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Tabla de Espionaje (no antes del Turno 3)

Asesinato

Rebelin Catlica Inglesa

Otra Potencia
2 CP

Cualquier lder o Isabel


2-4 CP

Debe ser Espaa contra Inglaterra


3-5 CP

Dados de Ataque
Modificadores Ataque

2 dados de base
Igual a los CP gastados
+1 dado: Criptografa (o Clave de Cifrado)
+1 dado: Criptografa (o Clave de Cifrado)
+2 dados: Informante (desde un Impulso previo) +2 dados: Informante (desde un previo Impulso)
previo
+2 dados: juego de la carta 'Hand Guns'
+1 dado: si Mara Estuardo est viva
(y el intento es contra Isabel)
+3 dados: si se juega la carta Mara Estuardo
(y el intento es contra Isabel)

Igual a los CP gastados


+1 dado: Criptografa (o Clave de Cifrado)
+2 dados: Informante (desde un previo Impulso)
+1 dado:por Jesuita en Inglaterra
+3 dados: si Mara Estuardo est viva

Dados de Ataque
Modificadores Ataque

Ninguno

1 dado
+1 dado: Criptografa (o Clave de Cifrado)
+1 dado: si el Lder Militar est en un espacio Natal controlado
objetivo
+3 dados: si Isabel es el objetivo

5 dados
+1 dado: Criptografa (o Clave de Cifrado)

Por cada impacto el jugador activo elige una


Accin Ofensiva, pero cada Accin Ofensiva
solo puede seleccionarse una vez como
resultado de esta accin de Ganar Inteligencia.

Objetivo muerto & 1 VP por el exceso de impactos del atacante, ms


que el Rating de Batalla del objetivo (asumir que Isabel tiene un
Rating de 2), en cualquier caso el defensor se descarta al azar de una
carta.
Tirar de nuevo los dados
Neutralizar al Informante que dio los dados (si lo hay)
Hacer 2 diferentes Acciones Defensivas (ver abajo)
Hacer 3 diferentes Acciones Defensivas (ver abajo)

xito de la Conspiracin de la Plvora. Victoria de Espaa


6 Conversiones Catlicas seguidas por 4 CP en Rebelin (en Inglaterra)
6 Conversiones Catlicas (en Inglaterra)
Inglaterra debe revelar su mano a Espaa*
Pierde todos los operativos en Inglaterra*
Pierde todos los operativos en Inglaterra; Espaa revela su mano a Inglaterra*
Pierde todos los operativos en Inglaterra; Espaa -1 carta el prximo turno*

Resultados
4+ impactos ms del atacante
3 impactos ms del atacante
2 impactos ms del atacante
1 impacto ms del atacante
Empate
1 impacto ms del defensor
2+ impactos ms del defensor

Traduccin al espaol por la BSK

VirginQueen

Carta
de
Referencia

Ganar Inteligencia
Blanco
Coste en CP

Sin efecto

Las Acciones Ofensivas que se pueden elegir:


a) Neutralizar un Informante puesto por la
potencia objetivo en tu tarjeta (o un Jesuita si
el objetivo es Espaa). Tirar un dado. Un 4, 5
o 6 neutralizar otro operativo, o un informante
de otra potencia o un Jesuita (si el objetivo es
Espaa)
b) Inspeccionar la mano de la potencia Objetivo
c) Si el objetivo tiene ms de 3 cartas en su
mano (cuentan las cartas Natales pero no los
tesoros) y al menos un dado fue un "6", forzarlo
a descartarse de uno al azar (ver procedimiento
6.3)

Las Acciones Defensivas que se pueden elegir son:


a) Neutralizar al Informante que dio los dados para el Asesinato
b) Secretamente inspeccionar la mano de la potencia Atacante
c) La potencia Atacante -1 carta el prximo turno

Clave
* = Inglaterra puede ejecutar a Mara Estuardo, si
est actualmente capturada.
= si el blanco era Isabel, Inglaterra puede
ejecutar a Mara Estuardo, si est actualmente
capturada.

Procedimiento de Intento de Conversin


Tirar dados: 4-5 = conversin menor, 6 conversin mayor
Poner marcadores de Disturbios: Uno si se tir un 1
Colocar conversiones mayores: Elegir entre
a) guardarlo hasta el final y convertir espacio con unidades de religin opuesta
b) cambiar un espacio para agrandar el rea de base
c) anular el disturbio y cambiar este 6 a conversin menor
c) anular el disturbio y cambiar este 6 a conversin menor
Colocar el resto de conversiones: Deben estar adyacentes a un espacio de
tu religin, no puede haber unidades de religin contraria
Aadir Disturbios: Debe estar en un espacio convertido en esta accin/evento

Tabla de Navegacin

Tabla de Colonias

Zona de la Flota de Indias

Procedimiento de Rebelin

(aadir el rating de navegacin del capitn)

(+1 con Bonus Ciencia de Plantacin)

Tirada 1d6
1-2
3-4
5
6

Espacio Objetivo Especfico: Debe tener influencia religiosa Protestante y


control poltico Francs o Espaol

Tirada 2d6
2-6
7-8
9+

Resultado
Eliminado
Daado
Sin efecto

Si est daado, un 2 resultado de daado


elimina el viaje, el capitn al Registro de
Turnos. Cuando se Elimina, el capitn
muere, quitarlo del juego.

Tirada 2d6
Resultado
2-4
Eliminada
5-8
Sin Efecto
9-11
Tesoro
12+
Tesoro ms VP
por Virginia Dare

Ubicacin
Atlntico Norte
Antillas
Amrica Espaola
Costa Mexicana*

* Si las Filipinas son Espaolas, en otro caso en Amrica


Espaola

Gastar CP: 2 a 5 CP
Tirar Dados: 1 dado por CP gastado ms 1 dado en espacio Natal Protestante
Eliminar Unidades Catlicas: 1 por cada 5 o 6 tirados
Si no quedan Unidades Catlicas:
desplazar lderes y unidades no Catlicas puede aadir lder y/o capital
aadir 1 regular por cada 2 CP gastados Los Protestantes ahora en Guerra
control espacio objetivo y 1 adyacente por CP con Francia o Espaa

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