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INSTITUTO TENOLOGICO DE SALINA

CRUZ
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
MONICA SUSANA ROMAN NAJERA
IMPLEMENTACION ORIENTADA A
OBJETOS
LAURA ELENA MORQUECHO SANCHEZ
1E1 02/DIC/2014
NUMERO DE CONTROL: 141020062

IMPLEMENTACION ORIENTADA A
OBJETOS
Clase en Programacin Orientada a Objetos.
Se dice que una clase es una construccin que se
utiliza como un modelo que describe el estado y
comportamiento que todos los objetos de la clase
tienen, un objeto que tiene una clase especfica se
dice que es una instancia de la clase y la clase que
contiene esa instancia se puede considerar como del
tipo de ese objeto. Una clase representa un
sustantivo, que es el modelo de un concepto dentro de
un programa de computadora. Lo que hace es
encapsular el estado a travs de los atributos y el
comportamiento lo encapsula a travs de los mtodos.
Una clase tiene interfaz y estructura, la interfaz
describe como se relacionan la clase y sus instancias
con mtodos, mientras que la estructura describe
como los datos se dividen en atributos dentro de una
instancia. Las clases pueden definirse como
estructuras (struct), uniones (unin) o clases (class).

ELEMENTOS DE UNA CLASE.


Variables miembro
Las propiedades o atributos son caractersticas de
los objetos. Cuando definimos una propiedad
normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos
podemos hacer a la idea de que las variables son algo
as como el almacn de los datos de estado
relacionados con los objetos. Habitualmente, las
variables miembro son privadas al objeto (siguiendo
las directrices de diseo del Principio de ocultacin)
y su acceso se realiza mediante propiedades o
mtodos que realizan comprobaciones adicionales.
Suelen denominarse con nombres.
Mtodos en las clases
Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los
mtodos son el equivalente a las funciones en
programacin estructurada. Se diferencian de ellos
en que es posible acceder a las variables de la clase
de forma implcita. Cuando se desea realizar una
accin sobre un objeto, se dice que se le manda un

mensaje invocando a un mtodo que realizar la


accin. Habitualmente, los mtodos suelen ser verbos.

Propiedades

Las propiedades son un tipo especial de mtodos.


Debido a que suele ser comn que las variables
miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de
permitir consultar o modificar su valor mediante
pares de mtodos: GetVariable y Set Variable. Los
lenguajes orientados a objetos ms modernos (por
ejemplo Java, C#) aaden la construccin de
propiedad que es una sintaxis simplificada para dichos
mtodos:
Tipo Propiedad {
get
{

}
set {
}

Las propiedades se denominan con nombres como las


variables.

CREAR OBJETOS

En el paradigma de programacin orientada a


objetos, un objeto se define como la unidad que en
tiempo de ejecucin realiza las tareas de un
programa. Tambin a un nivel ms bsico se define
como la instancia de una clase. Estos objetos
interactan unos con otros, en
Contraposicin a la visin tradicional en la cual un
programa es una coleccin de subRutinas (funciones o procedimientos), o simplemente
una lista de instrucciones para el computador. Cada
objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos
y enviar mensajes a otros objetos de manera similar
a un servicio. Los objetos en la POO extienden la
nocin ms general descrita en secciones anteriores
para modelar un tipo muy especfico que est definido
fundamentalmente por:

1. atributos, que representan los datos asociados al

objeto, o, lo que es lo mismo, sus propiedades o


caractersticas. Los atributos y sus valores en un
momento dado, determinan el estado de un
objeto.
2. mtodos, que acceden a los atributos de una

manera
predefinida
e
comportamiento del objeto.

implementan

el

Los atributos y mtodos de un objeto estn definidos


por su clase, aunque (en un lenguaje dinmico
Como Python o Ruby) una instancia puede poseer
atributos que no fueron definidos en su clase. Algo
similar ocurre con los mtodos: una instancia puede
contener mtodos que no estn definidos en su clase
de la misma manera que una clase puede declarar
ciertos mtodos como mtodos de clase, y estos (en
dependencia del lenguaje) podrn estar o no
presentes en la instancia. En el caso de la mayora de
los objetos, los atributos solo pueden ser accedidos a
travs de los mtodos; de esta manera es ms fcil
garantizar que los datos permanecern siempre en un
estado bien definido (invariante de clase). En un
lenguaje en el que cada objeto es creado a partir de

una clase, un objeto es llamado una instancia de esa


clase. Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos
que pertenezcan a la misma clase tendrn el mismo
tipo de dato. Crear una instancia de una clase es
entonces referido como instanciar la clase. En casi
todos los lenguajes de programacin orientados a
objeto, el operador punto (.) es usado para referirse
o llamar a un mtodo particular de un objeto.

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