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UNIVERSIDAD PERUANA UNIN

FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA


E.A.P. INGENIERA DE SISTEMAS

TEMA:
LIGHTWAVE 3D
CURSO:
DIBUJO DE INGENIERA
ALUMNO:
Edwin Fabian Cuentas Chavez
Lea Yobana Quilla Ochochoque
DOCENTE:
Ing. Zubieta Ramoz Jimmy Darwin
28, de noviembre del 2014

DEDICATORIA

A Dios, por darnos la vida y las


ganas de seguir adelante con el objetivo
de alcanzar nuestras metas.

A nuestros padres, por su paciencia,


sacrificios, y apoyo incondicional.

Asimismo al Ing. Jimmy Darwin


Zubieta

Ramoz,

por

sus

consejos,

enseanzas, y quien nos dio la oportunidad


de realizar el presente trabaj.

NDICE

I.

INTRODUCCIN ............................................................................................................................6

1.1. Objetivo General .................................................................................................................... 7


1.2. Objetivos Especficos ............................................................................................................. 7
1.3. Justificacin ............................................................................................................................ 7
II.

LIGHTWAVE 3D .............................................................................................................................9

2.1. Resea histrica ...................................................................................................................... 9


2.2. Definicin ............................................................................................................................. 10
2.3. Funcionamiento .................................................................................................................... 10
2.4. Motores de render ................................................................................................................. 11
III.

CARACTERSTICAS................................................................................................................... 12

3.1. Instancing ............................................................................................................................. 12


3.2. Controlador Flocking............................................................................................................ 12
3.3. Fracture ................................................................................................................................. 12
3.4. Bullet Dynamics ................................................................................................................... 12
3.5. Surfacing............................................................................................................................... 13
IV.

INTERFAZ GRFICA DE LIGHTWAVE 3D......................................................................... 14

4.1. Lightwave Layuot ................................................................................................................. 14


4.2. Lightwave Modeler .............................................................................................................. 14
V.

TCNICAS DE APLICACIN ................................................................................................... 15

5.1. Entrada de Video .................................................................................................................. 15


5.2. Fuentes de Red ..................................................................................................................... 15
5.3. Buses de Mezclado/Efecto (M/E) ......................................................................................... 15
5.4. Efectos y Transiciones .......................................................................................................... 16
5.5. Escenarios Virtuales ............................................................................................................. 16
5.6. Salida de Video..................................................................................................................... 17
5.7. Procesamiento....................................................................................................................... 17
5.8. Sistema Fsico ....................................................................................................................... 17
VI.

CAMPOS DE APLICACIN EN EL DISEO ARTSTICO ................................................ 18

6.1. Diseo Grfico Publicitario .................................................................................................. 18


6.2. Diseo Editorial .................................................................................................................... 18
6.3. Diseo de Identidad Corporativa .......................................................................................... 18
6.4. Diseo Web .......................................................................................................................... 19

6.5. Diseo de Envase ................................................................................................................. 19


6.6. Diseo Tipogrfico ............................................................................................................... 19
6.7. Diseo Multimedia ............................................................................................................... 20
6.8. Diseo Grfico Computarizado ............................................................................................ 20
VII. ARCHIVOS DE EXTENSIN .................................................................................................... 21
7.1. Objeto Importar o Exportar .................................................................................................. 21
7.1.1. Formatos importados .......................................................................................................... 21
7.1.2. Formatos exportados .......................................................................................................... 21
VIII. VERSIONES DE LIGHTWAVE ................................................................................................ 22
8.1. La versin lightwave 3.0 ...................................................................................................... 22
8.2. La versin lightwave 4.0 ...................................................................................................... 23
8.3. La versin lightwave 5.0 ...................................................................................................... 23
8.4. La versin lightwave 10.0 .................................................................................................... 24
8.5. La versin lightwave 11.0 .................................................................................................... 24
IX.

ESCENAS CREADOS EN LIGHTWAVE 3D ......................................................................... 25

9.1. Pelculas ................................................................................................................................ 25


9.2. Programas de televisin ........................................................................................................ 25
9.3. Video juegos ......................................................................................................................... 26
9.4. Animes.................................................................................................................................. 26
CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 27
RECOMENDACIONES ......................................................................................................................... 28
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................................... 29

NDICE DE ILUSTRACIONES

Figura 1. Lightwave 3D ................................................................................................................. 10

I. INTRODUCCIN

NewTek Lightwave 3D ofrece un nuevo conjunto de innovadoras herramientas para


artistas 3D. Tanto para trabajar solo o para los dems, es la herramienta para convertir sueos
magnficos en grficos y una animacin increble para cine, televisin, prensa o simplemente
para satisfacer su deseo de crear algo realmente bueno.

Lightwave 3D tiene mejores

rendimientos en cuanto a la velocidad, flexibilidad y control, junto con nuevas herramientas


interactivas que permiten modelar, animar y renderizar de forma rpida y segura.
Lightwave en cuanto a sus nuevas funciones tiene el propsito de mejorar el uso del
producto y la calidad de sus trabajos en sus continuos lanzamientos (versiones).

1.1. Objetivo General


Conocer el uso y manejo del programa lightwave 3D como herramienta innovador.
1.2. Objetivos Especficos

Conocer las aplicaciones que ofrece esta herramienta lightwave 3D.

Ofrecer al programa lightwave 3D como un nuevo conjunto de innovacin para


artistas 3D, que satisfacen sus deseos de crear algo realmente bueno.

1.3. Justificacin
En el presente trabajo nos adentra mucho a la aventura de la imaginacin del hombre por
ende se ha da a conocer la utilizacin de nuevas herramientas para el conocimiento a futuras
como el caso de este programa lightwave 3D.
En la competitividad, lightwave 3D ha demostrado que es uno de los programas que
realiza animaciones sorprendentes

ganado los premios Emmy. Sus formas de trabajo son

sencillas para una mejor aplicacin en nuestros diseos; esta es base para las nuevas
especialidades, ms profundas y competitivas.

MARCO TERICO

II. LIGHTWAVE 3D

2.1. Resea histrica


(wikipedia la enciclopedia libre, 2014) En 1988 Hallen Hastings, creo un programa de
animacin llamado videoscape, que a la vez su amigo Stuart Ferguson tambin creo una
aplicacin llamado Aegis Modeler, en 1986, ambos unieron esos programas creados en 1990 lo
cual naci lightwave 3D conocido actualmente.
Lightwave 3D quiz unos de los programas ms utilizados del mundo profesional (cine,
videos musicales, animaciones industriales, videojuegos y cientficas, etc.) en su relacin en
calidad y precio nos da resultados profesionales 10 o 20 veces ms caros y solo funcionan en
plataformas millonarias, lightwave aparece en la dcada de los 80 cuando se funda NewTek, una
compaa dedicada al software de calidad.
NewTek introdujo en el mercado del amiga, su producto video toaster compuesto de una
serie de utilidades entre ellos el lightwave en sus inicios los usuarios comenzaron a sacar
versiones piratas, lo que hizo que NewTek separara lightwave de videotoaster en el mercado de
amiga, para combatir una plaga de dimensiones.
A comienzos de los 90 hacia 1993 NewTek promociona sus mquinas para iniciar los
planes de migracin sacando su versin 4.0 para plataformas PC con sistemas operativos
Windows y ms adelante para Mac.
Actualmente lightwave 3D est disponible para estaciones Intel el SGI, el Apple POWER
Mac y DEC alpha (NT) en sistema de 32 y 64 bits.

Figura 1. Lightwave 3D
Fuente: http://www.iconshock.com/icons/brilliant/graphics/lightwave-icon.html

2.2. Definicin
(wikipedia la enciclopedia libre, 2014) Define a lightwave 3D como: un programa
informtico para realizar grficos por computadoras modelado en 3D, renderizacin y
animacin
Es un completo software de modelado y animacin en 3D con lightwave podremos crear
efectos de luces, objetos en movimiento, proyecciones de imgenes, letras, etc.
2.3. Funcionamiento
Lightwave 3D trabaja en dos interfaces lo cual mejora su rendimiento. Se divide en dos
subprogramas: Lightwave modeler y lightwave layout.
El lightwave modeler se realiza el modelado orientado a capas, modelaje y tambin se
realizar el renderizado.
El lightwave layout se realiza el rigging o configuracin del esqueleto de malla,
renderizado, la animacin y la configuracin de cmaras y luces.

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2.4. Motores de render


Guardar y visualizar los diversos buffers producidos por el motor de render para crear una
imagen ahora es mucho ms poderoso y fcil en LightWave 11.
El nuevo panel de Compositing Buffer Export hace posible la seleccin de los objetos que
van a incluirse con los buffers que usted especifique y facilita la seleccin de los buffers que han
de exponerse para guardarlos o visualizarlos.
Esto simplifica mucho ms el render para el fotomontaje ya que combina y extiende la
funcionalidad de dos panales diferentes que, en versiones anteriores de LightWave, tena que
visitar por separado. Tambin permite guardar las configuraciones predeterminadas para los
buffers comnmente utilizados para asistir en la configuracin para el resultado, algo que antes
no era posible.
ScriptingPython de Python es un lenguaje de programacin estndar de la industria que
prevalece en la mayora de los pipelines de CG. La inclusin de Python en LightWave 11 permite
una mayor integracin de LightWave en pipelines de estudio, ya que aquellos que conozcan
Python pueden comenzar rpidamente con las herramientas de escritura para LightWave.

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III. CARACTERSTICAS

3.1. Instancing
Permite duplicar objetos en masa de una escena con muy poca carga general.
(NewTek Inc., 2014). Si bien las instancias pueden considerarse clones de los objetos
fuentes originales, no necesitan verse idnticos. Esto significa que puede utilizar Instancing para
varios usos.
3.2. Controlador Flocking
Su funcin es calcular para evitar colisiones mltiples con objetos, la alineacin de
objetos y las atracciones para crear movimientos naturales y realistas con facilidad.
3.3. Fracture
Cumple la funcin especfica para determinar ciertos objetos que estn listos para su
destruccin que se realiza en la herramienta modeler.
3.4. Bullet Dynamics
Bullet es un rpido motor de fsica de fuente abierta de probada eficacia para produccin
que se utiliza en muchas pelculas de alto perfil y con muchos efectos y en motores de juegos en
tiempo real. Bullet cuenta con una dinmica de cuerpo rgido en 3D, originalmente creado por
Erwin Coumans.
En la versin LightWave 11 cuenta con el motor de Bullet Dynamics directamente en el
Layout de modo que puede utilizarse con la nueva herramienta Fracture en Modeler para crear
una animacin atractiva basada en fsica. Existen ciertas cosas como edificios colapsando,
explosiones e, incluso, la colocacin natural de elementos en un patrn aleatorio que sera difcil
de lograr manualmente.

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3.5. Surfacing
LightWave ofrece dos sistemas de superficie para los artstas. Un rpido y fcil de usar
sistema basado en capas, y un muy flexible y poderoso sistema de nodos. Cada uno ofrece
diferentes flujos de trabajo para adaptarse al artsta - para obtener rpidos resultados, el sistema
de capas es perfecto para una rpida visualizacin y diseo de concepto. Para aquellos que gustan
cavar profundo, el sistema de nodos ofrece la libertad creativa mxima.
Estos sistemas pueden ser utilizados independientemente uno del otro, pero unicamente
LightWave tiene la capacidad de mezclarlos. Usted puede utilizar el revestimiento de capas para
lograr resultados con rapidez, y luego seleccionar cualquiera de las propiedades de superficie
para utilizar en un contexto nodal. Esto le permite crear resultados muy complejos con gran
rapidez. El sistema de nodo tambin incluye los fcil de usar fsicamente precisos materiales
shaders para vidrio, metal, piel y pintura para autos, permitindole lograr resultados foto reales
rpidamente.

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IV. INTERFAZ GRFICA DE LIGHTWAVE 3D

4.1. Lightwave Layuot


(google CVC, 12). El editado de materiales y texturas se realiza tanto en Modeler como
en Layout mediante el men "Surface Editor". Lightwave 3D layout est encargado de crear
escenas con todo sus efectos y la animacin mediante el skelegon (un sistema utilizado para
animar objetos).
Modeler y Layout estn ligados en funcionamiento por medio de un programa llamado
HUB, por ejemplo si tengo cargado en Layout el objeto hecho en modeler, puedo modificarlo
desde modeler y los cambios aparecen en Layout automticamente.
4.2. Lightwave Modeler
Lightwave 3D modeler est encargado de modelar aqu es donde se encuentra casi todas
las herramientas para crear objetos y renderizar.
En modeler est orientada a capas; cada capa es una nica malla, a diferencia de otros
paquetes de modelado, en lightwave no existen los objetos sino una malla generalizada.
Lightwave modeler esta zincronizada con layout por todo lo realizado en modeler (modelaje) se
registra en layout (diseo).

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V. TCNICAS DE APLICACIN

5.1. Entrada de Video


(NewTek Inc., 2014). 4 fuentes de video en vivo simultneas por HDMI, con deteccin
automtica del formato por entrada, resolucin y fotogramas por segundo.
Escalador por entrada (incluyendo un despliegue inteligente 3:2) y sincronizador de
marcos, permitiendo el entremezclado de formatos.
Correccin de color, recortes y controles del manipulador LiveMatte por entrada.
Soporte para la asociacin de la entrada de Tecla + Relleno.
5.2. Fuentes de Red
2 entradas en vivo a travs de una conexin de Gigabits, seleccionable desde cualquier
fuente de red disponible, con soporte para video, audio y canal alfa.
Las fuentes aceptadas incluyen computadoras en red a travs de la aplicacin del cliente
iVGA de NewTek incluida; dispositivos inalmbricos AirPlay de Apple; TriCaster 8000, 860,
460, 410 o Mini; 3Play 4800, 440 o 425; fuentes de video por USB; fuentes de video por IP;
transmisiones continuas RTMP o RTSP; fuentes de video para transmisiones continuas en HTTP;
y una variedad de soluciones de asociados externos.
5.3. Buses de Mezclado/Efecto (M/E)
4 canales M/E libremente configurables para mezcla, composicin, efectos y escenarios
virtuales para videos, cada uno de ellos aceptando una capa de Teclas independiente, efectos
TransWarp y efectos en modo matizado de Photoshop de Adobe.
Modo mezclado: Permite el funcionamiento de un Segundo switcher para salida, submezclado o grabacin, con flujo de trabajo y transiciones de Programa/Vista Previa.
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Modo efectos. Permite componer con mltiples capas, generar efectos y aplicar
escenarios virtuales, con DVE en 3D, dimensionamiento en escala, recortes y codificaciones por
fuente.
5.4. Efectos y Transiciones
El motor de efectos TransWarp integrado en todos los canales de efectos acepta
transiciones estndar, transiciones personalizables de la tienda de animaciones con audio y
efectos de superposicin de capas.
Animation Store Creator para animaciones personalizadas.
Acepta combinaciones alfa por pixel entre fuentes y warping de video o grficos 3D en
tiempo real.
5.5. Escenarios Virtuales
Ms de 30 escenarios virtuales HD en vivo, con configuraciones predeterminadas,
ngulos con mltiples cmaras, reflexiones en tiempo real y espectacular destacado.
Vista panormica y zoom en vivo de la cmara virtual y configuraciones predeterminadas
de las cmaras virtuales, con vista panormica, zoom y movimientos de pedestal animados.
Acepta hasta 2 fuentes intercambiables en vivo, con DVE en 3D por fuente,
dimensionamiento en escala, cortes y codificaciones.
Acepta escenarios virtuales creados de forma personalizada, generados utilizando Virtual
Set Editor de NewTek o soluciones de asociados externos.

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5.6. Salida de Video


Configurable para hasta 6 conexiones de salida (ms el medio de visualizacin integrado),
con soporte para salida de tecla y configuracin de seal por conexin.
2 x HDMI (primarias)1 x DVI y 1 x HDMI (solo video) puertos de visualizacin para ms
visores o proyectores.Salida de red para transmisiones continuas en vivo.
Salida de A/V a TriCaster conectado a la red en la red local.
5.7. Procesamiento

Video: 4:4:4:4, Punto Flotante de 32 bits

Audio: 4 canales, 96 kHz, Punto Flotante de 32 bits.

5.8. Sistema Fsico

4,6 x 9,2 x 7,9 pulgadas (11,7 x 23,4 x 20,1 cm) 9 libras (4,1 kg).

Software de mltiples niveles, a prueba de fallos. Included cable retention bracket may double as
handle.

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VI. CAMPOS DE APLICACIN EN EL DISEO ARTSTICO

6.1. Diseo Grfico Publicitario


Si tenemos que definir qu significa el diseo publicitario podramos optar por una
definicin simple pero completa; se entiende por ste la creacin y maquetacin de publicaciones
impresas tales como trpicos, flyers, revistas, libros y peridicos. Los grafitis (pintadas en las
paredes que realizaban los romanos con el fin de comunicar un mensaje) fueron.
Los primeros medios de comunicacin grfica que surgi entre los individuos, con el
paso del tiempo, stos fueron evolucionando mediante la ayuda de las tecnologas emergentes.
Aparecieron los carteles, las primeras comunicaciones de prensa gratuitas, y por ltimo las
revistas; este fue el comienzo de la evolucin de los medios masivos, extendindose luego a la
radio y la televisin.
6.2. Diseo Editorial
El diseo editorial, algunas veces tiene como materia prima a fotografas que contribuyen
en la transmisin de conceptos o ideas especficas. Esta es la base fundamental de la foto diseo:
combinar la imagen bien concebida y elaborada en un producto comunicacional que transmita lo
que el cliente o su "progenitor" necesiten.
6.3. Diseo de Identidad Corporativa
El conjunto de piezas, aspectos, ideas, mtodos y tcnicas que una empresa usa para
diferenciarse del resto. Cuando una marca es asociada con un color, una combinacin de colores,
formas, imgenes, frases, msica, etc., un plan de identidad corporativa fue llevado a cabo. Est
probado que una empresa que tiene una identidad corporativa consistente es tomada mucho ms
seriamente que una que no la tiene.

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6.4. Diseo Web


Consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. No es
simplemente una aplicacin del diseo convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones
tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la
interaccin de medios como el audio, texto, imagen y vdeo. La unin de un buen diseo con una
jerarqua bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de
comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el
productor

el

consumidor

de

contenidos,

caracterstica

destacable

del

medio.

El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente
en la Word Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica
en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus
producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra.
6.5. Diseo de Envase
El diseo de envases es una actividad dentro del diseo industrial que se dedica a
desarrollar nuevos envases, tanto para producto en venta, como para los que sern lanzados al
mercado en el futuro. El diseo de envases tiene una doble faceta: diseo grfico y diseo
estructural.
6.6. Diseo Tipogrfico
El diseo tipogrfico est realizado por especialistas llamados diseadores tipogrficos.
Al menos, eso es lo que podramos pensar en un principio. Y es cierto que hay muchas buenas
tipografas realizadas por verdaderos diseadores tipogrficos. Pero tambin hay muchas
buenas tipografas diseadas por personas que se dedicaban a otras cosas, y tambin al diseo
tipogrfico. Por tipos quiero decir los caracteres utilizados en tipografa, de manera que me
refiero a las fuentes utilizadas para componer texto. Esto no incluye la letra manuscrita, la
caligrafa y el diseo de letras.

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6.7. Diseo Multimedia


Comprendemos el Diseo Multimedia en la rbita de aquellas disciplinas o tcnicas que
derivan del Diseo Grfico como base prctica y terica. En este contexto el diseo multimedia
puede considerarse como la tcnica profesional de combinar diferentes medios para lograr
comunicar un mensaje.
Es as como el diseo multimedia puede ser considerado como una instancia superadora
del Diseo Grfico o, al menos , como una disciplina o tcnica que utiliza el Diseo Grfico
como herramienta y que combina este medio (Grfico) con otros medios como los audibles e
incluso incursiona en la animacin.
6.8. Diseo Grfico Computarizado
Los avances tecnolgicos y computarizados dieron paso a una gran evolucin del diseo
grfico, facilitando herramientas para la creacin de diseos innovadores y de gran originalidad.
Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free
Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, (Slideshare, 2010)

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VII. ARCHIVOS DE EXTENSIN

7.1. Objeto Importar o Exportar


(NewTek Inc, 2013). Usted puede cargar formatos de objetos extranjeros apoyados por
Lightwave directamente en Diseo o Modeler. Sin embargo, slo puede ser Modeler se utiliza
para guardar un objeto utilizando un formato de objeto extrao. Para hacer esto en modeler,
seleccione Archivo> Exportar y seleccione una de las opciones de exportacin.
7.1.1. Formatos importados

obj m, sa, uv

dxf m, sa

3ds max, sa, ssp, t, uv

hecho m, sa, ssp, t

7.1.2. Formatos exportados

lw5 (formato lwo 5.x) m, ssp, t

obj m, sa, uv

dxf m, sa, t, uv

3ds m, ssp, t, uv

Vrml

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VIII. VERSIONES DE LIGHTWAVE

8.1. La versin lightwave 3.0


(Avalonsoftware, 1996). Luego tuvimos la versin 3.0, dando un salto grande para la
iniciacin a la animacin mediante Bones, una caracterstica fantstica para la animacin de
personajes.
Por aquel entonces, recuerdo que el antiguo distribuidor de Amiga, Pixel Soft,
distribua este producto y lanz una campaa muy agresiva, fantstica, junto con su tarjeta
Personal Animation Recorder. Recuerdo en el SIMO ver a Pixel Soft lanzando animaciones
bestiales en 3D, creadas con LightWave y Amiga, directamente de un Amiga 4000, que estaba
abierto para que se ventilara. Estaba toda la gente con la boca abierta, mirando aquello y diciendo
"...anda, pero si es un Amiga...". Sencillamente fantstico.
Pero cuando lleg el rumor de un captulo piloto de una serie de TV que tena muchos
efectos especiales y que estaban creados por LightWave, a todos los usuarios del Amiga se nos
puso la adrenalina a tope. Rpidamente, estuve en el Vdeo Club para coger el primer captulo
piloto de la famosa serie Babylon5. Perda hasta los zapatos por llegar a casa a conectar el vdeo
y ver aquello. Sencillamente fantstico, sencillamente bestial. Vamos, que me dej sin aliento.
Y empez el recital, SeaQuest DSV, Star Trek, Babylon5, Space: Above and Beyond,
series de televisin usando LightWave, Studios Wil Winton, y as un largo nmero de personas y
profesionales que sigue aumentando da a da. Los resultados estn a la vista, como por ejemplo
con la ltima pelcula de James Cameron: Titanic.

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8.2. La versin lightwave 4.0


Con la versin 4.0, NewTek cre un nuevo estndar, ya que introdujo el programa para
versiones Intel, Alpha y Mips, lo cual permiti a LightWave trabajar mucho ms rpido que en
las versiones de Amiga.
Esta versin, no caus demasiado furor en la versin de Windows, aunque en los
usuarios de Amiga, es donde mayor atraccin produjo.
8.3. La versin lightwave 5.0
Los programadores de LightWave, siguieron su trabajo, desarrollando y mejorando
para conseguir sacar la versin 5.0 al mercado e incorporando OpenGL (menos en Amiga),
Surfaces infinitas, MetaBalls y varias opciones ms, que hacan que esta versin, fuera mucho
mejor que su predecesora en varios aspectos.
Si hablamos centrndonos en la versin Amiga, est 5.0 no mejor en mucho la 4.0. Es
ms lenta en el render, no soporta CyberGraphX a no ser que se fuerce o se use un Plug In para
visualizar el render final, no tiene OpenGL ya que el actual software de Amiga o tarjetas grficas
no tiene nada desarrollado para este fin (de momento).
En el punto positivo, est el hecho de que casi todos los Plug in creados, necesitan la
versin 5.0 como MetaBalls. La incorporacin de los NURBS en el Modeler, es otra
caracterstica importante. Pero poco ms se puede decir de esta quinta versin y ms an si
hablamos de su precio, que es desorbitado para lo poco que ofrece, y que alcanza en coste a las
versiones Intel, MIPS o SGI. (avalonsoftware, 2002)

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8.4. La versin lightwave 10.0


Newtek Inc. da a conocer su versin lightwave 10.0 presentando uno de las versiones ms
actualizadas con mejoras en los ltimos aos.
(Newtek

Inc.,

2013)

Entre

las

mejoras

encontramos

la

incorporacin

de

tecnologa VCam de InterSense que hacen posible el tracking en tiempo real, mejorando as la
visualizacin de escenas mediante generacin de imgenes y animaciones realistas en escenarios
virtuales, combinndolos con los movimientos reales de una cmara.
8.5. La versin lightwave 11.0
(Newtek Inc., 2014) Newtek dio a conocer la ltima versin de su software profesional de
Modelado, Animacin y Renderizacin en 3D el cual incluye nuevas herramientas
como Instancing, Flockin y Fracturing como soporte y compatibilidad con el flujo de trabajo y
el "Unity Game Engine" de Zbrush.

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IX. ESCENAS CREADOS EN LIGHTWAVE 3D

(WiKipedia la enciclopedia libre, 2014). Una lista que en el cual se da a conocer segn el
entorno del campo de trabajo.
9.1. Pelculas

El Parque Jursico (Premio de la Academia de 1993 Efectos Visuales)

Titnico (Premio de la Academia de 1997 Efectos Visuales)

Labyrinth 5 de la cacerola (2006)

Encarnacin

300 (2007)

El Hombre de Hierro 9 (2008)

El Cielo de Hierro (2012)

Utopa (pelcula) (2013)

El Spider-Man Sorprendente (2012 ruedan una pelcula)

9.2. Programas de televisin

Babilonia 5 (Premio Emmy de 1993 Efectos Visuales)

SeaQuest DSV (19931996)

Battlestar Galactica (2007, Emmy de 2008 Efectos Visuales)

Tranquilo Nicho (la serie de televisin)

Perdido (Premio Emmy de 2005 Efectos Visuales; 20042010)

25

Stargate SG-1 (Emmy Recompense al candidato; 19972007)

9.3. Video juegos

Ace combat 5

Civilization III (saga)

Diablo

Deus

9.4. Animes

Toy Story 2 (1999)

Jimmy Neutrn (2002)

Dora la exploradora

Anastasia (1997)

Max Steel (2000 TV Serie)

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CONCLUSIONES

Como vimos el avance sobre el manejo de las aplicaciones que ofrece esta herramienta lightwave
nos da de referencia el crecimiento de los programas de tv, pelculas entro otros.
Presenta una cantidad de herramientas que satisface el deseo de crear algo realmente bueno
segn el mbito de la sociedad.
Nos muestra el cambio en nuestra imaginacin para as tener una pasin de generar algo
realmente bueno.
Como lightwave es multiplataforma nos da facilidad de trabajar ms rpido sin mayores
inquietudes.

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RECOMENDACIONES

Como lightwave est dedicado al desarrollo de grficos 3D, efectos especiales y animacin
brinda una mayor facilidad uso de manejo, en cuanto a sus resultados de acabado ya que
mejora cada vez ms en sus versiones ms resientes.

Es un programa que se destaca de los dems, por la calidad a la hora de texturizar, el efecto
de las luces es muchsimo ms real que otros programas, y el acabado es ms autentico.

Como el programa se divide en dos subprogramas por lo tanto el uso es mucho ms real
con acabados sorprendentes ya que trabaja con una doble funcin.

Por los sorprendentes efectos en tv y los sorprendentes personajes en algunas pelculas


han hecho posible el reconocimiento del software lo cual demuestra un uso casi perfecto.

28

BIBLIOGRAFA

Avalonsoftware. (14 de 10 de 1996). Avalon software.org. Recuperado el 22 de 11 de 2014, de


Avalon: http://encanta.avalonsoftware.org/ainfo/14/programasfx.php
avalonsoftware. (2002). avalon software.org. Recuperado el 22 de 11 de 2014, de
avalonsoftware: http://encanta.avalonsoftware.org/mundoamiga/00/lightwave012.php
google CVC. (04 de 11 de 12). CVC. Recuperado el 11 de 10 de 2014, de CVC:
http://www.grupocvc.com/cvc/lightwave.html
NewTek Inc. (2013). NewteK latinoamericano. Recuperado el 22 de 11 de 2014, de Newtek:
www.newtek.com
Newtek Inc. (2013). NewTek latinoamericana. Obtenido de NewTek:
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