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Introduo
De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de
aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade,
digital ou no digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o
aprendizado suportado por tecnologias". Segundo Moratori (2003), os jogos podem
ser eficientes ferramentas pedaggicas porque, de forma dinmica e integral,
proporcionam o desenvolvimento nas reas cognitiva, afetiva, lingustica, social,
moral e motora. Alm de contribuir para a composio da autonomia, criticidade,
criatividade, responsabilidade e cooperao das crianas.
Rapkiewicz (2006) refora essa ideia quando afirma que o uso de jogos de
forma ldica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar,
pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a
curiosidade, alimentando a imaginao e estimulando a intuio. Todos esses
fatores
Metodologia
instrucionais
do
tipo
jogo
digital
que
estivessem
disponveis
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Jogos educativos
Autores como Moratori (2003) apontam que o jogo pode ser considerado
como um importante meio educacional, pois de forma ldica, propicia flexibilidade
e
para
aprendizado. Sendo assim, os jogos podem ser utilizados tambm para apoiar o
processo de ensino e aprendizagem de portugus e matemtica nos nveis bsicos
da educao, estimulando os alunos atravs de sua ludicidade buscando equilibrar
diverso e aprendizagem.
Na internet, so encontrados diversos jogos para educao infantil de temas
relacionados a portugus e matemtica. Com relao aos jogos associados com
ensino de portugus, destaca-se: Contando letras onde o aluno deve digitar a letra
que est faltando para que a palavra seja formada. Em seguida, ele escolher uma
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barrinha para representar o nmero de letras que a palavra, por ele formada,
possui. No jogo Brincando e Associando o aluno associar as imagens aos
respectivos nomes e o Brincando com as letras, o aluno ir formar palavras de
acordo com as imagens e letras apresentadas (BEATRIZ, 2013).
Em relao aos jogos que trabalham contedos de matemtica, destaca-se: o
Brincando com os Nmeros (BEATRIZ, 2013), no qual deve ser selecionada a
quantidade de objetos para representar os nmeros determinados pelo jogo. Em
Preos das compras (O Preo das Compras, 2013), o jogo informa um valor e o
jogador deve realizar a compra de itens cuja soma seja igual ao valor informado.
No Jogo da memria de Matemtica: subtrao com base 10 (NOVA ESCOLA,
2013), devem ser encontrados os pares de cartas com as contas e seus respectivos
resultados. Baseando-se nesses games, utilizamos as operaes bsicas como
desafio e a pontuao como um estimulador o Vamos s compras.
Em todos esses jogos, para que se alcance a prxima fase, no se faz
necessrio o acerto do desafio atual. Esses possuem uma estrutura que no permite
respostas incorretas. O presente jogo Vamos s Compras se diferencia nesse ponto,
pois, por adotar o comportamentalismo (REATEGUI et, 2010) como aspecto
didtico, acredita-se que o aluno aprende atravs da resoluo repetida de
desafios de mesmo nvel de dificuldade, at que consiga chegar ao resultado
correto. Sendo assim, para que evolua no jogo, o jogador deve concluir o nvel em
que se encontra.
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Cenrio
Desafio
Aes do
jogador
Contedo
trabalhado
Caderneta
de anotaes
Montar a lista
de compras
Mover peas
para formao
de palavras
Formao de
palavras
Loja de
brinquedos
Realizar a
compra dos
brinquedos
Caderneta
de anotaes
Desafio
Telo da loja
de
brinquedos
Realizar os
clculos da
compra
Resoluo de
um problema
matemtico
Selecionar o
brinquedo para
adiciona-lo ao
carrinho de
compras
Selecionar uma
opo de
resposta
Selecionar a
resposta do
desafio
Regras para
concluso
Formar a
quantidade de
palavras
determinada
pelo nvel
Memorizao e
associao de
palavras/
imagens
Selecionar os
itens contidos
na lista de
compras
Soma e
subtrao
Realizar os
clculos
Soma
Realizar os
clculos
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Fase 1
Na fase 1, o jogador recebe uma palavra semi-preenchida e blocos contendo
letras ou slabas. O objetivo nesta fase formar palavras completas que sejam
nomes de brinquedos a partir das peas recebidas. Para isso, o jogador deve
arrastar com o mouse o bloco contendo a letra ou sbada correta para o espao
correspondente. A figura 1 mostra a interface da fase 1.
Figura 1: Fase 1 do jogo Vamos s Compras.
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Fase 2
A fase 2 explora no aluno sua capacidade de memorizao e associao de
imagens e palavras. O aluno deve associar a lista de compras que formou na fase
anterior com a imagem dos brinquedos dispostos na estante. Assim, o jogador deve
selecionar os brinquedos memorizados da lista, para adicion-los a um carrinho de
compras. A figura 2 mostra uma tela da fase 2.
Figura 2: Fase 2 do jogo Vamos s Compras
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Fase 3
O objetivo dessa fase praticar operaes bsicas de matemtica do tipo
soma e subtrao de acordo com o contexto da compra da fase 2. O jogador, a
partir dos itens exibidos na tela e seus valores, precisa realizar o clculo de quanto
dever ser pago para realizar a compra. Em seguida, ele recebe 99 reias para
realizar a compra e ele precisa calcular seu troco. A figura 3 mostra as telas da
fase 3.
Figura 3: Fase 3 do jogo Vamos s Compras
Desafio extra
O jogo possui uma fase bnus, oferecida aos jogadores que conseguem
completar as trs fases do jogo. O desafiu contm um problema matemtico de
nvel bsico, envolvendo soma, e alternativas de resposta. Caso o jogador responda
corretamente, ele ganhou o jogo. A figura 4 mostra um exemplo de desafio.
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Resultados e avaliao
A primeira verso do jogo Vamos s Compras foi testada com crianas do
primeiro e segundo ano do ensino fundamental, estudantes do municpio de Rio
Tinto/PB. Com base esse experimento, foi realizado uma avaliao dando nfase na
interao e na motivao observadas nas crianas durante e aps o jogo.
As fases e regras do jogo foram explicadas para as crianas e foi reservado o
tempo de quarenta minutos para elas jogarem. Durante o perodo que as crianas
estavam jogando, foi observado a forma de interao da criana com o jogo e suas
dificuldades.
As crianas que j possuiam experincia em usar o computador no
demonstraram dificuldade em iniciar o jogo. Para elas, foi intuitivo arrastar com o
mouse a letra para a lacuna correspondente nas palavras na fase 1. J para as
crianas que no tinham experincia prvia com computador, foi necessrio
explicar novamente e demonstrar como manusear o mouse. Essas levaram mais
tempo para concluir a fase 1 em comparao as anteriores.
Na fase 2, foi observado que as crianas conseguiam memorizar os
brinquedos no nvel fcil, no qual a lista tinha 4 nomes. Para o nvel mdio e difcil,
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Referncias
Comportamento Abordado (2011). A Abordagem Comportamentalista do Ensino.
Disponvel em:<http://moodle.essg.pt/pluginfile.php/3994/mod_resource/content
/1/A_indisciplina_na_sala_de_aula._Uma_abordagem_comportamental_e_cognitiva
.pdf>. Acesso em: 25 set. 2013.
FREIRE. R; VASCONCELOS. A; BEZERRA. L; MACHADO. D; FREIRE. B e CRUZY. K.
HQtrnica A equipe do PH como objeto de aprendizagem. Disponivel em:
<http://www.bocc.ubi.pt/pag/aavv-hqtronica-a-equipe-do-ph-como-objecto-deaprendizagem.pdf. 2011>. Acesso em: 10 ago. 2013.
IEEE (2005). WG12: Learning Object Metadata. Disponvel em:
<http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html>. Acesso em: 25 set. 2013.
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