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AdveNTUres
PlayTesT
Crediti

Capo del Progetto: Jason Bulmahn


Autori Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jim
Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathon H. Keith, Jason
Nelson, Tom Phillips, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott,
Tork Shaw, Russ Taylor e Ray Vallese
Redazione Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland,
Erik Mona, Sean K Reynolds e James L. Sutter
Assistenti di redazione Judy Bauer, Christopher Carey,
Adam Daigle, Ryan Macklin, Rob McCreary, Mark
Moreland e Patrick Renie
Sezione artistica James Jacobs, Sonja Morris, Andrew
Vallas e Sarah E. Robinson
Illustrazioni interne Eric Belisle
Editore Erik Mona
Paizo CEO Lisa Stevens
Chief Operations Officer Jeff Alvarez
Director of Sales Pierce Watters
Production Specialist Crystal Frasier
Sales Representative Adam Lovell
Marketing Director Jenny Bendel
Finance Manager Christopher Self
Staff Accountant Kunji Sedo
Chief Technical Director Vic Wertz
Senior Software Developer Gary Teter
Campaign Coordinator Mike Brock
Project Manager Jessica Price

EDIZIONE ITALIANA A CUR A DI:

Massimo Cranchi
Supervisione - Martino Mosna
Traduzione - Roberto Pecoraro
Revisione traduzione - Michele Botte e
Corrado Castriconi
Grafica - Susanna Ruffato

EDITO E DISTRIBUITO IN ITALIA DA:


Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave. NE
Ste 120
Redmond, WA 98052
paizo.com

Giochi Uniti
Via SantAnna dei Lombardi 36,
Napoli 80134
www.giochiuniti.it; info@giochiuniti.it

Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content:
All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have
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Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the contents of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as def ined in the
Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
written permission. To learn more about the Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20.
Mythic Adventures Playtest una pubblicazione Paizo Publishing, LLC che si basa sulla Open Game License v 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Tutti gli altri marchi
sono propriet di Paizo Publishing, LLC. 2012 Paizo Publishing.
Edizione italiana 2012 Giochi Uniti. Pubblicato in Italia da Giochi Uniti srl Via S. Anna dei Lombardi, 36 Napoli 80134 Italy Tel. 081.193.233.93. Per qualsiasi
informazione su questo prodotto scrivere a: info@giochiuniti.it. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata,
severamente vietata.

BENVENUTI AL PLAYTEST DI
MYTHIC ADVENTURES
Grazie per il tempo che spenderete a revisionare e
testare le regole di Mythic Adventures! Questo nuovo
eccitante manuale, che uscir ad agosto 2013, vi
fornir tutto il necessario per mettere in scena una
campagna mitica, con eroi leggendari e nemici
veramente terribili. Questo playtest serve per darvi
una panoramica di quello che verr. Comprende
le regole per creare un personaggio mitico e molte
regole per supportare tali personaggi, ma include
anche mostri mitici, linee guida per gestire il gioco
mitico e unavventura di esempio per iniziare. Pensate
a questo documento come a un assaggio delle regole,
che fornisce una parte di quello che il manuale offrir
al vostro gioco.
Il punto che questo playtest ci serve per sentire
quello che avrete da dire. Abbiamo bisogno di
sapere cosa funziona e su cosa necessario lavorare.
Vogliamo sapere come queste regole interagiscono con
il vostro gioco casalingo, non solo come meccaniche
ma anche come lidea di miticit si adatta al vostro
mondo. Per aiutarci a mettere ordine in tutte queste

COS MITICO?

utti conoscono la storia del f iglio del fabbro che


leva il suo braccio per difendere il suo villaggio,
continuando f ino a divenire un noto avventuriero,
o del giovane elfo che trascorre anni a studiare tomi
ammuff iti, apprendendo in un primo momento a
lanciare incantesimi semplici prima andare per il
mondo in cerca di antica conoscenza. Queste sono
storie di avventurieri ordinari, sorti dalle f ile della
gente comune per farsi un nome in un mondo aspro
che non perdona. Eppure, queste non sono le uniche
storie di eroismo. Alcuni avventurieri sono veramente
esemplari, scrivendo i racconti delle loro gesta nelle pi
grandi saghe della storia, trasformando ogni loro atto
in leggenda. Dai f igli degli di, benedetti dalla scintilla
divina, alleroe fortunato nato durante leclisse e
destinato alla grandezza, questi personaggi sono mitici,
capaci di gesta sorprendenti ed eroismo ineguagliabile.
Essere mitico signif ica utilizzare un potere che pochi
anche solo sognano di capire, e ancor meno hanno il
coraggio di brandire. Unaria di predestinazione circonda
i personaggi mitici, e ogni loro scelta d forma al mondo
che li circonda. La loro storia si intreccia con i grandi
avvenimenti attuali, e le loro azioni sono fondamentali
per il loro esito. I personaggi mitici sono pi resistenti,
capaci e, di conseguenza, audaci delle loro controparti
ordinarie. Un gruppo di avventurieri potrebbe esitare
a sf idare un drago che perseguita un villaggio, eppure
gli avventurieri mitici non solo fronteggerebbero il

informazioni, abbiamo preparato varie messageboard


su paizo.com, dove potrete sapere cosa ne pensano
gli altri, trovare nuove informazioni su queste regole
e, cosa pi importante, dirci quello che ne pensate
voi. Per favore accertatevi di controllare i forum
esistenti prima di postare, giusto per assicurarvi che
non ci sia unaltra discussione che riguarda lo stesso
problema o domanda sulle regole. Se c, limitatevi
ad aggiungere le vostre idee a riguardo in quella
discussione. Altrimenti, sentitevi liberi di avviare
una nuova discussione. La squadra dei nostri autori
trascorre molto tempo a setacciare queste discussioni
in cerca di domande e idee. Anche se non rispondiamo
immediatamente, siate certi che la vostra voce verr
ascoltata.
Allora radunate i vostri eroi e avventuratevi alla
conquista di sf ide mitiche. Un nuovo modo di giocare
a Pathf inder vi attende.
Jason Bulmahn
Lead Designer

drago, ma rintraccerebbero e punirebbero i suoi parenti


per essere pi sicuri. I personaggi mitici non sono
invulnerabili, solo pi abili nellaffrontare i pericoli del
mondo che li circonda. Quando un personaggio mitico
muore, una grande tragedia per il mondo, poich la
luce di uno dei suoi veri campioni si spenta.
In molti modi, la storia di un eroe mitico def inita
dalle sf ide che affronta. Per portare avanti personaggi
mitici, il GM ha un certo numero di nuovi modi per
sf idarli, dai mortali mostri mitici agli antagonisti mitici
vili e astuti. I mostri mitici sono creature uniche o resti
di unera passata, quando queste terrif icanti bestie
erano pi comuni. Dimorano nei luoghi tranquilli
del mondo, in attesa del loro momento per spargere
terrore sulla terra. Gli antagonisti mitici hanno molti
dei poteri dei personaggi mitici, ma invece di favorire
le cause del bene e dellordine, usano le loro capacit per
soggiogare regni, trucidare innocenti e portare rovina
nel mondo. A meno che non ci sono degli eroi a fermarli,
gli antagonisti mitici possono provocare distruzione su
una scala inimmaginabile.
Queste regole forniscono a giocatori e GM tutti gli
strumenti necessari per mettere in scena unavventura,
oppure unintera campagna, mitica. Le regole mitiche si
aggiungono al regolamento base di Pathf inder Gioco di
Ruolo, come parte di unavventura che fornisce il potere
mitico per un periodo limitato o come spina dorsale
di unintera campagna che delinea la leggenda di un
gruppo di personaggi mitici.

Mythic Adventures Playtest


GLOSSARIO
Mythic Adventures introduce molti nuovi termini in
Pathf inder Gioco di Ruolo.
Ascensione: Il momento in cui un carattere normale
comincia il percorso per diventare un personaggio
mitico.
Categoria: I personaggi mitici aumentano di potenza
salendo di categoria, ognuna delle quali concede nuove
capacit. Per raggiungere una nuova categoria mitica si
devono superare diff icili cimenti allinterno della storia
della campagna anzich accumulare punti di esperienza.
Cimento: Un compito diff icile che attende un eroe
mitico, un cimento pu essere inferiore o superiore. Un
personaggio mitico deve completare un certo numero di
cimenti di ogni tipo per salire a una categoria superiore.
Mitico: Apparentemente oltre le capacit dei mortali,
un personaggio o un altro elemento mitico diventa
parte di una storia che si gioca su una scala pi grande
di quello che la gente comune in grado di concepire.
Percorso: Il tema dellavanzamento di un personaggio
mitico, un percorso mitico determina le capacit che si
guadagnano. Si distinguono in: arcimago, campione,
gerofante, protettore, maresciallo e mistif icatore.
Potere mitico: Una capacit a cui ogni personaggio
mitico pu fare ricorso per inf luenzare il destino e
potenziare altre capacit.
RD/Epico: Riduzione del danno che pu essere
superata solamente da unarma con un bonus di
potenziamento pari a +6 o superiore.

Momento dellAscensione
Listante in cui un personaggio ordinario raggiunge la
sua prima categoria mitica viene chiamato momento
dellascensione (o semplicemente lascensione) e
generalmente coincide con un evento straordinario.
In genere spetta al GM decidere quale sia questo
evento, ma questo ha molte implicazioni sulla storia
del personaggio. Di solito lascensione determina la
fonte del potere di un personaggio mitico e, sebbene
questo non influisca sul tipo di capacit che guadagna,
pu essere usata per influenzare le sue scelte future e
decisioni riguardanti la sua interpretazione.
Il GM libero di inventare qualsiasi tipo evento che
funga da momento dellascensione, come richiesto
dalle necessit della campagna. Le idee seguenti
rappresentano solo alcune delle forme pi comuni di
ascensione.
Artefatto: Il personaggio entra in contatto con un
artefatto instabile che rilascia parte del suo potere in lui,
concedendogli il potere mitico. Il personaggio potrebbe
mitico aver bisogno di proteggere lartefatto, in quanto
fonte del suo potere.
Concessione: Il personaggio viene ingaggiato da
un agente divino, o un altro essere di incredibilmente
potente, fungendo da suo rappresentante. Questo
concede al personaggio il potere mitico, ma magari solo
mentre serve gli interessi di questo patrono.
Discendenza divina: Il personaggio il figlio di un
dio, di solito generato dallunione della divinit con un
mortale. Il momento dellascensione avviene quando
il personaggio scopre la sua vera discendenza o viene
visitato dal suo genitore divino (o da un agente di quella
divinit).
Predestinazione: Il personaggio nato sotto un segno
di buon auspicio, come una congiunzione planetaria
o uneclisse lunare, e come tale predestinato alla
grandezza. Il momento dellascensione avviene quando
quelle circostanze si ripetono e il personaggio guadagna
il potere mitico.
Trasmissione: Il personaggio presente alla morte
di una creatura potente, o persino mitica, che nei suoi
ultimi istanti gli passa il suo potere, concedendogli
il potere mitico. In alternativa, potrebbe non essere
dato volontariamente, ma invece preso alla morte del
personaggio mitico. Questo potrebbe anche essere il
modo in cui tutti i poteri mitici vengono ottenuti una
campagna.

Capitolo 1: Personaggi Mitici

personaggi mitici si distinguono dai loro


contemporanei, essendo in grado di compiere
sorprendenti atti di coraggio affrontando forze
soverchianti. Nonostante il loro potere, sono ancora
simili sotto molti aspetti agli avventurieri ordinari.
Hanno punti ferita, classe armatura e tiri salvezza
proprio come qualsiasi altro personaggio. Infatti, la
maggior parte delle loro statistiche sono comparabili
a quelle di personaggi ordinari di pari livello. Quello
che contraddistingue un personaggio mitico che
possiede capacit speciali ottenute dal suo percorso
mitico. Queste capacit gli permettono di piegare,
e in alcuni casi infrangere, certe regole di gioco per
guadagnare un vantaggio unico.
Per diventare mitico, un personaggio deve prima
sottoporsi a un momento dellascensione (vedi riquadro
a pagina 3). Si tratta del momento in cui guadagna la sua
prima categoria e deve selezionare un percorso mitico,
che determina la maggior parte delle sue capacit
mitiche. Il percorso mitico di un personaggio molto
simile a una classe addizionale. Invece di avanzare di
livello, sale di categoria nel suo percorso ottenendo
capacit e bonus addizionali (come i punti ferita bonus).
Da quel momento in poi, guadagna capacit magiche
solo dopo aver completato il numero di cimenti (diff icili
imprese che si aggiungono alla sua leggenda e storia)
richiesto. Una volta completato il numero di cimenti
necessario in base alla sua attuale categoria, sale nella
categoria successiva del suo percorso. Salire di categoria
non sostituisce lavanzare di livello nelle classi. Anche se
mitico, un personaggio mitico deve ancora guadagnare
punti esperienza come di norma sconf iggendo
mostri e superando altre sf ide. In quanto tale, un
personaggio mitico generalmente sale di categoria
meno frequentemente di quanto avanza di livello nelle
sue classi. Un personaggio mitico non pu salire oltre
la 10 categoria.

Avanzare di categoria
Il potere mitico di un personaggio classif icato
attraverso la categoria, con un personaggio mitico di
1 categoria che gi signif icativamente pi potente
di uno non mitico dello stesso livello e uno mitico di
10 categoria che ha quasi il potere di una divinit. Le
categorie mitiche sono simili ai livelli di una classe o
classe di prestigio, in quanto i poteri che si guadagnano
a ogni categoria si aggiungono a tutti quelli ottenuti
prima, ma non si avanza di categoria nello stesso modo
in cui si sale di livello. Un personaggio raggiunge una
nuova categoria mitica completando un certo numero
di cimenti che si presentano durante il gioco. In questo
modo, raggiungere una nuova categoria mitica avviene
indipendentemente dalla consueta progressione dei
punti esperienza. Il numero di cimenti richiesto per

raggiungere ogni nuova categoria indicato nella


Tabella 11. Per esempio, un guerriero di 5 livello
scopre il suo retaggio mitico e diventa un campione di
1 categoria. Su un certo numero di sessioni, guadagna
abbastanza punti esperienza da avanzare al suo 6 livello
da guerriero. Durante questo periodo, porta a termine
tutti i tre cimenti inferiori, ma non il suo cimento
superiore, quindi non raggiunte la successiva categoria
da campione. Durante la sessione successiva, f inalmente
porta a termine un cimento superiore, potendo cos
diventare un campione di 2 categoria. Per raggiungere
la 3 categoria, dovr portare a termine altri 4 cimenti
inferiori e 2 cimenti maggiori.
I cimenti mitici in pi rispetto a quelli necessari
per salire di categoria non contano ai f ini del
raggiungimento della categoria successiva. Ogni volta
che un personaggio completa un cimento in pi rispetto
a quelli necessari per salire di livello, riguadagna invece
immediatamente un uso giornaliero del suo potere
mitico, f ino al suo massimo giornaliero.

Tabella 11: Progressione della


Categoria Mitica
Categoria mitica
Cimenti necessari

Inferiore Superiore
1*

2
3
1
3
4
2
4
5
2
5
5
3
6
6 3
7
7
4
8
8 4
9
8
5
10
9 5
* La prima categoria viene ottenuta al momento
dellascensione; vedi pagina 3.

Capacit Mitiche Base


Oltre alle capacit speciali concesse da ogni percorso
mitico, ogni PG mitico guadagna un certo numero di
capacit base comuni a tutti i personaggi mitici. Queste
capacit vengono ottenute in base alla categoria mitica
del personaggio. Un campione di 5 categoria guadagna
le stesse capacit base di un mistif icatore d 5 categoria.
Ogni personaggio con una o pi categorie mitiche
possiede le capacit seguenti.
Potere mitico (Sop): I personaggi mitici possono
utilizzare una fonte di potere che permette loro di
portare a termine imprese sorprendenti e ingannare
il fato. Si deve scegliere un punteggio di caratteristica
come quello principalmente associato al proprio potere
mitico. Una volta effettuata la scelta, non si pu pi

Mythic Adventures Playtest


Tabella 12: Capacita Mitiche Base
Categoria
Punteggio di
Talento
mitica
caratteristica
mitico
1

1
2
1

3 2
4
2

5

3
6
3

7

4
8 4
9 5
10
5

modif icare. Il personaggio pu attingere al suo potere
mitico un numero di volte al giorno pari alla sua categoria
mitica pi il suo bonus al punteggio di caratteristica
mitica. In aggiunta alle capacit guadagnate dal proprio
percorso mitico e alla categoria mitica complessiva, si
pu spendere un uso giornaliero del potere mitico per
aggiungere 1d6 al risultato del tiro di un qualsiasi d20.
Usare questa capacit unazione immediata che va
effettuata dopo che il tiro originario viene effettuato e
il suo risultato stato rivelato. Questo pu modif icare
la conseguenze del tiro. Il bonus guadagnato usando
questa capacit aumenta di una categoria di dado alla 4
categoria e ogni 3 categorie successive f ino a un bonus
massimo di 1d12.
Punteggio di caratteristica: Il personaggio mitico
guadagna bonus +2 permanente a un punteggio di
caratteristica di sua scelta al raggiungimento della 2
categoria mitica. Alla 4, 6, 8 e 10 categoria mitica
guadagna bonus +2 permanente a un altro punteggio di
caratteristica o aumenta uno dei bonus preesistenti di 2.
Talento mitico bonus: Quando diventa mitico, un
personaggio seleziona un talento mitico come talento
bonus. Il personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti
per il talento bonus come di norma. Inoltre, guadagna
un altro talento mitico bonus al raggiungimento della
3 categoria mitica e ogni 2 categorie successive. Si pu
selezionare un talento ordinario al posto di un talento
mitico, ma bisogna comunque soddisfare tutti i suoi
normali prerequisiti per poterlo fare.
Duro da uccidere (Str): Ogni volta che il personaggio
mitico scende a meno di 0 punti ferita, si stabilizza
automaticamente senza bisogno di superare una prova
di Costituzione. I danni da sanguinamento causano
ancora la perdita di punti ferita quando si hanno meno
di 0 punti ferita. Inoltre, il personaggio non muore
f inch il totale dei suoi punti ferita negativi non pari
al doppio del suo punteggio di Costituzione.
Difetto mitico (Str): Ogni personaggio mitico possiede
un difetto mitico. Questo difetto potrebbe essere la sua
rovina se non attento nel celarlo. Si deve selezionare
uno dei difetti seguenti.
Alterigia: Il personaggio mitico riceve bonus morale
+4 ai tiri salvezza contro paura. Ogni volta che supera un
tiro salvezza contro un effetto che gli avrebbe conferito

Capacit mitiche base


Difetto mitico, duro da uccidere, potere mitico (1d6)
Iniziativa sorprendente
Recupero
Potere mitico (1d8)
Tiri salvezza mitici
Forza di volont
Potere mitico (1d10)
Inarrestabile
Immortale
Eroe leggendario, potere mitico (1d12)

la condizione in preda al panico, scosso o spaventato,


guadagna invece la condizione barcollate per una durata
pari a quella delleffetto contro il quale ha superato il
tiro salvezza, mentre spende parte di ogni round a
vantarsi delle sue capacit. Se si fallisce un tiro salvezza
contro questo effetto, la sua durata raddoppia.
Debolezza verso i materiali: Si sceglie ferro freddo,
argento o legno. Le armi composte principalmente del
materiale selezionato confermano automaticamente
tutti i colpi critici contro il personaggio mitico ed il
loro moltiplicatore ai colpi critici aumenta di 1, f ino a
un massimo di 4. Se si ottiene riduzione del danno,
indipendentemente dalla fonte, le armi composte
principalmente del materiale selezionato superano
questa riduzione del danno.
Debolezza verso le armi: Si seleziona un gruppo di arma
dalla lista delle armi del guerriero. Le armi del gruppo
selezionato ottengono bonus +4 ai tiri per colpire e
per i danni contro il personaggio mitico. Se unarma
del gruppo selezionato mette a segno un colpo critico
contro il personaggio mitico, il moltiplicatore ai colpi
critici aumenta di 1, f ino a un massimo di 4. Se si
ottiene riduzione del danno, indipendentemente dalla
fonte, le armi del gruppo selezionato superano questa
riduzione del danno.
Demenza: Ogni volta che il personaggio mitico viene
colpito da un colpo critico o fallisce un tiro salvezza
contro un incantesimo o una capacit speciale di
inf luenza mentale, guadagna anche la condizione
confuso per 1d4 round.
Dipendenza: Si seleziona un specif ico tipo di cibo o
bevanda (diversa dallacqua). Se il personaggio mitico
non ingerisce almeno una volta al giorno il cibo o la
bevanda selezionato, comincia a perdere i suoi poteri
mitici. Dopo il primo giorno di astinenza, non pu
pi riguadagnare punti potere mitico. Dopo il secondo
giorno, perde tutti i poteri e le capacit concesse dai suoi
percorsi mitici. Dopo il terzo giorno, perde tutte le sue
capacit mitiche, tranne gli incrementi dei punteggi di
caratteristica e i talenti mitici bonus. I suoi poteri e le
capacit vengono immediatamente ripristinate appena
consuma il cibo o la bevanda prescelto.
Ira furiosa: Ogni volta che il personaggio mitico
demoralizzato dallabilit Intimidire o viene colpito

da un colpo critico, entra in unira incontrollabile.


Funziona come il privilegio di classe ira del barbaro,
ma non guadagna i bonus ai suoi punteggi di Forza o
Costituzione (anche se possiede il privilegio di classe
ira). Questo limita le azioni che pu compiere e gli
inf ligge una penalit alla sua Classe Armatura. Lira
dura per 1d4 round pi un numero di round pari alla
sua categoria mitica, ma si non affaticati al termine di
questa durata.
Scuola avversa: Si seleziona una scuola di magia, eccetto
divinazione. Ogni volta che il personaggio mitico deve
effettuare un tiro salvezza contro un incantesimo o
effetto della scuola selezionata, subisce penalit 4 a
questo tiro salvezza. Gli effetti di questi incantesimi
(se dannosi) durano il doppio se il personaggio mitico
fallisce il suo tiro salvezza. Inoltre, la sua capacit tiri
salvezza mitici non si applica ai tiri salvezza effettuati
contro incantesimi ed effetti della scuola selezionata.
Non si pu usufruire dei benef ici di incantesimi ed
effetti dalla scuola selezionata.
Vulnerabilit elementale: Si seleziona acido, elettricit,
freddo o fuoco. Il personaggio subisce il doppio del
normale ammontare del danno ogni volta che subisce
danni del tipo selezionato. Non pu mai usufruire dei
benef ici della resistenza o immunit a quellelemento e
la sua capacit tiri salvezza mitici non si applica ai tiri
salvezza contro un incantesimo o un effetto che inf ligge
danni del tipo selezionato.
Iniziativa sorprendente (Str): Alla 2 categoria, il
personaggio mitico guadagna bonus mitico +20 alle
prove di iniziativa. Inoltre, pu spendere un uso
del potere mitico ogni round per ottenere un turno
addizionale, considerando la sua iniziativa per questo
secondo turno come pari al suo tiro iniziale senza bonus
mitico +20. Usare questa capacit unazione gratuita
che deve essere dichiarata alla f ine della propria prima
azione durante il round. Questo turno addizionale
permette di intraprendere lintera gamma di azioni
disponibili per il personaggio mitico, ma entrambi i
turni contano ancora solo come un unico round ai f ini
delle durate e di altri effetti basati sui round.
Recupero (Str): Alla 3 categoria, al personaggio mitico
vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di
riposo se non morto. Questa capacit non ripristina i
punti ferita persi a causa di danni mitici (vedi pagina 36).
Inoltre, spendere un uso del potere mitico e riposare per
1 ora permette di riguadagnare un numero di punti di
ferita pari a met del suo normale totale di punti ferita
massimi (f ino a un massimo pari al suo totale di punti
ferita massimi) e riguadagna luso di qualsiasi privilegio
di classe limitato a un certo numero di usi al giorno
(come lira del barbaro, esibizione bardica, incantesimi
giornalieri, e cos via). Questo riposo viene considerato
come se il personaggio mitico avesse guadagnato 8 ore
di sonno grazie a questa capacit. Questo riposo non
ripristina luso di capacit mitiche come potere mitico
o altre capacit mitiche che sono limitate a un certo
numero usi al giorno.

Tiri salvezza mitici (Str): Alla 5 categoria, ogni volta


che il personaggio mitico supera un tiro salvezza contro
un incantesimo o capacit speciale, non subisce alcun
effetto se questa capacit non proviene da fonte mitica,
come una creatura o un personaggio mitico. Se fallisce il
tiro salvezza, subisce invece leffetto ridotto (se previsto
dallincantesimo o effetto). Se lincantesimo proviene da
una fonte mitica, si considerano i risultati di tutti i tiri
salvezza richiesti dallincantesimo o capacit speciale
come di norma.
Forza di volont (Str): Alla 7 categoria, il personaggio
mitico pu usare la sua volont per far s che gli eventi
si svolgano secondo il suo capriccio. Come azione
immediata, pu spendere un uso del potere mitico per
ritirare qualsiasi tiro di d20 effettuato o costringere
qualsiasi creatura non mitica a ritirare qualsiasi tiro
di d20. Si pu usare questa capacit dopo che i risultati
vengono rivelati, ma il chi ritira deve tenere il secondo
risultato, anche se peggiore.
Inarrestabile (Str): All8 categoria, il personaggio
mitico pu spendere un uso del potere mitico per negare
qualsiasi condizione che lo aff ligga attualmente, eccetto
impreparato, morente, morto o privo di sensi. Tutte
le altre condizioni ed effetti rimangono, anche quelli
causati dallo stesso incantesimo o effetto che hanno
provocato la condizione negata. Usare questa capacit
unazione gratuita e pu essere usata allinizio del proprio
turno anche se una condizione impedirebbe di agire.
Immortale (Sop): Alla 9 categoria, se il personaggio
mitico viene ucciso, ritorna in vita 24 ore pi tardi,
indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o
dai mezzi con cui stato ucciso. Quando ritorna in vita,
non viene considerato come se avesse riposato e non
riguadagna alcun uso delle sue capacit come se lavesse
fatto. Questa capacit non si applica se lammontare dei
danni mitici supera la met del suo normale totale di
punti ferita massimi al momento della sua morte.
Eroe leggendario (Sop): Alla 10 categoria, il
personaggio mitico giunto allapice del potere mortale.
Riguadagna usi del suo potere mitico al ritmo di un uso
allora, in aggiunta al ripristino completo dei suoi usi
di ogni giorno. Inoltre, la sua capacit immortale ora si
applica f inch non ha un ammontare danni mitici che
supera il suo normale totale di punti ferita massimi al
momento della sua morte.

PERCORSI MITICI
Ogni personaggio mitico appartiene a un percorso
mitico. Ogni percorso rappresenta il viaggio verso la
leggenda di un personaggio e ogni categoria di quel
percorso concede capacit e privilegi in relazione a tale
cerca. Al raggiungimento della 1 categoria mitica (detto
momento di ascensione), un personaggio deve scegliere
un percorso mitico da seguire. I personaggi possono
scegliere i percorsi mitici seguenti.
Arcimago: Padrone della magia arcana, larcimago
lancia con disinvoltura incantesimi estremamente
potenti e pu alterare la realt per capriccio.

Mythic Adventures Playtest


Campione: Ineguagliabile in combattimento, il
campione si erge trionfante sul campo di battaglia,
circondato da nemici feriti e spezzati.
Gerofante: Attingendo a un potere al di sopra delle
divinit, il gerofante un inviolabile contenitore del
potere divino.
Maresciallo: Inspirazione e coraggio rendono il
maresciallo un grande capo, capace di guidare le truppe
alla vittoria superando ogni sf ida.
Mistificatore: Abilit, addestramento e astuzia
rendono il mistif icatore il maestro dellimpossibile,
permettendogli si superare ostacoli e trappole
imbattibili, imbrogliare i saggi e colpire bersagli
irraggiungibili.
Protettore: Nessuno pu battere linsuperabile
protettore, n minacciare quello che protegge questo
devoto eroe.

Tabella 13: Arcimago


Categoria Privilegio di percorso
Incantesimi

mitici
1
Capacit di percorso, punti ferita


bonus, segreto dellarcimago
2
Capacit di percorso
1
3
Capacit di percorso
1
4
Capacit di percorso
2
5
Capacit di percorso
2
6
Capacit di percorso
3
7
Capacit di percorso
3
8
Capacit di percorso
4
9
Capacit di percorso
4
10
Capacit di percorso, vero arcimago 5

ARCIMAGO
Per la maggior parte di professionisti delle arti arcane,
imparare la magia richiede molto studio e pratica. Anche
per coloro che traggono la magia dal proprio sangue,
lo sforzo pu essere gravoso. Non cos per larcimago.
Questo padrone dellarcano attinge i suoi poteri dalla
stessa trama della realt, imparando a tessere magie con
facilit e naturalezza.

Privilegi dellArcimago
Mentre avanzano di categoria, gli arcimaghi
guadagnano i privilegi seguenti.
Incantesimi mitici: Alla 2 categoria,
larcimago pu selezionare un incantesimo
mitico (vedi Capitolo 3) e spendere il suo potere
mitico per lanciarlo con risultati migliori.
Deve possedere la normale versione arcana
dellincantesimo nel suo libro degli incantesimi o
nella sua lista degli incantesimi conosciuti. Alla 4
categoria e ogni 2 categorie successive, larcimago pu
selezionare un altro incantesimo mitico.
Segreto dellarcimago: Alla 1 categoria un arcimago
seleziona una delle capacit seguenti. Una volta
effettuata la scelta, non si pu pi modif icare.
Impulso arcano (Sop): Larcimago pu spendere un uso
del potere mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo
arcano. Questo incantesimo deve essere uno di quelli che
ha preparato per il giorno (anche se gi stato lanciato) o
della sua lista degli incantesimi conosciuti (se lancia gli
incantesimi spontaneamente). Se lincantesimo richiede
un tiro salvezza, qualsiasi bersaglio non mitico che deve
effettuarlo deve tirare due volte e tenere il risultato
peggiore. Inoltre, quando usa questa capacit larcimago
pu tirare due volte e tenere il risultato migliore in
qualsiasi prova effettuata per superare la resistenza
agli incantesimi, aggiungendo la sua categoria da
arcimago al risultato. Non si possono applicare talenti
di metamagia a questo incantesimo.
Colpo magico (Sop): Larcimago pu spendere un uso
del potere mitico per effettuare un attacco in mischia

come azione veloce. Inoltre, pu spendere un qualsiasi


incantesimo arcano che ha preparato o slot che ha
disponibile. Ottiene un bonus cognitivo al tiro per
colpire pari al doppio del livello dellincantesimo
speso, e lattacco inf ligge 2d6 danni da energia (acido,
elettricit, freddo o fuoco) addizionali per livello
dellincantesimo speso. Il danno di questo attacco
supera qualsiasi riduzione del danno possa avere il
bersaglio, ma il danno da energia addizionale ancora
soggetto a resistenze e immunit.
Segreto selvaggio (Sop): Larcimago pu spendere
un uso del potere mitico per lanciare un qualsiasi
incantesimo arcano. Questo incantesimo deve essere
uno della sua lista degli incantesimi arcani e di un
livello che larcimago pu lanciare usando la relativa
classe di incantatore arcano. Lincantesimo non deve
necessariamente essere stato preparato o essere sulla
sua lista degli incantesimi conosciuti. Quando lancia
un incantesimo in questo modo, larcimago considera il
suo livello dellincantatore come se fosse di due livelli
superiore ai f ini di qualsiasi effetto dipendente dal
livello. Pu applicare qualsiasi talento di metamagia
che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello
totale modif icato non pu essere superiore a quello
dellincantesimo arcano di pi alto livello che pu
lanciare usando la relativa classe di incantatore.
Punti ferita bonus: Ogni volta che guadagna una
categoria da arcimago, il personaggio guadagna 3 punti
ferita bonus. Questi punti ferita si cumulano tra loro, e
non inf luenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche
dellarcimago.
Capacit di percorso: Alla 1 categoria, e ogni categoria
successiva, si seleziona una nuova capacit di percorso
dallelenco seguente o dallelenco delle capacit di
percorso universali (vedi pagina 21). Una volta effettuata
la scelta, non si pu pi modif icare. A meno che non
sia indicato diversamente, ogni capacit pu essere
selezionata una sola volta. Il personaggio deve soddisfare
il requisito di minima categoria da arcimago prima di
poter selezionare una capacit.
Armatura duratura (Sop): Quando larcimago prepara i
suoi incantesimi pu lasciare vuoto uno slot incantesimi
arcani per ottenere unarmatura di forza persistente.
Questo effetto concede un bonus di armatura pari a 3
+ 1/2 del livello dello slot incantesimi vuoto (minimo 1).
Larmatura persiste f inch lo slot incantesimi rimane
vuoto. Questa capacit un effetto di abiurazione di
livello pari al livello dello slot incantesimi. Se dissolta
o terminata in altro modo, pu essere ripristinata come
azione standard.
Incanalare potere (Sop): Larcimago guadagna la capacit
di incanalare il potere arcano grezzo in un incantesimo
che lancia. Usare questa capacit lo costringe a spendere
un uso del potere mitico mentre lancia un incantesimo
arcano. Qualsiasi danno inf litto dallincantesimo viene
aumentato del 50%. Inoltre, se lincantesimo ha una
durata superiore a 1 round, viene raddoppiata. Qualsiasi
tiro salvezza richiesto dallincantesimo viene effettuato

con penalit 4, anche se per le creature mitiche questa


penalit si riduce a 2. Questo incantesimo ignora
qualsiasi resistenza agli incantesimi posseduta dal
bersaglio e ogni danno che inf ligge supera le resistenze
o immunit allenergia del bersaglio. Larcimago deve
essere almeno di 8 categoria prima di poter selezionare
questa capacit.
Incantatore competente (Str): Larcimago impara a lanciare
i suoi incantesimi pi semplici con grazia e naturalezza,
potendo mantenersi concentrato sui nemici intorno
a lui. Ogni volta che lancia un incantesimo arcano
che di almeno un livello inferiore allincantesimo di
pi alto livello che pu lanciare usando quella classe
di incantatore, supera automaticamente la prova di
concentrazione per lanciarlo. Larcimago deve effettuare
le prove come di norma per gli incantesimi di pi alto
livello che in grado di lanciare.
Incantesimo resistente (Str): Larcimago pu estendere
la durata delleffetto di un incantesimo lanciando
quello stesso incantesimo sul bersaglio preesistente,
aggiungendone la durata al resto della durata del primo
lancio. Questo non altera gli effetti variabili del lancio
originale. Se lincantesimo concede un tiro salvezza,
il bersaglio pu superare un tiro salvezza per evitare
estendere leffetto.
Lancio abbondante (Str): Ogni volta che larcimago lancia
un incantesimo che inf luenza un numero limitato di
bersagli (ma pi di uno), pu aggiungere la sua categoria
mitica al numero di bersagli che pu inf luenzare. Per
esempio, un mago di 5 livello di 1 categoria mitica
pu designare come bersagli f ino a 6 creature quando
lancia velocit. Inoltre, larcimago pu spendere un uso
del potere mitico quando lancia un incantesimo che
inf luenza un solo bersaglio. Lincantesimo colpisce
invece due bersagli, ma il bersaglio addizionale deve
essere uno ammissibile per gli scopi dellincantesimo
originale. Se lincantesimo richiede un attacco di
contatto, si deve tenere la carica per effettuare un
secondo attacco.
Mente del famiglio (Sop): Come azione standard,
larcimago pu vedere e sentire attraverso gli occhi e le
orecchie del suo famiglio. Mentre usa questa capacit
non pu vedere o sentire usando i suoi sensi normali
e non pu muoversi. Pu anche parlare attraverso il
suo famiglio, usando la propria voce per farlo. Inf ine,
pu spendere un uso del potere mitico per lanciare un
incantesimo arcano usando il suo famiglio per farlo.
Deve spendere lincantesimo come di norma quando usa
questa capacit. A parte lorigine, tutti gli altri aspetti
dellincantesimo si basano sullarcimago.
Padronanza della metamagia (Sop): Larcimago pu
spendere un uso del potere mitico, come azione veloce,
per scegliere un qualsiasi talento di metamagia che
conosce che aumenta il livello dellincantesimo di
non pi di un livello. Pu applicare questo talento di
metamagia a qualsiasi incantesimo arcano che lancia
nei successivi 10 round, senza aumentarne livello o
tempo di lancio. Pu usare questa capacit anche per un

Mythic Adventures Playtest


incantesimo lanciato da bacchette, bastoni o pergamene.
Non pu avere pi di un uso di questa capacit attivo per
volta. Se usa nuovamente questa capacit, qualsiasi uso
precedente termina immediatamente. Pu selezionare
questa capacit pi volte. Ogni volta che seleziona questa
capacit, lincremento di livello massimo del talento di
metamagia prescelto aumenta di uno, f ino a un massimo
di quattro. Larcimago deve essere almeno di 3 categoria
prima di poter selezionare questa capacit.
Potenziare oggetti (Str): Larcimago specializzato
nellottenere il massimo dagli oggetti magici. Aggiunge
1/2 della sua categoria da arcimago (minimo 1) al livello
dellincantatore di bacchette, bastoni, pergamene e
pozioni che usa quando si determinano gli effetti degli
incantesimi creati da essi. Quando usa bacchette, bastoni
o altri oggetti con cariche, larcimago pu spendere un
uso del potere mitico al posto di una carica.
Potere componente (Str): Larcimago pu ignorare una
qualsiasi componente quando lancia un incantesimo.
Pu ignorare la componente materiale o focus solo se
il suo valore totale pari o inferiore a 100 mo per ogni
categoria mitica posseduta. Larcimago pu scegliere
quale componente ignorare ogni volta che lancia un
incantesimo. Pu selezionare questa capacit pi volte.
Ogni volta che seleziona questa capacit, ignora una
componente addizionale quando lancia un incantesimo.
Larcimago deve essere almeno di 3 categoria prima di
poter selezionare questa capacit.
Potere eterno (Sop): Larcimago guadagna la capacit di
lanciare incantesimi senza spendere il suo potere. Se
in grado di lanciare incantesimi arcani di 5 livello o
superiore, ogni volta che lancia un incantesimo arcano
di 1 livello questultimo non viene speso (se si preparano
gli incantesimi) o non usa su uno slot incantesimo
(se si lanciano spontaneamente gli incantesimi). Pu
selezionare questa capacit pi volte. Ogni volta che
seleziona questa capacit, il livello degli incantesimi che
pu lanciare senza spenderli o usare slot incantesimi
aumenta di uno, f ino a un massimo pari al 3 livello.
Larcimago deve essere almeno di 6 categoria prima di
poter selezionare questa capacit.
Profonda comprensione (Str): Larcimago inizia a capire lo
schema dietro ogni magia. Identif ica automaticamente
qualsiasi incantesimo arcano entro 18 metri se sulla sua
lista degli incantesimi e di un livello che pu lanciare.
Inoltre, ogni volta che tenta di identif icare un oggetto
magico usando individuazione del magico o un effetto
simile, pu prendere 10 alla prova per determinare le
sue propriet.
Segreto della persistenza (Sop): Incantesimi ed effetti
dellarcimago diventano pi diff icili da identif icare e
dissolvere. Aggiunge la sua categoria da arcimago alla
CD di qualsiasi prova per identif icare i suoi incantesimi,
riconoscerli quando vengono lanciati o li dissolverli
usando dissolvi magie o effetti simili.
Vero arcimago (Str): Alla 10 categoria, ogni volta che
larcimago lancia un incantesimo arcano che designa
come bersaglio una o pi creature non mitiche, quelle

creature devono tirare tutti i tiri salvezza associati


allincantesimo due volte e tenere il risultato peggiore.
Inoltre, larcimago guadagna resistenza agli incantesimi
pari a 15 + il suo livello dellincantatore arcano pi alto,
ma solo contro incantesimi arcani. Una volta per round
quando la sua resistenza agli incantesimi lo protegge
da un incantesimo lanciato da una creatura nemica
mitica, riguadagna un uso del potere mitico. Non pu
guadagnare pi usi del potere mitico del suo massimo.

CAMPIONE
Il campione rappresenta lapice dellabilit nelle armi
e nelle armature. Nessun guerriero ordinario potrebbe
sperare di eguagliare labilit con lame, archi o asce di
un campione alimentato dal potere mitico. Il campione
scansa colpi e fracassa scudi con ogni movimento, il
tutto mentre corre con grazia attraverso il caotico campo
di battaglia. Quando le grida dei suoi nemici sciamano,
il campione si erge in piedi forte e sprezzante nella
sua armatura sporca di sangue, sollevando unarma ed
emettendo un terrif icante urlo di guerra.

Privilegi del campione


Mentre avanzano di categoria, i campioni guadagnano i
privilegi seguenti.
Punti ferita bonus: Ogni volta che guadagna una
categoria da campione, il personaggio guadagna 5 punti
ferita bonus. Questi punti ferita si cumulano tra loro, e
non inf luenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche
del campione.
Colpo del campione: Alla 1 categoria, il campione
pu selezionare una delle capacit seguenti. Una volta
effettuata la scelta, non si pu pi modif icare.
Attacco repentino (Str): Il campione pu spendere un
uso del potere mitico per effettuare, come azione veloce,
un attacco in mischia al suo bonus di attacco migliore
(in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe
in questo round), aggiungendo la sua categoria da
campione come un bonus cognitivo al tiro per colpire.
I danni di questo attacco superano qualsiasi riduzione
del danno.
Carica agile (Str): Il campione pu spendere un uso
del potere mitico per muoversi f ino alla sua velocit
come azione veloce. In qualsiasi punto durante questo
movimento, pu effettuare un singolo attacco in
mischia o a distanza al suo bonus di attacco migliore
(in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe
in questo round), aggiungendo la sua categoria da
campione come un bonus cognitivo al tiro per colpire.
I danni di questo attacco superano qualsiasi riduzione
del danno.
Sbarramento a distanza (Str): Il campione pu spendere
un uso del potere mitico per effettuare un attacco
a distanza al suo bonus di attacco migliore come
azione veloce (in aggiunta a qualsiasi altro attacco
che sferrerebbe in questo round). Quando effettua
uno sbarramento a distanza, ignora ogni coperta e
occultamento possieda il bersaglio (eccetto la coperta

Tabella 14: Campione


Categoria
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10

10

Privilegio di percorso
Capacit di percorso, colpo del campione,
punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Campione leggendario, capacit di percorso

di totale) e aggiunge la sua categoria da campione come


un bonus cognitivo al tiro per colpire. I danni di questo
attacco superano qualsiasi riduzione del danno.
Capacit di percorso: Alla 1 categoria, e ogni categoria
successiva, si seleziona una nuova capacit di percorso
dallelenco seguente o dallelenco delle capacit di
percorso universali (vedi pagina 21). Una volta effettuata
la scelta, non si pu pi modif icare. A meno che non
sia indicato diversamente, ogni capacit pu essere
selezionata una sola volta. Il personaggio deve soddisfare
il requisito di minima categoria da campione prima di
poter selezionare una capacit.
Assalto aereo (Sop): Quando effettua un attacco in
carica, il campione pu spendere un uso del potere
mitico. Se lo fa, include una singola prova di Acrobazia
effettuata per saltare con un bonus di circostanza pari
alla sua categoria da campione 10. Non subisce danni
da caduta per laltezza guadagnata come parte di questo
salto. Inoltre, pu sostituire il suo attacco in mischia con
una singola prova di lottare come parte di questa carica
aerea. Qualsiasi creatura contro cui supera la prova di
lottare cade a terra prona insieme al campione alla f ine
del suo salto. Questa creatura subisce danni da caduta
per met dellaltezza guadagnata dal campione nel
suo salto. In alternativa, il campione pu usare questo
salto per potenziare la sua carica. Si calcola il danno
appropriato per questa discesa e lo si aggiunge al danno
causato dallattacco in carica del campione, se riuscito.
Colpo a spazzata (Sop): Ogni volta che effettua unazione
di attacco completo, il campione pu effettuare un singolo
tiro per colpire e applicare il risultato a tutti i nemici
entro la sua portata. Tira per i danni una sola volta e
applica questo danno a tutti i nemici colpiti dallattacco. Se
lattacco una minaccia di critico, si sceglie un nemico da
designare come bersaglio del colpo critico. Il campione
deve essere almeno di 6 categoria prima di poter
selezionare questa capacit.
Colpo attraversante (Str): Il campione sferra un
unico colpo poderoso che attraversa tutte le
creature in una linea. Come azione standard,
effettua un singolo attacco a distanza e
lo risolve contro tutti i bersagli in una
linea retta fino allincremento di gittata
massimo della sua arma. Tira per i danni
una sola volta e applica questo danno a
tutte le creature colpite dallattacco. Il
campione pu spendere un uso del
potere mitico per deviare il percorso
della freccia fino a raddoppiare i
bersagli o gli oggetti che colpisce;
ogni deviazione pu modificare il percorso della freccia
fino a 45, e si deve scegliere di farlo prima di effettuare
il tiro per colpire. Si possono usare questi deviazioni
per aggirare angoli o coperture. Il campione deve essere
almeno di 3 categoria prima di poter selezionare questa
capacit.
Colpo perfetto (Str): Il campione pu spendere un uso
del potere mitico come azione standard per sferrare un

Mythic Adventures Playtest


colpo perfetto. Un attacco colpo perfetto usa il suo bonus
di attacco base migliore. Se lattacco colpisce, inf ligge
il doppio del normale ammontare dei danni, questo
danno supera riduzione del danno e durezza. Il danno
che non si moltiplica in caso di colpo critico non viene
moltiplicato per un colpo perfetto. Colpo perfetto pu
essere usato insieme a qualsiasi colpo del campione, ma
si deve spendere un totale di due usi del potere mitico
per farlo. Il campione deve essere almeno di 8 categoria
prima di poter selezionare questa capacit.
Combattente agile (Str): Quando effettua un attacco
completo, il campione pu muoversi f ino alla sua
velocit prima o dopo lattacco. Questo movimento
provoca attacchi dellopportunit come di norma. Il
campione deve essere almeno di 5 categoria prima di
poter selezionare questa capacit.
Fino alla morte (Str): Quando sotto 0 punti ferita, il
campione non diventa privo di sensi e non subisce
danni agendo normalmente. Non muore f inch il totale
dei suoi punti ferita negativi non pari al triplo del suo
punteggio di Costituzione.
Frantuma muri (Str): Il campione pu effettuare una
manovra in combattimento riposizionare o spingere,
oppure un lancio ki, per sbattere un nemico contro
un muro (o un oggetto solido simile). Se ha successo,
inf ligge il suo normale danno da colpo senzarmi al
muro. Se sul muro si apre una breccia, la creatura ci
passa attraverso, subendo danni pari al danno inf litto
al muro e cadendo a terra prona. Altrimenti, la creatura
atterra nello spazio vuoto pi vicino. Il campione pu
spendere un uso del potere mitico per ignorare la
durezza delloggetto colpito.
Manciata di pugnali (Str): Quando effettua un attacco
completo con armi da lancio, il campione pu scegliere
di effettuare un singolo tiro per colpire e applicare il
risultato a un qualsiasi numero di creature in un cono
di 9 metri. Tira per i danni una sola volta e applica
questo danno a tutte le creature colpite dallattacco.
Questo attacco non pu inf liggere danni di precisione.
Si utilizzano i bonus al tiro per colpire e per i danni
dellarma meno potente lanciata (per esempio, se ha
un pugnale+2 e 20 pugnali perfetti, effettua il tiro per
colpire e per i danni basandosi sui bonus dei pugnali
perfetti). Si applicano tutti gli effetti di occultamento
a ogni bersaglio come di norma. Se lattacco una
minaccia di critico, si sceglie un nemico da designare
come bersaglio del colpo critico. Il campione deve essere
almeno di 6 categoria prima di poter selezionare questa
capacit.
Padrone del critico (Str): Ogni volta che il campione tira
per una minaccia di critico contro una creatura non
mitica, conferma automaticamente il colpo critico e
inf ligge lammontare massimo di danni contro quella
creatura. Pu selezionare questa capacit due volte.
Selezionare questa capacit una seconda volta, permette
di applicarla sia a creature mitiche che non mitiche. Il
campione deve essere almeno di 6 categoria prima di
poter selezionare questa capacit.

Padrone dellarmatura (Str): Il campione non soffre


nessuna penalit di armatura alla prova o probabilit
di fallimento incantesimi arcani quando indossa
unarmatura leggera o usa uno scudo. Inoltre, il bonus
di Destrezza massimo non si applica f intanto che
larmatura indossata leggera. Questa capacit pu
essere selezionata pi volte. La seconda volta che viene
selezionata, si applica anche alle armature medie. La
terza volta che viene selezionato, si applica anche alle
armature pesanti.
Precisione (Str): Ogni volta che il campione effettua
un attacco completo, la penalit ai tiri per colpire
addizionali viene ridotta di 5. Questa capacit non pu
ridurre la penalit agli attacchi addizionali a meno di
0. Per esempio, un guerriero di 12 livello il cui bonus
di attacco totale era +16/+11/+6 quando effettua un
attacco completo con questa abilit avrebbe +16/+16/+11.
Pu selezionare questa capacit pi volte. Ogni volta
che seleziona questa capacit, la penalit agli attacchi
addizionali viene ridotta di un ulteriore 5. Il campione
deve essere almeno di 3 categoria prima di poter
selezionare questa capacit.
Schianto devastante (Sop): Ogni volta che il campione
attacca un oggetto incustodito, ignora qualsiasi durezza
inferiore a 30 e dimezza qualsiasi durezza 30 o superiore.
Inoltre, aggiunge il doppio della sua categoria da
campione al tiro per i danni. Se spende un uso di potere
mitico per effettuare lattacco, ignora qualsiasi durezza
e triplica il normale ammontare dei danni (eccetto la sua
categoria da campione che si aggiunge solo due volte).
Sempre unopportunit (Str): Ogni volta che il campione
effettua un tiro per colpire ottenendo come risultato
del dado un 1 naturale, lattacco non un fallimento
automatico.
Tamponare ferite (Str): Il campione immune a qualsiasi
danno da sanguinamento, compreso quello che provoca
danni o risucchi alle caratteristiche. Tutti gli altri effetti
diversi dal sanguinamento, come il danno di un attacco,
colpiscono ancora il campione come di norma.
Campione leggendario (Str): Alla 10 categoria, ogni
volta che il campione effettua un tiro per colpire contro
un nemico non mitico e manca, pu immediatamente
ritirare ma deve tenere il risultato anche se peggiore.
Inoltre, riguadagna un uso del potere mitico ogni volta
che ottiene un 20 naturale a un tiro per colpire, f ino a un
massimo di una volta per round. Non pu guadagnare
pi usi del potere mitico del suo massimo.

GEROFANTE
Coloro che utilizzano il potere divino di un dio si
ritrovano limitati dalla fonte della loro devozione, ma
tali restrizioni non esistono per il gerofante. I personaggi
mitici che rispondono a questa chiamata guadagnano
i loro poteri attraverso il loro proprio legame divino,
attingendo direttamente alla fonte della loro devozione
invece di contare su una divinit intermedia. Anche se la
maggior parte venera ancora unentit divina, lo spirito

11

Tabella 15: Gerofante


Categoria Privilegio di percorso
Incantesimi

mitici
1
Capacit di percorso, impulso


divino, punti ferita bonus
2
Capacit di percorso
1
3
Capacit di percorso
1
4
Capacit di percorso
2
5
Capacit di percorso
2
6
Capacit di percorso
3
7
Capacit di percorso
3
8
Capacit di percorso
4
9
Capacit di percorso
4
10
Capacit di percorso, recipiente divino 5

12

della natura o il potere della vita stessa, divengono pi


dei patroni che dei devoti.

Privilegi del gerofante


Mentre avanzano di categoria, i gerofanti guadagnano i
privilegi seguenti.
Punti ferita bonus: Ogni volta che guadagna una
categoria da gerofante, il personaggio guadagna 4 punti
ferita bonus. Questi punti ferita si cumulano tra loro, e
non inf luenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche
del gerofante.
Incantesimi mitici: Alla 2 categoria, il gerofante pu
selezionare un incantesimo mitico (vedi Capitolo 3) e
spendere il suo potere mitico per lanciarlo con risultati
migliori. Deve essere in grado di lanciare la normale
versione divina dellincantesimo o averlo nella sua lista
degli incantesimi conosciuti. Alla 4 categoria e ogni
2 categorie successive, il gerofante pu selezionare un
altro incantesimo mitico.
Impulso divino: Alla 1 categoria, il gerofante pu
selezionare una delle capacit seguenti. Una volta
effettuata la scelta, non si pu pi modif icare.
Furia bestiale (Sop): Il gerofante pu spendere un uso
del potere mitico come azione veloce per concedere
un vantaggio alla sua cavalcatura, compagno animale,
eidolon, famiglio o gregario. Il vantaggio permette alla
creatura di muoversi, come azione immediata, fino alla
sua velocit ed effettuare un attacco con una qualsiasi
delle sue armi naturali. Quando effettua questo attacco, la
creatura tira due volte e prende il risultato migliore. Tutti
i danni inf litti da questo attacco sono considerati epici
allo scopo del superamento della riduzione del danno.
Incantesimo ispirato (Sop): Il gerofante pu spendere
un uso del potere mitico per lanciare un qualsiasi
incantesimo divino. Questo incantesimo deve essere
uno della sua lista degli incantesimi divini e di un
livello che il gerofante pu lanciare usando la relativa
classe di incantatore divino. Lincantesimo non deve
necessariamente essere stato preparato o essere sulla
sua lista degli incantesimi conosciuti. Quando lancia
un incantesimo in questo modo, il gerofante considera
i l suo livello dellincantatore come se fosse di due livelli
superiore ai f ini di qualsiasi effetto dipendente
dal livello. Pu applicare qualsiasi talento di
metamagia che conosce a questo incantesimo, ma
il suo livello totale modif icato non pu essere
superiore a quello dellincantesimo divino di
pi alto livello che pu lanciare usando la
relativa classe di incantatore.
Benedizione richiamata (Sop): Il gerofante
pu spendere un uso del potere mitico
per lanciare un qualsiasi incantesimo
divino. Questo incantesimo deve
essere uno di quelli che ha preparato per il giorno (anche
se gi stato lanciato) o della sua lista degli incantesimi
conosciuti (se lancia gli incantesimi spontaneamente).
Se lincantesimo richiede un tiro salvezza, qualsiasi
bersaglio non mitico che deve effettuarlo deve tirare

Mythic Adventures Playtest


due volte e tenere il risultato peggiore. Inoltre, se
lincantesimo guarisce unaff lizione, cura un danno
o rimuove una condizione, il gerofante pu tirare
qualsiasi dado associato ad esso due volte e tenere il
risultato migliore. Non si possono applicare talenti di
metamagia a questo incantesimo.
Capacit di percorso: Alla 1 categoria, e ogni categoria
successiva, si seleziona una nuova capacit di percorso
dallelenco seguente o dallelenco delle capacit di
percorso universali (vedi pagina 21). Una volta effettuata
la scelta, non si pu pi modif icare. A meno che non
sia indicato diversamente, ogni capacit pu essere
selezionata una sola volta. Il personaggio deve soddisfare
il requisito di minima categoria da gerofante prima di
poter selezionare una capacit.
Acqua della vita (Sop): Qualsiasi pozioni ingerita dal
gerofante produce leffetto massimo (come per il talento
Incantesimi Massimizzati). Inoltre, pu infondere
nellacqua fresca il potere di un incantesimo per
creare pozioni temporanee. Pu lanciare un qualsiasi
incantesimo che pu essere inserito in una pozione
(usando il talento Mescere Pozioni) di livello pari o
inferiore alla sua categoria da gerofante in mezzo litro
di acqua fresca. Questo liquido diviene una pozione che
contiene quellincantesimo. Le pozioni create usando
questa capacit sono considerate come se fossero state
create usando il talento Incantesimi Potenziati. Lacqua
rimane in questo stato per di 1 ora per categoria da
gerofante.
Acume ultraterreno (Str): Il gerofante pu individuare
automaticamente lallineamento di qualsiasi esterno a
vista o qualsiasi creatura vede lanciare un incantesimo
divino. Se la creatura adora una divinit, il gerofante
sa quale. Incantesimi ed effetti che mascherano
lallineamento di una creatura prevengono anche luso
di questa capacit. Ogni volta che il gerofante lancia
un incantesimo che inf luenza diversamente a seconda
dellallineamento, pu decidere di fare in modo che
lincantesimo inf luenzi le creature con un componente di
allineamento neutrale (come indicato dallincantesimo)
come se quella componente fosse una a sua scelta. Per
esempio, quando usa punizione sacra, potrebbe considerare
una creatura legale neutrale come legale buona o legale
malvagia, una creatura caotica neutrale come caotica
buona o caotica malvagia e una creatura neutrale come
neutrale buona o neutrale malvagia.
Benedizione duratura (Sop): Ogni volta che il gerofante
lancia un incantesimo con una durata pari a 10 minuti per
livello o superiore su un singolo bersaglio consenziente,
pu aumentarla a 1 giorno. Una creatura non pu essere
soggetta a pi di una benedizione duratura per volta:
se gliene viene lanciata unaltra, la prima benedizione
durevole termina. Il gerofante deve essere almeno di
5 categoria prima di poter selezionare questa capacit.
Pu selezionare questa capacit due volte. La seconda
volta permette di usare incantesimi con durata pari a 1
minuto per livello o superiore. Il gerofante deve essere

almeno di 8 categoria prima di poter selezionare questa


capacit una seconda volta.
Compagno imperituro (Str): Si seleziona una cavalcatura,
compagno animale, eidolon, famiglio o gregario
ottenuto attraverso un privilegio di classe o un talento.
La creatura guadagna RD 5/epico. Il gerofante deve
essere almeno di 3 categoria prima di poter selezionare
questa capacit. Pu selezionare questa capacit una
seconda volta alla 6 categoria o superiore e una terza
alla 9 categoria o superiore. Ogni volta che seleziona
questa capacit, la RD aumenta di 5, f ino a un massimo
di RD 15/epico.
Compagno mitico (Sop): Si seleziona una cavalcatura,
compagno animale, eidolon, famiglio o gregario
ottenuto con un privilegio di classe o talento. La
creatura ottiene la possibilit di ricorrere a un potere
mitico (come capacit mitica base) per un numero di
volte al giorno pari alla propria categoria mitica da
gerofante. Questo potere mitico pu essere usato solo
per aumentare un tiro di d20, e usa lo stesso tipo di dado
utilizzato dal gerofante per il suo potere mitico.
Deviazione del dominio (Sop): Il gerofante immune
agli effetti nocivi degli incantesimi concessi da tutti
i suoi domini, anche quelli di livelli che non ancora
in grado di lanciare. Se designato come bersaglio
di questi incantesimi, il gerofante pu, come azione
immediata, spendere un uso del potere mitico per
volgere lincantesimo contro il suo incantatore come per
rif lettere incantesimo. Il gerofante deve essere almeno
di 3 categoria prima di poter selezionare questa capacit.
Evocazioni possenti (Sop): Qualsiasi creatura evocata dal
gerofante con gli incantesimi evoca mostri o evoca alleato
naturale ottiene 2 punti ferita bonus per Dado Vita e RD
5/magia. Ogni volta che il gerofante usa uno di questi
incantesimi per evocare pi di una creatura, ottiene una
creatura addizionale dello stesso tipo. Quando lancia
uno di questi incantesimi per evocare una sola creatura,
pu spendere un uso del potere mitico per conferirle
larchetipo mitico semplice agile o feroce (vedi pagine
4748).
Flusso di potere (Sop): Il gerofante impara a gestire
il f lusso del potere divino. Ogni volta che lancia un
incantesimo di cura o inf liggi o usa un privilegio di
classe che utilizza energia positiva o negativa (come
incanalare energia), considera qualsiasi 1 naturale come
un 2 sul dado. Questo si applica solo ai dadi tirati per
guarire o inf liggere danni. Il gerofante deve essere
almeno di 3 categoria prima di poter selezionare questa
capacit. Pu selezionare questa capacit f ino a quattro
volte. Ogni volta addizionale che viene selezionata,
lintervallo dei risultati naturali aumentati viene
incrementato di ununit (per esempio, selezionando
due volte questa capacit, qualsiasi 1 o 2 naturale viene
considerato un 3).
Pollice verde (Sop): Tutti i vegetali entro un raggio
di 1,5 chilometri dal gerofante crescono al doppio del
loro ritmo normale e non patiscono alcun genere di
malattia o malanni. Le creature vegetali entro 9 metri

13

dal gerofante guadagnano una guarigione rapida pari


alla sua categoria.
Portata della fede (Sop): Ogni volta che il gerofante
lancia un incantesimo divino con raggio di azione
contatto, pu invece lanciarlo come incantesimo con
raggio di azione 9 metri. Se lincantesimo richiede un
attacco di contatto in mischia, richiede invece un attacco
di contatto a distanza.
Potenziare oggetti (Str): Il gerofante specializzato
nellottenere il massimo dagli oggetti magici. Aggiunge
1/2 della sua categoria da gerofante (minimo 1) al livello
dellincantatore di bacchette, bastoni, pergamene e
pozioni che usa quando si determinano gli effetti degli
incantesimi creati da essi. Quando usa bacchette, bastoni
o altri oggetti con cariche, il gerofante pu spendere un
uso del potere mitico al posto di una carica.
Potere eterno (Sop): Il gerofante guadagna la capacit
di lanciare incantesimi senza spendere il suo potere. Se
in grado di lanciare incantesimi divini di 5 livello o
superiore, ogni volta che lancia un incantesimo divino
di 1 livello questultimo non viene speso (se si preparano
gli incantesimi) o non usa su uno slot incantesimo
(se si lanciano spontaneamente gli incantesimi). Pu
selezionare questa capacit pi volte. Ogni volta che
seleziona questa capacit, il livello degli incantesimi che
pu lanciare senza spenderli o usare slot incantesimi
aumenta di uno, f ino a un massimo pari al 3 livello. Il
gerofante deve essere almeno di 6 categoria prima di
poter selezionare questa capacit.
Servitore dellequilibrio (Sop): Il servitore non subisce
danni addizionali da un colpo critico, ma qualsiasi
altro effetto provocato da un colpo critico lo inf luenza
ancora normalmente. Inoltre, fallisce sempre tutti i tiri
per confermare un colpo critico. Se ha una cavalcatura,
compagno animale, eidolon, o famiglio, questa capacit
si applica anche a quella creatura. Il gerofante deve
essere almeno di 6 categoria prima di poter selezionare
questa capacit.
Sostenuto dalla fede (Sop): Se il gerofante trascorre
almeno di 1 ora in preghiera o meditazione, non
necessita di cibo, acqua o sonno per 24 ore. Questa
tempo pu coincidere con quello usato per preparare
gli incantesimi. Il gerofante deve ancora riposare 8 ore
per riguadagnare incantesimi ma non soggetto ad
affaticamento o esaurimento a causa della mancanza
di sonno. Inoltre, pu spendere, una volta al giorno, un
uso del potere mitico come azione di round completo
rinfrancarsi come se avesse riposato per 8 ore allo scopo
di riguadagnare incantesimi e guarire punti ferita e
danni alle caratteristiche.
Strumenti della fede (Sop): Il gerofante guadagna RD
15/ contro gli attacchi effettuati dallarma preferita
della sua divinit. Inoltre, pu spendere un uso del
potere mitico come azione standard per effettuare un
tentativo di spezzare o disarmare contro tutti i nemici
entro 18 metri che impugnano larma preferita della
divinit. Pu scegliere tra queste manovre per ogni
obiettivo, ma usa lo stesso risultato della prova di

14

manovra in combattimento per tutti. Il suo BMC per


questa capacit usa il suo livello dellincantatore al
posto del suo bonus di attacco base e il suo modif icatore
al punteggio di caratteristica mitica al posto di quello
di Forza. Guadagna un bonus alla prova pari alla sua
categoria mitica.
Vantaggi sacri (Sop): Il gerofante aggiunge il doppio
della sua categoria mitica al suo livello di classe per
determinare gli effetti dei suoi poteri di dominio.
Questo non concede accesso anticipato ai poteri di
dominio, aumenta semplicemente leffetto di quelli
cui si ha accesso. Inoltre, il gerofante pu spendere una
volta al giorno, un uso del potere mitico come azione
standard per riguadagnare luso di tutti i suoi poteri di
dominio come se avesse riposato per 8 ore.
Recipiente divino (Str): Alla 10 categoria, ogni volta
che il gerofante lancia un incantesimo che designa
come bersaglio una o pi creature non mitiche, quelle
creature devono tirare tutti i tiri salvezza associati
allincantesimo due volte e tenere il risultato peggiore.
Inoltre, ogni volta che un incantesimo o effetto gli
guarisce danni ai punti ferita, il gerofante viene curato
dellammontare massimo. Ottiene anche RD 10/epico.
Una volta per round quando subisce pi di 20 danni
(dopo che la sua riduzione del danno stata superata),
riguadagna un uso del potere mitico.

MARESCIALLO
Alcuni sono destinati alla grandezza, venendo chiamati
a inspirare eserciti, radunare i caduti, e mettere in luce
la maggior parte di quelli che li seguono. Il maresciallo
uno di questi leader, rinomato per la visione, il coraggio
e lacume strategico. I soldati seguono in gran numero
il vessillo del maresciallo solo per avere la possibilit di
servire un tale leader, conf idando che la sua abilit gli
permetter di superare anche le sf ide pi diff icili.

Privilegi del maresciallo


Mentre avanzano di categoria, i marescialli guadagnano
i privilegi seguenti.
Punti ferita bonus: Ogni volta che guadagna una
categoria da maresciallo, il personaggio guadagna 4
punti ferita bonus. Questi punti ferita si cumulano
tra loro, e non inf luenzano i Dadi Vita totali o le altre
statistiche del maresciallo.
Ordine del maresciallo: Alla 1 categoria, il maresciallo
pu selezionare una delle capacit seguenti. Una volta
effettuata la scelta, non si pu pi modif icare.
Avanzare (Str): Il maresciallo pu spendere un uso
del potere mitico come azione veloce per ordinare ai
suoi alleati di avanzare sul campo di battaglia. Questo
permette a lui e a tutti i suoi alleati entro 9 metri di
intraprendere unazione di movimento. Ogni creatura
inf luenzata da questa capacit pu decidere come usare
questa azione di movimento.
Colpo decisivo (Sop): Il maresciallo pu spendere un uso
del potere mitico come azione veloce per ordinare a un
alleato entro 9 metri di effettuare un attacco in mischia

Mythic Adventures Playtest


o a distanza in aggiunta a qualsiasi altra azione o attacco
che quellalleato potrebbe effettuare nel suo turno. Il
bersaglio aggiunge la categoria del maresciallo come
bonus cognitivo al tiro per colpire. Qualsiasi danno
inf litto da questo attacco supera la riduzione del danno.
Radunarsi (Sop): Il maresciallo pu spendere un uso
del potere mitico come azione veloce per radunare i
suoi alleati. Questo permette a lui e a tutti i suoi alleati
entro 9 metri di fare aff idamento sul suo coraggio nel
prossimo round a ripetere un qualsiasi tiro di d20 dopo
che stato effettuato. Questa capacit deve essere usata
prima dellinizio del prossimo turno del maresciallo o
viene sprecata. La creatura deve tenere il risultato del
secondo tiro, anche se peggiore.
Capacit di percorso: Alla 1 categoria, e ogni categoria
successiva, si seleziona una nuova capacit di percorso
dallelenco seguente o dallelenco delle capacit di
percorso universali (vedi pagina 21). Una volta effettuata
la scelta, non si pu pi modif icare. A meno che non
sia indicato diversamente, ogni capacit pu essere
selezionata una sola volta. Il personaggio deve soddisfare
il requisito di minima categoria da maresciallo prima di
poter selezionare una capacit.
Abilit risoluta (Str): Il maresciallo diventa padrone di
certe abilit. Pu sempre prendere 10 o 20 in tutte le sue
abilit di classe, anche se minacciato o in una situazione
di pericolo (purch labilit permetta di prendere 10 o 20
in situazioni normali).
Abilit sicura (Str): Il maresciallo pu spendere un uso
del potere mitico per tirare due volte qualsiasi prova di
abilit e tenere il risultato migliore. Inoltre, aggiunge
la sua categoria mitica totale al risultato della prova di
abilit. Usare questa capacit unazione gratuita che
deve essere dichiarata prima che il tiro venga effettuato.
Aiuto perfetto (Str): Ogni volta che il maresciallo usa
lazione di aiutare un altro, il bersaglio aggiunge 1/2
della sua categoria mitica da maresciallo al tiro oltre al
bonus +2. Inoltre, se il maresciallo spende un uso del
suo potere mitico o della capacit f iducia per modif icare
la sua prova, il risultato viene aggiunto anche alla prova
dellalleato che sta aiutando.
Combattere (Sop): Come azione immediata, il
maresciallo pu spendere un uso del potere mitico per
impedire che una creatura ridotta a meno di 0 punti ferita
diventi priva di sensi o morente. La creatura ignora il
suo totale di punti ferita negativi e non pu morire per la
perdita di punti ferita f ino allinizio del prossimo turno
del maresciallo. Nel suo turno successivo, il maresciallo
pu estendere questo effetto per 1 round spendendo un
altro uso del potere mitico. Nonostante i danni subiti
la creatura non pu morire, ma il danno addizionale si
aggiunge ancora al suo totale di punti ferita negativi.
Se la creatura ha abbastanza punti ferita negativi da
ucciderlo quando il maresciallo cessa mantenere questo
effetto, muore. La creatura deve essere entro 9 metri dal
maresciallo per iniziare o estendere questo effetto. Il
maresciallo non pu usare questa capacit su di s. Il

Tabella 17: Maresciallo


Categoria
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10

Privilegio di percorso
Capacit di percorso, ordine del
maresciallo, punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso, comandante visionario

maresciallo deve essere almeno di 6 categoria prima di


poter selezionare questa capacit.
Espressione maestosa (Sop): Ogni volta che il maresciallo
incontra una creatura il cui atteggiamento almeno
indifferente, considera il suo atteggiamento come
migliore di un grado. Se latteggiamento iniziale della
creatura premuroso, il maresciallo pu avanzare
richieste alla creatura con bonus +5 alla sua prova di
abilit in Diplomazia.
Fiducia (Sop): Il maresciallo ha una profonda riserva
di f iducia cui pu appellarsi in caso di bisogno. Pu
usare f iducia tre volte al giorno. Fiducia funziona come
il potere mitico, ma pu aumentare solo un tiro di d20

15

effettuato dal maresciallo (come per la capacit base del


potere mitico). Il maresciallo deve essere almeno di 3
categoria prima di poter selezionare questa capacit.
Pu selezionare questa capacit f ino a tre volte. Ogni
volta che questa capacit viene selezionata, guadagna
altri usi giornalieri addizionali di f iducia.
Focalizzare (Sop): Dopo che lui o un alleato mitico entro
9 metri ha usato il potere mitico per aumentare un tiro
di d20, il maresciallo pu ritirare il dado addizionale
concesso dal potere mitico. Deve tenere il risultato del
secondo tiro, anche se peggiore. Questa capacit non
pu essere usata per ritirare il dado aggiunto a un tiro
di d20 dalla capacit f iducia.
Gesta ispiranti (Sop): Il maresciallo pu spendere un
uso del potere mitico come azione veloce per inspirare i
suoi alleati con le sue gesta. Allinizio di ogni suo turno,
se un alleato si trova entro 9 metri dal maresciallo pu
scegliere di muoversi alla sua velocit come azione
gratuita o effettuare un attacco addizionale se spende
unazione di attacco completo (come per velocit).
Questa capacit dura un numero di round pari alla sua
categoria da maresciallo, ma termina immediatamente
se il maresciallo non effettua almeno un attacco o
prende come bersaglio un nemico con un incantesimo
ogni round. Il mistif icatore deve essere almeno di 5
categoria prima di poter selezionare questa capacit.
Innalzare il morale (Sop): Prima di effettuare un tiro
salvezza contro un incantesimo o effetto che ha come
bersaglio anche uno o pi alleati entro 9 metri, il
maresciallo pu spendere un uso del potere mitico come
azione gratuita. Se lo fa, i suoi alleati possono usare
il risultato del suo tiro di dado per il tiro salvezza o il
proprio, quale che sia il migliore. I suoi alleati aggiungono
ancora i loro bonus al tiro salvezza al tiro di dado.
Lealt (Str): Il maresciallo guadagno Autorit come
talento bonus. Se possiede gi il talento Autorit (o
lo prende in seguito), aggiunge la sua categoria da
maresciallo al suo punteggio di Autorit. Ogni volta che
usa la sua capacit ordine del maresciallo, inf luenza il
suo gregario se si trova entro 30 metri, anche se non il
bersaglio della capacit (come quando usa colpo decisivo
su un alleato diverso).
Ordine supplementare (Str): Si guadagna un ordine
del protettore addizionale. Questa capacit pu essere
selezionata pi volte.
Potenziare oggetti (Str): Il maresciallo specializzato
nellottenere il massimo dagli oggetti magici. Aggiunge
1/2 della sua categoria da maresciallo (minimo 1) al
livello dellincantatore di bacchette, bastoni, pergamene
e pozioni che usa quando si determinano gli effetti
degli incantesimi creati da essi. Quando usa bacchette,
bastoni o altri oggetti con cariche, il maresciallo pu
spendere un uso del potere mitico al posto di una carica.
Potere superiore (Sop): Il potere mitico del maresciallo
aumenta. Ogni volta che usa il potere mitico (o f iducia)
per aggiungere un dado a un tiro di d20 che ha appena
effettuato, il tipo di dado viene aumentato da una
categoria (d6 diventa d8, e cos via). Se normalmente

16

tirerebbe un d12, tira invece 2d8 e aggiunge i risultati di


entrambi i dadi al d20.
Prestare potere (Sop): Come azione immediata, il
maresciallo pu concedere un uso del suo potere mitico
o della capacit f iducia a un alleato mitico entro 9
metri. Questo spende luso del suo potere mitico o della
capacit f iducia come di norma. Se la capacit viene
usata per aumentare un tiro di dado, si usa il tipo di dado
del maresciallo. Lalleato deve spendere questo uso del
potere mitico o della capacit f iducia prima dellinizio
del suo prossimo turno; qualsiasi uso non speso torna
al maresciallo.
Rincuorare (Sop): Alleati intorno a lui traggono forza dal
coraggio e dallautorevolezza del maresciallo. Gli alleati
non mitici entro 9 metri possono usare il potere mitico
una volta al giorno per aumentare un tiro di dado di un
qualsiasi tiro di d20 che effettuano (come se ognuno avesse
un uso giornaliero del potere mitico). Il tipo di dado usato
lo stesso concesso dal potere mitico del maresciallo.
Comandante visionario (Str): Alla 10 categoria, ogni
volta che il maresciallo o un suo alleato entro 9 metri
tira per liniziativa, pu tirare due volte e tenere uno
dei due risultati. Se il primo round di combattimento
un round di sorpresa, lui e tutti gli alleati entro 9
metri allinizio del combattimento possono effettuare
un round completo di azioni, anzich un movimento o
unazione standard. Una volta per round, quando lui o
un alleato entro 9 metri mette a segno un colpo critico
contro una creatura mitica, il maresciallo riguadagna
un uso del potere mitico. Non pu guadagnare pi usi
del potere mitico del suo massimo.

MISTIFICATORE
Visibili solo quando scelgono di esserlo, i mistif icatori
manipolano sia re e che villici, di solito senza che
nessuno sospetti della loro inf luenza. I personaggi che
si aff idano alle loro abilit e astuzia vengono attratti dal
percorso del mistif icatore. Il potere mitico di questi eroi
permette loro di compiere imprese che la maggior parte
della gente considererebbe impossibili. Possono scalare
qualsiasi muro, nuotare contro qualsiasi corrente e
muoversi senza essere notati nemmeno dalla guardia
pi attenta. Quando colpiscono i loro nemici, lo fanno
con accuratezza ineguagliabile.

Privilegi del mistificatore


Mentre avanzano di categoria, i mistif icatori
guadagnano i privilegi seguenti.
Punti ferita bonus: Ogni volta che guadagna una
categoria da mistif icatore, il personaggio guadagna
4 punti ferita bonus. Questi punti ferita si cumulano
tra loro, e non inf luenzano i Dadi Vita totali o le altre
statistiche del mistif icatore.
Attacco del mistificatore: Alla 1 categoria, il
mistificatore pu selezionare una delle capacit seguenti.
Una volta effettuata la scelta, non si pu pi modificare.
Carica agile (Str): Il mistif icatore pu spendere un
uso del potere mitico per muoversi su alla sua velocit

Mythic Adventures Playtest


come azione veloce. In qualsiasi punto durante questo
movimento, pu effettuare un singolo attacco in
mischia o a distanza, aggiungendo la sua categoria da
mistif icatore come bonus cognitivo al tiro per colpire. Il
danno di questo attacco supera la riduzione del danno.
Colpo sorprendente (Str): Il mistificatore pu spendere
un uso del potere mitico per effettuare un attacco
in mischia o a distanza contro un bersaglio entro 9
metri come azione veloce (oltre a qualsiasi altro attacco
potrebbe effettuare in questo round). Quando si effettua
un colpo sorprendente, il bersaglio viene considerato
impreparato nonostante i privilegi di classe o le capacit
che possiede, e il mistificatore aggiunge la sua categoria
da mistificatore come bonus cognitivo al tiro per colpire.
Il danno di questo attacco supera la riduzione del danno.
Tiro letale (Str): Il mistif icatore pu spendere un uso
del potere mitico, come azione veloce, per estrarre
unarma o un oggetto alchemico ed effettuare un
attacco a distanza con esso. Questo attacco non provoca
attacchi di opportunit. Quando effettua un tiro letale,
tira due volte il tiro per colpire e tiene il risultato
migliore, aggiungendo la sua categoria da mistif icatore
come bonus cognitivo. Se lattacco manca, larma o
loggetto alchemico atterra adiacente al bersaglio,
indipendentemente dalla distanza.
Capacit di percorso: Alla 1 categoria, e ogni categoria
successiva, si seleziona una nuova capacit di percorso
dallelenco seguente o dallelenco delle capacit di
percorso universali (vedi pagina 21). Una volta effettuata
la scelta, non si pu pi modif icare. A meno che non
sia indicato diversamente, ogni capacit pu essere
selezionata una sola volta. Il personaggio deve soddisfare
il requisito di minima categoria da mistif icatore prima
di poter selezionare una capacit.
Abilit critica (Sop): Ogni volta che il mistif icatore
ottiene un 20 naturale al tiro per una prova di abilit,
pu eseguire in modo critico quel compito. Tipicamente
questo vuole dire che il compito richiede solo la met
del normale ammontare di tempo richiesto per portarlo
a termine. Se labilit normalmente richiederebbe
unazione di round completo, richiede invece unazione
standard. Se richiederebbe unazione standard o
di movimento, richiede invece unazione veloce. Se
richiederebbe unazione veloce o gratuita, non richiede
alcuna azione. Il GM potrebbe stabilire che invece
di ridurre il tempo necessario per il compito, labilit
richieda lammontare di tempo normalmente richiesto
ma il successo critico d luogo a un altro benef icio
aggiuntivo, in base allabilit usata e alla situazione. Il
mistif icatore deve essere almeno di 3 categoria prima
di poter selezionare questa capacit.
Abilit risoluta (Str): Il mistif icatore diventa padrone di
certe abilit. Pu sempre prendere 10 o 20 in tutte le sue
abilit di classe, anche se minacciato o in una situazione
di pericolo (purch labilit permetta di prendere 10 o 20
in situazioni normali).
Abilit sicura (Str): Il mistif icatore pu spendere un uso
del potere mitico per tirare due volte qualsiasi prova di

Tabella 18: Mistificatore


Categoria
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10

Privilegio di percorso
Attacco del mistificatore, capacit di
percorso, punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso, mistificatore supremo

17

abilit e tenere il risultato migliore. Inoltre, aggiunge


la sua categoria mitica totale al risultato della prova di
abilit. Usare questa capacit unazione gratuita che
deve essere dichiarata prima che il tiro venga effettuato.
Armeggiare critico (Str): Se il mistif icatore ottiene un
naturale 20 al tiro per una prova di Utilizzare Congegni
Magici per usare una bacchetta, bastone, pergamena o
pozione, ottiene un successo critico e realizza risultati
spettacolari. Pu massimizzare o pu estendere leffetto
dellincantesimo (come per i talenti di metamagia),
aggiungere il doppio della sua categoria da mistif icatore
al livello dellincantatore o attivare un oggetto a cariche
senza spendere una carica.
Attacco mutevole (Str): Ogni volta che il mistif icatore
tira per i danni di un attacco in mischia o a distanza
con unarma o un oggetto alchemico, pu ritirare
qualsiasi dado che abbia dato 1 come risultato. Il
mistif icatore deve essere almeno di 3 categoria prima
di poter selezionare questa capacit. Pu selezionare
questa capacit f ino a tre volte. Ogni volta addizionale
che viene selezionata, lintervallo dei risultati naturali
aumentati viene incrementato di ununit (per esempio,
selezionando due volte questa capacit pu ritirare un 1
o un 2 naturali). Deve tenere il risultato del secondo tiro,
anche se peggiore.
Bere sicuro (Str): Il mistif icatore guadagna un bonus
di schivare alla CA pari al doppio della sua categoria
da mistif icatore contro gli attacchi di opportunit
provocati dal bere un elisir, un estratto o una pozione.
Inoltre, pu spendere un uso del potere mitico per bere
un elisir, un estratto o una pozione come azione veloce
che non provoca attacchi di opportunit.
Dilettarsi in percorsi (Sop): Il mistif icatore pu
selezionare una qualsiasi capacit di percorso da
un altro percorso mitico. Considera la sua categoria
da mistif icatore come fosse la sua categoria in quel
percorso per gli scopi di questa capacit di percorso. Il
mistif icatore deve essere almeno di 3 categoria prima
di poter selezionare questa capacit e ogni requisito di
categoria della capacit deve essere applicato comunque.
Disattivare a distanza (Str): Il mistif icatore pu
effettuare una prova di Disattivare Congegni come
azione standard f ino a una distanza di 9 metri usando
unarma da lancio o con portata come una frusta. Subisce
penalit 5 alla prova e non pu prendere 10 anche se
normalmente labilit lo permetterebbe. Se spende un
uso del potere mitico, ignora la penalit e pu effettuare
la prova al posto di un attacco in combattimento.
Disattivare sbalorditivo (Str): Ogni volta che il
mistif icatore usa Disattivare Congegni per disarmare
una trappola o aprire una serratura, questo richiede
solo unazione di movimento e non provoca attacchi di
opportunit.
Elisir duraturo (Sop): Ogni volta che il mistif icatore beve
un estratto o una pozione con durata pari a 10 minuti
per livello o superiore, pu aumentarla a 1 giorno. Usare
questa capacit una seconda volta fa s che la durata del
primo elisir duraturo termini. Il mistif icatore deve

18

essere almeno di 5 categoria prima di poter selezionare


questa capacit. Pu selezionare questa capacit due
volte. La seconda volta permette di usare estratti o
pozioni con durata pari a 1 minuto per livello o superiore.
Il mistif icatore deve essere almeno di 8 categoria prima
di poter selezionare questa capacit una seconda volta.
Espressione maestosa (Sop): Ogni volta che il
mistif icatore incontra una creatura il cui atteggiamento
almeno indifferente, considera il suo atteggiamento
come migliore di un grado. Se latteggiamento iniziale
della creatura premuroso, il mistif icatore pu avanzare
richieste alla creatura con bonus +5 alla sua prova di
abilit in Diplomazia.
Furtivit suprema (Str): Si sceglie uno dei sensi seguenti:
ecolocazione, fiuto, percezione cieca o percezione
tellurica. Pu nascondersi a quel senso quando usa
labilit Furtivit. Le creature devono superare prove
di Percezione contro la sua prova di Furtivit per
individuarlo con quel senso. Pu selezionare questa
capacit pi volte, scegliendo un senso diverso ogni volta.
Movimento difensivo (Str): Una volta per round quando
il mistif icatore si muove pu designare un nemico. Non
provoca attacchi di opportunit da quel nemico a causa
del movimento (incluso rialzarsi da proni), a meno che
non tenti di muoversi attraverso il suo spazio (nel qual
caso pu tentare una prova di abilit in Acrobazia come
di norma). Pu selezionare questa capacit pi volte.
Ogni volta che seleziona questa capacit, pu designare
un nemico addizionale quando si muove.
Potenziare oggetti (Str): Il mistif icatore specializzato
nellottenere il massimo dagli oggetti magici. Aggiunge
1/2 della sua categoria da mistif icatore (minimo 1) al
livello dellincantatore di bacchette, bastoni, pergamene
e pozioni che usa quando si determinano gli effetti
degli incantesimi creati da essi. Quando usa bacchette,
bastoni o altri oggetti con cariche, il mistif icatore pu
spendere un uso del potere mitico al posto di una carica.
Potrebbe anche funzionare (Str): Combinando la sua
ottimistica intraprendenza con la sua abilit innata, il
mistif icatore pu effettuare una prova di abilit usando
una qualsiasi abilit di classe al posto di unaltra prova
di abilit che usa lo stesso modif icatore di caratteristica.
Subisce penalit 5 a questa prova. Normalmente il
mistif icatore pu usare questa capacit una volta al
giorno, ma pu usarla pi volte spendendo un uso del
potere mitico come azione veloce prima di ogni prova.
Prestidigitazione improbabile (Sop o Str): Il mistif icatore
pu effettuare una prova di Rapidit di Mano per
nascondere o recuperare oggetti da un suo personale
spazio extradimensionale. Gli oggetti della taglia di una
pozione o un pugnale possono essere riposti o recuperati
con una prova di Rapidit di Mano con CD 20, ma la CD
aumenta a 25 per oggetti circa della taglia di unarma
a una mano. Anche gli oggetti pi grandi di unarma a
una mano possono essere riposti e recuperati, ma con
una CD pari a 35 o al triplo del loro peso, a seconda di
quale sia maggiore. Pu riporre in questo modo f ino
a 28 decimetri cubi per categoria da mistif icatore di

Mythic Adventures Playtest


equipaggiamento. Riporre un oggetto unazione
veloce, e recuperarlo unazione di movimento.
Spendendo un uso del potere mitico, il mistif icatore
pu recuperare un qualsiasi numero di oggetti dal suo
spazio extradimensionale come azione veloce.
Trucco supplementare (Str): Si guadagna un attacco del
mistif icatore addizionale. Questa capacit pu essere
selezionata pi volte.
Mistificatore supremo (Str): Alla 10 categoria, ogni
volta che il mistif icatore effettua un tiro per colpire
contro un nemico non mitico, questultimo viene
considerato impreparato, anche se ha capacit che gli
impediscono di esserlo. Una volta per round quando
ottiene un 30 naturale al tiro di una prova di abilit
contrapposta contro un nemico mitico, il mistif icatore
riguadagna un uso del potere mitico. Non pu
guadagnare pi usi del potere mitico del suo massimo.

Tabella 16: Protettore


Categoria
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10

Privilegio di percorso
Capacit di percorso, chiamata del
protettore, punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso, vero difensore

PROTETTORE
Non tutti i personaggi mitici vanno in cerca di fama
e gloria per loro stessi. Alcuni prendono un percorso
pi umile, proteggendo quelli che li circondano o le
terre che chiamano casa. I protettori si sentono aff ini a
quelli che li circondano, sia uomini che bestie, traendo
il loro potere dalla f iducia di questi legami. Questo
non signif ica che tutti i protettori sono pacif ici, anzi
molti ricorrono a metodi violenti per raggiungere i
loro obbiettivi e proteggere quelli su cui vegliano. In
battaglia, nessuno riesce a incassare patimenti e ferite
come un protettore.

Privilegi del protettore


Mentre avanzano di categoria, i protettori guadagnano i
privilegi seguenti.
Punti ferita bonus: Ogni volta che guadagna una
categoria da protettore, il personaggio guadagna 5 punti
ferita bonus. Questi punti ferita si cumulano tra loro, e
non inf luenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche
del protettore.
Chiamata del protettore: Alla 1 categoria, il protettore
pu selezionare una delle capacit seguenti. Una volta
effettuata la scelta, non si pu pi modif icare.
Assorbire colpi (Sop): Il protettore pu spendere un uso
del potere mitico come unazione immediata ogni volta
che subisce danni da ununica fonte, come il soffio di un
drago, un incantesimo o unarma. Subisce 10 danni in
meno dalla fonte per ogni categoria da protettore che
possiede. Inoltre, per ogni 10 danni prevenuti da
questa capacit guadagna RD 1/epico e 5 punti di
resistenza allenergia contro tutti i tipi di energia
(acido, elettricit, freddo, fuoco e sonoro) per 1
minuto. RD e resistenza si cumulano con RD
e resistenze possiede grazie a fonti diverse da
questa capacit.
Blocco improvviso (Sop): Il protettore pu
spendere un uso del potere mitico come azione
immediata ogni volta che viene dichiarato un attacco
in mischia contro di lui per costringere la creatura

19

che lo effettua a tirare due volte e prendere il risultato


peggiore. Aggiunge anche la sua categoria da protettore
come bonus cognitivo alla sua CA contro questo attacco.
Una volta che lattacco viene risolto, si pu sferrare un
attacco in mischia contro la creatura che ha effettuato
lattacco. Il danno di questo attacco viene considerato
epico ai f ini del superamento della riduzione del danno.
Furia bestiale (Sop): Il protettore pu spendere un uso
del potere mitico come azione veloce per concedere
un vantaggio alla sua cavalcatura, compagno animale,
eidolon, famiglio o gregario. Il vantaggio permette, come
azione immediata, alla creatura di muoversi alla sua
velocit ed effettuare un attacco con una delle sue armi
naturali. Quando effettua questo attacco, la creatura tira
due volte e prende il risultato migliore. Qualsiasi danno
inf litto da questo attacco viene considerato epico ai f ini
del superamento della riduzione del danno.
Capacit di percorso: Alla 1 categoria, e ogni categoria
successiva, si seleziona una nuova capacit di percorso
dallelenco seguente o dallelenco delle capacit di
percorso universali (vedi pagina 21). Una volta effettuata
la scelta, non si pu pi modif icare. A meno che non
sia indicato diversamente, ogni capacit pu essere
selezionata una sola volta. Il personaggio deve soddisfare
il requisito di minima categoria da protettore prima di
poter selezionare una capacit.
Agguantare incantesimi (Sop): Il protettore pu tentare di
agguantare qualsiasi raggio o incantesimo che produce
un proiettile che passa attraverso il suo spazio oppure
ha come bersaglio il suo spazio o uno spazio adiacente.
Come azione immediata, pu spendere un uso del potere
mitico per effettuare un tiro salvezza su Rif lessi contro
lincantesimo (anche se quel particolare incantesimo
normalmente non lo consente). Se il tiro salvezza ha
successo, lincantesimo viene ridiretto su un qualsiasi
quadretto entro la portata del protettore, dove ha
effetto normalmente. Il protettore non pu usare questa
capacit per designare come bersaglio unaltra creatura
con il raggio o proiettile, anche se seleziona un quadretto
occupato dalla creatura. Per gli incantesimi che creano
raggi multipli, il protettore pu tentare di agguantarne
solo uno, anche se ne passano molti entro la sua portata.
Chiamata supplementare (Str): Si guadagna una chiamata
del protettore addizionale. Questa capacit pu essere
selezionata pi volte.
Colpo a spazzata (Sop): Ogni volta che effettua unazione
di attacco completo, il protettore pu effettuare un
singolo tiro per colpire e applicare il risultato a tutti i
nemici entro la sua portata. Tira per i danni una sola
volta e applica questo danno a tutti i nemici colpiti
dallattacco. Se lattacco una minaccia di critico, si
sceglie un nemico da designare come bersaglio del colpo
critico. Il protettore deve essere almeno di 6 categoria
prima di poter selezionare questa capacit.
Compagno mitico (Sop): Si seleziona una cavalcatura,
compagno animale, eidolon, famiglio o gregario
ottenuto con un privilegio di classe o talento. La
creatura ottiene la possibilit di ricorrere a un potere

20

mitico (come capacit mitica base) per un numero di


volte al giorno pari alla propria categoria mitica da
protettore. Questo potere mitico pu essere usato solo
per aumentare un tiro di d20, e usa lo stesso tipo di dado
utilizzato dal protettore per il suo potere mitico.
Difendere alleati (Sop): Il protettore pu spendere un
uso del potere mitico come azione immediata ogni volta
che un attacco in mischia vene dichiarato contro un
alleato adiacente. La creatura che attacca deve tirare due
volte il suo tiro per colpire e tenere il risultato peggiore.
Inoltre, il bersaglio dellattacco guadagna un bonus
cognitivo alla sua CA pari alla categoria del protettore
f ino allinizio del suo prossimo turno.
Irremovibile (Sop): Si aggiunge la propria categoria da
protettore alla propria DMC ogni volta che un nemico
tenta una manovra in combattimento spingere, trascinare,
riposizionare o sbilanciare contro il protettore. Se la
manovra riesce, il protettore pu spendere un uso del
potere mitico come azione immediata per farla invece
fallire.
Lotta dimensionale (Sop): Quando un avversario contro
cui sta lottando o che ha immobilizzato tenta di usare un
qualsiasi tipo di incantesimo o effetto di teletrasporto,
il protettore pu effettuare un tiro salvezza su Volont
contro questeffetto. Se lo supera, diventa consapevole del
tipo di effetto e della sua destinazione. Pu scegliere se
bloccare leffetto, prevenire il movimento dimensionale
come per ancora dimensionale, o accompagnare
lincantatore come se fosse equipaggiamento dal peso
trascurabile. Il protettore deve essere almeno di 4
categoria prima di poter selezionare questa capacit.
Nemico in gabbia (Str): Il protettore pu impedire ad un
nemico di uscire dalla sua portata. Qualsiasi creatura
che tenta di muoversi per uscire dalla portata dei suoi
attacchi in mischia provoca attacchi dellopportunit,
anche quando fa un passo di 1,5 metri. Se lattacco di
opportunit colpisce e inf ligge danni, la creatura non
esce dalla sua portata e la sua azione viene sprecato. Le
creature che usano unazione di ritirarsi non provocano
attacchi di opportunit da parte del protettore a causa
di questa capacit (anche se potrebbero ancora farlo per
altre ragioni, a seconda del loro movimento). Inoltre, se
il protettore carica una creatura e la colpisce con lattacco
in carica, questultima non pu muoversi dal suo spazio
f ino allinizio del prossimo turno del protettore, anche
se gli incantesimi che muovono la creatura funzionano
ancora. Il protettore deve essere almeno di 3 categoria
prima di poter selezionare questa capacit.
Presa antipericoli (Sop): Il protettore pu impedire che
le trappole ad area di effetto (compresa cadute di pietra,
valanghe e le trappole naturali) danneggino gli alleati
adiacenti. Se si trova nellarea di effetto o adiacente ad
un quadretto o un alleato inf luenzato dalla trappola,
pu tentare un tiro salvezza su Rif lessi contro la CD del
tiro salvezza della trappola. Se la trappola normalmente
effettua un tiro per colpire, la CD del tiro salvezza pari
a 10 + il bonus del suo tiro per colpire. Se il protettore
supera il suo tiro salvezza su Rif lessi, nessuno degli

Mythic Adventures Playtest


alleati adiacenti subisce danni mentre lui subisce la
met del danno. Se fallisce il suo salvataggio su Rif lessi,
lui e i suoi alleati vengono inf luenzati normalmente.
RD epica (Sop): Il protettore guadagno RD 5/epico. Il
protettore deve essere almeno di 3 categoria prima di
poter selezionare questa capacit. Questa capacit pu
essere selezionata una seconda volta alla 6 categoria o
superiore e una terza volta alla 9 categoria o superiore.
Ogni volta addizionale che viene selezionata, la RD
aumenti di 5, f ino a un massimo di RD 15/epico.
Recupero rapido (Str): Ogni volta che il protettore
bersaglio di un incantesimo, una capacit magica o
una capacit speciale che impone una delle condizioni
seguenti, la durata loro durata dimezzata: abbagliato,
assordato, frastornato, infermo e stordito. Pu
selezionare due volte questa capacit. La seconda volta
che seleziona questa capacit, la applica anche alle
condizioni accecato, nauseato e paralizzato. Gli altri
effetti relativi allincantesimo che ha provocato la
condizione non vengono inf luenzati.
Respingere (Str): Il protettore pu usare la forza dei
suoi colpi per allontanare i nemici da lui e dai suoi
alleati. Come azione standard, pu effettuare una
prova di manovra in combattimento e applicarne i
risultati contro la DMC di tutte le creature entro la
sua portata. Tutte le creature colpite da questo attacco
sono soggette anche una manovra in combattimento
spingere, usando il risultato del tiro per colpire come
prova di manovra in combattimento. Il protettore
deve essere almeno di 3 categoria prima di poter
selezionare questa capacit.
Richiamare frecce (Sop): Come azione immediata, il
protettore pu far si che tutti gli attacchi a distanza che
designano come bersaglio i suoi alleati entro 9 metri
vengano ridiretti su di lui (anche se fuori della gittata
dellattacco). Questo fa s che il tiro per colpire venga
effettuato contro la sua Classe Armatura. Questo effetto
dura f ino alla f ine della suo prossimo turno, ridirigendo
automaticamente qualsiasi attacco a distanza contro gli
alleati sul protettore.
Schianto devastante (Sop): Ogni volta che il protettore
attacca un oggetto incustodito, ignora qualsiasi durezza
inferiore a 30 e dimezza qualsiasi durezza 30 o superiore.
Inoltre, aggiunge il doppio della sua categoria da
protettore al tiro per i danni. Se spende un uso di potere
mitico per effettuare lattacco, ignora qualsiasi durezza
e triplica il normale ammontare dei danni (eccetto la sua
categoria da protettore che si aggiunge solo due volte).
Vero difensore (Str): Alla 10 categoria, ogni volta che
il protettore subisce danni da un attacco in mischia o
a distanza effettuato da creature non mitiche, il danno
viene dimezzato. Questa capacit si applica dopo tutte
le altre riduzioni del danno come riduzione del danno.
Inoltre, il protettore riguadagna un uso del potere
mitico ogni volta che un nemico mette a segno un colpo
critico contro di lui, f ino a un massimo di una volta per
round. Non pu guadagnare pi usi del potere mitico
del suo massimo.

CAPACIT DI PERCORSO
UNIVERSALI
Oltre alle capacit del suo percorso, ogni personaggio
mitico pu selezionare capacit di percorso dalla lista
seguente ogni volta che raggiunge una nuova categoria
mitica. Queste capacit di percorso possono essere
selezionate da tutti i personaggi mitici.
Creazione mitica (Str): Ogni volta che il personaggio
mitico usa labilit Artigianato per creare un oggetto,
raddoppia il suo progresso con ogni prova. Inoltre, pu
creare un oggetto perfetto semplicemente pagandone
il costo, senza aumentarne il tempo di creazione o
effettuare prove addizionali. Inf ine, aggiunge la sua
categoria mitica a qualsiasi prova di abilit associata alla
creazione di oggetti magici.
Incantesimi mitici (Str): Il personaggio mitico ottiene
incantesimi mitici come un arcimago, usando la sua
categoria come categoria da arcimago per determinare gli
incantesimi guadagnati. Non si pu selezionare questa
capacit di percorso se si un arcimago o un gerofante.
Potere mitico extra (Sop): Il personaggio pu fare appello
al suo potere mitico due volte addizionali al giorno. Pu
selezionare questa capacit f ino a tre volte.
Prodezza di Carisma (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Carisma, guadagnando bonus di circostanza +20 a
qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su Carisma.
Prodezza di Costituzione (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Costituzione, guadagnando bonus di circostanza
+20 a qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su
Costituzione. In alternativa, pu usare questa capacit per
guadagnare bonus di circostanza +20 al suo punteggio di
Costituzione per un numero di ore pari alla sua categoria
mitica, ma solo allo scopo di effettuare prove contro
caldo, freddo, affaticamento ed esaurimento.
Prodezza di Destrezza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Destrezza, guadagnando bonus di circostanza +20 a
qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su Destrezza.
Prodezza di Forza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Forza, guadagnando bonus di circostanza +20 a
qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su Forza.
In alternativa, pu usare questa capacit per guadagnare
bonus di circostanza +20 al suo punteggio di Forza per
un numero di ore pari alla sua categoria mitica, ma solo
allo scopo di determinare la sua capacit di trasporto.
Prodezza di Intelligenza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Intelligenza, guadagnando bonus di circostanza +20
a qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su
Intelligenza.
Prodezza di Saggezza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Saggezza, guadagnando bonus di circostanza +20
a qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su
Saggezza.

21

CIMENTI
Il potere mitico non si guadagna sconf iggendo mostri e
superando sf ide ordinarie. Per raggiungere la categoria
successiva, un personaggio mitico deve portare a
termine imprese che si aggiungano alla sua leggenda.
Questi cimenti diventano parte della sua storia, molto
pi di qualsiasi compito ordinario.
I cimenti si dividono in due categorie: inferiori e
superiori. I cimenti inferiori sono conquiste individuali
che il personaggio cerca di raggiungere. Questi cimenti
sono ripartiti a seconda del percorso mitico, ma esiste
un elenco di cimenti che possono essere compiuti dagli
esponenti di qualsiasi percorso. Tra quelli indicati per il
suo percorso (e quelli nellelenco dei cimenti universali), un
personaggio mitico pu selezionare un numero di cimenti
inferiori pari al totale richiesto per raggiungere la categoria
successiva. Se li porta a termine tutti, questi cimenti
contano per il raggiungimento della categoria mitica
successiva. Un personaggio mitico pu cambiare i cimenti
inferiori che sta tentando di compiere una volta al giorno.
Se porta a termine un cimento inferiore che indicato per
il suo percorso (o nellelenco dei cimenti universali) ma che
non ha attualmente selezionato, riguadagna un uso del
suo potere mitico (fino al suo massimo di usi giornalieri).
Il personaggio mitico pu riguadagnare potere mitico in
questo modo solo una volta per incontro.
I cimenti superiori sono importanti per il mondo e per la
storia del personaggio mitico. Questi cimenti generalmente
vengono completati da un gruppo di personaggi e sono a
discrezione del Game Master. Quindi, un personaggio
mitico non sa quando si trova ad affrontare un cimento
superiore, ma lo scopre quando viene completato. Mentre
sta lavorando per conseguire un importante obbiettivo,
probabile che il personaggio sviluppi un certo senso per
percepire quando vicino a completare un cimento, pur
non conoscendone i dettagli specifici.
Il seguente elenco di cimenti inferiori rappresenta
solo degli esempi di quello che un personaggio potrebbe
potare a termine. Il GM libero di usarlo come
inspirazione e linea guida quando crea altri cimenti. I
cimenti inferiori possono essere completati pi volte,
ma completare pi volte un cimento di una categoria
non contribuisce allavanzamento verso la successiva a
meno che non sia indicato diversamente.

Arcimago
Al di l del potere: Lanciare, durante un singolo
combattimento, tre o pi incantesimi da bacchette,
bastoni o pergamene del pi alto livello che si pu
lanciare normalmente.
Annientamento di massa: Sconfiggere sei o pi creature
con un solo incantesimo (si aggiunge uno al numero di
creature che devono essere sconfitte ogni volta che si completa
questo cimento). Questo cimento pu essere contato pi volte
al fine del raggiungimento di una categoria.
Controincantatore: Controincantare con successo
tre incantesimi di un incantatore nemico durante un
singolo combattimento (si aggiunge uno al numero

22

richiesto ogni volta che si completa questo cimento).


Questo cimento pu essere contato pi volte al f ine del
raggiungimento di una categoria.
Creazione intelligente: Creare un oggetto magico
intelligente.
Destino veloce: Sconf iggere una creatura mitica con
un solo incantesimo nel primo round di combattimento.
Incantatore resistente: Superare una prova di
concentrazione per lanciare un incantesimo e
sconf iggere un nemico con esso, dopo aver subito un
colpo critico mentre lo si lanciava.
Sapiente: Superare una prova di Conoscenze con CD
20 o pi ottenendo un 5 naturale o meno al tiro.
Sfoggiare scuole: Lanciare almeno un incantesimo di
ogni scuola di magia durante un singolo combattimento.
Non si contano gli incantesimi che sono di due o pi livelli
inferiori al livello pi alto che si in grado di lanciare.

Campione
Botte devastati: Mettere a segno due colpi critici in
un solo round con la stessa arma contro nemici diversi.
Catena di critici: Mettere a segno tre colpi critici
consecutivi durante un singolo combattimento.
Colpo leggendario: Inf liggere un colpo che sconf igge
una creatura con un GS modif icato superiore di almeno
3 punti rispetto alla proprio livello di classe totale pi la
categoria mitica.
Combattente solitario: Sconf iggere una creatura
mitica senza assistenza da parte degli alleati (inclusi
compagni animali, gregari e simili).
Critico a distanza: Mettere a segno un colpo critico
usando unarma a distanza contro un bersaglio che si
trova nellincremento di gittata massimo dellarma.
Lottatore: Invertire una lotta contro un nemico e
immobilizzarlo nel proprio turno successivo.
Sfoggiare manovre: Completare con successo almeno
quattro manovre in combattimento durante un singolo
combattimento.
Sventagliata massiccia: Infliggere danni a cinque o pi
creature in un solo round con attacchi in mischia o a distanza.

Gerofante
Combattente selvaggio: Sconf iggere un nemico
mitico mentre si usa forma selvatica o altri effetti di
metamorfosi.
Concedere vantaggi: Con un singolo incantesimo o
capacit speciale, concedere un bonus ad almeno quattro
alleati diversi che poi lo usano (o ne traggono benef icio)
durante un singolo combattimento.
Contatto planare: Ottenere informazioni utili da o negoziare
con almeno tre diverse entit planari in un solo giorno.
Convertire: Convertire una creatura di fede o
credenze avverse alla propria fede o causa. In alternativa,
convertire almeno 20 creature di unaltra fede o causa
(non avversa) alla propria in un solo giorno.
Duetto mortale: Sconf iggere una creatura mitica
senza assistenza da parte di alleati diversi dalla propria
cavalcatura, compagno animale o gregario.

Mythic Adventures Playtest


Far rendere lanima: Ridurre una creatura da
punti ferita massimi a morente o morto con un solo
incantesimo o capacit.
Maestro guaritore: Guarire una creatura morente
riportandola a punti ferita massimi con un solo
incantesimo, oggetto o capacit.
Ultimo regalo: Usare un incantesimo, oggetto o
capacit speciale per curare un alleato, mentre si a 0 o
meno punti ferita, diventando privi di sensi e ottenendo
la condizione morente.

Maresciallo
Assalto tattico: Effettuare un attacco contro tre o
pi nemici che stanno f iancheggiando il maresciallo
durante un singolo combattimento.
Alleati resistenti: Superare un tiro salvezza contro un
incantesimo potenziato da un potere mitico lanciato da
un nemico, quando anche almeno tre dei propri alleati
(o tutti, se meno di tre) superano il tiro salvezza.
Eroismo in carica: Mentre in sella, caricare almeno
cinque nemici diversi, uno dei quali deve essere una
creatura mitica, durante un singolo combattimento.
Misure disperate: Ingaggiare in combattimento un
nemico mitico, una volta esauriti tutti gli usi del proprio
potere mitico e della capacit f iducia, e sconf iggerlo.
Resa diplomatica: Convincere un gruppo di creature
nemiche, che superano di numero il maresciallo e i suoi alleati
di almeno 2 a 1, ad arrendersi prima che inizi il combattimento.
Successo semplice: Vincere un incontro senza che
nessun alleato che spenda usi del proprio potere mitico
(sebbene il maresciallo possa usare il proprio potere
mitico per aiutarsi).
Vittoria spettacolare: Usare esibizione bardica per
ispirare i propri alleati per 8 o pi round durante un
combattimento.
Vittoria veloce: Vincere, insieme ai propri alleati, un
incontro durante un singolo round.

Mistificatore
Acrobata: Usare Acrobazia, durante un singolo round,
per muoversi attraverso le aree minacciate da almeno
cinque nemici senza provocare attacchi di opportunit.
Assassinare: Sconf iggere una creatura che ha tutti i
suoi normali punti ferita massimi con un unico attacco
in mischia o a distanza.
Cavarsela per miracolo: Sconf iggere una creatura
che ha inghiottito, intralciato o lottato contro il
mistif icatore.
Balletto mortale: Provocare quattro o pi attacchi
di opportunit in un round, ma non essere colpiti da
nessuno di essi.
Colpi inaspettati: Effettuare attacchi contro almeno
tre diversi nemici impreparati (o che si considerano
impreparati) durante un singolo combattimento.
Morte a distanza: Sconf iggere cinque o pi creature,
durante un singolo combattimento, usando solo armi
a distanza (si aggiunge uno al numero di creature
richieste ogni volta che si completa questo cimento).

Questo cimento pu essere contato pi volte al f ine del


raggiungimento di una categoria.
Sedare: Prevenire o porre termine a un combattimento
con una singola prova di abilit, come Diplomazia o
Raggirare.
Stravincere: Superare una prova di abilit
contrapposta di Furtivit, Percepire o Raggirare quando
tirando si ottiene un 5 naturale o meno.

Protettore
Arginare: Sconfiggere senza laiuto di alleati, durante
un singolo combattimento, almeno quattro nemici in un
corridoio o ingresso non pi largo della propria portata totale,
senza che nessuna creatura riesca a superare il protettore.
Colpi difensivi: Sconf iggere un nemico mitico
inf liggendogli danni per almeno tre round consecutivi
mentre si combatte sulla difensiva.
Dietro di me: Sopravvivere a un combattimento
contro tre o pi creature in cui nessuno dei propri
alleati subisce danni, tranne il protettore e qualsiasi
cavalcatura, compagno animale o gregario possieda.
Inarrestabile: Soffrire contemporaneamente gli
effetti di almeno tre delle condizioni seguenti mentre
si combatte con un nemico mitico: accecato, assordato,
confuso, esausto, immobilizzato, inabile, nauseato,
paralizzato, spaventato e stordito.
Indistruttibile: Sopravvivere a tre colpi critici subiti
durante uno stesso incontro.
Porte della morte: Confermare un colpo critico contro
un nemico mitico mentre si a 0 o meno punti ferita.
Proteggere alleati: Usare capacit di percorso,
evitando che un alleato subisca danni da un attacco
almeno tre volte durante un incontro.
Scampare alla marea: Evitare di cadere privi di sensi
in un combattimento in cui almeno otto nemici diversi
attaccano il protettore (si aggiunge uno al numero
di nemici richiesto ogni volta che si completa questo
cimento). Questo cimento pu essere contato pi volte al
f ine del raggiungimento di una categoria.

Universale
Creazione perfetta: Superare la CD della prova di
Artigianato richiesta per creare un oggetto magico di
10 o pi.
Insistere: Superare sei incontri senza riposare (si aggiunge
uno al numero di incontri richiesti ogni volta che si completa
questo cimento). Questo cimento pu essere contato pi volte
al fine del raggiungimento di una categoria.
Sfida mitica: Sconf iggere, in un solo giorno, un
numero di creature mitiche con un grado o categoria
mitici totali combinati pari o superiore al triplo della
propria categoria mitica attuale.
Supremazia nelle abilit: Superare la CD di una prova
di abilit di 20 o pi (15 o pi se non unabilit di classe).
Vittoria improbabile: Sconf iggere almeno una
creatura con un GS modif icato maggiore di almeno
5 punti rispetto al proprio livello di classe totale
(ignorando categoria mitica e grado mitico).

23

Capitolo 2: Talenti Mitici

personaggi e i mostri mitici guadagnano talenti


mitici quando avanzano di categoria o grado mitico
complessivo. Questi talenti possono essere selezionati
solamente come parte dellavanzamento di un
personaggio mitico e non come parte dellavanzamento
di un personaggio normale o al posto di qualche altro
talento bonus. La maggior parte dei talenti mitici ha
un altro talento come prerequisito e richiede una certa
categoria mitica. Questi talenti mitici potenziano
le capacit dei loro talenti prerequisiti, rendendoli
veramente leggendari. Se un personaggio non possiede
il necessario talento prerequisito quando guadagna un
talento mitico, pu aspettare a selezionare il talento
mitico f ino alla prossima volta in cui sale di categoria
o un livello.

Beneficio: Si pu usare il proprio punteggio di


Destrezza in tutti i tiri per colpire e per i danni al posto
del proprio punteggio di Forza.

Acrobatico (Mitico)

Artigiano Mitico (Mitico)

La propria grazia e la propria f luidit sono senza


paragoni.
Prerequisiti: Acrobatico, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia
e Volare. Questo bonus si cumula con quello concesso
da Acrobatico. Inoltre, si pu spendere un uso del potere
mitico per considerare una prova di Acrobazia o Volare
come se si fosse ottenuto un 20 naturale. Si deve decidere
di usare questa capacit prima di effettuare il tiro.

Si possono creare oggetti magici mitici.


Prerequisiti: Qualsiasi talento di creazione oggetto, 1
categoria mitica.
Beneficio: Si pu creare qualsiasi oggetto magico
mitico per il quale si possiede il talento di creazione
oggetto adatto. Inoltre, ogni volta che si crea un oggetto
magico non mitico, si guadagna bonus +5 alle prove di
abilit per creare loggetto.

Affinit Animale (Mitico)

I propri attacchi sono veramente devastanti.


Prerequisiti: Attacco Poderoso, 1 categoria mitica.
Beneficio: Quando si usa Attacco Poderoso, si guadagna
bonus +3 ai tiri per colpire in mischia (invece di +2).
Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e
successivamente ogni 4 punti guadagnati, lammontare
del bonus al danno aumenta di +3 (invece di +2). Inoltre,
il bonus al danno di questo talento raddoppia in caso di
colpo critico.

Si conoscono le vie delle bestie selvatiche e si pu parlar


loro in modo che capiscano.
Prerequisiti: Aff init Animale, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Addestrare
Animali e Cavalcare. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Aff init Animale. Inoltre, si pu spendere
un uso del potere mitico per parlare con gli animali
come per lincantesimo per 1 minuto. Il proprio livello
dellincantatore pari alla propria categoria mitica.

Allerta (Mitico)
Le proprie capacit di percezione vanno al di l di quelli
della gente normale.
Prerequisiti: Allerta, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione
e Percezione. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Allerta. Inoltre, si pu spendere un uso del
potere mitico per considerare una prova di Intuizione
o Percezione come se si fosse ottenuto un 20 naturale.
Si deve decidere di usare questa capacit prima di
effettuare il tiro.

Arma Accurata (Mitico)


Si un esperto nelle armi che fa aff idamento sulla
propria agilit.
Prerequisiti: Arma Accurata, 1 categoria mitica.

24

Arroganza dellEroe (Mitico)


Le proprie gesta sono talmente epiche che anche i
compiti impossibili sembrano bazzecole e solo le sf ide
pi epiche attraggono la propria attenzione. Questo
ha un prezzo, per, e la propria arroganza allontana il
proprio patrono mitico.
Prerequisiti: 6 categoria mitica.
Beneficio: Si ha bisogno di una cimento inferiore in
meno per avanzare in tutte le categorie mitiche. Il numero
di volte al giorno in cui si pu fare appello al proprio
potere mitico viene ridotto permanentemente di 1.

Attacco Poderoso (Mitico)

Attacco Rapido (Mitico)


Ci si muove attraverso il campo di battaglia come un
turbine di lame.
Prerequisiti: Attacco Rapido, 4 categoria mitica,
bonus di attacco base +6.
Beneficio: Ogni volta che si usa Attacco Rapido, si
possono effettuare due attacchi in qualsiasi punto
durante il proprio movimento anzich solo uno.

Atletico (Mitico)
Si eccelle ben oltre gli altri della propria razza negli atti
di grande prodezza f isica.
Prerequisiti: Atletico, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Nuotare
e Scalare. Questo bonus si cumula con quello concesso
da Atletico. Inoltre, si pu spendere un uso del potere
mitico per considerare una prova di Nuotare o Scalare

Mythic Adventures Playtest


come se si fosse ottenuto un 20 naturale. Si deve decidere
di usare questa capacit prima di effettuare il tiro.

Aumentare Evocazione (Mitico)


I propri incantesimi di evocazione non convocano bestie
ordinarie, ma creature mitiche attratte da un potere affine.
Prerequisiti: Aumentare Evocazione, 3 categoria mitica.
Beneficio: Ogni creatura evocata con un qualsiasi
incantesimo evoca considerata mitica ai f ini delle
interazioni con altre creature mitiche. Non guadagna
alcuna capacit o potere mitico ma inf luenzata da
incantesimi e capacit mitici come se fosse una creatura
della 1 categoria mitica. Inoltre, se la creatura evocata
ha riduzione del danno, solo le armi e gli attacchi epici
possono superarla.

Autosufficiente (Mitico)
La propria innata indipendenza tale che si maestri
nel prendersi cura di s.
Prerequisiti: Autosuff iciente, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire
e Sopravvivenza. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Autosuff iciente. Inoltre, si pu spendere
un uso del potere mitico per considerare una prova di
Guarire o Sopravvivenza come se si fosse ottenuto un 20
naturale. Si deve decidere di usare questa capacit prima
di effettuare il tiro.

Colpo Arcano (Mitico)


Usando le proprie sorprendenti doti arcane, si possono
sferrare colpi devastanti infusi di energia magica.
Prerequisiti: Colpo Arcano, 1 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si usa Colpo Arcano per
impregnare la propria arma, si guadagna bonus +1 ai tiri
per colpire e per i danni. Inoltre, se si spende un uso del
potere mitico possibile aggiungere anche una qualsiasi
capacit speciale delle armi con modif icatore prezzo
base +1. Questo modif icatore prezzo base aumenta di 1
ogni tre categorie mitiche possedute oltre la 1 (+2 alla
4, +3 alla 7 e +4 alla 10). Se si spende potere mitico
in questo modo, il proprio colpo arcano (e la capacit
speciale bonus) dura per 1 minuto.

Colpo Vitale (Mitico)


Si pu colpire i propri nemici con forza incredibile
praticamente senza nessun preavviso.
Prerequisiti: Colpo Vitale, 1 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si usa Colpo Vitale, si
inf ligge il doppio del normale ammontare dei danni,
compresi il proprio bonus di Forza, i bonus magici e gli
altri bonus che normalmente verrebbero moltiplicati
per un colpo critico. I danni addizionali dovuti a fonti
che normalmente non sarebbero moltiplicate per un
colpo critico non vengono raddoppiati da questo effetto.
Inoltre, si pu usare Colpo Vitale quando si effettua una
carica, anche se questa moltiplicazione non si cumula
con altre fonti di moltiplicazione del danno dovuto a
una carica, come quando si usa una lancia.

Combattere alla Cieca (Mitico)


I propri sensi soprannaturali non possono essere elusi
da nessuno.
Prerequisiti: Combattere alla cieca, 1 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si usa Combattere alla Cieca
per ripetere un tiro per la probabilit di fallimento
dovuta a occultamento, si pu tirare due volte e tenere il
risultato migliore. Gli attaccanti invisibili non ricevono
bonus contro il personaggio quando effettuano attacchi
a distanza. Inf ine, come azione veloce, si pu spendere
un uso del potere mitico per ignorare la probabilit di
fallimento dovuta a occultamento per 1 minuto.

Destinato alla Gloria


Dal momento la propria nascita si destinati a una
gloria al di l dei comuni mortali.
Prerequisiti: Personaggio di 1 livello, Volont di
Ferro, Tempra Possente o Rif lessi Fulminei.
Beneficio: Si guadagna la capacit di usare il potere
mitico una volta al giorno (vedi pagina 4), aggiungendo
1d6 a qualsiasi tiro di dado dopo che stato effettuato
e il risultato stato rivelato. Se mai si guadagnassero
categorie mitiche, si potrebbe usare il proprio potere
mitico una volta al giorno addizionale.

Doppio Focus (Mitico)


Si trae il proprio potere mitico da due punteggi di
caratteristica.
Prerequisiti: 1 categoria mitica.
Beneficio: Si sceglie un altro punteggio di
caratteristica oltre al punteggio selezionato nel
momento dellascensione (vedi pagina 3). Si pu usare il
proprio potere mitico per un numero di volte al giorno
addizionale pari a quel punteggio di caratteristica.

Doppio Percorso (Mitico)


Si eccelle in molti campi, potendo selezionare capacit
di percorso da due percorsi mitici.
Prerequisiti: 1 categoria mitica.
Beneficio: Si sceglie un percorso mitico, diverso da
quello selezionato al momento dellascensione (vedi
pagina 3). Si guadagnano le capacit del 1 livello di quel
percorso (segreto dellarcimago, colpo del campione,
impulso divino, chiamata del protettore, ordine del
maresciallo, o attacco del mistif icatore). Ogni volta
che si guadagna una capacit di percorso, possibile
selezionarla dallelenco delle capacit di entrambi i
percorsi, cos come dallelenco delle capacit di percorso
universali.

Esemplare Mitico (Mitico)


Il proprio potere mitico pi grande di quanto si riesca
a comprendere.
Prerequisiti: 1 categoria mitica.
Beneficio: La propria categoria mitica considerata
superiore di due ai f ini della determinazione di forza
e potenza di capacit mitiche, talenti o incantesimi.
Questo non concede accesso anticipato a capacit

25

mitiche o a versioni superiori di incantesimi mitici, n


usi addizionali del potere mitico o modif iche ai tiri di
dado dovute alluso di potere mitico.

Estrazione Rapida (Mitico)


Dalloccultare carte da gioco al nascondere pozioni, le
proprie rapide dita sono leggendarie.
Prerequisiti: Estrazione Rapida, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si pu usare Estrazione Rapida per estrarre
oggetti di qualsiasi tipo che sono stati riposti o nascosti
sulla propria persona in tasche, borse da cintura o posti
simili. Si continua a non poterlo usare per estrarre
oggetti riposti in borse o zaini.

Furtivo (Mitico)
La propria grazia e la propria f luidit sono senza paragoni.
Prerequisiti: Furtivo, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Artista
della Fuga e Furtivit. Questo bonus si cumula con
quello concesso da Furtivit. Inoltre, si pu spendere
un uso del potere mitico per considerare una prova di
Artista della Fuga o Furtivit come se si fosse ottenuto
un 20 naturale. Si deve decidere di usare questa capacit
prima di effettuare il tiro.

Incalzare (Mitico)
Si pu colpire facilmente due nemici qualsiasi entro portata.
Prerequisiti: Incalzare, 1 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si usa Incalzare o Incalzare
Potenziato, uno dei propri attacchi pu essere effettuato
contro qualsiasi nemico entro la propria portata. Quel
nemico non deve essere adiacente a qualsiasi altro
nemico colpito con un attacco in questo round. Se
si spende un uso del potere mitico quando si utilizza
Incalzare o Incalzare Potenziato, possibile continuare
a effettuare attacchi contro i nemici entro la propria
portata, indipendentemente dalla loro posizione, f inch
si continua a colpire ogni nemico. Non si pu usare
questa capacit per attaccare un nemico pi di una volta
per round.

Incanalare Migliorato (Mitico)


Si impareggiabili nellincanalare energia divina.
Prerequisiti: Incanalare Migliorato, 5 categoria mitica.
Beneficio: Le creature non mitiche che subiscono
danni dalla propria capacit di incanalare energia
devono tirare tutti i tiri salvezza due volte e tenere il
risultato peggiore.

Incantesimi Mitici (Mitico)


Si appreso come sbloccare il potere dei propri
incantesimi, combinandoli con il proprio potere mitico.
Prerequisiti: capacit di lanciare incantesimi, 1
categoria mitica.
Beneficio: Si seleziona un numero di incantesimi
pari alla propria categoria mitica, che devono avere
potenziamenti mitici ed essere nella propria lista
degli incantesimi conosciuti o sul proprio libro degli

26

incantesimi. Ora si pu usare il proprio potere mitico


quando si lanciano questi incantesimi. Ogni volta che
si guadagna una categoria mitica, si seleziona un nuovo
incantesimo da aggiungere a questo elenco.
Speciale: Si pu acquisire questo talento pi volte.
Ogni volta che si acquisisce il talento, bisogna applicarlo
a nuovi incantesimi.

Ingannevole (Mitico)
Che sia innata o frutto di addestramento, la propria
capacit di ingannare senza paragoni.
Prerequisiti: Ingannevole, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Camuffare
e Raggirare. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Ingannevole. Inoltre, si pu spendere un
uso del potere mitico per considerare una prova di
Camuffare o Raggirare come se si fosse ottenuto un 20
naturale. Si deve decidere di usare questa capacit prima
di effettuare il tiro.

Maestria in Combattimento (Mitico)


Si pu passare rapidamente dallo sferrare attacchi a una
posizione difensiva esperta.
Prerequisiti: Maestria in Combattimento, 1 categoria
mitica.
Beneficio: Ogni volta che si usa Maestria in
Combattimento, si guadagna bonus di schivare +2
addizionale alla propria Classe Armatura. Si pu spendere
un uso del potere mitico per negare la penalit allattacco
causata da Maestria in Combattimento per 1 minuto.

Mobilit (Mitico)
Si perfezionata la propria capacit di zigzagare
attraverso il campo di battaglia, passando sopra e sotto
le avide lame e usando il proprio slancio per raggiungere
grandi distanze.
Prerequisiti: Mobilit, 3 categoria mitica.
Benef icio: Ogni volta che si usa Mobilit, si guadagna
bonus di schivare +2 addizionale alla propria CA.
Inoltre, ogni volta che si viene mancati da un attacco di
opportunit, ci si pu muovere di 1,5 metri addizionali
come azione gratuita. Questo movimento non conta
nel conteggio del proprio movimento complessivo e
totale per round, ma provoca attacchi di opportunit
come di norma (anche se non dalla creatura che ha
sferrato lattacco di opportunit che ha provocato il
movimento).

Padronanza degli Incantesimi (Mitico)


Si ha cos tanta familiarit con certi incantesimi che le
loro meccaniche sono diventate semplici come respirare.
Prerequisiti: Padronanza degli Incantesimi, 6
categoria mitica.
Beneficio: Si pu preparare qualsiasi incantesimo
selezionato con Padronanza degli Incantesimi in un
round. Questo non inf luisce sullammontare di tempo
necessario a preparare incantesimi di cui non si ha
padronanza.

Mythic Adventures Playtest


Inoltre, se il personaggio ha selezionato incantesimi
che possiedono una versione superiore, inferiore, di
massa o collettiva, si ha automaticamente padronanza
di tutte le sue varianti, purch siano fra i propri
incantesimi conosciuti.

Riflessi Fulminei (Mitico)


I propri rif lessi sono sovrumani.
Prerequisiti: Rif lessi Fulminei, 3 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si effettua un tiro salvezza
su Rif lessi contro incantesimi, capacit magiche e
capacit speciali di fonte non mitica, si pu tirare due
volte e tenere il risultato migliore.

Riflessi in Combattimento (Mitico)


Si pu colpire brutalmente ogni volta che un nemico
fornisce anche il pi piccolo spiraglio.
Prerequisiti: Rif lessi in Combattimento, 1 categoria
mitica.
Beneficio: Si pu effettuare un qualsiasi numero di
attacchi di opportunit addizionali ogni round. Come
azione veloce, si pu spendere un uso del potere mitico.
Fino allinizio del prossimo suo turno, ogni volta che un
nemico gli provoca un attacco di opportunit a causa del
movimento, il personaggio pu effettuare un attacco di
opportunit anche se questo lo costringe a sferrare pi di
un attacco contro quel nemico a causa della stessa azione.

Robustezza (Mitico)
Si hanno resistenza e robustezza leggendarie.
Prerequisiti: Robustezza, 1 categoria mitica.
Beneficio: Robustezza fornisce il doppio dei punti
ferita. Inoltre, quando si sotto 0 punti ferita si guadagna
RD 10/epico. Questa RD si cumula con qualsiasi altra
RD/epico posseduta.

Schivare (Mitico)
I propri rif lessi prodigiosi proteggono dagli attacchi e
quando ci si concentra sullo schivare si diventa quasi
impossibili da colpire.
Prerequisiti: Schivare, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si guadagna bonus di schivare +1 alla
propria CA. Come azione immediata, si pu spendere
un uso del potere mitico per ottenere bonus di schivare
+10 addizionale alla CA contro un attacco.

Tiro Rapido (Mitico)


Si pu tiare con precisione sorprendente per un certo
numero di volte ogni round.
Prerequisiti: Tiro Rapido, 1 categoria mitica.
Beneficio: Non si subisce penalit 2 ai tiri per colpire
quando si usa Tiro Rapido. Inoltre, si possono effettuare
due attacchi addizionali con Tiro Rapido anzich uno,
ma questo inf ligge penalit 2 a tutti i propri attacchi.

Tiro Ravvicinato (Mitico)


A distanza ravvicinata la propria accuratezza
impareggiabile e con il proprio arco si padrone delle
immediate vicinanze.
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, 3 categoria mitica.
Beneficio: Il bonus ai tiri per colpire e per i danni
concessi da Tiro Ravvicinato aumenta a +2. Si pu
spendere un uso del potere mitico, come azione veloce,
per ignorare qualsiasi copertura o occultamento
posseduto dal bersaglio di un attacco a distanza
effettuato usando Tiro Ravvicinato. Questo non si
applica a copertura o occultamento totale.

Volont di Ferro (Mitico)


La propria volont incorruttibile.
Prerequisiti: Volont di Ferro, 3 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si effettua un tiro salvezza
su Volont contro incantesimi, capacit magiche e
capacit speciali di fonte non mitica, si pu tirare due
volte e tenere il risultato migliore.

Vocazione Magica (Mitico)


La propria comprensione dei principi e della complessit
della magia va ben al di l di quello che stato insegnato.
Prerequisiti: Vocazione Magica, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza
Magica e Utilizzare Congegni Magici. Questo bonus
si cumula con quello concesso da Vocazione Magica.
Inoltre, si pu spendere un uso del potere mitico per
considerare una prova di Sapienza Magica o Utilizzare
Congegni Magici come se si fosse ottenuto un 20
naturale. Si deve decidere di usare questa capacit prima
di effettuare il tiro.

Tempra Possente (Mitico)


La propria tempra impareggiabile.
Prerequisiti: Tempra Possente, 3 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si effettua un tiro salvezza
su Tempra contro incantesimi, capacit magiche e
capacit speciali di fonte non mitica, si pu tirare due
volte e tenere il risultato migliore.

27

Capitolo 3: Magia Mitica

lcuni incantesimi possono essere potenziati da


chi ha il potere mitico. Aggiungendo anche la
frazione pi inf initesima del loro potere agli
incantesimi mentre li lanciano, gli incantatori mitici
li rendono enormemente pi potenti. Un incantatore
non deve impararli come farebbe con gli altri, ma
svelare i segreti per usare il potere mitico con questi
incantesimi attraverso un talento (come Incantesimi
Mitici) o un privilegio del suo percorso mitico.
Gli incantesimi seguenti hanno un effetto potenziato
se lincantatore spende un uso del potere mitico mentre
li lancia. Questo non aumenta il livello dellincantesimo
o il suo tempo di lancio. Inoltre, alcuni incantesimi
hanno persino un effetto superiore cui pu accedere
solo un incantatore con una categoria mitica tale da
poter spendere un ammontare addizionale di potere
mitico. Questi incantesimi hanno la sezione Superiore
che include un costo addizionale in usi del potere mitico
(oltre al singolo uso speso inizialmente per usare la
versione mitica dellincantesimo).
Oltre agli effetti indicati, alcune regole generali si
applicano a ogni lancio di incantesimi con potere mitico.
Potente: La CD del tiro salvezza contro qualsiasi
incantesimo potenziato dal potere mitico in questo
modo aumenta di 2. Inoltre, lincantatore ottiene bonus
+2 a tutte le prove di livello dellincantatore effettuate
per superare la resistenza agli incantesimi.
Resistente: Un incantesimo lanciato con potere
mitico non pu essere controincantato a meno che anche
lincantatore avversario non spenda un uso del potere
mitico. In tale caso, si applicano le normali regole per
il controincantesimo. Inoltre, qualsiasi prova effettuata
per dissolvere un incantesimo potenziato dal potere
mitico subisce penalit 4.
ALLUCINAZIONE MORTALE
Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza su Volont, ma
supera il suo tiro salvezza su Tempra, lallucinazione mortale
persiste nella sua mente, facendolo diventare affascinato fino
al proprio turno successivo, quando lincantesimo colpisce
ancora e il bersaglio deve superare un secondo tiro salvezza
su Tempra o muore di paura (subendo 3d6 danni se supera il
tiro salvezza).
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo per
permettergli di influenzare creature viventi immuni a paura,
illusioni o influenze mentali.
ANIMARE MORTI
Questo incantesimo anima un numero di Dadi Vita di
non morti pari al doppio della somma del proprio livello
dellincantatore e della propria categoria mitica. Questo
non aumenta il numero massimo di Dadi Vita di non morti

28

che si pu controllare. Spendendo un uso del potere mitico


addizionale, si pu usare animare morti senza bisogno di
componenti materiali.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo fa s
che tutti gli scheletri o zombi creati guadagnano larchetipo
mitico agile o feroce per un numero di giorni dopo essere
stati animati pari alla categoria mitica dellincantatore.
ARMA SPIRITUALE
Larma creata da questo incantesimo ha anche una delle
seguenti capacit speciali delle armi, a scelta dellincantatore:
infuocata, gelida, affilata, pietosa, folgorante o tonante.
Inoltre, si pu ridirigere larma come azione veloce, ma non
durante i suoi attacchi.
ARMATURA MAGICA
Questo incantesimo concede bonus di armatura +6 alla
CA. Inoltre, c una probabilit del 50% che qualsiasi colpo
critico o attacco furtivo effettuato contro il bersaglio sia
negato e considerato invece come un colpo normale. Questa
probabilit non si cumula con la propriet delle armature
fortificazione o altre capacit simili che negano colpi critici o
attacchi furtivi.
AURA SACRA
Quando si lancia questo incantesimo, qualsiasi esterno con
il sottotipo malvagio entro lesplosione iniziale di questo
incantesimo subisce 1d6 danni ogni 2 livelli dellincantatore.
Questo danno sacro e non soggetto ad alcuna resistenza
o immunit, sebbene la resistenza agli incantesimi si
applichi come di norma. Inoltre, tali creature non possono
effettuare attacchi in mischia contro i bersagli di questo
incantesimo a meno che prima non superino un tiro salvezza
su Volont, come per lincantesimo santuario. Questa
protezione addizionale termina sotto le stesse condizioni di
quellincantesimo.
AURA SACRILEGA
Quando si lancia questo incantesimo, qualsiasi esterno
con il sottotipo buono entro lesplosione iniziale di questo
incantesimo subisce 1d6 danni ogni 2 livelli dellincantatore.
Questo danno sacrilego e non soggetto ad alcuna
resistenza o immunit, sebbene la resistenza agli incantesimi
si applichi come di norma. Inoltre, tali creature non possono
effettuare attacchi in mischia contro i bersagli di questo
incantesimo a meno che prima non superino un tiro salvezza
su Volont, come per lincantesimo santuario. Questa
protezione addizionale termina sotto le stesse condizioni di
quellincantesimo.
BAGLIORE SOLARE
Si evoca un raggio ogni due livelli dellincantatore (anche se

Mythic Adventures Playtest


ancora non pi di uno per round). Qualsiasi creatura presa
nel raggio accecata e subisce 4d8 danni (il doppio contro
le creature danneggiate dalla luce solare). Un tiro salvezza
riuscito su Riflessi dimezza il danno e nega la cecit. Contro
non morti o creature particolarmente sensibili alla luce
solare, il raggio infligge 1d8 danni per livello (massimo 20d8).
Le creature che superano un tiro salvezza contro il raggio
sono abbagliate.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 9
categoria, si possono spendere tre usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre agli
effetti di cui sopra, il primo raggio che si crea dura 1 round
ogni 2 livelli dellincantatore. Questo raggio infligge il danno
massimo e qualsiasi creatura che ci entra in contatto dopo
che stato creato viene danneggiata senza che sia concesso
un tiro salvezza.
BENEDIZIONE
Il bonus morale +1 di questo incantesimo si applica ai tiri per
colpire, ai tiri per i danni delle armi e a tutti i tiri salvezza.
Inoltre, ogni bersaglio pu tirare un qualunque d20 due volte
e tenere il risultato migliore una volta nel corso della durata
di questo incantesimo. Il bersaglio deve decidere di usare
questa capacit prima che il tiro venga effettuato.
CERCHIO DI MORTE
Questo incantesimo uccide 1d6 DV di creature viventi per
livello dellincantatore, e pu influenzare creature con Dadi
Vita non superiori a 9 + la propria categoria mitica.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo fa s
che le creature che superano il loro tiro salvezza su Tempra
subiscano 1d6 danni per categoria mitica.
CONTAGIO
La malattia che si crea con questo incantesimo di un
tipo particolarmente virulento. Se il bersaglio di questo
incantesimo fallisce il suo tiro salvezza, viene infettato con la
malattia e diventa contagioso, passando la malattia attraverso
il contatto. Qualsiasi creatura che tocca o viene toccata da un
bersaglio infetto deve superare un tiro salvezza su Tempra o
contrae la malattia. La CD del tiro salvezza su Tempra viene
ridotta di 4 per tutte le creature diverse dallobiettivo iniziale
di questo incantesimo. Lincantatore immune alla diffusione
di questa malattia.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 7
categoria, si possono spendere cinque usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Se viene
fatto, lincantesimo designa come bersaglio ogni creatura
vivente entro un raggio di 1,5 chilometri, oltre alleffetto
di potenziamento di cui sopra. Si pu anche scegliere una
creatura per livello dellincantatore che ottiene limmunit al
contagio.
CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO
Il tempo di lancio dellincantesimo viene ridotto a unazione
standard e il cambiamento nel tempo avviene in un numero

di round pari a 10 la propria categoria mitica (minimo 1


round). Inoltre, la durata dellincantesimo viene raddoppiata.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre
alle modifiche di cui sopra, questo permette di creare
tempo atmosferico di qualsiasi tipo indipendentemente
dalla stagione. Inoltre, si pu cambiare il tipo di tempo
atmosferico creato come azione standard, ed il tempo cambia
in 1 round.
CURA FERITE CRITICHE
Questo incantesimo cura 8d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +40). Inoltre, lincantesimo
guarisce fino a 4 danni alle caratteristiche se il bersaglio
una creatura vivente. Il bersaglio sceglie quale tipo di danno
alle caratteristiche viene curato.
CURA FERITE GRAVI
Questo incantesimo cura 6d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +30). Inoltre, lincantesimo
guarisce fino a 3 danni alle caratteristiche se il bersaglio una
creatura vivente. Il bersaglio sceglie quale tipo di danno alle
caratteristiche viene curato.
CURA FERITE LEGGERE
Questo incantesimo cura 2d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +10). Inoltre, lincantesimo
guarisce fino a 1 danno alle caratteristiche se il bersaglio
una creatura vivente. Il bersaglio sceglie quale tipo di danno
alle caratteristiche viene curato.
CURA FERITE MODERATE
Questo incantesimo cura 4d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +20). Inoltre, lincantesimo
guarisce fino a 2 danni alle caratteristiche se il bersaglio
una creatura vivente. Il bersaglio sceglie quale tipo di danno
alle caratteristiche viene curato.
DARDO INCANTATO
Il danno inflitto da ogni dardo aumenta a 2d4+1. Inoltre, i
dardi non vengono bloccati da scudo o oggetti ed effetti
simili che annullano specificamente dardo incantato.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 4
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre agli
effetti di cui sopra, lincantesimo crea il doppio dei dardi
normali, il suo raggio di azione aumenta a vista e supera
automaticamente qualsiasi resistenza agli incantesimi o
immunit posseduta dal bersaglio.
DISSOLVI MAGIE
Quando usato come dissolvere mirato, questo incantesimo
pu porre termine a due incantesimi che influenzano
il bersaglio invece di uno solo. Inoltre, se il dissolvere
mirato ha successo nel dissolvere almeno un incantesimo,
si guarisce di 1d4 danni per ogni livello dellincantesimo
dissolto. Questo cura si applica solo allincantesimo di livello

29

pi alto dissolto se ne sono stati dissolti due. Quando si usa


come controincantesimo, si pu tirare per la propria prova di
dissolvere due volte e tenere il risultato migliore.
FAVORE DIVINO
Quando si lancia questo incantesimo, il bonus di fortuna
si applica anche ai tiri salvezza e alle prove di abilit. In
alternativa, si pu lanciare questo incantesimo su unaltra
creatura consenziente, cambiando il raggio di azione in
contatto e il bersaglio in una creatura vivente.
FERMARE IL TEMPO
Ogni due categorie mitiche possedute, si pu designare fino
a unaltra creatura entro il raggio di azione vicino (7,5 m +
1,5 m/2 livelli), permettendole di agire nel suo turno mentre
lincantesimo attivo. Le sue azioni sono soggette a tutte le
restrizioni indicate nella descrizione dellincantesimo a meno
che tutti i bersagli possano influenzarsi normalmente lun laltro.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 10
categoria, si possono spendere tre usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre agli
effetti di cui sopra, lincantesimo ha una durata di 1 ora per
livello dellincantatore, ma lincantatore pu porvi termine
in qualsiasi momento come azione standard. Le creature
influenzate da questo incantesimo non guadagnano i benefici
del riposo o del sonno mentre lincantesimo attivo.
GELARE IL METALLO
Questo incantesimo infligge 1d8 danni da freddo nel 2 e 6
round e 2d8 danni da freddo ogni round tra il 3 e 5. Ogni
round in cui una creatura subisce danni da freddo da questo
incantesimo, il bersaglio subisce anche 1 danno a Destrezza
(Tempra nega). La CD di questo tiro salvezza aumenta di 1
ogni round in cui il bersaglio continua a indossare o portare
il metallo ghiacciato.
GLIFO DI INTERDIZIONE
La CD per scoprire o disattivare il glifo creato da questo
incantesimo viene aumentata dalla propria categoria mitica.
Se usato per creare un glifo esplosivo, questo incantesimo
infligge 1d6 danni per livello dellincantatore (massimo
20d6). Se usato per creare un glifo incantato, il livello
dellincantesimo che si pu immagazzinare aumenta della
met della propria categoria mitica (minimo 1).

30

permette di trasmettere un incantesimo di influenza mentale


attraverso lincubo spendendo un numero di usi del potere
mitico pari al livello dellincantesimo. Si pu far s che questo
effetto si attivi immediatamente o appena il bersaglio si
sveglia. Questo incantesimo influenza solo il bersaglio, anche
se normalmente influenzerebbe pi creature o unarea.
INDIVIDUAZIONE DELLO SCRUTAMENTO
Questo incantesimo concede automaticamente unimmagine
visuale dello scrutatore e una percezione accurata della sua
direzione e distanza dallincantatore se sta usando un mezzo
non mitico di scrutamento. La propria capacit di scoprire uno
scrutatore viene bloccata da vuoto mentale, ma si superano
automaticamente le prove di livello dellincantatore per superare
anti-individuazione o effetti simili che bloccano la divinazione.
Se si ottengono queste informazioni su un scrutatore, si
possono spendere uno o pi usi del proprio potere mitico
come azione immediata per lanciare un incantesimo di
influenza mentale contro di esso. Il raggio di azione di questo
effetto illimitato e non necessaria una linea di visuale o
una linea di effetto, ma influenza solo lo scrutatore anche
se normalmente colpirebbe pi creature o unarea. Si deve
spendere un uso del potere mitico per livello dellincantesimo
che si desidera lanciare contro lo scrutatore.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre
alle capacit concesse di cui sopra, la propria capacit di
scoprire uno scrutatore non viene bloccata da vuoto mentale
o qualsiasi altra protezione. Inoltre, se si preparato, si
pu lanciare spontaneamente o si pu usare come capacit
magica un effetto di teletrasporto con un raggio dazione
sufficiente a raggiungere la posizione dello scrutatore,
possibile usare questa capacit per teletrasportarsi l.
In alternativa, si possono spendere due usi del proprio
potere mitico addizionali per trasferire questa capacit di
teletrasporto allo scrutatore e costringerlo a teletrasportarsi
immediatamente fino alla posizione dellincantatore.
Entrambe le forme di teletrasporto non hanno nessuna
probabilit di errore e superano qualsiasi effetto che
altrimenti bloccherebbe il teletrasporto, a meno che
quelleffetto non sia stato creato da una creatura mitica.

GLOBO DI INVULNERABILIT
Il livello degli incantesimi esclusi da questo incantesimo
aumenta di 1 ogni 2 categorie mitiche possedute (minimo 1).
Gli incantesimi potenziati dal potere mitico vengono esclusi
solo se sono di 4 livello o inferiore.

INFLIGGI FERITE CRITICHE


Questo incantesimo infligge 8d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +40). Inoltre, lincantesimo fa s
che le creature viventi diventino inferme per 1 round per
livello dellincantatore (massimo 20 round). Se si supera il
tiro salvezza su Volont per dimezzare il danno, la condizione
infermo viene negata.

INCUBO
Questo incantesimo infligge 4d6 danni e rende il bersaglio
scosso per 24 ore per un tiro salvezza fallito, oltre agli altri
effetti dellincantesimo.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si pu spendere uno o pi usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo

INFLIGGI FERITE GRAVI


Questo incantesimo infligge 6d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +30). Inoltre, lincantesimo fa s
che le creature viventi diventino inferme per 1 round per
livello dellincantatore (massimo 15 round). Se si supera il tiro
salvezza su Volont per dimezzare il danno, la condizione
infermo viene negata.

Mythic Adventures Playtest


INFLIGGI FERITE LEGGERE
Questo incantesimo infligge 2d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +10). Inoltre, lincantesimo fa s
che le creature viventi diventino inferme per 1 round per
livello dellincantatore (massimo 5 round). Se si supera il tiro
salvezza su Volont per dimezzare il danno, la condizione
infermo viene negata.
INFLIGGI FERITE MODERATE
Questo incantesimo infligge 4d8 danni + 2 danni per livello
dellincantatore (massimo +20). Inoltre, lincantesimo fa s
che le creature viventi diventino inferme per 1 round per
livello dellincantatore (massimo 10 round). Se si supera il
tiro salvezza su Volont per dimezzare il danno, la condizione
infermo viene negata.
INTRALCIARE
Lincantesimo funziona in aree senza alcuna vegetazione,
facendo s che delle piante spuntino della terra. Questi
vegetali possono raggiungere creature che si trovano fino a
3 metri nellaria. Inoltre, sui vegetali intralcianti germogliano
spine che infliggono 1d6 danni ogni round.
INVISIBILIT
Gli effetti di questo incantesimo non possono essere
individuati con individuazione del magico o altri incantesimi
che individuano aure magiche. Inoltre, linvisibilit non pu
essere penetrata o dissolta da incantesimi di 2 livello o
inferiore, come polvere luccicante o vedere invisibilit, sebbene
polvere dellapparizione e visione del vero possano rivelare la
presenza dellincantatore.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 3
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre agli
effetti di cui sopra, si diventa anche non individuabili da fiuto,
percezione cieca, percezione tellurica e vista cieca.
INVOCARE IL FULMINE
Questo incantesimo richiama fulmini che infliggono 3d10
danni da elettricit (5d10 allaperto con tempeste in corso).
Met di questo danno da elettricit e met sonora.
Qualsiasi creatura danneggiata da questo incantesimo
abbagliata e assordata per 1 minuto, ma questa durata viene
ridotta a 1 round se la creatura supera il tiro salvezza.
LABIRINTO
Un minotauro spettrale d la caccia alla creatura intrappolata
nel labirinto. Ogni round in cui non riesce a scappare dal
labirinto, la creatura subisce 2d8 + la propria categoria mitica
danni taglienti da questo nemico fantomatico.
MUOVERE IL TERRENO
Questo incantesimo pu essere usato molto pi
rapidamente, con ogni round completo di lancio che
permette di riplasmare a unarea quadrata di 7,5 metri di
lato profonda fino a 3 metri. Tutte le creature sopra o sotto
il terreno allinterno di questarea vengono buttate a terra
prone e spostate nel quadretto pi vicino fuori dellarea

riplasmata. Un tiro salvezza riuscito su Riflessi evita che


la creatura venga buttata a terra, ma questultima viene
spostata lo stesso.
MURO DI PIETRA
Questo incantesimo crea un muro spesso 2,5 cm ogni 2 livelli
dellincantatore la cui durezza aumenta a 12.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 7
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo fa
s che il muro sia impenetrabile agli spostamenti eterei e
agli incantesimi come passapareti e porta in fase, e immune
a disintegrazione, frantumare, vibrazione armonica, ed effetti
magici non mitici che influenzano specificatamente la pietra
(compresi ammorbidire terra e pietra, terremoto e trasmutare
roccia in fango).
MURO DI SPINE
Questo incantesimo infligge danni pari a 30 la CA del bersaglio,
ignorando i bonus di Destrezza e schivare. Inoltre, qualsiasi
creatura adiacente al muro di spine guadagna la condizione in
lotta, subendo 2d6 danni contundenti e perforanti ogni round in
cui inizia il suo turno in lotta con il muro. I tentativi di sfuggire
alla lotta considerano la DMC del muro pari a 10 + il proprio
livello dellincantatore + la propria categoria mitica.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo fa
s che il muro di spine tenti di lottare con tutte le creature
entro 3 metri, tranne lincantatore, e che qualsiasi creatura in
lotta con il muro subisca 2d6 danni da sanguinamento. Una
creatura che non riesce a sfuggire al muro nel suo primo
turno in lotta diventa immobilizzata al termine del suo turno.
NUBE MORTALE
Questo incantesimo crea una nube di vapori tossici che si
pu spostare di 3 metri in qualsiasi direzione si scelga come
azione di movimento; se non viene diretta, si allontana
di 3 metri in linea retta dal suo punto di origine. Il livello
o i Dadi Vita delle creature che possono essere uccise
automaticamente da nube mortale (senza tiro salvezza o con
un tiro salvezza per ridurre leffetto) sono aumentati da un
ammontare pari alla propria categoria mitica; per esempio,
se si un personaggio mitico di 5 categoria, la propria nube
mortale pu uccide creature fino a 8 Dadi Vita senza tiro
salvezza e fino a 11 Dadi Vita in caso di tiro salvezza fallito.
Le creature che superano il loro tiro salvezza o sono al di
sopra del proprio limite dei Dadi Vita subiscono 1d8 danni a
Costituzione ogni round in cui sono nella nube.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo fa s
che il proprio incantesimo ignori limmunit al veleno delle
creature viventi.
PALLA DI FUOCO
Questo incantesimo infligge 1d10 danni da fuoco per livello,
fino a un massimo di 10d10. Lincantesimo fa s che qualsiasi

31

creatura che fallisca il suo tiro salvezza su Riflessi prenda fuoco,


subendo 2d6 danni da fuoco ogni round finch il fuoco non
viene estinto. La creatura pu estinguere il fuoco spendendo
unazione di round completo e superando un tiro salvezza su
Riflessi (usando la CD originale dellincantesimo). Buttarsi a
terra proni e rotolarsi sul terreno concede bonus di circostanza
+2 al tiro salvezza. Saltare dentro un lago o usare magie per
estinguere le fiamme spegne automaticamente il fuoco.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Oltre agli
effetti di cui sopra, il danno massimo aumenta a 20d10,
larea aumenta a una propagazione del raggio di 12 metri e
qualsiasi danno da fuoco inflitto dallincantesimo ignora la
resistenza al fuoco e limmunit al fuoco.
PELLE CORIACEA
Questo incantesimo concede RD/magia pari al doppio
del bonus di potenziamento che fornisce come bonus di
armatura naturale alla CA del bersaglio.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo fa s
che lincantesimo conceda RD/epico anzich RD/magia.
PORTA DIMENSIONALE
La durata di questo incantesimo cambia a 1 round ogni
2 livelli dellincantatore, creando un portale provvisorio,
a senso unico. Inoltre, quando si lancia lincantesimo
possibile designare un numero di creature pari al proprio
livello dellincantatore. Queste creature possono vedere
il portale e possono usarlo per arrivare alla destinazione
selezionata. Quando si lancia lincantesimo, possibile
arrivare immediatamente a destinazione, ma non si possono
prendere con s altre creature. Unaltra creatura designata
deve muoversi attraverso di esso per conto proprio e dopo
essere arrivata non pu intraprendere alcuna azione fino al
suo prossimo turno.
RAGGIO ROVENTE
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta a 6d6 danni
da fuoco. Inoltre, contro i raggi limmunit al fuoco viene
considerata come resistenza 20 e tutte le altre resistenze al
fuoco vengono ignorate.
RISCALDARE IL METALLO
Questo incantesimo infligge 1d8 danni da fuoco nel 2 e 6 round
e 2d8 danni da fuoco ogni round tra il 3 e 5. Ogni round in cui
una creatura subisce danni da fuoco da questo incantesimo,
il bersaglio rischia di prendere fuoco (Riflessi nega). La CD di
questo tiro salvezza aumenta di 1 ogni round in cui il bersaglio
continua a indossare o portare il metallo riscaldato.
ROCCE AGUZZE
Questo incantesimo crea unarea di spuntoni che infliggono
2d8 danni perforanti pi 1 danno da sanguinamento ogni 1,5
metri di movimento attraverso questarea. La CD delle prove
di Percezione per notare rocce aguzze aumenta della propria

32

categoria mitica.
SCIAME DI METEORE
Le meteore create da questo incantesimo infliggono danni
contundenti in una linea che si estende dallincantatore alla
destinazione bersaglio dove avviene lesplosione. Le creature
nella linea di una di queste sfere subiscono 2d10 danni
contundenti e vengono buttate a terra prone (un tiro salvezza
riuscito su Tempra nega di finire a terra proni). Quando le
meteore esplodono, infliggono 6d10 danni da fuoco a ogni
creatura nellarea. Quelli che falliscono il tiro salvezza contro
questo danno vengono anche buttati a terra proni e assordati
per 1d4 round.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 10
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo
fa s che ogni meteora infligga 4d10 danni da fuoco, oltre
ai danni contundenti, a ogni creatura sul suo percorso.
Inoltre, quando le meteore esplodono infliggono 10d10
danni da fuoco. Questo danno ignora la resistenza al fuoco e
limmunit al fuoco.
SCUDO ENTROPICO
Ogni volta che questo incantesimo devia un attacco a
distanza, c una probabilit del 50% che lattacco venga
ritorto contro lattaccante anzich essere semplicemente
deviato inoffensivamente. Lattacco usa lo stesso tiro per
colpire utilizzato contro lincantatore.
SFERA PRISMATICA
Quando lincantesimo viene lanciato, qualsiasi creatura
entro 9 metri della sfera viene colpita come per spruzzo
prismatico (sebbene la CD del tiro salvezza sia come quella
di un incantesimo di 9 livello) ed spinta automaticamente
nel quadretto vuoto adiacente pi vicino fuori dellarea
influenzata. Questo movimento non provoca attacchi di
opportunit e non pu costringere una creatura in un
oggetto solido.
SOGNO
Questo incantesimo permette di ottenere informazioni
dal sognatore che si contatta ponendo domande come
se si stesse usando parlare con i morti per parlare con un
cadavere. Se lallineamento del sognatore diverso dal
proprio, pu resistere a questo interrogatorio con un tiro
salvezza su Volont (come per parlare con i morti). Le risposte
a tali domande sono ancora generalmente brevi e criptiche.
SONNO
Lincantesimo influenza fino a 8 Dadi Vita di creature, ma
lincantatore pu decidere lordine in cui le creature vengono
influenzate dallincantesimo. Qualsiasi effetto che farebbe s
che una creatura si svegli, gli permette invece di effettuare
un nuovo tiro salvezza per porre termine alleffetto.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno
di 8 categoria, si possono spendere tre usi del potere
mitico addizionali quando si lancia questo incantesimo
per designare come bersaglio tutte le creature viventi

Mythic Adventures Playtest


con 8 Dadi Vita o meno entro un raggio di 1,5 chilometri
dallincantatore. Le creature che falliscono il loro tiro salvezza
si addormentano per un numero di giorni pari alla propria
categoria mitica. Qualsiasi effetto che farebbe s che una
creatura si svegli, gli permette invece di effettuare un nuovo
tiro salvezza per porre termine alleffetto.
SPRUZZO COLORATO
Il raggio di azione di questo incantesimo aumenta a 9 metri.
Inoltre, le creature con 5 o pi Dadi Vita che falliscono il loro tiro
salvezza sono accecate per 1 round e successivamente assordate
per 1 round. Le creature che superano il loro tiro salvezza contro
questo incantesimo sono abbagliate per 1 minuto.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 3
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo
aumenta i limiti dei Dadi Vita che determinano gli effetti
dello spruzzo colorato di un ammontare pari alla propria
categoria mitica.
SUGGESTIONE
Lincantesimo influenza tutte le creature nemiche entro
unesplosione di 3 metri anzich un solo bersaglio.
Inoltre, lincantesimo funziona su qualsiasi creatura
indipendentemente dal suo linguaggio.
VESTE MAGICA
In aggiunta al bonus di potenziamento, si pu aggiungere
qualsiasi capacit speciale di armature o scudi a unarmatura
o uno scudo con un bonus totale non superiore a +1 o un
modificatore prezzo base non superiore a 4.000 mo.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 3
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo
permette di aggiungere un numero qualsiasi di capacit
speciali con bonus totale non superiore a +2 o modificatore
prezzo base non superiore a 15.000 mo.

NUOVI INCANTESIMI
ASCENSIONE
Scuola universale; Livello chierico 9, druido 9, fattucchiere 9,
mago/stregone 9
Tempo di lancio 1 ora
Componenti V, S, F (artefatto minore), M (10.000 mo in erbe
rare, gemme e altri materiali esotici)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli una creatura non mitica toccata ogni tre livelli
Durata 2 ore/livello; vedi testo
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi s (innocuo)
Con questo possente incantesimo, si investe un certo
numero di creature con il potere mitico. La durata totale di
questo incantesimo viene divisa equamente fra il numero
totale dei bersagli. Ogni creatura designata come bersaglio

da questo incantesimo diventa un personaggio mitico con


1 categoria e deve selezionare un percorso e le capacit da
esso derivanti. Invece di scegliere un difetto mitico, tutti i
bersagli mantengono il loro potere mitico solo finch sono
entro 30 metri dallartefatto usato come focus per questo
incantesimo. I bersagli che lasciano questarea perdono il loro
potere mitico, ma possono riottenerlo se rientrano nellarea.
Gli effetti di questo incantesimo non possono essere dissolti
o negati da nessun incantesimo o capacit dei mortali
(ossia, qualsiasi cosa non venga usata da una divinit), con
leccezione di disgiunzione arcana che funziona normalmente.
Se lartefatto usato come focus per questo incantesimo viene
distrutto, questo incantesimo termina immediatamente e
tutte le creature influenzate guadagnano 1d4 livelli negativi
permanenti.
Mitico: Se si spende un uso del potere mitico quando si
lancia questo incantesimo, la durata aumenta a 1 giorno per
livello, ed possibile usare se stessi come focus invece di un
artefatto minore. Se si sceglie questopzione, lincantesimo
dura finch lincantatore vivo e tutti i bersagli rimangono
entro 30 metri dalla sua posizione.
CONDIVIDERE GLORIA
Scuola abiurazione; Livello bardo 2, chierico 3, convocatore 2,
druido 3, fattucchiere 3, mago/stregone 3
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli una creatura/3 livelli
Durata 1 minuto/livello
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi s (innocuo)
Si circondano i bersagli con parte della propria gloria mitica.
Mentre lincantesimo persiste queste creature contano
come creature mitiche ai fini dellinterazione con effetti e
capacit mitici. Non guadagnano alcun potere mitico. Se non
si possiede almeno 1 categoria mitica o il sottotipo mitico
quando lo si lancia, questo incantesimo non ha effetto.
RUBARE POTERE
Scuola necromanzia; Livello chierico 5, fattucchiere 5, mago/
stregone 5
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli una creatura mitica
Durata istantaneo
Tiro salvezza Volont nega; Resistenza agli incantesimi s
Si trae potere da una creatura mitica, usandola per
ripristinare il proprio. Se il bersaglio fallisce il suo tiro
salvezza, perde 1d4 usi del suo potere mitico, fino a un
minimo di 0. Se si ha potere mitico, si riguadagna un uso del
potere mitico per ogni uso rubato con questo incantesimo,
fino al proprio numero massimo di usi giornalieri.

33

Capitolo 4: Gestire un Gioco Mitico

e regole per gestire una sessione di gioco mitica


sono molto simili a quelle per gestire qualsiasi altra
sessione. I PG continuano ad andare allavventura,
combattere mostri e guadagnare esperienza. Anche se
strutturalmente identiche, le sessioni mitiche hanno
un livello aggiuntivo di drammaticit, teatralit
e tensione. In relazione al livello complessivo dei
personaggi (non contando le categorie mitiche), queste
avventure presentano nemici e sf ide incredibilmente
ostici, ben oltre quello che un eroe ordinario potrebbe
incontrare. Ci sono pi mostri con tesori pi grandi, e
antagonisti decisamente pi impegnativi.
Questo capitolo fornisce delle semplici linee guida
per gestire una campagna mitica, che comprendono una
disquisizione sui tipi di gioco mitico, regole per stabilire
la diff icolt degli incontri, e orientamenti su come far
avanzare il gioco e realizzare cimenti superiori.

Tipi di Gioco Mitico


Le regole mitiche possono essere usate in vari modi per
aggiungere elementi davvero fantastici al vostro gioco,
dalla semplice inclusione di un nemico mitico alla fine
di unavventura leggendaria al permettere ai PG di essere
personaggi mitici per la loro intera carriera di avventurieri,
fronteggiando altri nemici mitici ed emulando il potere
degli di. In definitiva, spetta al GM decidere quanto
queste regole inf luiscono complessivamente sulla sua
campagna e sul mondo. I tipi seguenti vengono presentati
per fornire ai GM una semplice linea guida per includere
le regole mitiche nel loro gioco.
Raro: In questo tipo di campagna, le creature mitiche
sono molto rare, vivendo in regioni remote del mondo,
accontentandosi di essere delle vestigia di unera
perduta. I PG non mitici in questo tipo di campagna,
ma in tutti i loro viaggi possono ritrovarsi costretti a
incontrare una creatura mitica al termine di una cerca
particolarmente importante.
Limitato: Simile al raro, tuttavia nelle campagne di
tipo limitato i PG stessi assaggiano il potere mitico,
bench solamente per un ristretto periodo di tempo.
Attraverso un evento straordinario, i PG guadagnano il
potere mitico. Per la durata di unavventura o larco di
una breve campagna, possono maneggiare questo potere
per raggiungere i loro obbiettivi. Sfortunatamente,
questo potere transitorio e torneranno presto a essere
PG ordinari, forse con alcuni residui su cui potrebbero
far aff idamento in caso di futuro bisogno.
Non comune: In questo tipo di campagna, le creature
e i personaggi mitici non sono comuni, ma non del tutto
relegati ai sussurri del mito e della leggenda. I PG stessi
ottengono il potere mitico, ma il loro avanzamento di
categoria lento, magari solo alcune categorie nellarco
della loro intera carriera di avventurieri. Il GM dovrebbe

34

regolare tutto questo limitando il numero di cimenti


superiori che presenta loro. Parimenti, i nemici mitici
non sono ancora molto diffusi, ma vengono incontrati
con regolarit, a capo di cabale segrete, mentre
perseguitano quieti villaggi ai conf ini della civilt, e si
annidano nei luoghi pi oscuri del mondo.
Comune: In questa campagna, personaggi e mostri
mitici sono una parte della vita quotidiana. Questo
non signif ica che ogni citt ha un gruppo di eroi mitici
che la difendono, ma che lesistenza e le gesta di tali
eroi sono note comunemente nella maggior parte delle
taverne. I re e gli altri nobili si rivolgono al loro aiuto
contro le minacce pericolose: mostri e antagonisti
mitici che minacciano periodicamente la gente comune.
In questa campagna, i PG iniziano il gioco con il potere
mitico e lo vedono crescere con lavanzare di livello, a un
ritmo approssimativo di una categoria ogni due livelli
del personaggio.

Temi
Le regole mitiche possono essere usate per rappresentare
una vasta gamma dei poteri leggendari. Lorigine di
tale potere decisa dal suo tema, che descrive la fonte
del potere mitico nel mondo e fornisce le linee guida
generali sul suo funzionamento. Sebbene una campagna
non sia necessariamente limitata a un unico tema, il
GM dovrebbe stare attento quando usa potere mitico
derivante da pi di un tema, dato che questo potrebbe
rendere confusa la storia dietro tale potere. In alcuni
casi, unire vari temi potrebbe essere pi sensato che
usarne uno solo.
I temi seguenti sono solo alcuni dei vari tipi che il GM
pu inserire nel suo mondo quando introduce le regole
mitiche nella sua campagna. In linea generale, questi
temi funzionano con tutti i tipi di gioco mitico.
Magia antica: Il potere mitico deriva soprattutto da
una magia antica ormai perduta. Proviene da un periodo
in cui la magia era molto pi comune e i veri praticanti
maneggiavano un potere quasi inimmaginabile. Spesse
volte, questo potere mitico collegato ad artefatti, e
quelli che lo ottengono al giorno doggi lo fanno usando
queste potenti reliquie. Semplicemente toccare tali
artefatti potrebbe essere suff iciente a ottenere il potere
mitico, e di conseguenza i loro precedenti proprietari li
hanno nascosti nei recessi pi profondi di vasti dungeon
pieni di letali protettori e astute trappole.
Eredit perduta: Con questo tema, il potere mitico
proviene da unera perduta dove creature e personaggi
mitici erano comuni. Attraverso gli anni, il la loro
inf luenza diminuita ed il loro potere andato perduto
attraverso gli incroci e il logoramento. Queste creature
mitiche rappresentano una diversa forma di vita,
superiore ma chiaramente imparentata con la propria

Mythic Adventures Playtest


controparte moderna. I personaggi che traggono il
loro potere da questo tema potrebbero rappresentare
una rinascita del potere mitico attraverso qualche
evento soprannaturale o convergenza ereditaria, che
ha risvegliato il potere mitico che giaceva dormiente in
quasi tutte le creature.
Potere degli di: Il potere mitico proviene dagli di
e solo questi agenti divini possono concederlo. Che i
personaggi discendano da divinit che hanno mescolato
il loro sangue con quello mortale, o siano stati toccati
dal divino, questo potere pu essere fugace. Gli dei sono
incostanti e solo loro possono controllare il f lusso del
potere mitico. Quelli che godono del loro favore trovano
questo potere abbondante, ma quelli che scontentano gli
di potrebbero scoprire che la fonte del potere mitico
gli viene meno nel momento del bisogno. In questo
tema, le divinit hanno un ruolo molto pi attivo nel
mondo, prestando una frazione della loro forza ai
mortali aff inch agiscano come i loro emissari in eventi
importanti per loro mete divine spesso imperscrutabili.
Potenza rubata: La quantit di potere mitico nel
mondo limitata. Quando una creatura mitica muore,
il suo potere passa a un prescelto o, in caso di morte
violenta, viene rubato dalla creatura che gli ha inferto
il colpo di f inale. Il potere mitico si viene lentamente
consolidando tra coloro che gi lo posseggono, che
cercano le ultime creature mitiche rimanenti nella
speranza di rubare il loro potere. I personaggi che
guadagno il potere mitico in questo modo spesso lo
fanno accidentalmente, solo per scoprire che il potere
ha un prezzo terribile: C gente che vuole strapparglielo
anche al costo della loro vita.

Avventure
Creare unavventura che usa le regole mitiche molto
simile al creare una qualsiasi altra avventura. La
differenza che le minacce sono pi grandi e le sfide
pi mortali. importante sottolineare ai giocatori,
attraverso gli incontri affrontati, che questi sono
pericoli che vanno al di l di quello che ci si potrebbe
normalmente aspettare dal gioco. Molto di questo passa
attraverso la creazione degli incontri, che possono
variare enormemente in funzione dei personaggi e delle
sfide che volete proporgli. In termini pi semplici, le
regole mitiche possono essere usate in uno di due modi:
proporre sfide a PG ordinari e proporre sfide a PG mitici.
Incontri per PG non mitici: Se i PG non sono
mitici, allora queste regole possono essere usate per
presentare loro sf ide di natura inaspettata. Le creature
e gli antagonisti mitici sono pi potenti delle loro
controparti ordinarie, e perci costituiscono un incontro
signif icativamente pi pericoloso. Come semplice
linea guida, si aggiunge il grado mitico della creatura
(nel caso di mostri) o la categoria mitica (nel caso di
PNG) al grado di sf ida della creatura per determinare
il suo GS modif icato. I PG ordinari dovrebbero essere
ricompensati con punti esperienza e tesori basati su
questo GS modif icato. Questo sistema prevede che i

PG affrontino spesso creature inferiori in termine di


GS originario, con poteri e abilit signif icativamente
maggiori che le rendono delle minacce. Questi incontri
generalmente dovrebbero essere almeno sf ide adatte al
livello medio dei PG (come indicato nella Tabella 121 a
pagina 425 del Manuale di Gioco), sebbene di solito siano
pi impegnative.
Per esempio, un gruppo di quattro PG di 6 livello
sta esplorando unantica cripta piena di non morti.
Durante la loro esplorazione affrontano una certa
variet di nemici non morti ordinari, ma iniziano
ad avere la sensazione che tutti i non morti siano in
realt alimentati da un male maggiore che dimora al
suo interno, sigillato da una sacra fratellanza secoli fa.
Aprendo una breccia nellultima camera si ritrovano
faccia a faccia con una mummia mitica che trabocca di
magia oscura. La mummia mitica ha un GS modif icato
pari a 8, il che la rende una minaccia veramente mortale
per PG di 6 livello.
Incontri per PG mitici: Se i PG possiedono
categorie mitiche, sono pronti per sf ide oltre quello
che normalmente potrebbero aspettarsi personaggi
del loro livello. Quando si affrontano nemici mitici,
tali personaggi vengono messi alla prova, ma in modo
pi equilibrato. Per determinare quali sf ide possono
affrontare personaggi mitici, si aggiunge la categoria
mitica del personaggio al suo livello del personaggio
totale. Questo livello del personaggio modif icato si
usa per determinare che genere di sf ide pu affrontare
(come indicato nella Tabella 121 a pagina 425 del
Manuale di Gioco). Quando affrontando nemici mitici,
si aggiunge il grado mitico al GS originario della
creatura per determinare il suo GS modif icato (come
per gli incontri dei PG non mitici). In ogni caso, un
personaggio mitico dovrebbe essere ricompensato con
punti esperienza e tesori in base al GS complessivamente
pi alto degli incontri che affronta. In generale questo
signif ica che un personaggio mitico guadagner punti
esperienza e otterr tesori a un ritmo molto maggiore
delle sue controparti non mitiche. Di conseguenza, il
GM incoraggiato a usare parametri di avanzamento
normale o persino lento per i punti esperienza e il valore
dei tesori di questi personaggi (vedi Tabella 31 a pagina
29 del Manuale di Gioco e Tabella 125 a pagina 427 del
Manuale di Gioco).
Per esempio, un gruppo di quattro PG di 6 livello
della 3 categoria mitica si occupato di fermare unorda
furiosa di umanoidi che era scesa gi dalle montagne
per assediare un piccolo villaggio. Dopo avere eliminato
un grande gruppo di orchi barbari e troll, hanno
fronteggiato un terzetto di giganti delle colline. Sebbene
non fossero mitici, questi giganti erano una minaccia di
GS 10 , che normalmente avrebbe sopraffatto dei PG di
6 livello ordinari, ma il loro potere mitico li mette in
vantaggio. Dopo avere sconf itto questi giganti, hanno
trovato il capo dellorda, un ettin mitico ed i suoi di
lupi crudeli addomesticati. Questo nemico mitico ha
un GS modif icato pari a 10 ed veramente pericoloso

35

per i personaggi, ma ancora una sf ida che possono


fronteggiare grazie alle loro capacit mitiche.

Cimenti Superiori
I personaggi mitici avanzano in due modi: guadagnano
livelli accumulando punti esperienza come tutti gli
altri personaggi, ma avanzano di categoria portando
a termine uno specif ico numero di cimenti. Per
salire di categoria, un PG deve completare un numero
pref issato di cimenti inferiori e superiori. I cimenti
inferiori rappresentano sf ide minori che in def initiva
si aggiungono alla propria leggenda, ma come note in
calce alla storia. Sono i cimenti superiori le vere storie
di eroismo, rappresentando il culmine di unintera
avventura o campagna in cui i PG superano una sf ida
terrif icante.
Durante il gioco, i personaggi giocanti hanno la
responsabilit di tenere nota dei loro cimenti inferiori.
Ogni personaggio ha un numero di cimenti che sta
cercando di portare a termine attraverso le sue proprie
scelte o la fortuna ai dadi. La maggior parte di questi
cimenti costringono i PG a sconf iggere una creatura
o un nemico, qualche volta anche mitici. importante
notare che aff inch il cimento conti, il nemico deve
rappresentare una sf ida per il PG, il che generalmente
signif ica che il suo GS modif icato deve essere almeno
pari al livello del personaggio modif icato, anche se nel
caso di pi creature potrebbe essere di uno o due livelli
inferiore, a discrezione del GM.
Oltre ai cimenti inferiori, ogni personaggio
mitico deve superare uno o pi cimenti superiori per
raggiungere la sua categoria mitica successiva. La velocit
con cui questi cimenti vengono completati determina la
velocit con cui il PG avanza di categoria mitica. Come
linea guida, i PG dovrebbero affrontare un numero di
cimenti superiori pari a quelli necessari per avanzare
di una categoria mitica nel tempo che serve loro per
salire di due livelli del personaggio. Questo dovrebbe
mantenere la categoria mitica pari a circa la met del
livello del personaggio complessivo. Chiaramente, il
GM libero ridurre o aumentare questo tasso se adatto
per la sua campagna. Si noti che questo signif ica che se
i PG raggiungono la loro prima categoria mitica al 1
livello, probabilmente dovrebbero affrontare un solo
cimento superiore nel tempo necessario a raggiungere
il 4 livello, cos che in quel momento possano avanzare
alla 2 categoria.
Quando crea un cimento superiore, GM dovrebbe
ricordare i punti seguenti. I cimenti superiori
rappresentano storie importanti nella leggenda del
personaggio mitico. Diversamente da un aneddoto
riguardante un combattimento particolarmente ostico
o trappola pericolosa (che rappresenta generalmente
un cimento inferiore), i cimenti superiori sono storie
lunghe che comportano pi incontri pericolosi, di solito
contro nemici mitici o avversari similmente potenti.
Un cimento superiore dovrebbe essere il culmine di
unintera avventura o persino di una breve serie di

36

Danni Mitici
I personaggi mitici che raggiungono la 9 categoria
ottengono la capacit immortalit, che permette loro
di ritornare dalla morte finch non hanno subito un
ammontare di danni mitici superiore alla met dei
loro normali punti ferita massimi al momento della
morte. Al raggiungimento della 10 categoria, questo
ammontare aumenta diventando pari al totale dei punti
ferita massimi normali. Ai fini di questa capacit, il
danno mitico qualsiasi danno causato da una creatura
mitica o un personaggio con una categoria mitica. Non
necessario segnare separatamente questi danni finch i
personaggi non guadagnano la capacit mitica recupero,
che permette loro di riposare e ripristinare i punti ferita
non persi a causa di danni mitici. I danni mitici possono
essere guariti da incantesimi e capacit proprio come
qualsiasi altro tipo di danno, cos come riposando
(eccetto quando si usa la capacit recupero).

avventure. Ogni cimento superiore dovrebbe includere


almeno tre degli elementi seguenti.
Opposizione astuta: I nemici affrontati dai PG
dovrebbero essere astuti. Pi che semplici mostri che
risiedono in una stanza specif icata in attesa di essere
sconf itti, i nemici dovrebbero opporsi proattivamente ai
PG. Dovrebbero essere al lavoro per conf iggerli, usando
gli strumenti a portata di mano con effetti letali.
Ambienti impressionanti: Dal tempo atmosferico letale
ai grandi e imponenti dungeon, lambiente stesso
dovrebbe dare un tono dellimportanza allavventura.
Magari il dungeon posto dietro una delle cascate pi
alte nel mondo e i PG devono avventurarsi attraverso
una valle con nebbia impenetrabile che sussurra il loro
destino. Questi tocchi fantastici rendono un ambiente
mitico.
Creature leggendarie: Le creature dei miti e delle
leggende hanno bisogno di storie che sono parte
del mondo. Sebbene possano essere mitiche, non
devono necessariamente esserlo per essere considerate
leggendarie. Il drago che ha sempre vissuto sulla
montagna potrebbe soddisfare questo requisito a causa
delle storie sulla sua terribile collera, anche se non
necessariamente mitico.
Forze misteriose: Che si tratti dellinf luenza di una
divinit o delle macchinazioni di un potente mago, ci
dovrebbero essere misteriose forze al lavoro dietro alle
quinte, che manipolano gli eventi. probabile che questo
prenda la forma di strani messaggi consegnati da innocui
animali, regali da parte ignoti agenti o anche interventi
divini. Queste forze fanno in modo che i PG sappiano che
sebbene siano veramente potenti, ci sono altre potenze in
gioco che li puniranno se non fanno attenzione.
Nemici mitici: I PG dovrebbero affrontare nemici che
possiedono alcuni dei loro stessi poteri, e potrebbero
anche dover affrontare lo stesso nemico pi volte.

Mythic Adventures Playtest

Capitolo 5: Ricompense Mitiche

personaggi mitici usano la magia per aiutarsi nelle loro


intrepide cerche, proprio come gli avventurieri ordinari,
ma possono usare alcuni oggetti magici in modi pi
potenti. Inoltre, i personaggi mitici hanno a che fare
con gli artefatti un po pi spesso, in quanto oggetti cos
leggendari sono generalmente compresi nelle loro saghe.

OGGETTI MAGICI
Sebbene la maggior parte degli oggetti associati ai
personaggi e mostri mitici siano artefatti veri e propri,
altri oggetti magici minori li supportano con i loro
poteri o aiutano le creature a resistere al potere dei
nemici mitici.
AMBROSIA
Aura evocazione forte; LI 18
Slot nessuno; Prezzo 10.000 mo; Peso 1 kg

ARCO DI ERASTIL
Aura trasmutazione forte; LI 15
Slot nessuno; Prezzo 13,000 mo; Peso 2,5 kg
DESCRIZIONE

Questo arco lungo composito della distanza+1 (+6 For) dorato


produce una freccia dorata ogni volta che viene teso e
ha una capacit speciale quando si trova nelle mani di un
personaggio mitico. Spendendo un uso del potere mitico,
chi impugna questo arco pu effettuare un singolo attacco e
comparare il risultato contro ogni nemico entro 18 metri. Chi
lo impugna tira per i danni una sola volta e applica il risultato
a tutti i nemici colpiti dallattacco. Se lattacco una minaccia
di critico, chi lo impugna sceglie un unico nemico come
bersaglio della minaccia di critico.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Armi e Armature Magiche, Artigiano Mitico,


chiaroudienza/chiaroveggenza, velocit; Costo 7.000 mo

DESCRIZIONE

Questo cibo divino esiste in molte forme, da una lucente e


ariosa torta ricoperta di miele a una ricca e scura cioccolata,
ma qualsiasi creatura mitica che ne mangi si sente piena
e ristorata. Mangiare questo cibo richiede 1 minuto, al
termine del quale la creatura mitica vede ripristinati tutti
gli utilizzi del suo potere mitico. Se una creatura di non
mitica consuma dellambrosia, soggetta neutralizza veleno,
rimuovi maledizione, e rimuovi malattia, ognuno con livello
dellincantatore 10. Una creatura mitica pu scegliere di
ottenere questo effetto anzich riguadagnare potere mitico.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico,


eroismo superiore, guarigione; Costo 5.000 mo

BRACCIALI DELLA POTENZA


Aura trasmutazione moderata; LI 10
Slot polso; Prezzo 10.000 mo; Peso 0,25 kg
DESCRIZIONE

Questi bracciali dorati, su cui sono incisi un paio di trionfanti


possenti cervi rampanti, concede bonus +4 a tutte le prove
di Forza e alle prove di abilit basate su Forza. Tre volte
al giorno, chi li indossa pu attingere al potere di questi
bracciali, come azione veloce, per guadagnare bonus sacro
+4 a Forza per 1 round. Infine, chi li indossa pu spendere un
uso del potere mitico per considerare una prova di Forza o
una prova di abilit basata su Forza come se avesse ottenuto
un 20 naturale.
COSTRUZIONE

LIBRO DEGLI SCHERZI PERFETTI


Aura ammaliamento moderato; LI 8
Slot nessuno; Prezzo 27.000 mo; Peso 0,5 kg

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico, forza


del toro; Costo 5.000 mo

DESCRIZIONE

BRACCIALI DEI FRATELLI SCUDO


Aura evocazione moderata; LI 7
Slot polso; Prezzo 40.000 mo; Peso 0,5 kg (per bracciale)

Questo piccolo diario segnato dalle intemperie contiene


10.000 scherzi, ognuno perfettamente adatto a una
particolare creatura. Il libro concede bonus +5 a qualsiasi
prova di Diplomazia per influenzare latteggiamento di una
creatura. Inoltre, fino a tre volte al giorno il libro pu essere
usato per lanciare risata incontenibile (Volont CD 13 nega).
Infine, spendendo un uso del potere mitico, il lettore del
libro pu giocare una brutale beffa verbale a una creatura.
Il bersaglio viene fatto adirare come per lincantesimo ira, e
tutti gli altri nemici entro 9 metri dalla creatura cominciano
a ridere incontrollabilmente come per risata incontenibile
(Volont CD 14 nega entrambi gli effetti). Il libro contiene
un unico scherzo perfetto per ogni data creatura, quindi
tentare di usare il libro su una creatura una seconda volta
non produce effetto.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico,


risata incontenibile, ira; Costo 13.500 mo

DESCRIZIONE

Su questi pesanti bracciali di bronzo sono ritratte scene di


epiche battaglie o sacrifici eroici. Quando indossati insieme,
non forniscono benefici. Quando due individui indossano
ognuno un singolo bracciale (che comunque occupa entrambi
gli slot polso), ottengono bonus di scudo +2 alla CA finch
rimangono entro 30 metri luno dallaltro. Spendendo un
uso del potere mitico, come azione veloce, chi indossa uno
dei bracciali pu teletrasportarsi fino a 30 metri di distanza
e apparire in qualsiasi spazio adiacente a chi indossa laltro.
Lindossatore agisce normalmente per il resto del suo turno,
venendo teletrasportato indietro nel suo spazio originario
al termine del turno. Gli effetti che impediscono il viaggio
dimensionale nello spazio di chi indossa il bracciale o nella
sua destinazione possono bloccare questo spostamento, ma
non evitano il ritorno dellindossatore.

37

COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico, porta


dimensionale, scudo; Costo 20.000 mo
MANTELLO DELLA CACCIA
Aura illusione forte; LI 12
Slot spalle; Prezzo 12.000 mo; Peso 0,5 kg
DESCRIZIONE

A questo mantello verde rozzamente intessuto stata


aggiunta della pelliccia di lupo e ha come chiusura un
fermaglio dargento. Quando posto sulle spalle, con il
cappuccio su, chi lo indossa sembra fondersi con quello
che lo circonda, ottenendo bonus +5 alle prove di Furtivit
e alle prove di Sopravvivenza per seguire tracce. Il mantello
rende anche lindossatore immune alla capacit fiuto. Se chi
lo indossa spende un uso del potere mitico, il mantello lo
rende invisibile per 1 ora, come invisibilit superiore. Questo
effetto termina se chi lo indossa effettua un attacco (come
per invisibilit), ma rimane attivo per 1 minuto dopo che
lattacco stato sferrato. Un personaggio reso invisibile da
questo mantello non pu essere visto con vedere invisibilit o
visione del vero, ed epurare invisibilit o altri effetti simili non
pongono termine alleffetto.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico,


invisibilit superiore; Costo 6.000 mo
CORNUCOPIA DELLABBONDANZA
Aura evocazione moderata; LI 11
Slot nessuno; Prezzo 35,000 mo; Peso 2,5 kg
DESCRIZIONE

Questo immenso corno animale o contenitore di vimini


trabocca di frutta, noci e vegetali. Il corno pu essere
rovesciato fino a 3 volte al giorno per produrre cibo delizioso
pari a quello generato dallincantesimo creare cibo e acqua.
Sebbene non venga prodotta acqua, la succulenta frutta
sufficiente a placare qualsiasi sete normale. Se la cornucopia
viene infusa con un uso del potere mitico mentre il suo
potere viene invocato, produce invece un banchetto degli
eroi che ristora i partecipanti come se avessero goduto di
un sonno di 8 ore intere. I convitati con la capacit recupero
recuperano come se avessero riposato per lora necessaria
per consumare il banchetto, senza bisogno di spendere
potere mitico addizionale. Mangiare pi di uno di questi
banchetti in un solo giorno non offre benefici addizionali.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico, crea


cibo e acqua, banchetto degli eroi; Costo 17.500 mo
BOCCALE DI CAYDEN
Aura evocazione debole; LI 5
Slot nessuno; Prezzo 26.000 mo; Peso 0,5 kg
DESCRIZIONE

A comando, questo malconcio boccale di peltro con


coperchio si riempie di birra che incontra perfettamente il
gusto e i desideri del bevitore. Purtroppo, la birra versata
dal boccale e non bevuta perde rapidamente virt e sapore,
diventando del tipo pi comune di brodaglia entro pochi

38

minuti. Il boccale previene la maggior parte degli effetti


negativi del bere troppo, come i postumi di una sbornia e
i blackout, per tutto il tempo in cui rimane in possesso del
suo proprietario. Concede anche bonus +4 ai tiri salvezza
contro veleno. Una volta la giorno, bevendo il contenuto del
boccale come azione di movimento e invocando un brindisi,
il bevitore ottiene bonus di potenziamento +2 a Forza e
Costituzione, subendo penalit 2 alle prove di abilit e di
caratteristica basate su Destrezza e Intelligenza. Questo
effetto dura per 10 minuti. Si noti che se il boccale vuoto,
deve essere riempito come azione standard prima di poter
bere. Spendendo un uso del potere di mitico mentre beve, il
bevitore possono aumentare i bonus a +4, le penalit a 4 e la
durata degli effetti del boccale a 1 ora.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico, crea


cibo e acqua, eroismo, neutralizza veleno; Costo 13.000 mo
PUGNALE DEI MILLE MORSI
Aura evocazione forte; LI 18
Slot nessuno; Prezzo 24.802 mo; Peso 0,25 kg
DESCRIZIONE

Questo pugnale affilato ritornante in mithral+1 bianco pallido


come una qualche sorta di dente gigante. Chi lo impugna
pu spendere un uso del potere mitico quando lancia il
pugnale. Quando lanciato in questa maniera, se il pugnale
colpisce il suo bersaglio pu essere ridiretto per colpirne un
altro entro 9 metri dal primo. Questo attacco addizionale usa
lo stesso bonus di attacco del primo, sebbene si applichino
le penalit di gittata dovute alla distanza totale per cui il
pugnale vola. Chi impugna il pugnale pu continuare a
selezionare bersagli addizionali finch il pugnale non manca,
sebbene nessuna creatura pu essere designata come
bersaglio pi di una volta nello stesso round.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Armi e Armature Magiche, Artigiano Mitico,


arma magica superiore, estremit affilata, telecinesi; Costo
12.802 mo
LAMA DELLA DEA DEL FUOCO
Aura evocazione forte; LI 18
Slot nessuno; Prezzo 33.515 mo; Peso 1 kg
DESCRIZIONE

Questa scimitarra infuocata+1 ha fiamme dorate lavorate a


sbalzo lungo la lama, che scintillano e ardono anche quando
le fiamme della spada vengono estinte. Tre volte al giorno
come azione veloce, chi la impugna pu trasformare la
spada in una lama di fiamma pura. In questa forma, la lama
infligge 1d8+9 danni da fuoco come per lincantesimo di
lama infuocata. Una volta al giorno, chi impugna la spada pu
spendere un uso del potere mitico per trasformare invece
la lama in un elementale del fuoco Grande per 10 minuti.
Quando termina la durata o lelementale del fuoco viene
sconfitto, la lama riappare nelle mani del suo proprietario.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico, lama


infuocata, arma magica superiore; Costo 16.915 mo

Mythic Adventures Playtest


SIMBOLO SACRO DORATO
Aura evocazione moderata; LI 10
Slot collo; Prezzo 10.000 mo; Peso 0,5 kg
DESCRIZIONE

Questo simbolo sacro sempre caldo al tocco ed emette il


suono di un coro angelico quando colpisce il metallo. Ogni
volta che viene usato come componente per lanciare un
incantesimo divino, il simbolo emette una luce intensa che
guarisce al portatore un ammontare di danni pari al livello
dellincantesimo. Inoltre, se il portatore spende un uso del
potere mitico, lemblema splende per un numero di round
pari alla sua categoria mitica, emanando luce come una
torcia. Al portatore e a tutti gli alleati entro 9 metri vengono
guariti danni pari a 1d6 + la sua categoria mitica allinizio di
ognuno dei suoi turni finch la luce persiste.
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico, cura


ferite critiche; Costo 5.000 mo
NETTARE DEGLI DI
Aura evocazione forte; LI 12
Slot nessuno; Prezzo 5.000 mo; Peso 0,5 kg

RADICE DELLALBERO DEL MONDO


Aura evocazione forte; LI 17
Slot nessuno; Prezzo 300 mo (minore), 1.000 mo (normale) o
2.500 mo (maggiore); Peso
DESCRIZIONE

Questa polvere fibrosa corteccia tritata raccolta dalle radici


di alberi che crescono attraverso confini planari. Quando
viene gettata in aria come parte del lancio di un incantesimo
di evocazione (convocazione), concede alle creature evocate
larchetipo semplice avanzato. Se chi lancia lincantesimo
spende anche un uso del potere mitico, le creature evocate
guadagnano RD 5/epico, o RD 10/epico se hanno almeno 11
DV. La radice minore influenza gli incantesimi di evocazione
(convocazione) fino al 3 livello, la radice normale incantesimi
fino al 6 livello e la radice superiore qualsiasi incantesimo di
evocazione (convocazione).
COSTRUZIONE

Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, Artigiano Mitico,


Aumentare Evocazione, eroismo; Costo 150 mo (minore),
500 mo (normale) o 1.250 mo (maggiore)

DESCRIZIONE

Questo fragrante idromele ricavato dal miele pi puro


raccolto da prati esposti al sole, mischiato con erbe rare
al chiaro di luna, e fermentato in vasi di terracotta. Bere il
nettare degli di unazione standard che ripristina 1d4+1
usi del potere mitico a una creatura mitica (fino al massimo
della creatura). Se una creatura non mitica lassume, questa
bevanda funziona come lincantesimo eroismo, durando per
1 giorno. Un vaso generalmente contiene solo una dose di
questa potente bevanda.
COSTRUZIONE

Requisiti Mescere Pozioni, Artigiano Mitico, eroismo; Costo


2.500 mo

39

Capitolo 6: Mostri

roprio come i personaggi mitici possono fare appello


a un potere al di fuori della norma, alcuni mostri
sono pi forti degli altri della loro specie. In effetti,
alcuni sono stati potenziati da una grande magia o
persino divinit, e sped nel mondo per seminare rovina
e distruzione. Altri sono semplicemente resti di unera
passata, quando il potere della creazione stessa f luiva
nelle vene di ogni essere vivente. Sebbene non siano
necessariamente malevole, queste antiche creature sono
una forza da rispettare e temere.
I mostri che brandiscono il potere mitico sono rari
nel mondo. Queste creature in genere ricadono in due
categorie: versioni potenti di mostri preesistenti e
razze di mostri completamente nuove. I primi vengono
generalmente creati usando larchetipo mitico semplice
presentato in questo capitolo, mentre i secondi sono
mostri individuali con le loro proprie statistiche. Alcuni
di questi mostri fanno riferimento a mostri preesistenti,
rappresentando potenti predecessori o evoluzioni di
una specie. Molti mostri mitici sono unici: esiste un
solo esemplare della sua razza nel mondo intero. Altri
sono semplicemente rari, ma possono essere incontrati
in un certo numero se le loro terre natie o covi segreti
vengono scoperti.
Nei blocchi statistiche dei mostri seguenti, un talento
mitico viene indicato con una M in apice.

Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali potere mitico (6/giorno, 1d8)
Capacit magiche (LI 13)
Permanentivolare
A volontcono di freddo (CD 20), immagine persistente (CD
20), muro di ghiaccio (CD 19), teletrasporto superiore (solo se
stesso pi 25 kg di oggetti), tempesta di ghiaccio
1/giornoevocare (livello 8, 1 diavolo cornuto 50%)

DIAVOLO, GHIACCIO MITICO

Congelare menti (Sop) Un diavolo del ghiaccio pu usare


la sua orribile presenza e la sua potente telepatia per
sommergere le menti di chi gli vicino. Spendendo 1 uso
del potere mitico, un diavolo del ghiaccio pu aumentare
la CD per resistere alla sua aura di paura di 5 (di solito fino
a CD 27). Inoltre, qualsiasi incantatore che fallisce il suo
tiro salvezza perde laccesso a 1d6 dei suoi incantesimi di
livello pi alto (incantesimi preparati o usi di incantesimi
al giorno). Lincantatore non perde questi incantesimi,
ma non pu usarli mentre entro il raggio della telepatia
del diavolo del ghiaccio. Qualsiasi effetto che previene il
controllo mentale, come protezione dal male, evita che un
incantatore perda laccesso agli incantesimi.
Dannazione (Sop) Quando uccide una creatura, un
diavolo del ghiaccio pu spendere un uso del potere
mitico per dannare lanima della vittima. Qualsiasi
incantatore non malvagio che tenta di far tornare in vita
la creatura influenzata deve superare una prova di livello
dellincantatore con CD 22 o lincantesimo fallisce. Un
incantatore che fallisce nel riportare in vita unanima
dannata non pu riprovarci per 24 ore. Gli incantatori
malvagi possono riportare in vita unanima dannata
normalmente. La CD della prova basata sul Carisma.
Dominatore (Sop) Una volta al giorno come azione di
round completo, un diavolo del ghiaccio pu collegare
la sua mente a una creatura di umanoide consenziente
per 1 round. Il bersaglio ottiene bonus profano +2

DIAVOLO DEL GHIACCIO MITICO

GS 19/GM 6

LM esterno Grande (diavolo, extraplanare, legale, malvagio,


mitico)
Iniz +9; Sensi scurovisione 18 metri, vedere al buio;
Percezione +27
Aura aura di paura (3 m, CD 22)
DIFESA

CA 38, contatto 14, impreparato 33 (+5 Des, +24 naturale 1


taglia)
pf 221 (14d10+144); rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il
descrittore bene)
Temp +15, Rifl +14, Vol +12
RD 10/bene e epico; Immunit freddo, fuoco, veleno;
Resistenze acido 10; RI 30
ATTACCO

Velocit 12 m, volare 18 metri (buona)


Mischia lancia gelida+2 +25/+20/+15 (2d6+14/3 pi 1d6
da freddo pi lentezza), morso +17 (2d6+6), coda +17
(2d6+14/3 pi 1d6 da freddo pi lentezza)
Distanza lancia gelida+2 +21 (2d6+14 pi 1d6 da freddo pi
lentezza)

40

ECOLOGIA

Ambiente qualsiasi (Inferno)


Organizzazione solitario, cospirazione (27), o contingente
(1 diavolo del ghiaccio, 28 diavoli cornuti e 212 diavoli
dossa)
Tesoro doppio (lancia gelida+2, altro tesoro)
CAPACIT SPECIALI

Avvolto in un alone di fredde fiamme blu, questa creatura


insettoide guarda con occhi neri come la pece. Nelle sue mani,
brandisce una malefica lancia uncinata fatto di ghiaccio.

PE 25.600

STATISTICHE

For 29, Des 21, Cos 22, Int 25, Sag 22, Car 20
Att base +14; BMC +21; DMC 36
Talenti Allerta, Arma Focalizzata (lancia), Attacco
PoderosoM, IncalzareM, Iniziativa Migliorata, Riflessi in
CombattimentoM, Volont di Ferro
Abilit Acrobazia +22, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze
(altre tre qualsiasi) +21, Diplomazia +22, Furtivit +18,
Intimidire +19, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare
+22, Sapienza Magica +21, Sopravvivenza +23, Volare +13
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale;
telepatia 30 m

Mythic Adventures Playtest


allIntelligenza e resta in contatto telepatico continuo
con il diavolo del ghiaccio finch le due creature
rimangono sullo stesso piano. Una creatura pu avere un
collegamento con un solo diavolo del ghiaccio per volta.
Il collegamento viene rimosso da dissolvi il male o dissolvi
la legge. Il diavolo del ghiaccio pu rimuoverlo come
azione gratuita (provocando un risucchio di 2d6 punti di
Intelligenza alla vittima, nessun tiro salvezza).
Gelo dellInferno (Sop) Un diavolo del ghiaccio che colpisce
una creatura colpita da lentezza pu spendere un uso
del potere mitico per costringere il bersaglio a effettuare
un tiro salvezza su Tempra con CD 23. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio intrappolato in un graticcio di
ghiaccio aderente che paralizza la creatura e le infligge
10d6 danni da freddo per round. Il bersaglio rimane
congelato finch non subisce 10 danni da fuoco o viene
influenzato da libert, libert di movimento o rimuovi
paralisi. La CD del tiro salvezza basata su Costituzione.
Guardaportone (Sop) Un diavolo di ghiaccio che spende 2 usi
del potere mitico e trascorre 1 minuto in concentrazione
ininterrotta pu praticare uno squarcio temporaneo tra
lInferno e il Piano Materiale. Questaccesso funziona
come lincantesimo portale e dura per 10 minuti o finch
il diavolo del ghiaccio che lha creata decide di chiuderla o
passarci attraverso.
Lancia di ghiaccio (Sop) Come azione immediata, un diavolo
del ghiaccio pu far s che la sua lancia gelida+2 si sciolga
e riappaia istantaneamente nelle sue mani. I diavoli del
ghiaccio mitici sono particolarmente esperti nel lanciare
le loro speciali lance, considerando queste armi come se
avessero un incremento di gittata di 15 metri.
Lentezza (Sop) Un colpo di coda o con la lancia inferto da
un diavolo del ghiaccio induce un freddo che intorpidisce.
Lavversario deve superare un tiro salvezza su Tempra con
CD 23 o subisce gli effetti di un incantesimo lentezza per
1d6 round. Questo effetto deriva dal diavolo del ghiaccio e
non dallarma usata (nel caso dellattacco con la lancia). La
CD del tiro salvezza basata su Costituzione.
Con un potere che emula quello dei possenti diavoli della
fossa, i diavoli del ghiaccio mitici vengono impiegati
dalle legioni dellinferno come generali e strateghi.
Spesso ci sono loro dietro alle macchinazioni pi
diaboliche dellInferno, mentre dispongono le loro forze
per corrompere e asservire i viventi. Da soli, sono una
forza da non sottovalutare, in grado di congelare i nemici
sulla loro strada e dannare le loro anime nella fossa.
I diavoli del ghiaccio mitici sono alti circa 4 metri
e pesano approssimativamente 400 chilogrammi.
Sono soffusi di un freddo innaturale che li circonda
continuamente con una nebbia gelida.

ETTIN, MITICO
Rivestite da decenni di lordura e sporcizia, le due teste di
questo mostruoso gigante chiacchierano con parole rubate o
prese a prestito da vari linguaggi. In ogni mano brandisce un
mazzafrusto parimenti lurido.

ETTIN MITICO

PE 9.600

GS 10/MS 3

CM Umanoide Grande (gigante, mitico)


Iniz +3; Sensi visione crepuscolare; Percezione +20
Aura fetore (9 m, CD 19, 5 round)
DIFESA

CA 23, contatto 8, impreparato 23 (+4 armatura, 1 Des +11


naturale 1 taglia)
pf 114 (12d8+60)
Temp +11, Rifl +3, Vol +7
RD 10/epico
ATTACCO

Velocit 12 m
Mischia 2 mazzafrusti prf +17/+17 (2d6+8)
Distanza 2 giavellotti +7/+7 (1d8+8)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali arma luride, potere mitico (3/giorno, 1d6),
carica possente (mazzafrusto, 4d8+24), combattimento con
due armi eccellente, precisione
STATISTICHE

For 27, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 12, Car 13
Att base +9; BMC +18 (+20 oltrepassare); DMC 28
Talenti Attacco PoderosoM, Combattere alla CiecaM, Incalzare,
Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Volont di Ferro
Abilit Addestrare Animali +10, Percezione +20,
Sopravvivenza +10; Modificatori razziali +4 Percezione
Linguaggi Gigante, Goblin, Orchesco
ECOLOGIA

Ambiente colline fredde


Organizzazione solitario, culto (1 pi 12 orsi bruni e 712
orchi o 916 goblin)
Tesoro doppio (giaco di maglia, 2 mazzafrusti perfetti, 4
giavellotti)
CAPACIT SPECIALI

Armi luride (Str) Decenni di sporcizia sono incrostati sui


mazzafrusti e i giavellotti degli ettin, rendendoli infetti.
Qualsiasi creatura colpita da unarma manufatta di un ettin
mitico deve superare un tiro salvezza su Tempra o contrae
la febbre lurida. Febbre lurida: TS Tempra CD 19; insorgenza
1d3 giorni; frequenza 1/giorno; effetto 1d3 danni a Des e 1d3
danni a Cos; cura 2 TS consecutivi.
Combattimento con due armi eccellente (Str) Un ettin
mitico combatte con un mazzafrusto o un giavellotto in
ogni mano. Poich ognuna della sue teste controlla un
braccio, lettin non subisce penalit agli attacchi e ai danni
se attacca con due armi.
Due teste sono meglio di una (Str) Linfluenza che le teste
individuali di un ettin mitico esercitano luna sullaltra
maggiore di qualsiasi effetto esterno. Contro incantesimi
o effetti di influenza mentale lettin tira due volte il suo
tiro salvezza su Volont,tenendo il risultato migliore, dato
che la volont della sua testa pi forte prevale su quella
pi debole. Inoltre, finch lettin in grado di parlare con
se stesso, le CD delle prove di Diplomazia, Intimidire o
Raggirare contro la creatura aumentano di 10.
Fetore (Str) Un ettin mitico considera bagnarsi come un
affronto al suo spirito. Colleziona, invece, macchie, lordura
e sangue coagulato come promemoria delle sue gesta.

41

Questa puzza nauseante circonda la creatura fino a un


raggio di 9 metri, rendendo infermo chi la respira.
Precisione (Str) Un ettin mitico non subisce penalit 5 agli
attacchi addizionali effettuati come parte di un attacco
completo.
Insolitamente rari, gli ettin mitici fungono da guide
spirituali capricciose ed egoiste per i loro fratelli minori.
Adorati come divinit da alcune creature, manifestano
una saggezza e unastuzia maggiori rispetto alla variet
non mitica, ma sono altrettanto brutali e crudeli.
Usano questa grande intelligenza per dimostrare il
loro intelletto superiore e vincere ottenere rispetto, o
vessare, le creature inferiori. Dove c un ettin mitico
ci sar anche un culto interrazziale di orchi, goblin e
razze giganti inferiori. Tali creature hanno riconosciuto
la grandezza dellettin, o ci hanno sbattuto contro.
Un ettin mitico alto quasi 4,5 metri. Una notevole
parte dei suoi 3.000 chilogrammi di peso dovuta ai
decenni di lordure incrostate sul suo corpo calloso.

GIGANTE, MITICO FUOCO


Una nube di fumo e ciuffi di fiamme circondano questo imponente
gigante, ma la luce ardente nei suoi occhi e il bagliore della sua
spada, che sembra fatta di magma, trafiggono la foschia.
GIGANTE DEL FUOCO MITICO

PE 51.200

GS 15/MS 5

LM umanoide Grande (gigante, mitico)


Iniz 1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +14
Aura cenere soffocante (4,5 m, CD 23)

Tesoro doppio (mezza armatura, spadone, altro tesoro)


CAPACIT SPECIALI

Armi di lava (Sop) Ogni attacco in mischia e a distanza


effettuato dal gigante del fuoco infligge 4d6 danni da
fuoco oltre al proprio danno normale. Questo sostituisce
la capacit scaldare rocce dei giganti del fuoco non mitici.
Cenere soffocante (Sop) Il gigante del fuoco circondato
da unaura di cenere soffocante per un raggio 4,5 metri.
Qualsiasi creatura che inizi il suo turno in questaura deve
superare un tiro salvezza su Tempra con CD 23 o diventa
nauseato per un round. La cenere fornisce anche al gigante
un occultamento del 50% contro gli attacchi a distanza
effettuati da fuori dallaura. Laura pu essere dispersa per 1d4
round da folata di vento, estinguere fuoco o incantesimi simili.
Precisione (Str) Un gigante del fuoco non subisce penalit agli
attacchi addizionali effettuati come parte di un attacco completo.
Vortice di fuoco (Sop) Il gigante del fuoco pu spendere un
uso del suo potere mitico per creare un vortice di fuoco
in qualsiasi punto entro 9 metri. Il vortice largo 1,5 metri
alla base e 4,5 allapice, e alto 9 metri. Qualsiasi creatura
che inizi il suo turno in un quadretto adiacente al vortice
subisce 6d6 danni da fuoco. Qualsiasi creatura che passa
attraverso il vortice subisce 15d6 danni da fuoco. Un tiro
salvezza su Riflessi con CD dimezza questo danno. Ogni
turno, il gigante del fuoco pu spendere unazione di
movimento per far muovere il vortice fino a 6 metri in
qualsiasi direzione. Se il vortice si muove attraverso una
creatura, questultima pu effettuare un tiro salvezza su
Riflessi CD 23 Riflesso per negare il danno. Il vortice dura
per 5 round. Questa capacit conta come due capacit
speciali addizionali del gigante del fuoco mitico.

DIFESA

CA 29, contatto 8, impreparato 29 (+8 armatura, 1 Des +13


naturale 1 taglia)
pf 197 (15d8+130)
Temp +15, Rifl +4, Vol +9
Capacit difensive afferrare rocce; RD 10/epico; Immunit fuoco
ATTACCO

Velocit 12 metri (9 m in armatura)


Mischia spadone +22/+22/+22 (3d6+16/19-20 pi 4d6 fuoco) o
2 schianti +21 (1d8+11 pi 4d6 fuoco)
Distanza roccia +10 (1d8+11 pi 4d6 fuoco)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali armi di lava, potere mitico (5/giorno, 1d8),
precisione, scagliare rocce (36 m), vortice di fuoco
STATISTICHE

For 33, Des 9, Cos 23, Int 10, Sag 14, Car 10
Att base +11; BMC +23 (+25 spezzare); DMC 32 (34 contro
spezzare)
Talenti Arma Focalizzata (spadone), Attacco PoderosoM,
Competenza nelle Armi da Guerra (spadone), IncalzareM,
Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare
Migliorato, Volont di FerroM
Abilit Artigianato (fabbricare armature) +8, Intimidire +11,
Percezione +14, Scalare +15
ECOLOGIA

Ambiente montagne calde


Organizzazione solitario o banda (25)

42

Dominando sul loro parenti inferiori come re, i


giganti del fuoco mitici sono lincarnazione della furia.
Preferendo abitare nei pressi o proprio allinterno di
vulcani attivi, queste bruti arruolano decine di altri
giganti del fuoco e bestie di f iamme sotto il proprio
vessillo. Una volta che hanno raccolto una forza di
considerevoli dimensioni, procedono ad assediare le
terre circostanti, lasciandosi alle spalle una scia di
cenere e lacrime.
I giganti del fuoco mitici sono alti pi di 4,8 metri
e pesano circa 4.000 chilogrammi. Generalmente
mettono in risalto le proprie armi e armature con
metalli pi malleabili che ardono e talvolta fondono nei
fuochi della loro ira.

IDRA , MITICO
Sette teste serpentine si contorcono allunisono sul corpo da
grottesco serpente di questa terribile bestia. Le sue scaglie viola
luccicano debolmente alla luce mentre striscia sul terreno,
sibilando minacciosamente.
IDRA MITICA

PE 6.400

N bestia magica Enorme (mitico)


Iniz +21/+1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione
crepuscolare; Percezione +12

GS 9/MS 3

Mythic Adventures Playtest


DIFESA

ECOLOGIA

CA 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Des, +11 naturale, 2


taglia)
pf 117 (7d10+79); guarigione rapida 7
Temp +10, Rifl +8, Vol +4
RD 5/epico

Ambiente paludi temperate


Organizzazione unico
Tesoro doppio

ATTACCO

Velocit 12 m, nuotare 12 m
Mischia 7 morsi +8 (1d8+3 pi sanguinamento 1)
Spazio 4,5 m; Portata 3 m
Attacchi speciali balzare, iniziativa doppia, potere mitico (3/
giorno, 1d6)
STATISTICHE

For 17, Des 12, Cos 20, Int 2, Sag 11, Car 9
Att base +7; BMC +12; DMC 23 (non pu essere sbilanciato)
Talenti Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM,
RobustezzaM, Volont di Ferro
Abilit Nuotare +11, Percezione +12; Modificatori razziali +2
Percezione
QS rigenerare teste, tratti delle idre

CAPACIT SPECIALI

Guarigione rapida (Str) La capacit di guarigione rapida di


unidra pari al numero corrente delle sue teste (minimo
5). La guarigione rapida si applica solo ai danni inflitti al
corpo dellidra.
Iniziativa doppia (Str) Unidra agisce due volte ogni round,
usando due modificatori di iniziativa diversi (anche se
tira solo una volta per liniziativa). Anche se agisce due
volte, conta lo stesso come un solo round ai fini di effetti
di incantesimi, durate e tutte le altre capacit basate sui
round. Lidra guadagna bonus razziale +20 alle prove di
iniziativa, ed il suo punteggio di iniziativa addizionale
pari al suo punteggio di iniziativa normale 20.
Rigenerare teste (Str) Quando viene distrutta una testa
dellidra, in 1d4 round ricrescono due teste. Unidra non
pu mai avere pi del doppio del suo numero originale di
teste. Per evitare che crescano nuove teste, devono essere
inflitti al troncone almeno 5 danni da acido o da fuoco (un
attacco di contatto per colpire) prima che appaiano. I danni
da acido o da fuoco di attacchi ad area possono danneggiare
contemporaneamente sia i tronconi che il corpo. Unidra
non muore finch non le vengono tagliate tutte le teste e i
tronconi vengono bruciati con lacido o il fuoco.
Tratti delle idre (Str) Unidra pu essere uccisa tagliandole
tutte le teste o uccidendo il corpo. Qualsiasi attacco che
non sia un tentativo di tagliare una testa colpisce il
corpo, inclusi gli attacchi ad area o gli attacchi
che causano danni perforanti o contundenti.
Per tagliare una testa, un avversario deve
effettuare un tentativo di spezzare con
unarma tagliente indirizzato ad una testa.
Una testa considerata unarma
separata con durezza e punti ferita
pari ai DV dellidra. Per tagliare
una testa, un avversario deve
infliggere danni sufficienti a
ridurre i punti ferita della testa
a 0 o meno. Tagliare una testa
infligge danni al corpo dellidra pari
agli attuali DV dellidra. Unidra non
pu attaccare con una testa tagliata,
ma non subisce ulteriori penalit.
Lidra mitica, che si dice dimori nei
recessi pi profondi della palude, il
predatore pi terribile del suo dominio.
Privo di timore nei confronti degli altri
mostri, lidra colpisce qualsiasi creatura
vede, lasciando solamente una scia di
corpi straziati, fatti a pezzi dalle sue molte
teste che lottano per un pasto.
Lidra mitica poco pi lunga di 6 metri,
anche se spesso si avvolge su se stessa, e pesa pi di
2.500 chilogrammi.

43

MINOTAURO, MITICO
Con il torso di un uomo ma piedi e testa di un toro ringhioso,
il corpo muscoloso di questa creatura coperto in un strato di
pelliccia pelosa. Nonostante il suo aspetto ferino, gli occhi della
bestia tradiscono unastuzia terribile.
MINOTAURO MITICO

PE 2.400

GS 6/GM 2

CM umanoide mostruoso Grande (mitico)


Iniz +0; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +10
DIFESA

CA 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, 1 taglia)


pf 65 (6d10+32)
Temp +6, Rifl +5, Vol +5
Capacit difensive astuzia naturale; RD 5/epico; RI 17
ATTACCO

Velocit 9 m
Mischia ascia bipenne +10/+5 (3d6+7/x3), corno +5 (1d6+2)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali carica possente (corno +15, 2d6+7), potere
mitico (2/giorno, 1d6), segreta
STATISTICHE

For 21, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8
Att base +6; BMC +15 (+17 spingere); DMC 25
Talenti Attacco PoderosoM, Spingere Migliorato, Tempra
Possente
Abilit Furtivit +2, Intimidire +5, Percezione +10,
Sopravvivenza +10; Modificatori razziali +4 Percezione,
+4 Sopravvivenza
Linguaggi Gigante
QS padronanza del dominio
ECOLOGIA

Ambiente rovine temperate e sotterranei


Organizzazione solitario
Tesoro doppio (ascia bipenne, altro tesoro)
CAPACIT SPECIALI

Astuzia naturale (Str) Anche se i minotauri non


sono particolarmente intelligenti, possiedono
unastuzia naturale e una capacit logica innata.
Questo li rende immuni agli incantesimi labirinto
e gli impedisce di perdersi. Inoltre, impossibile
coglierli impreparati.
Padronanza del Dominio (Sop) Un minotauro pu
designare unarea (di non pi di 30 metri di lato) come
suo dominio personale (generalmente un labirinto
o altre costruzioni confondenti). Come azione di
movimento, il minotauro pu teletrasportarsi
da un punto allaltro del suo dominio, come
se usasse teletrasporto superiore. Inoltre, ogni
volta che il minotauro deve effettuare un tiro
salvezza mentre allinterno del suo dominio,
pu tirare due volte e tenere il risultato migliore.
Un minotauro pu cambiare il suo dominio una
volta a settimana.
Segreta (Sop) Ogni volta che il minotauro colpisce
una creatura con il suo attacco con il corno
come parte di una carica possente, il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Volont con CD 16 o viene

44

spedito in una prigione extradimensionale, funziona come


lincantesimo labirinto ma dura per non pi di 1d4+1 round.
La CD del tiro salvezza basata su Saggezza e include
bonus razziale +2.
Dimorando ai margini della civilt, nascosto in immensi
labirinti, il minotauro mitico un predatore astuto.
Attira vittime nel suo labirinto con la promessa di
enormi ricchezze o qualche grande tesoro dimenticato,
ma quelli che si avventurano nel suo dominio trovano
solo morte. Con la sua capacit di muoversi con facilit
nel suo labirinto, il minotauro mitico sembra essere
contemporaneamente ovunque e in nessun luogo.
Usa questo vantaggio per giocare con le sue vittime,
conducendoli verso una disperazione sempre pi
profonda. Il minotauro preferisce che siano ricchi di
terrore e sofferenza.
Il minotauro mitico pi alto di 2,7 metri e pesa circa
400 chilogrammi.

Mythic Adventures Playtest


MUMMIA , MITICO
Avvolto in antiche bende ricoperte di potenti rune e sacre
scritture, questo non morto avanza minacciosamente a grandi
passi con unandatura lenta ma regolare. I suoi occhi ardono
con fiamme imperiture e la sua bocca penzola aperta in un
grido silenzioso.
MUMMIA MITICA

PE 4.800

GS 8/MS 3

LM non morto Medio (mitico)


Iniz +0; Sensi scurovisione 18 metri; Percezione +16
Aura disperazione (9 m, paralisi per 1d4 round, Volont CD
18 nega)
DIFESA

CA 23, contatto 10, impreparato 23 (+13 naturale)


pf 92 (8d8+56); guarigione rapida 5
Temp +4, Rifl +2, Vol +8
RD 5 /; Immunit tratti dei non morti
Debolezze vulnerabilit al fuoco
ATTACCO

Velocit 6 m
Mischia schianto +15 (1d8+11 pi putrefazione della mummia)
Attacchi speciali creare progenie, potere mitico (3/giorno, 1d6)
STATISTICHE

For 26, Des 10, Cos , Int 6, Sag 15, Car 15


Att base +6; BMC +14; DMC 24
Talenti Abilit Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata
(schianto), Attacco PoderosoM, RobustezzaM
Abilit Furtivit +11, Percezione +16
Linguaggi Comune
QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso),
padronanza del deserto
ECOLOGIA

Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario, coppia, corte reale (1 mummia
mitica, 16 mummie avanzate e 424 scheletri)
Tesoro doppio (tutti gioielli)
CAPACIT SPECIALI

Creare progenie (Sop) Quando uccide una creatura


umanoide con un attacco in mischia, una mummia mitica
pu spendere un uso del potere mitico per trasformare
immediatamente la creatura uccisa in una mummia
con larchetipo creatura avanzata. La progenie sotto il
comando della mummia che lha creata, spesso credendosi
specificatamente guardie o membri dellormai estinta
da tempo corte della mummia. Rimangono schiave fino
alla sua morte, diventando a questo punto mummie con
libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacit che
avevano in vita.
Disperazione (Sop) Tutte le creature entro un raggio di 9
metri che vedono una mummia devono superare un Tiro
Salvezza sulla Volont con CD 18 o essere paralizzate
dalla paura per 1d4 round. Che il Tiro Salvezza riesca o
meno, la creatura non potr pi essere colpita dallaura
di disperazione di quella mummia per 24 ore. Questo
un effetto di paralisi, paura e influenza mentale. La
CD del tiro salvezza basata sul Carisma e include un
modificatore razziale +2.

Padronanza del deserto (Sop) Una mummia pu comandare


terra e sabbia entro 30 metri per creare una vari effetti
di incantesimi. A volont, come azione standard, una
mummia pu ridurre la roccia in sabbia (con lo stesso
effetto di trasmutare roccia in fango) o creare forme
realistiche fatte di sabbia che funzionano proprio come
lincantesimo immagine maggiore. (Queste creazioni
crollano se si dubita con successo o vengono attaccate.)
Inoltre, spendendo un uso del potere mitico la mummia
pu evocare una creatura di sabbia vivente, che ha le
stesse statistiche e capacit di un elementale del fango
Grande (Bestiario 2 104). Il livello dellincantatore della
mummia ai fini di questi effetti pari ai suoi Dadi Vita.
Putrefazione della mummia (Sop) Maledizione e malattia
schianto; TS Temp CD 16; incubazione 1 minuto; frequenza
1 giorno; effetti 1d6 Cos e 1d6 Car; cura . La putrefazione
della mummia sia una maledizione che una malattia e pu
essere curata solo se viene prima rimossa la maledizione,
a quel punto anche la malattia pu essere rimossa
magicamente. Anche dopo che lelemento maledizione
della putrefazione della mummia stato eliminato, una
creatura che ne affetta non pu Guarire naturalmente.
Chiunque lanci un incantesimo di evocazione (guarigione)
su una creatura afflitta deve superare una prova di
incantatore con CD 20, oppure lincantesimo viene sprecato
e non ha effetto. Chiunque muoia di putrefazione della
mummia si riduce in polvere e non pu essere riportato in
vita se non con una resurrezione o una magia pi potente.
La CD del Tiro Salvezza basato sul Carisma e include un
modificatore razziale +2.
Creata secoli or sono e intrisa dei pi potenti incantesimi
necromantici, la mummia mitica il vero padrone
delle sabbie. In grado di cambiare il deserto secondo
i suoi capricci, la mummia mitica non si accontenta
di trascorrere il suo tempo decomponendosi nella sua
tomba sabbiosa. invece nota per assumere le sembianze
dei viventi e portare le sue devastanti sabbie alle case e
nelle citt dei vivi che tanto disprezza.
La mummia mitica alta pi di 1,8 metri e pesa poco
pi di 150 chilogrammi, soprattutto a causa della sabbia
e dei f iori secchi che riempiono suo corpo cavo.

TROLL, MITICO
I muscoli si increspano sotto la pelle di questo torreggiante
umanoide verde. I suoi occhi brillano di una follia ferina ed un
rivolo di bava cola da una delle sue enormi zanne.
TROLL MITICO

PE 3.200

GS 7/MS 2

CM umanoide Grande (gigante, mitico)


Iniz +2; Sensi fiuto, scurovisione, visione crepuscolare;
Percezione +8
DIFESA

CA 18, contatto 11, impreparato 16 (+2 Des, +7 naturale, 1


taglia)
pf 79 (6d8+52); rigenerazione 5 (acido o fuoco; vedi vigore
primordiale)

45

Temp +11, Rifl +4, Vol +3


Capacit difensive vigore primordiale; RD 5/epico
ATTACCO

Velocit 9 m
Mischia morso +9 (1d8+6), 2 artigli +9 (1d6+6)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali potere mitico (2/giorno, 1d6), squartare (2
artigli, 1d8+9 pi sanguinamento 5)
STATISTICHE

For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6


Att base +4; BMC +11; DMC 23
Talenti Abilit Focalizzata (Percezione), Prodezza
Intimidatrice, Volont di FerroM
Abilit Intimidire +10, Percezione +8
Linguaggi Gigante
ECOLOGIA

Ambiente montagne fredde


Organizzazione solitario o banda (24)
Tesoro standard
CAPACIT SPECIALI

Ferocia ferina (Sop) Quando il troll squarta un avversario,


pu effettuare immediatamente un attacco con gli artigli
addizionale contro di esso. Questo attacco non si cumula
con altri mezzi per guadagnare attacchi addizionali, come
lincantesimo velocit.
Vigore primordiale (Sop) Se un troll mitico subisce danni
durante un round, la sua rigenerazione aumenta di 5
allinizio del suo prossimo round, fino a un massimo
di 25. Se il troll ha i suoi normali punti ferita massimi
allinizio di un round, la sua rigenerazione diminuisce di
5, fino a un minimo di 5. Danneggiare il troll con acido o
fuoco sopprime solo parzialmente la sua rigenerazione.
Nel round successivo a tali danni, il troll guarisce la
met di quanto farebbe altrimenti (per esempio, un troll
con rigenerazione 15 guarirebbe 7 danni) e pu morire
normalmente.
Poche creature sono cos voraci come il troll mitico.
Trascorrendo la maggior parte delle sue giornate in cerca
di altre creature da divorare, questo goffo bruto attacca
a vista pressoch qualsiasi cosa si muova, contando sulle
sue incredibili capacit rigenerative per superare anche i
combattimenti pi ardui. Non molto pi intelligente dei
suo fratelli inferiori, spesso f inisce per guidare branchi
di individui della sua razza, grazie principalmente alla
sua maggiore ferocia e al suo incredibile caratteraccio.
Un troll mitico alto circa 4,5 metri, ma spesso
incurvato apparendo pi basso. Pesa circa 550
chilogrammi.

VAMPIRO, MITICO
Vampiro mitico un archetipo acquisito che pu
essere applicato a qualsiasi vampiro che abbia 5 o pi
Dadi Vita (cui dora in avanti ci si riferir con il termine
vampiro base). Un vampiro mitico mantiene tutte le
statistiche e le capacit del vampiro base. In funzione
del GS del vampiro base, un vampiro mitico guadagna

46

un grado mitico e delle capacit (e le capacit dei GS


inferiori) come indicato nella Tabella 61.

Tabella 61: Vampiro Mitico


GS Grado Mitico
45
2


67
3
89
4

1011
5
1213
6


1415
7

1617
8

1819
9

20+
10

Capacit
Artigli osceni, sanguinamento
energetico, sottotipo mitico,
superare debolezza (luce solare)
Resistenza ad incanalare +8
Figli delleclisse (ghoul o ombre),
superare debolezza (aglio)
Forme di foschia
Dominatore, resistenza ad
incanalare +12, superare
debolezza (specchi e simboli sacri)
Figli delleclisse (wraith o
mohrg), su ali oscure
Creare progenie mitica, superare
debolezza (invito)
Auspicio di sangue, resistenza ad
incanalare (immunit)
Eclisse, superare debolezza (acqua)

In funzione del suo GS, un vampiro mitico guadagna


laccesso alle seguenti capacit speciali.
Artigli osceni (Sop) Come azione immediata, un
vampiro mitico pu spendere un uso del potere mitico
per estrof lettere degli artigli di sangue coagulato
aff ilati come rasoi. Questo trasforma il suo attacco lo
schianto in un attacco con gli artigli che inf ligge danni
come se fosse di una categoria di taglia superiore pi 1d6
danni da sanguinamento. Questo attacco pu comunque
risucchiare energia e viene considerato come di unarma
magica. Questi artigli durano per 1 ora.
Auspicio di sangue (Sop) Spendendo due usi del potere
mitico come azione standard, un vampiro mitico di GS
18 risucchia il sangue di tutte le creature vicine. Ogni
creatura entro 9 metri deve effettuare un tiro salvezza
su Tempra. Quelle che falliscono sono inf luenzate
dalla capacit risucchio di sangue del vampiro mitico.
Il vampiro mitico ottiene i benef ici di tutto il sangue
risucchiato in questa maniera come di norma.
Creare progenie mitica Ogni volta che un vampiro
mitico di GS 16 usa la sua capacit creare progenie pu
creare una progenie vampirica, un vampiro o, spendendo
due usi del potere mitico, un vampiro mitico. Inoltre,
un vampiro mitico pu spendere un uso del potere
mitico ogni volta che crea qualsiasi tipo di vampiro per
accelerare la trasformazione, facendo s che la vittima
risorga come non morto in 1 ora anzich 1d4 giorni.
Dominatore (Sop) Come azione standard, un vampiro
mitico di GS 12 pu vedere, sentire e parlare attraverso
il corpo di una singola creatura che ha dominato. Il
vampiro mitico pu usare indef initamente questa
capacit, f inch lui e la creatura sotto il suo controllo
rimangono sullo stesso piano. Un vampiro mitico
che comunica attraverso unaltra creatura non pu

Mythic Adventures Playtest


muoversi, ma continua a essere consapevole di ci che
lo circonda e pu porre termine alla sua comunicazione
telepatica come azione gratuita. Inoltre, spendendo un
uso del potere mitico, un vampiro mitico pu utilizzare
lincantesimo telecinesi con un livello dellincantatore
pari al suo GS.
Eclisse (Sop) Un vampiro mitico di GS 20 pu
spendere un uso del suo potere mitico per oscurare la
potenza del sole nel raggio di 1,5 chilometri. Lintera area
inf luenzata dallincantesimo oscurit profonda per 1 ora.
Figli delleclisse (Sop) Una volta al giorno un vampiro
mitico di GS 8 pu richiamare 2d6 ghoul o 1d6+1 ombre.
Inoltre, il vampiro mitico pu ora usare la sua capacit
f igli della notte una volta allora. Un vampiro mitico
di GS 14 pu invece scegliere di chiamare 1d6 wraith o
mohrg. Queste creature arrivano in 1d6 round e servono
per 1 ora.
Forme di foschia (Sop) Un vampiro mitico di GS 10
pu evocare e scolpire della foschia in forme realistiche
come per lincantesimo immagine maggiore. Una forma
creata in questa maniera dura f inch il vampiro mitico
pu vederla e concentrarsi su di essa. In aree di foschia
f itta, tipicamente allesterno di notte, un vampiro mitico
pu usare questa capacit come miraggio arcano.
Resistenza ad incanalare I vampiri mitici hanno
aumentato resistenza ad incanalare energia. Un
vampiro mitico di GS 6 guadagna +8 alla resistenza ad
incanalare, un vampiro mitico di GS 12 ottiene +12 alla
resistenza ad incanalare energia e un vampiro mitico di
GS 18 immune allenergia incanalata da creature non
mitiche (a meno che non sia usata per guarire creature
non morte).
Sanguinamento energetico (Sop) Una creatura colpita
dallattacco con lo schianto o unarma naturale di un
vampiro mitico, o da unarma da mischia maneggiata
da un vampiro mitico, guadagna due livelli di negativi.
Questa capacit si attiva a ogni attacco riuscito del
vampiro mitico.
Sottotipo mitico Quando ottiene larchetipo vampiro
mitico, il vampiro base guadagna tutti i benef ici del
sottotipo mitico. La categoria mitica del vampiro pari
alla met del suo GS totale. Vedi pagina 49 per i dettagli
sul sottotipo mitico.
Su ali oscure (Sop) Come azione immediata, un
vampiro mitico di GS 14 pu spendere un uso del potere
mitico per ottenere una velocit di volare pari al doppio
della sua velocit base (manovrabilit perfetta). Quando
usa questo potere, il vampiro sceglie se manifestare ali da
pipistrello o f luttuare innaturalmente. Se manifesta le
ali, guadagna un bonus razziale alle prove di Intimidire
pari al suo grado mitico. Se sceglie di f luttuare, ottiene
invece un bonus alle prove di Furtivit pari al suo grado
mitico. La capacit di volare e il bonus associato durano
per 1 ora.
Superare debolezze Un vampiro mitico pu
sopravvivere allesposizione diretta della luce solare.
Ogni volta che un vampiro mitico comincia il suo turno
unarea di luce solare diretta nauseato, subisce 10

danni e perde la sua capacit guarigione rapida per quel


round. Ogni quattro punti di GS addizionali posseduti,
un vampiro mitico perde anche le debolezze del vampiro
seguenti: aglio (GS 8), specchi e simboli sacri (GS 12),
invito (GS 16), acqua (GS 20).

ARCHETIPI MITICI SEMPLICI


I seguenti archetipi semplici possono essere usati per
trasformare qualsiasi mostro in una creatura mitica.
Le creature dotate di uno di questi archetipi sono
considerate creature mitiche ai f ini di incantesimi e
capacit, anche se non hanno il sottotipo mitico.

Agile (MS 1)
Le creature con larchetipo agile sono rapide e letali,
muovendosi pi leste delle loro controparti normali e
colpendo con velocit e agilit incredibili.
Regole di ricostruzione: Iniziativa bonus razziale +20;
CA bonus di schivare +2; pf ottiene punti ferita bonus
mitici (vedi riquadro a pagina 49); Capacit difensive
eludere (come per il privilegio di classe del ladro);
Velocit +9 metri a tutti i tipi di movimento (f ino al
doppio del movimento base); Attacchi speciali iniziativa
doppia (la creatura agisce due volte ogni round, una
volta sul suo punteggio di iniziativa e una seconda al suo
punteggio di iniziativa 20, questo conta ancora come
un solo round per durate e altri effetti).

Arcano (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo arcano sono infuse di
potere arcano, che permette loro di lanciare un numero
limitato di incantesimi arcani. Se la creatura ha 11 o
pi Dadi Vita, questo archetipo semplice concede grado
mitico 2, anzich 1.
Regole di ricostruzione: CA bonus di deviazione +2; pf
ottiene punti ferita bonus mitici (vedi riquadro a pagina
49); RI ottiene una RI pari al suo GS + 15; Attacchi speciali
magia mitica (f ino a tre volte al giorno, ogni volta che
la creatura lancia un incantesimo arcano, pu lanciare
invece la sua versione mitica, considerando il suo
grado mitico come sua categoria); Incantesimi ottiene
la capacit di lanciare incantesimi dalla lista degli
incantesimi da mago/stregone, selezionando un numero
di incantesimi con un livello totale pari al doppio del
GS della creatura (con incantesimi individuali di un
livello non superiore a 1 + 1/2 il GS della creatura), gli
incantesimi di livello 0 contano come 1/2, la creatura
pu lanciare ogni incantesimo una volta al giorno, il
livello dellincantatore della creatura pari ai suoi Dadi
Vita, la creatura usa il suo punteggio pi alto tra Int e
Car per determinare le CD.

Divino (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo divino possono fare appello
al potere delle divinit, che permette loro di lanciare un
numero limitato di incantesimi divini. Se la creatura ha
11 o pi Dadi Vita, questo archetipo semplice concede
grado mitico 2, anzich 1.

47

Regole di ricostruzione: Aura aura di grazia (la


creatura e tutti gli alleati entro 3 metri ricevono bonus
sacro +2 ai tiri salvezza); CA bonus di deviazione +2; pf
ottiene punti ferita bonus mitici (vedi riquadro a pagina
49); Attacchi speciali magia mitica (f ino a tre volte al
giorno, ogni volta che la creatura lancia un incantesimo
divino, pu lanciare invece la sua versione mitica,
considerando il suo grado mitico come sua categoria);
Incantesimi ottiene la capacit di lanciare incantesimi
dalla lista degli incantesimi da chierico, selezionando
un numero di incantesimi con un livello totale pari
al doppio del GS della creatura (con incantesimi
individuali di un livello non superiore a 1 + 1/2 il GS
della creatura), gli incantesimi di livello 0 contano come
1/2, la creatura pu lanciare ogni incantesimo una volta
al giorno, il livello dellincantatore della creatura pari
ai suoi Dadi Vita, la creatura usa il suo punteggio pi
alto tra Sag e Car per determinare le CD.

Feroce (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo feroce sono versioni indomite
e primordiali dei loro cugini ordinari. I loro artigli
sono pi aff ilati, le loro zanne pi grandi e la loro pelle
pi spessa. Se la creatura ha 11 o pi Dadi Vita, questo
archetipo semplice concede grado mitico 2, anzich 1.
Regole di ricostruzione: CA +2 allarmatura naturale;
pf ottiene punti ferita bonus mitici (vedi riquadro a
pagina 49); Capacit difensive ottiene RD e resistenza
allenergia indicato nella Tabella 64; Attacchi speciali
attacchi sanguinanti (tutti gli attacchi della creatura
guadagnano sanguinamento 1, questo sanguinamento
si cumula con se stesso), assalto violento (ogni volta che
la creatura effettua un attacco completo pu sferrare un
attacco addizionale con una delle sue armi naturali o
manufatte).

Tabella 64: Difese dellArchetipo Feroce


Dadi Vita
Resistenza a tutti
RD

i tipi di energia
14
5
510
10 5/epico
11+
15 10/epico

Invincibile (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo invincibile sono
incredibilmente robuste e resistono a molte forme di
danni. Possono sopportare pene incredibili e continuare
a combattere. Se la creatura ha 11 o pi Dadi Vita, questo
archetipo semplice concede grado mitico 2, anzich 1.
Regole di ricostruzione: CA +2 allarmatura naturale
(o +4 se la creatura ha 11 o pi Dadi Vita); pf ottiene punti
ferita bonus mitici (vedi riquadro a pagina 49); Capacit
difensive ottiene RD e resistenza allenergia indicato
nella Tabella 63; ripetere tiri salvezza (ogni volta che
la creatura fallisce un tiro salvezza contro un effetto
con una durata maggiore di un round, pu effettuare
un nuovo tiro salvezza per ridurre leffetto allinizio

48

Tabella 62: Incantesimi degli Archetipi


Arcano e Divino
GS della
Livello totale
Creatura
degli incantesimi

1 o inferiore
2
2
4
3
6
4
8
5
10
6
12
7
14
8
16
9
18
10
20
11
22
12
24
13
26
14
28
15
30
16
32
17
34
18
36
19
38
20 o superiore
40

Livello
dellincantestesimo
massimo
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9
9

del suo prossimo turno come azione gratuita); Attacchi


speciali attacchi bloccanti (una volta per round, come
azione gratuita quando la creatura viene colpita da un
attacco in mischia o a distanza, pu effettuare un tiro
per colpire in mischia usando il suo bonus migliore,
se il tiro superiore a quello effettuato per colpirlo, la
creatura non viene inf luenzata dallattacco).

Tabella 63: Difese dellArchetipo


Invincibile
Dadi Vita
Resistenza a tutti
RD

i tipi di energia
14
5
510
10 5/epico
11+
15 10/epico

Creare una Creatura Mitica


Il processo di creazione di una creatura mitica simile
a quello di una creatura ordinaria. Il primo passo
seguire le linee guida del Bestiario, creando una creatura
bilanciata per il suo grado di sf ida o partendo da una
creatura base ritenuta adatta per il suo GS. Una volta
fatto questo, altri tre passi rendono la creatura mitica.
Applicare il sottotipo mitico: Si comincia determinando
il grado mitico della creatura dividendo il suo GS per due,
arrotondando per difetto. Poi si utilizza questo valore,
cos come alcune altre statistiche vitali, per applicare
il sottotipo mitico alla creatura. Bisogna assicurarsi di

Mythic Adventures Playtest


Sottotipo Mitico
Una creatura con questo sottotipo ha il potere mitico
ed in grado di compiere imprese ben oltre lordinaria
comprensione. Una creatura con questo sottotipo
guadagna un grado mitico da 1 a 10 per rappresentare
il suo potere mitico complessivo. Questo grado viene
determinato quando la creatura viene creata, ma
generalmente pari a 1/2 del suo GS originale. Qualsiasi
creatura con il sottotipo mitico guadagna le capacit
seguenti.
Bonus di armatura naturale: Questa creatura aumenta
il suo bonus di armatura naturale del suo grado mitico.
Punti ferita bonus: Una creatura con un d6 come
Dadi Vita guadagna 6 punti ferita per grado mitico, una
creatura con un d8 come Dadi Vita guadagna 8 punti
ferita per grado mitico e una creatura con un d10 o un
d12 come Dadi Vita guadagna 10 punti ferita per grado
mitico.
Riduzione del danno: Una creatura con da 5 a 10
Dadi Vita guadagna RD 5/epico, e una creatura con 11
o pi Dadi Vita guadagna RD 10/epico. Se la creatura
gi ha riduzione di danno, aggiunge epico alle qualit
necessarie per superare tale riduzione e laumenta se
la riduzione del danno concessa da questo sottotipo
maggiore.
Resistenza agli incantesimi: Una creatura con resistenza
agli incantesimo vi aggiunge il suo grado mitico.
Potere mitico: La creatura pu usare il potere mitico,
come capacit mitica base (vedi pagina 4), per un numero
di volte al giorno pari al suo grado mitico. Il tipo di dado
dipende dal grado mitico come indicato nella tabella
seguente.
Bonus alle caratteristiche: La creatura guadagna bonus
intrinseco permanente +2 a un punteggio di caratteristica
quando raggiunge la 2 categoria mitico. Alla 4, 6, 8
e 10 categoria mitico pu guadagnare bonus intrinseco
permanente +2 a un altro punteggio di caratteristica o
aumentare uno dei suoi bonus intrinseci preesistenti di 2.
Talenti mitici: La creatura guadagna un talento mitico
bonus al 1 grado e uno addizionale ogni due gradi
successivi.

aggiungere gli incrementi di punteggi di caratteristica e


selezionare un certo numero di talenti mitici.
Aggiungere le capacit mitiche addizionali: La
creatura dovrebbe avere un numero di capacit mitiche
addizionali pari al suo grado mitico +1. Queste capacit
dovrebbero avere un tema appropriato per la creatura
(luso delle capacit mitiche viene concesso attraverso
percorsi di inspirazione). Al posto di una capacit
mitica, una creatura pu guadagnare laccesso a una di
quelle delle regole universali per i mostri.
Valutare la creatura: Si aggiunge il grado mitico
al GS originale della creatura per determinare il suo
nuovo GS. Le sue capacit dovrebbero renderla una sf ida
appropriata per il suo nuovo GS, ma le sue statistiche
dovrebbero essere controllate confrontandole le medie
presunte. Se la creatura troppo lontana dai valori
presunti, si dovrebbero apportare dei cambiamenti per
portarli pi vicini alle medie.

Grado
Bonus alle
Talento
Tipo di
Mitico Caratteristiche mitico
Dado
1 1 1d6
2 1 1d6
3 2 1d6
4 2 1d8
5 3 1d8
6 3 1d8
7 4 1d10
8 4 1d10
9 5 1d10
10 5 1d12

49

Avventura: La Collera della Natura


La gente di Glencross si radunata per celebrare la fondazione di un
nuovo tempio di Erastil, la loro divinit patrona. Tuttavia, quando i
boscaioli fanno ritorno dalla foresta con il tronco di unantica quercia
per il tempio, i villici assaggiano presto la furia della natura indignata.
Solo con le benedizioni di Erastil e laiuto di possenti eroi il paese potr
evitare una distruzione certa.

uesta avventura viene inclusa per dare unidea


di come potrebbe svilupparsi un gioco mitico.
Questavventura ideata per quattro personaggi
non mitici di 6 livello. Durante il corso di questa breve
avventura, i PG affrontano nemici mitici, ottengono il
potere mitico e intraprendono sfide ancor pi grandi.
Questavventura pu essere adattata facilmente per
personaggi di qualsiasi livello modificando lammontare
totale del potere mitico concesso e le sfide da affrontare
(vedi riquadro). Questavventura presume che il potere
mitico sia limitato (vedi pagina 34) e concesso dagli
di. Dato che i personaggi giocanti non hanno bisogno
di avere il potere mitico allinizio dellavventura e lo
perderanno al suo termine, questavventura pu essere
inserita come interludio per qualsiasi campagna in corso.

Incontro 1: LEresia di Glencross


Questavventura inizia con i PG in viaggio f ino al paese
di Glencross. Potrebbero semplicemente passarci lungo
il loro tragitto verso unaltra destinazione, o potrebbero
essere stati convocati l per ordine di un amico che non
vedono da un po tempo e che vuole condividere con loro
qualche buona notizia. In ogni caso, i PG arrivano nel
piccolo paese boschivo la mattina del primo giorno della
festa di primavera, una tradizione cittadina annuale
che celebra la f ine dellinverno e il primo giorno della
costruzione di un tempio nuovo di Erastil, la divinit
patrona del luogo. Leggete quanto segue al loro arrivo
in paese.
Il piccolo villaggio boschivo di Glencross posto allincrocio
di due sentieri che attraversano limponente Bosco delle
Zanne. Nella radura, vi sono approssimativamente trenta
edifici di legno in buono stato di manutenzione, costruiti
usando i doni della foresta circostante. La giornata piuttosto
piacevole, con un caldo sole primaverile, e sembra che i villici
ne stiano approfittando, mettendo su corone e ghirlande
decorative in preparazione di un qualche genere di festa.
A questo punto i PG sono liberi di esplorare il paese e
informarsi su quanto sta accadendo. La maggior parte
della gente che incontrano deliziata da un giorno
tanto piacevole dopo un inverno lungo e rigido, ed

50

pi che felice di invitare gli stranieri a condividere la


festa con loro.
Per tutto il paese viene preparato e servito del cibo e
vengono giocati semplici passatempi (come le corse dei
sacchi e un gioco locale chiamato Caccia alla Ninfa, una
sorta di variante del nascondino). I PG vengono salutati
come amici ovunque vadano e hanno tutto il tempo
per mangiare e bere a saziet prima che la cerimonia
pomeridiana dia inizio uff icialmente alla festa. A met
pomeriggio, il consiglio cittadino e la maggior parte dei
villici si riuniscono al centro del paese per la cerimonia
di apertura. Mentre lo fanno, dei boscaioli del paese
tornano al villaggio portando con s (caricato su una
slitta trainata da muli), il gigantesco tronco di unantica
quercia, abbattuta nel cuore della foresta. Quando
succede, leggete quanto segue ai giocatori.
Gli anziani del villaggio si radunano al centro del paese, dove
raggruppata la maggior parte della gente, per dare inizio
ufficialmente alla festa di primavera. Dopo una semplice
benedizione a Erastil, la folla dei villici si divide permettere
ad un gruppo di stanchi tagliaboschi di passare. Dietro, a
breve distanza, una squadra di muli trascina il tronco di una
possente quercia fino al centro del paese. Vedendo tutto
ci, la gente inizia ad applaudire ed un anziano del paese
offre una benedizione al tronco, proclamando Lasciate che
questo sia il primo tronco del nostro nuovo tempio, cos
che possiamo rendere omaggio a Erastil. Proprio mentre
finisce la frase, il cielo si scurisce improvvisamente con nubi
temporalesche e un possente fulmine si abbatte. I villici si
gettano a terra mentre il fulmine colpisce la quercia. Si leva
un grido, e poi un altro, quando delle bestie selvagge entrano
caricando in citt, mordendo e straziando degli innocenti!
I
boscaioli
di
Glencross
hanno
tagliato
inconsapevolmente un albero sacro cresciuto e vegliato da
Gozreh come simbolo della sua benedizione sui boschi.
Creature: Dopo il primo fulmine, un certo numero
di animali selvatici entrato in paese per attaccarne
la popolazione. Queste creature, incluso un lupo
mitico, sono state mandate da Gozreh, il dio della
natura, per punire il paese per la sua blasfemia. Oltre
a queste creature che si muovono per attaccare i PG ci

Mythic Adventures Playtest


Adattare lAvventura
Questavventura pu essere usata con personaggi
giocanti di pressoch qualsiasi livello con un po di
lavoro da parte del GM: aggiustando gli incontri e il
numero di categorie mitiche guadagnati dai PG. Come
regola generale, ogni PG dovrebbe guadagnare un
numero di categorie mitiche pari alla met suo livello
del personaggio totale. Per gli incontri si dovrebbero
seguire queste linee guida.
Incontro 1: Questo incontro dovrebbe presentare
delle creature ordinarie insieme a una creatura con un
archetipo mitico semplice. Questo incontro dovrebbe
rappresentare una sfida media per il LMG dei PG.
Incontro 3: Le creature in questo incontro dovrebbero
includere una potente creatura non mitica di un grado
di sfida adatto al nuovo livello dei PG (livello del
personaggio pi categoria mitica) oltre ad alcune
creature inferiori con archetipi mitici.
Incontro 4: Le CD in questo incontro dovrebbero essere
modificate leggermente per adattarsi al livello dei PG.
Incontro 5: Questo incontro dovrebbe rappresentare
una battaglia contro una delle creature mitiche
presentate in questo documento o una inventata dal GM.
Questa creatura dovrebbe essere adatta a Gozreh e avere
un aspetto serpentino. Se viene scelta unaltra creatura,
la leggenda della bestia dovrebbe essere modificata di
conseguenza (invece di bestia attorcigliata i villaggi
potrebbero usare il nome orrore cornuto se si
riferissero al minotauro mitico).

sono dozzine di altre creature inferiori, come uccelli,


scoiattoli e cervi, che minacciano gli altri villici ma non
fanno danni seri.
LUPO CRUDELE AGILE

GS 4/GM 1

PE 1.200
(Bestiario 190, pagina 47)
Iniz +22/+2
CA 16, contatto 13, impreparato 12 (+2 Des, +2 balzo +3
naturale 1 taglia)
pf 45 (5d8+23)
Capacit difensive eludere
Velocit 24 m
Attacchi speciali iniziativa doppia
LUPO (3)

GS 1

PE 400 ciascuno
pf 13 ciascuno (Bestiario 190)
SERPENTE STRANGOLATORE (2)

GS 2

PE 600 ciascuno
pf 19 ciascuno (Bestiario 256)
Dopo lattacco, la citt pesantemente danneggiata
e molti paesani sono feriti. Anche se nessuno stato

ucciso, molta gente stata morsa da uno degli animali o


temporaneamente assordata dal fulmine.
Il tronco dellalbero stato spezzato in due dal
fulmine. Sullinterno del legno ormai carbonizzato si
legge linquietante avvertimento seguente Avete fatto
adirare lintera natura con la vostra blasfemia. Entro
due settimane, il sangue degli uomini con lascia dovr
essere dato alla bestia attorcigliata per rinnovare i doni
della natura. Quasi immediatamente, la gente del paese
inizia a bisbigliare sulla terribile bestia che si dice si
annidi nel folto della foresta, e i boscaioli sembrano
molto preoccupati per questo atroce avvertimento.
Nonostante questi mormorii, gli anziani del paese
chiedono a tutti di tornare a casa cos che si possano
incontrare per parlare del da farsi. In mattinata
informeranno i villici sulle loro decisioni.
Sviluppo: Poco dopo, il cielo diventa innaturalmente
sereno e il sole splende caldo. I villici notano che sembra
non esserci pi acqua in citt e il pozzo si asciugato.
Nonostante sia primavera, diventa innaturalmente
caldo e il cibo comincia ad andare a male e a decomporsi
con velocit soprannaturale. La gente mormora di essere
stata punita dagli di e il malcontento si propaga presto
per il paese mentre scoppiano risse per qualsiasi cibaria
ancora commestibile rimasta.

Incontro 2: Il Dono di Erastil


La mattina successiva, il paese inizia a preoccuparsi. Le
chiacchiere sul da farsi sono sulla bocca di tutti, e molti
dicono che per salvare il paese i boscaioli che hanno
abbattuto lalbero devono essere sacrif icati per placare
Gozreh. Gli anziani del villaggio si riuniscono tutti al
centro del paese per parlare delle opzioni, ma questo
degenera rapidamente in discussioni e risentimenti,
con la gente equamente divisa sulla questione. Proprio
mentre le cose stanno sfociando nel panico generale,
un cervo solitario entra nel villaggio. Quando succede,
leggete quanto segue ai giocatori.
Gli animi si scaldano mentre i villici cercano di decidere
cosa fare per la maledizione che stata lanciata sul loro
paese. Alcuni progettano di fuggire, altri suggeriscono di
sacrificare i taglialegna, e altri ancora vogliono aspettare. Al
centro di tutto, gli anziani cercano di mantenere la calma, ma
senza cibo e acqua la gente non sembra ascoltare. Proprio
quando la discussione raggiunge lapice, il silenzio cala
improvvisamente. Un cervo solitario emerge dalla foresta,
delle frecce dorate sporgono dal suo fianco. Mentre avanza
nella citt, la bestia maestosa crolla al suolo, con il suo
sangue colato a formare a terra una sagoma familiare.
La pozza di sangue del cervo assume la forma del
simbolo sacro di Erastil, il patrono del paese. In quel
momento, una voce proveniente dal cervo afferma
Lasciate che coloro che mi adorano banchettino con
questa preda, consapevoli che io provvedo ai miei
fedeli, e lasciate che coloro che cacceranno in mio nome
ricevano il mio dono. I villici cadono in ginocchio al

51

suono di questa voce e nessuno osa avvicinarsi al cervo.


Dal suo f ianco sporge un numero di frecce pari al
numero dei PG nel gruppo.
Quando un PG estrae una freccia dal cervo, questa
svanisce in una nebbia dorata che rende mitico il
personaggio, concedendogli tre categorie mitiche!
Concedete a ogni giocatori del tempo per selezionare
un percorso e le relative capacit. Con questa
trasformazione, cambia anche laspetto dei PG. I loro
muscoli sembrano pi tonici, i loro occhi diventano
profondi e misteriosi, i loro capelli f luiscono nella
brezza. I villici lo notano e restano indietro, ma gli
anziani si avvicinano, proclamandoli campioni di
Erastil. Dopo avere conferito per un momento, dicono ai
PG di andare e dare la caccia alla bestia attorcigliata, e
che uccidendola potrebbero salvare il paese. Gli anziani
danno loro indicazioni per la sua tana, che conducono
oltre il ceppo della quercia che i boscaioli hanno
abbattuto. I PG possono prendersi qualche momento
per raccogliere il loro equipaggiamento, ma gli anziani
li esortano a mettersi subito in marcia.

Incontro 3: La Furia di Gozreh


Una volta lasciato Glencross, i PG passano alcune ore
viaggiando verso il luogo dove si trova il ceppo della
quercia che i guardaboschi hanno abbattuto. Al loro
arrivo sulla scena, leggete quanto segue ai giocatori.
La pista che state seguendo si apre su una grande radura,
nel cui centro giace il ceppo di un albero possente. Questo
senza un dubbio il luogo dove stata tagliata la quercia per
il tempio del paese. La terra trema mentre vi avvicinate e dal
ceppo spunta fuori un albero adulto che inizia a muoversi,
marciando verso di voi! Contemporaneamente, due orsi
feroci emergono dal bosco, ringhiando con furia bestiale!
Creature: Gozreh non gradisce che i PG abbiano
deciso di immischiarsi nei suoi affari e ha mandato
alcuni campioni per schiacciarli prima che loro possono
procedere oltre. Queste creature combattono con la forza
di una divinit a sostenerli. Durante lattacco, inizia a
piovere pesantemente e si alza il vento, facendo s che
tutti gli attacchi a distanza subiscano una probabilit di
mancare del 20%.
TREANT

GS 8

PE 4.800
pf 114 (Bestiario 271)
Nota: Questo treant non usa la sua capacit animare alberi.
ORSI GRIGI FEROCI (2)

GS 5/GM 1

PE 1.600
(Bestiario 224, pagina 48)
CA 18, contatto 10, impreparato 17 (+1 Des, +8 naturale 1 taglia)
pf 50 (5d8+28)
RD 5/epico; Resistenze tutto 10
Attacchi speciali assalto violento, attacchi sanguinanti

52

Tesoro: Dopo lattacco, il tempo ritorna normale e


la radura torna a essere un luogo quieto. Mentre i PG
si fanno strada dal tronco, continuando a seguire la
direzione indicata dagli anziani del paese, notano un
cervo nel bosco. Porta una cesta dorata piena di oggetti.
Posa la cesta al centro della pista e fugge nel bosco.
Quando investigano, i PG capiscono che contiene dei
doni di Erastil per aiutarli nella loro cerca. Nella cesta ci
sono gli oggetti seguenti: dellambrosia, un arco di Erastil,
dei bracciali delle potenza, un mantello della caccia, un
simbolo sacro dorato e quattro piccoli otri tutti contenenti
nettare degli di. Sentitevi liberi di sostituirli con oggetti
magici mitici simili se si adattano meglio ai PG.

Incontro 4: Baratro Urlante


Alla f ine della giornata, i PG raggiungono i recessi pi
profondi del bosco. Non ci sono bestie qui, ma ossa in
abbondanza, come se qualche grande predatore si annidi
in queste terre banchettando con qualsiasi creatura osi
avvicinarsi. Dopo unaltra ora di viaggio, i PG giungono
in una grande radura, al centro della quale vi un
grande tumulo di roccia privo di alberi e circondato da
un baratro profondo e inf ido. Cercando nei dintorni,
trovano un solo modo per attraversarlo: un antico ponte
di corda che sembra piuttosto instabile.
Attraversare questo ponte piuttosto pericoloso.
Nel momento in cui un PG mette piede sul ponte, si
leva un grande vento, facendo ondeggiare e cigolare
il traballante ponte. Attraversare il ponte richiede
tre prove di Acrobazia con CD 20. Fallire una prova
signif ica non avanzare, mentre un fallimento di 5 o pi
fa precipitare il PG inf liggendogli 6d6 danni da caduta.
La parete dallaltro lato del baratro liscia e ripida,
rendendo quasi impossibile scalarla (CD 30), ma quella
vicina molto meno ardua (CD 20). Se un PG supera le
prime due prove, un fulmine cade improvvisamente dal
cielo per colpirlo. Questo fulmine inf ligge 8d6 danni da
elettricit, sebbene superare un tiro salvezza su Rif lessi
con CD 18 dimezzi il danno. Chiunque fallisca il tiro
salvezza deve superare anche una prova di Acrobazia con
CD 20 per evitare di cadere dal ponte.
Naturalmente, dato che il baratro largo solo 9 metri
dei personaggi mitici potrebbero escogitare vari modi per
attraversarlo. Il GM dovrebbe sentirsi libero di improvvisare
altri minacce, ma in linea generale, questa unopportunit
per i PG per usare il loro potere mitico per superare il
pericolo attraverso intrepidi sfoggi di forza o abilit.

Incontro 5: La Bestia Attorcigliata


In cima al tumulo di roccia nel mezzo della foresta c la
tana della bestia attorcigliata, unidra mitica che infesta
questa parte dei boschi da tempo immemore. Lintero
tumulo disseminato delle ossa delle sue vittime molte
delle quali sono chiaramente umanoidi. Quando i PG
scalano il tumulo, leggete o parafrasate quanto segue.
Scalando il tumulo di roccia, calpestando ossa rotte e
sbiancate, vedete lingresso di una grande caverna sulla vetta.

Mythic Adventures Playtest


Allinterno della sua oscurit si muove qualcosa: qualcosa che
striscia e sibila mentre vi avvicinate. Dalloscurit spunta la
testa di un enorme serpente, e poi unaltra, e unaltra ancora,
finch sette terribili teste emergono, tutte collegate allo
stesso corpo grottesco. Le bestia attorcigliata striscia fuori
dalla sua caverna, mordendo laria con le sue teste sibilanti, a
rivelare affilate zanne letali. Al centro di ogni testa, il simbolo
di Gozreh splende di una brillante luce verde!
Creatura: Questo combattimento epico avviene
contro il servitore di Gozreh. Mentre la battaglia infuria
appena fuori dalla sua tana, gli di si scontrano in alto
tra le nuvole: limmagine di Gozreh combatte contro
quella di Erastil. Mentre le alterne fortune si succedono
sulla roccia, altrettanto avviene nei cieli soprastanti. Se i
PG ne escono vittoriosi, Erastil batte Gozreh, ma in caso
contrario, il dio della caccia viene sconf itto dalla natura
e la citt certamente condannata.

Open Game License Version 1.0a

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IDRA MITICA

PE 6.400

GS 9/GM 3

pf 117 (vedi pagina 41)


Sviluppo: Se i PG sconf iggono lidra mitica, Erastil
li guarda orgogliosamente dallalto delle nubi prima
di dissolversi nel vento. Con la sua scomparsa, il potere
mitico posseduto da ciascun PG svanisce (anche se
ognuno mantiene tre usi al giorno del potere mitico che
pu essere usato solamente per aumentare un tiro di
dado e solo quando il suo utilizzo tra quelli approvati
da Erastil). I PG possono fare ritorno a Glencross da
eroi. Al loro arrivo, una pioggia purif icatrice cade sul
paese, lavando via i danni del temporale, guarendo
tutte le ferite e rendendo nuovamente integro il tronco
dalbero. I villici invitano i PG a restare per tutta la festa
cos da poterli celebrare degnamente con cibo, libagioni
e molte acclamazioni.

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Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc;
Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Mythic Adventures Playtest 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors:
Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Jim Groves,
Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan H. Keith, Jason Nelson, Tom
Phillips, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Tork Shaw, Russ Taylor,
and Ray Vallese.

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