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UNIDAD 6

FUNCIONES
6 Funciones.
6.1 Introduccin.
6.2 Funciones estndar.
6.3 Entrada y salida de datos.
6.4 Funciones definidas por el usuario.
6.5 Pase por valor.
6.6 Pase por referencia.
6.7 Punteros.
6.8 Elaboracin de programas.
6.1 Introduccin.
En programacin, una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en
particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento.
Una funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma
(funcin recurrente).
Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de los
parmetros

deben

entregar

un

resultado.

Se

diferencian

de

los

procedimientos porque estos no devuelven un resultado.

En el mbito de la programacin, una funcin es un tipo subalgoritmo, es el


trmino para describir una secuencia de rdenes que hacen una tarea
especfica de una aplicacin ms grande.
Las declaraciones de funciones generalmente son especificadas por:

Un nombre nico en el mbito.- Nombre de la funcin con el que se

identifica y se distingue de otras. No podr haber otra funcin ni procedimiento


con ese nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programacin orientada a
objetos).

Un tipo de dato de retorno.- Tipo de dato del valor que la funcin

devolver al terminar su ejecucin.

Una lista de parmetros.- Especificacin del conjunto de argumentos

(pueden ser cero, uno o ms) que la funcin debe recibir para realizar su tarea.

El cdigo u rdenes de procesamiento.- Conjunto de rdenes y

sentencias que debe ejecutar la funcin.

Las funciones en programacin generalmente son las que realizan los clculos
para retornar el valor correspondiente a una funcin matemtica.

6.2 Funciones estndar.


Las funciones definidas en mdulos estndar se denominan funciones estndar
y pueden ser utilizadas sin necesidad de escribir su definicin, pero hay que
indicar expresamente que se van a utilizar dichas funciones mediante una
declaracin IMPORT del modulo que las contenga.
o

En lo referente a funciones matemticas, se dispone de un modulo estndar


llamado MathLib0.

Las funciones matemticas disponibles en este modulo son las siguientes

Exp (x): Exponencial

Ln (x): Logaritmo neperiano de X

Sin (x): Seno de X

Cos (x): Coseno de X

Arctan (x): Arcotangente de X

sqrt (x): Raiz cuadrada de X

Entier (x): Mayor entero de x


Todas estas funciones tienen un argumento REAL y devuelven un valor REAL,
excepto entier, que devuelve un valor INTEGER.

A partir de la versin 7.5 de GeneXus todas funciones soportadas por GeneXus


pasan a ser funciones estndar, por ms que las mismas slo estn
disponibles para algunos generadores.
Hasta ahora si una funcin1 no estaba implementada para todos los
generadores no se consideraba como estndar y para poder salvarla y
especificarla se debera modificar la preferencia Function al valor Allow nonstandatd function on saving y Allow non-standatd function when specifying en
Diseo y en Prototipo/Produccin respectivamente.
Alcance
Objetos: Transacciones, Work Panels, Web Panels, Reportes, Procedimientos.
Lenguajes: Cobol, RPG, Visual FoxPro, Visual Basic, Java, C/SQL, C#
Interfaces: Web, Win.
Descripcin

Todas aquellas funciones1 que estn implementadas para algn generador de


GeneXus se denomina Funciones Estndar y las mismas se clasifican en:

Normales: Funciones que existen para todos los generadores.

Ejemplo: YMDTOD, GXMLines.


*

No Portables: Funciones que existen solo para algunos generadores.

Ejemplo: WriteRegKey, funciones para manejo de texto: dfw y dfr.


*

Discontinuadas (Deprecated): Funciones para las cuales existe otra

nueva que la sustituye, por ejemplo: XTOD, UDF.

Las mismas se diferencian con distintos colores en el editor GeneXus. Las


Normales aparecen en Marrn, las No Portables en Rojo y las Discontinuadas
en Marrn claro.
Para poder grabar funciones NO estndar ser necesario modificar la
preference/propiedad Function, ya sea a nivel de modelo u objeto (esto ltimo
es posible a partir de la versin 7.5). De lo contrario aparecer el mensaje
Error: Not valid function al salvar o especificar el objeto.
Al hablar de funciones en este documento nos referimos tanto a las funciones
propiamente dichas como a las propiedades, mtodos y eventos, de controles
soportados por GeneXus.

6.3 Entrada y salida de datos.


entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en
ingls input/output), es la coleccin de interfaces que usan las
distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento
de informacin para comunicarse unas con otras, o lasseales (informacin)
enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas son las seales recibidas
por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadas por sta.
El trmino puede ser usado para describir una accin; "realizar una
entrada/salida" se refiere a ejecutar una operacin de entrada o de salida. Los
dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con
una computadora. De hecho, a los teclados yratones se los considera
dispositivos de entrada de una computadora, mientras que

los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una


computadora. Los dispositivos tpicos para la comunicacin entre
computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre
otros se encuentran los mdems y tarjetas de red.
Es importante notar que la designacin de un dispositivo, sea de entrada o de
salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y
ratones toman como entrada el movimiento fsico que el usuario produce como
salida y lo convierten a una seal elctrica que la computadora pueda
entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora.
De manera anloga, los monitores e impresoras toman como entrada las
seales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas
seales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el
usuario. La interpretacin ser, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona
como entrada.
En arquitectura de computadoras, a la combinacin de una unidad central de
procesamiento (CPU) y memoria principal (aqulla que la CPU puede escribir o
leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el
corazn de la computadora y cualquier movimiento de informacin desde o
hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitera
complementaria proveen mtodos de entrada/salida que se usan
en programacin de bajo nivel para la implementacin de controladores de
dispositivos.
Los sistemas operativos y lenguajes de programacin de ms alto nivel brindan
conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y ms abstractos. Por
ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto
de archivos. El lenguaje de programacin C define funciones que les permiten
a sus programas realizar E/S a travs de streams, es decir, les permiten leer
datos desde y escribir datos hacia sus programas.
Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mnada de E/S,
que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a
cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S
introduciran un efecto colateral para cualquier lenguaje de programacin, pero
ahora una programacin puramente funcional resultara prctica.

Existen varias formas de introducir informacin en el programa, as como de


obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va
a presentar una nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como
son las cajas de dilogo MsgBox e InputBox. Particular inters tiene la lectura y
escritura de datos en el disco, lo cual es necesario tanto cuando el volumen de
informacin es muy importante (la memoria RAM est siempre ms limitada
que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no
desaparezcan al terminar la ejecucin del programa. Los ficheros en disco
resuelven ambos problemas.
Tambin se ver en este captulo cmo obtener resultados alfanumricos y
grficos por la
impresora.

CAJAS DE DILOGO INPUTBOX Y MSGBOX


Estas cajas de dilogo son similares a las que se utilizan en muchas
aplicaciones de Windows. La caja de mensajes o MsgBox abre una ventana a
travs de la cual se enva un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por
ejemplo en forma de clicar un botn O.K./Cancel, o Yes/No. Este tipo de
mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones
sencillas. La caja de dilogo InputBox pide al usuario que teclee una frase, por
ejemplo su nombre, un ttulo, etc.
La forma general de la funcin MsgBox es la siguiente:
respuesta = MsgBox(texto para el usuario, tiposBotones, titulo)
donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es
un nmero indicativo del botn clicado por el usuario, de acuerdo con los
valores de la Tabla 7.1. La constante simblica que representa el valor de
retorno indica claramente el botn clicado. Los otros dos argumentos son
opcionales. El parmetro tiposBotones es un entero que indica la combinacin
de botones deseada por el usuario

Tambin

en

este

caso

la

constante

simblica

correspondiente

es

suficientemente explcita. Si este argumento se omite se muestra slo el botn


O.K. El parmetro titulo contiene un texto que aparece como ttulo de la

ventana; si se omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicacin. Se


puede modificar el valor de tiposBotones de modo que el botn que se activa
por defecto cuando se pulsa la tecla Intro (el botn que tiene el focus) sea
cualquiera de los botones de la caja. Para ello basta sumar a tiposBotones otra
constante que puede tomar uno de los tres valores siguientes: 0
(vbDefaulButton1, que representa el primer botn), 256 (vbDefaulButton2, que
representa el segundo botn) y 512 (vbDefaulButton3, que representa el tercer
botn).
Finalmente, se puede incluir en el mensaje un icono ad-hoc por el mismo
procedimiento de sumarle al argumento tiposBotones una nueva constante
numrica con los siguientes valores y significados definidos por la constante
simblica apropiada: 16 (vbCritical), 32 (vbQuestion), 48 (vbExclamation) y 64
(vbInformation). Es obvio que, por los propios valores considerados, al sumar
estas constantes o las anteriores al argumento tiposBotones, la informacin
original descrita en la Tabla 7.2 no se pierde.
Por otra parte, la forma general de la funcin InputBox es la siguiente:
texto = InputBox(texto para el usuario, titulo, default, left, top)
donde texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el
texto tecleado por el usuario. Los parmetros texto para el usuario y titulo
tienen el mismo significado que en MsgBox. El parmetro default es un texto
por defecto que aparece en la caja de texto y que el usuario puede aceptar,
modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo que en definitiva esta
funcin devuelve como valor de retorno. Finalmente, left y top son las
coordenadas de la esquina superior izquierda de la InputBox; si se omiten,
Visual Basic 6.0 dibuja esta caja centrada en horizontal y algo por encima de la
mitad de la pantalla en vertical

donde el nombre que aparece por defecto es el del mejor ciclista de los ltimos
tiempos. Este nombre aparece seleccionado y puede ser sustituido por otro que
teclee el usuario.

6.4 Funciones definidas por el usuario.


Al igual que las funciones en los lenguajes de programacin, las funciones
definidas por el usuario de MicrosoftSQL Server son rutinas que aceptan
parmetros, realizan una accin, como un clculo complejo, y devuelven el
resultado de esa accin como un valor. El valor devuelto puede ser un valor
escalar nico o un conjunto de resultados.
Ventajas de las funciones definidas por el usuario
Las ventajas de utilizar las funciones definidas por el usuario en SQL Server
son:

Permiten una programacin modular.


Puede crear la funcin una vez, almacenarla en la base de datos y
llamarla desde el programa tantas vecescomo desee. Las funciones
definidas por el usuario se pueden modificar, independientemente del
cdigo de origen del programa.

Permiten una ejecucin ms rpida.


Al igual que los procedimientos almacenados, las funciones definidas por
el usuario Transact-SQL reducen el costo de compilacin del cdigo
Transact-SQL almacenando los planes en la cach y reutilizndolos para
ejecuciones repetidas. Esto significa que no es necesario volver a
analizar y optimizar la funcin definida por el usuario con cada uso, lo que
permite obtener tiempos de ejecucin mucho ms rpidos.
Las funciones CLR ofrecen una ventaja de rendimiento importante sobre
las funciones Transact-SQL para tareas de clculo, manipulacin de
cadenas y lgica empresarial. Las funciones Transact-SQL se adecuan
mejor a la lgica intensiva del acceso a datos.

Pueden reducir el trfico de red.


Una operacin que filtra datos basndose en restricciones complejas que
no se puede expresar en una sola expresin escalar se puede expresar
como una funcin. La funcin se puede invocar en la clusula WHERE
para reducir el nmero de filas que se envan al cliente.

Componentes de una funcin definida por el usuario


Las funciones definidas por el usuario se pueden escribir en Transact-SQL, o
en cualquier lenguaje de programacin .NET. Para obtener
ms informacin acerca del uso de lenguajes .NET en funciones,
vea Funciones CLR definidas por el usuario.

Todas las funciones definidas por el usuario tienen la misma estructura de dos
partes: un encabezado y un cuerpo. La funcin toma cero o ms parmetros de
entrada y devuelve un valor escalar o una tabla.
El encabezado define:

Nombre de funcin con nombre de propietario o esquema opcional


Nombre del parmetro de entrada y tipo de datos
Opciones aplicables al parmetro de entrada
Tipo de datos de parmetro devueltos y nombre opcional
Opciones aplicables al parmetro devuelto

El cuerpo define la accin o la lgica que la funcin va a realizar. Contiene:

Una o ms instrucciones Transact-SQL que ejecutan la lgica de la


funcin
Una referencia a un ensamblado .NET

En el siguiente ejemplo se muestra una funcin Transact-SQL simple definida


por el usuario y se identifican los principales componentes de la funcin. La
funcin evala una fecha proporcionada y devuelve un valor que designa la
posicin de esa fecha en una semana.

En Visual Basic 6.0, para mostrar una fecha en formato corto o largo, utiliza el
especificador de formato "ddddd" o "dddddd". Los especificadores DayOfWeek
("w") y WeekOfYear ("ww") muestran el primer da de la semana y la primera
semana del ao, respectivamente. El carcter en minscula "m" muestra el
mes con un nmero sin cero a la izquierda. El especificador Quarter ("q")
muestra el trimestre del ao con un nmero del 1 al 4.
Para mostrar los minutos como un nmero con o sin ceros iniciales, utiliza el
especificador de formato "Nn" o "N". Los caracteres "Hh" muestran la hora
como un nmero con ceros iniciales, y "ttttt" muestra la hora completa. Para
mostrar las letras "A" o "P" en mayscula o minscula con una hora anterior o
posterior al medioda, utiliza "AM/PM", "am/pm", "A/P", "a/p" o "AMPM."
El especificador de fecha y hora abreviado ("c") muestra una fecha y hora en el
formato "ddddd ttttt".
En Visual Basic 6.0, la funcin Format convierte las cadenas en nmeros, si es
necesario, antes de asignarles un formato. Format muestra un separador
decimal final si no hay parte fraccionaria.

Visual Basic 6.0 admite cuatro secciones en la cadena de formato. Estas


secciones estn separadas mediante puntos y coma (;) y especifican el formato
de los valores positivos, negativos, cero y nulos, respectivamente. Los nmeros
negativos con una seccin negativa vaca en la cadena de formato muestran
una cadena vaca.
El formato de notacin cientfica permite que se incluyan los marcadores de
posicin de dgitos "0" y "#" despus del exponente.
En Visual Basic 6.0, puede crear expresiones para las cadenas de formato
definidas por el usuario con los especificadores @, &, <, > y !.

6.5 Pase por valor.


El paso de parmetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable
que queremos pasar en otra dentro del mbito local de la subrutina, consiste
pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar
a otra direccin de memoria, correspondiente al argumento dentro del mbito
de dicha subrutina. Se tendrn dos valores duplicados e independientes, con lo
que la modificacin de uno no afecta al otro.
Paso por valor resultado
Es un tipo poco usado en los lenguajes de programacin actuales. Se basa en
que dentro de la funcin se trabaja como si los argumentos hubieran sido
pasados por valor pero al acabar la funcin los valores que tengan los
argumentos sern copiados a las variables que pertenecan.

El argumento buttons tiene estos valores:


Para ver el grfico seleccione la opcin Descargar trabajo del men superior
El primer grupo de valores (0 a 5) describe el nmero y el tipo de los botones
mostrados en el cuadro de dilogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe
el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512) determina el botn
predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro
de mensajes. Cuando se suman nmeros para obtener el valor final del
argumento buttons, se utiliza solamente un nmero de cada grupo.

Nota

Estas constantes las especifica Visual Basic for Applications. Por tanto,

el nombre de las mismas puede utilizarse en cualquier lugar del cdigo en vez
de sus valores reales.
Valores devueltos
Para ver el grfico seleccione la opcin Descargar trabajo del men superior
Comentarios
Cuando se proporcionan tanto helpfile como context, el usuario puede
presionar F1 para ver el tema de Ayuda correspondiente al context.
Algunasaplicaciones host, por ejemplo Microsoft Excel, tambin agregan
automticamente un botn Ayuda al cuadro de dilogo.
Si el cuadro de dilogo cuenta con un botn Cancelar, presionar la tecla ESC
tendr el mismo efecto que hacer clic en este botn. Si el cuadro de dilogo
contiene un botn Ayuda, se suministra ayuda interactiva para ese cuadro de
dilogo. Sin embargo, no se devuelve valor alguno hasta que se hace clic en
uno de estos botones.
Nota

Si desea especificar ms que el primer argumento con nombre, debe

utilizar MsgBox en una expresin. Si desea omitir algn argumento de posicin,


debe incluir el delimitador de coma correspondiente.
InputBox (Funcin)
Muestra un mensaje en un cuadro de dilogo, espera que el usuario escriba un
texto o haga clic en un botn y devuelve un tipo String con el contenido del
cuadro de texto.
Sintaxis
InputBox(prompt[, title][, default][, xpos][, ypos][, helpfile, context])
La sintaxis de la funcin InputBox consta de estos argumentos con nombre:
Para ver el grfico seleccione la opcin Descargar trabajo del men superior
Si no especifica un tipo de datos o un tipo de objeto y no existe ninguna
instruccin Deftipo en el mdulo, la variable predeterminada ser Variant.
Cuando se inicializan variables, una variable numrica se inicializa con 0, una
cadena de longitud variable se inicializa con una cadena de longitud 0 ("") y una
cadena de longitud fija se llena con ceros. Las variables Variant se inicializan
con Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se
inicializa como si fuera una variable distinta.

Nota

Cuando utiliza la instruccin Dim en un procedimiento, generalmente

pone la instruccin Dim al principio del mismo.


Public (Instruccin)
Se usa en el nivel de mdulo para declarar variables pblicas y asignarles
espacio para almacenamiento.
Las variables declaradas mediante la instruccin Public estn disponibles para
todos los procedimientos en todos los mdulos de todas las aplicaciones, a
menos que Option Private Module est en efecto; en este caso, las variables
slo son pblicas dentro del proyecto en el que residen.
Precaucin

La instruccin Public no se puede usar en un mdulo de clase

para declarar una variable de cadena de longitud fija.


Utilice tambin la instruccin Public para declarar el tipo de objeto de una
variable. La instruccin siguiente declara una variable para una nueva instancia
de una hoja de clculo.
Si no utiliza la palabra clave New al declarar una variable de objeto, la variable
que se refiere a un objeto debe asignarse a un objeto existente mediante la
instruccin Set antes de que se pueda usar. Hasta que se le asigne un objeto,
la variable de objeto declarada tiene el valor especial Nothing, el cual indica
que no se refiere a ninguna instancia en particular de un objeto.
Tambin puede utilizar una instruccin Public con parntesis vacos para
declarar matrices dinmicas. Despus de declarar una matriz dinmica, use la
instruccin ReDim dentro de un procedimiento para definir el nmero de
dimensiones y elementos de la matriz. Si intenta volver a declarar un dimensin
para una matriz cuyo tamao se ha especificado explcitamente en una
instruccin Private, Public o Dim, ocurrir un error.
Cuando se inicializan las variables, una variable numrica se inicializa a 0, una
cadena de longitud variable se inicializa a una cadena de longitud cero ("") y
una cadena de longitud fija se rellena con ceros. Las variables Variant se
inicializan a Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el
usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.

6.6 Pase por referencia.


El paso de parmetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a
la que se le quiere pasar el argumento la direccin de memoria del dato. En
este caso se tiene un nico valor referenciado (o apuntado) desde dos puntos
diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el
argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se realiza sobre la
misma posicin de memoria.

En Visual Basic, puede transferir un argumento a un procedimiento por valor o


por referencia. Esto se conoce comomecanismo para pasar argumentos, y
determina si el procedimiento puede modificar el elemento de programacin
subyacente al argumento en el cdigo de llamada. La declaracin del
procedimiento determina el mecanismo para pasar argumentos de cada
parmetro mediante la palabra clave ByVal o ByRef.
Distinciones
Al pasar un argumento a un procedimiento, tenga en cuenta las distintas
condiciones que interactan entre s:

Si el elemento de programacin subyacente es modificable o no

modificable

Si el propio argumento es modificable o no modificable

Si el argumento se transfiere por valor o por referencia

Si el tipo de datos del argumento es un tipo de valor o un tipo de

referencia
Para obtener ms informacin, vea Diferencias entre argumentos modificables
y no modificables y Diferencias entre pasar un argumento por valor y por
referencia.
Seleccin del mecanismo para pasar argumentos
Debe seleccionar minuciosamente el mecanismo para pasar argumentos de
cada argumento.

Proteccin. A la hora de elegir uno de los dos mecanismos que existen

para pasar argumentos, el criterio ms importante que hay que tener en cuenta
es la exposicin al cambio de las variables de llamada. La ventaja de pasar un
argumento con ByRef es que el procedimiento puede devolver un valor al

cdigo de llamada por medio del argumento. La ventaja de pasarlo con ByVal
es que protege a la variable de los cambios que sobre ella pueda efectuar el
procedimiento.

Rendimiento. Aunque el mecanismo que se utilice para pasar

argumentos tambin puede afectar al rendimiento del cdigo, la diferencia


suele ser insignificante. Existe una excepcin: cuando se pasa un tipo de valor
conByVal. En esta caso, Visual Basic copia todo el contenido de los datos del
argumento. Por lo tanto, para un tipo de valor grande, como una estructura, lo
ms eficiente es transferirlo ByRef.
En los tipos de referencia, slo se copia el puntero de los datos (cuatro bytes
en plataformas de 32 bits y ocho bytes en plataformas de 64 bits). Por lo tanto,
se pueden pasar argumentos de tipo String u Object por valor sin que esto
afecte negativamente al rendimiento.
Determinacin del mecanismo para pasar argumentos
La declaracin del procedimiento especifica el mecanismo para pasar
argumentos de cada parmetro. El cdigo de llamada no puede reemplazar a
un mecanismo ByVal, pero si un argumento se declara con ByRef, el cdigo de
llamada puede forzar al mecanismo para que pase el argumento ByVal; para
ello hay que encerrar el nombre del argumento entre parntesis en la llamada.
En Visual Basic, los argumentos se pasan por valor de forma predeterminada.
Puede hacer que al cdigo sea ms fcil de leer utilizando la palabra clave
ByVal. Es un hbito de programacin recomendado incluir la palabra clave
ByVal oByRef con cada parmetro declarado.
Cundo pasar un argumento por valor

Si el elemento del cdigo de llamada subyacente al argumento es un

elemento no modificable, declare el parmetro correspondiente ByVal. Ningn


cdigo puede cambiar el valor de un elemento no modificable.

Si el elemento subyacente es modificable, pero no desea que el

procedimiento pueda modificar su valor, declare el parmetro ByVal. Slo el


cdigo de llamada puede cambiar el valor de un elemento modificable
transferido por valor.
Cundo pasar un argumento por referencia

Si el procedimiento necesita realmente modificar el valor subyacente en

el cdigo de llamada, declare el parmetro correspondiente ByRef.

Si la ejecucin correcta del cdigo depende del procedimiento que

cambia el elemento subyacente en el cdigo de llamada, declare el parmetro


ByRef. Si lo transfiere por valor o si el cdigo de llamada en lugar de utilizar el
mecanismo para pasar argumentos ByRef incluye el argumento entre
parntesis, la llamada al procedimiento podra producir resultados inesperados.

6.7 Punteros.
Puntero: Se utiliza para seleccionar las variables que estamos o que vamos a
programa. es una variable que referencia una regin de memoria; en otras
palabras es una variable cuyo valor es unadireccin de memoria. Si se tiene
una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una direccin de memoria en la
que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '.
El programador utilizar punteros para guardar datos en memoria en muchas
ocasiones, de la forma que se describe a continuacin.

Los punteros son de amplia utilizacin en programacin y muchos lenguajes


permiten la manipulacin directa o indirecta de los mismos. La razn de ser
principal de los punteros reside en manejar datos alojados en la zona de
memoria dinmica o heap (aunque tambin se pueden manipular objetos en la
zona esttica), bien sean datos elementales, estructuras (struct en C) u objetos
pertenecientes a una clase (en lenguajes Orientados a Objetos). Gracias a esta
propiedad, los punteros permiten modelar un grafo, en donde los elementos de
ste son los datos residentes en memoria y las relaciones entre los elementos
son los propios apuntadores.
En nuevos lenguajes de alto nivel, los punteros se han tratado de abstraer. De
tal forma que en el lenguaje C# slo pueden ser usados en zonas de cdigo
delimitadas como "inseguras", o llegando a su total desaparicin del cdigo en
lenguajes como Java o Eiffel.
Que no estn en el cdigo no implica que no existan: internamente, la Mquina
Virtual Java trata todas las variables que referencian objetos como punteros a
zonas de memoria que realmente contienen los objetos. Esto puede causar
ciertos efectos laterales si no se tiene en cuenta. De hecho, no es descabellado
pensar que Java est utilizando punteros si cuando uno accede a una

propiedad de un objeto no inicalizado es lanzada la


excepcin NullPointerException.

6.8 Elaboracin de programas.


La programacin es el proceso de disear, escribir, depurar y mantener
el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en
un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear
programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir
cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas,
adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica
formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el
anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s
suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las


instrucciones escritas en l, debe usarse un Lenguaje de programacin.
En sus inicios las computadoras interpretaban slo instrucciones en un
lenguaje especfico, del ms bajo nivel, conocido como cdigo mquina, siendo
ste excesivamente complicado para programar. De hecho slo consiste en
cadenas de nmeros 1 y 0 (Sistema binario).
Para facilitar el trabajo de programacin, los primeros cientficos que trabajaban
en el rea decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y
ceros, por palabras o letras provenientes del ingls; codificndolas as y
creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra
inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es
bsicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje mquina, pero las letras y
palabras son bastante ms fciles de recordar y entender que secuencias de
nmeros binarios.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras
aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo sencillo para programar.

Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan
trivial como multiplicar dos nmeros puede necesitar un conjunto de
instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar
con solo una.
Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un
lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje
mquina.

Lxico y programacin
La programacin se rige por reglas y un conjunto ms o menos reducido de
rdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a
una lengua natural acotada (en ingls); y que adems tienen la particularidad
de una reducida ambigedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de
programacin, se dice, es ms potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el
lenguaje ms potente existente es el binario, con ambigedad nula (lo cual
lleva a pensar as del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programacin de alto nivel se distinguen diversos
elementos entre los que se incluyen el lxico propio del lenguaje y las reglas
semnticas y sintcticas.

Programas y algoritmos
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones
que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente
implementa (traduce a un lenguaje de programacin concreto) uno o ms
algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma
grfica, como un diagrama de flujo, en forma de cdigo como
en pseudocdigo o un lenguaje de programacin, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas mdulos, de
modo que la complejidad algortmica de cada una de las partes sea menor que
la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es
una prctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".

Segn Niklaus Wirth, un programa est formado por los algoritmos y


la estructura de datos.
Se han propuesto diversas tcnicas de programacin cuyo objetivo es mejorar
tanto el proceso de creacin de software como su mantenimiento. Entre ellas,
se pueden mencionar las siguientes:

programacin estructurada

programacin modular

programacin orientada a objetos (POO)

programacin declarativa

Compilacin
El programa escrito en un lenguaje de programacin (fcilmente comprensible
por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar
directamente en una computadora. La opcin ms comn es compilar el
programa obteniendo un mdulo objeto, aunque tambin puede ejecutarse en
forma ms directa a travs de un intrprete informtico.
El cdigo fuente del programa se debe someter a un proceso de
traduccin para convertirlo en lenguaje mquina, cdigo ste directamente
ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilacin.
Normalmente la creacin de un programa ejecutable (un tpico.exe
para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama
compilacin (propiamente dicho) y traduce el cdigo fuente escrito en
un lenguaje de programacin almacenado en un archivo a cdigo en bajo nivel
(normalmente en cdigo objeto, no directamente a lenguaje mquina). El
segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el cdigo de bajo nivel
generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar
y se aade el cdigo de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador
para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema
operativo, traduciendo as finalmente el cdigo objeto a cdigo mquina, y
generando un mdulo ejecutable.

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de


la fase de compilacin en archivos objetos (un tpico.obj para Microsoft
Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear
directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilacin se almacena slo
temporalmente. Un programa podra tener partes escritas en varios lenguajes
(por ejemplo C, C++ yensamblador), que se podran compilar de forma
independiente y luego enlazar juntas para formar un nico mdulo ejecutable.

Programacin e ingeniera del software


Existe una tendencia a identificar el proceso de creacin de un programa
informtico con la programacin, que es cierta cuando se trata de programas
pequeos para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de
grandes proyectos.
El proceso de creacin de software, desde el punto de vista de la ingeniera,
incluye los siguientes pasos:
1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o
identificar la posibilidad de automatizacin de una tarea.
2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qu es lo que
debe hacer el programa y para qu se necesita.
3. Realizar el anlisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro
cmo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas
que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta
fase.
4. Disear la arquitectura del programa. Se debe descomponer el
programa en partes de complejidad abordable.
5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseo detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras
lo cual la codificacin debera resultar inmediata.
6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases
de datos, redes de comunicaciones, etc.).

La ingeniera del software se centra en los pasos de planificacin y diseo del


programa, mientras que antiguamente (programacin artesanal) la realizacin
de un programa consista nicamente en escribir el cdigo.
Referencias histricas
La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de
Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a
Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una
descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet
la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con
stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del
mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como
homenaje a esta programadora.
No olvidemos que este proceso est aplicado a todos los mtodos cientficos
que actualmente se practican.

Objetivos de la programacin
La programacin debe perseguir la obtencin de programas de calidad. Para
ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un
programa. Algunos de los factores de calidad ms importantes son los
siguientes:

Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como


se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un
programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qu
debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado,
compararlo con lo que realmente hace.

Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible


posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al
elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y
coherente, as como cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve
facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creacin como en

las fases posteriores de correccin de errores, ampliaciones,


modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro
programador, con lo cual la claridad es an ms necesaria para que otros
programadores puedan continuar el trabajo fcilmente. Algunos
programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones
de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis cmodo a otros
programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.

Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo


que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor
forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia
de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la
tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita,
pero hay otros recursos que tambin pueden ser de consideracin al
obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza
(espacio en disco que utiliza, trfico de red que genera, etc.).

Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder


ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a
aqulla en la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy
deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa
que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse tambin en la
familia de sistemas operativosWindows. Esto permite que el programa
pueda llegar a ms usuarios ms fcilmente.

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