en
una situacin determinada .
Las indiciales, realizadas por personajes
secundarios que no representan un papel
determinante en la trama y que poseen
caracterologas permanentes.

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entre ambas representaciones artsticas se


da en nuestros tiempos.
La pintura realista est ligada a la
observacin de la naturaleza en toda su
diversidad; el pictograma no conlleva
ninguna
servidumbre
de
este
tipo.
(Gombrich, 2003)

Ilustracin 3:
La mirada del Batman de Alex Ross

Entroncando directamente con los gestos


est la mirada. Existen situaciones modlicas
estandarizadas con relacin a la expresin
visual de los personajes. Es un signo de
informacin, de intercambio, de bsqueda.
El personaje monopoliza el espacio; dureza
en su fisonoma, enigmtico, narcisista,
desviacin y elevacin de la mirada como
sealadora de un yo dominante y
magnificante que entra en juego con el
espectador-lector. Es este sealamiento,
esta mirada imperativa del personaje que
apunta hacia el intercambio, al dilogo y a la
relacin con el lector, la que permite su
significacin y comprensin.

2.3.

La caricatura o representacion del


nexo causal

Al ver algunos cuadros, la impresin de


accin es tan persuasiva que admirndola
nos preguntamos si ese cuadro no describe
un hecho puntual. Hoy en da tendemos a
interpretar
las
viejas
pinturas
como
fotografas. Desde los tiempos de Rembrandt
los artistas no aspiraban a describir
momentos individuales, de acciones que
continuaban. El objetivo buscado era crear
representaciones claras con un contenido en
s mismas. Una fotografa obligatoriamente,
debido a su naturaleza muestra un
momento, un instante concreto de algo que
ocurre ms all, antes y despus en el
tiempo. Un cuadro realista o hiperrealista, a
pesar de su similitud con la fotografa no
necesariamente
intenta
crear
esta
sensacin, a pesar de la interconexin que

En el visionado, por otro lado, de otro


tipo de referentes visuales, es necesaria
cierta informacin. No es solo el antes y el
despus sino el background de lo que est
representando. Esto es algo que podemos
claramente observar en el nacimiento de la
caricatura. La imagen no nos contar una
historia, ni siquiera lo pretende, pero nos
mostrar el momento que crea el sentido a
la caricatura entera. Cuando Arthur C. Danto
dice que una frase que se refiera al menos
a dos momentos separados en el tiempo y
describa hechos anteriores, forman la base
de las explicaciones histricas, las cuales por
conectar distintos momentos, cuentan como
cambia el mundo.
Hume se pregunta cmo es que
podemos imaginar conexiones entre hechos,
sin conocer lo que pasa entre medias. Si las
causas conectadas son conocidas solo a
travs de la experiencia, entonces, por que
creemos que un hecho inevitablemente es
seguido de otro? Los tericos de los comics
se hacen una pregunta similar. Qu
experiencia nos garantiza que colocando una
imagen individual nos lleva a imaginar una
secuencia completa? Cmo funciona la
representacin mental? Estticos e histricos
del arte invocan diversos conceptos del tipo
arte como ilusin, vista interior y ver
como para describir
la forma que
representa los pigmentos en el lienzo o la
tinta en el papel representa. Algunos
piensan que es simplemente un problema
llamado tcnica adecuada de descripcin;
otros creen que la semitica terica nos da
la clave; y algunos otros se inclinan a
sospechar que la psicologa experimental nos
facilita el mejor anlisis.
La explicacin de Gombrich, en la cual la
historia de las artes de representacin es
tratada
como
una
historia
de
descubrimiento.
Por tanto, el nacimiento de la
caricatura en un entorno que apreciaba el
virtuosismo artstico, su florecimiento en
una
sociedad
democrtica
y
su
supervivencia en la prensa refleja la
influencia de la situacin social sobre un
gnero que debe su origen a un artista
individual, y su posterior supervivencia a la
subsiguiente
transformacin
de
las

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demandas. Ntese que segn esta lectura


se atribuye lo que le corresponde tanto a la
invencin artstica como a la presin social,
ya que ninguno de estos factores tomados
en
solitario
podran
haber
arrojado
resultados idnticos. (Gombrich, 2003)

En el caso de las caricaturas, al ser


imgenes aisladas, cmo podemos saber de
dnde vienen y adonde van? El objetivo del
caricaturista es permitir al espectador formar
algunas hiptesis mentales de que es lo que
est describiendo. Si ese proceso tiene xito,
la hiptesis de espectador coincidir con la
intencin del artista y ver la representacin
de lo que quera describir el caricaturista. Si
la imagen es visualmente ambigua, capaz de
ser interpretada de ms de una forma, la
comunicacin entre ambos fallar. Sin
embargo es posible entender caricaturas
hacindonos una idea del momento anterior
o posterior al representado, que en realidad
es el que le dar sentido a la caricatura. En
esta tcnica visual, solamente podemos ver
un momento. Ese momento es el que dar
sentido a la representacin. Cuando vemos
una pintura, no es importante saber que
pas antes o despus. No tiene porque ser
narrativa. Muestra un instante, que por s
mismo describe todo lo que el artista se
propona. Incluso en algunos momentos, no
hay diferencias importantes entre el antes y
el despus del cuadro. As en las naturalezas
muertas, paisajes o retratos, no hay
diferencia entre el antes y el despus, al
menos inmediato. Generalmente no nos
preguntamos como la persona retratada ha
llegado a esa postura y no nos importa. Lo
que nos hace pensar en las imgenes como
momentos en una secuencia narrativa de
forma natural son las pelculas. As como el
desarrollo
de
las
representaciones
naturalistas hicieron posible entender las
primeras fotografas, la existencia temprana
de caricaturas y posiblemente en muchos
casos de comics, hicieron ms accesibles al
pblico las primeras pelculas. Con algunas
pocas excepciones, las tiras de cmic haban
adquirido la mayora de sus recursos
expresivos antes de que el cine se hubiese
desarrollado.
Cuando entendemos como un avance
meramente formal la narracin de los
autores de la Antigedad clsica sobre la
evolucin de la mmesis, la imitacin de la
naturaleza, estamos situando el carro
delante del caballo. Este avance solo puede
entenderse como un medio para un nuevo
fin, a saber: la evocacin visual de un
acontecimiento mtico. Hay que conceder
licencia al dramaturgo para que imagine el

acontecimiento tal como podra haber


sucedido, como una interpretacin genuina
de una situacin humana que pudiera
hacernos sentir empata; de ah la unidad
de elementos. Creo que fue este mismo
objetivo dominante, el de mostrar no solo
el
qu
sino
el
cmo
de
un
acontecimiento, lo que llev tambin al
arte griego a la observacin de la
apariencia natural, a la representacin de
la expresin, la anatoma, el espacio y la
luz. La forma acompa la funcin.
(Gombrich, 2003)

La mayora de las caricaturas no utilizan


este recurso, y son en s mismas todo lo que
el artista ha intentado describir, sin importar
el antes y el despus. En otras, sin embargo,
no solamente es importante conocer el antes
y el despus, sino que son demasiado
ambiguas para poder saber el resultado de
lo que representa, para lo cual nos ayuda en
algunas ocasiones el ttulo de la misma, que
viene a ser un resumen metafrico de la
caricatura. Estas caricaturas podramos
considerarlas casi como un protocmic.
Necesitamos imaginar el instante posterior
para que tenga sentido lo representado.
Esto nos lleva a preguntarnos, como
llegamos a finalizar una accin que no solo
no est descrita, sino, en algunos casos ni
siquiera insinuada claramente. Para ello
necesitamos
de
un
background
de
conocimientos. En el caso de Daumier, es
suficiente con saber como funciona la fuerza
de la gravedad, para saber que ocurrir a
continuacin. En otros casos, es necesario
un conocimiento mas profundo de la
situacin. Este caso, es mas claro en la
caricatura poltica, donde sin conocimiento
de la situacin poltica concreta a la que se
refiere, la caricatura pierde su significado.

Ilustracin 4:
Un denier bain de Honor Daumier

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Uno
de
los
ms
importantes
caricaturistas de la historia posiblemente
haya sido Rodolphe Tpffer. Sin embargo,
como dice Gombrich, es necesario el
distanciamiento de los ilustrados del siglo
diecinueve para jugar con esas creaciones,
esos garabatos juguetones y preguntarles
por su carcter y alma como si fuesen
criaturas reales. En estas caricaturas, la
agresividad brilla por su ausencia. La
caricatura es el arte de la exageracin.
Denota deformacin. Nunca se tratar de un
ideal de belleza, como se persigue en el
arte. La agresividad est en la forma de
retratar a personajes, no es necesario
describir actitudes agresivas. nicamente, la
aproximacin
por
exageracin
o
la
conversin de un personaje en un objeto
aparentemente inocuo, nos har imaginar la
agresividad de ese objeto, que no podremos
mirar de la misma forma.

Ilustracin 5:
Rodolphe Tpffer, la evolucin

Uno
de
los
caricaturistas
mas
reconocidos en nuestros tiempos es Gary
Larson. Su estilo es completamente diferente
a los iniciadores de esta tcnica. Sus
caricaturas se dedican a describir el mundo
moderno, con pequeas pinceladas. Son
completamente
apolticas
y
fcilmente
comprensibles, aunque no exentas de crtica
hacia la forma de vida moderna. En otros
casos, son casi como divertimentos, sin
ninguna intencin crtica, casi infantiles.
Larson odia los cambios. Representa que
hacemos con el mundo, pero no solo eso,
tambin, ridiculiza sacando de contexto no
solo a personajes, sino situaciones. Sus
estpidos,
sdicos
y
con
problemas
personajes disfrutan de sus vidas.
La
inmensa
popularidad
de
este
caricaturista nos muestra que de alguna
forma, mucha gente sospecha que el
progreso ha terminado. Es duro imaginarle
mostrando el triunfo de la virtud.

Ilustracin 6:
Gary Larson y la vida moderna

Podramos resumir la caricatura en una


anotacin de uno de los pioneros en estudiar
la caricatura, Charles Baudelaire, quien en
su obra El pintor de la vida moderna (1863)
dice que la esencia del humor de las
caricaturas es producir en el espectador, o
mejor dicho en el lector un gozo en su
propia superioridad.
La comedia es un gnero artstico
inherentemente conservador. Muestra que
nada cambia. Tu no puedes contar un
Matisse, porque su arte es esencialmente
visual, es necesario verlo; pero puedes
contar un Larson, porque su concepcin es
verbal. Es lo que Baudelaire llama doble
naturaleza y consiste en la capacidad de
disfrutar imaginando a personas siendo
heridas en desastres mientras nosotros
permanecemos a salvo. Por mucho tiempo,
la falta de originalidad terica de Baudelaire
respecto al humor pareca inverosmil.
Encontrar la extraa antiteolgica actitud de
Baudelaire absurda, era perder el tiempo en
analizar
sus
argumentos.
Algunos
caricaturistas modernos juegan con el placer
Baudelairiano de hacer el mal. Para disfrutar
de esos chistes visuales, debemos pretender
tomar la doctrina religiosa de forma seria
sabiendo que lo representado es falso, no
simplemente rehusar la religin como
Baudelaire o tomarla como si fuese cierta.
Nuestra actitud hacia la caricatura, no
debe ser de enfrentamiento, sino que
debemos tomarlo como lo que es, un
divertimento que trata de exagerar, para
resultar cmico. En trminos de Baudelaire,
remos porque un artista es solo un artista
en la condicin que es un hombre doble
porque es perfectamente cierto que el sabe
que est haciendo; pero adems sabe que la

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esencia de este tipo de humor es que


debera parecer que no tiene consciencia de
lo que hace. La dificultad del arte visual
moderno consiste entre otras cosas en que
en el grado en que podemos, falla en
indicarnos cual ser el prximo estado, que
ocurrir a continuacin, es indescifrable para
nosotros. Esta caracterstica, tambin es lo
que hace de este arte algo nico y
representativo. La caricatura no intenta
perdurar. En el caso de la caricatura poltica,
su vida es corta en general, la caricatura
mas generalista, como la de Larson, tiene
una vida media, mayor, pero limitada an
as.
Quizs la caricatura nos muestre a
nosotros mismos desde un doble ngulo.
Nos permite ser por un momento crueles,
sdicos, mal pensados, de una forma
inofensiva. Una maldad, que no sea real, va
contra un ser deformado conscientemente
para despersonalizarlo, pero sin perder su
realidad. Las caricaturas en las que podemos
imaginar que la escena siguiente ser la
inevitable muerte del personaje, de una
forma ridcula, sdica, exagerada, es lo que
Danto llama entimemes, silogismos visuales
con una premisa obvia desaparecida, la cual
el lector debe suplir. A este lector no se le
dice, como espectador pasivo, que hay
poner all, debe descubrirlo y ponerlo por s
mismo. Razonando, sin embargo, la agresiva
fantasa conocida y repudiar cualquier
intencin. Engandonos a nosotros mismos,
pretendemos que no es nuestra malicia,
sino solo la inevitabilidad del desastre en esa
situacin.

2.4.

El bocadillo, o el problema de
representar otras mentes

Los bocadillos, globos, locugramas,


nubecillas, balloon, burbuja, etc, son
elementos exclusivos de los comics que
integran en su interior el texto hablado de
los dilogos estableciendo sincrnicamente
las relaciones entre las palabras e imgenes.
La caracterstica principal de los bocadillos
reside en que tienen integrado en su
perigrama un rabillo (lengeta) como
indicador del lugar de la emisin fontica,
siendo en ocasiones este sealamiento
quizs mas importante que el globo mismo.
El perigrama vara dependiendo de lo
que emite el personaje, del texto y de lo que
ste representa, clasificndose en:

Ovalado o rectangular.
dilogos normales.

Expresan

los

Con valos mas pequeos (formando el


rabillo), que remiten al emisor y le dan
un carcter evanescente como en los
globos de sueo. Indican pensamientos
no expresados en voz alta.
Con lneas quebradas (dientes de sierra).
Expresan los gritos de un personaje o los
sonidos de un altavoz.
Punteados. Expresan un monlogo o
soliloquio en voz baja.
Ondulados. Expresan sueos o ideas.

Otro elemento que debemos resear


aqu, aunque no es ciertamente un bocadillo,
son las didascalias. Son espacios de texto,
equivalentes a la voz en off en el cine, que
se ubican a manera de globos rectangulares
en las vietas. Sirven para dar aclaraciones
o explicaciones marginales sobre los
personajes
acentuando
la
accin
representada. Dilatan temporalmente los
dilogos y llaman la atencin del espectador.

Ilustracin 7:
Tpica didascalia en el Prncipe Valiente de Foster

Para realizar un estudio sobre un pintor,


lo normal ser tener que desplazarse a
varios lugares, distantes en el espacio para
ver su obra. No es posible hacer un estudio
serio de un artista, si no vemos su utilizacin
detallada de la pintura. Algo imperceptible
en las reproducciones. Como imaginar esos
pegotes de pintura, que de forma tan
mgica crean imgenes maravillosas. Este
problema no lo podramos tener si el estudio
lo estuvisemos haciendo sobre un autor de
comics. En este caso, la reproduccin es su
elemento, no necesitamos ver los bocetos
originales, porque generalmente estarn
incompletos. Faltar cuando menos el texto.
Buscando
consistencia,
Gombrich,
explica, que debemos esperar que cada
elemento de una pintura contribuya al
significado de la imagen global, y as leer
palabras dentro de la vieta, como
elementos representativos. Es porque los
pintores
narrativos
premodernistas
americanos, pese a toda su utilidad, no
empleaban
bocadillos
frecuentemente,

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

aunque saban que eran utilizados en


Europa; dichos elementos extraos al dibujo
inevitablemente
parecan
intrusiones
antiestticas. Esta bien arraigada distincin
entre palabra y dibujo es un sueo
deconstruccionista para identificar una rgida
lnea que es necesario implorar para que sea
cruzada. Los bocadillos, la palabra hecha
imagen, segn Pierre Fresnault-Druelle, no
pueden ser puramente verbales ni pictricas,
sino una y otra cosa a la vez, un puente que
una el estrecho lmite de la palabra/dibujo.
Ralph Hodgson ha sido identificado como
el primer artista que puso conversaciones en
el interior del dibujo, y lo hizo ponindolo en
pancartas. En 1906 Winsor McCay reserv la
parte de debajo de los dibujos para colocar
unos panes donde se produca el dilogo.
Esto hizo que Little Nemo se convirtiera, en
un cmic en el que predominaba el dibujo
sobre el texto, convirtindose en la primera
tira de cmic moderna. The Yellow Kid
introduca el texto en sus enormes pijamas
amarillos, desarrollando una nueva forma de
hacer que el texto interactuase con el dibujo.
Will Eisner tiene su propia interpretacin de
la utilidad de los bocadillos.
Se cree que el origen de los bocadillos
sera el vapor de agua expelido por las bocas
durante las conversaciones en el crudo
invierno, que poda ser visto. Es lgico
combinar eso con lo que se oye, lo cual se
habra representado como el resultado en
imagen del acto de hablar.
Quizs
algunos
de
los
primeros
dibujantes de comics se vi influido por ver
el vapor de agua expelido por la gente
cuando hablaba a bajas temperaturas. Los
italianos llaman al cmic fumetto, una
elegante sincdoque que identifica en uno el
bocadillo con la vieta completa, dibujo ms
bocadillo. Es difcil saber cmo se ha llegado
a relacionar uno con otro tan solo con la
observacin de nubecillas de vapor de agua.
Los dibujos de gente parecen gente; las
palabras en bocadillos intentan ser sonidos
que escuchen los lectores. Probablemente el
bocadillo surgiera como una convencin.
Las palabras en los bocadillos no pueden
colocarse en el interior de esta ineludible
oposicin binaria de palabra/dibujo. Para los
autores, no est ni en el interior ni en el
exterior del dibujo. Cuando no se establece
un contacto interior entre el dibujo y el
guin, el dibujo permanece como un extrao
mamotreto en el libro. Las palabras en el
dibujo son enclaves semnticos, son signos
de un tipo de sistema diferente al de los
signos en los que consiste el cuerpo principal
de este arte. Esto sera como ver una obra

de teatro en la cual las voces de los actores


fuesen mudas y se representasen con
subttulos, o como ver una pelcula con
subttulos de los dilogos y sin sonido.
Tratamos los bocadillos no puramente
como hoyos en el dibujo, ni como cosas que
forman parte del dibujo. McCay tena la
habilidad de colocar los bocadillos en el
mejor lugar, con lo que poda ocupar la
mayor parte de la vieta con dibujo. Si no
era la mayor parte al menos no distraa, el
dibujo era lo ms importante. La fuente de
las letras tambin es importante. Es un
signo de gran valor grfico en la creacin
verbal. Cada cmic utiliza su propio tipo de
letra. Hasta tal punto que las reediciones de
algunos de los mejores comics de la historia,
suelen usar la misma fuente, como si
formase parte del dibujo. Modernizar la letra
de la fuente en una reedicin, podra
cambiar el impacto artstico.
Las palabras en bocadillos, a diferencia
de las representaciones arquitectnicas o en
mobiliario, no obstaculizan los caracteres. No
estn en el interior ni en el exterior del
dibujo; como pensamientos, algunas veces
estaran en el interior de nuestras cabezas,
no tienen un lugar en el espacio.

Ilustracin 8:
Los bocadillos de McCay, siempre en su sitio

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10

Como deca Descartes, no podemos leer


la mente de otra persona directamente; solo
podemos inferir pensamientos de sus
expresiones y gestos externos.
Existe la posibilidad de que nos surja
cierto escepticismo, por haber un potencial
nexo de unin entre la forma indirecta en la
cual conocemos sus pensamientos y la
intuicin inmediata en la cual nos son
revelados. Los bocadillos
revelan las
ensoaciones
de
un
filsofo,
los
pensamientos de otra persona serian
mostrados indudable y transparentemente.
Como frecuentemente ocurre, cuando los
sueos son rellenados, el resultado es
inesperado, incluso desconcertante. Lo que
en el dibujo es representado como forma de
hablar o pensamientos, se convierte, en
nuestra
vieta,
en
palabras.
Estos
pensamientos se revelan, no a cualquier
personaje de la tira, sino solo a nosotros,
espectadores, que permanecemos fuera de
ella. Los bocadillos, seran como la glndula
pineal de Descartes: unen dos mundos
diferentes; a los lectores se nos confiere una
cualidad especial, diferencindonos de los
personajes de la historieta, como lo es la
mente del cuerpo. Los comics no solo
duplican las funciones de los ms viejos
sistemas de expresin, sino que agregan
nuevas formas esenciales. Nicolas Poussin
habra podido imaginar la forma de hablar de
sus personajes por sus gestos, pero mostrar
los pensamientos ocultos normalmente estn
ms all de su poder.
La literatura es un arte escrito. La forma
fsica en la cual un texto es presentado, la
fuente, el color del papel, la cubierta, no
constituye un rasgo estticamente relevante
en una novela. Los editores raramente se
preocupan de hacer que la tipografa de una
novela sea la ms adecuada o la mejor para
su lectura. Cuando leemos el contenido de
un bocadillo nuestra primera preocupacin
debe ser el significado de las palabras que
contiene. Pero como las historietas son un
arte visual, debemos preocuparnos tambin
de las calidades estrictamente visuales de
los bocadillos. Nosotros contrastamos la
forma elegante y la no tan elegante de
algunos bocadillos y nos percatamos de las
calidades visuales del tipo de letra elegido,
el cual leemos como leeramos la escritura
manual de los personajes. Podemos llegar a
asociar una tipologa grfica con un
personaje, con un tono de voz. Saul
Steinberg es de los primeros en reconocer
que las propiedades y mecanismos de los
comics se haban transformado en forma
decorativa. Tena inters esttico tanto por
palabras como por dibujos.

Silvia Ortega Gonzlez

El bocadillo puede contener cualquier


imagen combinada con cualquier palabra;
puede incluso estar completamente vaco,
mostrando que un personaje no tiene
pensamientos. En algunos comics de Robert
Crumb, los bocadillos no tienen palabras,
sino dibujos alegricos; interrogaciones y
exclamaciones; movimientos entre bocadillos
separados, como si el corazn de uno de los
personajes fuese atravesado por un disparo
de otro bocadillo. Estos elementos permiten
al autor jugar infinitamente .
Los bocadillos pueden contener vividas
afirmaciones, con palabras en maysculas, o
darles grandilocuencia, ornamentando las
palabras, colorendolas, notas musicales;
elipses que muestran duda; incluso palabras
susurradas, que no puede or el lector y si
un determinado personaje.
Somos asombrosamente flexibles al
hacer conexiones entre el dibujo y la
palabra. Una vez dos tiras, The Far Side de
Gary Larson y Daniel el Travieso, que se
impriman en el mismo peridico, por error
intercambiaron sus textos. Aun as los
lectores fueron capaces de hacer coincidir la
imagen con los textos de las vietas. Incluso
cuando las imgenes y las palabras parecen
no
cuadrar,
nosotros
buscamos
una
conexin entre ellos. Viendo un cmic,
nuestras expectativas son que la unidad,
texto y dibujo sea comprensible. Pero
entonces, nosotros pensamos en palabras,
como indican los filsofos, o en imgenes?
Los comics no contestan a esta pregunta,
para
bocadillos
empleamos
los
dos
lenguajes, verbal e icnico que representan
el pensamiento, sin caracterizarlo en s
mismo. Los comics de este modo resultan el
problema de otras mentes solo con el coste
de disolverlas. Los bocadillos deben estar
adjuntos a algo, sea persona o cosa, capaz
de pensar. Las ruedas de coches pueden
llevar Screech y las bombas Boom! pero
solo sern capaces de pensar utilizados en
forma
fabulada,
dando
caractersticas
humanas a objetos o animales, por ejemplo
una radio que soase que es televisin.
Entonces podra tener un bocadillo adjunto.
Las frases en los bocadillos suelen estar
en tiempo presente, como los dilogos en las
novelas. La forma normal de expresar el
pasado es en forma de flashbacks, siguen
utilizando como forma verbal el presente,
pero sabemos que se trata de algo que ha
pasado con anterioridad. Agregando otros
lenguajes, podemos complejizar las formas
de dilogo. Por ejemplo, en los comics
japoneses, cuando el personaje que habla es
chino, los ideogramas se ponen en vertical,
que
es
como
escriben
los
chinos

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

actualmente. Si es un occidental, los


ideogramas sern katayanas o katakanas,
que son los ideogramas mas utilizados para
representar palabras de origen extranjero al
ser silbicos. El background en el cual estn
descritas las escenas y los bocadillos nos
traslada, no siempre con un papel pasivo,
sino que nos hace partcipes de l. No solo
eso. Los bocadillos adems pueden formar
parte descriptiva de la historia. Pueden
aparecer cayendo desde la comisura de los
labios del personaje hasta el suelo, chocando
con estrpito con el mismo. El lector
participa, no solo con su comprensin;
tambin es capaz de dar caractersticas a los
personajes, como una voz representada en
forma de palabras en un bocadillo y de una
voz interna en la mente del lector.
Los comics suelen ser poco ambiguos,
por eso es necesario leerlos rpidamente.
Cuando es mostrado un carcter en cada
vieta, entonces las palabras suelen ser los
pensamientos de esa persona. En dichos
casos, nosotros podramos hablar de un
bocadillo implcito. Ni siquiera es necesario
que se trate de un bocadillo, sino que
identifique al emisor de esas palabras.
Los bocadillos implcitos contienen el
discurso odo de un personaje dentro de esa
escena; las palabras representadas son
vistas por el personaje. De acuerdo con
Repblica, III, de Platn, los narratlogos
distinguen entre narrativa pura, cuando el
poeta est hablando, y mmesis, cuando el
discurso es presentado por un personaje.
Las palabras no adheridas a ningn
personaje son, por defecto, narracin
acompaando el dibujo y no necesita estar
en presente. Como en una novela, si un
individuo o grupo no est hablando, las
palabras pertenecen a una narracin
impersonal. Cuando CRASH es insertado
dentro del dibujo, sin bocadillo, la leemos
como una descripcin de la accin, no dicha
por nadie. Lo que es crucial es que podra
haber sido escrita dentro de un bocadillo,
para convertirla en palabras habladas.
En algunas historietas los bocadillos son
utilizados con funciones muy distintas. En los
comics erticos, por ejemplo se usan para
cubrir los genitales en algunos casos. En
otros se usan como objetos que nos impiden
recrearnos en la bella imagen de que
disfrutan los personajes, teniendo que ser
ellos los que nos cuenten lo que ven o no
ven. Nosotros leemos las palabras en los
bocadillos, pero los personajes de la vieta,
los oyen; los comics traducen el sonido y el
pensamiento en imgenes, en letras, y stas
a su vez en palabras.

11

Cualquier palabra o dibujo que podra


representar el pensamiento de un personaje
debera ser colocado en un bocadillo. Pero
solo
imgenes
disparatadas
son
ocasionalmente posibles, ya que mientras
que un personaje podra de vez en cuando
ser mostrado pensando tonteras, un cmic
en
el
cual
el
personaje
no
tiene
pensamientos identificables podra ser una
representacin mas como un cuadro de un
cmic y no ser un cmic en s mismo. Los
discursos y conversaciones aparecen en
bocadillos normales; un bocadillo que se une
al personaje con burbujas es privado,
conocido solo a ese personaje y al lector.
Conversacin y pensamientos son de esta
forma traducidos a un lenguaje visible.
Fijados en el espacio del dibujo, las palabras
no son elementos de l; no los veramos si
pudisemos
estar
en
la
vieta;
y
normalmente los personajes son quienes
estn all, quienes no pueden verlos.
O un elemento puede ser visto como
perteneciente al espacio visual, o puede no
serlo. Si no puede serlo, es un bocadillo, un
receptculo de palabras o imgenes que
leemos, no un objeto que los personajes de
ficcin puedan tocar. Esta distincin lgica
simplifica la psicologa de la percepcin, pero
eso no nos muestra que la distincin es sin
importancia.
Algunos
viejos
maestros,
pintores,
jugaban
describiendo
rollos
sostenidos por los personajes que aparecan
en sus cuadros. Estos rollos, no forman en s
mismos parte de la pintura y a la vez, estn
en ella. La mayora de ellos se encuentran
en latn, por lo que a no ser que conozcamos
el idioma, no representarn para nosotros,
ms que parte de la pintura, un elemento
ms. En esos cuadros de los maestros esos
textos escritos son vistos para la mayora de
los espectadores como un elemento extrao,
un intruso en la pintura.

Ilustracin 9:
La conversacin de Matisse

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12

Silvia Ortega Gonzlez

Ilustracin 10:
Filacteria de Strigel

Los bocadillos son un recurso til para


los artistas plsticos del cmic y es natural
preguntarse, porque no fueron empleados
por los viejos maestros. Aunque incluir un
bocadillo dentro de un cuadro de Raphael o
de Velazquez, pareca algo extrao. No
obstante., no sera la primera vez que
vemos representaciones de este tipo, en un
estilo caricaturesco. En Espaa sin ir mas
lejos, podemos verlo en publicaciones como
El Papus o El Jueves. En el sentido de ayuda
al arte de contar historias de los antiguos
pintores sin usar palabras en el cuadro, este
tipo de elementos adicionales al campo
visual seran considerados antiestticos.
Incluso despus de la invencin de las tiras
de cmic, es raro encontrar bocadillos en el
arte moderno. En el cuadro de Matisse La
Conversacin el enrejado de la ventana
forma la palabra NON de forma simtrica,
convirtindose
en
parte
del
cuadro,
ocupando una parte representativa del
mismo, formando parte de la habitacin
descrita, conformndose en un todo la tesis
y antitesis del cuadro irnicamente.

sutil que poner esa palabra en el interior de


un bocadillo.
Reducir
el
cmic
simplemente
a
palabras, o al contrario, tratarlo como solo
una secuencia de dibujos, es apartarse de lo
que define a esta forma de arte, la
integracin de palabras con dibujos. De
acuerdo con la teora esttica del siglo XVII,
como se ejemplifica en las pinturas de
Poussin, el arte visual est centrado en la
preocupacin de comunicar emociones.
En El Juicio de Salomn, podemos leer el
contraste entre dos madres, la figura la
verdadera que suplica y la figura acusadora
a su derecha, y la variedad de respuesta de
los espectadores a su gestualidad corporal.
En el mundo del arte de Poussin era posible
tener confianza en un sistema universal de
expresin. En la moderna cultura visual del
cmic, tales pensamientos atribuidos a
describir figuras deben ser puntualizados en
un lenguaje particular. A diferencia de los
comics, que deben ser traducidos por los
lectores que no conocen su lenguaje. Las
palabras que acompaan a los comics,
forman parte de l. Es necesario conocer ese
idioma, para saber que dicen, que significan.
Estas palabras dan significado al todo, igual
que las palabras sin el dibujo, no tienen
significado alguno.

Las palabras y los dibujos estn


ntimamente conectados, son mutuamente
Ilustracin 12:
Didascalia de Lotto, Lucrecia

Ilustracin 11:
El juicio de Salomn de Nicols Poussin

traducidos, distinguen categoras de cosas,


con una importante excepcin, las firmas de
los artistas y las palabras dibujadas. Yo
siempre he usado mi firma como una lnea
comentaba Robert Ryman, y como parte de
la composicin; para el, como para muchos
artistas, las firmas constituyen parte del
trabajo visual, sin ser elementos de la
vieta. El uso de palabras en el sentido
literal en el cubismo, surrealismo y otras
formas de arte moderno, parece no haber

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

sido tomado sistemticamente como un


objeto de experimentacin.
Las palabras en bocadillos representan
los pensamientos de los personajes. Dnde
estn estas palabras en el dibujo? Las
palabras en los bocadillos no son parte del
dibujo; pero tampoco lo son las palabras
fuera de los bocadillos, cumplen la misin de
las expresiones faciales de los grandes
cuadros; representan pensamientos dentro
de las cabezas de esas figuras. Las palabras
de los bocadillos estn a la vez dentro y
fuera de las vietas que son pensamientos,
estn en el interior de las cabezas, no tienen
una posicin en el espacio. No podemos ver
en el interior de otras mentes; solo podemos
adivinar los pensamientos de una persona a
partir de sus expresiones verbales y
corporales.
Frecuentemente,
la
irona
consiste
simplemente en dejar a los espectadores
saber que algo esta pasando dentro de ti
que a ellos no se les permite ver, pero
dejndoles abierta la cuestin de si t eres
capaz de verlo a su vez en ti. En el gradan
el grado que las palabras del pensamiento
logocntrico que contiene el bocadillo dejan
de ser ambiguas, el bocadillo no permite ese
tipo de irona. Si tratamos el contenido del
bocadillo como solo dialogo acompaando la
accin, no hay razn para que estas
palabras no puedan ser representadas en la
parte inferior del dibujo. Pero cuando lo
incluimos estamos cambiando la naturaleza
del dibujo. En bocadillos, los elementos
convenciones dentro del recuadro del dibujo,
contienen la descripcin de las mentes de los
personajes dibujados.
Es duro entender como algunos de estos
elementos fueron entendidos antes de la
invencin del cmic. Al carecer de todos los
comentarios contemporneos, es fcil leer
los bocadillos de las proto-conversaciones
anacrnicamente. En el medievo amaban
pensar etimolgicamente, las
palabras
realmente eran cosas y si dos palabras
sonaban similares significaba que lo que
designaban deba ser similar, escriba
Michael Camille. Dudo al aceptar este radical
historicismo. Seguramente los espectadores
contemporneos a estas primeras pinturas
con algo similar a bocadillos comprendan la
diferencia entre ver al hombre y leer las
palabras en los rollos.
En Lacoon Lessing compendia una
famosa coleccin sobre el uso de jeroglficos
por artistas visuales. Cuando un pintor usa
unas nubes para esconder su hroe del
enemigo, esta nube es un jeroglfico, un
signo puramente simblico, el cual no hace

13

invisible al hroe, sino simplemente dice a


los espectadores, tu ests suponiendo que
este hombre es invisible. Es una de las cosas
usadas
por
Homero
para
describir
metafricamente la ayuda divina en forma
de nube que vela al hroe; cosa aparte es
usar la nube con ese sentido en un cuadro.
Este tipo de elementos excede los lmites de
la pintura. No es mejor que los rollos de
papel con frases sobre l, cuyos asuntos
salan de las bocas de personajes en los
antiguos
cuadros
gticos.
Clement
Greenberg, ofrece otro punto de vista al
respecto: Cada arte ha de determinar a
travs de sus propios trabajos, el efecto que
crea en si mismo. El rechazo a la
concepcin de Greenberg por la pureza de
las pinturas no llev a muchos artistas a
usar los bocadillos. Casi todos los elementos
usados en cmic resultan extraos en un
museo de arte.
La funcin de las palabras en los
bocadillos de forma parecida al monlogo
interior de las novelas, escrito en cualquier
idioma, real o inventado, pude ser atribuido
para
la
descripcin
de
personajes.
Normalmente una persona habla, pero es
posible tambin unir dichas palabras a un
grupo de personajes. Esos dilogos difieren
en la forma de narrar, ya que se colocan en
la parte inferior del dibujo; esas palabras,
como el narrador impersonal en las novelas,
cuenta la historia sin tomar parte, desde un
punto de vista distanciado.
La acotacin de los dilogos en las
novelas viene representado por una forma
de contar la historia, y por una serie de
signos de puntuacin convencionales. En el
caso de los comics, los dilogos deben ser
atribuidos a un personaje. Parafraseando en
cierto modo a Descartes, Si hay una
oracin, debe existir un orador. En las
pelculas ver a los personajes hablar en la
pantalla es solo una ilusin. La voz proviene
de los altavoces puestos en las paredes.
Escucho voces y las imagino viniendo de los
actores. Si, olvido el libreto, leo los
subttulos en la opera, leo en espaol la
traduccin de las palabras que escucho en
su idioma original sin suponer que las
palabras que leo estn siendo cantadas.
Cuando leemos comics, veo palabras
dibujadas dichas por personajes dibujados.
Esa es una ilusin diferente, miro las
palabras y las imagino habladas, con sonido.
Cul
es
la
naturaleza
de
la
representacin mental?
La tradicin clsica tiende a asimilar
contenidos de la mente a los dibujos, un
punto de vista que Hobbes anot en su

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14

Silvia Ortega Gonzlez

crtica de Descartes, elevando obvios


problemas con la idea de ser como un Dios
con sus ngeles, criaturas que no es posible
representar en cuadros. De acuerdo con la
epistemologa
clsica,
el
pensamiento
desarrolla esencialmente representaciones
visuales. Algunos filsofos recientes de la
mente
han
defendido
que
las
representaciones verbales son en su mayora
verbales. Los bocadillos de las historietas
destruyen esa distincin, libremente mezclan
palabras y dibujos. Los pensamientos
pueden ser igualmente bien representados,
el cmic parece estar dicho por palabras y
por dibujos.
En la tradicin de los viejos maestros,
todo lo representado en el campo visual
tenda a corresponder con algn elemento
que podamos imaginar tocando, podramos
andar dentro del espacio del cuadro. Pero el
bocadillo por si mismo, sin mostrarnos otros
elementos visibles, es normalmente un
elemento en un espacio dibujado; nosotros
podemos
verlo,
pero
los
personajes
dibujados no. Lo que en la parte dibujada
son palabras o pensamientos en nuestro
parte se convierte en representaciones del
mismo con el bocadillo. El bocadillo es
simplemente
un
receptculo,
no
se
corresponde con ningn objeto representado
en el cuadro. Que los pensamientos o
palabras estn rodeados por una forma
redondeada no dice nada acerca de la
naturaleza de esas palabras o pensamientos.
Y aun as, las cualidades visuales de los
bocadillos son importantes. Algunas son
grciles, otras gruesas; poner muchos
bocadillos en la vieta, crea un sentimiento
de aglomeracin. Leyendo comparamos y
contrastamos los bocadillos con los objetos
dibujados alrededor de l, observando como
el contorno queda bien o no dentro de la
composicin. El bocadillo no es un
receptculo neutral sino otro elemento ms
en el campo visual. Incluso identificar los
bocadillos
como
receptculos,
como
contenedores, ya es una forma velada de
identificar su expresiva significancia.

2.5.

La secuencia de vietas, o
modernos cuadros en movimiento

La vieta es cada uno de los


pictogramas que componen una historieta.
Representan un espacio y un tiempo, o
mejor dicho, un espacio que adquiere
dimensin de temporalidad, ya que est
compuesta de una serie de signos icnicos
estticos, que a pesar de su inmovilidad
pueden asumir una dimensin temporal
debido a las convenciones de su lectura.

Existe una variante interesante dentro


de las vietas: la pgina supervieta. Es una
unidad de contencin estructural y de
atencin visual, en donde el continente de la
vieta (lo literal) se convierte en una pgina
entera. La vieta de fondo funciona a
manera de un todo que se convierte en
apoyatura al funcionar como extensin de
las subvietas yuxtapuestas.

Ilustracin 13:
Will Eisner, supervieta

Otra forma especial de la vieta es la


vieta partida o splits panel. Es un recurso
tomado del cine, aunque con las variantes
que nos proporciona este medio. Consiste en
una fragmentacin irregular del formato de
las vietas, las cuales se subdividen para
dilatar las distancias y los espacios conexos
de la accin, creando diversas interacciones
entre los significantes.
Un
recurso
utilizado
en
algunas
ocasiones es la repeticin o secuencia
modulada de vietas, tambin llamada
pleonasmo.
Establece
un
continuum
narrativo lento por las mnimas variaciones
de las vietas durante su ritmo.
Su estructura pleonsmica crea a la vez
una tensin y una expectativa a travs de la
reiteracin del mismo espacio y del mismo
personaje en un paso a paso progresivo a
travs del tiempo, sugiriendo una impresin
de ralentizacin. Este recurso sin embargo,
es ms propio de la caricatura que del
cmic.
Un elemento que se puede convertir en
un elemento importantsimo en la vieta es
la onomatopeya, que se convierte en un
sonograma. Es propio del cmic, y su
aparicin est relacionada con el sonido
fontico del origen del lenguaje. Su

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

tratamiento grfico y plstico ha contribuido


al privilegio expresivo de los comics.
Las figuras cinticas o iconemas, es otro
de los recursos que podemos sealar como
propios de la vieta, aunque podra ser entre
vietas, atravesando de una a otra en
algunos
casos.
Expresan
ilusin
de
desplazamiento y de movilidad de la imagen
esttica. Su representacin se suele hacer
con lneas y nubecillas, llamadas iconemas o
movilgramas, ya que no posee semejanza
figurativa con la realidad. Estas lnea o
rastros de movimiento que no son
representativas
del
objeto
mismo,
representan la duracin del movimiento;
movimiento que, si bien no existe, el
espectador lo ordena en su mismo proceso
perceptivo de lectura y lo convierte en
movimiento de duracin real. Este proceso
convierte al lector en un espectador atento y
activo.

Ilustracin 14:
Akira de Otomo, onomatopeyas

Argumento que puede ser definido como


la dinmica secuencia de elementos en
narrativa. El arte espacial que presenta su
material simultneamente, o en un orden
aleatorio, no tiene argumento; pero una
sucesin de dibujos similares los cuales son
ordenados de forma que tengan un
significado, comienzan a tener un argumento
porque comienzan a tener una existencia

15

como secuencia dinmica. Las pelculas


pueden ser descritas como un desarrollo
extremo de este potencial argumental en
forma espacial. Esta forma de pensar trata
de la oposicin entre arte visual y arte
verbal como fijos, sin movimientos, haciendo
imposible comprender el cmic, un arte
visual que emplea secuencias narrativas tan
extensas temporalmente como aquellas en
literatura.
La narrativa como todo el mundo
reconoce hoy en da es muy importante.
Surgir la cuestin de la naturaleza de la
narrativa es invitar a la reflexin de la
naturaleza de la cultura y posiblemente
incluso de la naturaleza de la humanidad
misma. La naturaleza de nuestra actividad
mental es representada en la estructura de
imgenes y de secuencias de imgenes;
como filosofa clsica se le presta muy poca
atencin a estas actividades, se tiene una
concepcin muy pobre de nuestros poderes.
Arthur Danto tiene un similar punto de vista:
Los principios, cualesquiera que sean, que
nos habilitan para contar y seguir historias,
para construir y leer poesa, son los
principios que amarran las vidas dentro de
unidades, que nos dan sentido de captulos
terminados y de nuevos comienzos. Mi
preocupacin ahora mismo es con cuantos
de estos principios son ejemplificadas las
estructuras narrativas de los comics.
La segunda innovacin conceptual de los
comics, de las tiras, es mejor comprendida
en relacin a la narrativa en el arte visual.
Los comics, son una extensa forma
narrativa, son parte de lo que anteriormente
fueron las bandas de tablas en la Capilla
Arena de Padua. Podra decirse que son la
respuesta natural a los lmites de la
narrativa tradicional de la pintura. El origen
de muchos de los cuadros era un texto, y
pintarlo
constitua
el
acto
de
la
interpretacin de ese texto. Lo que nosotros
pintamos, puede ser con ciertos lmites,
descrito en palabras.
Escapando a los aparentes lmites de la
narrativa visual, los hermticos cuadros
modernos tratan de ser inaccesibles al
comentario, cualquier parafrase parece
tomarnos una gran distancia desde la misma
pintura. Baudelaire senta que las pinturas
modernas
afrontaban
este
problema.
Describi por s mismo la mayora de las
tcnicas modernas de escritura, como la
prosa potica, ni comienzo ni final, todo es
a la vez cabeza y cola, lo uno y lo otro, las
dos cosas a la vez, en cada forma. Imagin
el milagro de la prosa potica, con un
sentido musical, sin rima y sin ritmo, un
ideal que tena sus orgenes por encima de

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16

todo en nuestra experiencia en las grandes


ciudades. Esa prosa potica describa en
palabras la moderna vida del artista, ese
caleidoscopio otorgado con conciencia,
reproduciendo la multiplicidad de la vida y la
parpadeante gracia de todos los elementos
de la vida, producidos en imgenes.
Baudelaire se anticip a la moderna cultura
de masas, arte sin alusiones al arte clsico.
El problema del arte de masas es encontrar
alguna forma de estructura verbal o visual
en
sus
representaciones,
las
cuales
amenazan con convertirse en incoherentes
como las ciudades modernas.
Como interpretaremos imgenes de la
vida moderna si no reproducimos ningn
texto
al
cual
tengamos
acceso
independiente? La interpretacin de una
imagen consiste en cierta forma en crear
una historia que incluya lo que pas antes y
lo que pasar despus de esa imagen.
Para entender un cuadro, debemos
mover la escena descrita. Los comics
resuelven el problema de Baudelaire en
trminos que le sorprenderan, creando un
arte moderno y popular que sin requerir de
un texto independiente, desarrolla una lcida
y comprensible narrativa visual.
Cmo
desde
imgenes
discretas,
generamos una narrativa continua? Dos
imgenes ya constituyen una narracin, su
significado est inscrito en la sucesin. En la
comprensin de cmo dos imgenes estn
conectadas, imaginamos alguna accin
apropiada. Scott McCloud en Como se hace
un Cmic, llama closed a la forma que el
espacio entre vietas, el gutter es usado
cuando el lector toma dos imgenes
separadas y las transforma en una sola idea.
Este gutter no siempre es un mero fondo,
podra convertirse en una parte activa de la
imagen, como los marcos entre las imgenes
de los frescos. Nosotros construimos la
narrativa a saltos, como mostrado por un
proyector que no est perfectamente
sincronizado. Solo cuando vemos una
representacin, formamos y probamos
algunas hiptesis acerca de que est
dibujado y as, en los comics, construimos y
analizamos una narracin que construye un
sentido de las escenas. McCloud se
pregunta: es posible para una secuencia
cualquiera de dibujos no estar relacionados
unos con otros?. La respuesta que da es
no, alegando que no importa como de
sucesivas parezcan dos imgenes, una
relacin de algn tipo ser desarrollada
inevitablemente. Casi es correcto decir, que
esta explicacin nos lleva a engao como
una caracterizacin general de esta sntesis,
o lo que debemos llamar closed.

Silvia Ortega Gonzlez

Ocasionalmente un cmic podra usar dichas


yuxtaposiciones, pero en la prctica la
narrativa no se podra desarrollar si la
mayora de las transiciones no fuesen
relativamente sencillas. Los comics son
como novelas dibujadas, unas pocas
transiciones extraas son posibles solo
porque estamos acostumbrados a leer el
cuerpo del texto como una narracin
sencilla. Deducimos conexiones causales de
las transiciones.
Cuando preguntamos como representar
una accin, ya estamos implicando que
necesitamos describir el momento anterior y
posterior para que enganchen juntos dentro
de una narracin continua.
En la narrativa visual tradicional una
imagen es vista como una porcin de una
accin que transcurre; observando el dibujo,
uno puede reconstruir los momentos
inmediatamente anterior y posterior de esa
temporalidad. Pero cuando los comics
presentan dibujos de escenas engarzadas
muy prximas, su mtodo narrativo es ms
prximo al que encontramos en las novelas.
Muchos de los comics artesanales
consisten en hacer que dichas transiciones
ocurran suficientemente rpidas para que no
parezcan demasiado estticas y aburridas,
pero sin que haya grandes separaciones
para que no parezca que la accin vaya a
saltos. Los grandes artistas consiguen que
sus secuencias sean fluidas. El uso
sistemtico de puntos de vista es una
novedad genuina en comics.
Necesitamos decir algo respecto al
efecto esttico de las secuencias en las
planas. El fondo no es neutral, nos es un
elemento meramente pasivo, sino que
constituye un aspecto visual activo. Algunos
comics disponen tres o cuatros paneles del
mismo tamao en filas horizontales; otros
desarrollan paneles o vietas de diversos
tamaos, de forma que la vista pase de uno
a otro intuitivamente en busca del foco de
atencin. Los espectadores de los distintos
puntos de vista trabajan como una cmara
de cine avanzando en la accin. Cmo estas
secuencias constituyen secuencias narrativas
y no solo secuencias de imgenes? Se
requiere presentar las imgenes como
conectadas, como formando una secuencia
causal.
Sera
difcil
especificar
que
condiciones son suficientes y necesarias para
tener xito en esta sntesis, cada uno es
consciente de que ocurre cuando dichas
narraciones funcionan o fallan.
Los comics ocupan un fascinante lugar
entre los cuadros y las pelculas. El
movimiento en las pelculas es posible

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

gracias al proyector; en los comics, el


movimiento aparece a travs de nuestra
conversin,
como
hablar,
proyectores
humanos Las imgenes sucesivas se
conectan solo cuando el lector las conecta.
Como una novela un cmic puede ser tan
largo como se quiera, pero normalmente los
personajes centrales reaparecen. Esto es Las
historias se suceden, pero los personajes
principales se repiten. Aunque no es una
norma estricta, es una constante. Se crean
series, con un comienzo y un final, y a
continuacin
ese
mismo
personaje,
protagoniza otra historia.
A causa de que nosotros interpretamos
los comics reuniendo las sucesivas escenas
juntas, se crea un esfuerzo para unirlo todo
en una sola plana, tratndolo como si fuese
una pintura autosuficiente. Para entender
dicha narracin es til intentar algunos
experimentos. Aislar partes de la vieta,
convertirlos en algo ambiguo, sin conexin;
estas imgenes ahora son mas estticas,
como las creaciones de Roy Lichtenstein
basadas en comics. Quitar las palabras del
bocadillo, ponerlas en un idioma extrao.
Entonces, cuando la imagen es difcil de
descifrar, estamos perplejos, y quizs
tentados de hacerlo persistir.

2.6.

Palabras y dibujos atados, o


experimentando la unidad de los
comics

Yo leo una novela, pero veo un cuadro.


Estas son diferentes formas esenciales de
una experiencia esttica. Cuando los tericos
del Seicento y los modernos semilogos
hablan de leer cuadros, seguramente hablan
metafricamente, los cuadros no son textos.
Cuando vemos cuadros, a pesar de que
podamos fijarnos en un detalle en concreto,
somos capaces de ser conscientes del cuadro
completo, sobre el que se extiende mi visin
perifrica, si el cuadro es enorme, como la
capilla Sixtina, somos conscientes de partes
individuales
en
las
que
no
nos
concentramos. Por el contrario cuando
leemos una novela, nuestro sentido de la
obra de arte como un todo, es difuso.
Podramos volver a nuestros pasajes
preferidos del libro, sin embargo, nuestra
atencin se dirigira a un gran texto, no solo
a una pgina. Al buscar esos pasajes sera
imposible no releer partes que nos
encandilaron en su momento o que solo
recordamos vagamente. Solo tras una
placentera bsqueda llegaramos al lugar
que buscamos. Mientras leemos sera
enormemente molesto tener a alguien

17

leyendo por encima de nuestro hombro. Los


comics y las pelculas utilizan secuencias de
dibujos pero son artes sociales. Si estuviese
solo en el cine, me preguntara seguramente
por el valor artstico de lo que estoy viendo.
Qu queremos decir con esto? Que existe
otra clasificacin entre las artes: las que
necesitan de la presencia de otra gente y las
que no. Podramos pensar que no es
necesario que nadie ms presencie una
pelcula para ser disfrutada. Sin embargo, la
realidad es que la presencia de otras
personas, participando de esta obra, permite
un disfrute, cuando menos, diferente.
Aqu regresamos a la distincin entre la
literatura, un arte en el tiempo, y la pintura,
un arte en el espacio. La experiencia de los
comics difiere, en formar obviamente
relevante, para entender su naturaleza, ya
que es una experiencia que participa de
ambas. El curso de la accin y de la
secuencialidad general de la pgina; el
contraste de las zonas, el predominio de la
esquematizacin, la unin de las vietas o el
rompimiento de los lmites, el uso o la
ausencia de las pausas, de los perigramas,
la compresin o la expansin de la vieta, el
efecto de la tridimensionalidad, el uso
adecuado del relleno negro, de la tipografa
y la coherencia entre el texto y la imagen. La
combinacin de muchos elementos y
procedimientos, contribuyen a darle al cmic
sus propias caractersticas formales y
estticas. La imagen por s sola no traduce
enunciados complejos, lo cual evidencia la
funcin represiva del texto como elemento
facilitador de la visin y de la lectura de la
imagen, remitiendo a otros contextos
globales del mensaje. En este sentido, el
mensaje lingstico como apoyo duplica la
lectura y la denotacin de la vieta
explicitando as su expresin; y su
componente estructural connotativo, regula
la identificacin ideolgica y la proyeccin
semntica. Normalmente leo cmic en
privado, como si se tratase de una novela.
Leo una narracin visual. La forma de
lectura es diferente adems. Leer un tebeo
de
una
serie,
puede
ser
divertido,
independientemente de lo que haya ocurrido
hasta ese momento. Podemos seguir la
trama sin dificultad. No as, si intentamos
empezar a leer Rayuela en la pgina 200.
Sin embargo, si tomramos la coleccin
completa de algn personaje, podra
resultarnos repetitiva. Con elementos que
podran parecernos banales o conocidos,
despus de verlos dos o tres veces. Esa
parte es para los nefitos. Para quienes
empezaron a leer mas tarde.

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18

Nelson Goodman hizo famosa su


distincin entre formas de arte alogrfico y
autogrfico; artes en las que incluso la mas
exacta duplicacin no pasa por autntica y
artes en las que la distincin entre el original
y la falsificacin es significante. Su acierto
consisti en explicar por qu un texto puede
ser copiado pero una pintura no. Los comics
son un arte autogrfico, con la posibilidad de
ser copiados innumerables veces del
original. En este ltimo sentido, los cuadros,
los grabados y los comics son alogrficos;
inicialmente sugiere Goodman, las artes se
desarrollan de forma autogrfica, y la
concepcin alogrfica se desarrolla cuando
se convierte en una necesidad para
traspasar los lmites del tiempo y del
individuo, de esta forma la msica de
Mozart, puede ser disfrutada despus de la
muerte del compositor. Los bocadillos y las
vietas estn ligadas estrechamente, son los
elementos cruciales en el cmic. Pero una
tercera forma en la que el cmic difiere de
cualquier otra arte visual: la escala. Cuando
estoy en un museo o en un cine, soy
consciente de que estoy en un espacio
pblico, de que podemos estar compartiendo
el espacio con otros espectadores. Sin
embargo, cuando leo, lo hago en privado,
sin compaa y por supuesto no deseo que
alguien lea por encima de mi hombro. No es
solo la cuestin de la escala, del tamao,
sino la relacin que establecemos con l. Un
cuadro puede ser diminuto, como un tebeo,
y sin embargo, al estar colgado de la pared
de un museo, nuestra relacin con l es
igual al resto de los cuadros.
An debemos aprender mucho en
relacin a los modos de atencin que
demandan las artes, entre ellas el cmic.
Diferentes problemas sobre la unidad
surgen con los cuadros. La discusin de
Heinrich Wlfflin sobre las diferentes formas
de unidad en el arte clsico y barroco en
contraste con el arte del siglo XVI, donde
los elementos separados del organismo, se
condicionan unos a otros y sostienen unos a
otros en armona, dando resultado y los
cuadros del XVII, en los que la absoluta
unidad ha hecho que las partes individuales
hayan perdido sus derechos individuales.
Inspirado en parte en la tradicin de Kant
sobre esttica, el acierto de Wlfflin fue
describir las diferentes formas en las cuales
los cuadros pueden ser unificados. Una
imagen tiene muchas pequeas partes
identificables, entonces, cmo podemos
observar todas esos elementos individuales
y pensar en ellos como unidos en un nico
organismo?
Las
pinturas
son
tradicionalmente admiradas por su unidad

Silvia Ortega Gonzlez

orgnica, por reunir una multitud de


elementos
separados,
as
las
partes
superfluas y no esenciales son omitidas,
quedando todo unificado en una unidad
perfecta.
Aparte
de
las
pinturas
monocromticas, todas las pinturas tienen
partes
diferenciadas,
incluso
las
monocromticas tienen una parte superior y
una inferior, una parte derecha y una
izquierda. El peligro es que podamos buscar
primero la unidad y luego verla en los
cuadros. Evidentemente, los buenos cuadros
estn unificados y los malos no. Pero lo
difcil es describir con palabras la forma en
que se produce este hecho. No solo eso,
debe ser algo que se muestra, no intentar
convencer de que se trata de eso. Los
historiadores
del
arte,
que
estn
acostumbrados a pensar en cuestiones
estilsticas
en
trminos
empricos,
improbablemente encontrarn mucha ayuda
en las formas abstractas de desarrollar este
tema que tienen los filsofos. Casi todo lo
que vemos, esta particularizado, dividido en
partes,
y
cuando
apelamos
a
las
concepciones de nuestro poder de sntesis
mental parece improbable ensear mucho
sobre que preocupa al historiador, el logro
de la unidad o la relativa desunin, de
pinturas concretas. Los juicios llevados a
cabo por los historiadores del arte suelen ser
comparativos. De esta forma, se juzga
comparando con otras obras, lo cual parece
a veces un poco arriesgado. Sobre todo
debido a las diferencias, no solo de escuela,
sino incluso culturales. Comparar a Giotto,
con Hokusai, para buscar la unidad en su
comparacin es cuando menos arriesgado.

Ilustracin 15:
La matanza de los inocentes de Giotto

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

Las artes visuales emplean palabras e


imgenes surgiendo diferentes cuestiones
sobre su unidad. En la mayora de los casos
no hay un contacto ntimo entre la pintura y
el escrito, y la pintura aparece como un
extrao objeto en el cuerpo del libro. En esto
es en lo que el cmic es el ejemplo perfecto,
la unidad entre imagen y palabra. Una
inscripcin en un cuadro podra ser tomado
como un elemento intrusivo. Lgicamente,
no hay razn para pensar que las palabras y
los dibujos, unificados en un cmic, puedan
crear este tipo de problemas. Pero cul de
los dos elementos es ms importante?
Dominan las palabras al dibujo, o el dibujo
a las palabras?

Ilustracin 16:
La gran ola de Hokusai

Un argumento para formarnos una idea


en este sentido sera pensar que un cmic lo
podemos trasladar a palabras, como las
novelas. Sin embargo, esto deja fuera lo que
distingue al cmic, la unidad entre palabra e
imagen. Tendramos que contar un cmic,
con una detallada descripcin del dibujo, y
no solo de las palabras; no slo una
descripcin,
sino
una
descripcin
lo
suficientemente detallada, tanto en el
ngulo, como los elementos que intervienen
y en que situacin se encuentran en las
vietas, etctera. Igual que es imposible
contar cmo es un cuadro mediante
palabras, tampoco podemos decir con solo
palabras cmo es un cmic. Lo que podemos
hacer es contar una breve sinopsis de su
argumento, pero esto en realidad no dice
mucho del conjunto.
Esto pese a ser una de las caractersticas
del cmic, es lo que durante mucho tiempo
ha hecho de l un arte menor. Durante aos
se ha considerado que los malos lectores,
lean comics, porque las imgenes les
ayudaban a entender la trama. Hay parte de
realidad en esto. Es cierto como veremos

19

mas adelante que los comics es un medio


muy efectivo en la propaganda de todo tipo
de ideas, pero no es menos cierto, como
tambin veremos, que todos los artes
pueden ser afectados de la misma forma.
Una tira de cmic utiliza palabras y texto
para contar una historia y unificados
contribuyen cada uno en la medida de lo
posible a ese final. Racionalmente hablando,
por qu tendra que haber un conflicto
potencial entre palabras y dibujos cuando el
resultado de unirlos consigue tal resultado?
Un cuadro tiene muchas partes; una novela
muchas palabras; un cmic muchas palabras
y muchas letras: nosotros sintetizamos la
multiplicidad
de
elementos
para
experimentar la unidad del arte. Pero no
somos enteramente racionales en la mezcla.
Una vez que sabemos que toda
experiencia de arte, si leemos literatura o
vemos cuadros, implica sintetizar elementos
separados, por que deberan los comics y la
pera, que contiene ms de un tipo de
elemento artstico, representar un problema
especial? Si las artes verbales y visuales son
de distinto tipo, entonces ellas requieren
diferentes, incluso opuestas formas de
atencin. Es posible evaluar la esttica de
una palabra sin conocer todo el lenguaje.
Si la experiencia de palabras como
palabras difiere en tipo de la experiencia de
imgenes como imgenes, entonces cmo
pueden las imgenes y las palabras en
bocadillos y en la parte inferior de las
imgenes constituir una verdadera unidad?
Un filsofo estara tentado a extraer una
analoga con la explicacin de descartes de
la unidad de mente y cuerpo. Las personas
son unidades compuestas por cuerpo y alma,
cosas de diferentes tipos a las que
tradicionalmente se les ha dado distinto
valor. Cuerpo y alma estn unidos de dos
formas: en accin el alma mueve al cuerpo;
y en percepcin sensorial, modificaciones del
cuerpo afectan al alma. Cuando decido
actuar,
voluntariamente
muevo
mis
miembros; cuando me excito por algo que
estoy viendo, imaginando o sintiendo mi
cuerpo es afectado directamente. En estas
situaciones mi experiencia inmediata parece
ser indivisible; solo la reflexin filosfica me
sugiere que debo estar compuesto por las
dos sustancias distintas que Descartes
identific. La unidad en comics de imagen y
palabras es, idealmente tan fuerte como la
unidad de cuerpo y alma que juntos
componen a la persona.
Quiero decir que esta comparacin entre
comics y personas es algo ms que una
analoga. Los comics, con sus bocadillos,

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20

representan esa relacin entre el estado


interior y la expresin corporal externa que
caracteriza a las personas. Los comics en su
mimticas secuencias narrativas, si la
filosofa
mental
clsica
es
correcta,
caracteriza
percepciones.
Los
filsofos
argumentan que nosotros construimos
nuestro mundo al sentir impresiones de cada
una de las diferentes partes de una misma
secuencia. Los comics son personalizados en
su unidad de palabras e imgenes porque
describen personas de ficcin cuyas acciones
se representan. Las teoras filosficas del
problema cuerpo-mente ayudan a explicar
esa unidad o a disolverla. Los comics tan
slo ilustran esta dualidad, sin tomar desde
luego ninguna postura en cuestiones
filosficas acerca de la relacin entre cuerpo
y mente.
Arthur Danto, en su libro Sartre de
1975, se da cuenta de que los filsofos han
distinguido entre el punto de vista que
tenemos del mundo cuando somos sujetos
conscientes y el punto de vista que de
nosotros tienen otros que nos perciben como
objetos. Los bocadillos, con todos los
pensamientos, que contienen, hacen visible
mediante textos el mundo interior de los
personajes descritos, externalizando su vida
interior,
hacindolos
de
algn
modo
transparentes a los lectores.
La secuencia narrativa es para Danto
una
caracterstica
secundaria
de
la
importancia principal en la estructura de la
consciencia. Hace una analoga entre el
conocimiento de otras mentes que llama
consciencia histrica las cuales ven
hechos desde dentro y desde fuera. Ser
histricamente consciente del inmediato
presente como una secuencia de momentos,
para percibir todo y una consciencia de algo
como el significado de los que ser solo dado
en el futuro. En la externalizacion de esta
consciencia, mostrando los antecedentes y
las consecuencias de un momento, la
narrativa en tiras del cmic muestra que es
ser una persona.
Un psiclogo cognitivo que inventara una
especie de anillo de Gyges que le permitiera
leer las mentes de las personas estara
duplicando la misin de los bocadillos en los
comics. Eso es justamente lo que hacemos
nosotros al mirar en el interior de las mentes
de esos personajes de ficcin cada vez que
leemos lo que hay en un bocadillo.
La conclusin, compartida por muchos a
los que les gustan o bien les disgustan los
comics, es que tratamos con una mezcla de
palabras, imgenes y arte.

Silvia Ortega Gonzlez

3. Interpretando los comics


3.1.

El contenido de la forma, o viendo


cuadros, leyendo palabras, viendo
comics

Para comenzar con una interpretacin de


los comics, veamos primero la interpretacin
que de la pintura y la literatura hacen
algunos historiadores del arte.
Roger Fry, hablando de la contemplacin
de un cuadro, escribe: El primer efecto,
entonces,
es
principalmente
la
de
sentimientos surgiendo por las relaciones
pictricas, y aade todo el tiempo hemos
estado olvidando los valores plsticos y
espaciales, a travs de la visin sumergidos
fuera del espacio, en el mundo moral que
pertenece caractersticamente a la novela, y
difcilmente podemos darnos cuenta, a
propsito, como distinguir este estado
mental, del inicial que tomamos al mirar el
cuadro.
Michael Fried, dice es como si la
presencia del observador amenazara con
distraer el dramatis personae de toda
participacin de toda actividad y estado
mental, y como si el artista estuviese all
llamado a neutralizar la presencia del
observador, tomando cualquier medida
demostrativa para absorber y reabsorber,
esos personae en el mundo de la pintura.
Diderot crea que la pintura depende
sobre todo de que la suprema ficcin del
observador no exista, que realmente no est
all, delante del lienzo.
Fried arrastra analogas entre las
pinturas,
especialmente
las
pinturas
relacionadas con historias, con textos, y con
el teatro. Como actores pretendiendo que la
audiencia no est presente, as describe el
pintor a los personajes que son mostrados
como si ellos, que no son actores, no se
diesen cuenta de la presencia de espectador.
Para Fry, los comics combinan dos artes
diferentes en esencia, literatura y pintura. La
idea de Fried, es inmensamente sugestiva de
que algunas veces nosotros podemos tratar
de describir personajes como si ellos no
fuesen conscientes de que nuestra presencia
es un punto de vista de personas
representadas en las pinturas. Pero es
complicado
responder
de
una
forma
razonable a las pequeas imgenes de los
comics. Los dibujos de los tebeos son como
la gente imagina a la gente de las novelas;
cuando leemos un libro, estamos tentados a
suponer que estos personajes pueden
observarnos y ornos.

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

Podemos
aprender
como
describir
nuestras
experiencias
sobre
comics
considerando las teoras de lecturas. Cada
frase contiene un avance de lo que sigue y
forma un tipo de opinin para lo que ha de
venir. El proceso de la lectura es producto
del trabajo de la mente del lector sobre el
material crudo del texto, aunque ello no sea
texto en si mismo, ya que solo consiste en
frases, declaraciones, informaciones, etc. De
acuerdo a la epistemologa clsica, el
conocedor construye el mundo de aisladas
experiencias de percepciones sensoriales, as
que el texto impreso es el material desde el
cual el lector crea el mundo literario. Lo
mismo se puede decir de los cuadros. La
percepcin que se tiene al leer cuadros Se
construyen lo percibido, escudriando un
cuadro y reconstruyndolo activamente.
Las diferencias entre la sntesis de las
pinturas y la sntesis de textos es quiz una
cuestin de grados. Porque no podemos ver
todo el texto a la vez, es natural que las
teoras de lectura consideren la forma en la
que construimos un argumento de palabras
impresas que vemos.
Leer es una labor del lenguaje. Leer es
encontrar
significados,
y
encontrar
significados es darles nombre; pero estos
significados con nombre son barridos hacia
otros nombres: doy nombre y quito nombre,
as el texto va pasando, es la accin de dar
nombres en el curso de la transformacin,
una cansada aproximacin, una metonmica
labor. De forma que son los lectores los que
crean la lectura, recordando cosas que ha
ledo antes y anticipndose a lo que vendr
despus. Ver cuadros es un proceso activo;
pero el verdadero arte se mantiene alejado
de nosotros, a diferencia de los libros, los
cuales podemos sostener en nuestras
manos. Aunque no haya nadie en la galera
de arte, los cuadros es un arte pblico, por
el contrario, la literatura es una experiencia
privada.
En la interpretacin de una obra de arte,
el historiador trata con una cultura distante,
deben reconstruir las intenciones del artista
como mejor puedan para alguien que viene
de otra perspectiva. Hablando de la
recreacin de la experiencia de un trabajo
artstico, segn Panofsky diferencia el
espectador naif del historiador de arte, el
cual sabe que su acervo cultural podra no
estar en armona con la gente de otra tierra
y de un periodo distinto. Panofsky solo habla
de los expertos en arte. Sin embargo, para
poder interpretar cualquier cuadro, no es
suficiente con verlo. Es necesario ponerse en
el lugar del pintor. Recrear sus intenciones,
y una vez conseguido esto, analizar los

21

aciertos y los propsitos del pintor en esta


accin.
Esta humanista influencia forma de
pensar ha sido atacada por comentaristas
que se basan en Michel Foucault, que indica
que reconocemos esta cuestin, una
creacin relativamente reciente, est en
proceso de desaparicin. La funcin del
autor est ligada al sistema legal e
institucional que circunscribe, determina y
articula el mundo de la disertacin; no opera
en una manera uniforme en todas las
disertaciones, en todas las pocas, ni en
todas las culturas; no est definida por
atribuciones espontneas de un texto hacia
su creador, sino a travs de una serie de
precisos y complejos procesos.
La explicacin de un trabajo es siempre
buscar en el hombre o en la mujer que lo
produce, como si fuese en el fondo, a travs
de la ms o menos transparente alegora de
la ficcin, la voz de una sola persona, la del
autor quien nos lo confiara. Rendir al autor
es reconocer que el intento de descifrar un
texto es ftil. En verdad, un texto est
hecho de mltiples escrituras, sonsacadas de
muchas culturas y entrando en relaciones
mutuas, parodias, competiciones. En el caso
de los comics, la vida de sus autores no
tiene mucha importancia. De hecho por la
forma en que hacen algunos comics no se ve
reflejado en la obra cmo son los autores.
Muchos pintores famosos tuvieron sus
propias escuelas, con sus ayudantes, de
forma que muchas veces existen dificultades
para conocer quien pint algunos cuadros, el
maestro o sus alumnos. En los comics ocurre
algo parecido. Al crea un cmic se crea un
estilo, de forma que son los equipos de
produccin quienes crean un cmic a lo largo
de los aos, puede incluso desaparecer el
mismo
creador,
sin
que
por
ello,
necesariamente, se pierda en calidad, hasta
el punto que la obra sobrevive a su autor en
muchos casos. Los crticos de comics pueden
evitar el tratamiento como si tratsemos de
grandes obras de arte, ya que la audiencia a
la que se dirige este tipo de arte no quiere
ese tipo de comentarios. Son personas que
proyectan en este medio las fantasas, los
miedos y las esperanzas de los lectores,
estas historias se presentan en forma de
deseos compartidos, de forma que los
podemos adaptar a nuestra propia vivencia,
hacerlos nuestros. Las ideas de las que se
nutren y el lenguaje que utilizan son
conocidos por todos los pertenecientes a
nuestra cultura. Como deca Leonardo da
Vinci de la pintura:

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22

Silvia Ortega Gonzlez

Los elementos de las escenas pintadas


deben hacer que los que las contemplan
experimenten las mismas emociones que
aquellos que estn representados en la
historia; es decir, sentir miedo, pnico o
terror, dolor, pesar y lamento o placer,
felicidad o alegra [] Si no lo consiguen, la
destreza del pintor habr sido en vano.
(Leonardo da Vinci, apuntes; cf. Gombrich,
2003: cap. I)

Algo a lo que hay que aludir llegados a


este punto es que no necesariamente los
lectores de comics, crean realmente lo que
leen. Igual que los lectores de novelas,
pueden poner en tela de juicio, lo que leen,
sobre todo en el caso de la ciencia ficcin.
Pero esto no impide que puedan disfrutar de
ello. Sin llegar al extremo de los
superhroes, Popeye es un personaje, que
es capaz de golpear a matones, de mandar
al hospital a Brutus, sin que los lectores,
vean en l un ejemplo. Por supuesto, si
racionalizamos su actuacin, nos puede
parecer, equivocada, de la misma manera
que nos lo parece la actuacin de Harry el
Sucio, y, an as, disfrutamos de ambos.
Huelga decir, que los lectores de Popeye, no
creen
que
las
espinacas
provoquen
superfuerza en las personas. No solamente
eso, la evolucin de la humanidad hace que
muchos comics clsicos, puedan parecernos
deleznables hoy en da. Cmo es posible que
pueda pasar con los que aceptamos hoy en
da en el futuro. Sin embargo, este tipo de
objeciones, las podemos plantear en todos
las artes conocidas. Nuestros corazones as
encendidos con frecuencia por aquellos a
quienes
deseamos
parecernos,
indudablemente captarn algo de su forma
de pensar; y recibiremos en nuestro pecho
alguna irradiacin al menos de su fuego y su
esplendor. Sir Joshua Reynolds.
Mucho del humor empleado en este tipo
de arte de masas camina por la fina lnea
que separa la trasgresin y la chabacanera.
Esta es una de las razones, por las que un
arte de masas debe estar ms abierto que
otros a la crtica. Observando las respuestas
de minoras a la cultura popular. Las
historias que se detallan en los comics
suelen estar impregnadas de la situacin
social en cada momento y describen las
formas de vida de ese momento.
La interpretacin de los comics, como
otras artes populares, difiere en cierto modo
del anlisis de los cuadros de un museo. Los
historiadores del arte, reconstruyen las
intenciones del artista, dando significado a
las imgenes que contienen descripciones de
acciones enigmticas. En el cmic, los
bocadillos
y
la
narracin
secuencial,

presentan la historia de forma transparente,


haciendo obvio el significado de la accin a
cualquiera. Dado los lmites de nuestro
conocimiento, hay apartados en los que es
legtimo estar en completo desacuerdo sobre
el significado que queran dar los antiguos
pintores. Pero casi todos entenderan un
cmic, con lugares comunes, sin ninguna
explicacin. No es necesario saber nada,
aparte de los conocimientos normales que
usamos para nuestra vida diaria, para
entender un tebeo. Dicho de este modo,
parece que estuvisemos menospreciando
en cierto modo el cmic. Por supuesto,
existen comics, muy elaborados y con una
trama para la que es necesaria un
background, que nos ponga en antecedentes
del mensaje en un nivel mas profundo. Sin
embargo, su intencin inicial, de ser leda
por los mximos lectores posibles, la
convertirn en asimilable, puesto que
tendremos acceso a la imagen, a las
conversaciones, a un narrador que nos gue,
e incluso a los pensamientos de los
personajes, lo que lo convertir en accesible,
sin necesidad de conocimientos previos.

3.2.

Interpretando una forma de arte


popular, la fuerza liberadora de los
comics

La
cercana
de
los
comics,
la
accesibilidad y el poder leerlos sin que nos
pida, al menos conscientemente, una gran
atencin, provoca que no los tengamos en
alta estima, cuando hablamos de arte. Un
cuadro enigmtico e inaccesible, de un gran
maestro y en una coleccin privada nunca
vista, nos provocar la mitificacin del
mismo. Igual que tendemos a banalizar las
obras de arte que nos rodean en nuestra
ciudad por accesibles, a los comics, no les
damos la importancia debida.
Lo que est alejado debe ser acercado
para que lo veamos en su esencia. La
interpretacin conlleva acercarlo a lo que
originalmente estaba distante, explicando lo
que
aparece
misterioso,
describiendo
extraas formas de las cosa en formas que
las comprendamos al relacionarlas con algo
conocido. Cuando el mundo del artista nos
es temporalmente distante o desconocido,
entonces la interpretacin de su trabajo
requiere pensar de formas que no hacemos
habitualmente. Incluso un artista vivo puede
crear distanciamiento entre su obra y su
audiencia. La comprensin de aquello que
tenemos a mano es un proceso diferente. El
arte de la gente es un reflejo o expresin
directa de la vida de esa gente [] En

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

ninguna poca y en ningn caso la


arquitectura ha sido otra cosa que [] una
emanacin de la vida mas ntima de la
gente. Louis Sullivan, inventor de los
rascacielos.
Muchos filsofos se han hecho eco de
este tipo de cuestiones. Sin embargo como
dice Norman Malcolm nada est escondido.
Percibimos las cosas dependiendo de la
distancia. Y no es solamente referida a la
distancia
espacial.
Hay
que
intentar
acercarse al arte, de todo tipo, para hacerlo
sentir nuestro, si no conseguimos esa
comunin, no estaremos en la consonancia
requerida para interpretarlo y menos para
entenderlo. Podr gustarnos, pero no
sabramos en ningn momento decir por
qu. Hay quien defiende que la cercana
idnea sera aquella que nos permitiese la
reproduccin de la propia obra. De esta
forma, la habramos hecho completamente
nuestra, habramos visto su formacin y
podramos entenderla.
Si observramos desde un punto de
vista crtico las ideologas de nuestra cultura
todos los das, vindola desde fuera,
haciendo un esfuerzo inicial para sentirnos
alejados
de
ella
y
posteriormente
acercndonos en un proceso analtico, hara
que nos apareciese transfigurada. Estas
preocupaciones
interpretativas
son
caractersticas de la cultura y el arte actual.
En
la
tradicin
modernista
se
ha
sobrevalorado la funcin sobre la iconicidad.
Todas estas descripciones de formas de
comprensin son relevantes en el caso del
cmic. En lugar de observar hacia el distante
mundo del artista y su cultura, mirmonos a
nosotros
mismos,
comprendamos
las
imgenes por nuestra reaccin al verlas.
Andy Medhust, deca que para l
negarse
al
gran
amaneramiento
del
personaje de Batman era estar ciego a una
de las partes mas ricas del relato. Y
agregaba y si yo quiero que Batman sea
homosexual, entonces para mi lo es. Esta
es una de las partes ms interesantes del
anlisis del arte. No todo est explicado. El
espectador puede aportar cosas en su
comprensin. Pero esta explicacin es
ntima. La complicidad con los personajes de
los comics es importante. Para ello, en
algunos momentos ser necesario, acercarse
a ellos y en otras ocasiones deberemos
acercarlos a nosotros en una forma
intelectual.
Esto nos lleva a algo importante en el
arte, que no es especfico de uno solo. La
utilizacin de este medio para la expresin
de ideas polticas. Sin embargo, lo que hace

23

que un cmic se convierta en algo ms, es


precisamente la ausencia de toda ideologa
no utpica.
Al principio se aludi a las consecuencias
de la visin platnica de los efectos del arte
sobre la sociedad que condujo al filsofo
griego a proponer la prohibicin de
determinados tipos de msica en su
repblica ideal. Por desgracia ha quedado
demostrado que surge una mezcla an mas
explosiva si lo que he denominado la
interpretacin farmacolgica del arte se
fusiona con la visin del arte como sntoma.
Creo que esto es precisamente lo que
sucedi en las dictaduras totalitarias de
Alemania, Italia, Rusia y China.
Esa lgubre historia ha sido descrita
recientemente en un libro muy documentado
e ilustrado titulado Totalitarian Art, obra del
emigr ruso Igor Golomstock. Nadie necesita
que se le recuerde el hecho de que en la
Alemania nacionalsocialista los movimientos
modernos fueron prohibidos y calificados
como arte degenerado, pero la nota
trgica de este episodio todava puede
llamar nuestra atencin. Lo que era tan
trgico fue que muchos de los lderes de
estos
movimientos,
especialmente
en
Alemania, se inspiraban en la conviccin de
que al rechazar los estilos y convenciones
del siglo XIX y volver la espalda al estudio
de la naturaleza estaban preparando el
terreno
para
una
nueva
poca
de
espiritualidad pura. Esto se aplica a Emil
Nolde,
quien
coquete
con
el
nacionalsocialismo, y en no menos medida a
Wassily Kandinsky, cuyo libro sobre De lo
espiritual en el arte es un manifiesto de
mesianismo. En su lugar, por supuesto, el
nuevo Mesas en la persona de Adolf Hitler
decret que era solo l quien decida como
debera ser el futuro y el hombre nuevo del
siguiente milenio. Esto puede haber sido
platonismo enloquecido, pero al ridiculizar
las tendencias alternativas calificndolas de
degeneradas estaba utilizando el lenguaje
del diagnstico del arte. Tampoco la
metfora mdica es aqu inadecuada. En la
medicina del siglo XIX el problema de la
herencia y la degeneracin haba empezado
a ocupar un lugar preponderante, pero lo
que haba comenzado en un contexto
netamente
clnico
atrap
pronto
la
imaginacin de crticos y autores. La
herencia haba de ocupar el lugar del
destino.
Sin embargo, necesitaba el ingrediente
platnico para justificar la interpretacin de
que tambin haba que destruir el arte
degenerado para que no se corrompiera la
salud de la nacin. Esta salud nacional solo

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24

poda garantizarse y fortalecerse mediante


imgenes de herosmo y de belleza fsica.
Italia, segn parece, se salv de una
tragedia similar, en gran medida quiz,
porque
lo
modernistas
italianos
que
establecieron las lneas maestras a principios
de siglo fueron de hecho precursores del
fascismo. Eran lo futuristas que proclamaban
a voz en grito la necesidad de hacer pedazos
lo viejo y crear una utopia de veloces
automviles (o, al menos, veloces bicicletas)
y gloriosas batallas.
Segn el libro de Golomstock, parece
que los artistas de la vanguardia rusa
compartan en gran medida esta ideologa
megalmana. Ellos tambin aspiraban a la
remodelacin de la psique humana para una
poca venidera. En ese libro se detallaba
que Aleksei Gastev, comunista destacado,
defenda que el trabajador del arte deba
permanecer junto al hombre de ciencia como
un ingeniero psquico, la propaganda
orientada hacia la forja de un hombre nuevo
es esencialmente el nico contenido de las
obras del futurista.
Sin embargo, por muy estrechamente
que se vigilaran las fronteras, las imgenes
y perspectivas alternativas no podan
mantenerse completamente a raya. La
atraccin ejercida por el fruto prohibido era
irresistible. Era precisamente el tipo de arte
que estaba prohibido el que pareca encarnar
un estilo de vida infinitamente mas deseable
que aquel al que estaba condenado la
mayora
De hecho, no son tanto los ideales
compartidos lo que determinan una poca
como
las
aversiones
compartidas.
Afortunadamente, estas aversiones todava
dejan mucho campo para que lo jvenes
artistas hagan lo que quieran, bien o mal,
siempre que presten atencin a estas
prohibiciones sociales. Por tanto, al acercar
de algn modo la historia del gusto artstico
a las fluctuaciones de la moda no tenemos
ninguna
necesidad
de
rendirnos
al
relativismo en la esttica.
Los comics tratan de su audiencia, los
lectores que proyectan en ellos sus deseos.
Esa afirmacin es compatible con las
explicaciones crticas de esta forma de arte
popular. Comparado con las explicaciones de
los historiadores de arte, la mayora de las
interpretaciones
de
comics
son
rudimentarias, con falta de detalles, nada
sutiles en sus afirmaciones, poco exigente
en sus trminos conceptuales.
Comparar y contrastar diferentes artes
visuales como los comics y los cuadros de
los
maestros
antiguos
sin
esconder

Silvia Ortega Gonzlez

parcialidad es delicado. As como ningn


escaque de un tablero de ajedrez tiene un
lugar privilegiado, cada lugar tiene su valor
en el juego solo en relacin con los otros, de
la misma manera podramos comparar a un
autor de cmic y a un pintor, ya que su
importancia en la estructura artstica actual
sera el mismo. Kirk Varnedoe y Adam
Gopnik en su libro High and Low: Popular
Culture an Modern Art, explican cuanto
influyen las imgenes populares a la pintura,
como cuando Warhol y Lichtenstein se
apropian de esas imgenes para hacer
cuadros. Eso es un asunto de preocupacin
exclusivamente de historiadores del arte,
pero para toda su comprensiva fascinacin
con
los
comics,
el
resultado,
inevitablemente, es marginarlos, tratndoles
como una fuente para los museos de arte.
Gopnik y Varnedoe, critican la explicacin de
Clement Greenberg de kitsch, mostrando su
estilo temporal, para hacer una rgida
oposicin entre el arte serio de alto rango
y los trabajos populares, menos solicitados.
El resultado es tratar las conexiones del arte
de alto rango en una nica direccin, el
arte de bajo rango toma prestado del de
alto rango elementos, sin considerar,
siquiera, el camino a la inversa. Esto es lo
que en arte llamamos intertextualidad.
Cuando pasamos una imagen de un
cuadro a un cmic, se requiere una forma
diferente de mirarla, no nos concentramos
en su visin esttica sino en el movimiento a
travs de la laberntica secuencia narrativa.
De esta forma, el cmic se asemeja ms a
las novelas que a otro arte visual. Lo que
hace difcil caracterizar nuestra experiencia
de los comics en una forma no reduccionista.
Esto requiere identificar su esencia, y as
comprender en una forma positiva como
difiere de otras artes visuales y verbales. El
estndar del cmic incluye inventiva,
originalidad y consistencia. El mejor cmic
es realmente una gran obra de arte, pero
gran en el sentido artstico ms estricto, a
la altura de otras obras consideradas arte.
Hay mucho ejemplos en este sentido, no
solo el arte de alto rango se nutre en las
fuentes
del
cmic,
como
Warhol,
Lichtenstein y Mir (en concreto de
Herriman, segn los crticos), sino que
tambin el cmic se nutre de otros artes.
Pero, Qu hace tan popular al cmic?
Parece evidente que uno de los grandes
atractivos del cmic es su gran variedad de
temas. De forma similar a como la narrativa
se diferencia en diferentes gneros, as
tambin lo hace el cmic. Aunque, con una
particularidad. La inmediatez. Un buen cmic
se puede saborear en una tarde, incluso en

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

25

un par de horas, como si de una buena


pelcula se tratase.
Con argumentos que se han convertido
en repetitivos en algunos casos, siempre la
misma historia, en las que las lneas
argumentales secundarias crean la diferencia
entre un buen cmic y un mal cmic, dentro
de la misma coleccin, del mismo personaje.
El que muestren nuestros deseos mas
escondidos, que nos hagan cmplices de la
trama al sentirnos identificados, es algo que
consiguen en unas pocas vietas. Nos
metemos dentro de la historia, sin darnos
cuenta y participamos de ella.
No obstante, si parece cierto que los
autores, al menos los primeros autores de
comics no tenan intencin de crear arte.
Trabajaban lo suficientemente rpido para
ser publicados diariamente, lo que hace ms
loable su labor. As como los grandes
cineastas clsicos, o los msicos de rock and
roll, no pensaban que hacan arte, sino un
buen entretenimiento, los creadores de
comics, solo pensaban en hacer un buen
trabajo.

4. El lugar de los comics en relacin a


la historia del arte
Cmo empezaron los comics? El origen
de cualquier forma artstica es difcil de
explicar. Por qu la caricatura fue
desarrollada solo en el siglo XVII, cuando las
tcnicas necesarias estaban disponibles
desde haca tiempo?
La regresin controlada esencial para
la caricatura, segn Ernst Kris y E. H.
Gombrich, es posible solo cuando la
agresin ha permanecido en la esfera
esttica y adems no reaccionamos con
hostilidad sino con risa. Este anlisis debe
permanecer especulativo; cuenta con la
evidencia indirecta y no con ninguna
afirmacin directa y detallada de los propios
artistas. De forma anloga, por qu las
tiras de cmic no se desarrollaron hasta
principio del siglo XX, a pesar de conocerse
todas las tcnicas necesarias? Esa pregunta
tiene una respuesta sencilla. Solo cuando los
editores de peridicos necesitaron atraer una
nueva audiencia hubo una razn para esas
imgenes. Una vez sentida esa necesidad
fue fcilmente satisfecha, la invencin de los
comics requiri nicamente de la adaptacin
de una tcnica visual ya existente, los
bocadillos, y el desarrollo de la narrativa
secuenciada.
En
la
gnesis
norteamericanos
fue

de
los
comics
determinante
la

estructura del mercado periodstico de


finales de siglo, de la que deriv la
composicin sociolgica de su pblico
lector. A finales de siglo, cerca de la mitad
de
la
poblacin
neoyorkina,
como
consecuencia
del
aluvin
migratorio
europeo, era semianalfabeta en relacin
con la lengua inglesa. No es raro, por lo
tanto, que el cine mudo y la literatura de la
imagen se convirtiesen en dos productos
culturales altamente funcionales para su
esparcimiento y para su proceso de
socializacin yanqui. Los peridicos que
eran
soporte
de
los
comics
eran
comprados, por otra parte, por los padres
de familia, pero sus llamativas vietas
permitan ensanchar en el hogar el crculo
de su lectura a su esposa y a sus hijos
pequeos. De este modo, el pblico inicial
de los comics fue muy heterogneo en
razn de su diversificacin de edades y de
su estratificacin interclasista, que eral la
propia del mercado periodstico. Tan vasta
heterogeneidad no haca sino anunciar la
composicin del mercado de que sera el
medio de comunicacin mas popular medio
siglo mas tarde: la televisin. (Gubern,
1980: 23)

Para que una forma de arte tenga una


historia autnoma, debe desarrollar sus
propias preocupaciones artsticas. Adems y
segn los formalistas, el arte no puede ser
independiente del contexto social e histrico
donde se desarrolla.
La presentacin de un contenido
novedoso en cmic no requiere ningn o
desarrollo radical en estas tcnicas. En este
sentido, no hay progreso en el cmic, no hay
profundos cambios en las formas que hoy en
da los bocadillos y las secuencias de
imgenes que difieran de las de los artistas
pioneros. Esta es la razn por la que la
historia de los comics no tiene la forma de
las Vidas de Vasari o la Historia del Arte de
Gombrich, son mas bien las historias de una
sucesin de personalidades que han usado
este medio de forma individual.
El cine, creado a la vez que los comics,
dependen tambin de tcnicas novedosas,
pero a diferencia del cmic es realmente una
nueva forma artstica. Adems hubo tcnicas
que si crearon novedades importantes, como
el sonido o el color, y que incluso, para
algunos destroz para siempre este arte.
Muchos artistas de comics actuales son
innovadores. Pero ninguno ha cambiado la
esencia del medio. Ellos usan bocadillos y
secuencias narrativas de dibujos para contar
historias visualmente en formato de libro. Lo
que les hace innovadores es la introduccin
de contenidos originales en la trama y las
formas en que cuentan las historias. Por este

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26

motivo los comics deben ser evaluados en


sus propios trminos. Tratar los comics
como pequeas pinturas modernas con
palabras sera injusto, cuando su esencia (y
por tanto su historia) es muy diferente.
Recientemente se han creado nuevos
medios. En los 60 el arte conceptual, las
performance y las obras con terrenos, y
algunos trabajos hechos con ordenadores ya
en tiempos ms recientes. Estas formas de
arte permanecen definiendo sus cualidades,
que estn definidas de forma incompleta
an. Pero despus que Richard Outcault,
supiese colorear su Yellow Kid toda la
tcnica necesaria para hacer comics estaba
inventada. Una historia de los comics debe
ser una historia social, una explicacin de las
formas en las que este arte refleja los
cambios sociales y los objetivos polticos y
necesidades. El cmic no es un arte que
pueda existir independientemente de la
gente y ser descubierto aos o incluso siglos
despus de existir. Los artistas de comics
necesitan del pblico. Solo de esta forma
podrn existir.
Una de las razones por las que es difcil
el anlisis del cmic es que las herramientas
de trabajo de los historiadores del arte estn
diseadas para tratar con desarrollos
histricos.
Quizs
los
comics
son
pensamientos marginales, ya que en arte
esperamos progreso. Si pensamos cunta
atencin damos a los innovadores, y que
elogios cualificados es decir de algo que
solamente son habilidades en una forma
tradicional de hablar. Pero los mas famosos
ilustradores de comics eran audazmente
originales,
no
en
trminos
de
sus
innovaciones
formales,
sino
porque
encontraron una serie de nuevos temas y
originales personajes. En este sentido, estos
creadores de comics parecen ms novelistas
que artistas visuales.
Con las vanguardias artsticas de los
aos 60 se produce un colapso en lo que se
entenda por arte. El muro amarillo de
Robert Mangold y Brillo Box de Andy Warhol,
ambas
de
1964,
son
visualmente
indistinguibles de meras cosas, de objetos
vulgares. Quizs solo la teora esttica puede
disipar la duda en cuanto a estas obras para
convertirlos efectivamente en arte. Este
colapso de la distancia entre arte y cosas de
cada da se transforma en una leccin de
Hegel. Cuando no hay separacin entre el
conocimiento y su estudio, el conocimiento
se convierte en el mismo tema de estudio, el
estudio
en
conocimiento
y
as
continuamente. El arte posthistrico termina
con el desarrollo de la pintura por

Silvia Ortega Gonzlez

aproximacin de esa separacin entre las


artes y la filosofa.

Ilustracin 17:
El muro marillo de Robert Mangold

Ilustracin 18:
Brillo Box de Andy Warhol

En cualquier caso, lo cierto es que el


cmic siempre ha existido en una era
posthistrica. Sus historias carecen de una
estructura desarrollada, para la cual lo que
es ahora ha sido siempre. Nuevas tramas
han sido agregadas, y ellas reflejan cambios
sociales en las buenas costumbres, pero la
estructura esencial continua fijada.
Danto piensa que no hay ms que una
forma de contar la historia del arte histrico.
Resiste la sugerencia de que nosotros
podemos relativizar al hablar de permitir que
una narrativa ha finalizado sino que
contina. Un realista sobre la historiogrfica,
habla de estructuras de objetivos narrativos
en la forma que los hechos humanos se
desenvuelven identificando el final de la
historia del arte con el final del relato, no
solo con el final de una narrativa particular.
Hay una divisin familiar entre los filsofos

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Facttum 11, 2014, pp. 1-30

que piensan que la explicacin de la


narrativa solo describe simples textos y
aquellos cuyos textos describen el mundo
como realmente es. Danto toma el punto de
vista de los filsofos analticos. Para l, es
inaceptable permitir que hubiese contado el
final de una historia del arte mientras otras
narrativas cuentan la continuacin de esta
historia. Danto no es tolerante en cuanto a
una narratologa plural. El historicismo
hegeliano de Danto y el esencialismo sobre
la naturaleza del arte son compatibles solo si
la historia de arte ha terminado. Solo ahora,
cuando nada esencialmente nuevo es
posible, podemos reconocer el campo del
arte, podemos caracterizarlo completamente
porque no se puede extender hasta abarcar
todas las novedosas clases de artefactos.
Frecuentemente relativismo e historicismo
avanzan juntos, pero Danto, sin embargo,
un historicista, no es un relativista. Cree que
lo que se descubre a travs del desarrollo
del arte es la esencia.
Danto caracteriza su actividad indicando
que
los
historicistas
intentan
hacer
verdaderas afirmaciones, o dar descripciones
verdaderas, de hechos en pasado. Es lo que
hace cuando escribe una crtica de arte. De
acuerdo con esta explicacin, se puede
continuar hablando de historia del arte,
teniendo en cuenta que ya est todo hecho
en este campo. Es decir si identificamos la
historia del arte con la historia del
descubrimiento
de
sus
propiedades
esenciales, la historia contada por Platn,
Kant, Hegel Heidegger y Gombrich y
Greenberg finaliz con las obras de Mangold
y Warhol. La historia del arte para Danto
finaliza porque se ha extendido hasta el
lmite. Cualquier cosa podra ser una obra de
arte una vez descubierto que una obra de
arte no se define por una serie de
propiedades visuales; una obra de arte
requiere ser y expresar su propio significado.
Este argumento no es necesariamente
inconsistente en relacin con la historia de la
representacin
de
Gombrich,
la
cual
desemboca directamente en las vietas.
Pero la explicacin de Danto deja en primer
plano la explicacin del desarrollo de la
representacin dejando atrs los cambios en
la funcin y el rol social del arte.
En el final de la historia, en el estado
que llama Conocimiento Absoluto, Hegel
explica que la negacin del objeto cancela su
propia existencia, consiguiendo desde la
autoconciencia un significado positivo. El
materialismo reescrito por Marx y Engels en
La Ideologa Alemana conlleva la abolicin
de la divisin del trabajo y el estado que
hace posible la multiplicidad de acciones

27

para una persona. Y Schiller en sus Cartas


escribe que todas las formas de percepcin
dividen
al
hombre
porque
estn
fundamentadas exclusivamente sobre la
parte sensual o la parte espiritual de su ser;
solo la forma de percepcin esttica le
completa pues ambas naturalezas, espiritual
y sensorial deben estar en armona para
lograrlo.
Todo esto es consistente con el
desarrollo del cmic como arte. La historia
continuar aunque la historia del arte haya
concluido. Toda esta analtica filosfica sobre
el final de la lucha social y poltica,
teorizando sobre el final de la historia del
arte, nos lleva a pensar que si no hay
separacin entre el conocimiento del sujeto
y el objeto conocido, entonces todo
conocimiento es autoconocimiento. En el
caso del cmic, a diferencia del arte del que
se han hecho eco los historiadores del arte
hasta el momento, el desarrollo de esta
forma artstica marca una fase posthistrica
de la historia del arte porque no necesita ser
capaz de progresar, aboliendo la distancia
entre el objeto y el sujeto. O sea, que la
interpretacin de los comics, tan solo
requiere el conocimiento inmediato que todo
ser tiene.
Mucho se ha escrito sobre el fin del arte
en los ltimos tiempos. Sin embargo, se han
realizado grandes comics, con elementos
que no ha habido que inventar, que estaban
ah desde el principio de su existencia como
entretenimiento. El tratarse de un arte
dirigido al entretenimiento y pertenecer al
llamado posthistoricismo no debe llevarnos a
pensar que es un arte trivial, sino un arte
que ha sido marginado.
El cmic debe ser entendido como arte
fuera de la convencin de arte que de l se
ha tenido habitualmente. No podemos
comparar un cmic con un cuadro de
Velzquez. Aunque parezca obvio, es
necesario
que
expliquemos
que
si
comparamos un cuadro de Velzquez con
una pera de Mozart, estaramos en una
posicin, cuando menos difcil, para decir
cual es mejor, artsticamente hablando. Por
que entonces, tendemos a comparar un
cmic con una pintura. Puestos a comparar,
porque no comparamos un cmic con una
obra arquitectnica o con una sinfona. El
cmic como arte es independiente de la
pintura, aunque se tienda a incluirlo en el
mismo lote. Tampoco son novelas. Y por
este motivo, no se pueden comparar unas
artes con otras, porque se tiende a ver las
cosas desde un solo punto de vista. Es cierto
que el desarrollo de las vanguardias en el
siglo XIX y XX ha sido enorme, pero

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28

hablamos de vanguardias
en formas
artsticas que llevan cientos de aos entre
nosotros. El cmic, como el cine, son artes
noveles, recin nacidas, que an estn
descubriendo sus lmites, no solo en cuanto
a los elementos usados, que en cmic, no
han variado y difcilmente lo harn, sino en
sus
posibilidades
narrativas
y
de
experimentacin visual.

5. Conclusiones
El cmic concilia los imperativos visuales
del lector con sus imperativos semnticos, y
es a travs de su geografa que logra un
clima de percepcin, de exploracin visual,
de imaginacin y de entretenimiento.
El cdigo de identidad como refuerzo de
mitos y valores, determina la eleccin misma
de los personajes en correspondencia a
determinado
simbolismo
inmanente
o
anecdtico
del
lector.
Entonces,
los
mecanismos de comunicacin y de reaccin
de los lectores son diversos, puesto que el
discurso del cmic est en lo verbal de la
imagen como un significante interpelante,
hacindola inteligible en la medida en que
proyecta
lo
figurado
como
espacio
estimulante de interacciones, y si transmite
de igual manera los valores, el discurso
ideolgico o los mundos posibles vividos por
los lectores como estereotipos, base de
identificaciones y de interpretaciones. En
este sentido, los comics de superhroes han
pasado a sustituir la mitologa, un mundo
poblado de dioses y hroes en los que se
ven identificados, creando un sentimiento de
realidad de la propia irrealidad de la fantasa
iconogrfica. No slo podemos observar una
nueva formacin de mitos y leyendas,
tambin encontramos en los comics historias
cotidianas, de todos los das y es la
sensibilidad esttica de los autores los que
provocan la identificacin, o cuando menos,
la empata con los personajes, en cuanto nos
podemos poner en su lugar.
El
cmic es un instrumento de
educacin y de formacin (o deformacin)
cultural; un medio de recreacin en un
contexto social determinado. De esta
capacidad de modificacin y creacin de
ideologas
y
sentimientos
polticos
y
culturales han sido conscientes todos los
movimientos de la segunda mitad del siglo
XX. La proximidad y la facilidad de llegar a
todas partes es lo que determin su uso.
El cmic no solo es inteligible para el que
interpreta sus signos sino tambin para el
que percibe su metalenguaje. La duplicidad
de signos que combina la historieta, hace

Silvia Ortega Gonzlez

que su comprensin no solo dependa de la


lectura de los bocadillos, sino que es posible
la comprensin de la historia, con la lgica
vaguedad que esto produce, por mayor
nmero de lectores.
El creador de historietas debe propender
por la responsabilidad y la eficacia en los
resultados para que contribuya y permita un
nivel de optimizacin del cmic, as como en
el compromiso con su contexto sociocultural.
Debe significarse sin perder el sentido de
la medida y de la esttica, derivando estos
valores a favor de su funcin comunicativa.
Considerar
lo
histrico
implica
importancia
desde
las
afluencias
e
influencias iconogrficas que fueron anclajes
decisivos del lenguaje, configurndose y
reafirmndose hasta las mas nuevas
prospectivas del cmic.
El cmic encuentra en la pintura, en el
grabado, en la fotografa, en la literatura y
en el cine, medios de insercin por
excelencia; signos que ha convertido en sus
propios
significantes
como
recursos
estructurales,
narrativos
y
visuales
determinantes
en
su
desarrollo
comunicativo; medios que, posteriormente,
se han retroalimentado de alguna manera
con elementos del lenguaje del cmic. La
intertextualidad entre artes, es una de las
caractersticas que crean la nominacin
como tal de las artes. El cmic utiliza
elementos expresivos de otras artes igual
que otras artes se nutren del cmic, con el
uso de argumentos y elementos estticos
hasta hace poco exclusivos de la historieta.
Los creadores se deben documentar y
apoyar permanentemente a favor de su
cualificacin y renovacin permanente.
Uno de los elementos determinantes del
surgimiento y de la difusin masiva del
cmic, fue la aparicin de la litografa y de la
prensa litogrfica, inventadas por Alois
Senefelder en 1798, y por Ira Rubel en
1904. Aunque hay que constatar en este
sentido que fue la competencia entre dos
grandes magnates de la prensa los que
finalmente hicieron que despegara este
medio artstico: Randolph Hearts y Joseph
Pulitzer.
En el cmic la capacidad proyectiva de la
imagen denotada depende de la conciencia
connotadora y mgica del lector. Es quien le
da sentido y quien lo interpreta finalmente.
La digesis aparece acompaada por la
palabra como denotadora de la imagen;
lenguaje de interpretacin ayudando en sus
descripciones verbales.
La vieta es un significante poderoso
que desempea un papel simblico en el

Licencia CC BY-NC-SA 3.0 ES (2014)

Facttum 11, 2014, pp. 1-30

29

mensaje natural del cmic. Siendo el


bocadillo elemento iconogrfico preciso como
espacio de los dilogos de los personajes y
sus situaciones, adquiriendo significados en
su misma esfera.
Las onomatopeyas son adopciones de
verbos fonosimblicos del ingls con gran
expresividad acstica no importando que
algunas
veces
no
se
combinen
correctamente con otras letras o sonidos.
El lenguaje del cmic como instrumento
de comunicacin, tambin incorpora y se
vale de otros lenguajes para expresar su
propio discurso. Como todo arte de masas
necesita comunicar y ser recibido con
claridad. La historieta es una arte de masas,
multireproducido, debe alcanzar a todo el
pblico
posible,
porque
hay
una
retroalimentacin entre su popularidad y su
existencia. Un cmic no puede ser sin
espectador.

6. comics recomendados

Brown, Chester. Louis Riel (Drawn and


Quarterly)
Chadwick,
Paul.
Concrete
(several
collections, Dark Horse comics)
Eisner, Will. The Spirit Archives (16
vols., DC comics)
Gonick, Larry. Cartoon History of the
Universe (3 vols., Doubleday/Norton)
Hernandez, Los Bros. Love & Rockets
(15 vols., Fantagraphics Books)
Ito, Junji. Uzumaki (3 vols., Viz)
Karasik, Paul & David Mazzucchelli. Paul
Auster's City of Glass (Avon)
Lapham, David. Stray Bullets (4 vols., El
Capitan)
McCloud, Scott. Understanding comics
(DC comics/Perennial Currents)
McKean, Dave. Cages (NBM)
Mignola, Mike. Hellboy (5 vols., Dark
Horse comics)
Miller, Frank & David Mazzucchelli.
Batman: Year One (DC comics)

Miller, Frank. Batman: The Dark Knight


Returns (DC comics)
Milligan, Peter & Duncan Fegredo.
Enigma (Vertigo)
Moore, Alan & Dave Gibbons. Watchmen
(DC comics)
Moore, Alan & David Lloyd. V for
Vendetta (Vertigo)
Moore, Alan & Eddie Campbell. From Hell
(Eddie Campbell comics/Top Shelf)
Otomo, Katsuhiro. Akira (6 vols., Dark
Horse comics)
Ralph, Brian. Cave-in (Highwater Books)
Schultz, Marc. Xenozoic Tales (2 vols.,
Dark Horse comics)
Seth. Clyde Fans: Book One (Drawn and
Quarterly)
Seth. It's a Good Life, If You Don't
Weaken (Drawn and Quarterly)
Sim, Dave. Cerebus (16 vols., Aardvark
Vanaheim)
Smith, Jeff. Bone: One Volume Edition
(collected or in 9 vols., Cartoon Books)
Spiegelman, Art. Maus (collected or in 2
vols., Pantheon)
Sturm, James. The Golem's Mighty
Swing (Drawn and Quarterly)
Talbot, Bryan. The Tale of One Bad Rat
(Dark Horse comics)
Thompson, Craig. Blankets (Top Shelf)
Waid, Mark & Alex Ross. Kingdom Come
(DC comics)
Ware, Chris. Jimmy Corrigan: Smartest
Kid on Earth (Pantheon)
Wolfman, Marv & George Prez. Crisis
on Infinite Earths (DC comics)
Foster, Harold. Prince Valiant and Tarzan
Groening, Matt. Life in Hell
Herriman, George. Krazy Kat
McCay, Winsor. Dream of the Rarebit
Fiend and Little Nemo in Slumberland
Outcault, P.F. The Yellow Kid
Schulz, Charles. Peanuts
Watterson, Bill. Calvin and Hobbes

Referencias
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Silvia Ortega Gonzlez

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