Professional Documents
Culture Documents
Ingenieria de Sistemas
Programacin Orienta a Objetos
CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA
(Director Nacional)
INDICE DE CONTENIDO
Pg.
PRESENTACION
ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
INDICE DE CONTENIDO
LISTADO DE TABLAS
CARACTERSTICAS GENERALES
DESCRIPCIN DE PRCTICAS
SEGUNDO TRABAJO COLABORATIVO TEORICO
Estructuras Dinmicas Utilizando Java Eclipse o Jcretor
Ejercicios Propuestos por el tutor:
Ejercicios a Realizar por el Estudiante:
CARACTERSTICAS GENERALES
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades
formativas
Propsitos:
Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos
fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos en JAVA.
Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la
Programacin Orientada a Objetos ya que simplifica la construccin
de programas y lo motiva para estudiar las caractersticas del
lenguaje JAVA.
Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de
Programacin Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseo de
aplicaciones.
Objetivos:
Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo
Programacin Orientada a Objetos Utilizando JAVA.
Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas Programacin
Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando
sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y extensibilidad en JAVA.
Metas:
Al terminar este curso de Programacin Orientada a Objetos el
Competencias:
El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos
fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos, para poder
analiza, disear, desarrollar e implantar aplicaciones ms robustas y
con cdigo reutilizable con JAVA.
Denominacin de
practicas
Nmero de horas
Porcentaje
NO__
Autodirigida
Remota
Propsito(s):
Desarrollar destreza en los estudiantes en estructuras
Dinmicas que permitan conceptuar los fundamentos bsicos
en el desarrollo programas informticos mediante la utilizacin
de un lenguaje de programacin Java.
Comprender las tcnicas bsicas del diseo de estructuras
Dinmicas de un algoritmos y la lgica de programacin en
Java.
Adquirir destrezas y habilidades en la toma decisiones, en
estructuras No dinmicas y mediante la mediacin Tutorial,
lecturas complementarias, trabajo individual y cooperativo para
el desarrollo de algoritmos en Java.
Codificar de Estructuras Dinmicas en un lenguaje de
programacin diferentes supuestos semnticos y problemas
cotidianos en JAVA.
Meta(s):
El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en
forma adecuada, utilizando las diferentes tcnicas y estrategias
estudiadas a lo largo del curso de Java.
El estudiante est en capacidad de desarrollar software,
partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando
motivado para seguir en la lnea de programacin de
computadoras con lenguaje de programacin JAVA.
El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino
del pensamiento crtico, permitindoles aprender, comprender,
practicar y aplicar nueva informacin, que parte de experiencias
del medio ambiente, hasta llegar al auto concepto, formando un
individuo critico y pensador.
Competencia(s):
El estudiante describe y analiza de manera adecuada y
sistematizada las tcnicas y pautas para la construccin y
secuencia de un algoritmo codificado en JAVA.
Fundamentacin Terica
Estructuras Dinmicas Listas mediante el lenguaje de programacin en JAVA.
Estructuras Dinmicas Colas mediante el lenguaje de programacin en JAVA.
Estructuras Dinmicas Pilas mediante el lenguaje de programacin en JAVA.
Estructuras Dinmicas Arboles mediante el lenguaje de programacin en JAVA.
Descripcin de la practica
El estudiante debe instalar Java o actualizarlo y descargar Java Eclipse o Jcreator LE en
su casa, este software debe ser descargado a travs de internet de la pgina Sum
Macrosystem
El estudiante debe descargar la Segundo Trabajo Colaborativo Pprctico de la
Plataforma Campus Virtual del curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos.
El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar en un archivo de java para poder
compilar y luego ejecutar el programa, debe practicar los diferentes ejercicios propuestos
en esta gua para que vaya adquiriendo destreza en el lenguaje de programacin Java.
El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes cdigos de
java ya que todos los ejercicios que propone la gua de laboratorio estn
propuestos java.swing.*, o ambiente grafico y el estudiante debe tener las
condiciones de pasarlo en java.io.*, y java.applet. para tal evento debe revisar con
mucho cuidado las referencias bibliogrficas dadas en las guias.
Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores Modernos con buena Configuracin y con software licenciado
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. El estudiante de ver el Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introduccin a
Sistema de Evaluacin
El sistema de evaluacin estar a cargo de los tutores de la Plataforma Campus Virtual ya
que se crearon dos foros uno teorico y otro practico.
Informe o productos a entregar
El estudiante despus de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de
programacin JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor de la
Plataforma Campus Virtual que estn desarrollados completamente con libreras
javax.siwng y debe pasarlos con cdigo comando utilizando Librerias java.io.* y
Librerias.applet. para esto debe revisar las referencias bibliogrficas de la Guia
Laboratorio.
Rbrica de evaluacin
Valoracin
Baja
Valoracin
Media
Valoracin
Alta
Estructura del
Programas sin
formato (0)
Programas
Medianamente
Programas con
formato (7)
Programa
Mximo
Puntaje
10
con formato
(3)
Programas No
documentados
(0)
Programas
Medianamente
documentados
(3)
Programas Bien
documentados
(7)
10
Los Programas
Compilan con
librerias java.io
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(3)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(7)
20
Los Programas
Compilan con
librerias
applets
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(3)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(7)
20
Los Programas
Ejecutan
Correctamente
Los Programas
No Ejecutan
Correctamente
(0)
Los Programas
Ejecutan
Medianamnete
(3)
Los Programas
Ejecutan
Correctamente
(7)
10
Fines del
programa
Programa no
cumple con lo
sugerido (0)
Programa
regular con lo
sugerido (3)
Programa
Cumple con lo
sugerido (7)
10
Ortografa
documentacin
del programa
TOTAL DE
PUNTOS
POSIBLES
80
Retroalimentacin
La retroalimentacin de los diferentes productos entregados en el laboratorio sern
evaluados por el tutor Plataforma Campus Virtual.
1. Ejemplo Cola1:
import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class Cola1
{
static double SALDO=0;
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
Cola A=new Cola(10);
Cola B=new Cola(20);
Cliente C=new Cliente();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta Por Atender","4. Consulta Atendidos","5.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
if(A.existe(C.nit) || B.existe(C.nit))
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Existe Nit");
else
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));
A.adicion(C);
}
break;
case 2:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borra(C);
if(!B.llena())
B.adicion(C);
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime(" Atencion "));
break;
case 4:
2. Ejemplo Cola2:
import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class Cola2
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
BiCola A=new BiCola(10);
Info C=new Info();
Object [] valores = {"1. Adicion Mas Reciente","2. Adicion Menos Reciente","3. Borrar Menos
Reciente","4. Borrar Mas Recientes","5. Consulta","6.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));
A.adicion_max(C);
}
break;
case 2:
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
if(!A.tope() && !A.minimo())
{
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));
A.adicion_min(C);
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borra_min();
}
break;
case 4:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borra_max();
}
3. Ejemplo Cola3:
import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class Cola3
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
ColaCir A=new ColaCir(3);
Info C=new Info();
Object [] valores = {"1. Adicion","2.Eliminar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));
A.adicion(C);
}
break;
case 2:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borrar();
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime());
}
}
while(opc!=4);
}
}
class Info
{
int nit;
String nomCliente;
int telefono;
}
class ColaCir
{
int min,max,n;
Info A[];
5. Ejemplo de Lista
import javax.swing.*;
class Nodo {
int info;
Nodo(int info) {
this.info = info;
}
Nodo sig;
}
class Listas
{
Nodo p,q,r;
Nodo cab=null;
boolean busca_ant(int x)
{
p=q=cab;
while(p!=null && p.info!=x)
{
q=p;
p=p.sig;
}
if(p!=null)
return true;
else
return false;
}
void recorre_ant()
{
p=q=cab;
while(p!=null)
{
q=p;
p=p.sig;
}
}
void adicion(int x)
{
if(!busca_ant(x))
{
r=new Nodo(x);
if(cab==null)
cab=r;
else
q.sig=r;
r.sig=null;
}
}
void borrar(int x)
{
if(busca_ant(x))
{
if(p==cab)
cab=cab.sig;
else
q.sig=p.sig;
}
}
String consulta()
{
FUENTES DOCUMENTALES
Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos
Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos
Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos
Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin.
David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin
2 de Java Editorial Addison Wesley.
Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma.
Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5.
Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el
lenguaje de programacin JAVA.
Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000.
Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.
Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997.
Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000.
Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998.
Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994.
Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994.
Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos,
Editorial Mc Graw Hill, 1.993.
Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998.
Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.