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El bloque cuando comience como clon nos permite definir el comportamiento del nuevo clon
en cuanto es creado. El bloque crear clon de este objeto-, es precisamente para crear el nuevo
clon del objeto que se especifica, en este caso se refiere al objeto actual, y finalmente el bloque
borrar este clon es para borrarlo de la escena, es decir eliminar su existencia.
Cabe sealar que existe el bloque nmero al azar entre 1 y 10 es muy socorrido cuando se crean
clones.
T te dirs Por qu?, pues sencillamente imagnate que queremos que haya una lluvia de
manzanas, pues para ello recurrimos a la creacin de clones, pero debemos de distribuir los clones
que se irn creando a lo ancho de nuestra pantalla, entonces empleamos el bloque nmero al
azar para asignar una posicin diferente a cada manzana y obviamente no lleguen a ocupar la
misma posicin para realizar una simulacin casi perfecta de la lluvia de manzanas.
As que el programa que realizaremos es precisamente Lluvia de manzanas e iniciamos.
Paso 1. Preparar el escenario. Para dar cierto realismo colocaremos en el escenario la imagen de
un rbol frondoso:
email: elbragao@hotmail.com
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Paso 3. Cada de las manzanas. Para continuar con la lluvia de manzanas ahora agregaremos las
acciones pertinentes para lograr tal fin. Incorpora la siguiente programacin al actor principal (la
manzana):
Observa bien, el bloque cambiar y por -10 permite mover al clon de la manzana hacia el suelo
(parte baja del escenario), esto es por la intervencin del bloque por siempre, es decir el valor de
la ordenada (y) de la posicin del clon va disminuyendo siempre hasta llegar al borde inferior del
escenario donde gracias al bloque si tocando borde? Entonces se toca el sonido cymbal crash
(consguelo desde la biblioteca de Scratch) cuando toca el borde inferior y enseguida el bloque
borrar este clon borra el clon (manzana que toca el borde).
Ejecuta la programacin de nueva cuenta y observars la Lluvia de manzanas. Tal como se
muestra enseguida:
email: elbragao@hotmail.com
Slo como aclaracin: el bloque ir a x: 0 y: -180 es para colocar el carrito al ras del borde inferior,
y el resto es para que siempre podamos mover el carrito ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha
usando las teclas mencionadas (flecha izq. Y fecha der.)
Ejecuta de nuevo el programa y podrs cerciorarte que el carrito tiene movimiento a travs de las
teclas flecha derecha y flecha izquierda, y solo falta que dicho carrito cache las manzanas.
Paso 5. Carrito cacha manzanas. Ahora modificaremos la programacin del actor manzana ya
que debemos cerciorarnos en que momento es cachada por el carrito (o sea tocada por el carrito) y
en qu momento ya no es posible que la manzana sea cachada por el carrito (en este caso si es
menor a la posicin alta del carrito).
email: elbragao@hotmail.com
Tenemos que crear una variable (score) la cual debe contabilizar cuantas manzanas se han cachado,
y emplearemos dos sonidos, uno para indicar el momento en que es cachada (fairydust) y el otro
cuando no lo sea (alien creak2).
Asocia la siguiente programacin al actor principal (manzana):
Ahora s, hemos terminado, ya puedes probar la programacin y espero no hayas cometido ninguna
omisin. Como actividad extra-aula te pido realices los cambios pertinentes para otorgar tiempo
en lugar de repetir 30 veces las acciones, es decir asigna tiempo por ejemplo darle 5 minutos al
usuario para averiguar cuantas manzanas es capaz de cachar durante este periodo de tiempo.
Hasta la prxima y espero haya sido comprensible y entendible todo este asunto, bye
email: elbragao@hotmail.com