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O game vamos s compras

como ferramenta de aprendizagem

Danilo Raniery Alves Coutinho1 (UFPB)


Jos Raul de Brito Andrade2 (UFPB)
Ana Liz Souto Oliveira de Arajo3 (UFPB)
Resumo:
Este trabalho descreve a idealizao e desenvolvimento de um jogo que
tem por proposta auxiliar o processo de aprendizagem de portugus e
matemtica. O jogo direcionado para crianas dos primeiros anos do
ensino fundamental, abordando os contedos de formao de palavras,
memorizao e operaes matemticas bsicas. O jogo tem por base a
teoria cognitiva comportamental e est dividido em trs fases, cada uma
abordando um contedo especfico. Ele iniciado quando o jogador escolhe
o nvel de dificuldade (fcil, mdio e difcil). O resultado esperado que o
game favorea a aprendizagem didtica a partir de um instrumento ldico.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem, game educacional, ensino de
portugus e matemtica
Abstract:
This paper describes the idealization and development of a game that is
proposed to assist the process of learning Portuguese and mathematics.
The game is intended for children in the early years of elementary school,
addressing the contents of word formation, memorization and math. The
game is based on cognitive behavioral theory and is divided into three
phases, each addressing a specific content. It starts when the player
chooses the level of difficulty (easy, medium and hard). The expected
result is that the game favors didactic learning from playful instrument.
Palavras-chave: learning objects, learning game, teaching Portuguese and
mathematics.

Danilo Raniery Alves Coutinho, graduando em Licenciatura em Cincia da Computao


Universidade Federal da Paraba (UFPB) Campus IV
Departamento de Cincias Exatas
danilo.coutinho@dce.ufpb.br
2
Jos Raul de Brito de Brito Andrade, graduando em Licenciatura em Cincia da Computao
Universidade Federal da Paraba (UFPB) Campus IV
Departamento de Cincias Exatas
raul.andrade@dce.ufpb.br
3
Prof. Ms. Ana Liz Souto Oliveira de Arajo, professora do curso de Lic. em Cincia da Computao
Universidade Federal da Paraba (UFPB) Campus IV
Departamento de Cincias Exatas
analiz@dce.ufpb.br

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Introduo
De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de
aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade,
digital ou no digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o
aprendizado suportado por tecnologias". Segundo Moratori (2003), os jogos podem
ser eficientes ferramentas pedaggicas porque, de forma dinmica e integral,
proporcionam o desenvolvimento nas reas cognitiva, afetiva, lingustica, social,
moral e motora. Alm de contribuir para a composio da autonomia, criticidade,
criatividade, responsabilidade e cooperao das crianas.
Rapkiewicz (2006) refora essa ideia quando afirma que o uso de jogos de
forma ldica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar,
pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a
curiosidade, alimentando a imaginao e estimulando a intuio. Todos esses
fatores

contribuem para o aprendizado. Nesse contexto, o jogo, alm de sua

funo de entretenimento, vem se mostrando um grande auxiliador no ensino,


diferenciando-se por estimular os alunos pela sua ludicidade.
O game educacional Vamos s compras foi desenvolvido com o intuito de
auxiliar a aprendizagem de portugus e matemtica nas sries iniciais do ensino
fundamental. Ele utiliza a memorizao e associao como estimulo ao
desenvolvimento cognitivo das crianas que o jogam.

Metodologia

O presente trabalho teve inicio com o levantamento bibliogrfico e de objetos


de aprendizagem utilizados para ensinar portugus e matemtica na educao de
crianas dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi dado destaque aos
materiais

instrucionais

do

tipo

jogo

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digital

que

estivessem

disponveis
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gratuitamente na internet. Ento, foram observadas as semelhanas e diferenas


entre os jogos encontrados.
Aps esse primeiro levantamento, iniciou-se o planejamento pedaggico do
presente game. Foi definido o contedo que o game deveria abordar e a teoria da
aprendizagem que seria empregada em seu desenvolvimento. Em seguida, foi dado
foco aos requisitos do jogo. Assim, foram definidos o contexto, a jogabilidade, as
regras, as fases e os nveis de dificuldade.
Aps essas definies, foi discutida as questes tcnicas de implementao.
Uma linguagem de programao foi escolhida, baseada nas especificaes do jogo e
no conhecimento do grupo, como tambm a plataforma de desenvolvimento. A
interface de cada fase do jogo foi projetada de forma a ser intuitiva e de fcil
interao. As imagens e personagens tambm foram definidos pela equipe. Ao
trmino da codificao, foi realizada uma avaliao preliminar baseada em
entrevista semi-estruturada e em observao de crianas utilizando o jogo.

Jogos educativos
Autores como Moratori (2003) apontam que o jogo pode ser considerado
como um importante meio educacional, pois de forma ldica, propicia flexibilidade
e

criatividade, encorajando o pensamento criativo, contribuindo

para

aprendizado. Sendo assim, os jogos podem ser utilizados tambm para apoiar o
processo de ensino e aprendizagem de portugus e matemtica nos nveis bsicos
da educao, estimulando os alunos atravs de sua ludicidade buscando equilibrar
diverso e aprendizagem.
Na internet, so encontrados diversos jogos para educao infantil de temas
relacionados a portugus e matemtica. Com relao aos jogos associados com
ensino de portugus, destaca-se: Contando letras onde o aluno deve digitar a letra
que est faltando para que a palavra seja formada. Em seguida, ele escolher uma

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barrinha para representar o nmero de letras que a palavra, por ele formada,
possui. No jogo Brincando e Associando o aluno associar as imagens aos
respectivos nomes e o Brincando com as letras, o aluno ir formar palavras de
acordo com as imagens e letras apresentadas (BEATRIZ, 2013).
Em relao aos jogos que trabalham contedos de matemtica, destaca-se: o
Brincando com os Nmeros (BEATRIZ, 2013), no qual deve ser selecionada a
quantidade de objetos para representar os nmeros determinados pelo jogo. Em
Preos das compras (O Preo das Compras, 2013), o jogo informa um valor e o
jogador deve realizar a compra de itens cuja soma seja igual ao valor informado.
No Jogo da memria de Matemtica: subtrao com base 10 (NOVA ESCOLA,
2013), devem ser encontrados os pares de cartas com as contas e seus respectivos
resultados. Baseando-se nesses games, utilizamos as operaes bsicas como
desafio e a pontuao como um estimulador o Vamos s compras.
Em todos esses jogos, para que se alcance a prxima fase, no se faz
necessrio o acerto do desafio atual. Esses possuem uma estrutura que no permite
respostas incorretas. O presente jogo Vamos s Compras se diferencia nesse ponto,
pois, por adotar o comportamentalismo (REATEGUI et, 2010) como aspecto
didtico, acredita-se que o aluno aprende atravs da resoluo repetida de
desafios de mesmo nvel de dificuldade, at que consiga chegar ao resultado
correto. Sendo assim, para que evolua no jogo, o jogador deve concluir o nvel em
que se encontra.

O game Vamos s Compras


O Vamos s compras est ambientado no cenrio fictcio de uma loja de
brinquedos onde o jogador ir formar uma lista de compras. Em seguida, ele
comprar os brinquedos presentes nesta lista e finalizar calculando o valor total
da soma a ser pago e o eventual troco. O jogo possui trs nveis de dificuldade,

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estabelecido pela quantidade de itens de brinquedo. Assim, o nvel fcil tem


quatro itens, o nvel mdio tem oito itens e o nvel difcil tem dez itens.
Alm dos nveis de dificuldade, o jogo est dividido em trs fases distintas,
cada uma com um propsito especfico de contedo a ser trabalho. O requisito para
passar de fase a concluso correta da fase anterior. Ademais, o jogo possui um
desafio final opcional.
O quadro a seguir apresenta, de forma sintetizada, informaes gerais sobre
o jogo. As informaes dizem respeito a: cenrio, desafio, ao do jogador,
contedo trabalhado e regra para a concluso de cada fase.
Quadro 1: resumo geral do jogo
Fase

Cenrio

Desafio

Aes do
jogador

Contedo
trabalhado

Caderneta
de anotaes

Montar a lista
de compras

Mover peas
para formao
de palavras

Formao de
palavras

Loja de
brinquedos

Realizar a
compra dos
brinquedos

Caderneta
de anotaes

Desafio

Telo da loja
de
brinquedos

Realizar os
clculos da
compra
Resoluo de
um problema
matemtico

Selecionar o
brinquedo para
adiciona-lo ao
carrinho de
compras
Selecionar uma
opo de
resposta
Selecionar a
resposta do
desafio

Regras para
concluso
Formar a
quantidade de
palavras
determinada
pelo nvel

Memorizao e
associao de
palavras/
imagens

Selecionar os
itens contidos
na lista de
compras

Soma e
subtrao

Realizar os
clculos

Soma

Realizar os
clculos

Descrio das fases


A seguir so descritas em detalhes as fases do jogo.

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Fase 1
Na fase 1, o jogador recebe uma palavra semi-preenchida e blocos contendo
letras ou slabas. O objetivo nesta fase formar palavras completas que sejam
nomes de brinquedos a partir das peas recebidas. Para isso, o jogador deve
arrastar com o mouse o bloco contendo a letra ou sbada correta para o espao
correspondente. A figura 1 mostra a interface da fase 1.
Figura 1: Fase 1 do jogo Vamos s Compras.

Para responder corretamente, os nomes devem respeitar a quantidade de


letras estabelecidas pelos espaos, representados por traos. Aps o trmino de
todas as palavras determinadas pelo nvel de dificuldade do jogo, uma lista de
compras de brinquedos formada e ela deve ser memorizada.
Seguindo a abordagem comportamentalista, a cada palavra montada de
forma equivocada, o aluno recebe uma mensagem de alerta. Depois, dada uma
nova chance para o jogador responder, dessa com outra palavra e blocos de letras
com igual grau de dificuldade. Quando ele responde corretamente todas as
palavras, o jogador est habilitado para a fase seguinte.

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Fase 2
A fase 2 explora no aluno sua capacidade de memorizao e associao de
imagens e palavras. O aluno deve associar a lista de compras que formou na fase
anterior com a imagem dos brinquedos dispostos na estante. Assim, o jogador deve
selecionar os brinquedos memorizados da lista, para adicion-los a um carrinho de
compras. A figura 2 mostra uma tela da fase 2.
Figura 2: Fase 2 do jogo Vamos s Compras

O jogador deve selecionar todos os brinquedos encontrados na fase 1 para


passar para prxima fase. Caso o jogador no lembre de todos os itens, ele pode
consultar a lista de compras, clicando no boto lista de compras. Caso deseje
saber quais itens j foram inclusos no carrinho, ele pode clicar no boto carrinho
de compras. Se ele deixar de adicionar itens obrigatrios da lista montada na fase
1, ou caso ele adicione itens que no estejam contidos na lista, jogador retornar a
fase 1.

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Fase 3
O objetivo dessa fase praticar operaes bsicas de matemtica do tipo
soma e subtrao de acordo com o contexto da compra da fase 2. O jogador, a
partir dos itens exibidos na tela e seus valores, precisa realizar o clculo de quanto
dever ser pago para realizar a compra. Em seguida, ele recebe 99 reias para
realizar a compra e ele precisa calcular seu troco. A figura 3 mostra as telas da
fase 3.
Figura 3: Fase 3 do jogo Vamos s Compras

Desafio extra
O jogo possui uma fase bnus, oferecida aos jogadores que conseguem
completar as trs fases do jogo. O desafiu contm um problema matemtico de
nvel bsico, envolvendo soma, e alternativas de resposta. Caso o jogador responda
corretamente, ele ganhou o jogo. A figura 4 mostra um exemplo de desafio.

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Figura 4: Desafo extra do jogo Vamos s Compras

Resultados e avaliao
A primeira verso do jogo Vamos s Compras foi testada com crianas do
primeiro e segundo ano do ensino fundamental, estudantes do municpio de Rio
Tinto/PB. Com base esse experimento, foi realizado uma avaliao dando nfase na
interao e na motivao observadas nas crianas durante e aps o jogo.
As fases e regras do jogo foram explicadas para as crianas e foi reservado o
tempo de quarenta minutos para elas jogarem. Durante o perodo que as crianas
estavam jogando, foi observado a forma de interao da criana com o jogo e suas
dificuldades.
As crianas que j possuiam experincia em usar o computador no
demonstraram dificuldade em iniciar o jogo. Para elas, foi intuitivo arrastar com o
mouse a letra para a lacuna correspondente nas palavras na fase 1. J para as
crianas que no tinham experincia prvia com computador, foi necessrio
explicar novamente e demonstrar como manusear o mouse. Essas levaram mais
tempo para concluir a fase 1 em comparao as anteriores.
Na fase 2, foi observado que as crianas conseguiam memorizar os
brinquedos no nvel fcil, no qual a lista tinha 4 nomes. Para o nvel mdio e difcil,

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as crianas tiveram maior dificuldade em memorizar corretamente todos os itens


da lista. Na fase 3, foi observado que as crianas tiveram maior facilidade com a
etapa de soma. A etapa com subtrao (clculo do troco) aconteceram mais erros.
Aps o tempo reservado para as crianas jogarem, foi realizada uma
entrevista semi-estruturada. Foram feitas as perguntas: (i) O que voc achou do
jogo? ; (ii) Voc achou o jogo divertido? ; (iii) Voc gostou de jogar?. Os
grficos com os resultados da entrevista esto representados na figura 5.
Figura 5: Grficos das entrevistas

Com base nos resultados, observamos que as crianas gostaram do jogo,


acharam o jogo divertido e que gostaram de jogar. No caso dessas crianas em que
o primeiro experimento foi aplicado, vale ressaltar que elas no costumavam usar
jogos educativos, nem na escola, nem em suas atividades domsticas.

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Consideraes finais e trabalhos futuros


O jogo Vamos s compras tem por objetivo estimular, de forma ldica, a
prtica de formao de palavras, memorizao e operaes bsicas de soma e
subtrao em crianas dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi utilizada a
abordagem comportamentalista como base educacional para o jogo desenvolvido,
objetivando a adaptao dos processos didticos.
Atualmente, est em desenvolvimento a segunda verso do jogo. Em breve,
essa segunda verso ser disponibilizada gratuitamente na internet, para que
professores e/ou alunos, possam utilizar uma ferramenta a mais de apoio para
ajudar na abstrao do contedo introdutrio de portugus e matemtica.
Como trabalho futuro, pretende-se avaliar como o jogo pode contribuir para
a aprendizagem dos contedos. O jogo tambm dever ser divulgado e testado em
outras escolas, buscando incentivar o uso de jogos educacionais nas escolas
pblicas da regio.

Referncias
Comportamento Abordado (2011). A Abordagem Comportamentalista do Ensino.
Disponvel em:<http://moodle.essg.pt/pluginfile.php/3994/mod_resource/content
/1/A_indisciplina_na_sala_de_aula._Uma_abordagem_comportamental_e_cognitiva
.pdf>. Acesso em: 25 set. 2013.
FREIRE. R; VASCONCELOS. A; BEZERRA. L; MACHADO. D; FREIRE. B e CRUZY. K.
HQtrnica A equipe do PH como objeto de aprendizagem. Disponivel em:
<http://www.bocc.ubi.pt/pag/aavv-hqtronica-a-equipe-do-ph-como-objecto-deaprendizagem.pdf. 2011>. Acesso em: 10 ago. 2013.
IEEE (2005). WG12: Learning Object Metadata. Disponvel em:
<http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html>. Acesso em: 25 set. 2013.

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MORATORI, P. Por que utilizar jogos educacionais no processo de ensino


aprendizagem? 2003. 28 f. Trabalho de Concluso de Disciplina. (Mestrado de
Informtica aplicada Educao) UFRJ, Rio de Janeiro, RJ. 2003.
GRANDO, R. C. O jogo na educao: aspectos didtico-metodolgicos do jogo na
educao matemtica. Unicamp, 2001. Disponvel em:
<www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JO
GO.doc>. Acesso em: 4 out. 2013.
RAPKIEWICZ, C. E.; FALKEMBACH, G.; SEIXAS, L.; ROSA, N. S.; CUNHA, V. V.;
KLEMANN, M.,. Estratgias Pedaggicas no Ensino de Algoritmos e Programao
Associadas ao uso de Jogos Educacionais. In: Ciclo de Paletras Novas Tecnologias
na Educao, 8., 2006, Porto Alegre, RS. Porto Alegre, RS: RENOTE: resvista novas
tecnologias na educao [recurso eletrnico].
REATEGUI, E; BOFF, E; FINCO, M.. Proposta de Diretrizes para Avaliao de
Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedaggicos e Tcnicos.
RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 8, p. 1-10, 2010.
REINOSO, L. F.; NETO, C.B.; LOPES, L. C. L. Principais caractersticas dos games
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BEATRIZ, Ftima. Contanto letras. Disponvel em: <
http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/lingua-portuguesa/contantoletras/ >. Data do acesso: 28 jun. 2013.
______. Brincando e Associando. Disponvel em: < http://www.noas.
com.br/ensino-fundamental-1/lingua-portuguesa/brincando-e-associando/ >. Data
do acesso: 28 jun. 2013.
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com.br/ensino-fundamental-1/lingua-portuguesa/brincando-com-as-letras/ >. Data
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______. Brincando com os Nmeros. Disponvel em: < http://www.noas.
com.br/ensino-fundamental-1/matematica/brincando-com-os-numeros/ >. Data do
acesso: 28 jun. 2013.

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NOVA ESCOLA. Jogo da memria de Matemtica: subtrao com base 10.


Disponvel em: < http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoriamatematica-subtracao-base-10-637050.shtml >. Data do acesso: 28 11 2013.
O Preo das compras. Disponvel em: < http://www.jogosdematematica.org/osprecos-das-compras/# >. Data do acesso: 28 11 2013.

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