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INTRODUCCIN A LA MULTIMEDIA

INTRODUCCIN A LA MULTIMEDIA

NADIA DENYS OJEDA LINARES

RED TERCER MILENIO

AVISO LEGAL
Derechos Reservados 2012, por RED TERCER MILENIO S.C.
Viveros de Ass 96, Col. Viveros de la Loma, Tlalnepantla, C.P. 54080, Estado de Mxico.
Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin la autorizacin por escrito del titular
de los derechos.
Datos para catalogacin bibliogrfica
Nadia Denys Ojeda Linares
Introduccin a la multimedia
ISBN 978-607-733-138-4
Primera edicin: 2012
Revisin pedaggica: Aurora Leonor Avendao Barroeta
Revisin editorial: Eduardo Durn Valdivieso

DIRECTORIO

Brbara Jean Mair Rowberry


Directora General

Jess Andrs Carranza Castellanos


Director Corporativo de Administracin

Rafael Campos Hernndez


Director Acadmico Corporativo

Hctor Ral Gutirrez Zamora Ferreira


Director Corporativo de Finanzas
Ximena Montes Edgar
Directora Corporativo de Expansin y Proyectos

NDICE
Introduccin

Objetivo de aprendizaje general

Mapa conceptual

Unidad 1. Introduccin a la multimedia

Mapa conceptual

10

Introduccin

11

1.

12

Fundamentos contextuales del diseo multimedia

1.1 Desarrollo histrico de la comunicacin

12

1.1.1 Primeras etapas de la comunicacin. Comunicacin cara a cara y


comunicacin de masas
1.1.2 Desarrollo de nuevas tecnologas y su impacto en la comunicacin
multimedia

18

1.2 Nuevas demandas en el campo laboral derivadas de la evolucin de las


tecnologas de comunicacin

22

1.2.1 Usos de multimedia: publicidad, negocios, entretenimiento

24

1.2.2 Impacto del desarrollo de las tecnologas de comunicacin en la


evolucin de profesiones relacionadas con el diseo multimedia

25

1.2.2.1 Ciencias de la comunicacin

26

1.2.2.2 Diseo grfico

27

1.2.2.3 Arte

28

1.2.2.4 Comunicacin visual

28

1.2.3 Necesidad de la creacin de nuevas profesiones relacionadas


con el mbito de multimedia
29
1.2.3.1 Campo de conocimiento que deben dominar

30

1.2.3.2 Habilidades que deben caracterizarlas

31

1.2.4 Diseo multimedia

34

1.2.4.1 Historia de la prctica del diseo multimedia. Profesionistas que


han incursionado. Problemticas a las que se han enfrentado:
diferencia entre las necesidades de la prctica y la formacin de
origen

33

1.2.4.2 Diseo

multimedia:

alternativa

para

responder

las

necesidades planteadas en el terreno de la comunicacin


multimedia?

37

Autoevaluacin

38

Unidad 2. Fundamentos conceptuales del diseo multimedia

41

Mapa conceptual

42

Introduccin

43

2.1 Concepto de diseo

44

2.2 Concepto de multimedia

45

2.3 Concepto de diseo multimedia

46

2.3.1 Relacin terica y conceptual del diseo


multimedia con otras disciplinas

48

2.3.1.1 Diseo grfico

48

2.3.1.2 Ciencias de la comunicacin

49

2.3.1.3 Arte

49

2.3.1.4 Tecnologas de la comunicacin

50

2.3.2 Componentes y principios fundamentales de multimedia

51

2.3.2.1 Texto

51

2.3.2.2 Grficos e imgenes

51

2.3.2.3 Animacin

53

2.3.2.4 Vdeo

54

2.3.2.5 Sonido

55

2.3.3 Conceptos relacionados

56

2.3.3.1 Hipertexto

56

2.3.3.2 Hipermedia

56

2.3.3.3 Interactividad

56

Autoevaluacin

58

Unidad 3. Fundamentos metodolgicos


y procedimentales del diseo multimedia

61

Mapa conceptual

62

Introduccin

63

3.1 Anlisis de la situacin que requiere de algn producto multimedia

64

3.2 Definicin de metas, objetivos y alcances

66

3.2.1 Definicin del mensaje

67

3.2.2 Conocimiento del pblico

67

3.3 Desarrollo del guin. Concepto y caractersticas generales del guin


multimedia

68

3.4 Preparacin y generacin del prototipo

70

3.5 Diseo de interfaces

71

3.6 Prototipo de trabajo

73

Autoevaluacin

75

Glosario

79

Bibliografa

82

INTRODUCCIN
El diseo naci y ha evolucionado a la par de la revolucin tecnolgica. Su
naturaleza grfica y la expansin de formas diversas de comunicacin en el
ltimo siglo le han llevado a participar de modo natural en los mass media.
Los incontenibles avances tecnolgicos de la era de la electrnica han
influido directamente en el medio del diseo por conducto del desarrollo de
software para el manejo de imgenes. Con estos el diseador puede
desarrollar propuestas visuales de alto impacto para una audiencia vida de
imgenes en movimiento. A este campo del diseo se le llama multimedia.
La multimedia ha llegado a ser imprescindible en la comunicacin actual,
rebasando notablemente a los medios de comunicacin tradicional; sin
embargo, requiere de un proceso de diseo altamente especfico y detallado,
en consecuencia, debe ser planeado.
El curso de Introduccin a la multimedia, basado en su objetivo general y
como su ttulo lo dice, tiene como propsito introducir al estudiante en el campo
de la multimedia. Al efecto, en la primera Unidad, se presentan algunas de las
concepciones de la comunicacin y la influencia de las nuevas tecnologas,
cuyo impacto inmediato ha sido en la demanda de profesionales preparados en
estas nuevas reas del diseo y la comunicacin visual. En la segunda Unidad
se muestra la concepcin de las definiciones de campos y elementos bsicos
para entender el diseo multimedia. En la tercera Unidad se presentan los
rudimentos procedimentales mnimos y necesarios para disear un producto
basado en la multimedia.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE GENERAL


El estudiante

identificar

y describir

los fundamentos conceptuales,

contextuales, metodolgicos y procedimentales del diseo multimedia para


introducirse en el conocimiento y desarrollo de habilidades del campo del
dise multimedia.

MAPA CONCEPTUAL

UNIDAD 1

INTRODUCCIN A LA MULTIMEDIA
OBJETIVO
El estudiante identificar y describir los fundamentos conceptuales, contextuales,
metodolgicos y procedimentales del diseo multimedia para introducirse en el
conocimiento y desarrollo de habilidades del campo del dise multimedia.

TEMARIO
2. FUNDAMENTOS CONTEXTUALES DEL DISEO MULTIMEDIA
2.1 DESARROLLO HISTRICO DE LA COMUNICACIN
2.1.1 Primeras etapas de la comunicacin. Comunicacin cara a cara y
comunicacin de masas
2.1.2 Desarrollo de nuevas tecnologas y su impacto en la comunicacin
multimedia
2.2 NUEVAS

DEMANDAS EN EL CAMPO LABORAL DERIVADAS DE LA EVOLUCIN DE

LAS TECNOLOGAS DE COMUNICACIN

2.2.1 Usos de multimedia: publicidad, negocios, entretenimiento


2.2.2 Impacto del desarrollo de las tecnologas de comunicacin en la
evolucin de profesiones relacionadas con el diseo multimedia
2.2.2.1 Ciencias de la comunicacin
2.2.2.2 Diseo grfico
2.2.2.3 Arte
2.2.2.4 Comunicacin visual
2.2.3 Necesidad de la creacin de nuevas profesiones relacionadas
con el mbito de multimedia
2.2.3.1 Campo de conocimiento que deben dominar
2.2.3.2 Habilidades que deben caracterizarlas
2.2.4 Diseo multimedia
2.2.4.1 Historia de la prctica del diseo multimedia. Profesionistas que
han incursionado. Problemticas a las que se han enfrentado:

diferencia entre las necesidades de la prctica y la formacin de


origen
2.2.4.2 Diseo

multimedia:

alternativa

para

responder

las

necesidades planteadas en el terreno de la comunicacin


multimedia?

MAPA CONCEPTUAL

10

INTRODUCCIN
Para hablar de la multimedia y del diseo multimedia hoy da, no debe
perderse de vista que estos han sido posibles debido al avance inexorable de
la tecnologa, que mediante la llamada alta tecnologa, que hoy est en
manos de grandes grupos sociales mediante dispositivos y medios como el
telfono celular, la computadora, las redes sociales, o la web, y que sin stos
no sera posible desplegar la interfaz de la pgina web de cualquier programa
de computadora o del telfono celular ni las aplicaciones para juegos.
En este reciente uso de la tecnologa cabe ver nuevas maneras de
comunicacin basadas en la aplicacin de esas tecnologas, cuyo dominio
exige capacidades y conocimientos que no estaban consideradas en la
formacin de los profesionales que, por tradicin, se han ocupado de la
comunicacin. De hecho, en el presente, puede decirse que la comunicacin
es eminentemente visual, y como tal, sta ha de ser diseada por nuevos
profesionales: los comunicadores visuales, formados para el manejo de las
tecnologas, y cuyas propuestas son en realidad proyectos, es decir, que detrs
de cada mensaje, donde se integran recursos de voz, imagen, texto, que se
despliegan en entornos digitales y virtuales, hay toda una concepcin del
mensaje.
Esto es, de formas tradicionales, como la voz y la escritura,
acompaados por imgenes, lo cual es posible por conducto de tecnologas,
como la de impresin en litografa o imprenta, o la comunicacin por medio de
ondas de radio o hertzianas, hoy se ha pasado a la aplicacin de software y
medios apropiados para ofrecer calidades digitales en audio y video con el fin
de comunicar mensajes, fundamentalmente, visuales.
Para lograrlo, las tecnologas exigen su dominio a profesionales con
formacin especfica y distinta a las tradicionales en el uso de imgenes y
comunicacin, pues cada vez es mayor la exigencia del pblico vido de
imgenes y efectos visuales para ser persuadidos en la adquisicin de la
amplia gama de productos disponibles en el mercado. En suma, en la
actualidad ha surgido la necesidad de disear los mensajes visuales en el
contexto de la era digital, lo que supone detrs de ellos, a esos nuevos
profesionales que han de cumplir con tales demandas.

11

1. FUNDAMENTOS CONTEXTUALES DEL DISEO MULTIMEDIA


1.1 DESARROLLO HISTRICO DE LA COMUNICACIN
Hablar de comunicacin no es solamente referir la accin de comunicarse, es
decir, el acto de intercambio de mensajes mediante su proferir y un responder
posibles, por el dominio de un lenguaje y la identificacin correspondiente de
los entramados de cdigos que le estructuran. Como en todo lenguaje, hay
equivocidad, y esto implica que tambin se refiera a la comunicacin como al
trato entre individuos, por ejemplo, cuando dos jefes de Estado se renen, o
al momento de darse la transmisin de seales, o como sucede con los
llamados mass media como algo vinculante, o por conducto de un documento
escrito que enuncia algo. La palabra comunicacin viene del latn
communicato.
La equivocidad destaca el hecho de que la comunicacin es varia y
distinta, y en tal medida es tambin un objeto histrico. En este sentido, hay
un desarrollo que acontece y se determina de conformidad con estadios
temporales largos o cortos que suponen no slo su emergencia sino tambin
una incesante transformacin. As, probablemente desde hace 12 000 aos o
ms, los signos fueron una realidad para aquellos primeros seres humanos,
constituyendo el antecedente para una ulterior evolucin que fructificar en
sistemas de escritura y fonticos. De hecho, su desarrollo condujo a la
creacin de instancias civilizatorias definidas por una voluntad alfabetizadora
y epistmica, donde la oralidad y la escritura sern el sustrato que sostiene
los llamados medios de comunicacin modernos como el canto, la letana, el
libro, la biblioteca, o la comunicacin epistolar, por citar algunos ejemplos.
Un momento clave para el desarrollo de la comunicacin empuj al ser
humano a ir a niveles ms elevados cuando logr capturar y sistematizar en
procesos mecnicos de impresin, a la tradicin de la escritura manuscrita y a
la transmisin oral, yendo tan lejos que pronto apareci la figura del lector, un
nuevo hecho asociado con la invencin y el desarrollo tecnolgico aplicados
para la comunicacin, si bien, seguramente, de modo inconsciente.
No obstante, los peridicos, carteles, y edictos comenzaron a ser parte
de la vida cotidiana de los individuos, llevndoles noticias y avisos que les
comunicaran el acontecer social, poltico, y de gobierno. Este desarrollo
pronto increment su poder de alcance con el refinamiento de la tecnologa

12

por conducto de la introduccin de dispositivos decimonnicos como el


telgrafo y el telfono, y la presencia cada vez ms franca y constante del
periodismo como actividad comunicativa.
Ahora, el panorama tiende a ampliarse. La comunicacin no solamente
responde en su desarrollo al apoyo que recibi del avance tecnolgico (como
el de la radio y la televisin del siglo XX), sino que las nuevas tecnologas
para la comunicacin han incidido de modo intenso en su calidad de medios
masivos, en los que los tradicionales han sido rebasados (todava no
suprimidos), por la comunicacin basada en los medios digitales y de alta
tecnologa como la interactividad, el correo de voz, el correo electrnico, y la
multimedia, esto es, por el fenmeno de la comunicacin visual digitalizada.

1.1.1. Primeras etapas de la comunicacin. Comunicacin cara a cara y


comunicacin de masas
Una de los primeros modelos del proceso de la comunicacin que se ha
considerado como referencia en los estudios de comunicacin es el de
Aristteles, de aproximadamente el ao 300 a.C. en el que se propone lo
siguiente:

Esquema de Aristteles1

A partir del modelo de Aristteles, los estudios cientficos de


comunicacin han interpretado el proceso de la comunicacin de la siguiente
manera:

Gonzlez, Alonso Carlo, Principios bsicos de comunicacin, p. 28.

13

Y de este otro se han propuesto nuevos esquemas para explicar el


proceso de la comunicacin. Algunos de los que se han estudiado y de mayor
relevancia dentro de los estudios de comunicacin son los siguientes:

Esquema de Shannon y Weaver (1949)


En este esquema, el proceso de comunicacin se genera a partir de una fuente
de informacin, la cual contendr el mensaje que se emite por conducto de un
transmisor (como los seres humanos, las instituciones, los animales o las
mquinas), y ste se encargar de llevar una seal o impulso que es
acompaado por una interferencia o ruido, el cual alcanzar a un receptor.

Esquema de W. Schramm (1954)


La comunicacin se produce cuando existen campos comunes de experiencia
entre el emisor y el receptor.

Esquema de Harold Lasswell (1964)

14

Define a la comunicacin como el acto intencional de una persona de dirigir un


mensaje a otra.
Y en su esquema de interpretar la comunicacin es:2

Como se ha mostrado, los modelos que se fueron desarrollando a partir


de Aristteles se complementaron cada uno con teoras semejantes, y cada
modelo se fue complementando del de su predecesor; sin embargo, en todos
se implican los siguientes trminos de los cuales podemos apoyarnos:

EMISOR:

Inicia el proceso de comunicacin por medio


del

contenido

que

emiten

personas,

empresas, instituciones o mquinas, entre


otros.

Es un medio por el cual se transmiten los


mensajes y se dividen en dos formas: en
CANAL:

conductos fisiolgicos y conductos tcnicos.


Los fisiolgicos son el sonido, el tacto, el odo

y la vista; los tcnicos: el radio, el cine, la


televisin, la prensa, la fotografa, los discos
o el telfono, entre otros.

Se refiera al concepto o idea que lleva la


informacin o contenido, al receptor y a la
unin entre el emisor y el receptor.
MENSAJE

Se encarga de recibir la informacin del


mensaje, que puede ser una imagen o un
concepto que tiene el emisor.
2

RECEPTOR
Ibidem, p. 29.

15

Comunicacin cara a cara y comunicacin de masas


El surgimiento de la comunicacin masiva surge en el siglo XIX, y a principios
del siglo XX en coincidencia con acontecimientos varios, como el avance
tecnolgico e industrial basado en el dominio de la electricidad, la produccin
fabril, o los inventos del siglo XX, tales como el peridico, el cine y la radio;
asimismo, en esta poca, el crecimiento de las ciudades y el sobre poblamiento
trajo consigo los problemas sociales y econmicos especficos de esa etapa
histrica.
Tambin, el desarrollo del capitalismo, la organizacin industrial a gran
escala, la divisin del trabajo, el desempleo, o el aumento de movimientos
polticos masivos dirigidos a las clases trabajadoras, eran acontecimientos que
corran a la par del surgimiento de la comunicacin masiva en los siglos
referidos.
El crecimiento de las ciudades y la sobrepoblacin, trajo consigo la
formacin de barrios y grupos numerosos de personas. Tales grupos y su
presencia social tangible dieron origen a que se les observara o estudiara, lo
cual llev a la acuacin del trmino Masa. Algunos tericos que han
estudiado y profundizado en el tema de la sociedad de masas son Nietzche,
Canetti, as como Ortega y Gaset, y los crticos de las Escuela de Frankfurt,
Adorno, Horkheimer, y Marcuse.
Una de las primeras aproximaciones a la idea de masa es la siguiente:

Es decir, que en la masa los individuos se diluyen, quedando solamente


los rasgos de grupo, cuyo valor est enraizado en las prcticas sociales
aceptadas en cada momento histrico, siendo ste un factor proclive para la
comunicacin de masas en la medida en que al ser un fenmeno social
caracterizado por un conjunto de patrones culturales que reflejan estructuras

16

sociales, polticas y econmicas, es impulsada, promovida y reproducida en


serie por los medios de comunicacin masiva, por conducto de programas de
televisin, la imagen de las estrellas de cine, los lenguajes populares o los
medios impresos, con el fin de fijar conductas y valoraciones ajenas al
individuo, pero de aceptacin de identidad masiva.
Es importante aclarar, desde este punto de vista, que el proceso de
comunicacin de masas no es sinnimo de medios de comunicacin, stos
siempre se refieren al canal tecnolgico dirigido al ser humano, por conducto
del cual se emiten mensajes de todo tipo que llegan a receptores masivos, pero
tambin al mbito individual, familiar, grupal y social.
Para tener ms clara esta diferencia, vase el siguiente cuadro:

De la comunicacin de masas se pueden establecer las siguientes


caractersticas:

Necesita la intervencin de organizaciones o instituciones capaces de


promoverla.

Sus receptores son siempre grupos numerosos.

Para ser masiva debe ser pblica, tendiendo a incrementar ms sus


auditorios.

17

Se configura por medio de la cultura, y los modos de vida y el entorno


social.

1.1.2 Desarrollo de las nuevas tecnologas y su impacto en la comunicacin


multimedia.
Los medios de comunicacin masiva tambin llamados mass media 3 han
cambiado con el tiempo, pues estn en constante modernizacin debido a las
necesidades y demandas de la sociedad, al contexto social, poltico,
econmico y cultural. Un motivo firme para esto es el hecho de que son
utilizados cotidianamente durante varias horas diarias acaparando la mayor
parte del ocio y entretenimiento.
A continuacin se presentan y describen brevemente los principales
medios de comunicacin masiva

El libro
Con el invento de la imprenta por Gutenberg en 1440, el libro comienza a llegar
a un mayor nmero de lectores debido a las impresiones en serie que se
podan realizar, adems de que se redujo el precio y el tiempo del producto
impreso. En la actualidad, el libro ofrece las siguientes caractersticas:

Caractersticas

Pginas encuadernadas

Nmeros de ejemplares.

Carcter del producto.

Diversidad de contenidos.

Uso individual.

Libertad de edicin.

Poderosa fuerza cultural.

Tecnologa de tipo digital en lnea.

Imagen tomada de http:movilevolutions.com

McQuail Denis, Introduccin a la teora de la comunicacin de masas, p. 27.

18

El peridico
En el siglo XV y XVI aparecieron los primeros precursores de este medio en
formatos de tamao carta o panfletos o boletines. Doscientos aos despus,
apoyado en los avances de la imprenta, el peridico se vuelve el medio en el
que se difundan noticias o acontecimientos relacionados con el comercio y los
negocios internacionales que circulaban en los servicios postales de la poca.
En la actualidad, los peridicos cubren primordialmente las necesidades de la
localidad en que se publican; por ejemplo, la economa, la poltica, deportes, la
publicidad, anuncios de nacimientos, muertes, empleos y programacin de
radio y televisin,4 algunas de sus caractersticas actuales son las siguientes:

Caractersticas

Publicacin regular.

Es el medio de mayor tiraje.

Carcter de producto.

Contenidos informativos.

Funciones de la esfera pblica.

Disponible a todo pblico.

Relativa libertad.

Tecnologa de tipo digital en lnea.

Imagen tomada de kiosko.net/mx/

El cine
Otro de los inventos tecnolgicos de fines del siglo XIX fue el denominado cine.
Su magia reside en la reproduccin de imgenes en movimiento, y logr
aceptacin masiva en Europa y posteriormente en Estados Unidos. Pronto se
convirti en un fenmeno social de entretenimiento popular masivo y ha llegado
a ser llamado el sptimo arte. Con l la audiencia vea en imgenes relatos,
espectculos, documentales, en donde los estados de nimo y los efectos
4
Collado Carlos, La comunicacin humana en el mundo contemporneo, p. 144.

19

especiales son decisivos para ese consumo popular.

Algunas

de

sus

caractersticas son las siguientes:

Caractersticas

Tecnologa audiovisual.

Ejecucin en el pblico.

Numerosos atractivos audiovisuales.

Predominio de la ficcin narrativa.

Carcter internacional.

Regulacin pblica.

Carcter ideolgico.

Imagen tomada de cinetvymas.wordpress.com

Radio y televisin
La radio y la televisin se han convertido en medios de comunicacin masiva
de gran persuasin por su fuerte impacto social, fcil consumo y disponibilidad
tecnolgica. Ofrecen, a grandes sectores sociales, informacin. Por ejemplo, la
radio acompaa al receptor en tareas domsticas en casa, en el coche o el
trabajo, y a la televisin, que es ya parte del ajuar del hogar, la observan
diariamente millones de personas a todas horas del da. Numerosos son los
puntos de vista que muestran que la televisin se ha convertido en el medio
preferido para difundir mensajes o comportamientos sociales.

20

Caractersticas

Produccin, mbito y alcance muy


amplios.

Contenidos audiovisuales.

Tecnologa y organizacin complejas.

Carcter nacional e internacional.

Formas y contenidos muy diversos.

Caractersticas psicosociales.

Imagen tomada de programastv.org/

Nuevas tecnologas
El uso de la tecnologa ha cambiado la manera en que nos comunicamos,
especialmente por el uso de la informtica como en los siguientes medios:

Caractersticas

Hace posible la interconexin entre


individuos o estaciones por medio
de un sistema de comunicacin por
cable.

Se pueden enlazar los potenciales


de dos o ms computadoras que
estn en lugares lejanos por medio
de la lnea telefnica.

Imagen tomada de
www.kernelia.com/index.php/infraestructura-tic

21

Caractersticas

Establecimiento de pequeas y
numerosas estaciones que son
controladas por computadora y
permiten mltiples conversaciones
simultaneas.

Imagen tomada de www.hardwaremovile.com

Caractersticas

Es un servicio de red que permite a


los usuarios de un ciberespacio
enviar y recibir mensajes.

El correo se emite por medio de una


computadora central para ser
recuperados cuando el destinatario
lo considere conveniente.5

Imagen tomada de www.gratisblog.com

Ibidem., p. 369.

22

Caractersticas

Diversas personas pueden


conectarse va telefnica e
interactuar.

Imagen tomada de http:// laurasolano.blogspot.com

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza una lnea de tiempo en donde se muestre cmo han ido evolucionando
las tecnologas de la informacin, con imgenes y textos.

1.2 NUEVAS DEMANDAS EN EL CAMPO LABORAL DERIVADAS DE LA EVOLUCIN DE LAS


TECNOLOGAS DE COMUNICACIN

Es evidente que la comunicacin se ha desarrollado en funcin del avance


tecnolgico. A cada paso de ste ha de suponerse, temprana y
posteriormente con toda certeza, una capacidad consecuente. Para trazar
signos y representaciones, para comunicar, se requera de una capacidad y
del dominio de los instrumentos correspondientes, fijando formas de trabajo y
actividades tal vez socialmente reconocidas.
Pero

si

bien

puede

afirmarse

que

este

aparejamiento

instrumentocapacidad surgi como una manera de comunicacin sustentada


en la tradicin comunicativa oralidadescritura, definiendo modalidades de
trabajo; la radicalizacin de las relaciones sociales en el marco del desarrollo
econmico llev a la implementacin de modos especficos para nuevos
modos de comunicacin ms all de su naturaleza, esto es, de formas
deliberadamente creadas ya no slo para comunicar, sino ahora para
persuadir, como manera indita de comunicacin en el contexto de las

23

sociedades modernas, extendindose hasta las actuales o hiperconsumistas,


en las que las disciplinas de la comunicacin se han imbricado con las del
diseo, particularmente a partir de la aplicacin de la tecnologa de la
comunicacin visual, la cual ha venido suplementado a la fontica, hasta
lmites paroxsticos, en los que la imagen y no la palabra es la protagonista.
En este sentido la multimedia ha pasado a ser el centro de convergencia
de avances tecnolgicos para la comunicacin en entornos de consumo
excesivo y para los cuales es obligado el lenguaje de los actuales medios
tecnolgicos en manos de diseadores grficos, de la comunicacin visual,
de artistas, y tambin de los comunicadores tradicionales.
1.2.1 Usos de multimedia: publicidad, negocios, entretenimiento
En la actualidad la multimedia ofrece un gran nmero de aplicaciones
integradas en una sola proyeccin como entretenimiento, educacin, juegos,
entrenamiento, documentacin, venta y promocin, libros, obras de consulta,
pelculas y videos interactivos o no interactivos. Son diversos los sistemas
econmicos que se ven beneficiados por estos medios tecnolgicos, como la
publicidad, los negocios y la industria del entretenimiento.
En la tabla siguiente se indican algunas maneras en que la multimedia
ha interferido de modo directo en esos mbitos:

24

Emisiones de televisin.

Videos de promocin.

Material promocional.

Cursos de capacitacin.

Pginas de internet.

Material promocional.

Catlogo de productos o

Pginas de internet.

servicios.
Campaas de correo
directos.
Lanzamiento de un nuevo
producto.

Juegos y paquetes de
entretenimiento.
Pginas de juegos por
Internet.

Presentacin masiva.

CD-ROM interactivo.

Capacitacin interna y

Paquetes de

capacitacin en intranets.
Mdulos de informacin con
touchscreen.

entrenamiento.
Simuladores.
Visitas a lugares

Presentacin masiva.

Herramientas de ventas.

virtuales o remotos

Punto de venta

Punto de venta electrnico.

(presencial virtual).

electrnico.
Mdulos de demostracin
de productos.
Memoria de un evento.
Mdulos de stands para
ferias y exposiciones.

Manuales de usuario, de
servicio o referencia tutorial.
Reportes anuales o

Realidad virtual.
Archivos de imgenes,
sonido, videos.

representacin de resultados.
Publicaciones digitales.
Programas educativos y de
enseanza.
Prototipos interactivos.

1.2.2 Impacto del desarrollo de las tecnologas de comunicacin en la


evolucin de profesiones relacionadas con el diseo multimedia
Si bien la multimedia integra distintos discursos y medios en una sola
proyeccin audiovisual, no hay un solo campo disciplinario que la explote en
propiedad. Las ciencias de la comunicacin, el diseo grfico, el arte, y la
comunicacin visual, han utilizado este medio tecnolgico transmitiendo y

25

representando mensajes visuales por conducto de diferentes tcnicas o


estilos.
A continuacin se mencionan y enlistan algunas de las principales
aplicaciones con las que se han visto favorecidas y beneficiadas estas
disciplinas al emplear este medio tecnolgico:

1.2.2.1 Ciencias de la comunicacin


La relacin y la interactividad que tiene la multimedia con diferentes medios
visuales y auditivos enriquecen a las ciencias de la comunicacin.
Principalmente en las siguientes funciones:

Diseo web.

Crear animaciones.

Generar videos.

En la creacin de documentos activos.

Elaborar mensajes audiovisuales para diversos medios de


comunicacin.

Utilizar las herramientas especializadas en la creacin de una


audiovisual.

Fundamentar tericamente y metodolgicamente en un proyecto web o


audiovisual.

Crear estrategias interactivas para una campaa publicitaria.

Organizar y crear un guin multimedia.

Dirigir un proyecto multimedia.

Concebir la aplicacin audiovisual en una pelcula o como una narracin.

26

1.2.2.2 Diseo grfico


Pgina web
Por ejemplo, la vemos en el diseo de
pginas web donde se pueden integrar la
visualizacin de datos que se puedan
implicar a tres o cuatro dimensiones, la
interactividad y formas innovadores de
emplear el sonido, y que pueden ser de
diferentes tipos, principalmente comercial,

Imagen tomada
lorenaalvarezgranada.blogspot.com/

poltica, cultural o de entretenimiento,


entre muchas otras.

En instalaciones en donde el espectador puede interactuar de manera


directa con stas, es decir, logra tocar los textos, las imgenes, sentir
la msica y las sensaciones que puede provocar con la luz y el sonido,
y la ambientacin multimedia.

En proyectos de sealizacin, los cuales ahora son muy sofisticados


en cuanto a que el diseador utiliza la multimedia para administrar la
informacin y estructurar las seales y redes de informacin.
En cuanto a software especficamente de diseo que ayuda a realizar

una presentacin multimedia, se tienen los siguientes:

CD-Rom

Internet

Director

Flash Macromedia

Macromedia

Editores de video:

PowerPoint

Adobe

Editores de video:

Final

ABCvideoroll

Adobe

Final

ABC Roll

27

HiperStudio

Dreamweaver

NeoBook

PowerPoint

PowerPoint

Word

Word

AcrobatReader

Acrobat Reader
PowerPoint

Dreamweaver

Word

PowerPoint

Acrobat Reader

Word

Dreamweaver

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1.2.2.3 Arte
La digitalizacin de las imgenes y su esttica e interrelacin se presentan
principalmente en las siguientes funciones:

Imgenes digitales.

Animaciones en 3D.

Instalaciones electrnicas.

En la robtica.

Proyecciones audiovisuales en conciertos de msica.

Proyeccin de un video (secuencia musical, imagen digital, ambiente).

Produccin de cine.

1.2.2.4 Comunicacin visual


El lenguaje visual y las tcnicas de comunicacin, y la manera en que pueden
ser presentadas y enriquecidas con la multimedia, se pueden proyectar en
los siguientes ejemplos:

28

Presentaciones digitales.

Desarrollo y animacin de pginas web.

Interactivos para museos.

Interactivos publicitarios.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar un cuadro sinptico y comparativo en donde se ejemplifique con
imgenes y textos las profesiones relacionadas con el diseo

multimedia,

especficamente en ciencias de la comunicacin, diseo grfico, arte y


comunicacin visual.

1.2.3 Necesidad de la creacin de nuevas profesiones relacionadas con el


mbito de multimedia
En la medida en que las exigencias para comunicar en los entornos actuales se
hacen con la vista puesta en la aplicacin de software para la edicin de
imgenes y de lenguajes visuales, las maneras tradicionales para la
comunicacin se han transformado. Hoy ya no es suficiente la escritura y la
imagen simples como recurso para la comunicacin. El lector est en posicin
de interactuar recurriendo a dispositivos que obligan a pensar en el diseo de
nuevas modalidades y modos de la comunicacin y, en consecuencia, plantea
el hecho de que su diseo ya no est en manos nicamente de los
profesionales de la comunicacin, sino ahora en las de otros profesionales del
manejo de la imagen y de la comunicacin visual, cuyos conocimientos
abarquen desde el conocimiento de los rudimentos de la comunicacin hasta el
dominio de medios y recursos para tratar la imagen con apego a un diseo
especfico y claro en funcin de requerimientos de proyecto e ideas de
comunicacin en entornos no solamente reales sino ante todo virtuales.
Sus habilidades tendrn que ser amplias y varias, desde las del
diseador, el comuniclogo, el semilogo, hasta el antroplogo y el experto en
sistemas computacionales, no obstante, sin pretender el dominio total de esos
campos, sino ms bien en tanto individuo con informacin suficiente y actual

29

para enfrentar los retos de proyectos para la comunicacin en entornos de


medios masivos de comunicacin digitalizados y virtuales.

1.2.3.1 Campo de conocimiento que deben dominar


Los avances tecnolgicos han establecido nuevas maneras de comunicacin.
Hoy es innegable que la web y sus aplicaciones en las redes sociales o el
popular video han suplementado a muchos de los medios de comunicacin
de masas tradicionales.
Para hacerlo posible, varios son los profesionales que han
participado en su desarrollo, como los ya sealados, pero tambin, en la
medida de su crecimiento y exigencias, la demanda de otros ms, como
ingenieros en sistemas computacionales. Un caso concreto y que empieza ya
a ser desarrollado es el de la educacin. Tradicionalmente un campo para el
maestro, hoy lo es tambin de todos aquellos profesionales de la multimedia
en tanto la demanda de la enseanza con las llamadas TIC requieren del
trabajo conjunto de todos ellos.
Ya sea en la educacin bsica o la superior, y mayormente en los
estudios de posgrado, la enseanza se apuntala en modalidades que van
desde material didctico multimedia hasta cursos en lnea, videoconferencias,
y carreras completas con modalidades virtuales o semipresenciales. Si bien
ha de sealarse que no todas estas modalidades son elaboradas,
estructuradas, y diseadas con el software que ofrece la multimedia, no debe
olvidarse que con sta se incorporan todo tipo de fuentes primarias, textos,
testimonios

orales,

documentos,

audiovisuales,

fotografas,

imgenes

estticas o en movimiento que ajustan a las exigencias de la forma de la


educacin de hoy.
Como puede preverse, la demanda de productos basados en la
multimedia seguir siendo constante, y por ello mismo tambin la de sus
profesionales, arrojando como consecuencia la formacin de stos con
habilidades para la elaboracin de contenido, seleccin de imgenes, esttica
en las imgenes, esttica en los videos, secuenciacin, animaciones,
sonorizacin, todo en ambientes digitales multimedia. Debe haber un diseo
del guion multimedia para la realizacin de todo el proyecto audiovisual,
planteando el hecho de su estudio y elaboracin por parte de profesionales

30

en nuevos campos de la tecnologa de la imagen, esto es, profesionales que


se especialicen en cada modalidad multimedia.
Algunas de las profesiones que actualmente se encuentran dentro
del estudio de la multimedia son las que a continuacin se presentan:

1.2.3.2

Licenciatura en animacin y efectos digitales.

Licenciatura en animacin y arte digital.

Licenciatura y maestra en diseo digital.

Maestra en multimedia.

Maestra en arte y diseo digital.

Ingeniera multimedia.

Licenciatura en diseo y desarrollo de videojuegos.

Ingeniera multimedia.

Licenciatura en comunicacin multimedia.

Licenciatura en ciencias de la informacin.

Licenciatura en ciencias y tcnicas de la informacin.

Licenciatura en comunicacin grfica.

Licenciatura en comunicacin visual.

Licenciatura en medios masivos de comunicacin.

Licenciatura en ingeniera en comunicacin multimedia.

Licenciatura en informtica y multimedia.

Habilidades que deben caracterizarlas

La facilidad para comunicarnos, el desarrollo de nuevos medios de


comunicacin y la interaccin de los mismos con los usuarios, son la base
para el desarrollo de nuevas profesiones, algunos puntos importantes en que
se coincide son los siguientes

Integrar y combinar diferentes tipos de comunicacin (visual auditivo).

Formular estrategias de comunicacin y diseo para representar un


guion multimedia para hacer un interactivo audiovisual.

El avance acelerado de las nuevas tecnologas.

31

La constante actualizacin de medios de comunicacin.

La interactividad.

La programacin de nuevas herramientas dependiendo del software y


de las mquinas.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza una investigacin de campo en la que se registren, en fichas de
trabajo, reportes de las nuevas profesiones que involucra la multimedia,
ejemplificando con ilustraciones y registrando sus caractersticas principales y
su campo de trabajo.

1.2.4 Diseo multimedia


Una primera observacin que hay que hacer en relacin con la multimedia, es
que es aceptada en el lenguaje corriente, lo que muestra su proximidad y
presencia en la vida cotidiana en las sociedades actuales. Su aceptacin
proviene del hecho de que es una constante en el lenguaje visual actual, y de
que se estructura, mediante el uso de medios varios, como imgenes, sonido y
texto para transmitir informacin y para comunicar visualmente, es ya un
trmino rebasado por la expresin hipermedia.
Pero esto no significa que se la haya abandonado, por el contrario, sigue
en plenitud de aplicacin en la medida en que la informacin ha de ser
comunicada recurriendo a medios diversos conjugados en pantallas de
televisin, cine, o computadora.
Su historia es reciente y por tal razn realizada por profesionales
allegados a la ingeniera y los sistemas computacionales antes que por
comuniclogos o diseadores, no obstante, hoy parece ya se ha invertido esta
circunstancia en tanto los primeros pasos tenan que ver antes con el diseo de
la comunicacin, que con el desarrollo del medio y sus herramientas. En la
actualidad, la realidad de un mercado vido de imgenes ha permitido su
establecimiento, y con toda seguridad el crecimiento de la multimedia para la
comunicacin.

32

1.2.4.1

Historia de la prctica del diseo multimedia. Profesionistas que han

incursionado. Problemticas a las que se han enfrentado: diferencia entre las


necesidades de la prctica y la formacin de origen
Las aplicaciones multimedia generan un sistema en el que se transmite
informacin mediante imagen, sonido y texto de manera sincronizada,
ocupando los diferentes canales de comunicacin en esquemas de uso
ptimo. Por esto es que la transmisin de comunicacin en formatos
multimedia debe disearse. En este sentido el hipertexto es un elemento
importante dentro de la multimedia, pero: qu es un hipertexto?

La

organizacin

hipertextual

permitir

enlazar

la

informacin

lgicamente de tal modo que se pueda navegar por medio de nodos, todos de
acuerdo con las preferencias o necesidades particulares del objeto que se
quiera representar en la multimedia.
Este tipo de enlaces e interactividad de informaciones y mecanismos
nace en 1945, pero no es sino hasta 1963 que se desarroll el primer sistema
hipertextual para generar un entorno capaz de mantener informacin
simultnea sobre planes, especificaciones, diseos, programas, memorandos
y

bibliografa,

permitiendo

la

intercomunicacin

mediante

mensajes

electrnicos, adems de incrementar las capacidades humanas y la


productividad.
En 1967 Theodor Nelson utiliz el trmino hipermedia oficialmente. Su
prctica fue puramente terica desde ese periodo y hasta 1988 cuando Auto
Desc decide invertir en su construccin. Pueden sealarse los siguientes
periodos para sta.

33

Primera generacin 1963-1982


Las limitaciones tcnicas obligaban a que los nodos incluyesen casi
exclusivamente los contenidos textuales, con escasas o prcticamente nulas
especificaciones grficas.

Segunda generacin 1983-1987


Surgen dos tipos de sistemas. El primero basado en estaciones de trabajo
que al ser mquinas con mayor velocidad, ofreca interfaces de usuario ms
avanzadas, con lo cual se lleg a representar nodos grficos y animaciones.
El segundo, son los sistemas basados en ordenadores personales, los cuales
resultaron ser ms econmicos y por tal razn su difusin es ms amplia.

Tercera generacin 1988-actualidad


Se incluyen todos los sistemas desarrollados desde 1988 hasta la fecha en
los que predomina el empleo ilimitado de las herramientas sin ningn tipo de
plataforma especfica.

El avance de la informtica y de sus herramientas ha logrado que cada


vez sean ms amigables para el usuario; asimismo el software
especializado en multimedia se ha desarrollado, con lo cual se han logrado
productos con mayor eficacia, rapidez, y simplicidad.
En la prctica, las aplicaciones multimedia son diseos con un perfil de
destino, es decir se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de
usuario. Es por ello que al realizar la proyeccin multimedia, se deben tomar
en cuenta las caractersticas del cliente y considerar los siguientes puntos:

El diseo de la aplicacin debe pensarse y dirigirse como


proyecto en trminos ms cercanos a la proyeccin audiovisual.
Es decir, hay que tener en cuenta el presupuesto y calendario
de la cantidad de horas que han de contabilizarse.

Se debern conocer los recursos del lenguaje audiovisual y


conjugarlos

con

los

propios

de

la

informacin

para

administrarlos en tiempo y recursos.

34

La produccin y edicin de la informacin debe componerse de


manera que los contenidos queden alineados en espacio y
tiempo segn el inters y necesidades requeridas, ya sean del
autor, el cliente o el diseo de autor.

La estructura de la informacin debe considerarse en trminos


cuantitativos, esto es, determinar las unidades en que se va
dividir la informacin a presentar, cmo se van a relacionar entre
s, y cmo las va a aprender el usuario.

El software apropiado que se utilizar en la produccin y edicin


de la informacin, como programas de dibujo y retoque
fotogrfico, de animacin, de edicin de sonido y de edicin de
video.

En este sentido, dentro de las herramientas que se utilizan actualmente


en la multimedia para presentar la informacin, se ubican las siguientes:

Animacin interactiva con sonido. Incluye


caractersticas

para

crear

y combinar

diferentes media.

Figuras.

Se

geomtricas

refiere
bien

figuras

definidas

con

lneas y reas, con una escala


precisa.
-

Dibujos. Son mapas de bits sin una


escala

definida

ni

exactitud

precisin.
-

Fotografas.

Comnmente

capturadas con cmaras digitales y


transferidas a la computadora para

35

ser editadas.

Se refiere a figuras o dibujos que se


presentan en una secuencia de imgenes
en un periodo. Pueden derivar de dibujos
2-D o de modelos 3D.

Sonido. Incluye efectos de sonido y


narracin de voz.

Msica. Incluye msica de fondo o


bien

msica

utilizada

con

el

video

propsito del e-learning.

Capturado

por

cmaras

de

transferido a la computadora para ser


editado.

Escenarios tridimensionales en donde el


usuario se puede mover e interactuar.
Creados con Lenguajes de Modelado de
Realidad Virtual (VRML).

36

Programas adicionales que ayudan a


realizar

transferencia

proveniente

de

otros

de

informacin

medios

la

computadora.

1.2.4.2 Diseo multimedia: alternativa para responder a las necesidades


planteadas en el terreno de la comunicacin multimedia?
Los medios de comunicacin actuales, viables por al avance tecnolgico, han
constituido alternativas funcionales para la comunicacin contempornea. En
este contexto, la multimedia ha creado los entornos virtuales especficos para
ir ms lejos que los medios conocidos o tradicionales. Su uso extenso y en
modalidades como la interactividad ha permitido una comunicacin
participativa, ya sea que se utilice con fines educativos, de entretenimiento,
culturales, publicitarios, polticos o comerciales.

37

AUTOEVALUACIN
Cuestionario
Responda las siguientes preguntas.

1. Refiera dos modos en los que es comn hablar de la comunicacin.

2. Cite dos medios de comunicacin histricos.

3. Cite un momento clave para la comunicacin en el siglo XV.

4. Cite dos medios de comunicacin del siglo XX.

5. Describa el esquema de comunicacin de Lasswell

6. Describa la idea de masa.

7. Seale una caracterstica de la comunicacin de masas.

38

8. Escriba el otro nombre con el que se conocen los medios masivos de


comunicacin.

9. Cite dos medios de comunicacin masiva.

10. Cite dos medios de comunicacin masiva de aparicin reciente.

11. Cite dos aplicaciones de la multimedia.

12. Seale dos formas que han enriquecido a la comunicacin.

13. Seale el espacio de accin de los profesionales de la multimedia.

14. Cite una habilidad de los profesionales de la multimedia.

15. Defina el hipertexto.

16. Qu quiere decir que la multimedia se aplica con un perfil de destino?

39

17. Cite tres herramientas de la multimedia.

Respuestas
1. Como accin de comunicar y como vinculacin.
2. El canto y el libro.
3. La invencin de la imprenta.
4. La radio y la televisin.
5. Se basa en el esquema de quin dice qu mediante un canal a quin con
qu efectos.
6. Cantidades grandes de sujetos u objetos indiferenciados.
7. Ser pblica.
8. Mass media.
9. Peridico y cine.
10. Los sistemas de redes y el correo electrnico.
11. Entretenimiento y educacin.
12. Animacin y diseo web.
13. El entorno virtual.
14. Creatividad para integrar recursos y formas de comunicacin.
15. Es la tecnologa que organiza una base de informacin en bloques
discretos de contenido.
16. Que son concebidas para un tipo especfico de usuario.
17. Grficos, utilera, animacin.

40

UNIDAD 2

FUNDAMENTOS CONCEPTUALES DEL DISEO MULTIMEDIA


OBJETIVO
Comprende los conceptos que definen e integran al diseo multimedia y su
interrelacin con el diseo grfico, la comunicacin, el arte y las tecnologas de
la comunicacin para identificar los componentes que integran la multimedia.

TEMARIO
2.1 CONCEPTO DE DISEO
2.2 CONCEPTO DE MULTIMEDIA
2.3 CONCEPTO DE DISEO MULTIMEDIA
2.3.1 Relacin terica y conceptual del diseo multimedia con otras disciplinas
2.3.1.1 Diseo grfico
2.3.1.2 Ciencias de la comunicacin
2.3.1.3 Arte
2.3.1.4 Tecnologas de la comunicacin
2.3.2 Componentes y principios fundamentales de multimedia
2.3.2.1 Texto
2.3.2.2 Grficos e imgenes
2.3.2.3 Animacin
2.3.2.4 Vdeo
2.3.2.5 Sonido
2.3.3 Conceptos relacionados
2.3.3.1 Hipertexto
2.3.3.2 Hipermedia
2.3.3.3 Interactividad

41

MAPA CONCEPTUAL

42

INTRODUCCIN
La multimedia, por su poder estimulante, fcilmente conduce a la impresin de
ser un asunto de ejecucin, de habilidades y destrezas, sin embargo, no es del
todo as. Es verdad que puede ejecutarse con el dominio del software
adecuado, o incluso de manera intuitiva, pero el resultado no dejara de ser
mera inspiracin, en cuyo caso se alejara de lo que la multimedia implica: la
elaboracin de un plan o proyecto. En otras palabras, la multimedia no es
inspiracin sino diseo. Como tal, debe apoyarse en la claridad de su
concepcin, actividad que es eminentemente teortica y que se expresa en sus
conceptos.
El diseo de la multimedia se apoya en el bagaje terico-disciplinario
que la conforma, de ah que su dominio, criterios y gusto, no pueden darse sin
acudir a concepciones tericas, varias de ellas compartidas con el arte, de
modo que puede afirmarse, si se permite la expresin, que hay un arte de la
multimedia para la que es fundamental el concepto.
Los conceptos, como parte de los principios, son elementos primeros y
fundantes que sostienen cualquier propuesta de diseo multimedia consciente.
Por su naturaleza son formales y permiten dar forma o estructurar la
concepcin de la propuesta de proyecto, que se complementa con el contenido
especfico que demande el proyecto en cuestin, independientemente del
contexto en que se presente: el diseo grfico, la comunicacin, el arte.

43

2.1 CONCEPTO DE DISEO


Cualquier concepcin del diseo connota una actividad relacionada con las
actividades de la vida contempornea. Y, en efecto, as es, de manera que
actualmente se ensea en diversos programas educativos, constituyndose
como una disciplina fundamental y en una de las tcnicas bsicas de la
civilizacin. Para Scott 6el diseo es toda accin creadora que cumple su
finalidad. Para entender la afirmacin conviene distinguir un acto creador y su
finalidad.

El acto creador produce algo previamente inexistente; la creacin no


existe en el vaco, pues forma parte de un esquema humano, personal y social.
Entonces, crear significara hacer algo nuevo a causa de alguna necesidad
humana, ya sea de orden espiritual, emocional o material. Estas necesidades
presentan dos aspectos, uno funcional, entendido por el uso especfico al que
se destina una cosa, y el otro expresivo, que sera el significado en la forma.
La importancia de ambos, funcin y expresin, vara segn las necesidades.
Para establecer si el diseo cumple su finalidad, es necesario
entenderlo; la manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuando se disea.
Para Scott hay cuatro causas que son origen del objeto diseado:

1. Causa primera: la necesidad humana. De esta surge el diseo, y sin


ella no habra diseo.
2. Causa formal: se tiene que tener muy clara la finalidad que debe
cumplir el diseo. Se comenzar por imaginar cmo ser, as como
tambin tener una idea acerca de los materiales que se utilizarn, y a
continuacin se elaborar su forma, apoyndose con dibujos,
esquemas o planos. El proceso de estos elementos constituyen la
causa formal.
6

Scoot R., Fundamentos del diseo, p. 5.

44

3. Causa material: una vez que el diseo alcanza la visualizacin de su


forma. El dibujo representa a la idea que se realizar en un material
determinado. Es necesario imaginar la forma en un material especfico,
debido a que mientras ms se sepa del material que ser utilizado,
mayores y ms imaginativas sern las ideas. Esto constituye la causa
material del diseo.
4. Causa tcnica: de lo que se desea hacer y del material elegido, se
sugerirn las herramientas y tcnicas apropiadas. La forma sufrir la
influencia de las herramientas empleadas para obtenerla, ya que debe
expresar la herramienta y la tcnica tanto como el material.

Estas cuatro causas se encuentran siempre presentes cuando se


disea. Estas relaciones causales ayudan a saber si una creacin logra o no
su finalidad. Si la forma creada satisface la causa primera, si se expresa por
medido de materiales apropiados, si stos estn bien tratados y, por fin, si la
totalidad se realiza con economa y elegancia, se podr afirmar que es un
diseo (y un buen diseo), sea en las artes visuales bidimensionales (la
pintura, la tipografa y la ilustracin) o tridimensionales (la arquitectura, el
diseo de modas y la escultura) o de relaciones de secuencia y duracin de
tiempo (danza, teatro, pera, y cine).

2.2 CONCEPTO DE MULTIMEDIA


La multimedia puede definirse como una combinacin de informaciones
visuales y auditivas, imgenes, textos, animaciones, grficos, sonido y video,
presentadas de manera secuenciada, ya sea esttica o dinmica, coordinadas
por medio de la computadora u otros medios electrnicos, y en muchos casos
con la interaccin del usuario. Para su reproduccin requiere de tecnologa
digital.

45

Imagen tomada de team.invicto.mx/2009/03/13/jaiba-brava-estrenan-sala-multimedia/

Se considera que la proyeccin es esttica si las diapositivas que la


configuran aparecen de manera simultnea y se retiran al mismo tiempo, y es
dinmica cuando los diferentes elementos que componen a la diapositiva van
apareciendo en la pantalla paulatinamente en funcin de su significado o
interrelacin, proporcionando una sensacin de animacin.
Sus aplicaciones pueden ir desde sistemas de enseanza interactiva online, mvil, hasta una proyeccin realizada en Power Point con diapositivas,
textos, imgenes, video, animaciones, msica, discursos orales y grficos.

2.3 CONCEPTO DE DISEO MULTIMEDIA


El diseo multimedia tiene que ver con las peticiones del usuario para llegar a
un objetivo, de modo que, para lograrlo la organizacin y el desarrollo visual
que tendr una proyeccin multimedia, deber incorporar los componentes que
integran las tcnicas de lenguaje de la imagen y adaptarlos al medio especfico
que tendr la presentacin multimedia.

46

Imagen tomada de http://www.jorgelondono.info/proyectos-multimedia/thegeo//

La organizacin visual permitir mostrar el contenido, el orden y la


disposicin de los elementos relacionados con el contenido, los ttulos, los
subttulos, la informacin, las imgenes, los sonidos y los videos, as como la
secuencia que llevarn los mismos.
Tambin permitir mostrar el contenido con orden en una forma atractiva
que facilitara o dificultar la comunicacin por medio de la navegacin e
interaccin entre el contenido multimedia y el usuario.
Hay que tener en cuenta que si no hay una organizacin visual no ser
efectiva la interaccin con el usuario. Por tal razn, es primordial conceptualizar
y organizar la informacin o mensaje que se desea transmitir. Si sta no se
estructura de manera conveniente, el usuario puede no encontrar la
informacin, no comprenderla, o perderse lo fundamental de la misma.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza una recopilacin de informacin e ilustracin de las caractersticas del
diseo, la multimedia y el diseo multimedia, por medio de un mapa mental
ilustrativo.

47

2.3.1 Relacin terica y conceptual del diseo multimedia con otras disciplinas
La interrelacin y combinacin de medios digitales que abarca un proyecto
multimedia, ha involucrado de manera directa aquellas disciplinas en las que se
apoya para realizar su gestin. Principalmente, se mencionarn cuatro: el
diseo grfico, las ciencias de la comunicacin, el arte y las tecnologas de la
informacin. Cada una aporta sus elementos tericos-conceptuales para el
desarrollo del proyecto, por lo que es importante conocer sus caractersticas
fundamentales en el desarrollo de un producto multimedia.

2.3.1.1 Diseo grfico


La combinacin de elementos visuales y auditivos que integra a la multimedia
ha involucrado a diversos profesionistas especializados en cada una de las
reas involucradas, y una de ellas es el diseo grfico.

La labor que realizar el diseador


grfico en el proyecto multimedia es
muy

importante

encargado

de

porque

es

desarrollar

el
la

organizacin y el lenguaje de los


elementos visuales, ya sean estticos
o
Imagen tomada de Twemlow Alice, Qu es el diseo

dinmicos,

relacionados

con

la

interactividad que tendr el usuario.

grfico? 2.

En la actualidad, los diseadores desarrollan la interfaz de proyecciones


multimedia, interactivos web, e instalaciones multimedia.
En la pgina web, los diseadores tiene que producir sistemas slidos,
pero a la vez flexibles que puedan contener, procesar, y presentar informacin
en formatos que sean fciles de mantener y de entender. En estos proyectos,
si el diseador grfico no fuera el encargado de realizar la interfaz, necesita
conocer cmo funcionan esos sistemas para comprender las oportunidades y
limitaciones del proyecto.
Las imgenes que pueden manejarse en la proyeccin multimedia son
realizadas y editadas por el diseador grfico, quien cuidar la calidad de la

48

imagen, la resolucin y la capacidad de las mismas, as como los colores que


contendrn, la secuencia y el cambio de imgenes que interactuarn.
El manejo y la estructuracin de los textos tambin es competencia del
diseador grfico. Deber cuidar que los estilos tipogrficos y los caracteres
sean legibles para el usuario: los ttulos, los subttulos, las opciones de men,
hipervnculos. Asimismo, ha de poner atencin en el grado de contraste entre
el fondo y la forma, los adornos, el color, el tipo de trazo, o disear nuevos
tipos para la presentacin.

2.3.1.2 Ciencias de la comunicacin


La utilizacin de medios digitales de manera interactiva permitir crear un
entorno de comunicacin ms participativo, ya que combina informacin de
diversos medios en una nica corriente de informacin por conducto de un solo
medio.
En la actualidad, las ciencias de comunicacin integran la multimedia
como una herramienta de comunicacin para presentar informacin de manera
interactiva y animada. Sus beneficios son importantes en la medida que atrae
la atencin y el inters de los usuarios sin importar cualquier otro factor, como
el econmico o el social.
La comunicacin interactiva est presente y se tiene contacto con sta
en las escuelas, en el hogar, en lugares pblicos, en negocios, en el comercio
electrnico y los videojuegos.

2.3.1.3 Arte
En una proyeccin multimedia se combina video, msica, audio, y fotografas
presentadas de manera secuenciada, por tal razn, el arte se ha involucrado
de manera directa debido a su relacin con la expresin visual de los
componentes espaciales de composicin; asimismo, en razn de los
movimientos de la imagen, del sonido y de las luces por conducto de una
manera de expresin artstica integrada con la utilizando de la tecnologa.
El arte multimedia estudiar y desarrollar la investigacin de
herramientas tecnolgicas que puedan ser aplicadas con fines creativos en las
artes sonoras e interdisciplinarias, en la tecnologa esttica contempornea, la
genealoga de historia de las artes mediticas, la ingeniera electrnica, la

49

comunicacin y el diseo web, los sistemas del manejo del color, los
dispositivos de video para las artes grficas, los sistemas de visualizacin y
gratificacin 3D, el lenguaje y la programacin orientada a proyectos
multimedia.

Algunos de estos estudios se pueden


observar en las pelculas, en la danza,
el

performance,

el

teatro,

en

instalaciones, exposiciones interactivas,


conciertos y en diferentes tcnicas para
representar la imagen en ambientes de
animacin.

Imagen tomada de
http://www.exteresa.bellasartes.gob.mx/

2.3.1.4 Tecnologas de la comunicacin


Las tecnologas de la comunicacin, sin duda, la han revolucionado de manera
notable a la multimedia. Su aportacin principal consiste en ofrecer al
profesional de la comunicacin, en sus diferentes expresiones, recursos y
medios para que sea capaz de integrarlos en la creacin de entornos de
comunicacin participativos, combinando informacin de diversos tipos en una
nica corriente de informacin en un medio: la computadora.
Desde luego que citar todos los dispositivos tecnolgicos que son
necesarios para conseguirlo no es el propsito en este apartado; sin embargo,
debe sealarse lo obvio: sin importar si es de escritorio o porttil, las
computadoras actuales disponen de sistemas y software para interactuar con
medios multimedia en unidades de equipo reducido y con la capacidad de
almacenar grandes cantidades de informacin y de manejo de grficos.
La aplicacin y masificacin de estas tecnologas de la informacin est
permitiendo manejar la comunicacin de modo seguro y rpido, a un bajo

50

costo, y a grandes distancias. Las nuevas tecnologas de la comunicacin


representan un cambio fundamental en la manera social de comunicacin.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza fichas de trabajo de los conceptos y aspectos ms relevantes de la
multimedia en el diseo grfico, las ciencias de la comunicacin, el arte y las
tecnologas de la comunicacin.

2.3.2 Componentes y principios fundamentales de multimedia


El texto, los grficos, las imgenes, las animaciones, el video y el sonido, son
recursos digitales bsicos en la creacin de sistemas multimedia interactivos.
Para integrarlos es necesario poseer una idea de su funcin e importancia
desde el punto de vista del diseo.

2.3.2.1 Texto
En la proyeccin multimedia, el texto es de suma importancia porque al
momento de realizar la presentacin se puede llegar a descuidar la legibilidad
del mismo. Hay que tener en cuenta la distancia a la que el texto va a ser ledo,
asimismo, la iluminacin al que estar expuesto.
En cuanto a cuestiones tcnicas, el texto, para ser manipulado, tiene
que estar en un formato idneo, como HTML. El programa que puede ser
usado es Adobe PDF. Los formatos como Word, Excel y Power Point, se
pueden usar, pero requieren conversiones especiales que no son accesibles en
todos los casos.

2.3.2.2 Grficos e imgenes


Los grficos y las imgenes son fundamentales porque de stos depende la
secuencia de movimiento de los elementos que guiarn e informarn al
usuario. Son comunes en una proyeccin, los dibujos, las figuras, las
fotografas, las grficas, los diagramas y los iconos, y para tener acceso a
estos en una proyeccin, existen dos maneras: como figuras precisas o como
dibujos en mapa de bits.
Para cada proyeccin, dependiendo de cada necesidad, se deben
considerar y evaluar los formatos en que se requiere la imagen. Por ejemplo, el

51

formato para web tiende a ser estndar, normalmente las extensiones GIF
(Graphics Interchange Format) y JPEG (Joint Photographic Experts Group) que
pueden ser desplegadas directamente por los buscadores; almacenan
imgenes de manera que reducen su tamao y tiempo de descarga. Si el
formato no se utilizar en web, el caso es diferente, ya que puede ser diseado
para publicidad sin importar el tamao; por ejemplo, usando el TIFF (Tagged
Image File Format) o bien los empleados por Adobe PhotoShop o Macromedia
FreeHand.
Algunas herramientas comunes para grficos son las siguientes:

Fireworks, de Macromedia, es un software para diseo de grficos web y


animaciones sencillas. Su caracterstica ms importante es que en el
programa se pueden crear y editar figuras o mapas de bits y guardar los
resultados como JPEG, GIF o como Flash Shockwave.

FreeHand, de Macromedia, puede importar y exportar gran variedad de


formatos de archivos, incluyendo el requerido para web. Es de fcil
integracin con otros programas de Macromedia, principalmente Flash,
el cual reconoce los archivos FreeHand sin ningn problema.

Illustrator, de Adobe, es un software de dibujo, el cual, permite dibujar


con facilidad, adems de que se pueden realizar tareas repetitivas;
puede importar y exportar diferentes formatos de archivo y est
ampliamente integrado con otras herramientas Adobe, como PhotoShop
y GoLive.

PhotoShop. Software de edicin de mapas de bits para diseadores


grficos y fotgrafos que utilicen cmara digital. Una de sus ventajas es
que exporta gran variedad de formatos de bitmap para usarse en la web.

Visio. Software de uso comn para crear toda clase de ilustraciones de


tipo tcnico, desde diagramas de redes hasta diagramas de flujo de
procesos.

Power Point, de Microsoft, tiene como una de sus caractersticas, la


capacidad de exportar presentaciones a HTML o dibujos a formato web.
Se puede ocupar para crear ilustraciones explicativas; graba como GIF,
JPEG o en algn formato para uso en la web. Se puede utilizar para

52

editar grficos de la galera de Microsoft e, igualmente, guardarlos con


formato GIF o JPEG.

2.3.2.3 Animacin
Consiste en darle movimiento a cualquier elemento visual por medio de una
secuencia de imgenes en un periodo de tiempo. Para realizarlo debe
considerarse que los elementos que influirn de manera directa son la situacin
del tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un
objeto, los cambios de luz, la posicin de la cmara, la orientacin, el enfoque,
y la tcnica de presentacin.
En la actualidad, la animacin es un excelente medio digital para integrar
el movimiento en cualquier obra plstica. Con ella puede ser creada y dotada
de movimiento una escultura, los grabados, las lneas, los volmenes, las
siluetas u otras imgenes.
Para trabajar con la animacin es importante considerar el nmero de
ejes espaciales que se van a utilizar. Hay dos tipos bsicos: bidimensional y
tridimensional.
La bidimensional consiste en el movimiento de lneas y superficies
coloreadas que ocupan una zona fija y plana en la pantalla. En las animaciones
de tres dimensiones se consideran otros parmetros, como la textura de los
materiales y la fuente y la direccin de la luz que incide sobre la superficie del
objeto.

Programas para animacin

Cinema 4D

Con este software se crean grficos y animacin


3D, permite modelado por medio de primitivas,
splines, polgonos, texturizacin y animacin.
Tiene

como

una

de

sus

principales

caractersticas, a la velocidad de renderizacin.

3ds max

Es una herramienta profesional para crear


visualizaciones realistas y animaciones para
pelculas o televisin.

Animation Applet

Combina

grficos,

transiciones

efectos

53

visuales, para crear componentes de animacin


de Java. Permite agregar audio e interactividad
sencilla.

Animation Master

Se utiliza, mayormente, para crear animaciones


basadas en disco, en las que el tiempo de
descarga no es crtico.

Est diseado para crear, interpretar y animar

Bryce 5

paisajes. Puede realizar la tarea de interpretar


las imgenes para otras computadoras en la red.

Crea animaciones definiendo una secuencia de

Java Animator

dibujos y convirtindolos a un componente de


Java.

Para realizar una animacin, en la actualidad se cuenta con software


especializado, como los que se mencionan a continuacin:

2.3.2.4

Vdeo

Para que las imgenes de un video se puedan mezclar con los textos, los
grficos, el sonido o las animaciones que contendr la proyeccin multimedia,
se deben digitalizar y comprimir sus seales mediante el uso de tarjetas de
video, las cuales capturan y procesan la informacin videogrfica, y la
almacenan, editan y visualizan.
Es importante considerar que el video que se utilizar deber tener un
formato especfico que permita importarlo o exportarlo; asimismo, contemplar el
tipo de programa en que se editar. En la actualidad se puede considerar el
siguiente software de edicin para el acceso del video en la proyeccin
multimedia.

Movie

Maker,

de

Microsoft Programa para edicin de videos y creacin

(Microsoft.com), para Windows de pelculas. Ofrece la facilidad de agregar


XP

efectos especiales a los ttulos, colocar


crditos, cortar y pegar partes del video

54

hasta lograr la pelcula.


Final Cut, de Apple

Programa para la edicin profesional de


video. Permite editar sonido, montajes y
mezclas hasta llegar al video final.

Premiere, de Adobe

Herramienta que permite crear efectos


visuales y de movimiento, y aadir efectos
de color e iluminacin, as como filtros de
audio, entre otros.

VideoStudio

Programa de edicin de video que permite


crear, de una manera sencilla, videos o
pelculas.

2.3.2.5 Sonido
En una proyeccin multimedia, el sonido es un recurso utilizado para incorporar
voz, efectos especiales, o msica.

http://musicaenpc.blogspot.com/2009/01/pink-floyd.html

Los sonidos digitalizados pueden ser editados de manera que sean


interactivos. Por ejemplo, en una presentacin funciona de manera interactiva
debido a que se puede enlazar a una diapositiva para que sean activados al
pulsar el correspondiente botn de accin.
Para que el sonido pueda incorporarse en la presentacin se digitaliza
mediante tarjetas que convierten una entrada sonora, creada por un micrfono
o por un reproductor, en una seal que pueda ser almacenada por la
computadora.

55

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realiza un mapa conceptual de los elementos que integra una proyeccin
multimedia.
2.3.3 Conceptos relacionados
Hipertexto, hipermedia e interactividad, son elementos y aspectos que
conviene tener presentes y conocer como parte de la conceptualizacin de la
multimedia.

2.3.3.1 Hipertexto
Es una tecnologa de la informacin que hace posible la navegacin y el
enlace automtico de la informacin textual o grfica. Su funcin es la de
organizar la informacin por medio de un entramado de nodos que son
bloques discretos de contenidos conectados por conducto de una serie de
enlaces que permiten vincular informacin relacionada de acuerdo con las
preferencias o necesidades particulares de informacin que se quiera
representar en la proyeccin multimedia.

2.3.3.2 Hipermedia
Se le llama hipermedia a la estructura que liga la informacin del hipertexto
(documentacin textual o grfica) y a la multimedia por conducto de
hipervnculos que pueden ser botones con los cuales el usuario navega y
maneja la informacin.
Por otra parte, es un medio de comunicacin que llega a los lectores de
manera rpida a travs de diversos canales sensoriales organizados por medio
de la asociacin de ideas relacionadas. Tambin se caracteriza porque tal
informacin puede ser presentada por conducto de cdigos simblicos (texto,
imgenes fijas y en movimiento o sonido).

2.3.3.3 Interactividad
Permite al usuario no slo ser el observador de un proyecto multimedia sino
que pueda controlarlo cuando se presentan ciertos elementos u objetos para
que explore la estructura de la obra en la secuencia y momento que decida.

56

En ese sentido, ser necesario comprender las acciones que poseer el


proyecto multimedia, y la relacin que tendr con el usuario, es decir, el nivel
de accin y reaccin que pueden tener los distintos medios de expresin, como
tocar la pantalla, introducir texto, realizar determinadas acciones utilizando el
mouse y las flechas, o alguna palanca de juego.

57

AUTOEVALUACIN
1. Escriba una concepcin del diseo.
2. Qu significa crear?
3. Cite las cuatro causas del objeto diseado.
4. Defina a la multimedia.
5. Por qu se disea la multimedia?
6. Qu hace el diseador grfico en el proyecto multimedia?
7. Por qu es importante la multimedia para las ciencias de la
comunicacin?
8. Por qu es importante disear el texto en la multimedia?
9. Cite un formato idneo para manejar texto en la multimedia.
10. Por qu son fundamentales los grficos y las imgenes en la
multimedia?
11. Cite dos herramientas comunes para manejar grficos en la multimedia.
12. En qu consiste la animacin en la multimedia?
13. Mencione tres elementos para realizar la animacin.
14. Cite un programa para animacin.
15. Qu se debe hacer para que los elementos de un video se puedan
mezclar?
16. Cite un software para editar video.
17. Para qu se utiliza el sonido en la multimedia?
18. Defina el hipertexto.
19. A qu se le llama hipermedia?
20. Por qu es importante la interactividad en la multimedia?

Respuestas
1. Accin creadora que cumple su finalidad.
2. Hacer algo nuevo a causa de alguna necesidad humana, ya sea de
orden espiritual, emocional o material.
3. Material, tcnica, formal y primera.
4. Combinacin de informaciones visuales y auditivas, imgenes, textos,
animaciones, grficos, sonido y video, presentadas de manera
secuenciada, ya sea esttica o dinmica, y coordinadas por medio de la

58

computadora u otros medios electrnicos, en muchos casos con la


interaccin del usuario.
5. Tiene que ver con las peticiones del usuario para llegar a un objetivo, de
modo que para lograrlo, la organizacin y el desarrollo visual que tendr
una proyeccin multimedia, deber incorporar los componentes que
integran las tcnicas de lenguaje de la imagen, y adaptarlos al medio
especfico que tendr la presentacin multimedia.
6. Es el encargado de realizar y desarrollar la organizacin y el lenguaje de
los elementos visuales, ya sean estticos o dinmicos relacionados con
la interactividad que tendr el usuario.
7. Porque la utilizacin de medios digitales de manera interactiva permitir
crear un entorno de comunicacin ms participativo, combinando
informacin de diversos medios en una nica corriente de informacin
por conducto de un solo medio.
8. El texto es de suma importancia porque al momento de realizar la
presentacin, se puede llegar a descuidar la legibilidad del mismo.
9. Un formato idneo es HTML.
10. Los grficos y las imgenes son fundamentales porque de stos
depende la secuencia de movimiento de los elementos que guiarn e
informarn al usuario.
11. Fireworks y Photoshop.
12. Consiste en darle movimiento a cualquier elemento visual por medio de
una secuencia de imgenes en un periodo de tiempo.
13. Para realizarla deben considerarse los elementos como la situacin del
tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un
objeto, los cambios de luz, la posicin de la cmara, la orientacin, el
enfoque, y la tcnica de presentacin.
14. Cinema 4D.
15. Para que las imgenes de un video se puedan mezclar con los textos,
los grficos, el sonido o las animaciones que contendr la proyeccin
multimedia, se deben digitalizar y comprimir sus seales mediante el uso
de tarjetas de video, las cuales capturan y procesan la informacin
videogrfica, almacenndola, editndola, y visualizndola.
16. Moviemaker de Windows.

59

17. En una proyeccin multimedia el sonido es un recurso utilizado para


incorporar voz, efectos especiales, o msica.
18. Es una tecnologa de la informacin que hace posible la navegacin y el
enlace automtico de la informacin textual o grfica.
19. Se le llama hipermedia a la estructura que liga la informacin del
hipertexto (documentacin textual o grfica) y a la multimedia por
conducto de hipervnculos que pueden ser botones con los que el
usuario navega y maneja la informacin.
20. Permite al usuario no slo ser el observador de un proyecto multimedia
sino que pueda controlarlo cuando se presentan ciertos elementos u
objetos para explorar la estructura de la obra en la secuencia y momento
que decida.

60

UNIDAD 3

FUNDAMENTOS METODOLGICOS
Y PROCEDIMENTALES DEL DISEO MULTIMEDIA
OBJETIVO
Utilizar los conceptos y procedimientos de un diseo multimedia para integrar
un guin multimedia.

TEMARIO
3.1 ANLISIS DE LA SITUACIN QUE REQUIERE DE ALGN PRODUCTO MULTIMEDIA
3.2 DEFINICIN DE METAS, OBJETIVOS Y ALCANCES
3.2.1 Definicin del mensaje
3.2.2 Conocimiento del pblico
3.3 DESARROLLO DEL GUIN. CONCEPTO Y CARACTERSTICAS GENERALES DEL GUIN
MULTIMEDIA

3.4 PREPARACIN Y GENERACIN DEL PROTOTIPO


3.5 DISEO DE INTERFACES
3.6 PROTOTIPO DE TRABAJO

61

MAPA CONCEPTUAL

62

INTRODUCCIN
Como todo proceso de diseo, cualquier proyecto multimedia debe concebirse
ordenada y secuencialmente. En estricto sentido, antes que de un mtodo, se
trata de la racionalizacin del proceso de construccin de un producto basado
en los recursos que proporciona la tecnologa aplicada para el manejo de
imgenes, texto, voz, movimiento, color, texturas, msica, sonido, esto es, un
conjunto de elementos para el manejo de un producto que ha de ser diseado
en diversas etapas y para las que debe precisarse cada una de ellas, tanto en
lo particular como en lo general.
Al efecto se requiere definir cada una de las etapas con sus respectivos
contenidos, objetivos, y tareas para amalgamarlas en un todo unitario cuyo
producto final es la propuesta multimedia, que depende enteramente de la
solicitud del proyecto. La propuesta multimedia es compleja en la medida de la
interaccin de los distintos elementos que la posibilitan y conforman, y para los
cuales debe seguirse una planificacin coherente y precisa. Desde el anlisis
de lo solicitado hasta el prototipo, cada parte y etapa tiene que planearse
cuidadosamente mediante un plan de trabajo.

63

3.1 ANLISIS DE LA SITUACIN QUE REQUIERE DE ALGN PRODUCTO MULTIMEDIA


Para realizar un proyecto multimedia, ya sea que se trate de cursos
interactivos, presentaciones, demostracin de productos, catlogos, pginas
web, libros electrnicos, manuales electrnicos o hasta videojuegos, es
necesario desarrollar, planificar y construir la gestin y manipulacin de todos
los elementos grficos, visuales, de contenido e interaccin con el usuario.
Para hacerlo, debe procederse de modo ordenado y apoyarse en una gua
cuya base visual es la interfaz grfica que le permitir desplazarse por las
imgenes, hipertextos, grficos y enlaces.
De modo habitual, el desarrollo de un proyecto multimedia se divide
en siete fases, a saber:

1. Planificacin y definicin de un producto multimedia.


2. Estructura de la informacin.
3. Seleccin de la plataforma interactiva disponible.
4. Diseo.
5. Construccin.
6. Marketing.
7. Lanzamiento.

Planificacin y definicin de un producto multimedia.


En esta fase se define el producto multimedia que se realizar: un
sitio web, un juego o una presentacin, normalmente dependiente de
la solicitud del cliente.
Una vez establecido el producto se fijan los objetivos, las metas,
los alcances, el tiempo disponible y de desarrollo, y el costo estimado.

Estructura de la informacin.
En esta fase se organiza y ordena, principalmente por jerarqua, la
informacin. El punto esencial a considerar es la manera en que se
propone la interaccin con el usuario. Entonces, se hace necesario
aplicar criterios de diseo para definir y organizar los elementos
grficos que se utilizarn y los recursos tcnicos y tecnolgicos que
sern apropiados para la creacin.

Seleccin de la plataforma interactiva disponible.

64

En esta fase se analiza y decide sobre el tipo de software conveniente


para el desarrollo del producto multimedia, pues para cada uno de los
elementos a integrar hay disponible en el mercado diversos software.

Diseo.
En esta fase se establecen los objetivos especficos del proyecto con
base en un diseo y un esquema preliminar de las funciones
generales que tendr el producto segn las siguientes categoras y
tabla:7

a. Diseo de interfaz.
b. Diseo de contenidos.
c. Diseo de interactividad.
d. Diseo de estilo y redaccin.
Estructura de contenidos.
Diseo de

Bocetos de interfaces.

interfaz

Diseo de storyboards.
Especificaciones generales de interfaz.

Diseo de

Caractersticas generales de contenidos.

contenidos

Tipos de fuentes, colores y elementos.


Tipos de iconos, grficos e imgenes.
Tipos de sonido, audio, video, animacin.

Diseo de

Mapas de navegacin.

interactividad

Animaciones.
Interaccin de usuarios con contenidos.
Funcionalidad de contenidos.

Diseo de

Estilo de presentacin.

estilo y

Estilo de redaccin.

redaccin

Estilo de contenidos grficos.

Gil Virna, Rosas Santipa, Comuncate con multimedia, p. 89.

65

Estilo de mensajes, botones y men.

Construccin.
Esta fase la constituye el desarrollo del prototipo multimedia que
consistir en un diseo preliminar y el manejo del guin grfico de la
interfaz que contendr en forma detallada el manejo y la secuencia de
los grficos, la edicin de videos, el manejo de las imgenes, los
textos, los enlaces, la fotografa, la msica y el sonido. En esta etapa
se realizarn todas las pruebas y cambios que se requieran. Una vez
desarrollado el guin y ejecutados los cambios necesarios, se
corrobora la funcionalidad de cada elemento del producto multimedia
y se generan y graban las copias necesarias dependiendo de la
aplicacin.

Marketing.
En esta fase se promueve y distribuye el producto multimedia. Se
trata de poner el producto al alcance del usuario,8 apoyndose en
campaas de correo, tarjetas, papelera, catlogos, sitios web,
etctera.

Lanzamiento.
El lanzamiento es la ltima fase. En esta etapa el producto ya fue
revisado, aprobado y verificado, y se crea la masterizacin de los CDROM segn sea el caso de la aplicacin.

3.2 DEFINICIN DE METAS, OBJETIVOS Y ALCANCES


El primer paso para comenzar a generar un producto multimedia ser definir los
objetivos. Por ms sencillo que sea el proyecto, tiene que elaborarse de
acuerdo con objetivos claros, ya sea que se trate de un CD-ROM, un sitio web,

Gil Virna, Comuncate con multimedia, p. 92.

66

un juego o una presentacin. Obviamente, sin ellos el mensaje y la


interactividad no resultarn efectivos, adems de que se tendrn problemas en
la planificacin.
Para plantear el objetivo con claridad ser necesario conocer el perfil del
usuario, el cual deber investigarse, porque la accesibilidad del producto est
estrechamente relacionada con l. Una rigurosa planificacin y un claro juicio
de la finalidad de cualquier proyecto multimedia son las claves del xito. 9
Posteriormente, a partir de los objetivos, se definirn las metas y alcances de
los contenidos que se desarrollen, tomando en cuenta la funcionalidad, la
tecnologa interactiva disponible, la amplitud y profundidad de los recursos de
informacin y, sobre todo, las expectativas que se pretenden ofrecer a los
usuarios.

3.2.1 Definicin del mensaje


En un producto multimedia el mensaje debe definirse de modo especfico.
Procediendo as, se facilita su transmisin y recepcin. De esta manera
tambin es claro que ser fundamental la organizacin del contenido; por el
contrario, si el mensaje no se estructura de modo adecuado, el producto
difcilmente tendr impacto, efecto o propsito. La definicin del mensaje
implica consonancia con la aplicacin y con el objetivo.

3.2.2 Conocimiento del pblico


Como ya se mencion, para desarrollar un producto multimedia es necesario
analizar el perfil de los usuarios, pero tambin de un pblico potencial. Entre
otros aspectos, puede considerarse el rango de edad, el nivel educativo, el
nivel de la aplicacin, si el usuario est en contacto con los medios electrnicos
y digitales, la frecuencia de uso de los mismos, si tendr fcil acceso a ellos o
si se le dificultar su uso.
Para hacer a la aplicacin ms efectiva y dirigida, es comn basarse en
encuestas; su utilidad, en relacin con el usuario primario, puede verse en la
determinacin de expectativas en cuanto a las aplicaciones, y precisamente en
la utilidad. Para el potencial, un factor importante a tomar en cuenta es que el

Magal Royo Teresa, Preproduccin multimedia, p. 55.

67

objetivo de un producto multimedia es satisfacer las necesidades del usuario


potencial, adaptando la tecnologa informtica a sus expectativas, sin imponer
nunca al usuario un interfaz que obstaculice sus intenciones.10

3.3 DESARROLLO DEL GUIN. CONCEPTO Y CARACTERSTICAS GENERALES DEL

GUIN

MULTIMEDIA

El desarrollo del guin multimedia es la construccin del proceso que se sigue


en la produccin multimedia, la cual abarca desde que se tiene la idea del
proyecto hasta que se logra una descripcin detallada de cada escena de la
aplicacin. Sus caractersticas y componentes generales se definen a partir de
cada una de las escenas que la componen, tomando en cuenta tres aspectos
principales: la coherencia argumental, la dramatizacin, y la incorporacin de
recursos tcnicos, los cuales deben reflejarse en cada una de las escenas de la
aplicacin.11

Concepto
El guin multimedia es un libreto en el que se precisa de modo detallado el
funcionamiento de la aplicacin multimedia. Est conformado bsicamente por
tres secciones: una sinopsis, una presentacin, y una descripcin de las
escenas.

Caractersticas generales del guin multimedia


La sinopsis: es un resumen de la propuesta de la aplicacin en la que se
especifican de manera breve, pero puntual, todos los aspectos fuertes de la
presentacin: cmo transcurre la accin, cmo se navega y cmo termina la
aplicacin. Es importante que se tome en cuenta que tal resumen no sea
extenso, esto es, aproximadamente no ms de15 lneas, ya que su funcin es
aclarar y explicar a todas las personas involucradas en la edicin de qu trata
la aplicacin y en qu consiste sta.

10
11

Magal Royo Teresa, Preproduccin multimedia, p. 15.


Bou Bouz Guillen, El guin multimedia, p.55.

68

Presentacin
Es el medio en que se muestra al lector la informacin detallada de cules son
los elementos que conforman a la aplicacin multimedia y el modo de
interaccin usuario-aplicacin; asimismo, ayudar a persuadir y convencer al
lector de que la aplicacin es interesante y se ha pensado con detenimiento. La
presentacin puede constar de un mayor nmero de pginas que la que se
proporcion en la sinopsis, a fin de que se entienda mejor el guin.

Descripcin de las escenas


El Storyboard en multimedia es un guin grfico general y exhaustivo donde se
encuentran dibujadas todas las escenas de la proyeccin. Sirve en el guin
para tener una visin de toda la produccin y coordinar el proyecto escena por
escena.
Grficamente se representar por medio de un diagrama de escenas
con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la navegacin
por la aplicacin. Especifica los posibles destinos a donde puede dirigirse el
usuario a partir de la escena concreta en que se encuentra en cada momento,
y tambin contiene las anotaciones que implican restricciones entre escenas.
Para tener un mayor control y visualizar las escenas de cada elemento, el
storyboard se puede dividir en dos, el grafo general de la aplicacin, y el grafo
exhaustivo.12
El grafo general de escenas proporciona una visualizacin general y
global de todas las escenas y elementos que interactan de manera general en
una aplicacin. Su funcin principal servir para supervisar la duracin de cada
escena y la distribucin de la informacin.
El grafo exhaustivo ayuda a tener una visin detallada de una sola
escena especfica, para ver sus elementos visuales y comportamientos de
interaccin de la misma. Se utiliza para repasar los detalles de montaje y
discutir los aspectos concretos sobre la interaccin de cada escena. Por
ejemplo: cunto tiempo tardar la escena en la pantalla, qu ruta seguir o
hacia qu grafo se dirigir.

12

Bou Bouz. El guin multimedia, p. 186.

69

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realiza un breve guin multimedia que cubra los rubros: sinopsis, presentacin
y descripcin de las escenas. El tema es libre.

3.4 PREPARACIN Y GENERACIN DEL PROTOTIPO


Para desarrollar un producto multimedia tienen que definirse y prepararse todos
los elementos involucrados en el proyecto, es decir, se tienen que planear
exhaustivamente los contenidos.
Para comenzar y facilitar su gestin, se realizar una gua dirigida por
un anlisis y un diseo de todos los elementos que habrn de considerarse.
Mientras ms especfico, mejores resultados tendr el proyecto multimedia.

Anlisis
Objetivo general.
Alcance general.
Anlisis de necesidades:

Tipos de contenido.
Tiempos y costos estimados.

Caractersticas.
Anlisis de los usuarios:

Tecnologa.
Contenidos.
Tareas.
Especificaciones de contenidos.

Anlisis de los contenidos:

Tecnologa apropiada.
Interaccin.
Funcionalidad de contenidos.
Tecnologas para la planeacin.

Anlisis de tecnologa

Tecnologas para el diseo.


Tecnologas para el desarrollo.
Tecnologas disponibles al usuario.

70

Diseo
Estructura de contenidos.
Diseo de interfaz:

Bocetos de interfaces.
Diseo de storyboards.
Especificaciones generales de la
interfaz.
Caractersticas generales de
contenidos.
Tipos de fuentes, colores y

Diseo de contenidos:

elementos.
Tipos de iconos, grficos e
imgenes.
Tipos de sonidos, audio, video,
animacin.
Mapas de investigacin.
Animaciones.

Diseo de interactividad:

Interaccin de los usuarios con


contenidos.
Funcionalidad de contenidos.
Estilo de presentacin.

Diseo de estilo y redaccin:

Estilo de redaccin.
Estilo de contenidos grficos.
Estilo de mensajes, botones y men.

3.5 DISEO DE INTERFACES


La interfaz es un sistema de informacin que incorpora imgenes e hipertextos
en una computadora, sirve de canal de comunicacin entre el ser humano y la
mquina, y por conducto de ella se realiza la transferencia de informacin. La
interfaz posee un doble aspecto, el fsico, que se refiere al teclado y al mouse o
sistemas touch, y el simblico, que se refiere al uso de iconos. Para disear la
interfaz hay que tomar en cuenta varios aspectos en relacin con el usuario.
Para disear una interfaz en un producto multimedia, primero habr de
considerarse el modo de interaccin con el usuario; el diseo estar en funcin
de esto. Por ejemplo, si los textos o imgenes se accionarn por medio de

71

botones, textos, o imgenes presionando el botn del mouse, o si solamente


sern imgenes fijas sin ninguna interaccin como en un televisor.
Para que el producto multimedia sea exitoso, el diseo de la interfaz es
fundamental. Para el caso de uno interactivo, es usual proceder segn lo
siguiente:

1. La seleccin del men.


2. Rellenado de espacios.
3. Lenguajes de comandos.
4. Lenguaje natural.
5. Manipulacin directa.13

Consiste en que los usuarios leen una lista de


elementos y elijan el ms apropiado segn su
La seleccin del

eleccin. Se procede situando el cursor dentro de la

men:

accin y apretando el botn del mouse para esperar


la respuesta.

El usuario ver una serie de campos en los que,


Rellenado de

situndose con el cursor, podr introducirse en el

espacios:

deseado.

Los lenguajes de

Ofrecen al usuario una serie de expresiones con las

comandos:

que realizan sus peticiones.

Lenguaje natural:

Proporciona una forma cmoda de interaccin


hombre-mquina por medio de frases para expresar
las peticiones del usuario, pero tendrn que ser
lgicas debido a que es una conversacin con una
mquina.

13

Daz Prez Paloma, De la multimedia a la hipermedia. p. 72.

72

El diseador crea una representacin visual del


entorno en que se mueve el usuario en la pantalla
de la computadora. Las acciones se determinan por
Manipulacin directa:

medio del usuario y su interaccin con las


imgenes, iconos o smbolos de la computadora, los
cuales se podrn mover directamente en el lugar
que se dese.

Estos tipos de interfaz pueden utilizarse de manera individual o


combinada segn el diseo de la interfaz que requiera la proyeccin y de
acuerdo con los objetivos generales del proyecto multimedia.
Algunos criterios generales y principales que se deben tomar en cuenta
en su diseo son los siguientes:

Debe permitir accesos rpidos de manera que los usuarios


puedan acceder fcilmente sin demasiadas interacciones.

Debe ofrecer al usuario una respuesta inmediata que le indica lo


sucedido en cada una de las acciones realizadas.

Las secuencias de acciones incluidas en el interfaz deben tener


un principio y un fin.

El interfaz debe permitir deshacer acciones.

El interfaz debe permitir el empleo de frmulas con una sintaxis ya


construida, abreviaciones, cdigos, y otros tipos de informacin de
modo que el usuario logre recordarlas de manera fcil.

3.6 PROTOTIPO DE TRABAJO


En todo producto multimedia, elaborar un prototipo de trabajo del proyecto
multimedia, ayudar a visualizar y a jerarquizar la informacin y los
requerimientos necesarios para llevar a cabo su gestin. Asimismo, permite ver
los recursos tecnolgicos que se utilicen y que requiera el producto para
realizarlo. Un ejemplo de un prototipo es el siguiente:

73

74

AUTOEVALUACIN
Responda las siguientes preguntas.

1. Cules son las etapas generales en las que consiste un plan de trabajo
multimedia?

2. Para plantear el objetivo con claridad es necesario conocer:

3. En qu consiste la etapa de estructuracin multimedia?

4. En la etapa de diseo Cules son las categoras a desarrollar?

5. De qu manera se promueve y distribuye el producto multimedia?

6. Cul es el objetivo de un producto multimedia?

7. Qu es un guin multimedia y qu elementos lo conforman?

8. Las escenas de un guin se componen tomando en cuenta tres aspectos


principales:

9. Cules son las tres caractersticas generales del guin multimedia?

75

10. Explica en qu consiste la primera caracterstica:

11. Explica en qu consiste la segunda caracterstica:

12. Explica en qu consiste la tercera caracterstica:

13. Para visualizar las escenas de cada elemento de un storyboard, se usan


dos estilos de lnea, menciona cules son:

14. Qu es una interfaz y enumera cules son los pasos de su procedimiento?

Respuestas
Cuestionario

1.
1. Planificacin y definicin de un producto multimedia.
2. Estructura de la informacin.
3. Seleccin de la plataforma interactiva disponible.
4. Diseo.
5. Construccin.
6. Marketing.
7. Lanzamiento.

2. El perfil del usuario.

3. En esta fase se organiza y ordena, principalmente por jerarqua, la


informacin. El punto esencial a considerar es la forma en que se propone la
interaccin con el usuario. Entonces se hace necesario aplicar criterios de

76

diseo para definir y organizar los elementos grficos que se utilizarn y los
recursos tcnicos y tecnolgicos que sern apropiados para su creacin.

4.
1. Diseo de contenidos.
2. Diseo de interactividad.
3. Diseo de estilo y redaccin.

5.
A travs de una estrategia de marketing que trata de poner el producto al
alcance del usuario, apoyndose en campaas de correo, tarjetas, papelera,
catlogos, sitios web, etc.

6.
El objetivo de un producto multimedia es satisfacer las necesidades del usuario
potencial, adaptando la tecnologa informtica a sus expectativas, sin imponer
nunca al usuario un interfaz que obstaculice sus intenciones

7.
El guin multimedia es un libreto en el que se especifica a detalle el
funcionamiento de la aplicacin multimedia. Est conformado bsicamente por
tres secciones: una sinopsis, una presentacin, y una descripcin de las
escenas.

8.
Uno, la coherencia argumental; dos, la dramatizacin; y finalmente la
incorporacin de recursos tcnicos, los cuales deben reflejarse en cada una de
las escenas de la aplicacin.

9.
Sinopsis, presentacin y descripcin de escenas.

10.

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(Sinopsis) Es un resumen que explica de manera breve y sencilla la propuesta


de la aplicacin, en la que se especifican puntualmente todos los aspectos
fuertes de la presentacin: cmo transcurre la accin, cmo se navega y cmo
termina la aplicacin.
11.
(Presentacin) Es la idea de la aplicacin que se muestra al lector de manera
explicativa y con mayor detalle sobre qu consiste el proyecto y el modo de
interaccin usuario-aplicacin. A su vez, se utiliza para persuadir y convencer
al lector de que la aplicacin es interesante y que se ha pensado con
detenimiento.

12.
(Descripcin de las escenas) Storyboard en multimedia es un guin grfico
general y exhaustivo donde se encuentran dibujadas todas las escenas de la
proyeccin.

13.
El grafo general de la aplicacin, y el grafo exhaustivo.

14.
La interfaz es un sistema de informacin que incorpora imgenes e hipertextos
en una computadora. El procedimiento es el siguiente:
1. La seleccin del men.
2. Rellenado de espacios.
3. Lenguajes de comandos.
4. Lenguaje natural.

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GLOSARIO

Anlisis.

Estudio de lmites, caractersticas, y soluciones a un problema.

Animacin.

Accin de animar, que en el caso del diseo multimedia implica el


procedimiento o diseo del movimiento de los personajes, elementos o cosas.

Causa.

Origen de algo.

Crear.

Puede entenderse como el acto en el que algo es hecho realidad,


generalmente aquello que no exista previamente. En el medio del diseo se
refiere al acto que le da vida al producto de diseo.

Comunicacin.

Accin de comunicarse. Varias son sus formas, siendo una constante en todas
ellas la de intercambiar mensajes en un ciclo continuo emisor-receptor en un
marco lingstico y codificado.

Digital.

Refiere todo aquel elemento expresado en cadenas numricas y en un


lenguaje lgico. Actualmente la digitalizacin se muestra claramente en
relacin con el tratamiento de imgenes, texto, sonido, y en sus aplicaciones a
medios diversos como la fotografa, el cine, el diseo.

Diseo.

Conjunto de tcnicas, recursos, y destrezas para expresar ideas en imgenes o


formas visuales, es decir, es una accin creadora con vista en un fin. Hoy da
se aplica en diversos campos como los de la comunicacin, la industria, el cine,
la televisin, la moda.

Esttico.

Referido a todo lo que no presenta movimiento.

Guin.

Escrito en el que se indican brevemente las ideas que servirn de gua para
lograr un fin.

Habilidad.

Destreza en la ejecucin.

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Interfaz.

Sistema de informacin que permite la interaccin entre el ser humano y una


mquina, normalmente una computadora.

Laboral.

Lo relativo al trabajo.

Masa.

Agrupacin numerosa de algo, personas o cosas, indiferenciadas. La


comunicacin de masas se refiere a la dirigida masivamente, que ha dado
lugar a la acuacin del trmino mass media, cuyo sentido es el de los medios
de comunicacin masiva.

Mtodo.

Modo de hacer con orden.

Modelo.

Modalidad, tipo o categora en que algo se manifiesta, sea concreto o


abstracto. Un modelo de comunicacin es una de esas formas de la
comunicacin como la de masas, los de Aristteles, Weaver o Schramm.

Multimedia.

Conjunto de recursos convergentes en un solo producto en el que se conjugan


voz, texto, imagen, y animacin, en entornos totalmente de alta tecnologa. Se
usa ampliamente en campos como los de la educacin, la documentacin, y el
entretenimiento entre otros.

Organizacin.

Accin de organizar. En el medio del diseo establecer algo para lograr un fin.

Planificacin.

Planificar. En el medio del diseo implica la generacin de un plan general


metdicamente organizado para lograr un objetivo.

Profesin.

Trabajo que requiere estudios especficos asociado normalmente con la


dedicacin completa como medio de subsistencia.

Racionalizacin.

Accin de racionalizar. En el caso del diseo refiere la organizacin o el trabajo


de un producto.

Tecnologa.

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Conjunto de medios, tcnicas, y habilidades propias de un oficio o arte


encaminadas al progreso. Normalmente asociada con la modernidad, puede
aplicarse desde etapas antiguas, por ejemplo, al libro, el peridico, el cine, y
hoy al diseo, actividades todas que sin tecnologa no hubiesen sido posibles.
Actualmente se usa ampliamente la expresin nuevas tecnologas referidas a
todas aquellas aplicaciones, en diversos medios y formas, de la revolucin
electrnica, siendo de gran impacto en la comunicacin, por caso, el de las
redes sociales o el del telfono celular.

Usuario.

Quien hace uso de algo.

Visual. Lo relativo a lo visual.

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