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FAERN
File di conversione dei mostri presentati nel manuale di I mostri
di Faerun. Questa appendice riepiloga i cambiamenti alle abilit e
ai talenti, riduzione dei danni, tipo e sottotipo e ad altre
informazioni richieste per aggiornare tutti i mostri presentati in
questo libro alla versione 3.5. Non sono blocchi di statistiche
complete. Ogni annotazione fornisce la seguente informazione
revisionata su ogni mostro.
Mostro: Tipo (Sottotipo); Bonus Attacco Base / Lotta; Spazio /
Portata; Riduzione del danno; Abilit, Talenti; Modificatore di
livello; Note. I dati non inclusi in questa lista non vanno cambiati.
Attacchi / Qualit speciali
Incantesimi tipici
Leucrotta: Bestia magica; +6/+14; 3 m./1,5 m.; Scalare +12, Nascondersi +1, Saltare +15, Muoversi silenziosamente +3, Cercare
+3, Osservare +8, Sopravvivenza +8; Schivare, Spinta migliorata,
Attacco poderoso; ML +4. Aggiungere scurovisione 18 m. e
Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali; Sostituire resistenza all'energia con Resistenza al freddo 10.
Nyth: Aberrazione; +5/1; 1,5 m./1,5 m.; Diplomazia +9, Conoscenze (arcane) +7, Ascoltare +11, Percepire intenzioni +9, Osservare +11; Sensi acuti, Riflessi fulminei, Arma preferita; ML +10.
Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Leucrotta: Bestia magica; +6/+14; 3 m./1,5 m.; Scalare +12, Nascondersi +1, Saltare +15, Muoversi silenziosamente +3, Cercare
+3, Osservare +8, Sopravvivenza +8; Schivare, Spinta migliorata,
Attacco poderoso; ML +4. Aggiungere scurovisione 18 m. e visione crepuscolare alle qualit speciali. Morso penetrante (Str): Su un
colpo critico, morso del leucrotta infligge danni moltiplicati x 3 sia
al bersaglio che all'armatura del bersaglio. Un armatura ridotta a 0
PF distrutta. Un'armatura danneggiata pu essere riparata superando con una prova di Artigianato (costruire armature).
Peryton: Bestia magica; +5/+8; 1,5 m./1,5 m.; 10/magia; Intimidire +2, Ascoltare +3, Muoversi silenziosamente +5, Osservare +5,
Sopravvivenza +7; Attacco in volo, Multiattacco; ML +3. Aggiungere Scurovisione 18 m. e and Visione crepuscolare alle qualit speciali.
Phaerimm: Vedi la sezione Phaerimm alla fine di questo articolo.
Meazel: Umanoide mostruoso; +4/+4; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi +6, Muoversi silenziosamente +6, Rapidit di mano +5, Nuotare
+4; Iniziativa migliorata, Furtivo; ML +3. Aggiungere scurovisione
18 m alle qualit speciali.
Pipistrello delle profondit, Cacciatore notturno: Bestia magica; +2/+2; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi +6, Ascoltare +2, Muoversi
silenziosamente +6, Osservare +2; Multiattacco. Gli attacchi cambiano in Stoccata di coda +2 mischia (1d6) e morso +0 mischia (1d6)
e 2 morsi +0 mischia (1d4). Aggiungere scurovisione 18 m. e Visione crepuscolare alle qualit speciali.
Progenie abissale: Aberrazione; +10/+18; 4,5 m./6 m.; Artigianato (Fabbricare Trappole) +20, Diplomazia +2, Nascondersi +10, Conoscenze (dungeon) +10, Ascoltare +18, Percepire intenzioni +13,
Osservare +18, Sopravvivenza +3 (Sottosuolo +5), Nuotare +17;
Incalzare, Spinta migliorata, Multiattacco, Combattere con pi armi,
Attacco poderoso. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Nishruu: Esterno(caotico); +9/; 3 m./1,5 m.; 10/magia; Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (Storia)
+13, Conoscenze (Piani) +13, Ascoltare +16, Muoversi silenziosamente +12, Cercare +13, Sapienza magica +15, Osservare +16; Sensi acuti, Iniziativa migliorata, Volont di ferro, Robustezza; ML .
tipo cambia in umanoide mostruoso (mutaforma); gli attacchi cambiano in 2 artigli +9 in mischia e un morso +4 in mischia; Tiri salvezza cambiano in +3; la velocit cambia in 9 m., Scalare 6 m., Volo 9 m.
(Medio) con ali; volo 15 m. (buono) come pteranodon.
Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Sharn: Aberrazione; +3/+11; 3 m./3 m.; 10/ferro freddo; Raggirare +9, Concentrazione +10, Diplomazia +9, Conoscenze (arcane)
+8, Ascoltare +10, Cercare +8, Percepire intenzioni +8, Sapienza
magica +11, Osservare +12; Sensi acutiB, Combattere alla cieca, Riflessi in combattimento, MultiattaccoB, Combattere con pi armiB;
ML +5. La classe d'armatura cambia in 19 (+5 Des, 1 taglia, +5
naturale); Il grado sfida cambia in 8; Aggiungere Scurovisione 18
m. alle qualit speciali; Negli attacchi speciali Velocit cambia in
Azione indipendente. Cambiare i livelli di incantesimi in incantesimi, ma la funzione resta la stessa: Uno sharn lancia incantesimi
come un mago di 7 livello ed un chierico di 5. Azione indipendente (STR): Le tre coscienze separate di uno sharn gli consentono di
prendere due azioni standard ed una di movimento, o un'azione
completa ed una ulteriore standard, ogni round. Pu cos lanciare
due incantesimi in un round, anche quando i due incantesimi
Licantropo, Drow pipistrello mannaro (forma di pipistrello): Umanoide (elfo, mutaforma); +4/+12; 3 m./1,5 m.; 10/argento;
Nascondersi +10, Ascoltare +11*, Muoversi silenziosamente +12,
Cercare +5, Osservare +13*; Sensi acutiB, Furtivo, Arma focalizzata
(stocco). Sostituire sonar con percezione cieca 12 m. nelle qualit
speciali.
speciali.
Licantropo, Squalo mannaro (forma ibrida): Umanoide (umano, mutaforma); +6/+14; 3 m./3 m.; 10/argento, Ascoltare +6, Professione (marinaio) +6, Osservare +7, Nuotare +17; Sensi acutiB,
Combattere alla cieca, Tempra possente, Iniziativa migliorata. Sostituire vista cieca 18 m. con percezione cieca nelle qualit speciali.
Phaerimm
Aberrazione
Velocit: 3 m. (2 quadretti), Volo 9 m. (buona)
Clima/Terreno: Sottosuolo
Organizzazione:Larva, Giovane e Adulto giovane: Solitario, coppia,
o gruppo (3-5); Adulto, Adulto maturo, Anziano, Anziano riverito:
Solitario, coppia, o sciame (3-6 pi 2-8 piccoli)
GS: Larve 1; Giovani 5; Adulto giovane 9; adulto 12; adulto maturo
15; anziano 18; anziano riverito 21
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Solitamente neutrale per il male
Avanzamento: Larva 2-3 DV; Giovane 5-6 DV; Adulto giovane 8-9
DV; Adulto 11-12 DV; Adulto maturo 14-15 DV; Anziano 17-18 DV;
Anziano riverito 20+ DV
Modificatore di livello: Larva +2, giovane +3, Adulto giovane +4,
Adulto +5, Adulto maturo +6, Altri
I phaerimm sono incantatori malvagi che cancellerebbero volentieri dalla faccia della terra tutti gli altri esseri viventi, se non fosse
che la diretta conseguenza sarebbe una penuria di schiavi servizievoli da poter torturare a proprio piacimento. Millenni fa, i phaerimm
avevano pianificato di distruggere tutta la vita di Faern. Ebbero
successo nel far crollare il potente impero di Netheril e nel devastare l'area oggi conosciuta come il Deserto dell'anauroch, ma furono fermati dall'intervento degli sharn anziani. Gli sharn imprigionarono molti phaerimm in campi magici al di sotto dell'anauroch.
Solo pochi phaerimm riuscirono a sfuggire a questa prigionia. Alcuni di questi fuggitivi vivono oggi a Myth Drannor, sprecando il
loro potere in diatribe politiche interne. Altri hanno conquistato la
citt beholder di Ooltul e stanno cercando di penetrare le barriere
degli sharn per liberare i loro compagni.
Un phaerimm ha un corpo conico e una testa ovoidale. La circonferenza della testa contiene un immensa, bocca piena di fauci ed
circondata da quattro braccia dotate di artigli. Al di sotto della testa,
i loro lunghi corpi sinuosi si assottigliano fino a formare un letale
pungiglione. Alla nascita, un phaerimm lungo solo 30 o 60 cm, ma
pu crescere fino ad arrivare a 9 m in et avanzata. Con la crescita
del proprio corpo, un phaerimm sviluppa la sua innata abilit magica. Una larva pu lancia incantesimi come un mago di 1 livello,
per 1d3 ore. Le creature paralizzate levitano, indifese a pochi centimetri dal terreno.
Combattimento
I phaerimm possono essere dei combattenti pericolosi, ma considerano il combattimento fisico come un segno di debolezza. Usare
il pungiglione o altre armi per difendesi vuol dire che le loro capacit magiche non sono state sufficienti. Di conseguenza, i phaerimm
attaccano in corpo a corpo solo se costretti, anche quando non
hanno magie potenti. I phaerimm di basso livello si degnano di
usare spade perfette come non disdegnano di trasportare le armi
con un Disco fluttuante di Tenser ogni volta che non sono in combattimento. Come incantatori,, i phaerimm prediligono charme,
comandi, e effetti di illusione oltre agli incantesimi che provocano
danni diretti, ma non disdegnano di lanciare una palla di fuoco se
necessario. Potenti phaerimm anziani spesso hanno esseri ammaliati o dominati perch combattano per loro. Infatti, i phaerimm
spesso impegnano i combattimenti semplicemente perch cos
possono vedere i propri nemici forzati ad allontanarsi dai loro propri amici. I phaerimm amano anche evocare Esterni, ma generalmente sono troppo orgogliosi per usare incantesimi di evocazioni
di basso livello per evocare animali o altre creature minori.
Volo (Str): Il corpo dei phaerimm levita naturalmente, consentendo di volare alla velocit di 9 m. Questa levitazione garantisce
anche un permanente effetto di caduta morbida (come l'incantesimo) con raggio personale.
Visione totale (Str): Con l'et, la naturale abilit dei phaerimm di
individuazione del magico cresce. Un giovane phaerimm pu vedere l'invisibile o creature eteree fino ad un raggio di 36 m., come
se fosse costantemente sotto l'effetto dell'incantesimo vedere invisibilit. Un phaerimm adulto pu vedere auree magiche fino ad un
raggio di 36 m, come se fosse costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo vista arcana. Un anziano phaerimm vede come se fosse
costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo visione del vero.
Magia dei phaerimm: I phaerimm lanciano i loro incantesimi
arcani come se capacit magiche. Quindi, non sono richiesti componenti verbali, somatiche o materiali.
Personaggi Phaerimm
Inseminare (Str): Come azione standard, un phaerimm pu usare il suo pungiglione per lasciare delle uova nel corpo paralizzato
della creatura. Il giovane emerge dopo circa 90 giorni, letteralmente divorando l'ospite dal di dentro. Un incantesimo di rimuovi
malattie elimina dalla vittima le uova, come anche un tiro di Guarire effettuato con successo con CD 20 da qualcuno che ha gradi in
quella abilit. Se il tiro fallisce, il guaritore pu provare ancora, ma
ad ogni tentativo (che abbia successo o no) causa 1d4 di punti di
danno al paziente.
Init.
CA
Abilit speciali
Liv.
Incantatore
RI
Larva
11
Giovane
14
Adulto giovane
Veleno
17
Adulto
+0 Contatto 9, Sprovvista 23
10
20
Adulto maturo
+0 Contatto 9, Sprovvista 27
13
23
Anziano
+0 Contatto 9, Sprovvista 31
16
26
Anziano
riverito
-1 Contatto 7, Sprovvista 33
19
29
Tipo
DV (pf )
For
Des
Cos
Int
Sag
Car
BAB / Lotta
Temp
Rifl
Vol
TS Veleno
CD
Larva
Minuscolo
1d8 (4)
17
10
11
12
13
o / -11
-1
+3
+3
Giovane
Piccolo
4d8 (18)
15
10
13
14
15
+3 / -2
+3
+1
+3
+6
Adulto giovane
Medio
7d8+7 (38)
12
13
12
15
16
17
+5 / +6
+6
+3
+3
+8
14
Adulto
Grande
10d8+10 (55)
16
11
12
17
18
19
+7 / +14
+9
+4
+3
+11
16
Adulto maturo
Grande
13d8+26 (84)
18
11
14
17
20
21
+9 / +17
+12
+6
+4
+13
18
Anziano
Grande
16d8+32 (104)
20
11
14
19
20
23
+12 / +21
+16
+7
+4
+15
20
Anziano riverito
Enorme
19d8+57 (142)
22
16
21
22
25
+14 / +28
+18
+9
+5
+17
22
Spazio/Portata
Artigli
1 Morso
1 Pungiglione
Piccolissimo
50 cm / 0 m
2 1d2
Piccolo
2 1d3
1d6
Medio
4 1d4
1d8
Grande
4 1d6
2d6
Enorme
6 1d8
2d8
Note:
Il presente documento stato realizzato per il progetto Forgotten
Realms Enciclopedia e compilato sulla base del documento
Monster Update disponibile sul sito della Wizard of the Coast.
Testo aggiornato al: 10.2007.
Grafica e impaginazione: Esone.
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