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Teoria do Design

As coisas alteram-se espontaneamente para pior


se no forem deliberadamente alteradas para melhor
Francis Bacon (1561-1626)

ndice
Introduo

Oriem da palavra Design

Metodologia projectual

O objecto
Objecto e funo
Objecto e material
Objecto e valor
Objecto e meio ambiente

Campos de actividade do Design


Design de Comunicao
Sinaltica
Design de Mobilirio e Equipamanto
Design Industrial
Design de Interiores
Design Txtil e de Vesturio
Design de Produto e Design Total
Arquitectura e Urbanismo
Design de Pesquisa
Binica
Biodesign
Redesign
Metadesign
Antidesign

10

As cincias no Design
Antropometria
Ergonomia

16

Dados Histricos
A importncia do Renascimento
Estao 2000: Perspectiva
A Meio Caminho: o Upgrade do Mundo Antigo

18

O Funcionalismo

21

Organicismo (ou Funcionalismo Orgnico)

22

O Ps Modernismo

23

Styling

24

Teoria da Gestalt

25

Escola de Ulm (Alemanha, 1953 1968)

26

Exemplos de Design pelo Mundo


Design Escandinavo
Design Italiano
Design Japons
Design Portugus

27

Breve Histria do Design (1751 1900)

30

Introduo
Nas sociedades desenvolvidas actuais o Design est por toda a parte e, por via disso,
qualquer cidado da classe mdia tem acesso a uma infindvel variedade de objectos e
servios que lhe do mais qualidade de vida que a de qualquer monarca de h cinquenta
anos atrs. O Design campo reconhecido da histria da Cultura e alguns criadores so
quase to famosos quanto as vedetas do espectculo. Perdo: alguns so vedetas do
espectculo.
Chegar a este estado foi o sonho de milhares de indivduos de todos os pases, entre os
quais se costuma destacar os artistas da Bauhaus que nos anos 20 do sculo passado, na
Alemanha, idealizaram unir todas as artes pela concepo de objectos de uso comum,
produzidos industrialmente, de formas simples, harmoniosas e funcionais.
Com a Bauhaus nasceu o Design. Autonomizou-se, culminando uma tendncia que, com
origem na Inglaterra, j vinha a manifestar-se desde os finais do sculo XIX, em especial
com o movimento Arte Nova que, de Aveiro a Viena, assumiu as mais variadas formas nos
mais diversos centros.
Actualmente muitos produtos j esto tecnicamente maduros, como o provam os
automveis, esse paradigma do Design. A distino pela qualidade deixou de ser relevante,
ou no a principal, pois todos a oferecem e o Design ganha importncia. E acentua a sua
ligao ao Marketing.
Uma das consideraes que se faz em relao ao atraso portugus e pouca visibilidade dos
seus produtos industriais relaciona-se com o atraso do Design nacional.
No existe uma definio nica para a palavra Design. Le Corbusier dizia que ia "da colher
cidade".
Usa-se para designar a concepo de um projecto ou modelo; o Desenho Industrial; a
criao esttica de objectos, produtos industriais e comerciais; o aspecto dos produtos
assim concebidos. Mas tambm para designar toda a programao visual, todo o tipo de
planeamento e criao, indo ao encontro da, como que, desmaterializao do Design, j
que se assiste cada mais ao design de novos servios, por vezes em ambientes virtuais, que
de novos objectos.
O Design situa-se entre a Arte e a Indstria. Conforme o seu campo de actividade, ora se
aproxima ou afasta de uma ou outra (ver o esquema abaixo). A histria do Design est
intimamente ligada ao processo de industrializao dos pases, da os EUA, os Pases mais
desenvolvidos da Comunidade Europeia e o Japo estarem hoje na vanguarda do Design. a
economia estpido! como diria o outro poltico. A produo em srie responsvel pela
transformao completa do Habitat Humano, para pior em termos ambientais como
sabemos, e, portanto, existe uma dimenso tica do Design que necessrio ter presente.

Origem da palavra Design


A palavra Design de uso cada vez mais frequente e abarca campos de actividade cada vez
mais diversos e amplos como, por exemplo, o recm-nascido "Web design".
Na sua origem est o italiano Disegno proveniente, tal como o nosso Desenho, do latim, que
ganhou no Renascimento um significado muito preciso. Desenhar era nessa altura uma
actividade muito objectiva e racional que servia para conhecer melhor o Mundo.
Lembremo-nos dos desenhos de anatomia de Leonardo da Vinci, considerados pela
comunidade cientfica as primeiras ilustraes de Medicina, da longa viagem empreendida
por Drer para desenhar o hipoptamo do Papa, ou da Perspectiva linear, criada por
Brunelleschi nessa poca, que permitia a representao, no plano bidimensional, de formas
tridimensionais. Esta descoberta cientfica que permitia, por exemplo, antever de forma
rigorosa o interior de uma sala, tal como observvel na ltima ceia de Leonardo, veio
tambm possibilitar, pela primeira vez, a elaborao de um projecto.
Um Projecto um conjunto de elementos grficos rigorosos que permitem a visualizao e
entendimento da obra antes da sua concretizao. Projecto e Design so indissociveis.
Os ingleses tinham a palavra Draw, vinda do saxo antigo, para a actividade de desenhar, e
estavam, tal como a Itlia no Renascimento, na vanguarda, agora, da Revoluo Industrial;
assim, para significar a atitude racional necessria industria foram origem latina para
criar o vocbulo Design.
Temos ento: pela via italiana, a palavra Desenho de uso mais genrico e, pela via anglosaxnica, a palavra Design associada a um mtodo de trabalho - a Metodologia Projectual.

Metodologia projectual
A finalidade do Design no a criao de objectos, a satisfao de necessidades de
diversa ordem. Estticas, de conforto, de segurana, de funcionalidade: v-se mal, usam-se
culos ou lentes; para abrigar do frio, um casaco quente que fique bem. Assim, no ponto de
partida de todo o processo de Design, existe uma situao geradora de necessidades, ou
seja, um problema por resolver.
Depois, essencial o empenho de toda a equipa do Projecto, a livre e franca circulao da
informao entre os seus membros e a existncia de uma linha de aco para o sucesso da
tarefa. Planear essencial, mas tal no significa a existncia de um esquema rgido,
sobretudo se a inteno criar algo novo, onde se tem, necessariamente, de lidar com o
desconhecido, agindo em terreno onde no se aplicam as leis j conhecidas. A metodologia
ideal dever, assim, estar preparada para receber os imprevistos que surgirem, negativos
em uns casos, positivos noutros. sabido que muitas das vezes uma soluo genial surge de
um erro, e que uma ideia "luminosa" despoletada por uma frase ou uma ocorrncia
aparentemente sem importncia ou at disparatada.
"Embora os planos sejam inteis, planear essencial"
Einsenhower
Para comear, geralmente existe um briefing, ou seja, uma reunio em que que a direco
d todas as informaes e instrues consideradas indispensveis ao bom xito da misso a
levar a cabo.
A primeira preocupao de um responsvel, e dos seus designers, a de identificar as
necessidades dos consumidores e para isso as grandes empresas tm equipas de marketing
para estudos de mercado, utilizados para depois:

1. Equacionar o problema
Qual o objectivo do projecto? A quem se destina? Que funes? Quais as limitaes? Que
aspectos negativos?
So algumas das questes que a equipa deve colocar.Verificando-se que se dever
prosseguir, continua-se de forma interactiva, isto , intercomunicando de fase para fase e
reajustando parmetros, caso tenha havido alguma alterao ou mal-entendido; o que se
chama feedback ou retroalimentao.

2. Anlise de solues j existentes


uma etapa de investigao, assente em estudos de sincronia e diacronia.
A sincronia conjuntural, uma espcie de corte horizontal, e refere-se a determinado
momento; importante saber os produtos afins existentes, as tecnologias, os materiais e as
tendncias estticas do momento.
A diacronia estrutural, correspondendo a um estudo histrico, em corte vertical,
permitindo analisar as evolues sofridas pelos objectos similares ao longo do tempo, as
caractersticas permanentes, a evoluo simblica, as tendncias sociais, etc.
Prossegue-se para a fase seguinte, desenvolvendo-se tudo num contnuo processo de anlise
e sntese; com base numa pesquisa anterior, d-se uma convergncia criativa.

3. Formulao de hipteses ou alternativas de soluo.


uma fase essencialmente intuitiva de sntese criativa, sendo comum o recurso a tcnicas
de estimulao da criatividade, sendo a mais conhecida o brainstorming, ou tempestade
cerebral.
Esra consiste fundamentalmente num jogo de libertao de ideias, em grupo e em voz alta.
O grupo tem um animador que coordena a sesso e que zela pela no existncia de
constrangimentos. As ideias libertadas vo sendo anotadas num quadro para no haver
repeties e perdas de tempo elaborando, os participantes, as suas notas pessoais.
Entre as competncias pretendidas na profisso de designer, a criatividade uma das
atitudes-chave.
Ao propor solues pertinentes, inovadoras, o designer deve ter em conta um grande

nmero de constrangimentos, de diferentes reas, sintetizadas num caderno de encargos ou


identificadas na fase de pr-estudos. altura ento para o designer, de ultrapassar o
problema e os seus constrangimentos de modo a abrir um espao de solues o mais vasto
possvel.
Geralmente abordam-se os problemas com um modo de pensar dedutivo - tal causa cria tal
efeito - o que limita partida o potencial de solues. A criatividade permite alargar os
horizontes propondo ideias diferentes, contra a corrente. Fala-se ento de pensamento
lateral ou divergente.
Pode-se comparar a criatividade a um reflexo de sobrevivncia. Ligada a fenmenos de
gestao e maturao consiste, em parte, em submeter o crebro a presso e
hiperactividade e tambm em relaxar e a deixar agir o inconsciente.
Ao formular as hipteses essencial a verificao dos meios tecnolgicos e materiais
disponveis e que mais de adeqem realizao das diversas alternativas.

4. Avaliao das diferentes alternativas.


A avaliao importante, j que possibilita um permanente controlo do processo criativo,
verificando-se em cada fase a adequao das opes tomadas soluo do problema, o que
permite avanar de uma forma mais segura ou rever as decises, de modo a permitir a
correco de erros ou pontos fracos do projecto.
Para a avaliao e escolha, recorre-se frequentemente a quadros, inquritos e tabelas de
fcil leitura, para que isso se processe do modo mais objectivo possvel. Funcionalidade,
esttica e custos so parmetros a atender.

5. Desenvolvimento da alternativa, estudo dos pormenores e a construo do prottipo.


Desenhos em vrias tcnicas artsticas e a construo de prottipos permite visualizar o
objecto e test-lo, de modo a localizar deficincias construtivas, operativas e estticas.
Desenhos tcnicos e uma memria descritiva, devero ser feitos a seguir.

6. Pr-srie para testagem.


Nesta fase realiza-se o ensaio da produo industrial, comeando tambm j tudo o que
diga respeito comunicao do produto, nomeadamente embalagem e publicidade.
conhecida a ampla utilizao por parte das empresas de software das chamadas "verses
beta" para testagem a aperfeioamento final do produto.

7. Produo em srie.
No o fim da linha. A participao da equipa de marketing novamente importante. Para
um projecto ter sucesso no basta triunfar tcnica e esteticamente, preciso sucesso
comercial. A distribuio, a comunicao do produto, a assistncia tcnica, as condies de
compra e venda, entre outros, so aspectos a considerar.
Numa lgica de design global, cada vez mais se considera a metodologia do design como um
processo circular, que no termina com a produo. Nada perfeito, h sempre defeitos a
apontar e problemas que surgem. A sociedade e as necessidades mudam e o produto
obsolescente, pelo que deve atender ao meio ambiente e considerar a morte do produto, o
que fazer no final do seu ciclo de vida.

O Objecto

Objecto e funo
Os objectos criados pelo homem, apesar da multiplicidade de tarefas que executam,
cumprem basicamente duas funes: a funo operativa e a funo simblica.
Os objectos artsticos e os objectos cultuais (relativos a culto) pertencem ao domnio da
funo simblica, e, como sabido, em muitos lugares e tempos histricos arte e religio
eram indissociveis. A finalidade dos primeiros provocar uma reaco estticoespeculativa no seu fruidor, ao passo que os segundos, os objectos religiosos, so
mediadores entre o cu e a terra. Todos sabemos como a manipulao de um objecto
religioso problemtica para o crente sendo muitas vezes, alis, exclusiva de certas
categorias de pessoas. O sacerdote que leva o clice boca no se est a deliciar com o
vinho; est a simbolizar o sacrifcio ritual do seu Deus.
Os objectos utilitrios pertencem ao domnio da funo operativa ou prtica cuja finalidade
cumprir uma tarefa muito precisa: conter o lquido a levar boca, no caso de um copo ou
de uma colher; percutir um tambor ou um prego, no caso de uma baqueta ou de um
martelo; cortar madeira, tecido ou carne, se utilizarmos uma serra, uma tesoura ou uma
faca; etc.
Por seu lado, os objectos de arquitectura, as construes, embora prximos da obra de arte,
esto-no ainda e cada vez mais do objecto utilitrio: servem para nos dar calor, proteco
e conforto. E tambm por via do modo de produo pois aumenta cada vez mais, na
arquitectura moderna, a estandardizao e a pr-fabricao, caractersticas da produo
industrial, dos objectos utilitrios.
Um objecto simblico mantm a sua eficcia, apesar de ausente fisicamente: Uma foto do
quadro "Guernica" de Picasso ou qualquer reproduo da imagem da Virgem de Ftima
mantm o poder; uma imagem de um martelo de nada nos serve para resolver o problema
prtico.
Acontece que muitas vezes, principalmente por aco do tempo, um objecto muda de
categoria; o que era anteriormente um objecto religioso, por exemplo, uma esttua de um
deus egpcio, passa a ser por ns reverenciado apenas como objecto artstico e a adornar a
habitao de um milionrio europeu ou americano que nada sabe das religies do passado.
O rdio antigo ou a grafonola que nos foi legada pelo av j no tm mais a sua funo
original. J no suportamos gemidos roucos e por isso so agora objectos decorativos em
destaque na nossa sala, perdida que foi a sua funo utilitria original.
Quando se classifica um objecto como sendo utilitrio ou simblico, est-se apenas a
identificar a sua funo principal pois o objecto utilitrio tambm tem a sua funo
simblica, secundria. Quer um Fiat 600, quer um Rolls Royce cumprem a mesma funo
utilitria; transportar rapidamente e com segurana e tanto regula bem um relgio "made
in China" como um de ouro, mas o que estes diferentes objectos transmitem so
significados diferentes a nvel social, esttico, tecnolgico e cultural. A isto chama-se o
poder comunicativo dos objectos.

Objecto e material
A adequao da forma funo implica uma criteriosa escolha das matrias-primas a
utilizar na produo dos objectos. A escolha dos materiais deve ser feita de acordo com os
propsitos e as qualidades que se lhes reconhece: plasticidade, dureza, flexibilidade,
leveza, raridade, abundncia, transparncia, etc. Da o sem-nmero de matrias-primas
que depois de transformadas pela indstria chegam ao utilizador na forma de objectos .
A sua importncia tal que desempenham um importante papel nas civilizaes,
relacionando-se intimamente com a histria poltica e cultural, a ponto de diferentes
perodos histricos terem a sua designao ligada a materiais cruciais para o
desenvolvimento (e aniquilao) de povos diversos: Idade da Pedra, Idade do Bronze, etc.
incessante a procura de novos materiais para solucionar problemas cada vez mais
complexos: resistir, nas viagens espaciais, a amplitudes trmicas terrveis; obter barcos,
com enormes reas vlicas, leves e flexveis capazes de atingir grandes velocidades de
navegao e suportar condies climatricas extremas; produzir embalagens efmeras que
se degradem rapidamente depois de utilizadas, por exemplo.
Para tudo isto, existem actualmente os mais variados materiais. Metais, como o titnio, por
exemplo, e ligas metlicas. Polmeros (ou plsticos) integrados, por exemplo, nos chamados
Txteis Tcnicos, leves, isolantes, e muito resistentes. Vidros, o pyrex, por exemplo.
Cermicas como as do revestimento anti-trmico do Vaivm Espacial. Materiais Compsitos
diversos feitos da mistura de dois ou mais materiais.
- O titnio utilizado para substituir articulaes da anca e dos joelhos.
- O recm descoberto YbGaGe (liga de itrbio, glio e germnio) mantm-se inaltervel
entre -175 e 125 graus centgrados pelo se lhe prev grande uso futuro nas indstrias
elctrica e espacial.
- O Nitinol (Nickel Titanium), da classe das ligas com memria da forma (shape memory
alloys), retorna sua forma inicial a determinada temperatura, o que soluciona muitos
problemas de engenharia. - Os snowboarders usam verniz das unhas reforado com Kevlar
para reparar as suas pranchas. - Os discos dos traves dos Porsche, em cermica, so 50%
mais leves que os tradicionais em ao.. - A fibra de carbono refora plsticos usados em
equipamentos de desporto como as raquetes de tnis, tacos de golfe ou canas de pesca e
fundamental para a leveza e resistncia de automveis, avies e barcos.
- A Corkrubber (cortia-borracha) ou Rubbercork tem imensas aplicaes, muitas das quais
na indstria automvel, como vedante e isolante.
- Polmeros derivados do amido de milho tornam os sacos plsticos biodegradveis,
melhoram a qualidade dos pneus e servem para fabricar uma nova gerao de DVD's amiga
do Ambiente.

Objecto e valor
Valor de uso e valor de troca so noes essenciais ligadas aos objectos. O valor de uso est
ligado funo do objecto e utilidade que cada indivduo lhe atribui, a capacidade de
um bem de satisfazer necessidades humanas. Valor de troca pertence ao domnio da
economia, dependendo das leis do mercado, da oferta e da procura, a capacidade de um
bem de ser trocado por outros bens, ou por dinheiro. Um mao de cigarros, por exemplo,
tem como valor de troca X euros, mas tem nenhum valor de uso para um no fumador,
enquanto que para um tabaco-dependente tem um imenso valor de uso. Um objecto pode
ser cotado no mercado com um valor altssimo e no o querermos nem dado, enquanto
outro objecto, insignificante, pode ser de enorme utilidade prtica ou at ter enorme valor
simblico. o que acontece quando algum que muito se preza nos oferece como prenda,
imaginemos, uma esferogrfica. Por pouco dinheiro poderia ser substituda por outra
idntica, mas como esse exemplar tem um valor de uso especial, simblico, o dono no a
trocaria por outra igual.

Objecto e meio ambiente


O desenvolvimento dos pases assenta no desenvolvimento tecnolgico e industrial. A
queima de combustveis fsseis, a agricultura industrial intensiva, as industrias extractivas
e as industrias transformadores esto na origem da transformao cada vez maior do nosso
Habitat; a pesca est a empobrecer irremediavelmente os oceanos, a criao de gado cria
efluentes altamente poluentes, gera doenas terrveis e liberta para a atmosfera doses
abundantes de gs metano; a indstria mineira deixa feridas rasgadas na paisagem e,
muitas vezes tambm, efluentes cidos a contaminar os solos; as indstrias transformadoras
solucionam-nos problemas com os seus produtos mas depois deixam o cidado com a tarefa
desagradvel de se livrar diariamente de vrios quilogramas de lixo (este facto utilizado
pelos economistas como indicador estatstico do desenvolvimento dos pases).
O desenvolvimento baseado no consumo desenfreado d-nos conforto e bem-estar imediato
mas tem implicaes negativas, e muitas vezes imprevisveis, a prazo: sabido que os
sprays com CFC so responsveis pelo chamado "buraco do ozono", originando cegueira e
melanoma, que diversos produtos elctricos e tintas provocam infertilidade, detectvel j
em diversas espcies animais em lugares to distantes como os Plos.
sabido que a queima de combustveis fsseis provoca o chamado "efeito de estufa",
responsvel pelas mudanas climticas que provocam catstrofes em diversas regies do
globo e que essas catstrofes iro aumentar no futuro assim como as inundaes devido ao
aumento do nvel das guas do mar. Contudo, a pesquisa e o aperfeioamento tecnolgico,
aliados educao da opinio pblica, permitem tornar previsveis os danos de modo a
antecipar, corrigi-los, minimiz-los ou evit-los.
A crescente sensibilizao dos cidados levada a cabo pelas mais diversas ONG's nacionais e
internacionais tem pressionado os diversos governos a criarem legislao cada vez mais
restritiva a nvel ambiental, mas que entre ns frequente e impunemente desrespeitada,
dando origens a situaes lamentveis, como o caso dos rios e ribeiras portugueses.
O designer, como cidado empenhado e culto, ou profissional eticamente responsvel, est
numa situao privilegiada para pr a sua criatividade verdadeiramente ao servio da
sociedade. A ecologia deve ser um dos parmetros a atender pelo design industrial e por
isso dever seguir a poltica dos 3 erres: reduzir, reutilizar, reciclar. Se um produto novo
acarretar danos sociais e ambientais o seu benefcio ilusrio e s aparentemente ele
melhorar determinada funo.
So trs os nveis de actuao:
1 - Ao nvel da produo, empregando matrias-primas incuas para a sade dos
trabalhadores envolvidos e amigas do ambiente. Desenvolvendo projectos que usem as
chamadas energias alternativas ou limpas.
2 - Ao nvel da utilizao, produzindo objectos ergonomicamente correctos, para no
provocar danos na estrutura do utente, feitos de materiais no txicos.
3 - Ao nvel do ps-uso, aquando da morte do objecto, empregando matrias biodegradveis
ou reciclveis.

Campos de actividade do Design


Em finais do ano de 1998 o Centro Portugus de Design lanou o seu anurio intitulado Design tudo - sintetizando o que era j uma evidncia: nas modernas sociedades urbanas
em que vivemos (esqueamos por instantes que no mesmo pas coexistem bolsas de
subdesenvolvimento), tudo depende de um processo complexo que implica a formulao,
verificao e ultimao de projectos com vista realizao de objectos. Os objectos, tudo
o que tem existncia material desde o mais pequeno alfinete ao maior porta-avies ou
hospital, traduzem a ideia geral de Design, so o culminar de um processo complexo,
ignorado pelo cidado comum, por tudo lhe parecer natural, abundante e de fcil acesso (e
no entanto as bolsas de desenvolvimento so ilhas paradisacas no mar de pobreza em que
vive bem mais de metade da populao mundial). Vive-se rodeado de objectos. Surgem
frequentemente objectos de novo tipo e os que j existiam aperfeioam-se: so mais
pequenos, mais leves, mais complexos. O que era antes fruto do empirismo agora fruto do
Design, de campos de actividade como, por exemplo:















Design de comunicao
Sinaltica
Design de mobilirio e equipamento
Design industrial
Design de interiores
Design txtil e de vesturio
Design de produto e Design Total
Arquitectura e urbanismo
Design de pesquisa
Binica
Biodesign
Redesign
Metadesign
Antidesign

Design de Comunicao
Abrange tudo o que esteja relacionado com a transmisso macia de informao visual, sob
a forma de textos, imagens, smbolos, sinais, etc. um termo genrico com subdivises,
tais como:
Design Grfico
Termo aplicado ao design de comunicao quando o produto final obtido fazendo uso de
tcnicas de impresso, ou seja, as artes grficas.
Design Multimdia
Campo recente e de crescente importncia, dada a generalizao das tecnologias da
informao, teve no Brasil, nomeadamente atravs do genrico das telenovelas, um dos
pases pioneiros. Manipula textos, sons e imagens, no dispensando sofisticados programas
informticos. tambm j de uso comum o termo Web Design quando o veculo a Internet.

Sinaltica
A sinaltica uma das reas do Design. Tem por objectivo a resoluo de problemas de
transmisso de informaes muito concisas e de leitura imediata. Ultrapassa o mbito do
design grfico pois trata tambm de estudar quais os materiais e as volumetrias dos
suportes adequados mensagem especfica. Conjuga tcnicas do design de comunicao e
da psicologia da forma (Gestalt) com outras do design de equipamento interior e urbano.
visvel em sinais de trnsito, na sinalizao de vias e edifcios pblicos, quer no interior,
quer no exterior. Rapidez e facilidade de leitura, eliminao de significaes dbias e
resoluo coerente e esttica dos sistemas constituem o seu objectivo.

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Design de Mobilirio e Equipamento


Campo do design de reconhecimento mais antigo, est frequentemente associado
arquitectura e ao design de interiores.
Geralmente todos os grandes arquitectos projectam no s os edifcios e o seu interior,
como tambm o seu mobilirio e equipamento. o caso de Le Corbusier, Frank Lloyd
Wright, Alvar Aalto, Siza Vieira, e muitos outros.
Mobilirio urbano um termo recente e de, cada vez mais, frequente uso dada a
sofisticao das sociedades desenvolvidas e a melhoria da qualidade de vida proporcionada
pela proliferao de equipamentos e servios.

Design Industrial
O designer algum que trabalha em equipa, que analisa, faz maquetas, desenha,
interroga os clientes e faz escolhas, mas (geralmente) no executa os objectos que surgem
venda no mercado. Os seus produtos so de fabricao em srie, todos iguais, sem
caracteristicas particulares, cuja beleza deriva da sua aparncia industrial. Isto pode levar
generalizao de que todo o design por definio industrial. De facto essa a
concepo funcionalista, ortodoxa do termo.
Todavia as definies no so gidas e variam com o tempo. H designers no sentido
funcionalista do termo a trabalhar em grandes equipas de firmas industriais, h designers
que se encontram mais prximos do artista clssico que do engenheiro, como o caso dos
adeptos de correntes artsticas contemporneas que desprezam completamente os
condicionalismos funcionais e h designers-artesos, que executam eles mesmos objectos
nicos, mais prximos do prottipo que da pea de artesanato.
O artesanato tradicional, com raiz rural est, alis, em vias de extino e comeam a surgir
termos novos como, por exemplo, artesanato urbano ou artesanato de arte executados por
indivduos com formao escolar e mtodos de trabalho prximos dos do designer ou do
artista plstico. Por vezes hesita-se no termo a empregar; ser design ou ser artesanato?
Design industrial tudo o que produzido em grande srie, como por exemplo
electrodomsticos, veculos e mobilirio. Mas tambm nele se incluem objectos que devido
ao sem gigantismo e alta complexidade tm todas as caractersticas da produo em srie,
embora produzidos em nmero reduzido ou at nico, como por exemplo, submarinos,
porta-avies, alguns avies.
H ainda a considerar a existncia do chamado Design de Engenharia, que seria o praticado
pelos engenheiros, um "design por dentro" do objecto, de mecanismos tecnolgicos de
objectos industriais complexos, como um avio, por exemplo, que implica um saber
especfico, com intenes pragmticas, de economia, funcionalidade e simplificao.
Se hoje em dia a existncia ou no de produo em srie no fundamental para o
reconhecimento da existncia de Design, o mesmo no se passa com a Metodologia
Projectual que fundamental existir.

Design de Interiores
Tal como outros campos do design, o Design de interiores, era, em Portugal, at h bem
poucos anos deixada a cargo de indivduos sem formao especfica. Era feudo de
"decoradores", geralmente oriundos da alta burguesia, que se limitavam a reproduzir a sua
"esttica de classe". Muitas das vezes, a sua tarefa era juntar num mesmo espao bibelots e
mobilirio de diversas pocas e estilos, num gosto duvidoso e Kitsch.
Actualmente o Design de interiores j no isso, democratizou-se e tem como objectivo
dar coerncia e funcionalidade aos elementos que integram os espaos previamente
destinados a um determinado fim: uma residncia, um hospital, um servio pblico, uma
loja, um local de encontro e reunio de pessoas, etc.
s vezes o arquitecto de um edifcio tambm o designer de interiores, mais
correntemente, um arquitecto e um designer trabalham em conjunto num projecto para
criar um todo unificado. Geralmente, contudo, o designer de interiores trabalha de modo
independente num espao existente, criando um esquema decorativo que complementa a
arquitectura do edifcio.

11

Design Txtil e de Vesturio


Tambm comummente chamado design de moda ou estilismo, era, at h bem poucos anos,
uma actividade descurada, praticada por "costureiros" sem formao especfica.
Actualmente, estudado em vrios cursos e escolas superiores e a sua cresceste
especializao tem vindo a separar os dois campos. O design txtil refere-se criao de
estruturas fibrosas, enquanto o design de vesturio se refere ao produto realizado a partir
de malhas e tecidos pr-existentes. Estes dois campos tm vindo a ganhar importncia nas
sociedades desenvolvidas, no s a nvel utilitrio como tambm simblico.
A maioria dos txteis vendidos, a nvel mundial, pertencem categoria dos chamados
txteis tcnicos, que vo do vesturio dos bombeiros, em Nomex, ao das tropas especiais,
por exemplo, mas tambmem produtos to diversos como para-quedas, em Kevlar,
tubagens petrolferas, pavimentos de estradas, pneus dos automveis, etc.
Hoje j ningum rompe as suas roupas pelo uso intenso, como acontecia no Portugal de
antigamente; muda-se periodicamente de vesturio ao sabor das modas, a que os jovens,
sobretudo, so cada vez mais sensveis. A tecnologia dos materiais, a cincia do conforto,
os estudos da cor e do desenho, os estudos de psicologia e sociologia da moda e o
marketing so disciplinas implicadas.
Este um campo de actividade em que Portugal deveria investir fortemente, dada a
relevncia da fileira (cadeia) industrial da moda na economia. Para que esta indstria se
mantenha com potencialidades, como apesar de tudo ainda tem, h que apostar na
qualidade, pois os tempos da mo de obra barata terminaram e os asiticos esto a em
fora a tomar o lugar que j foi nosso.

Design de Produto e Design Total


So designao sadas de uma concepo ampla do design que abrange todos os campos e
actividades necessrias ao desenvolvimento de um produto, desde a concepo inicial at
sua produo e venda. Os produtos considerados so tipicamente de produo em srie e
abarcam desde uma simples escova dos dentes at um camio.
So usados em substituio dos anteriormente referidos design industrial, de equipamento,
e outros, muitas vezes geradores de ambiguidades, sobreposies e zonas cinzentas. Os
termos, design de produto e design total, tm a vantagem de pr a nfase no processo
comum e no nas diferentes reas pelas quais se desdobra, muitas vezes, o designer. O
processo sistemtico do design do produto tem que resolver questes muitas vezes
conflituosas que surgem durante o seu desenvolvimento. Podem ser consideraes de
manufactura, de marketing, aparncia esttica, proteco do meio ambiente, ergonomia,
custo financeiro, facilidade de manuteno e segurana. Portanto, para qualquer produto
industrial, muitos especialistas de diferentes reas trabalharo em equipa. Estes
especialistas usam as suas formas de modelao do produto para ajudar ao
desenvolvimento do processo de design. Os conceitos iniciais podem ser desenvolvidos e
avaliados por designers e engenheiros usando esboos rpidos a duas ou trs dimenses.
Ajudas mais formais podem ser dadas por desenhos tcnicos, modelos no funcionais
escala podem ser usados para representar a aparncia, e prottipos que trabalhem para
depois testar a fiabilidade do produto emergente. A modelao por computador de uso
extensivo no design do produto. conhecida por computer-aided design (CAD) e agora
muito popular na indstria porque permite que novos procedimentos e tecnologias possam
ser empregues de um modo muito rpido.
Nesta abordagem abrangente do processo, design e marketing so termos que aparecem
ligados. O processo de design s est completo quando existe sucesso comercial do produto.
Da ser essencial o contributo do marketing, que no deve ser confundido com as simples
tcnicas de vendas, antes constitui uma actividade cuja finalidade, antes de mais, a
satisfao das necessidades do cliente.

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Arquitectura e Urbanismo
A vida moderna essencialmente urbana e as cidades so plos de atraco de populaes
perifricas; so locais de densidade demogrfica, de diversidade de servios e tarefas, onde
a vida complexa. Da, as problemticas da arquitectura e do urbanismo serem cada vez
mais relevantes e estarem sempre na ordem do dia.
Habitar confortavelmente, deslocar-se com fluidez e gozar com qualidade os momentos de
lazer, cada vez mais frequentes, uma empresa cara, de polticas integradas que no
dispensam o concurso das mais diversas tecnologias e teorias. Desenhar a cidade deve ser
um projecto colectivo virado para o futuro, no devendo, portanto, estar subordinado a
interesses particulares do momento.
As cidades so como os organismos vivos, esto em permanente mutao. Da, a
permanente actualidade da requalificao e ordenamento urbanos e a necessidade de todos
os cidados participarem da discusso acerca do seu futuro, como tem promovido o
arquitecto Gonalo Ribeiro Teles, decano dos paisagistas portugueses.
A reconstruo pombalina de Lisboa iniciada 29 dias aps o terramoto de 1 de Novembro de
1755, sob a direco do engenheiro-mor, Manuel da Maia, um bom exemplo de uma viso
clara e moderna da cidade.
Pela primeira vez em Portugal, foi feito um estudo prvio de que resultaram vrias plantas.
Venceu o projecto de Eugnio dos Santos posteriormente continuado pelo hngaro Carlos
Mardel. Com a nova planta, a baixa deixou de ser a manta de retalhos de vrias influncias
que era, gerou-se racionalidade espacial e introduziu-se a modernssima noo de
"arquitectura em srie", prevendo-se uniformizao para baixar custos. Madeiramentos,
ferragens (fechaduras, por exemplo), pedras, telhas e azulejos podiam, com uma certa
padronizao do desenho dos edifcios, ser encomendados em grandes quantidades. A baixa
pombalina tornou-se um belo pedao de cidade de crceas praticamente uniformes, ruas
paralelas, edifcios de fachadas simples, poucos se destacando: um grande conjunto
consolidado, onde h harmonia entre os arruamentos e as construes. Alm disso, a
construo obedeceu a normas anti-ssmicas (incluindo a chamada gaiola pombalina)
rigorosamente fiscalizadas, que no sendo cumpridas conduziam demolio do edifcio.
Design de Pesquisa
O design de pesquisa no visa aplicaes imediatas, antes procura antecipar solues para
problemas que se venham a colocar. Para tal investiga a evoluo econmica e social das
sociedades, o funcionamento de organismos naturais e a estrutura de materiais inorgnicos
para encontrar novos sistemas e materiais.
A indstria automvel, por exemplo, tal como a dos electrodomsticos e a militar, est em
permanente pesquisa. Constroem-se prottipos que tarde ou nunca chegaro a ser
fabricados em srie, ou porque o gosto do pblico no os aceitaria, ou porque as solues
ainda so dispendiosas, ou simplesmente porque os problemas que esses objectos
solucionam ainda no se pem de imediato.

Binica
A binica a disciplina que investiga os sistemas do mundo biolgico para os aplicar ao
design, pois sabido que as solues encontradas pela Natureza so as mais eficazes.
Lembremo-nos que as estruturas sseas so perfeitas maravilhas e as suas articulaes e
msculos extraordinrios projectos de engenharia mecnica. A binica relaciona-se,
portanto, com o design de pesquisa.
Actualmente comea a ser corrente o uso da palavra ligada Medicina para significar
prteses e tudo o que envolva alta tecnologia aplicada ao corpo humano, de modo a
permitir melhorar a qualidade de vida.

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Biodesign
Todo o projecto de design resolvido com o apoio da binica Biodesign. A soluo
encontrada para gruas e escavadoras partindo da emulao da estrutura ssea e muscular
do brao humano exemplo de isso. O mesmo se poder dizer das mquinas fotogrficas
que reproduzem os mecanismos da viso humana ou dos fatos de banho de competio que
recriam os tipos de pele que os tubares tm nas diversas partes do seu corpo.
Actualmente est a vulgarizar-se a utilizao do termo biodesign com outro sentido: na
indstria automvel, para significar a tendncia recente para as solues estticas de
formas arredondadas, muitas vezes a lembrar o ovo.
Em 1948, aps um passeio de vero pela montanha sua, George de Mestral, montanhista e
inventor amador, verificou que ele e o seu co estavam cheios de sementes de Xanthium
strumarium. Correu para o microscpio para inspeccionar uma das presas s calas e
constatou que a semente era revestida de ganchos que se prendiam a laos formados pela
trama repuxada do tecido. Primeiro, teve uma iluminao: iria fabricar um produto para
selar rapidamente vesturio e outros artefactos constitudo por duas partes e chamar-se-ia
velcro, acrnimo de veludo + croch. Depois, teve tenacidade: enfrentou resistncias e o
ridculo at conseguir aperfeioar o seu invento, que patenteou em 1955. Por fim, formou
as Velcro Industries que movimentam muitos milhes de dlares.

Redesign
Redesign o processo de voltar a desenhar um produto, mantendo-o na sua essncia
inalterado, apenas fazendo alteraes parciais optimizando-o de modo a melhor enfrentar a
concorrncia.
muito comum presentemente. Os produtos industriais viveis atingiram um elevado grau
de excelncia devido a permanente investigao, e a concorrncia tanta que o sucesso
comercial do produto se faz, hoje em dia, pelo pormenor. O caso mais notrio o da
indstria automvel, onde de h muito que a mecnica bsica est fixada. Contudo todos os
dias surgem pequenas alteraes que vm melhorar o produto: motores mais eficientes em
termos de consumo, traves anti-bloqueio, cintos de segurana com pr-tensores, encostos
de cabea, jantes mais bonitas, rdio, comando de abrir, etc.
Os factores que podero motivar o redesign de um produto so, segundo Bonsiepe:
-Equipamentos disponveis (novos equipamentos industriais),
- Matrias-primas disponveis; h uma investigao constante em torno dos materiais,
nomeadamente os chamados materiais compsitos que aliam as vantagens de vrios.
- Qualidade das execues e manipulaes,
- Volume de produo.

Metadesign
A reflexo acerca das implicaes polticas, sociais, culturais e ticas do design constitui o
metadesign. O prefixo meta tem origem grega e significa para alm de, reflexo crtica
acerca de. o design a falar de si prprio, a questionar os limites da sua actividade. O
metadesign, no design, o equivalente nas lngua e na Matemtica metalinguagem, ou
seja, linguagem para descrever outra linguagem ou qualquer sistema de significao. A
reflexo acerca da tica no design ou da relao entre design e meio ambiente prpria do
metadesign.
Metadesign tambm o nome de uma importante empresa alem de design.

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Antidesign
Antidesign um termo com dois sentidos distintos.
Por um lado reporta-se a um movimento, de finais do sculo XX, de crtica dos exageros do
Funcionalismo e de determinadas correntes do Design a ele associadas. Os objectos Psmodernos so antidesign: pem a tnica na funo simblica e desprezam a funo
operativa.
Por outro lado, relaciona-se com a problemtica do Kitsch e do Styling, constituindo-se
assim em "mau gosto" e antifuncionalidade no intencional. Os objectos "pirosos" so
antidesign.
Antidesign : movimento " Memphis " (1981-88), italiano, fundado em 1981 por Ettore
Sottsass. Principais membros: Frana: Martine Bedin, Nathalie du Pasquier ; Itlia : Michele
De Luchi, Andrea Branzi, Marco Zanini ; peas nicas em sries limitadas de Sandro Chia,
Mimmo Paladino ; USA : Michael Grave, Peter Shire, Lawrence Weiner, Joseph Kosuth,
Franz West.

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As cincias no Design

Antropometria
A antropometria a disciplina auxiliar do Design que se ocupa da determinao de medidas
do corpo humano e das suas diversas partes.
Os dados referentes s dimenses variam de uma pessoa para outra e de pas para pas. As
dimenses do indivduo variam tambm com o tempo. No s variam da infncia velhice,
mas tambm com o tempo histrico; sabe-se que a altura dos portugueses tem aumentado
muito desde a antiguidade e em particular no sculo XX, devido s acentuadas melhorias da
alimentao e das condies de vida. A antropometria e a ergonomia so indissociveis e
tratam do estudo da interaco do homem com os espaos, construes, instrumentos de
controlo, utenslios, suportes do corpo, vesturio e calado. Os principais aspectos dessa
interaco so, assim, as medidas de segmentos do corpo, foras musculares, posturas,
movimentos e padres motores de manuseamento, pois implicam directamente com o
conforto, a segurana e a funcionalidade.
Estes aspectos tiveram um incremento exponencial a partir do fim da segunda guerra
mundial, devido ao grande desenvolvimento industrial a partir da gerado.
Se h parmetros a ter em conta para toda a populao, outros obrigam ao estudo de
subgrupos correspondentes a diversos escales etrios ou de gnero, como no caso do
vesturio e calado. No caso da arquitectura, h trs grupos sensveis com muita frequncia
negligenciados que, como j se referiu, merecem uma ateno particular: os velhos, as
crianas e os deficientes.
A elaborao de tabelas antropomtricas e as ocorrncias estatsticas so importantes para
o trabalho do designer, pois regra geral, necessrio projectar objectos cuja utilizao
seja confortvel para pelo menos 90% dos membros do grupo de referncia. Excluem-se os
5% de indivduos muito altos e os 5% de indivduos muito baixos, por exemplo, cujos
interesses no possvel atender sem pr em causa o projecto.
Os estudos antropomtricos devem ter em ateno trs aspectos: as funes a
desempenhar; uma cadeira de rodas no deve ser tratada do mesmo modo que um banco
onde algum se senta por uns minutos, as dimenses; o equipamento de um infantrio no
dever ter as mesmas dimenses do de uma universidade, as amplitudes; estar sentado ao
volante de um automvel de frmula 1 no a mesma coisa que estar ao balco de uma
estao dos correios.

Ergonomia
A ergonomia uma tcnica auxiliar da metodologia do Design que permite optimizar a
qualidade de vida, intervindo no relacionamento entre os objectos/espaos e o homem,
visando dar resposta s suas necessidades e ao seu conforto.
Consiste na investigao das capacidades fsicas e mentais humanas e a aplicao desse
conhecimento em produtos, equipamentos e ambientes artificiais. A aplicao da
ergonomia tem como resultado produtos, de qualquer tipo, mais seguros e fceis de usar,
como por exemplo um carro familiar ou uma varinha mgica.
Alternativamente, a ergonomia resulta na melhoria dos procedimentos de determinada
tarefa, desde a muda de uma fralda de beb at ao acto de soldar.
Ergonomistas so cientistas especializados no estudo da interface entre as pessoas e as
coisas com que elas entram em contacto. O seu trabalho trata informao que ajuda outros
especialistas, tal como designers e engenheiros, a aumentar a maneabilidade dos produtos
que desenvolvem. Os ergonomistas devem estar envolvidos na manufactura de veculos
(carros, avies, etc.), produtos domsticos (equipamentos de cozinha, brinquedos,
computadores e moblias), roupas, sapatos e muitos outros produtos. O assento de um
automvel, por exemplo, deve ser cuidadosamente desenhado de modo a ter em conta as
diferentes medidas dos utilizadores, na Frmula 1 , por exemplo, so moldados segundo a
anatomia do condutor. O painel de instrumentos deve ser desenhado de modo a no
confundir o condutor; no fornecendo excessiva e pouco clara informao e noite a luz
que o ilumina deve ser estudada para que no seja nem muito brilhante e luminosa, nem
muito desmaiada.

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Os mdicos e os psiclogos podem contribuir para o design. Desenhar objectos de acordo


com os corpos e as capacidades das pessoas no novo.
At os homens pr-histricos moldavam os utenslios e as armas de maneira a serem fceis
de usar. No sculo 20 a procura da eficincia e os requisitos da produo em massa
estimularam a investigao. Os psiclogos e os fisiologistas aumentaram o conhecimento do
funcionamento dos nossos crebros e corpos.
A palavra ergonomia resulta da juno os termos gregos Ergon, significando trabalho, e
Nomia, referente a organizao ou leis para baptizar a nova cincia. Mais recentemente o
termo "engenharia de factores humanos" tem sido utilizado em substituio da palavra
ergonomia, uma vez que facilita a distino entre factores fisiolgicos, psicolgicos e
sociolgicos humanos. Actualmente, os designers e os engenheiros acreditam na
investigao de factores humanos, tal como dados antropomtricos e estudos experimentais
de usabilidade, para ajudar no processo de fazer produtos mais fceis de compreender,
mais seguros de usar e mais adequados ao corpo humano. Os mais velhos, as crianas e os
deficientes so grupos especiais cujas anlises ergonmicas merecem particular ateno.
Traduo livre de texto de Steven W. Garner
Para a ergonomia essencial a noo de sistema e sua anlise, nomeadamente do Sistema
Homem-Mquina. Sistema um conjunto de partes dependentes umas das outras, tudo o
que necessrio boa execuo de uma tarefa; sistema homem-mquina um sistema em
que as funes do homem e da mquina esto integradas.
Sabe-se hoje que o acidente nuclear de Chernobyl foi provocado pelo sono - o controlador
responsvel adormeceu. um trgico exemplo de um sistema que no funcionou,
demonstrando estar mal desenhado. Os erros num sistema podem situar-se do lado do
operador ou da mquina, neste caso, o erro teve origem nos dois campos. Do lado do
homem, porque o operador no estava em condies fsicas ou mentais (no estava
consciente da responsabilidade dos seus actos); do lado da mquina porque deveria haver
mecanismos automticos para verificar a viglia do homem e proceder sua substituio.
Para um sistema funcionar eficazmente preciso que a relao homem-meio seja
harmoniosa (sem excesso de rudo, bom arejamento, escala, cores e iluminao adequadas,
etc.) e que a relao homem-objecto tambm o seja. Para isso, ele deve ter o treino
adequado e as suas capacidades de percepo deciso e aco capazes. Do mesmo modo, a
mquina deve estar operacional e haver uma perfeita interface.
Interfaces so elementos de ligao de dois ou mais elementos de um sistema, ou
dispositivos de ligao entre sistemas. Os dispositivos de informao (mostradores e ecrs,
dispositivos sonoros e luminosos) e os dispositivos de controlo (alavancas, volantes, pedais,
manivelas, teclados, botes e interruptores) so elementos sensveis e que merecem estudo
aprofundado, devendo a sua escolha ser criteriosa no caso de tarefas de risco.
Segundo os especialistas, 80% dos acidentes da aviao civil so provocados por falhas
humanas, pelo que aps cada acidente registado desencadeiam-se rigorosas investigaes,
quer das autoridades aeronuticas, quer dos fabricantes, no sentido de entender o que se
passou e prevenir acidentes futuros, resultando dali, muitas vezes, a introduo de novos
mecanismos nas aeronaves.

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Dados Histricos
A importncia do Renascimento
Durante o Renascimento deram-se passos decisivos para o surgimento, sculos mais tarde,
do Design. Foi o perodo das Descobertas, em que havia uma verdadeira "sede de saber",
corporizada de modo mais conhecido por Leonardo da Vinci.
A descoberta da Perspectiva foi fundamental; a anlise de um clice por Paolo Ucello ou o
estudos do corpo humano reduzido a poliedros, da autoria de Albrecht Drer, so trabalhos
impressionantes que nos lembram os desenhos executados a computador.
Outro factor importante foi o desenvolvimento oficinal, principalmente da tecelagem, que
embora ainda no automatizada ganhou complexidade mecnica e atingiu grandes nveis de
produo.
Outra actividade oficinal importante foi a Imprensa, criada por Gutenberg. Para alm da
complexidade tcnica atingida pelas oficinas de impresso, contribuiu para a
democratizao do livro e, consequentemente, para o desenvolvimento cultural,
permitindo, mais tarde, a alfabetizao em massa. a Imprensa constitui, segundo Emanuel
Todd, conjuntamente com a Industrializao e o Planeamento Familiar um dos pilares da
Modernidade. Para o terico da Comunicao, M. MacLuhan, a descoberta da imprensa,
trouxe tambm uma mudana radical ao nvel sensorial do humano. Este deixou de ter
como seu principal sentido a audio a passou a ser eminentemente visual.
Estavam assim criadas as fundaes conceptuais do design industrial, mas seria preciso
esperar pelo sculo XVIII, pela mquina a vapor de Watt, para se verem criadas as
condies materiais da produo em srie.

Estao 2000: Perspectiva


por Miguel Sousa Tavares
Sexta-feira, 31 de Dezembro de 1999. Entre os 100 factos que marcaram o milnio, a
revista "Time" seleccionou a "inveno" da perspectiva na pintura. Parece-me uma escolha
feliz e vou tentar explicar porqu. A"descoberta" normalmente atribuda pelos
historiadores de arte ao florentino Fillipo Brunelleschi, mais conhecido como escultor e
arquitecto, mas que, como verdadeiro homem da Renascena, foi tambm pintor.Outros,
seus contemporneos ou antecessores, como Leonardo, Giotto, Miguel ngelo, Rafael ou
Piero della Francesca, nunca se aventuraram numa terceira dimenso da pintura.Como no
se aventuraram alguns dos meus pintores favoritos de todos os tempos, como Bruegel ou
Botticelli. E outros, como Vermeer, Turner ou Casper-David Friederich, usaram a
perspectiva no como o objecto central do quadro, mas apenas como os seus "arredores".
Verdadeiramente, julgo que a profundidade de campo - a perspectiva - nasce com Paolo
Ucello e depois exuberantemente demonstrada no "up-dating" de Ucello que Vlasquez
faz com "Las Lanzas", tambm conhecido como a "A Rendio de Breda". Alis, se eu
quisesse eleger um quadro onde todas as lies de perspectiva estivessem reunidas, seria
sem dvida essa obra inatingvel que "As Meninas". Aqui, Vlasquez antecipa o surrealismo,
se o entendermos como a decomposio do real em vrios campos, em direco ao infinito
e at que a noo de espao e de movimento se confundam na mesma imagem,
sobrepondo-se e anulando-se em perspectiva, sucessivamente. Esta ideia da sobreposio
de planos na perspectiva do olhar que se situa em primeiro plano depois magistralmente
levada ao extremo lgico em obras de surrealistas como Delvaux, Magritte ou Dali:
nenhuma imagem vista pelos meus olhos ou nenhuma fotografia conseguiram at hoje darme a perspectiva do que o campo visual do deserto como aquela que Dali pintou no antigo
Sara espanhol. curioso notar, a este propsito, que nenhuma das outras artes visuais - a
fotografia ou o cinema - consegue acompanhar a dimenso da profundidade de campo que a
pintura pode conseguir. A utilizao dos "zooms" e das teleobjectivas pode aproximar-nos o
horizonte distante, mas desfoca o primeiro plano e no consegue decompor a imagem em
sucessivos planos com uma ligao coerente. No cinema, alguns planos de "Ivan, o Terrvel"
ou "O Couraado Potemkine", de Eisenstein, aproximaram-se deste objectivo, mas sem
verdadeiramente l chegar, e so at, por coincidncia ou talvez no, alguns italianos,
como Visconti ("A Morte em Veneza"), Fellini ("Amarcord"), Bertolucci ("1900") ou De Sica
("Il Giardino dei Finzi Contini"), quem mais prximo chegou da ideia de profundidade (alm

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de um cineasta tido como menor, que David Lean, em filmes como "Doutor Jivago" ou
"Lawrence da Arbia"). Seja como for, aquilo que verdadeiramente marcante - e que
justifica a seleco da descoberta da perspectiva como um dos factos do milnio - que
esta inveno no corresponde a uma simples representao do campo visual, mas a uma
verdadeira atitude filosfica perante a vida. Ou seja: a perspectiva no apenas um modo
de representao do real, mas uma abordagem em perspectiva do real. E isto
extrapolvel para todos os domnios do conhecimento e da sua representao - a
arquitectura, a antropologia, a economia - e para todas as abordagens filosficas perante a
vida. Quando, por exemplo, Bergson caracterizava a felicidade apenas como "a ausncia de
sofrimento", ele utilizava uma noo de perspectiva ou, se quiserem, de profundidade
perante a vida: hoje sou feliz, mas amanh posso no ser e para o ano posso ser outra vez.
Nada eterno nem adquirido, tudo fugaz e passageiro. A iluso - seja a de felicidade ou a
de tristeza - acreditar num horizonte fechado, ao alcance da vista, que ignora ou finge
ignorar os horizontes sucessivos que esto para alm do imediato. O erro de entender a
passagem do milnio como um marco, o erro dos milenaristas e de todos os fanticos dos
nmeros redondos, acreditar que a continuidade se estabelece por rupturas e no por
fuses sucessivas - como se diz em televiso, por um "fade out" que se funde num "fade in",
mas to suave que nem damos pela transio. Nada mais natural do que a naturalidade
com que as coisas acontecem e se sucedem: tudo nasce, cresce e morre, naturalmente.
Enquanto eu estou a envelhecer, h crianas que esto a crescer e, quando eu estiver a
morrer, haver crianas que esto para nascer. E isto assim com tudo: homens, rvores,
universo. Nada mais antinatural do que a ideia de eternidade, nada mais absurdo e
retrgado do que as profecias do fim do mundo ou as promessas da vida eterna. Os meus
filhos tero outros filhos, as rvores que plantei deixaro cair sementes na terra de onde
nascero outras rvores e a tudo se aplicar a lei de Lavoisier. isto a perspectiva - a ideia
de sobreposio, de continuidade, de harmonia. A histria destes 2000 anos uma sucesso
contnua de janelas que se vo abrindo sobre horizontes cada vez mais alm: Colombo
chegou Amrica, Gama ndia, Cabral ao Brasil, Scott ao Plo Norte e Armstrong Lua.
Mas nada disso teria acontecido se o Renascimento no tivesse derrotado o obscurantismo
religioso e a crena de que a f e no a descoberta que move o mundo. A condenao de
Galileu o ltimo marco simblico na tentativa de impor vontade de conhecimento dos
homens o terror de Deus. A partir da, abre-se o horizonte e o homem descobre, contra o
mundo fechado que lhe propunham, a fascinante viso da profundidade. Se ento de
datas que precisamos para assinalar pontos de viragem decisivos, esqueamos 2000, e
guardemos antes e por exemplo esse ano de 1413, em que Brunelleschi pintou o Baptistrio
de Florena e com isso inaugurou o que chamamos a perspectiva - o infinito e o relativo,
simultaneamente.
in Jornal Pblico de 31/12/1999

A Meio Caminho: o "Upgrade" do Mundo Antigo


Por Jos Pacheco Pereira
A escolha de Leonardo como homem do milnio, controversa como todas as escolhas e to
incontornvel como algumas outras, tem uma justificao especial: o homem funcionou
como uma espcie de dobradia de uma porta que se abriu a meio do milnio entre dois
mundos. Um, era muito antigo e vinha dos dois milnios anteriores e estava obscurecido
pelo impacto do cristianismo. Outro, era recente e parecia ter nascido com os
contemporneos de Leonardo, embora tambm j tivesse quase duzentos anos.
A Renascena foi essa porta. Considerando Leonardo a figura do milnio, ao movimento
intelectual e artstico que ele prefigura com tanta universalidade que se d a distino. A
Renascena foi o perodo em que os descendentes dos brbaros se aperceberam que havia
uma civilizao mais desenvolvida antes deles e, maravilhados com os frutos dessa
civilizao, tentaram repeti-los e continu-los. Desse passado glorioso, tornado
"antiguidade", recolheram com afinco os fragmentos existentes dos romanos.
Colecionaram esttuas com faces poderosas e corpos lascivos, que tinham desaparecido dos
stios pblicos. Publicaram textos que se tinham por perdidos incluindo a retraduo para
latim e grego do que os rabes tinham salvado do corpus cientfico clssico. Retomaram,
perdida que estava a ltima parcela do mundo grego que se considerava "romano", os

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tnues fios que levavam, atravs da cada Bizncio, directamente ao saber dos gregos e o
olhar da Renascena para o passado clssico no era nostlgico ou romntico - era muito
diferente por exemplo do olhar que, duzentos anos depois, Gibbon tinha, e que de alguma
maneira ainda o nosso olhar. Quer o nosso homem Leonardo, quer os contemporneos
italianos de Gibbon viviam no meio das "ruinas romanas", as suas casas eram feitas com
pedras recuperadas aos monumentos de Roma e, sua volta, e submergidas por ervas e
trepadeiras, estavam as paredes da magnificincia imperial. E, no entanto, o historiador da
"ascenso e queda do imprio romano" olhava para trs para ver o que se tinha perdido,
enquanto os homens da Renascena olhavam para ver o que podiam achar.
Era outra a atitude face ao passado que homens como Leonardo tinham, era de admirao e
confiana, de optimismo e de pertena. A obra de Leonardo est cheia dessa fora
indomvel que vinha de, perante tal passado esmagador, ele se sentir naturalmente capaz
de o continuar do mesmo modo, com as mesmas permissas, com o mesmo alto grau de
beleza, rigor e brilho. Embora o Leonardo, vegetariano e amigo dos animais, gal e cantor,
fosse um pouco mais pacfico que a norma, o seu mundo e o dos seus contemporneos
ilustrados era o de personagens parecidas com os briges italianos das peas de
Shakespeare, alegres, colricos, amigos das farras e do bragadoccio, vivendo num mundo
demasiado arriscado, fugindo das tropas dos adversrios dos seus protectores, voltando com
as tropas do seu prncipe ou do seu papa. E depois, nos seus gabinetes - para utilizar a
palavra num sentido antigo -, luz do azeite ou dos leos ptreos, travavam uma conversa
profundamente sria, criativa, gloriosa como o acto puro da criao.
A de Leonardo era to poderosa que o deixou sozinho porque, sendo hoje considerado
genial em muitos domnios, teve em todos eles to pequena influncia como grande era a
admirao que lhe tributavam. O que de Leonardo se tornou popular foi mais do domnio do
icnico do que da capacidade de fazer discpulos ou deixar escola. Ficou a Mona Lisa, ficou
o desenho do equilbrio vitruviano do homem com a natureza que hoje muitos pensam ser a
marca da Manpower.
As suas obras pictricas eram muito apreciadas e consideradas excepcionais pelos seus
pares, que viviam mergulhados num dos perodos mais pujantes da criao e por isso tinham
por onde escolher. Mas como pintor a sua influncia dificilmente rivaliza com a de Rafael,
Ticiano ou Miguel ngelo e foi preciso passarem muitos anos at que, com Rembrandt, se
percebesse o que estava por detrs do seu bizarro sfumato, bem pouco clssico.
Como cientista e inventor as suas obras e projectos permaneceram margem das principais
correntes do pensamento cientfico e tcnico. Leonardo no publicava, escrevia em cifra e
em segredo textos que s se podiam ler ao espelho, usava tcnicas experimentais de
pintura a fresco que auto-destruiram o que pintava. A sua fama era de "engenheiro", e foi
preciso chegar ao sculo XIX e XX, com o entusiasmo positivista pela mecnica e pelas
invenes, para que os seus desenhos cientficos pudessem deixar de ser apreciados s pela
sua qualidade artstica, mas sim como modelos de paraquedas, avies ou helicpteros.
Num mundo em que a maioria das pessoas tem o seu conforto garantido pelos inventos de
um outro fabro, Thomas Alva Edison, a que injustamente damos menos valor porque
demasiado americano e no era artista, Leonardo acabou por permanecer mais intacto do
que a maioria dos seus contemporneos. Bill Gates, que obviamente nos seus sonhos se
considera herdeiro da genuina tradio leonardesca, comprou o Codex Leicester para
simbolizar essa relao desejada. Milhes de adolescentes sabem o que a "oficina de
Leonardo" do jogo de computador que regularmente considerado o melhor de todos, o
Civilization, de Sid Meier. No jogo uma aquisio preciosa, que garante um upgrade
automtico de um vasto conjunto de unidades.
E deste e muitos nvios modos, incluindo as filas de turistas japoneses para ver a Gioconda,
ou a inevitvel exposio dos inventos de Leonardo em tudo o que Museu da Cincia,
perpetua-se a ideia clssica da criao como trabalho, a que somamos o nosso olhar
romntico e moderno da criao como gnio. uma boa sntese do milnio, se formos
optimistas.
in Jornal Pblico

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O Funcionalismo
A defesa da modernidade na arquitectura e no design no foi apangio apenas da Alemanha
(com a Bauhaus). Em 1908. Adolf Loos havia teorizado os princpios da modernidade, numa
obra fundamental significativamente intitulada "Ornamento e crime", mas o grande
divulgador da arquitectura funcional foi, sem dvida, o suo Charles Edouard Jeanneret,
conhecido por Le Corbusier.
Para Le Corbusier, que divulgou amplamente os seus conceitos em artigos e livros, a casa
deve ser pensada como uma "mquina de habitar", ou seja, deve ser exclusivamente
adequada sua funo, da mesma forma que um automvel ou uma mquina de escrever.
Os edifcios deveriam, assim, no s recusar as decoraes e as referncias histricas, mas
tambm a cor, assumindo os novos materiais. A arquitectura, segundo Le Corbusier, deveria
fundamentar-se nos seguintes elementos: estrutura assente em "pilotis", planta livre,
fachada livre, coberturas planas e janelas horizontais....
Definiu ainda um sistema de modulao do espao (Modulator), com base na ideia de que
para o homem, entendido universalmente, podem existir solues tipo, de carcter geral e
uniforme, contendo o edifcio sobre "pilotis" a sua prpria implantao. Essa viso
demasiado tecnicista, que no tinha em conta as especificidades de cada regio ou pessoa,
no que respeita ao clima, tradies locais ou materiais prprios, foi muito criticada.
Isto no o impediu de exercer influncia sobre muitos jovens arquitectos, tornando-se
fundador dos Congressos Internacionais de Arquitectos Modernos (CIAM) e signatrio da
"Carta de Atenas", onde j em 1933 se propem novas solues urbansticas.
Neste campo, no projecto de "Cit Radieuse", Le Corbusier recusa o urbanismo tradicional
assente na grande avenida terminando na grande praa, com o traado ortogonal das ruascorredor volta das praas fechadas.
No seu lugar, prope uma cidade radicalmente nova, racionalmente ordenada, com
separao geogrfica de funes (divertimento, residenciais e comerciais, etc.), onde os
edifcios de grandes dimenses eram enquadrados por vastos espaos verdes. A ligao
entre as vrias zonas era feita por largas avenidas, susceptveis de serem rapidamente
percorridas por automveis. Muito aclamada no seu tempo, esta proposta hoje acusada de
no respeitar os bairros histricos e de desumanizar a vida na cidade.
Depois de 1945, Le Corbusier abandonou o funcionalismo mecanicista e, acompanhando a
tendncia da poca, desenhou edifcios de carcter expressionista, onde a marca pessoal
supera o carcter annimo das propostas dos anos 20.
Entre 1947 e 1951, ergueu em Marselha a chamada "Unidade de Habitao", pensada para
1800 moradores, onde recusou o edifcio tradicional pensado apenas para habitao,
integrando na obra funes e actividades complementares.
Para alm de arquitecto, Le Corbusier foi tambm um excelente designer, na linha do que
era ento feito na Bauhaus.
Destaca-se tambm neste campo, o caso especfico holands, onde o arquitecto Gerrit
Rietveld, ligado ao neoplasticismo de P. Mondrian, desenhou edifcios originais pelo sistema
de interseco de planos e recorrendo cor, numa ligao interessante entre a pintura e a
arquitectura. Foi ele o autor da Cadeia Azul e Vermelha, pioneira do design moderno e
original pela utilizao ostensiva da cor.
Jos Manuel Ferro in Histria da Arte, Didctica Editora (texto adaptado)
Caractersticas associadas ao funcionalismo:
Racionalizao do projecto,
Forma determinada pela funo e pelas qualidades dos materiais,
Tnica na funo operativa,
O purismo e a simplificao da forma,
O funcionamento,
A estandardizao dos componentes da arquitectura e do design.
in sugestes de correco de exame nacional do 12 ano

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Organicismo (ou Funcionalismo Orgnico)


O carcter demasiado mecnico do funcionalismo europeu, que recusava qualquer tipo de
adaptao s condies locais, no foi aceite em toda a parte.
Nos Estados Unidos da Amrica Frank Lloyd Wright, inspirou-se na arquitectura japonesa e
na casa tradicional americana, praticando assim desde o princpio do sculo XX uma forma
diferente de olhar a modernidade.
Partilhando com os europeus a posio de recusa da decorao e do historicismo, bem
como a aceitao dos novos materiais, entendia contudo que cada edifcio, qual organismo
vivo, se deveria adaptar s condies concretas do ambiente em que se integra, tendo em
conta aspectos como a integrao paisagstica, a luz, o calor, os materiais da regio e
mesmo o bem-estar fsico e psicolgico dos habitantes desse mesmo edifcio.
A arquitectura a que se convencionou chamar de orgnica devia, pois, basear-se na
individualidade da soluo, pelo que procurava mesmo ser ele prprio a desenhar o
mobilirio especfico para cada construo. Assim os seus edifcios apresentam-se com um
carcter claramente assimtrico, integrando-se na paisagem e combinando o beto com os
materiais tradicionais prprios de cada regio (madeira, pedra, barro, etc.).Nas suas casas
de campo, Wright procurou relacionar a concepo, a funo e os materiais, de forma a
obter um conjunto orgnico. Recorreu ao emprego de materiais naturais, como a pedra, a
madeira em tosco e o tijolo, a fim de obter uma integrao na envolvente natural. Tambm
concebeu e escolheu os tecidos e os tipos de mobilirio que completassem e valorizassem o
efeito global.
Entre as suas principais obras, destacamos o edifcio da Johnson Wax Company, sabiamente
adaptado s necessidades especficas da empresa, a famosa Casa da Cascata e o Museu
Guggenheim em Nova Iorque.
As suas propostas influenciaram muitos arquitectos, que a partir da dcada de 1930, se
entusiasmaram com as ideias recebidas de alm-Atlntico.
O finlands Alvar Aalto foi um dos que seguiram as teorias orgnicas. No sanatrio de
tuberculose, em Paimio, a estrutura de beto est bem integrada na paisagem. O sol no s
determina a orientao do edifcio, como dita a disposio no interior, onde penetra
atravs de numerosos terraos e janelas. O extraordinrio traado, onde no foi esquecido
o mnimo pormenor (graduao da luz, cores das paredes e tectos, tratamento acstico),
torna este hospital um modelo o seu gnero, apesar de erguido entre 1923 e 1933.
Este movimento tambm apelidado por alguns autores de Funcionalismo Orgnico.
Jos Manuel Ferro in Histria da Arte, Didctica Editora (texto adaptado)
Caractersticas associadas ao organicismo:
Unidade espacial conseguida pela articulao do espao interior e pela relao entre as
partes e o todo,
Continuidade entre o espao interior e o exterior, obtida atravs do rasgar das paredes e da
continuidade de texturas,
Integrao no ambiente natural, pela harmonizao com a paisagem envolvente, atravs da
horizontalidade e da volumetria das construes,
Utilizao expressiva de matrias-primas, nomeadamente , a pedra, madeiras e outros
materiais da regio.

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O Ps-Modernismo
Designao atribuda a um conjunto diversificado de propostas dos anos 70 e 80, que de
algum modo se afastam da modernidade racionalista, o termo aplicou-se sobretudo
arquitectura a ao design. Mas a condio da ps-modernidade foi tambm atribuda s artes
plsticas. O eclectismo das propostas abrangidas integra no Ps-Modernismo situaes
diversas que tanto afrontam a modernidade como a completam. No que se refere
arquitectura, citam-se nomes como o americano Venturi e o catalo Boffil, o italiano Aldo
Rosi, e o ingls Norman Foster, que racionalidade moderna contrapem a
monumentalidade, o historicismo e a exuberncia das formas e das cores.
Depois da euforia da arquitectura moderna internacional dos anos 50 e 60, surgiram novas
propostas mais individualizadas, que se afirmaram, principalmente, durante os anos 70 e 80.
O Ps-Modernismo na arquitectura liga-se crise da modernidade, ou seja, crise do
funcionalismo. Os arquitectos passam a ter um novo olhar sobre a histria e o stio,
retomando muitas vezes projectos esboados pela arquitectura modernista do princpio do
sculo XX. O panorama contemporneo apresenta uma enorme diversidade de propostas,
que parecem j ter ultrapassado mesmo a fase contestatria do Ps-Modernismo. Em alguns
casos, a tecnologia que se afirma como esttica (High Tech), noutras a geometria dos
planos e dos espaos que se impe (Desconstrutivismo).
Na Inglaterra, foi o contexto da Pop Art e da cultura urbana dos anos 60 que contribuiu
para a renovao do pensamento arquitectnico. Richard Rogers e Norman Foster so
representantes da luta contra o funcionalismo, nos anos 60. Ao mesmo tempo, James
Stirling recupera o valor do espao, do contexto urbano e da histria, no projecto para os
edifcios dos grandes museus alemes.
A arquitectura italiana fez a sua evoluo dentro de uma continuidade da tradio
racionalista. As referncias da tradio e a herana modernista foram suficientes para
marcar os arquitectos, como Aldo Rossi, que se afirma pelo seu carcter neo-racionalista.
Importante tambm como terico, este arquitecto centraliza o seu interesse na cidade e
nas relaes entre todos os elementos que compem as significaes do espao urbano.
Maria Calado e Manuela Santinho in A arte fala, Areal Editores (texto adaptado).
Caractersticas associadas ao Ps-Modernismo:
Produo em pequena quantidade,
Grande interveno manual na execuo,
Carcter desconcertante na aparncia e no emprego de materiais,
Desconstruo da forma, que d um aspecto inacabado/estragado,
Irreverncia dos objectos do quotidiano, pelo seu carcter ldico e desconcertante,
Aproximao do objecto obra de arte,
Valorizao de aspectos decorativos,
Primazia semntica dos objectos, valorizando as suas funes esttica e simblica e
acentuando o poder comunicativo,
Acentuao da expressividade das formas
Ironia na prpria ideia de objecto e de quais os seus atributos,
Provocao racionalidade funcionalista.
in sugestes de correco de exame nacional do 12 ano

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Styling
Depois do "Wall Street crash" de 1929, no rescaldo da Grande Depresso, o governo federal
americano pretendia fazer elevar o consumo de bens para estimular a economia. Tornou-se
assim quase patritico desenhar os produtos de modo a que a sua aparncia induzisse os
clientes compra. Chama-se "Styling" ao resultado desse "estado da arte" e ao retrabalhar
os objectos sem que algo essencial em termos funcionais, ambientais e ergonmicos se
modifique para melhor. Nessa poca, muitas vezes apenas mudava a aparncia do objecto,
chegando-se ao exagero dos modelos automveis americanos tipo "barbatana de tubaro",
verdadeiros desastres em termos de segurana e ergonomia.
A "forma aerodinmica", inveno dos futuristas italianos, tornou-se a forma ideal dos
designers americanos, capazes de a produzir em massa devido aos seus superiores recursos
econmicos e tecnolgicos. Como sinal de dinamismo, a forma "tipo gota de gua" era
aplicada a uma vasta gama de produtos, do autocarro ao carrinho de beb, passando pelas
mquina de caf, artigos de escritrio e acabando na arquitectura. Novos materiais, tais
como madeira laminada, plsticos e folhas metlicas, prestavam-se moldagem de formas
aerodinmicas e tornaram-se o meio atravs do qual os designers industriais criaram uma
nova direco que tinha pouco ou nada a ver com a funo, mas que evidenciava a crena
no progresso e confiana na economia norte-americana, em ordem a retirar o pas da
depresso.

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Teoria da Gestalt
a Teoria que privilegia os fenmenos relacionados com a percepo e segundo a qual,
semelhana de uma melodia, que algo mais que as notas que a compem, cada fenmeno
um conjunto organizado que constitui uma unidade autnoma, com leis prprias, em que
cada elemento depende solidariamente da estrutura do conjunto.
Gestalt a palavra alem equivalente a forma; gestalt theorie, no original; teoria da forma,
psicologia Gestalt, psicologia da forma so termos equivalentes. Desenvolveu-se a partir da
constatao de que as psicologias comportamentalistas no serviam para explicar certos
fenmenos visuais, nomeadamente as iluses de ptica, concluindo que muitas vezes a
experincia anterior funcionava como factor de erro, como acontece com a figura ao lado
em que merc da nossa vivncia sabemos que tudo o que est mais longe fica mais pequeno,
da julgarmos que os dois segmentos horizontais tm tamanhos distintos, o que na verdade
no acontece.Da serem importantes, nomeadamente para o designer de comunicao, os
ensinamentos que a Gestalt proporciona.
Campo, Estrutura e Forma so conceitos bsicos desta teoria.
Campo , segundo Marcolli, um espao que apresenta algumas caractersticas constantes
em todos os seus pontos; o espao de uma folha de desenho ou a tela de um pintor so
campos, tal como o uma parede, o espao de um compartimento um mvel ou um bloco
de pedra. noo de campo est ligada a 4 dimenso, a noo de tempo.
No ecr do cinema a aco decorre em determinado tempo; leva tempo a percorrer, com o
olhar, o trajecto de uma estrada, o tecto de uma igreja barroca ou o desenho numa folha.
Estrutura o conjunto de elementos que compem uma forma e a ordem de organizao;
com trs segmentos de recta pode-se formar a letra A, desde que se respeite determinada
ordem.
Forma a zona do campo que por ter determinada estrutura se destaca das zonas no
estruturadas ou fundo.
Forma, estrutura e campo esto intimamente ligados e influenciam-se mutuamente; se for
mudada a ordem da estrutura, muda a forma; ter uma pequena mancha no canto inferior
esquerdo de uma folha no equivalente a ter uma grande mancha no topo da mesma.
Posio e escala no so indiferentes, tanto mais que a viso humana est profundamente
influenciada pelo modo de leitura.
Qualquer padro de estmulos obedece lei da economia de meios, ou seja, tende a ser
visto de modo a que a estrutura resultante seja a mais simples que as condies permitam.
Proximidade, semelhana e continuidade so princpios a que obedece a estruturao das
formas. Por vezes predomina a relao de proximidade entre formas adjacentes, outras
vezes a relao de semelhana das partes o elo mais forte do conjunto de formas. A
continuidade acontece quando a figura no est completa, faltando-lhe apenas uma parte
uma pequena, havendo tendncia a percepcionar a figura como completa, e a falta como
lacuna.

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Escola de Ulm (Alemanha, 1953 - 1968)


Estabelecida na cidade natal de Albert Einstein, a Escola Superior da Forma, considerada a
Bauhaus do ps-guerra, foi a tentativa mais significativa de reestabelecer a ligao com a
tradio do Design alemo e de criar uma concepo moderna e prpria. Suportada pela
"Fundao Famlia Scholl", em memria dos estudantes Hans e Sophie Scholl executados
pelos nazis devido s suas actividades de resistncia no grupo "Rosa Branca", esta academia
era explicitamente anti-fascista e democrtica e os seus alunos e professores provenientes
de todo o Mundo.
Fundada em 1953 por Inge Scholl, Otl Aicher e Max Bill, s se iniciou oficialmente em 1955.
Max Bill, seu primeiro director, encarava a HfG (ESF) como uma sucessora da Bauhaus, quer
fosse nos seus mtodos de ensino, disciplinas leccionadas, ideais polticos e por tambm
acreditar que o design tinha um importante papel social a desempenhar. As instalaes da
escola foram por ele desenhadas e, ao estilo de campus universitrio americano, nas
mesmas reas viviam e trabalhavam professores e estudantes.
Para alm dos dois ltimos citados, o seu corpo docente incluiu figuras de renome como
Max Bense, Hans Gugelot, Toms Maldonado, Friedrich Vordemberge-Gildewart e Alexander
Kluge, e numerosos conferencistas de todo o mundo.
O ensino no estava orientado para assuntos individualizados, mas para a
interdisciplinaridade. Dividia-se em quatro reas: design do produto, design de
comunicao, construo, informao e, mais tarde, um departamento de cinema. De
incio seguia um modelo prximo da Bauhaus, do qual se foi afastando progressivamente
orientando-se para a educao cientfica, tecnolgica e para a metodologia do Design.
Alguns dos seus professores, nomeadamente Maldonado, rejeitavam o papel da Arte no
Design, o que levou a conflitos e posterior resignao de Max Bill do cargo de director.
Nos incios dos anos 60, fortalecida pela nova liderana de Toms Maldonado, a escola tinha
o seu programa centrado na resoluo de problemas tcnicos. O design de mobilirio,
lmpadas ou outros objectos domsticos no eram mais preocupao sua; em vez disso o
seu foco dirigiu-se para a teoria da informao e a escola virou-se para o design de sistemas
de informao e de trfego.
Para Maldonado, o factor esttico deveria apenas ser um factor entre outros com que o
designer opera, mas de forma nenhuma deveria ser o principal ou predominante. Nesse
sentido, atacou o Styling americano e um dos seus principais mentores, Raymond Loewy.
Sob a sua direco, Ulm formou designers com um vnculo forte com a cincia.
Nos seus ltimos anos, j perto da dissoluo, sob a direco de Herbert Ohl (1966/68), a
escola trabalhou crescentemente em colaborao com firmas como a Kodak e a Braun.
Supostamente, os projectos industriais deveriam dar escola uma forte orientao para a
prtica, mas aconteceu que a disputa pela sua liderana e o crescimento do movimento de
contra-cultura, com auge em Maio de 68, que criticava a sociedade de consumo e o papel
do Design como muleta da industria, levaram ao progressivo corte de fundos e ditaram o
fim do projecto.
Apesar de extinta, continua presente influenciando produtos dos seus professores, alunos e
o design de marca (corporate design) da Lufthansa e dos comboios ICE , por exemplo.

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Exemplos de Design pelo Mundo

Design Escandinavo
Conjuntamente com o alegre experimentalismo italiano e o neo-funcionalismo alemo, os
anos 50 e 60 ficaram conhecidos pela proeminncia do design escandinavo, designao por
que conhecido o conjunto da produo sueca, dinamarquesa e finlandesa.
Muitas peas de mobilirio e outros objectos tinham sido j produzidas nos anos 30, por
exemplo pelo arquitecto finlands Alvar Aalto, mas no foram conhecidas seno no psguerra.
Devido ao facto de a industrializao s tardiamente ter chegado aos pases do Norte, estes
tinham mantido viva, bem at depois de 1945, uma forte tradio artesanal, muito fecunda,
nestes trs pases, por exemplo, em termos de mobilirio domstico. Como era muito
abundante, a madeira foi, desde sempre, o material de construo nrdico predilecto, pelo
que desde ento o pinheiro e o abeto no s eram trabalhados nas velhas tcnicas
tradicionais, como tambm o eram pelos novos mtodos do laminado que facilitavam o
ondulado das novas formas orgnicas.
A imagem apresentada ao lado rompe com o uso dos materiais tradicionais locais e a isso
no estranha a formao americana do seu autor autor.

Design Italiano
Depois do final da II Grande Guerra o desenvolvimento do Design em Itlia foi enorme mas
tumultuoso. Com a ajuda econmica e a sua influncia ideolgica dos EUA, visvel por
exemplo no enorme xito e desenvolvimento da indstria cinematogrfica italiana, o pas
procurava ser moderno a qualquer preo, uma tendncia cuja origem pode ser datada do
Futurismo.
A primeira indstria italiana de sucesso foi a metalrgica que gerou a produo de bens de
consumo, tais como, automveis, motociclos e mquinas de escrever: a scooter Vespa e o
Fiat 500 so os exemplos mais conhecidos. Rapidamente tambm o mobilirio e o vesturio
italianos se tornaram produtos de exportao. Por toda a Europa e EUA as pessoas queriam
vestir roupa italiana, conduzir Vespas e Lambrettas e beber espresos. Pininfarina, que
estudara nos EUA, estabelecia os padres dos carros desportivos, com as linhas suaves mas
poderosas dos seus Alfa Romeo, Lancia ou Ferrari.
Se, no ps-guerra, o design americano se orientava para o mercado, fazendo jus ao
pragmatismo anglo-saxnico, e o design alemo tinha uma forte componente terica, o
italiano era marcado pela improvisao e pela tradio cultural latina, habituada a no
separar a arte do design e da economia, nem a beleza da funo. Para alm disso, no
existia uma educao de design especfica, sendo a arquitectura a formao de base da
maioria dos seus designers. Na indstria da moda, em particular, a combinao de
criatividade artstica com a tradio de pequenas e flexveis empresas familiares (e a no
despicienda ajuda dos baixos salrios de ento que se repercutiam nos preos), foi a
principal fora modeladora da indstria transalpina, geradora de formas dinmicas e
individualistas.
Acresce que o Design se tornou assunto no apenas de especialistas e engenheiros, mas
tambm de filsofos, especialistas e escritores. Bruno Munari, Gillo Dorfles, Guilio Carlo
Argan, Vitttorio Gregotti e Umberto Eco, mantiveram discusses pblicas acerca do Design
nas numerosas publicaes de arquitectura e design surgidas.

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Design Japons
Como no poderia deixar de ser, a afirmao industrial japonesa foi acompanhada pela do
seu Design. Numa primeira fase, no ps-guerra, tratou-se de reconstruir o pas. A
reconstruo industrial fez-se tendo como principal preocupao a qualidade tecnolgica
dos produtos, a preo competitivo. O que comeou por ser, muitas das vezes, cpia de
produtos ocidentais, rapidamente derivou para a afirmao de uma tecnologia prpria, de
vanguarda e fivel, sobretudo a partir da segunda metade da dcada de cinquenta, quando
se comearam a preocupar com as exigncias culturais dos mercados que pretendiam
atingir e passaram a enviar bolseiros para os EUA, Alemanha e Itlia a fim de aperfeioarem
a sua formao em Design. A indstria automvel, dos motociclos, fotogrfica e da
electrnica em geral constituem domnios em que o Japo se imps a partir dos anos 70.
Dado o seu carcter oriental, no Japo predomina o trabalho de conjunto e no a afirmao
individual. Esse trabalho era, at h bem pouco tempo, anonimamente feito nos gabinetes
de Design das prprias empresas, de entre as quais destacamos a Toyota, a Honda, a Canon
e a Sony.

Design Portugus
O design portugus assistiu a uma exploso na ltima dcada, mas continua a ser pouco
competitivo e a ser levado pouco a srio pelas empresas nacionais, apesar da sua aceitao
pblica ser grande, havendo, por isso, reconhecimento social da sua importncia. Contudo,
o mobilirio da Altamira, o calado da Fly London e os criadores Fernando Brgio, Filipe
Alarco e Pedro Silva Dias levam o design portugus para todo o mundo.
Ainda recentemente, os cristais da Mglass viram a sua coleco de mesa em vidro "6
Sentido", de Rita Melo, ser includa na lista "Design 100" da revista americana "Metropolitan
Home".
A arquitectura portuguesa actual outro campo de projeco internacional, atravs de um
nmero considervel de autores que, como usual entre os arquitectos, investem na
criao de equipamento e de mobilirio. Lembremos, nos seus estilos opostos, a cenografia
televisiva (para a Sic) e mobilirio de Toms Taveira e o mobilirio e os objectos de Siza
Vieira.
O Design de moda portugus outra rea em que o reconhecimento parece estar a
despontar devido ao talento de jovens criadores, alguns deles oriundos do Citex, Centro de
Formao Profissional da indstria Txtil. E bem necessrio , dada a importncia da fileira
txtil/vesturio para a indstria nacional: Portugal no mais pode competir com os pases
do 3 mundo em termos de baixos salrios. pelo Design que a crise do sector pode ser
minimizada.
Para o estado da arte actual muito contribuiu a massificao do ensino. Actualmente h
volta de 20 cursos de Design e todos os anos so lanados no mercado de trabalho cerca de
1000 universitrios da rea. Pena que continue a haver falta de ligao das escolas s
empresas.
A criao do CPD, Centro Portugus de Design que iniciou a actividade em 1990 sob a
presidncia do Arq. Antnio Sena da Silva, e todas as suas iniciativas foi outro factor a dar
impulso ao design.
E por fim, a integraode Portugal na Comunidade Europeia contribuiu muito, sem dvida,
para o desenvolvimento do Design portugus, nomeadamente atravs de verbas atribuidas a
este campo que a CE identificou como prioritria.
Para trs ficou todo um sculo de atraso do design portugus, directamente relacionado ao
atraso geral de um pas que perdeu todas as batalhas da modernidade. Atente-se no
anacronismo da designao das faculdades de artes estatais que mantm o vocbulo BelasArtes e onde s aps o 25 de Abril foram introduzidos cursos de Design, apenas na rea de
Comunicao, reflectindo o desprezo com que eram entendidas as Artes aplicadas,
consideradas artes menores, ou decorativas como apareciam na antiga designao das
escolas Antnio Arroio e Soares dos Reis.
Na histria do design portugus h 4 figuras tutelares a destacar, notveis pelo dinamismo
que os seus ateliers imprimiram numa poca marcada pelo provincianismo pr-democrtico:
Prof. arquitecto Frederico George(n.1915) - Tambm artista plstico e cengrafo, criou o
centro cientfico e cultural integrado no Museu de Marinha, denominado Planetrio Calouste

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Gulbenkian. Mestre de Daciano Costa e de muitos outros, foi dele o pavilho de Portugal
para a Expo de Osaka 1970. De 1969 a 1976 desenvolveu, para a Cmara Municipal de Lisboa
e para o Ministrio das Obras Pblicas, projectos de anlise do territrio e urbanismo. O
esplio de Frederico George a primeira coleco privada a fazer parte dos arquivos da
Direco Geral dos edifcios e Monumentos Nacionais.
(Francisco) Conceio Silva (1922/1982) - Arquitecto e designer, os seus primeiros trabalhos
incluam design de mobilirio. Nos anos 50 distinguiu-se pelo design de estabelecimentos
comerciais com grandes superfcies vidradas e pelo tratamento moderno dos espaos. Nos
anos 60 criou, com formas mais opacas e com um tratamento grfico, as lojas Valentim de
Carvalho (remodeladas com Toms Taveira em 66). Notabilizou-se pelos seus hotis
imaginativos pela sua relao com a paisagem: Hotel do Mar (1956-63), Sesimbra, Hotel
Balaia (1966-8; com Maurcio de Vasconcelos), Hotel Algarve, e o complexo de Tria (197074); Fundou a primeira firma moderna portuguesa que combinava arquitectura e construo.
Em 1975 foi para o Brasil, os ltimos trabalhos incluem um edifcio no Leblon, Rio de
Janeiro.
Sena da Silva (1926-2001) - Arquitecto, pintor, empresrio industrial, dirigente associativo
(foi co-fundador e dirigente da Associao Portuguesa de Designers) pedagogo, cronista,
ilustrador, cengrafo, tornou-se, ainda em vida, um nome de referncia para duas "artes do
sculo": a fotografia e o design. Nos anos 50 criou Carroaria de Autocarro para a Salvador
Caetano, em 1952, Cartaz para a Autosil, em 1962, a Cadeira empilhvel Sena, em 1965, o
smbolo Gs Mobil, em 1973, o Pavilho de Portugal na Feira de Lausanne.
Daciano da Costa (1930-2005) - Produziu projectos de arquitectura de interiores, de design
de exposies e de design industrial, na segunda metade do sculo XX. Dos seus principais
trabalhos destacam-se a Aula Magna da Reitoria da Universidade de Lisboa (1961), a
Biblioteca Nacional (1968), a Fundao Calouste Gulbenkian (1969) ou o Centro Cultural de
Belm (1990-92). O atelier de Belm de Daciano Costa, foi uma verdadeira escola de toda
uma gerao de designers.
Este optimismo, um dos pilares do chamado "the american way of life", atingiria o seu auge
em 1939 na Feira Mundial de Nova Iorque a que, significativamente, se chamou "Building
the World of Tomorrow" e continuaria dcada de 50 fora.
O design americano afastou-se assim das teorias europeias dominantes, apesar de um dos
seus nomes mais significativos, R. Loewy, ser de origem francesa.
H. Dreyfuss, pioneiro nos estudos de antropometria, foi um dos poucos designers industriais
que no saiu do campo do design de publicidade, de onde saram, por exemplo, N. Bel
Geddes, criador dos modelos de automvel mais significativos e W. Teage, mais tarde
criador do Boing 707.
No styling h uma sobrevalorizao da funo simblica do objecto, uma preocupao em
satisfazer os caprichos e as oscilaes do gosto, pelo que um equivalente da moda em
termos de design industrial e, muitas vezes, se aproxima do Kitsch.

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Breve histria do Design (1751-1900)


[Em sentido lato, para alm dos objectos, nele cabendo tudo o que desenha ou transforma a(s) sociedade(s).]

1751-1800
Benjamin Franklin descobriu, em 1752, a electricidade, que hoje em dia consumimos
avidamente e da qual somos completamente dependentes, e James Watt, em 1765,
inventou a Mquina a Vapor que iria dar incio Revoluo Industrial.
Comeava a gerar-se a mudana radical da vida humana, primeiro em Inglaterra e mais
tarde no resto do mundo. Londres, onde em 1753 foi fundado o Museu Britnico, ser, no
final desse sculo, a maior cidade dos pases em desenvolvimento de ento.
Em 1769 Richard Arkwright patenteou a mquina de fiar conhecida como Water Frame que
melhorou a resistncia do fio, muito contribuindo para a liderana inglesa na manufactura
mundial de txteis.
Proveniente de Manchestar, estabeleceu-se, em 1774, nos Estados Unidos da Amrica, a
primeira comunidade Shaker. Cristos puritanos, desenvolveram um tipo de mobilirio
despojado, harmonioso e muito funcional que reflectia os princpios ideolgicos da seita, as
noes de santidade do trabalho e de rigor nas tarefas a executar.
Em Shropshire, Inglaterra, levantava-se em 1779 a primeira ponte inteiramente construda
em ferro; no condado, em Coalbrookdale, era abundante o carvo de qualidade e Abraham
Darby tinha sido pioneiro na fundio do metal. A "Garganta da Ponte de Ferro" est, desde
1986, classificada como Patrimnio Mundial por ser local de nascimento da Revoluo
Industrial.
Um vasto imprio colonial simultaneamente fornecedor de matria prima e mercado e
abundantes jazidas do melhor carvo junto produo conduziram a Inglaterra liderana
mundial.
Davam-se as grandes revolues. Em 1776, a Declarao de Independncia dos EUA e em
1789, em Frana, a tomada da Bastilha prenunciam um novo mundo: a Idade
Contempornea.

1801-1850
Em 12 de Fevereiro de 1804, em Knigsberg, sua cidade de sempre, morria Immanuel Kant.
Filsofo da revoluo francesa, da liberdade do indivduo e de uma nova ordem mundial
baseada no cosmopolitismo. Provocou uma "revoluo coperniciana" no pensamento
filosfico.
Em 1810 o ingls Peter Durand criou a lata metlica para conter alimentos lquidos ou
slidos. Abria-se com um martelo e um cinzel pois o abre-latas s surgiria 50 anos depois.
Aps 8 horas de exposio luz, em meados de 1827, Nipce conseguiu a primeira
fotografia. Poucos anos depois, Louis Daguerre baixava o tempo de exposio para meia
hora e estabilizava a imagem, tornando-a permanente.
Em 1829 Louis Braille inventou o seu sistema de escrita para invisuais e comea a funcionar,
a partir de 1830, a linha de caminhos de ferro entre Liverpool e Manchester (esta ltima
era o epicentro da Revoluo Industrial). Nesse mesmo ano o alfaiate francs Barthlemy
Thimonnier inventou a primeira mquina de coser.
Em 1833 iniciava-se, no Imprio Britnico, o longo reinado da rainha Victria que marcaria
todo o sculo com o seu gosto, a moral e costumes conservadores (ou vitorianos como
tambm se diz). Era de mau gosto aludir s necessidades fisiolgicas e por isso no teve
sucesso, na altura, a inovao de Walter Alcock que em 1879 criou o papel higinico em
rolo, melhorando, assim, a inveno de 1857, em folhas individuais, do estadunidense
Joseph Cayetty.
Em 1839, o qumico e director da Manufactura dos Gobelinos Eugne Chevreul publicou o
seu ensaio "Da lei do contraste simultneo de cores". Em 1845 foi inventado o elstico de
borracha para segurar papis ou envelopes e o alfinete de beb inventou-o Walter Hunt, em
1849.
Karl Marx e Friedich Engels publicaram, em 1847 o Manifesto Comunista e em 1867 Marx
escreveu "O Capital", o tratado de anlise social e econmica mais influente de todos os
tempos, com implicaes tambm na teoria da Arte ao evidenciar a dimenso mercantil da
mesma.

30

1851-1900
Era o incio da era industrial. J vivia em cidades a maioria da populao britnica.
Em 1851 surgiu a mquina de costura Singer e no Crystal Palace, de Joseph Paxton, dava-se
a primeira Exposio Universal, em Londres, cidade que tambm viu nascer o primeiro
metropolitano (1890) e os bairros operrios. O Ocidente tomava contacto com a arte
japonesa, os primeiros arranha-cus mudavam o horizonte de Chicago e Paris transformavase sob o desenho de Haussmann.
Ainda dcada de cinquenta, o ingls Charles Frederick Worth conquistava a sociedade
elegante de Paris e criava a Alta Costura. Foi o primeiro costureiro famoso e o primeiro a
usar Modelos (humanos). O negcio do vesturio deixou se basear em encomendas ao gosto
da cliente passando o criador a impor os seus projectos mediante coleces sazonais.
De 1859 cadeira, em madeira termo-curvada, n14 de Thonet. A partir de 1860 j se
encontrava activo o terico e designer Cristopher Dresser. Botnico de formao, foi um
visionrio que reagiu m qualidade decorativa e construtiva dos objectos de fabrico em
srie do seu tempo. Da observao da Natureza e com slidos conhecimento das tcnicas
construtivas criou objectos cermicos, em vidro e em metal que muito contriburam para
impor a liderana industrial inglesa. So objectos que espantam pela sua actualidade e por
isso alguns deles ainda so fabricados actualmente, nomeadamente por Alessi.
Em 1869 as duas costas dos EUA foram unidas pela Union Pacific RailWay, em 1874 rolava
pela primeira vez o primeiro carro-elctrico de Nova Iorque e em 1876 A. Bell efectuava a
primeira chamada telefnica.
Em Junho 1878 Eadweard Muybridge fez a primeira srie de imagens de movimento rpido
ao fotografar um cavalo em trote. Nunca at a a pintura o soubera representar. O primeiro
relgio popular (de bolso) "one dollar-watch" (1880).
Em 1885, John Starley obteve um enorme sucesso com a sua Rover Safety Bicycle, desde
logo o modelo a imitar, que fixou, at hoje, o design da duas rodas. No ano seguinte a
Frana doou aos EUA a esttua da Liberdade.
Louis Sullivan formou com o engenheiro Adler, em 1881, a firma Adler & Sullivan que muito
contribuiria para a reconstruo de Chicago iniciada aps o incndio que a consumiu. Pode
ser considerado o primeiro arquitecto moderno norte-americano, com ele se formou Frank
Lloyd Wright e a ele creditado o termo organicismo. A sua frase preferida era: - " A forma
segue a funo", mais tarde adaptada por Mies van der Rohe.
Em 1888 apareceu a Kodak para 100 tomadas de vista e foi criada a Arts and Crafts Society
sob os auspcios de William Morris que se opunha produo industrial de objectos (na
altura de qualidade deficiente), criticava a alienao da Natureza e das foras produtivas,
propondo a valorizao da produo artesanal, dos materiais naturais e dos ornatos
inspirados na Natureza. No ano seguinte foi o lanamento das "Juke-Box"e construiu-se a
Torre Eiffel (1889) contra a qual se ergueram muitas vozes da cultura.
Na dcada de 90, na Esccia, na Escola de Arte de Glasgow, Charles Rennie Mackintosh
liderava um novo estilo caracterizado pela influncia japonesa, pela contida decorao
naturalista, pela geometria das linhas verticais e horizontais e pela preferncia pelo branco
e pelo preto. Victor Horta impunha-se em Bruxelas, sobretudo, e a dominou enquanto se
manteve na burguesia esclarecida local o gosto pelo estilo Arte Nova. O motor de Rudolf
Diesel (1893) e o cinematgrafo dos irmos Lumire (1895) so outras invenes
revolucionrias dessa poca.
Em 1900, ano do primeiro ascensor de Paris, o movimento de vanguarda dominante, a Art
Nouveau, estava estabelecido. Interessado na utilizao dos novos materiais e na produo
de massas, embora fosse buscar influncias ao passado, estava virada para o futuro.
Caracterizado por uma fluidez orgnica e inspirado na natureza, podia ser interpretado de
forma figurativa ou abstracta e os seus princpios aplicados ao design de todos os objectos.
As entradas de metropolitano de Paris, desenhadas por Hector Guimard so bons exemplos
deste estilo.

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