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INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ

ALUMNA: GUADALUPE LOPEZ MEDRANO

MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

PROFESORA: SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ESPECIALIDAD: INGENIERA EN TICS

N CONTROL 141020061

TEMA: UNIDAD 6

GRADO: 1

GRUPO: 1E1

SALINA CRUZ OAXACA A 8 DE DICIEMBRE DEL 2014

ndice
Introduccin----------------------------------------------------------------------------1

Desarrollo del tema------------------------------------------------------2


Modularidad-------------------------------------------------------------------2
Declaracin de mtodos-----------------------------------------------2
Mtodos de clase-----------------------------------------------------------2
Mtodos de instancia----------------------------------------------------2

Conclusiones------------------------------------------------------------------3

Bibliografa---------------------------------------------------------------------4

INTRODUCCIN
A continuacin les hablaremos de cmo es
importante conocer acerca de estos conceptos
necesariamente y sumamente importante ya que
podremos observar cmo y dnde utilizarlo como
lo es modularidad un mdulo de datos, o hablar
de mtodo de instancia es decir que trabaja
sobre el estado actual de la instancia

MODULARIDAD
La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o
entendido como la unin de varias partes que interactan entre s y que
trabajan para alcanzar un objetivo comn, realizando cada una de ellas una
tarea necesaria para la consecucin de dicho objetivo. Cada una de esas partes
en que se encuentre dividido el sistema recibe el nombre de mdulo.
Idealmente un mdulo debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es
decir, ser independiente del resto de los mdulos y comunicarse con ellos (con
todos o slo con una parte) a travs de unas entradas y salidas bien definidas.
Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes
ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes
partes.
Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen
conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes
soportan la Modularidad de diversas formas.
capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la
unin de varias partes que interactan entre s y que trabajan para alcanzar
un objetivo comn, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la
consecucin de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que se encuentre
dividido el sistema recibe el nombre de mdulo. Idealmente un mdulo debe
poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser independiente del
resto de los mdulos y comunicarse con ellos (con todos o slo con una
parte) a travs de unas entradas y salidas bien definidas.
Modularidad en Ciencias de la computacin es la caracterstica por la cual un
programa de computador est compuesto de porciones que se conocen
Como mdulos. El diseo estructurado es la tcnica de diseo de algoritmos
en que se basa la programacin modular, paradigma de programas Las clases
y los objetos representan una manera alternativa de modelizar los datos (la
informacin) de un programa.

Un conjunto de operaciones que trabajan con diversos parmetros, de los


que al menos uno es del
propio tipo. En programacin orientada a objetos, una clase de datos dene
una estructura de atributos y operaciones que se particulariza (tambin se
suele decir que se instancia) en cada objeto de la misma que se crea.

Declaracin de mtodos
Procedimientos
[STATIC] {PUBLIC | PRIVATE} {PROCEDURE | SUB}
Identifier
(
[Parameter AS Datatype [ , ... ] ] [ , ]
[OPTIONAL Opcional Parameter AS Datatype [ , ... ] ] [ , ] [ ... ]
)
...
END
Declara un procedimiento, es decir, un mtodo que no devuelve ningn valor.
La palabra clave END indica el final del procedimiento.

Funciones

[STATIC ] {PUBLIC | PRIVATE} {FUNCTION | PROCEDURE | SUB}


Identifier
(
[Parameter AS Datatype [ , ... ] ] [ , ]
[OPTIONAL Opcional Parameter AS Datatype [ , ... ] ] [ , ] [ ... ]
)
AS Datatype
...
END

Declara una funcin, es decir, un mtodo que devuelve un valor.


La palabra clave END indica el final de la funcin.
El tipo de dato del valor a retornar debe ser especificado.
2

Por supuesto, la declaracin se tiene que escribir en una sola lnea. Aqu est
separada para que sea legible.

Use la palabra clave RETURN para detener la ejecucin de la funcin y devolver


el valor especificado.
Ejemplo
FUNCTION Calc(fX AS Float) AS Float
RETURN Sin(fX) * Exp(- fX)
END
PUBLIC SUB Button1_Click()
PRINT Calc(0);; Calc(0.5);; Calc(1)
END

Acceso a los Mtodos


El mtodo es accesible en todos los puntos de la clase donde es declarada.

Si se indica la palabra clave PUBLIC , tambin ser accesible desde otras clases
que tenfan una referencia al objeto de la clase.
Si se indica la palabra clave STATIC , el mtodo slo puede acceder a las variables
estticas de la clase.

Parmetros de los Mtodos


Todos los parmetros de los mtodos se separan con comas.

Si se indica la palabra clave OPTIONAL , todos los parmetros tras la palabra clave
son opcionales. Puede especificar un valor por defecto para los parmetros
opcionales empleando el signo "igual".Si la lista de parmetros termina con...,
el mtodo puede recibir parmetros extra. Cada argumento adicional pasado al
mtodo es accesible a travs de la clase Param.

Los mtodos determinan el comportamiento y la responsabilidad que


tendrn las clases. Se definen mtodos que representen como se van a
utilizar las clases. Este como se van a utilizar las clases significa que debemos
representar el uso que se les da a las clases en la lgica de negocios de la vida

real, es decir, a una puerta se le pedir que se abra y se cierre, por lo tanto se
le agregaran mtodos abrir () y cerrar ().

2.- Mtodo de clase


*Un mtodo de clase se define agregando la palabra clave static antes del
tipo en la signatura del mtodo. Ejemplos:

//Ejemplo aprenderaprogramar.com
Public static String getNombre () {}
Public static int getNumeroDeDiasDelMes () {}
Los mtodos de clase pueden ser invocados con la notacin de punto de
estas dos maneras:
//Ejemplo aprenderaprogramar.com
NombreDeLaClase.nombreDelMtodo (parmetros si los hay);
NombreDelObjeto.nombreDelMtodo (parmetros si los hay);
Por ejemplo si la clase Enero tuviera un mtodo esttico
getNumeroDeDiasDelMes() podramos escribir: int dias =
Enero.getNumeroDeDiasDelMes();. La diferencia con un uso de mtodo
normal es que aqu no invocamos a un objeto, sino a una clase y por ello
decimos que un mtodo esttico es un mtodo de clase. Por ejemplo, los
mtodos de la clase Arrays del API de Java son mtodos estticos: no los
invocamos sobre un objeto, sino sobre una clase. Otra clase que se basa en
mtodos estticos es Math. Por ejemplo el mtodo pow (double a, double b)
es un mtodo que devuelve la potencia ab. Es un mtodo esttico porque no
se invoca sobre un objeto. Nosotros podemos crear mtodos estticos en
nuestro cdigo. Los interpretaremos como paquetes de cdigo asociados a la
clase.
Los mtodos de una clase constituyen la lgica de la clase, es decir, contienen
el cdigo que manipula el estado del objeto. Adems constituyen el
mecanismo utilizado para implementar los mensajes entre objetos. Quiere
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decir, cuando un objeto se comunica con otro por un mensaje lo hace por
medio de la invocacin al mtodo correspondiente del objeto. Mensaje lo hace
por medio de la invocacin al mtodo correspondiente del objeto. Y el
mecanismo para invocar un mtodo en java es por medio de las referencias
usando el operador de la siguiente forma:

Declaracin de los Mtodos


Veamos la forma de declarar un mtodo. La estructura general de una
declaracin tiene dos partes, la declaracin y el cuerpo del mtodo.

La Declaracion_del_metodo proporciona informacin sobre su nombre, la


accesibilidad del mtodo, el nmero de parmetros que recibe, etc.
El Cuerpo_del_metodo contiene el conjunto de sentencias que manipula los
datos de cada objeto.
Sobrecarga de mtodos
Cada mtodo tiene una "firma" por as decirlo, que son su nombre, el tipo y
nmero de sus parmetros. Existe una caracterstica para tener dos mtodos
( constructores) con el mismo nombre. Esta caracterstica se denomina
sobrecarga de mtodos.

Mtodos de instancia
Los mtodos de instancia, como su nombre lo indica, son aplicables a una
instancia de la clase en particular. Es decir, que un mtodo de instancia
trabaja sobre el estado actual de la instancia, y para cada instancia tendrn
un resultado distinto, por ejemplo, el hecho de comer permitir a la instancia
Mario estar satisfecho, mientras que la instancia Mara estar insatisfecha
hasta que tambin se le aplique el mtodo comer.
Un mtodo de instancia es el que se invoca siempre sobre una instancia
(objeto) de una clase. Por ejemplo p1.getNombre (); siendo p1 un objeto de
tipo Persona es un mtodo de instancia: para invocarlo necesitamos una
instancia de persona. Un mtodo de clase es aquel que puede ser invocado
sin existir una instancia
Las clases pueden incluir en su declaracin muchos mtodos o no declarar
ninguno. Los
Mtodos pueden clasificarse en mtodos de instancia y mtodos de clase.
Los mtodos de instancia operan sobre las variables de instancia de los
objetos pero tambin
Tienen acceso a las variables de clase. La sintaxis de llamada a un mtodo de
instancia es:
idReferencia.idMetodo (parmetros); // Llamada tpica a un mtodo de
instancia
Todas las instancias de una clase comparten la misma implementacin para
un mtodo de
Instancia. La instancia que hace la llamada al mtodo es siempre un
parmetro o argumento
Implcito. Dentro de un mtodo de instancia, el identificador de una variable
de instancia hace
Referencia al atributo de la instancia concreta que hace la llamada al mtodo

Cuando se declara un mtodo en una clase sin utilizar la palabra reservada


static, se genera un mtodo de instancia. Cada objeto creado a partir de la
clase tendr una propia copia del mtodo declarado en la clase. Cuando se
llama a un mtodo del objeto creado para modificar las variables, se
modificarn las variables del objeto ms no de la clase.
La llamada a los mtodos de instancia se realiza de la siguiente forma:
objetoCreado.metodoDeInstancia ();
Ejemplo 1: Mtodo de Instancia: Pensemos en una clase Reloj que tiene
como atributos: ubicacin y hora. Si se crean objetos a partir de la clase
Reloj, posiblemente un usuario configure el atributo hora en relacin al
lugar geogrfico donde habita. El atributo hora variar dependiendo de la
ubicacin del dueo del reloj.

CONCLUSIONES
Bueno en este segmento se pudo observar diferentes
temas, como bien en el primero nos habla de como la
modularidad que tiene la capacidad de un sistema de ser
estudiado visto o entendido, y que permite subdividir una
aplicacin en partes ms pequeas llamadas mdulos,
por otra parte declaracin de mtodos cuenta con
procedimientos, funciones, accesos y parmetro
determinan el comportamiento y la responsabilidad que
tendrn las clase, mtodo de clase define la palabra clave
static, antes del metodo,contiene el cdigo que manipula
el estado del objeto y por ltimo el mtodo de instancia
trabaja sobre el estado actual de la instancia es el que se
invoca siempre sobre una instancia, objeto de una clase.

BIBLIOGRAFAS

http://es.wikipedia.org/wiki/Modularidad

http://es.wikipedia.org/wiki/Modularidad_%28inform%C3%A1tica%29

http://portafoliofundamentos.blogspot.mx/2012/12/vi-modularidad.html

http://gambasdoc.org/help/lang/methoddecl?es

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=
650:concepto-de-metodos-de-clase-o-static-y-metodos-de-instancia-diferencias-metodomain-de-java-cu00683b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desdecero&Itemid=188

http://www.ciberaula.com/articulo/metodos_de_clase/
http://www.authorstream.com/Presentation/profesorjavabasico-1418840-diferenciametodos-instancia-y-clase/

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