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Resumo
Autores como Prensky e Kankaanranta afirmam que os
jogos educativos atuais so verses de exerccios iguais
aos passados no papel em sala de aula, e que por isso
mesmo so sub aproveitados. Paul Gee e Jane
McGonigal, em contrapartida, defendem o uso de jogos
eletrnicos ldicos como boas ferramentas de
aprendizado. Baseado nesses autores procurou-se
entender quais as caractersticas presentes nos jogos
eletrnicos ldicos devem estar nos jogos educativos
para que estes sejam imersivos e divertidos, alm de
passar contedo aos jogadores. Foram pesquisados
diversos autores para se chegar concluso de que
importante uma equipe multidisciplinar no momento
da concepo inicial do game, para que a escolha da
mecnica esteja de acordo com o contedo. Ainda,
foram detectadas como principais motivadores dos
jogos ldicos: a fantasia, o desafio que leva o jogador a
querer alcanar a maestria, recompensa, passagem de
fases e constante evoluo, fluxo e feedback imediato.
Esses e outros componentes de um jogo eletrnico
ldico podem e devem estar presentes nos jogos
eletrnicos educativos para que estes sejam divertidos.
Palavras-chave:
Jogos
Educao. Motivao
Educativos.
Cognio.
Authors contact:
reusmachado@gmail.com
1. Introduo
Mattar [2010] concorda com Van Eck [2010] ao
afirmar que a maior parte dos games educacionais so
exerccios
com imagens,
mini
games
ou
minissimulaes, muito distantes da complexidade dos
games existentes hoje. Dessas afirmaes surgiu o
questionamento
base
deste
trabalho:
Quais
caractersticas de um jogo eletrnico devem ser
levadas em conta na criao de um jogo eletrnico
educativo para que, alm de passar informaes, ele
seja divertido e por isso mesmo agradvel de jogar?
O aprendizado atravs dos jogos eletrnicos
defendido por autores como Gee [2007] ao afirmar que
quando os jovens esto interagindo com videogames e
outras prticas culturais populares - eles esto
aprendendo e de uma maneira profunda. Connelly
[2009] concorda ao dizer que os jogos de computador
tm potencial para ser um ambiente de aprendizagem
2 Jogos Eletrnicos
Van Eck [2010] ao definir jogo eletrnico, explica que
a qualidade fundamental de um jogo eletrnico que
ele possui regras (que podem ser implcitas ou
explcitas), que so aplicadas pelo programa de
computador que implementa o jogo. Ele pode ter um
ou mais objetivos, mas deve ter pelo menos uma meta
explcita e, ainda, deve ser finito no tempo e no
espao.
Steve Rabin [2011] ao descrever os jogos, cita
como elementos tpicos: objetivos, resultados,
incerteza, regras e estrutura e quadros. Outra autora, a
Jane McGonigal [2011] ao falar dos componentes dos
jogos eletrnicos, afirma que todos eles tm em
comum quatro traos que os definem: uma meta,
regras, um sistema de feedback e participao
voluntria. J o autor Paul Schyutema [2008] ao
explicar o que um jogo eletrnico, diz que uma
atividade ldica composta por uma srie de aes e
decises, limitada por regras e pelo universo do game,
que resultam em uma condio final. Alguns elementos
so diferentes de autor para autor, mas a maioria
comum descrio.
Ma [2011] ao definir o ato de jogar explica que
jogar uma atividade voluntria que se relaciona com
as necessidades e os valores dos jogadores. Ela
contextualizada em seu prprio espao, tempo, e pelo
seu grupo de afinidade. Jogar pode ser definido como a
tentativa voluntria de nos confrontar com os desafios
desnecessrios de uma forma satisfatria.
Rabin [2011] descreve os objetivos como
propriedades formais do jogo que concedem progresso
ao jogador. um meio de estabelecer conflito e
desafio, motivam o engajamento do jogador com a
oferta de problemas solucionveis e finitos que os
jogadores trabalham para resolver. A autora Jane
McGonigal [2011] expe que a meta o resultado
especfico que os jogadores vo trabalhar para
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5 Processo de aprendizado
Ambrose [2010] define aprendizagem como um
processo que leva mudana, a qual ocorre como um
resultado da experincia e aumenta o potencial para um
melhor desempenho e aprendizagem futura. Para
clarificar essa definio Ambrose [2010] divide em trs
componentes principais: 1 Aprendizado um
processo e no um produto; 2 - aprendizagem envolve
mudana de conhecimento, crena, comportamento ou
atitude; 3 - aprendizagem no algo feito para os
alunos, mas sim algo que os prprios alunos fazem. o
resultado direto de como os alunos interpretam e
respondem s suas experincias - consciente e
inconsciente e passado e presente. J Van Eck [2010]
define que a aprendizagem a aquisio de uma
variedade de recursos, como novos conhecimentos,
competncias,
crenas,
atitudes,
valores
e
comportamentos. No entanto, todas essas mudanas s
podem ocorrer com as mudanas na memria de longo
prazo.
Vygotsky [1976 apud SHAFFER 2006] argumenta
que a zona de desenvolvimento proximal um
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ouvir as
palavras
implcita
implcita
torne-se
5.1 Conhecimento
Ambrose [2010] explica que importante diferenciar
conhecimento declarativo (saber o que e o porqu) de
conhecimento processual (saber como e quando), pois
o aluno saber fatos e conceitos no significa que ele
saiba como us-los, e o aluno saber como realizar
procedimentos no significa que ele entende o que est
fazendo ou o porqu. Van Eck [2010] complementa ao
dizer que enquanto o conhecimento declarativo fornece
o "quem, o qu, onde e quando", o entendimento
processual fornece o "como" da aprendizagem.
Shaffer [2006] corrobora ao afirmar que esta
diferena entre saber o que e saber como - entre o
conhecimento declarativo e conhecimento processual,
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5.2 Memria
Friedenberg [2006] define memria como a capacidade
de reter informaes ao longo tempo e explica que
muito importante para qualquer sistema de
processamento de informaes porque ela a base da
capacidade de aprender. Dirksen [2011] concorda com
Fridenberg ao dizer que a memria base do
aprendizado. A autora afirma ainda que uma
aprendizagem bem sucedida envolve codificao e
recuperao. Lembrar um primeiro passo necessrio,
mas o aluno precisa ser capaz de recuperar, manipular,
combinar e inovar com a informao lembrada.
Quando as pessoas se deparam com uma nova situao
no mundo, aspectos dessa situao as fazem lembrar
aspectos de experincias que tiveram no passado. Elas
usam esses elementos da experincia do passado para
pensar esta nova situao. [GEE 2007]
A memria pode ser definida como uma
representao duradoura, que refletida no
pensamento, experincia ou comportamento. A
aprendizagem a aquisio de tais representaes.
[BAARS 2010]
Ambrose [2010] afirma que os estudantes
aprendem mais rapidamente e retm mais informaes
quando conseguem associar o que esto aprendendo
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6 Concluso
Gee [2007] ao falar sobre o aprendizado nos jogos
explica que o jogo construdo em um ciclo de
hiptese, provar o mundo, obter uma reao, refletir
sobre os resultados, provar novamente para obter um
melhor resultado, um ciclo tpico da cincia
experimental.
Van Eck [2010] afirma que o desafio fundamental
para a aprendizagem em jogos. E explica que o desafio
revela os pontos fortes ou fracos, o desafio
significativo confirma a capacidade existente ou expe
a necessidade de um novo aprendizado.
Van Eck [2010] afirma que para ele o projeto de
um jogo educativo deve comear muito parecido com
um projeto instrucional: com algum tipo de avaliao
das necessidades que direcionam o restante do
processo. Continua a explicao dizendo que o game
design instrucional deve comear com algum
objetivo(s), o que que ns queremos que as pessoas
aprendam com este jogo? O resto segue a partir da. O
projeto precisa de uma estrutura para funcionar, mas os
objetivos de aprendizagem so fundamentais.
O contedo de aprendizagem deve ser parte do
design do jogo, e no apresentados como itens
destacados de palavras ou caracteres. O design de jogo
deve
ser
intrinsecamente
motivador,
no
extrinsecamente motivador [Kankaanranta 2009]. Van
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