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AdveNTUres
PlayTesT
Crediti
Massimo Cranchi
Supervisione - Martino Mosna
Traduzione - Roberto Pecoraro
Revisione traduzione - Michele Botte e
Corrado Castriconi
Grafica - Susanna Ruffato
Giochi Uniti
Via SantAnna dei Lombardi 36,
Napoli 80134
www.giochiuniti.it; info@giochiuniti.it
Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content:
All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have
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Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the contents of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as def ined in the
Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
written permission. To learn more about the Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20.
Mythic Adventures Playtest una pubblicazione Paizo Publishing, LLC che si basa sulla Open Game License v 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Tutti gli altri marchi
sono propriet di Paizo Publishing, LLC. 2012 Paizo Publishing.
Edizione italiana 2012 Giochi Uniti. Pubblicato in Italia da Giochi Uniti srl Via S. Anna dei Lombardi, 36 Napoli 80134 Italy Tel. 081.193.233.93. Per qualsiasi
informazione su questo prodotto scrivere a: info@giochiuniti.it. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata,
severamente vietata.
BENVENUTI AL PLAYTEST DI
MYTHIC ADVENTURES
Grazie per il tempo che spenderete a revisionare e
testare le regole di Mythic Adventures! Questo nuovo
eccitante manuale, che uscir ad agosto 2013, vi
fornir tutto il necessario per mettere in scena una
campagna mitica, con eroi leggendari e nemici
veramente terribili. Questo playtest serve per darvi
una panoramica di quello che verr. Comprende
le regole per creare un personaggio mitico e molte
regole per supportare tali personaggi, ma include
anche mostri mitici, linee guida per gestire il gioco
mitico e unavventura di esempio per iniziare. Pensate
a questo documento come a un assaggio delle regole,
che fornisce una parte di quello che il manuale offrir
al vostro gioco.
Il punto che questo playtest ci serve per sentire
quello che avrete da dire. Abbiamo bisogno di
sapere cosa funziona e su cosa necessario lavorare.
Vogliamo sapere come queste regole interagiscono con
il vostro gioco casalingo, non solo come meccaniche
ma anche come lidea di miticit si adatta al vostro
mondo. Per aiutarci a mettere ordine in tutte queste
COS MITICO?
Momento dellAscensione
Listante in cui un personaggio ordinario raggiunge la
sua prima categoria mitica viene chiamato momento
dellascensione (o semplicemente lascensione) e
generalmente coincide con un evento straordinario.
In genere spetta al GM decidere quale sia questo
evento, ma questo ha molte implicazioni sulla storia
del personaggio. Di solito lascensione determina la
fonte del potere di un personaggio mitico e, sebbene
questo non influisca sul tipo di capacit che guadagna,
pu essere usata per influenzare le sue scelte future e
decisioni riguardanti la sua interpretazione.
Il GM libero di inventare qualsiasi tipo evento che
funga da momento dellascensione, come richiesto
dalle necessit della campagna. Le idee seguenti
rappresentano solo alcune delle forme pi comuni di
ascensione.
Artefatto: Il personaggio entra in contatto con un
artefatto instabile che rilascia parte del suo potere in lui,
concedendogli il potere mitico. Il personaggio potrebbe
mitico aver bisogno di proteggere lartefatto, in quanto
fonte del suo potere.
Concessione: Il personaggio viene ingaggiato da
un agente divino, o un altro essere di incredibilmente
potente, fungendo da suo rappresentante. Questo
concede al personaggio il potere mitico, ma magari solo
mentre serve gli interessi di questo patrono.
Discendenza divina: Il personaggio il figlio di un
dio, di solito generato dallunione della divinit con un
mortale. Il momento dellascensione avviene quando
il personaggio scopre la sua vera discendenza o viene
visitato dal suo genitore divino (o da un agente di quella
divinit).
Predestinazione: Il personaggio nato sotto un segno
di buon auspicio, come una congiunzione planetaria
o uneclisse lunare, e come tale predestinato alla
grandezza. Il momento dellascensione avviene quando
quelle circostanze si ripetono e il personaggio guadagna
il potere mitico.
Trasmissione: Il personaggio presente alla morte
di una creatura potente, o persino mitica, che nei suoi
ultimi istanti gli passa il suo potere, concedendogli
il potere mitico. In alternativa, potrebbe non essere
dato volontariamente, ma invece preso alla morte del
personaggio mitico. Questo potrebbe anche essere il
modo in cui tutti i poteri mitici vengono ottenuti una
campagna.
Avanzare di categoria
Il potere mitico di un personaggio classif icato
attraverso la categoria, con un personaggio mitico di
1 categoria che gi signif icativamente pi potente
di uno non mitico dello stesso livello e uno mitico di
10 categoria che ha quasi il potere di una divinit. Le
categorie mitiche sono simili ai livelli di una classe o
classe di prestigio, in quanto i poteri che si guadagnano
a ogni categoria si aggiungono a tutti quelli ottenuti
prima, ma non si avanza di categoria nello stesso modo
in cui si sale di livello. Un personaggio raggiunge una
nuova categoria mitica completando un certo numero
di cimenti che si presentano durante il gioco. In questo
modo, raggiungere una nuova categoria mitica avviene
indipendentemente dalla consueta progressione dei
punti esperienza. Il numero di cimenti richiesto per
PERCORSI MITICI
Ogni personaggio mitico appartiene a un percorso
mitico. Ogni percorso rappresenta il viaggio verso la
leggenda di un personaggio e ogni categoria di quel
percorso concede capacit e privilegi in relazione a tale
cerca. Al raggiungimento della 1 categoria mitica (detto
momento di ascensione), un personaggio deve scegliere
un percorso mitico da seguire. I personaggi possono
scegliere i percorsi mitici seguenti.
Arcimago: Padrone della magia arcana, larcimago
lancia con disinvoltura incantesimi estremamente
potenti e pu alterare la realt per capriccio.
bonus, segreto dellarcimago
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
1
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
3
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Capacit di percorso
4
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Capacit di percorso
4
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Capacit di percorso, vero arcimago 5
ARCIMAGO
Per la maggior parte di professionisti delle arti arcane,
imparare la magia richiede molto studio e pratica. Anche
per coloro che traggono la magia dal proprio sangue,
lo sforzo pu essere gravoso. Non cos per larcimago.
Questo padrone dellarcano attinge i suoi poteri dalla
stessa trama della realt, imparando a tessere magie con
facilit e naturalezza.
Privilegi dellArcimago
Mentre avanzano di categoria, gli arcimaghi
guadagnano i privilegi seguenti.
Incantesimi mitici: Alla 2 categoria,
larcimago pu selezionare un incantesimo
mitico (vedi Capitolo 3) e spendere il suo potere
mitico per lanciarlo con risultati migliori.
Deve possedere la normale versione arcana
dellincantesimo nel suo libro degli incantesimi o
nella sua lista degli incantesimi conosciuti. Alla 4
categoria e ogni 2 categorie successive, larcimago pu
selezionare un altro incantesimo mitico.
Segreto dellarcimago: Alla 1 categoria un arcimago
seleziona una delle capacit seguenti. Una volta
effettuata la scelta, non si pu pi modif icare.
Impulso arcano (Sop): Larcimago pu spendere un uso
del potere mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo
arcano. Questo incantesimo deve essere uno di quelli che
ha preparato per il giorno (anche se gi stato lanciato) o
della sua lista degli incantesimi conosciuti (se lancia gli
incantesimi spontaneamente). Se lincantesimo richiede
un tiro salvezza, qualsiasi bersaglio non mitico che deve
effettuarlo deve tirare due volte e tenere il risultato
peggiore. Inoltre, quando usa questa capacit larcimago
pu tirare due volte e tenere il risultato migliore in
qualsiasi prova effettuata per superare la resistenza
agli incantesimi, aggiungendo la sua categoria da
arcimago al risultato. Non si possono applicare talenti
di metamagia a questo incantesimo.
Colpo magico (Sop): Larcimago pu spendere un uso
del potere mitico per effettuare un attacco in mischia
CAMPIONE
Il campione rappresenta lapice dellabilit nelle armi
e nelle armature. Nessun guerriero ordinario potrebbe
sperare di eguagliare labilit con lame, archi o asce di
un campione alimentato dal potere mitico. Il campione
scansa colpi e fracassa scudi con ogni movimento, il
tutto mentre corre con grazia attraverso il caotico campo
di battaglia. Quando le grida dei suoi nemici sciamano,
il campione si erge in piedi forte e sprezzante nella
sua armatura sporca di sangue, sollevando unarma ed
emettendo un terrif icante urlo di guerra.
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Privilegio di percorso
Capacit di percorso, colpo del campione,
punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Campione leggendario, capacit di percorso
GEROFANTE
Coloro che utilizzano il potere divino di un dio si
ritrovano limitati dalla fonte della loro devozione, ma
tali restrizioni non esistono per il gerofante. I personaggi
mitici che rispondono a questa chiamata guadagnano
i loro poteri attraverso il loro proprio legame divino,
attingendo direttamente alla fonte della loro devozione
invece di contare su una divinit intermedia. Anche se la
maggior parte venera ancora unentit divina, lo spirito
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divino, punti ferita bonus
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Capacit di percorso
1
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Capacit di percorso
1
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
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Capacit di percorso
4
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Capacit di percorso, recipiente divino 5
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MARESCIALLO
Alcuni sono destinati alla grandezza, venendo chiamati
a inspirare eserciti, radunare i caduti, e mettere in luce
la maggior parte di quelli che li seguono. Il maresciallo
uno di questi leader, rinomato per la visione, il coraggio
e lacume strategico. I soldati seguono in gran numero
il vessillo del maresciallo solo per avere la possibilit di
servire un tale leader, conf idando che la sua abilit gli
permetter di superare anche le sf ide pi diff icili.
Privilegio di percorso
Capacit di percorso, ordine del
maresciallo, punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso, comandante visionario
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MISTIFICATORE
Visibili solo quando scelgono di esserlo, i mistif icatori
manipolano sia re e che villici, di solito senza che
nessuno sospetti della loro inf luenza. I personaggi che
si aff idano alle loro abilit e astuzia vengono attratti dal
percorso del mistif icatore. Il potere mitico di questi eroi
permette loro di compiere imprese che la maggior parte
della gente considererebbe impossibili. Possono scalare
qualsiasi muro, nuotare contro qualsiasi corrente e
muoversi senza essere notati nemmeno dalla guardia
pi attenta. Quando colpiscono i loro nemici, lo fanno
con accuratezza ineguagliabile.
Privilegio di percorso
Attacco del mistificatore, capacit di
percorso, punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso, mistificatore supremo
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Privilegio di percorso
Capacit di percorso, chiamata del
protettore, punti ferita bonus
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso
Capacit di percorso, vero difensore
PROTETTORE
Non tutti i personaggi mitici vanno in cerca di fama
e gloria per loro stessi. Alcuni prendono un percorso
pi umile, proteggendo quelli che li circondano o le
terre che chiamano casa. I protettori si sentono aff ini a
quelli che li circondano, sia uomini che bestie, traendo
il loro potere dalla f iducia di questi legami. Questo
non signif ica che tutti i protettori sono pacif ici, anzi
molti ricorrono a metodi violenti per raggiungere i
loro obbiettivi e proteggere quelli su cui vegliano. In
battaglia, nessuno riesce a incassare patimenti e ferite
come un protettore.
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CAPACIT DI PERCORSO
UNIVERSALI
Oltre alle capacit del suo percorso, ogni personaggio
mitico pu selezionare capacit di percorso dalla lista
seguente ogni volta che raggiunge una nuova categoria
mitica. Queste capacit di percorso possono essere
selezionate da tutti i personaggi mitici.
Creazione mitica (Str): Ogni volta che il personaggio
mitico usa labilit Artigianato per creare un oggetto,
raddoppia il suo progresso con ogni prova. Inoltre, pu
creare un oggetto perfetto semplicemente pagandone
il costo, senza aumentarne il tempo di creazione o
effettuare prove addizionali. Inf ine, aggiunge la sua
categoria mitica a qualsiasi prova di abilit associata alla
creazione di oggetti magici.
Incantesimi mitici (Str): Il personaggio mitico ottiene
incantesimi mitici come un arcimago, usando la sua
categoria come categoria da arcimago per determinare gli
incantesimi guadagnati. Non si pu selezionare questa
capacit di percorso se si un arcimago o un gerofante.
Potere mitico extra (Sop): Il personaggio pu fare appello
al suo potere mitico due volte addizionali al giorno. Pu
selezionare questa capacit f ino a tre volte.
Prodezza di Carisma (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Carisma, guadagnando bonus di circostanza +20 a
qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su Carisma.
Prodezza di Costituzione (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Costituzione, guadagnando bonus di circostanza
+20 a qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su
Costituzione. In alternativa, pu usare questa capacit per
guadagnare bonus di circostanza +20 al suo punteggio di
Costituzione per un numero di ore pari alla sua categoria
mitica, ma solo allo scopo di effettuare prove contro
caldo, freddo, affaticamento ed esaurimento.
Prodezza di Destrezza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Destrezza, guadagnando bonus di circostanza +20 a
qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su Destrezza.
Prodezza di Forza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Forza, guadagnando bonus di circostanza +20 a
qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su Forza.
In alternativa, pu usare questa capacit per guadagnare
bonus di circostanza +20 al suo punteggio di Forza per
un numero di ore pari alla sua categoria mitica, ma solo
allo scopo di determinare la sua capacit di trasporto.
Prodezza di Intelligenza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Intelligenza, guadagnando bonus di circostanza +20
a qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su
Intelligenza.
Prodezza di Saggezza (Sop): Il personaggio mitico pu
spendere un uso del potere mitico per tentare prodezze
di Saggezza, guadagnando bonus di circostanza +20
a qualsiasi prova di abilit o caratteristica basata su
Saggezza.
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CIMENTI
Il potere mitico non si guadagna sconf iggendo mostri e
superando sf ide ordinarie. Per raggiungere la categoria
successiva, un personaggio mitico deve portare a
termine imprese che si aggiungano alla sua leggenda.
Questi cimenti diventano parte della sua storia, molto
pi di qualsiasi compito ordinario.
I cimenti si dividono in due categorie: inferiori e
superiori. I cimenti inferiori sono conquiste individuali
che il personaggio cerca di raggiungere. Questi cimenti
sono ripartiti a seconda del percorso mitico, ma esiste
un elenco di cimenti che possono essere compiuti dagli
esponenti di qualsiasi percorso. Tra quelli indicati per il
suo percorso (e quelli nellelenco dei cimenti universali), un
personaggio mitico pu selezionare un numero di cimenti
inferiori pari al totale richiesto per raggiungere la categoria
successiva. Se li porta a termine tutti, questi cimenti
contano per il raggiungimento della categoria mitica
successiva. Un personaggio mitico pu cambiare i cimenti
inferiori che sta tentando di compiere una volta al giorno.
Se porta a termine un cimento inferiore che indicato per
il suo percorso (o nellelenco dei cimenti universali) ma che
non ha attualmente selezionato, riguadagna un uso del
suo potere mitico (fino al suo massimo di usi giornalieri).
Il personaggio mitico pu riguadagnare potere mitico in
questo modo solo una volta per incontro.
I cimenti superiori sono importanti per il mondo e per la
storia del personaggio mitico. Questi cimenti generalmente
vengono completati da un gruppo di personaggi e sono a
discrezione del Game Master. Quindi, un personaggio
mitico non sa quando si trova ad affrontare un cimento
superiore, ma lo scopre quando viene completato. Mentre
sta lavorando per conseguire un importante obbiettivo,
probabile che il personaggio sviluppi un certo senso per
percepire quando vicino a completare un cimento, pur
non conoscendone i dettagli specifici.
Il seguente elenco di cimenti inferiori rappresenta
solo degli esempi di quello che un personaggio potrebbe
potare a termine. Il GM libero di usarlo come
inspirazione e linea guida quando crea altri cimenti. I
cimenti inferiori possono essere completati pi volte,
ma completare pi volte un cimento di una categoria
non contribuisce allavanzamento verso la successiva a
meno che non sia indicato diversamente.
Arcimago
Al di l del potere: Lanciare, durante un singolo
combattimento, tre o pi incantesimi da bacchette,
bastoni o pergamene del pi alto livello che si pu
lanciare normalmente.
Annientamento di massa: Sconfiggere sei o pi creature
con un solo incantesimo (si aggiunge uno al numero di
creature che devono essere sconfitte ogni volta che si completa
questo cimento). Questo cimento pu essere contato pi volte
al fine del raggiungimento di una categoria.
Controincantatore: Controincantare con successo
tre incantesimi di un incantatore nemico durante un
singolo combattimento (si aggiunge uno al numero
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Campione
Botte devastati: Mettere a segno due colpi critici in
un solo round con la stessa arma contro nemici diversi.
Catena di critici: Mettere a segno tre colpi critici
consecutivi durante un singolo combattimento.
Colpo leggendario: Inf liggere un colpo che sconf igge
una creatura con un GS modif icato superiore di almeno
3 punti rispetto alla proprio livello di classe totale pi la
categoria mitica.
Combattente solitario: Sconf iggere una creatura
mitica senza assistenza da parte degli alleati (inclusi
compagni animali, gregari e simili).
Critico a distanza: Mettere a segno un colpo critico
usando unarma a distanza contro un bersaglio che si
trova nellincremento di gittata massimo dellarma.
Lottatore: Invertire una lotta contro un nemico e
immobilizzarlo nel proprio turno successivo.
Sfoggiare manovre: Completare con successo almeno
quattro manovre in combattimento durante un singolo
combattimento.
Sventagliata massiccia: Infliggere danni a cinque o pi
creature in un solo round con attacchi in mischia o a distanza.
Gerofante
Combattente selvaggio: Sconf iggere un nemico
mitico mentre si usa forma selvatica o altri effetti di
metamorfosi.
Concedere vantaggi: Con un singolo incantesimo o
capacit speciale, concedere un bonus ad almeno quattro
alleati diversi che poi lo usano (o ne traggono benef icio)
durante un singolo combattimento.
Contatto planare: Ottenere informazioni utili da o negoziare
con almeno tre diverse entit planari in un solo giorno.
Convertire: Convertire una creatura di fede o
credenze avverse alla propria fede o causa. In alternativa,
convertire almeno 20 creature di unaltra fede o causa
(non avversa) alla propria in un solo giorno.
Duetto mortale: Sconf iggere una creatura mitica
senza assistenza da parte di alleati diversi dalla propria
cavalcatura, compagno animale o gregario.
Maresciallo
Assalto tattico: Effettuare un attacco contro tre o
pi nemici che stanno f iancheggiando il maresciallo
durante un singolo combattimento.
Alleati resistenti: Superare un tiro salvezza contro un
incantesimo potenziato da un potere mitico lanciato da
un nemico, quando anche almeno tre dei propri alleati
(o tutti, se meno di tre) superano il tiro salvezza.
Eroismo in carica: Mentre in sella, caricare almeno
cinque nemici diversi, uno dei quali deve essere una
creatura mitica, durante un singolo combattimento.
Misure disperate: Ingaggiare in combattimento un
nemico mitico, una volta esauriti tutti gli usi del proprio
potere mitico e della capacit f iducia, e sconf iggerlo.
Resa diplomatica: Convincere un gruppo di creature
nemiche, che superano di numero il maresciallo e i suoi alleati
di almeno 2 a 1, ad arrendersi prima che inizi il combattimento.
Successo semplice: Vincere un incontro senza che
nessun alleato che spenda usi del proprio potere mitico
(sebbene il maresciallo possa usare il proprio potere
mitico per aiutarsi).
Vittoria spettacolare: Usare esibizione bardica per
ispirare i propri alleati per 8 o pi round durante un
combattimento.
Vittoria veloce: Vincere, insieme ai propri alleati, un
incontro durante un singolo round.
Mistificatore
Acrobata: Usare Acrobazia, durante un singolo round,
per muoversi attraverso le aree minacciate da almeno
cinque nemici senza provocare attacchi di opportunit.
Assassinare: Sconf iggere una creatura che ha tutti i
suoi normali punti ferita massimi con un unico attacco
in mischia o a distanza.
Cavarsela per miracolo: Sconf iggere una creatura
che ha inghiottito, intralciato o lottato contro il
mistif icatore.
Balletto mortale: Provocare quattro o pi attacchi
di opportunit in un round, ma non essere colpiti da
nessuno di essi.
Colpi inaspettati: Effettuare attacchi contro almeno
tre diversi nemici impreparati (o che si considerano
impreparati) durante un singolo combattimento.
Morte a distanza: Sconf iggere cinque o pi creature,
durante un singolo combattimento, usando solo armi
a distanza (si aggiunge uno al numero di creature
richieste ogni volta che si completa questo cimento).
Protettore
Arginare: Sconfiggere senza laiuto di alleati, durante
un singolo combattimento, almeno quattro nemici in un
corridoio o ingresso non pi largo della propria portata totale,
senza che nessuna creatura riesca a superare il protettore.
Colpi difensivi: Sconf iggere un nemico mitico
inf liggendogli danni per almeno tre round consecutivi
mentre si combatte sulla difensiva.
Dietro di me: Sopravvivere a un combattimento
contro tre o pi creature in cui nessuno dei propri
alleati subisce danni, tranne il protettore e qualsiasi
cavalcatura, compagno animale o gregario possieda.
Inarrestabile: Soffrire contemporaneamente gli
effetti di almeno tre delle condizioni seguenti mentre
si combatte con un nemico mitico: accecato, assordato,
confuso, esausto, immobilizzato, inabile, nauseato,
paralizzato, spaventato e stordito.
Indistruttibile: Sopravvivere a tre colpi critici subiti
durante uno stesso incontro.
Porte della morte: Confermare un colpo critico contro
un nemico mitico mentre si a 0 o meno punti ferita.
Proteggere alleati: Usare capacit di percorso,
evitando che un alleato subisca danni da un attacco
almeno tre volte durante un incontro.
Scampare alla marea: Evitare di cadere privi di sensi
in un combattimento in cui almeno otto nemici diversi
attaccano il protettore (si aggiunge uno al numero
di nemici richiesto ogni volta che si completa questo
cimento). Questo cimento pu essere contato pi volte al
f ine del raggiungimento di una categoria.
Universale
Creazione perfetta: Superare la CD della prova di
Artigianato richiesta per creare un oggetto magico di
10 o pi.
Insistere: Superare sei incontri senza riposare (si aggiunge
uno al numero di incontri richiesti ogni volta che si completa
questo cimento). Questo cimento pu essere contato pi volte
al fine del raggiungimento di una categoria.
Sfida mitica: Sconf iggere, in un solo giorno, un
numero di creature mitiche con un grado o categoria
mitici totali combinati pari o superiore al triplo della
propria categoria mitica attuale.
Supremazia nelle abilit: Superare la CD di una prova
di abilit di 20 o pi (15 o pi se non unabilit di classe).
Vittoria improbabile: Sconf iggere almeno una
creatura con un GS modif icato maggiore di almeno
5 punti rispetto al proprio livello di classe totale
(ignorando categoria mitica e grado mitico).
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Acrobatico (Mitico)
Allerta (Mitico)
Le proprie capacit di percezione vanno al di l di quelli
della gente normale.
Prerequisiti: Allerta, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione
e Percezione. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Allerta. Inoltre, si pu spendere un uso del
potere mitico per considerare una prova di Intuizione
o Percezione come se si fosse ottenuto un 20 naturale.
Si deve decidere di usare questa capacit prima di
effettuare il tiro.
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Atletico (Mitico)
Si eccelle ben oltre gli altri della propria razza negli atti
di grande prodezza f isica.
Prerequisiti: Atletico, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Nuotare
e Scalare. Questo bonus si cumula con quello concesso
da Atletico. Inoltre, si pu spendere un uso del potere
mitico per considerare una prova di Nuotare o Scalare
Autosufficiente (Mitico)
La propria innata indipendenza tale che si maestri
nel prendersi cura di s.
Prerequisiti: Autosuff iciente, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire
e Sopravvivenza. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Autosuff iciente. Inoltre, si pu spendere
un uso del potere mitico per considerare una prova di
Guarire o Sopravvivenza come se si fosse ottenuto un 20
naturale. Si deve decidere di usare questa capacit prima
di effettuare il tiro.
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Furtivo (Mitico)
La propria grazia e la propria f luidit sono senza paragoni.
Prerequisiti: Furtivo, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Artista
della Fuga e Furtivit. Questo bonus si cumula con
quello concesso da Furtivit. Inoltre, si pu spendere
un uso del potere mitico per considerare una prova di
Artista della Fuga o Furtivit come se si fosse ottenuto
un 20 naturale. Si deve decidere di usare questa capacit
prima di effettuare il tiro.
Incalzare (Mitico)
Si pu colpire facilmente due nemici qualsiasi entro portata.
Prerequisiti: Incalzare, 1 categoria mitica.
Beneficio: Ogni volta che si usa Incalzare o Incalzare
Potenziato, uno dei propri attacchi pu essere effettuato
contro qualsiasi nemico entro la propria portata. Quel
nemico non deve essere adiacente a qualsiasi altro
nemico colpito con un attacco in questo round. Se
si spende un uso del potere mitico quando si utilizza
Incalzare o Incalzare Potenziato, possibile continuare
a effettuare attacchi contro i nemici entro la propria
portata, indipendentemente dalla loro posizione, f inch
si continua a colpire ogni nemico. Non si pu usare
questa capacit per attaccare un nemico pi di una volta
per round.
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Ingannevole (Mitico)
Che sia innata o frutto di addestramento, la propria
capacit di ingannare senza paragoni.
Prerequisiti: Ingannevole, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Camuffare
e Raggirare. Questo bonus si cumula con quello
concesso da Ingannevole. Inoltre, si pu spendere un
uso del potere mitico per considerare una prova di
Camuffare o Raggirare come se si fosse ottenuto un 20
naturale. Si deve decidere di usare questa capacit prima
di effettuare il tiro.
Mobilit (Mitico)
Si perfezionata la propria capacit di zigzagare
attraverso il campo di battaglia, passando sopra e sotto
le avide lame e usando il proprio slancio per raggiungere
grandi distanze.
Prerequisiti: Mobilit, 3 categoria mitica.
Benef icio: Ogni volta che si usa Mobilit, si guadagna
bonus di schivare +2 addizionale alla propria CA.
Inoltre, ogni volta che si viene mancati da un attacco di
opportunit, ci si pu muovere di 1,5 metri addizionali
come azione gratuita. Questo movimento non conta
nel conteggio del proprio movimento complessivo e
totale per round, ma provoca attacchi di opportunit
come di norma (anche se non dalla creatura che ha
sferrato lattacco di opportunit che ha provocato il
movimento).
Robustezza (Mitico)
Si hanno resistenza e robustezza leggendarie.
Prerequisiti: Robustezza, 1 categoria mitica.
Beneficio: Robustezza fornisce il doppio dei punti
ferita. Inoltre, quando si sotto 0 punti ferita si guadagna
RD 10/epico. Questa RD si cumula con qualsiasi altra
RD/epico posseduta.
Schivare (Mitico)
I propri rif lessi prodigiosi proteggono dagli attacchi e
quando ci si concentra sullo schivare si diventa quasi
impossibili da colpire.
Prerequisiti: Schivare, 1 categoria mitica.
Beneficio: Si guadagna bonus di schivare +1 alla
propria CA. Come azione immediata, si pu spendere
un uso del potere mitico per ottenere bonus di schivare
+10 addizionale alla CA contro un attacco.
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30
GLOBO DI INVULNERABILIT
Il livello degli incantesimi esclusi da questo incantesimo
aumenta di 1 ogni 2 categorie mitiche possedute (minimo 1).
Gli incantesimi potenziati dal potere mitico vengono esclusi
solo se sono di 4 livello o inferiore.
INCUBO
Questo incantesimo infligge 4d6 danni e rende il bersaglio
scosso per 24 ore per un tiro salvezza fallito, oltre agli altri
effetti dellincantesimo.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 6
categoria, si pu spendere uno o pi usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo
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32
categoria mitica.
SCIAME DI METEORE
Le meteore create da questo incantesimo infliggono danni
contundenti in una linea che si estende dallincantatore alla
destinazione bersaglio dove avviene lesplosione. Le creature
nella linea di una di queste sfere subiscono 2d10 danni
contundenti e vengono buttate a terra prone (un tiro salvezza
riuscito su Tempra nega di finire a terra proni). Quando le
meteore esplodono, infliggono 6d10 danni da fuoco a ogni
creatura nellarea. Quelli che falliscono il tiro salvezza contro
questo danno vengono anche buttati a terra proni e assordati
per 1d4 round.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno di 10
categoria, si possono spendere due usi del potere mitico
addizionali quando si lancia questo incantesimo. Questo
fa s che ogni meteora infligga 4d10 danni da fuoco, oltre
ai danni contundenti, a ogni creatura sul suo percorso.
Inoltre, quando le meteore esplodono infliggono 10d10
danni da fuoco. Questo danno ignora la resistenza al fuoco e
limmunit al fuoco.
SCUDO ENTROPICO
Ogni volta che questo incantesimo devia un attacco a
distanza, c una probabilit del 50% che lattacco venga
ritorto contro lattaccante anzich essere semplicemente
deviato inoffensivamente. Lattacco usa lo stesso tiro per
colpire utilizzato contro lincantatore.
SFERA PRISMATICA
Quando lincantesimo viene lanciato, qualsiasi creatura
entro 9 metri della sfera viene colpita come per spruzzo
prismatico (sebbene la CD del tiro salvezza sia come quella
di un incantesimo di 9 livello) ed spinta automaticamente
nel quadretto vuoto adiacente pi vicino fuori dellarea
influenzata. Questo movimento non provoca attacchi di
opportunit e non pu costringere una creatura in un
oggetto solido.
SOGNO
Questo incantesimo permette di ottenere informazioni
dal sognatore che si contatta ponendo domande come
se si stesse usando parlare con i morti per parlare con un
cadavere. Se lallineamento del sognatore diverso dal
proprio, pu resistere a questo interrogatorio con un tiro
salvezza su Volont (come per parlare con i morti). Le risposte
a tali domande sono ancora generalmente brevi e criptiche.
SONNO
Lincantesimo influenza fino a 8 Dadi Vita di creature, ma
lincantatore pu decidere lordine in cui le creature vengono
influenzate dallincantesimo. Qualsiasi effetto che farebbe s
che una creatura si svegli, gli permette invece di effettuare
un nuovo tiro salvezza per porre termine alleffetto.
Superiore: Se si un personaggio mitico almeno
di 8 categoria, si possono spendere tre usi del potere
mitico addizionali quando si lancia questo incantesimo
per designare come bersaglio tutte le creature viventi
NUOVI INCANTESIMI
ASCENSIONE
Scuola universale; Livello chierico 9, druido 9, fattucchiere 9,
mago/stregone 9
Tempo di lancio 1 ora
Componenti V, S, F (artefatto minore), M (10.000 mo in erbe
rare, gemme e altri materiali esotici)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli una creatura non mitica toccata ogni tre livelli
Durata 2 ore/livello; vedi testo
Tiro salvezza Volont nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi s (innocuo)
Con questo possente incantesimo, si investe un certo
numero di creature con il potere mitico. La durata totale di
questo incantesimo viene divisa equamente fra il numero
totale dei bersagli. Ogni creatura designata come bersaglio
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34
Temi
Le regole mitiche possono essere usate per rappresentare
una vasta gamma dei poteri leggendari. Lorigine di
tale potere decisa dal suo tema, che descrive la fonte
del potere mitico nel mondo e fornisce le linee guida
generali sul suo funzionamento. Sebbene una campagna
non sia necessariamente limitata a un unico tema, il
GM dovrebbe stare attento quando usa potere mitico
derivante da pi di un tema, dato che questo potrebbe
rendere confusa la storia dietro tale potere. In alcuni
casi, unire vari temi potrebbe essere pi sensato che
usarne uno solo.
I temi seguenti sono solo alcuni dei vari tipi che il GM
pu inserire nel suo mondo quando introduce le regole
mitiche nella sua campagna. In linea generale, questi
temi funzionano con tutti i tipi di gioco mitico.
Magia antica: Il potere mitico deriva soprattutto da
una magia antica ormai perduta. Proviene da un periodo
in cui la magia era molto pi comune e i veri praticanti
maneggiavano un potere quasi inimmaginabile. Spesse
volte, questo potere mitico collegato ad artefatti, e
quelli che lo ottengono al giorno doggi lo fanno usando
queste potenti reliquie. Semplicemente toccare tali
artefatti potrebbe essere suff iciente a ottenere il potere
mitico, e di conseguenza i loro precedenti proprietari li
hanno nascosti nei recessi pi profondi di vasti dungeon
pieni di letali protettori e astute trappole.
Eredit perduta: Con questo tema, il potere mitico
proviene da unera perduta dove creature e personaggi
mitici erano comuni. Attraverso gli anni, il la loro
inf luenza diminuita ed il loro potere andato perduto
attraverso gli incroci e il logoramento. Queste creature
mitiche rappresentano una diversa forma di vita,
superiore ma chiaramente imparentata con la propria
Avventure
Creare unavventura che usa le regole mitiche molto
simile al creare una qualsiasi altra avventura. La
differenza che le minacce sono pi grandi e le sfide
pi mortali. importante sottolineare ai giocatori,
attraverso gli incontri affrontati, che questi sono
pericoli che vanno al di l di quello che ci si potrebbe
normalmente aspettare dal gioco. Molto di questo passa
attraverso la creazione degli incontri, che possono
variare enormemente in funzione dei personaggi e delle
sfide che volete proporgli. In termini pi semplici, le
regole mitiche possono essere usate in uno di due modi:
proporre sfide a PG ordinari e proporre sfide a PG mitici.
Incontri per PG non mitici: Se i PG non sono
mitici, allora queste regole possono essere usate per
presentare loro sf ide di natura inaspettata. Le creature
e gli antagonisti mitici sono pi potenti delle loro
controparti ordinarie, e perci costituiscono un incontro
signif icativamente pi pericoloso. Come semplice
linea guida, si aggiunge il grado mitico della creatura
(nel caso di mostri) o la categoria mitica (nel caso di
PNG) al grado di sf ida della creatura per determinare
il suo GS modif icato. I PG ordinari dovrebbero essere
ricompensati con punti esperienza e tesori basati su
questo GS modif icato. Questo sistema prevede che i
35
Cimenti Superiori
I personaggi mitici avanzano in due modi: guadagnano
livelli accumulando punti esperienza come tutti gli
altri personaggi, ma avanzano di categoria portando
a termine uno specif ico numero di cimenti. Per
salire di categoria, un PG deve completare un numero
pref issato di cimenti inferiori e superiori. I cimenti
inferiori rappresentano sf ide minori che in def initiva
si aggiungono alla propria leggenda, ma come note in
calce alla storia. Sono i cimenti superiori le vere storie
di eroismo, rappresentando il culmine di unintera
avventura o campagna in cui i PG superano una sf ida
terrif icante.
Durante il gioco, i personaggi giocanti hanno la
responsabilit di tenere nota dei loro cimenti inferiori.
Ogni personaggio ha un numero di cimenti che sta
cercando di portare a termine attraverso le sue proprie
scelte o la fortuna ai dadi. La maggior parte di questi
cimenti costringono i PG a sconf iggere una creatura
o un nemico, qualche volta anche mitici. importante
notare che aff inch il cimento conti, il nemico deve
rappresentare una sf ida per il PG, il che generalmente
signif ica che il suo GS modif icato deve essere almeno
pari al livello del personaggio modif icato, anche se nel
caso di pi creature potrebbe essere di uno o due livelli
inferiore, a discrezione del GM.
Oltre ai cimenti inferiori, ogni personaggio
mitico deve superare uno o pi cimenti superiori per
raggiungere la sua categoria mitica successiva. La velocit
con cui questi cimenti vengono completati determina la
velocit con cui il PG avanza di categoria mitica. Come
linea guida, i PG dovrebbero affrontare un numero di
cimenti superiori pari a quelli necessari per avanzare
di una categoria mitica nel tempo che serve loro per
salire di due livelli del personaggio. Questo dovrebbe
mantenere la categoria mitica pari a circa la met del
livello del personaggio complessivo. Chiaramente, il
GM libero ridurre o aumentare questo tasso se adatto
per la sua campagna. Si noti che questo signif ica che se
i PG raggiungono la loro prima categoria mitica al 1
livello, probabilmente dovrebbero affrontare un solo
cimento superiore nel tempo necessario a raggiungere
il 4 livello, cos che in quel momento possano avanzare
alla 2 categoria.
Quando crea un cimento superiore, GM dovrebbe
ricordare i punti seguenti. I cimenti superiori
rappresentano storie importanti nella leggenda del
personaggio mitico. Diversamente da un aneddoto
riguardante un combattimento particolarmente ostico
o trappola pericolosa (che rappresenta generalmente
un cimento inferiore), i cimenti superiori sono storie
lunghe che comportano pi incontri pericolosi, di solito
contro nemici mitici o avversari similmente potenti.
Un cimento superiore dovrebbe essere il culmine di
unintera avventura o persino di una breve serie di
36
Danni Mitici
I personaggi mitici che raggiungono la 9 categoria
ottengono la capacit immortalit, che permette loro
di ritornare dalla morte finch non hanno subito un
ammontare di danni mitici superiore alla met dei
loro normali punti ferita massimi al momento della
morte. Al raggiungimento della 10 categoria, questo
ammontare aumenta diventando pari al totale dei punti
ferita massimi normali. Ai fini di questa capacit, il
danno mitico qualsiasi danno causato da una creatura
mitica o un personaggio con una categoria mitica. Non
necessario segnare separatamente questi danni finch i
personaggi non guadagnano la capacit mitica recupero,
che permette loro di riposare e ripristinare i punti ferita
non persi a causa di danni mitici. I danni mitici possono
essere guariti da incantesimi e capacit proprio come
qualsiasi altro tipo di danno, cos come riposando
(eccetto quando si usa la capacit recupero).
OGGETTI MAGICI
Sebbene la maggior parte degli oggetti associati ai
personaggi e mostri mitici siano artefatti veri e propri,
altri oggetti magici minori li supportano con i loro
poteri o aiutano le creature a resistere al potere dei
nemici mitici.
AMBROSIA
Aura evocazione forte; LI 18
Slot nessuno; Prezzo 10.000 mo; Peso 1 kg
ARCO DI ERASTIL
Aura trasmutazione forte; LI 15
Slot nessuno; Prezzo 13,000 mo; Peso 2,5 kg
DESCRIZIONE
DESCRIZIONE
DESCRIZIONE
DESCRIZIONE
37
COSTRUZIONE
38
DESCRIZIONE
39
Capitolo 6: Mostri
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali potere mitico (6/giorno, 1d8)
Capacit magiche (LI 13)
Permanentivolare
A volontcono di freddo (CD 20), immagine persistente (CD
20), muro di ghiaccio (CD 19), teletrasporto superiore (solo se
stesso pi 25 kg di oggetti), tempesta di ghiaccio
1/giornoevocare (livello 8, 1 diavolo cornuto 50%)
GS 19/GM 6
40
ECOLOGIA
PE 25.600
STATISTICHE
For 29, Des 21, Cos 22, Int 25, Sag 22, Car 20
Att base +14; BMC +21; DMC 36
Talenti Allerta, Arma Focalizzata (lancia), Attacco
PoderosoM, IncalzareM, Iniziativa Migliorata, Riflessi in
CombattimentoM, Volont di Ferro
Abilit Acrobazia +22, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze
(altre tre qualsiasi) +21, Diplomazia +22, Furtivit +18,
Intimidire +19, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare
+22, Sapienza Magica +21, Sopravvivenza +23, Volare +13
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale;
telepatia 30 m
ETTIN, MITICO
Rivestite da decenni di lordura e sporcizia, le due teste di
questo mostruoso gigante chiacchierano con parole rubate o
prese a prestito da vari linguaggi. In ogni mano brandisce un
mazzafrusto parimenti lurido.
ETTIN MITICO
PE 9.600
GS 10/MS 3
Velocit 12 m
Mischia 2 mazzafrusti prf +17/+17 (2d6+8)
Distanza 2 giavellotti +7/+7 (1d8+8)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali arma luride, potere mitico (3/giorno, 1d6),
carica possente (mazzafrusto, 4d8+24), combattimento con
due armi eccellente, precisione
STATISTICHE
For 27, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 12, Car 13
Att base +9; BMC +18 (+20 oltrepassare); DMC 28
Talenti Attacco PoderosoM, Combattere alla CiecaM, Incalzare,
Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Volont di Ferro
Abilit Addestrare Animali +10, Percezione +20,
Sopravvivenza +10; Modificatori razziali +4 Percezione
Linguaggi Gigante, Goblin, Orchesco
ECOLOGIA
41
PE 51.200
GS 15/MS 5
DIFESA
For 33, Des 9, Cos 23, Int 10, Sag 14, Car 10
Att base +11; BMC +23 (+25 spezzare); DMC 32 (34 contro
spezzare)
Talenti Arma Focalizzata (spadone), Attacco PoderosoM,
Competenza nelle Armi da Guerra (spadone), IncalzareM,
Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare
Migliorato, Volont di FerroM
Abilit Artigianato (fabbricare armature) +8, Intimidire +11,
Percezione +14, Scalare +15
ECOLOGIA
42
IDRA , MITICO
Sette teste serpentine si contorcono allunisono sul corpo da
grottesco serpente di questa terribile bestia. Le sue scaglie viola
luccicano debolmente alla luce mentre striscia sul terreno,
sibilando minacciosamente.
IDRA MITICA
PE 6.400
GS 9/MS 3
ECOLOGIA
ATTACCO
Velocit 12 m, nuotare 12 m
Mischia 7 morsi +8 (1d8+3 pi sanguinamento 1)
Spazio 4,5 m; Portata 3 m
Attacchi speciali balzare, iniziativa doppia, potere mitico (3/
giorno, 1d6)
STATISTICHE
For 17, Des 12, Cos 20, Int 2, Sag 11, Car 9
Att base +7; BMC +12; DMC 23 (non pu essere sbilanciato)
Talenti Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM,
RobustezzaM, Volont di Ferro
Abilit Nuotare +11, Percezione +12; Modificatori razziali +2
Percezione
QS rigenerare teste, tratti delle idre
CAPACIT SPECIALI
43
MINOTAURO, MITICO
Con il torso di un uomo ma piedi e testa di un toro ringhioso,
il corpo muscoloso di questa creatura coperto in un strato di
pelliccia pelosa. Nonostante il suo aspetto ferino, gli occhi della
bestia tradiscono unastuzia terribile.
MINOTAURO MITICO
PE 2.400
GS 6/GM 2
Velocit 9 m
Mischia ascia bipenne +10/+5 (3d6+7/x3), corno +5 (1d6+2)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali carica possente (corno +15, 2d6+7), potere
mitico (2/giorno, 1d6), segreta
STATISTICHE
For 21, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8
Att base +6; BMC +15 (+17 spingere); DMC 25
Talenti Attacco PoderosoM, Spingere Migliorato, Tempra
Possente
Abilit Furtivit +2, Intimidire +5, Percezione +10,
Sopravvivenza +10; Modificatori razziali +4 Percezione,
+4 Sopravvivenza
Linguaggi Gigante
QS padronanza del dominio
ECOLOGIA
44
PE 4.800
GS 8/MS 3
Velocit 6 m
Mischia schianto +15 (1d8+11 pi putrefazione della mummia)
Attacchi speciali creare progenie, potere mitico (3/giorno, 1d6)
STATISTICHE
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario, coppia, corte reale (1 mummia
mitica, 16 mummie avanzate e 424 scheletri)
Tesoro doppio (tutti gioielli)
CAPACIT SPECIALI
TROLL, MITICO
I muscoli si increspano sotto la pelle di questo torreggiante
umanoide verde. I suoi occhi brillano di una follia ferina ed un
rivolo di bava cola da una delle sue enormi zanne.
TROLL MITICO
PE 3.200
GS 7/MS 2
45
Velocit 9 m
Mischia morso +9 (1d8+6), 2 artigli +9 (1d6+6)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali potere mitico (2/giorno, 1d6), squartare (2
artigli, 1d8+9 pi sanguinamento 5)
STATISTICHE
VAMPIRO, MITICO
Vampiro mitico un archetipo acquisito che pu
essere applicato a qualsiasi vampiro che abbia 5 o pi
Dadi Vita (cui dora in avanti ci si riferir con il termine
vampiro base). Un vampiro mitico mantiene tutte le
statistiche e le capacit del vampiro base. In funzione
del GS del vampiro base, un vampiro mitico guadagna
46
Capacit
Artigli osceni, sanguinamento
energetico, sottotipo mitico,
superare debolezza (luce solare)
Resistenza ad incanalare +8
Figli delleclisse (ghoul o ombre),
superare debolezza (aglio)
Forme di foschia
Dominatore, resistenza ad
incanalare +12, superare
debolezza (specchi e simboli sacri)
Figli delleclisse (wraith o
mohrg), su ali oscure
Creare progenie mitica, superare
debolezza (invito)
Auspicio di sangue, resistenza ad
incanalare (immunit)
Eclisse, superare debolezza (acqua)
Agile (MS 1)
Le creature con larchetipo agile sono rapide e letali,
muovendosi pi leste delle loro controparti normali e
colpendo con velocit e agilit incredibili.
Regole di ricostruzione: Iniziativa bonus razziale +20;
CA bonus di schivare +2; pf ottiene punti ferita bonus
mitici (vedi riquadro a pagina 49); Capacit difensive
eludere (come per il privilegio di classe del ladro);
Velocit +9 metri a tutti i tipi di movimento (f ino al
doppio del movimento base); Attacchi speciali iniziativa
doppia (la creatura agisce due volte ogni round, una
volta sul suo punteggio di iniziativa e una seconda al suo
punteggio di iniziativa 20, questo conta ancora come
un solo round per durate e altri effetti).
Arcano (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo arcano sono infuse di
potere arcano, che permette loro di lanciare un numero
limitato di incantesimi arcani. Se la creatura ha 11 o
pi Dadi Vita, questo archetipo semplice concede grado
mitico 2, anzich 1.
Regole di ricostruzione: CA bonus di deviazione +2; pf
ottiene punti ferita bonus mitici (vedi riquadro a pagina
49); RI ottiene una RI pari al suo GS + 15; Attacchi speciali
magia mitica (f ino a tre volte al giorno, ogni volta che
la creatura lancia un incantesimo arcano, pu lanciare
invece la sua versione mitica, considerando il suo
grado mitico come sua categoria); Incantesimi ottiene
la capacit di lanciare incantesimi dalla lista degli
incantesimi da mago/stregone, selezionando un numero
di incantesimi con un livello totale pari al doppio del
GS della creatura (con incantesimi individuali di un
livello non superiore a 1 + 1/2 il GS della creatura), gli
incantesimi di livello 0 contano come 1/2, la creatura
pu lanciare ogni incantesimo una volta al giorno, il
livello dellincantatore della creatura pari ai suoi Dadi
Vita, la creatura usa il suo punteggio pi alto tra Int e
Car per determinare le CD.
Divino (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo divino possono fare appello
al potere delle divinit, che permette loro di lanciare un
numero limitato di incantesimi divini. Se la creatura ha
11 o pi Dadi Vita, questo archetipo semplice concede
grado mitico 2, anzich 1.
47
Feroce (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo feroce sono versioni indomite
e primordiali dei loro cugini ordinari. I loro artigli
sono pi aff ilati, le loro zanne pi grandi e la loro pelle
pi spessa. Se la creatura ha 11 o pi Dadi Vita, questo
archetipo semplice concede grado mitico 2, anzich 1.
Regole di ricostruzione: CA +2 allarmatura naturale;
pf ottiene punti ferita bonus mitici (vedi riquadro a
pagina 49); Capacit difensive ottiene RD e resistenza
allenergia indicato nella Tabella 64; Attacchi speciali
attacchi sanguinanti (tutti gli attacchi della creatura
guadagnano sanguinamento 1, questo sanguinamento
si cumula con se stesso), assalto violento (ogni volta che
la creatura effettua un attacco completo pu sferrare un
attacco addizionale con una delle sue armi naturali o
manufatte).
Invincibile (MS 1 o 2)
Le creature con larchetipo invincibile sono
incredibilmente robuste e resistono a molte forme di
danni. Possono sopportare pene incredibili e continuare
a combattere. Se la creatura ha 11 o pi Dadi Vita, questo
archetipo semplice concede grado mitico 2, anzich 1.
Regole di ricostruzione: CA +2 allarmatura naturale
(o +4 se la creatura ha 11 o pi Dadi Vita); pf ottiene punti
ferita bonus mitici (vedi riquadro a pagina 49); Capacit
difensive ottiene RD e resistenza allenergia indicato
nella Tabella 63; ripetere tiri salvezza (ogni volta che
la creatura fallisce un tiro salvezza contro un effetto
con una durata maggiore di un round, pu effettuare
un nuovo tiro salvezza per ridurre leffetto allinizio
48
Livello
dellincantestesimo
massimo
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9
9
Grado
Bonus alle
Talento
Tipo di
Mitico Caratteristiche mitico
Dado
1 1 1d6
2 1 1d6
3 2 1d6
4 2 1d8
5 3 1d8
6 3 1d8
7 4 1d10
8 4 1d10
9 5 1d10
10 5 1d12
49
50
GS 4/GM 1
PE 1.200
(Bestiario 190, pagina 47)
Iniz +22/+2
CA 16, contatto 13, impreparato 12 (+2 Des, +2 balzo +3
naturale 1 taglia)
pf 45 (5d8+23)
Capacit difensive eludere
Velocit 24 m
Attacchi speciali iniziativa doppia
LUPO (3)
GS 1
PE 400 ciascuno
pf 13 ciascuno (Bestiario 190)
SERPENTE STRANGOLATORE (2)
GS 2
PE 600 ciascuno
pf 19 ciascuno (Bestiario 256)
Dopo lattacco, la citt pesantemente danneggiata
e molti paesani sono feriti. Anche se nessuno stato
51
GS 8
PE 4.800
pf 114 (Bestiario 271)
Nota: Questo treant non usa la sua capacit animare alberi.
ORSI GRIGI FEROCI (2)
GS 5/GM 1
PE 1.600
(Bestiario 224, pagina 48)
CA 18, contatto 10, impreparato 17 (+1 Des, +8 naturale 1 taglia)
pf 50 (5d8+28)
RD 5/epico; Resistenze tutto 10
Attacchi speciali assalto violento, attacchi sanguinanti
52
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc;
Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Mythic Adventures Playtest 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors:
Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Jim Groves,
Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan H. Keith, Jason Nelson, Tom
Phillips, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Tork Shaw, Russ Taylor,
and Ray Vallese.
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