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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO-MATEMATICO

Y CLUB DE MATEMATICOS

RESPONSABLES:
LEONARDO ALVAREZ RUIZ
ALVARO GARCIA ARRIETA
PEDRO DIAZ
FELIPE RODRIGUEZ ALVAREZ
JESUS VELLOJIN

PRESENTADO A:
CONSEJO ACADEMICO DEL COLEGIO LA NUEVA ESPERANZA

TURBACO BOLIVAR
FEBRERO 4 DE 2011

IDENTIFICACIN DEL PROYECTO

Nombre de los profesores:

Leonardo lvarez Ruiz, Lus Miranda Barrios, Arlen Ariza


Nieto, Edgardo Villa Martnez, Robert Maestre Bolaos

Nombre del Establecimiento: Colegio La nueva Esperanza


Nivel Educativo:
Educacin Bsica y Media
Sector de Aprendizaje:
Matemtica
Subsector de Aprendizaje:
Tecnologa e Informtica
Duracin del Proyecto:
10 Meses
Direccin del Establecimiento: Turbaco sector torecilla
Poblacin Atendida:
100
Telfono:
E-mail:

JUSTIFICACION
El razonamiento lgico matemtico no existe por si mismo en la realidad. La raz del
razonamiento lgico-matemtico est en la persona. Cada sujeto lo construye por
abstraccin reflexiva. Esta abstraccin reflexiva nade de la coordinacin de las
acciones que realiza el sujeto con los objetos.
El conocimiento lgico-matemtico lo construye el nio al relacionar las
experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Un ejemplo ms utilizado
es que el nio diferencia entre un objeto de textura suave de otro de textura spera.
El conocimiento lgico matemtico es el nio quien lo construye en su mente a
travs de las relaciones con los objetos. Desarrollndose siempre de lo ms simple a
lo ms complejo. Teniendo en cuenta que el conocimiento adquirido una vez
procesado no se olvida, ya que la experiencia proviene de una accin.
El educador que acompaa al nio en su proceso de aprendizaje debe planificar
procesos didcticos que permitan interaccionar con los objetos reales. Como las
personas, los juguetes, ropa, animales, plantas.
Con este proyecto se busca elevar el rendimiento en el rea de Matemtica de los
estudiantes de INSTITUCION, a travs de actividades tendientes a desarrollar el
pensamiento lgico matemtico, para lo cual se utilizaron estrategias metodolgicas
basadas en una concepcin del proceso de enseanza aprendizaje, en las que se
implementaron equipos de trabajos colaborativos y ldicos, realizando actividades
como: visitas al supermercado, trabajo con Software en estaciones, resolver
situaciones problemticas de matemtica recreativa.

OBJETIVOS GENERALES
Mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el rea de Matemtica,
incorporando el uso de software educativo.
Aumentar la habilidad del pensamiento lgico reflexivo en los escolares para
la resolucin de problemas de la vida diaria en las matemticas.

Promover el mejoramiento de la Calidad educativa en cada estudiante y su


valoracin del otro, por medio del trabajo colaborativo.

OBJETIVOS CURRICULARES
- Desarrollar la capacidad del pensamiento lgico matemtico, utilizando
Software Educativo apropiado.
- Mejorar en los estudiantes su capacidad de anlisis deductivo y habilidades
para formular y resolver problemas de la vida diaria.
- Resolver problemas de matemtica recreativa, utilizando el razonamiento
basado en la lgica.
- Plantear y resolver problemas a partir de la informacin cuantitativa obtenida
de peridicos, folletos de propaganda comercial y Software.
- Descubrir procedimientos y estrategias utilizadas en la resolucin de problemas
matemticos, a partir de informacin recopilada en su entorno mediato.
- Utilizar herramientas de su entorno social para procesar informacin recopilada
en su medio.
OBJETIVOS TRANSVERSALES
-

Valorar ideas y creencias distintas a las propias.

- Promover el inters y la capacidad de conocer la realidad, utilizar este


conocimiento y seleccionar informacin en su medio.

- Desarrollar la capacidad de trabajo en grupos cooperativos asumiendo y


respetando roles, expresando y aceptando opiniones.
- Desarrollar la capacidad de resolver problemas, la creatividad y las capacidades
de autoaprendizaje.
- Reforzar la autoestima y confianza en sus capacidades.

MARCO TEORICO
En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales,
econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin , tienen su fe puesta en los
mtodos activos y en particular los Juegos Didcticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de otros
tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo
independiente de los estudiantes y resolver situaciones Problmicas en la actividad prctica.
La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que en el mismo
proceso de solucin implica la auto informacin y la organizacin de todas las relaciones colectivas
sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo
que compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de
estudio.
La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las demandas que plantea
la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliacin del tiempo
dedicado a la enseanza sino principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el
alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para
lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una
enseanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc, originndose as un
aprendizaje agradable y profundo.
Los mtodos tienen diferente clasificacin. En funcin del carcter de la actividad cognoscitiva puede
clasificarse en: [1]
1.
2.

Mtodos que estimulan la actividad reproductiva.


Mtodos que promueven la actividad productiva (Enseanza problmica):
Exposicin problmica.
Bsqueda parcial heurstica.
Investigativo.
Juegos: creativos, didcticos y profesionales

Por otro lado y en sentido amplio, se entiende por razonamiento la facultad humana
que permite resolver problemas.
En un sentido ms restringido, se llama razonamiento al proceso mental de realizar
una inferencia de una conclusin a partir de un conjunto de premisas. La conclusin
puede no ser una consecuencia lgica de las premisas y aun as dar lugar a un
razonamiento, ya que un mal razonamiento an es un razonamiento.
El razonamiento en tanto actividad mental se corresponde con la actividad
lingstica de argumentar. En otras palabras, un argumento es la expresin
lingstica de un razonamiento. El estudio de los argumentos corresponde a la
lgica, de modo que a ella tambin le corresponde indirectamente el estudio del
razonamiento.

El razonamiento es una operacin lgica mediante la cual, partiendo de uno o ms


juicios, se deriva la validez, la posibilidad o la falsedad de otro juicio distinto. Por lo
general, los juicios en que se basa un razonamiento expresan conocimientos ya
adquiridos o, por lo menos, postulados como hiptesis.1
Es posible distinguir entre varios tipos de razonamiento. Por ejemplo el
razonamiento deductivo, el razonamiento inductivo y razonamiento abductivo, entre
otros.

RECURSOS
a) Hardware
Computadores
Impresoras
Escner
Videobeams
Aulas Virtuales

b) Software
- Software de productividad general: Oficce 2007.
- Software Educativo: Derive,
Hojas
de
Calculo,
"El Mundo de las Mates", "Razonamiento y Deducciones
- Navegadores. Internet Explorer Y Mozilla
- Conexiones a Internet
c) Recursos pedaggico
- Trabajo con software educativo
- Trabajo de campo
- Mini proyecto de aula
- Aplicacin de fichas

Poly,

METODOLOGIA Y ACTIVIDADES
- El Docente organiza a los estudiantes en equipos de trabajo, asignando roles, inicia
el registro y fija la fecha de las actividades.
- Aplica pre test con el propsito de medir el razonamiento lgico de los estudiantes.
- Al finalizar todas las actividades aplica post test para confrontar, analizar e
interpretar los resultados de los estudiantes y as verificar los logros obtenidos.
- Enva al correo electrnico institucional las actividades realizadas.
-

Los estudiantes firman compromiso de trabajo.

Desarrollan pre test.

Exploran software educativo.

Desarrollan juegos matemticos usando los siguientes software educativo "El


Mundo de las Mates", "Razonamiento y Deducciones", "Mi fantstica isla del
tesoro", " Mates Blaster: En busca de Positrn".

Desarrollan los diferentes juegos que presentaban retos matemticos.

Desarrollan pauta de apreciacin para trabajo con software.

Desarrollan en forma individual set de fichas didcticas tendientes a mejorar


el
desarrollo
del
pensamiento
lgico
matemtico.
Fichas de iniciacin a la lgica: el siguiente set de fichas comprendi
actividades en las que los estudiantes debieron utilizar el pensamiento lgico
para resolver problemas ah planteados, establecieron semejanzas y
diferencias; clasificaron informacin, organizando, analizando y extrayendo
conclusiones, utilizaron diagramas, para finalmente descubrir la solucin por
descarte
la
que
signific
resolver
el
desafo
planteado.
Ficha de lgica con numerales: el set de fichas comprendi actividades
ldicas tendientes a desarrollar el pensamiento reflexivo, lo que hizo poner en
funcionamiento los factores intelectuales como la memoria, la atencin, el

razonamiento y capacidad de concentracin de los estudiantes.


Los desafos que se les plantearon a los escolares presentaban smbolos,
claves, cdigos y juego con los nmeros que permitieron relacionar los
conocimientos
matemticos
con
otras
disciplinas.
Fichas del pensamiento lgico geomtrico: en esta rea los estudiantes
desarrollaron actividades que permitieron relacionar la lgica y la geometra a
travs de juegos para descubrir figuras y aprender de ellas a travs de las
transformaciones.
Fichas de operatoria aritmtica: las actividades que realizaron los estudiantes
en esta rea facilitaron la ejercitacin de la operatoria a travs del juego, lo
que llev a los nios y nias a averiguar, observar, resolver problemas en
forma entretenida.
-

Fichas de matemtica recreativa: en este set de fichas los estudiantes


desarrollaron juegos matemticos en parejas y en equipo, siendo este juego
un agente relacionador no slo desde el punto de vista social, sino tambin
considerando
las
perspectivas
del
sector
de
aprendizaje.
- Fichas de resolucin de problemas: los estudiantes se vieron enfrentados a
situaciones en que se les plantearon tareas e interrogantes en las cuales
tuvieron que coordinar experiencias previas, conocimientos e ideas intuitivas
en un esfuerzo por dar solucin a la situacin.

- Acertijos matemticos: los estudiantes buscaron soluciones a diferentes acertijos,


ejercitando el ingenio y habilidad, empleando ciertos conocimientos de matemtica
y alguna familiaridad con los mtodos de la lgica, que fueron de gran ayuda en la
solucin de estos nuevos desafos.
- Desarrollan mini proyecto de aula: el choncho empresario
- Realizan visitas al supermercado con el objetivo de resolver problemas de la vida
diaria.
- Recopilan informacin apoyados por guas pre diseadas.
- Calculan, cotizan, comparan los datos obtenidos.
- Completan con los datos hojas de recopilacin de informacin.
-

Ordenan la informacin obtenida.

Resuelven las actividades sugeridas en las guas.


Realizan trabajo colaborativo en las salidas de campo.
Desarrollan gua de actividades por etapas.
Registran actividades y sentimientos en diario de procesos.
Exponen el trabajo realizado en cada una de las aulas.

EVALUACION
a) Pre y post test: basado en el razonamiento lgico y la resolucin
de problemas, donde los estudiantes debien aplicar diversos tipos
de relaciones, usar pensamiento lgico para resolver el problema.
b) Set de fichas: se validaran las fichas recopiladas y elaboradas por
las docentes ejecutantes a travs de la aplicacin a los estudiantes.
c) Pauta de apreciacin de trabajo con software: este instrumento
permitir evaluar las actividades que los estudiantes realizan en
grupo con software, considerando el esfuerzo, participacin, acuerdos
y aceptacin.
d) Pautas de auto evaluacin referidas al trabajo individual y grupal
para las actividades de campo: estas pautas consideran habilidades
de trabajo cooperativo, habilidades para tareas y habilidades sociales.
e) Auto evaluacin en cuadro de responsabilidades: este instrumento
ser aplicado a los estudiantes para evaluar y comentar salida a
terreno, tomando en cuenta habilidades de trabajo cooperativo,
habilidades
sociales,
habilidades
para
tareas.
f) Diario de procesos: ste fue utilizado como herramienta
pedaggica de auto evaluacin, permitir la sistematizacin de los
procesos de aprendizaje, la comunicacin de ideas, una sntesis de
actividades y los sentimientos y/o emociones de los alumnos/as
enfrentados
a
esta
nueva
experiencia
pedaggica.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

RESPONSABLES

Realizacin
y
presentacin del
proyecto
a
Coordinacin
Acadmica
Aprobacin del
proyecto

Profesores
rea

Socializacin del
proyecto
con
estudiantes
Trabajo
los
sbados

Leonardo
Ruiz,

RECURSOS

del

Consejo
Acadmico

Docentes
asignen

Computador
Carpetas
Papel
Copia
proyecto

lvarez

que

Olimpiadas
internas
Elaboracin de
juegos lgicos

Todos los docentes


segn horarios.
Docentes del rea

Olimpiadas
Interinstitucionales

Todos los docentes de


la I. E.

FECHA
Febrero
2011

del

Videobeams
Computador
Fotocopias
Fotocopias
Transporte
Cmara
fotogrfica
Cmara
video
Fotocopias

VALOR
de

1era reunin
de
consejo
acadmico
Marzo
de
2011
Sabados
a
partir del mes
de marzo

de
abril de 2011

Cartn Paja
Icopor
Cartulina
Goma
Triples
Pinturas
Marcadores
Reglas
Figuras
tridimensionales

1 Mensual a
partir
de
marzo
de
2011

Fotocopias
Transporte
Refrigerios
Diplomas
Premiacin
Vedeobeams
Computadores
Publicidad

Abril 30 de 2011

BIBLIOGRAFIA

1.

Material Didctico: "Los mtodos de enseanza". MS. Esperanza Haciet


Salinas. Material mimeografiado. FCM "Dr. Zoilo E. Marinello Vidaurreta".
Las Tunas, 1998. (FCM).

2.

La creatividad y sus implicaciones. Por qu, para qu y cmo alcanzar la


calidad?. Julin Betancourt Morejn. Felipe Chibs Ortiz. Lourdes Sainz
Leyva. Omar Trujillo Gras. Editorial ACADEMIA. La Habana, 1997.(FCM).

3.

Pedagoga `97. Curso 57. Si, jugando tambin se aprende. Lic. Ricardo R.
Oropesa Fernndez. Instituto Pedaggico Latinoamericano y Caribeo
(IPLAC). La Habana.(ISP).

4.

Apoyo a la tarea docente No. 1. Ludoteca escolar. CONALTE. Mxico, 1997.


(ISP).

5.

Pgina Web www.colombiaaprende.edu.co


www.reddolac.edu.co .

www.eduteka.org

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