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ARMI SEMPLICI
Aspersorio pesante: Laspersorio comune uno strumento di
metallo leggero che assomiglia a una piccola clava o mazza, con
una testa perforata per dispensare lacquasanta. Anche se non si
tratta di unarma vera e propria, laspersorio pu essere usato in
combattimento per compiere
attacchi di contatto a
distanza.
Laspersorio
pesante
combina
le
propriet
di
un
aspersorio
comune
con quelle di una mazza
pesante, ed larma
preferita dai membri della
chiesa di Ilmater ad
Impiltur. Un aspersorio
pesante pu contenere
fino a tre ampolle di
acquasanta. Pu essere
usato come un comune
aspersorio, ma anche
come arma da mischia.
Quando si preme un
bottone sul manico, i piccoli
fori nella testa dellarma si
aprono, lasciando uscire
lacquasanta
quando
larma colpisce un nemico.
Ogni volta che si usa
larma in questo modo si
consuma unampolla di
liquido sacro, che lattacco
abbia successo oppure no.
Se lutilizzatore pu effettuare attacchi multipli con questarma
in ciascun round, lacquasanta pu essere aspersa pi volte (ma
non pi di una volta per attacco), fino a che non si esaurisce.
Laspersorio pesante si pu anche usare per compiere attacchi di
contatto a distanza con lacquasanta, come se si trattasse di un
aspersorio comune. Rabboccare con unampolla un aspersorio
(normale o pesante) unazione standard, che provoca un attacco
di opportunit.
Balestra baionetta: Questa balestra leggera costruita
interamente in metallo per essere il pi resistente possibile. Una
piccola lama situata sotto
l'arco, facendo s che la
balestra possa essere
utilizzata anche in mischia.
Una
balestra
baionetta
funziona come un pugnale,
quando utilizzata come arma da mischia. Il possessore non
subisce nessuna penalit sui tiri per colpire, quando utilizza una
balestra baionetta come arma da mischia. Un personaggio che
utilizza una balestra baionetta pu alternare liberamente attacchi
in mischia e a distanza durante lo stesso round. Quando si
utilizza una balestra baionetta, il personaggio minaccia i
quadretti attorno a lui, indifferentemente da come sia stata
utilizzata l'arma l'ultima volta. Potenziamenti magici su di una
balestra baionetta riguardano solo il suo uso come arma a
distanza. Eventuali potenziamenti alla balestra baionetta come
arma da mischia devono essere aggiunti separatamente.
Balestra doppia: Una balestra doppia ha due archi e due
corde, una sopra e una sotto: ha la potenza di una balestra
leggera, ma il peso di una pesante. Il quadrello sottostante
inserito in una cannella coperta, per evitarne la fuoriuscita. Si
utilizza una leva diversa per caricare ogni corda. Normalmente,
per azionare una balestra doppia sono necessarie entrambe le
mani. Se la balestra doppia completamente carica, possibile
scagliare entrambi i quadrelli contro uno stesso bersaglio. Si
effettua un tiro per colpire con una penalit di -2, per
determinare se entrambi i quadrelli colpiscono il bersaglio o
meno. Se l'attacco porta a segno un colpo critico, solo un
quadrello arreca danni aggiuntivi. Anche i danni extra di un
attacco furtivo sono applicati solo una volta.
Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando
una leva. Caricare una balestra leggera un'azione di
movimento che provoca attacchi di opportunit.
Normalmente una balestra leggera
richiede due mani per essere
utilizzata. Un personaggio pu comunque sparare, ma non
caricare, con una balestra leggera con una mano con una
ARMI DA GUERRA
Alabarda: Normalmente si colpisce con lascia dellalabarda,
ma la chiodatura in fondo allasta
utile
contro
avversari in carica. Se si utilizza
unazione
preparata per puntare lalabarda
contro
una
carica, si infliggono danni
raddoppiati
se
si
colpisce il personaggio in
carica. Grazie alluncino
dietro allalabarda,
possibile utilizzarla per
compiere attacchi per
sbilanciare. Se un personaggio
viene
sbilanciato
durante il suo tentativo di
sbilanciare,
pu
lasciar cadere lalabarda per evitare di
essere sbilanciato.
Arco a mano: Un arco a mano un piccolo arco progettato
principalmente per compiere azioni nascoste e furtive pi che
per la potenza e utilizza dardi piumati al posto delle frecce. Chi
lo possiede, usa solitamente dardi avvelenati insieme a un arco a
mano. Gli archi a mano non permettono di sommare il bonus di
Forza.
Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio
pu usare larco corto mentre in sella. Se si ha una penalit
per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i
danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per
un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i
danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito
ma non con un normale arco corto.
Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani
per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
personaggio pu usare larco corto composito mentre
in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno
laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
allindietro, il che significa che rimangono arcuati,
anche quando sono allentati. Gli archi compositi
vengono tarati su un particolare punteggio di
Forza, ovvero richiedono un modificatore di Forza
minimo affinch il personaggio possa utilizzarlo
con efficacia. Se il bonus di Forza inferiore a
quello necessario, il personaggio non pu
utilizzare l'arco composito con efficacia, quindi
subisce una penalit di -2 al tiro per colpire. Il
modello standard di arco corto composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
con competenza. Un arco corto composito pu essere
costruito con tiranti particolarmente pesanti per
avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
dell'arco aumenta il suo costo di 75 mo, quindi un arco corto
composito (bonus di Forza +1) costa 150 mo, mentre un arco
corto composito (bonus di Forza +4) costa 375 mo. Per esempio,
Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco corto
composito non ha modificatori ai danni. Per 150 mo pu
comprare un arco corto composito (bonus di Forza +1) che gli
permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo pu
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 300 mo per un arco corto composito (bonus di Forza
+3) ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire perch la sua Forza non
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non pu
concedere un bonus pi alto di quello che gi possiede. L'arco
corto composito viene considerato come fosse un arco corto per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco corto), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi corti che agli archi corti
compositi.
Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. L'arco lungo troppo
INCANTESIMI
COSTRUZIONI
Casa grande: Questa casa contiene da quattro a dieci stanze,
fatta di legno e ha un tetto in tegole.
Casa semplice: Questa casa contiene da una a tre stanze,
fatta di legno e ha un tetto di tegole.
Castello: Un castello una fortezza circondata da un muro in
pietra di 4,5 metri e dotata di quattro torri. Il muro spesso 3
metri.
Castello enorme: Un castello una fortezza particolarmente
grande, con numerosi edifici secondari (stalle, fucine, granai e
cos via) e imponenti mura alte 6 metri che creano vari cortili
interni. Le mura sono dotate di sei torri e sono spesse 3 metri.
Fortezza: Questo edificio fortificato in pietra ha da quindici a
venticinque stanze.
Palazzo: Questa residenza ha da dieci a venti stanze disposte su
due o tre piani, fatta in mattoni e legno e ha un tetto in ardesia.
Torre: Questa torre, a pianta rotonda o quadrata, composta da
tre piani ed fatta in pietra.
Fossato con ponte: Il fossato profondo 4,5 metri e largo 9
metri. Il ponte pu essere un ponte levatoio di legno o una
struttura in pietra permanente.
ACCESSORI
Scudo da carro: Si tratta di grandi scudi di legno
(generalmente di solida quercia) rinforzati con strisce di ferro,
che possono essere montati rapidamente uno di fianco allaltro al
fine di proteggere i carri o altri veicoli scoperti. Una persona pu
montare uno scudo con unazione di round completo, mentre
due persone che agiscono insieme possono montarlo con
unazione standard. Una volta montato ogni scudo fornisce a un
personaggio di taglia Piccola che si trovi sul carro una copertura
di tre quarti, mentre uno di taglia Media ottiene met copertura.
Ogni scudo da carro ha una durezza di 5, e 30 punti ferita. Alcuni
di questi scudi sono dotati di feritoie per permettere agli
occupanti del carro di tirare sugli attaccanti senza esporsi
ulteriormente. Nel Luiren, la maggior parte dei carri vengono
costruiti con speciali rastrelliere laterali, che possono ospitare si
di questi scudi. Gli scudi vengono venduti di solito in lotti da sei,
poich questo il numero necessario per proteggere il tipico
carro del Luiren.
SERVIZI DI TRASPORTO
Alleati planari: Gli incantesimi alleato planare sono piuttosto
comuni per chi cerca di viaggiare in sicurezza. Molti esterni
possiedono capacit di viaggio planare, grazie alle loro capacit
magiche o alla loro bravura di incantatori. La maggior parte
disponibile a fornire tale servizio. Un alleato planare
naturalmente preferisce condurre i passeggeri ad un piano che
corrisponda al suo punto di vista filosofico, ma potrebbe
dimostrarsi lieto di trasportare una persona o un gruppo fino a
un piano opposto, se ci consentisse di portare avanti la propria
causa.
Anelli dei portali planari: Alcune gilde o consorzi di
mercanti ricchi e intraprendenti hanno eretto coppie di anelli dei
portali planari. Questi conducono da un luogo ben custodito su
una metropoli planare fino ad un altro luogo, protetto in
maniera analoga, su un'altra metropoli. Occasionalmente, il
proprietario di una coppia di anelli dei portali planari potrebbe
spostare i portali sino a un luogo specifico, ammesso che
l'impresa sia facile e che il nuovo ambiente selezionato sia
tranquillo. Pi alto il rischio, maggiore il costo addebitato.
Cubo dei portali: Occasionalmente un gruppo o un individuo
fornir la possibilit di viaggiare attraverso un cubo dei portali. Tali
collegamenti spesso conducono da un luogo ben custodito su
una metropoli planare a un altro luogo protetto o riparato nella
stessa o in un'altra metropoli.
Diligenza pubblica: Il prezzo indicato vale per una corsa su di
una diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due
citt. Su una diligenza che trasporti persone entro la medesima
citt, una corsa costa 1 MR, e permette solitamente di arrivare,
ovunque si voglia.
Guida planare: Certa gente particolarmente esperta nella
ricerca di fessure e interstizi tra i confini dei piani. Costoro
conoscono i portali, i vortici, le vie commerciali e gli altri mezzi
necessari a viaggiare tra i piani anche senza utilizzare
incantesimi o altre magie. Trovare una guida la parte pi
difficile; dopodich, una guida in gamba sar in grado di
condurre un gruppo fino a un piano che considera la sua
specialit in 2d giorni, oppure di indicare ai PG un'altra guida se
il piano che cercano non rientra tra le sue conoscenze. La
maggior parte delle guide sono esperte dei legami tra un numero
limitato di piani (tre o quattro).
Incantesimi: A volte il modo pi semplice per raggiungere
una destinazione planare di pagare qualcuno per lanciare un
incantesimo portale o spostamento planare.
Messaggero: Questo termine include sia i messaggeri a cavallo
che quelli a piedi. Si tratta di persone che accettano di
consegnare un messaggio perch il destinatario si trova in un
luogo dove erano comunque diretti (si potrebbe trattare per
esempio di un membro dell'equipaggio di una nave), e che per
questo servizio potrebbero chiedere met della somma indicata.
Passaggio: Le navi (e le balenaltrove) che offrono un passaggio
per piani alternativi di norma non si specializzano in un servizio
di trasporto passeggeri. Tuttavia, potrebbero seguire una rotta
planare regolare, e dimostrarsi disponibili a trasportare i
passeggeri lungo quella rotta, per accrescere le entrate. Pertanto,
anche se i PG potrebbero non trovare spesso un passaggio che
conduca direttamente al piano che cercano, potrebbero essere in
grado di raggiungere una tappa del viaggio a bordo di una nave
planare.
Passaggio in nave: La maggioranza delle navi non attrezzata
per il trasporto passeggeri, ma molte hanno la capienza per
imbarcarne alcuni a bordo mentre trasportano le merci.
ARMI ESOTICHE
Accalappiatore: Le guardie cittadine e altri che preferiscono
catturare i loro avversari illesi usano laccalappiatore. Chi
impugna un accalappiatore e colpisce un bersaglio della sua
taglia o pi piccolo di una categoria di taglia pu tentare
immediatamente di lottare (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunit. Qualsiasi prova
di
lotta
effettuata
dal personaggio usando
un accalappiatore include il bonus di potenziamento
dellaccalappiatore (se ne ha uno) e qualsiasi altro bonus che il
personaggio potrebbe avere al tiro per colpire con larma (ad
esempio, derivante dal talento Arma Focalizzata). Se il
personaggio entra in lotta con un bersaglio usando un
accalappiatore, viene a sua volta considerato in lotta, ma a meno
che il bersaglio non possa raggiungerlo, non pu tentare di
attaccare, danneggiare n immobilizzare il personaggio.
Questultimo pu sfuggire alla lotta automaticamente liberando
il bersaglio come azione standard.
Ankus: Lankus un pungolo acuminato utilizzato per
guidare gli elefanti. Infligge solo danni debilitanti
ma, grazie alla sua punta acuminata, permette
anche di effettuare un attacco per
sbilanciare. Se, durante tale
tentativo, un
personaggio viene sbilanciato,
pu lasciare cadere
lankus per non essere sbilanciato a sua volta. Lankus ha una
portata di 3 metri.
Annulat: Questa arma esotica a distanza, inventata dai
neraphim, sembra un cerchio perfettamente rotondo,
sottile quasi come un foglio di carta, forgiato in un
metallo scuro simile al ferro e affilato nellestremit
esterna. Il diametro di un annulat supera di poco i
30 centimetri. La lamina del metallo, pur essendo
sottile, misura circa 5 centimetri in larghezza.
Quando viene lanciato, un annulat solca laria con mortale
accuratezza, poich la sua sezione trasversale cos sottile da
essere quasi invisibile. Chi competente nelluso di un annulat
sa utilizzare larma con particolare precisione, e pu farla curvare
parzialmente mentre in volo. I bersagli che ottengono un
bonus alla Classe dArmatura per la copertura subiscono una
riduzione di 2 a tale bonus. I neraphim considerano lannulat
come unarma da guerra.
Arco da Piede: Quest'arma esotica sembra un arco lungo
composito ma stata ideata per essere usata in volo, con l'arciere
che tiene l'arco con i piedi e lo tende con una o entrambe le
mani. Come un arco lungo composito tutti gli archi da piede
sono tarati su un particolare punteggio di Forza. Se il bonus di
Forza inferiore a quello necessario, il personaggio non pu
utilizzare l'arco con efficacia, quindi subisce una penalit di -2 ai
tiri per colpire con esso. Il modello standard di arco da piede
richiede un bonus di Forza di +0 o superiore per essere usato con
competenza. Un arco da piede pu essere tarato su un alto
punteggio di Forza proprio come un arco lungo composito; ogni
bonus di Forza +1 dell'arco aggiunge 100 MO al suo costo. Chi
impugna un arco da piede pu scegliere di usare entrambe le
mani per tenderlo; in questo caso pu sommare una volta e
mezzo il suo bonus di Forza ai danni (fino a un massimo di una
volta e mezzo il bonus di Forza dell'arco), purch sia abbastanza
forte da usarlo senza penalit. Un arco da piede pu essere usato
a terra, ma l'arciere deve essere prono per riuscirci e subisce una
penalit di -4 al tiro per colpire. Per i raptoran, l'arco da piede
un'arma da guerra invece che un'arma esotica.
Arco Doppio, Elfico: Questo arco lungo a doppia corda pu
essere usato come un arco lungo da qualsiasi persona
competente in quest'arma. Personaggi con Competenza nelle
Armi Esotiche (arco doppio elfco) possono utilizzare l'arco per
competente
nelluso
dellascia
lunga,
pu
considerarla come unarma
con portata ogni volta che
usa il talento Attacco
Poderoso per passare 3 o pi
punti del suo bonus di
attacco dallattacco ai danni.
Quando usa unascia lunga
in questo modo, pu colpire
gli avversari a 3 metri di
distanza, ma non pu usarla
contro un nemico adiacente.
Siccome determina luso del
talento Attacco Poderoso
per un intero turno, il
personaggio
deve
impugnare lascia lunga
come unarma con portata o
come unarma normale fino
allinizio del suo turno
successivo una volta presa la decisione. Non pu impugnarla sia
come arma con portata che come arma normale nello stesso
turno. I personaggi competenti nelluso dellascia lunga possono
considerarla come unascia bipenne al fine di qualsiasi dei
seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
migliorato.
Balestra acquatica: Questa versione speciale di una balestra
leggera incordata in una maniera particolarmente tesa, con una
corda pi spessa e rinforzata, affinch non si spezzi a causa della
tensione maggiore. La balestra acquatica non soggetta alla
normale penalit di -2 sui tiri per colpire a distanza. per ogni 1,5
metri di distanza, (vedere Attacchi a distanza sott'acqua, pag 93
della Guida del Dungeon Master), e utilizza il suo normale
incremento di gittata di 12 metri, sia dentro che fuori dall'acqua.
Le balestre acquatiche sono le armi favorite dagli aventi (vedere
Stormwrack), marinidi e i tritoni.
Balestra a mano: Quest'arma esotica
comune tra i ladri e tra coloro che
preferiscono la furtivit alla potenza.
possibile caricare una balestra a mano con
moto delle energie astrali, tali navi di norma sono inutili sul
Piano Materiale, laddove non esistono simili soffi di vento
arcani. Tuttavia, il trasporto l'ideale per viaggiare sull'infinito
Piano Astrale.
Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatto per muoversi sulla
neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano
due cavalli (o altre bestie da soma). E
fornita dei finimenti necessari
per trascinarla.
Traforatrice eterea: Trasporto Enorme; Professione
(minatore) +4; Vel scavare 3 m (maldestra); CA complessiva 3; pf
sezione 40/120 (durezza 20/5); CA sezione 3; Rostro 10d6;
Superficie 3 m per 6 m; Altezza 3 m; AS speronare; QS il timone
innesca transizione eterea sul trasporto e tutti i passeggeri 1 volta
al giorno per un massimo di 20 round; Equipaggio 5 (pi 10
soldati); Costo 140.000 mo.
Questo veicolo simile a un carro armato scava lentamente dei
tunnel nel terreno, e quando intralciato dalla pietra solida, pu
trasportarsi per breve tempo nel Piano Etereo. Quando non
impegnata a scavare in zone di terra altrimenti impossibili da
attraversare ovvero oltre difese imbattibili, una traforatrice
eterea pu essere utilizzata a fini bellici veri e propri. Il trasporto
ha un'armatura adamantina ed abbastanza grande da contenere
uno squadrone di 10 soldati. La chiglia magicamente animata,
in modo che fornisca una propulsione sulla base delle
indicazioni dell'equipaggio, che tira delle leve mentre controlla
il terreno alla ricerca di segnali che indicano frane. L'enorme
trivella di punta ben pi efficace di un rostro di prua; una
traforatrice eterea non subisce mai danni quando comincia a
speronare.
Veliero planare: Trasporto Colossale; Professione (marinaio)
+4; Vel vento x 6 m (media nautica); CA comlessiva -3; pf sezione
50 (durezza 5); CA sezione 3; Sartiame 80 pf (durezza 0), CA 1;
Rostro 12d6; Superficie 24 m per 6 m; Altezza 3 m (pescaggio 3
m); AS speronare; QS il timone innesca un effetto speciale di
spostamento planare sul trasporto e sul suo contenuto; Equipaggio
20; Carico 150 tonnellate (Vel vento x 4,5 m se trasporta 75
tonnellate o pi); Costo 25.000 mo.
Nella maggior parte delle situazioni, un veliero planare non
sembra diverso da un comune veliero. Questa nave a tre alberi,
che misura circa 24 metri di lunghezza, richiede un equipaggio
di 20 uomini quando salpa in acqua e utilizza il vento per
muoversi. Un veliero planare ha una capacit speciale che gli
consente di salpare nei mari celestiali, seguendo i comandi del
capitano del vascello che rimane al timone. Un veliero planare
contiene abbastanza spazio sul ponte per due catapulte o baliste.
Di solito utilizza una scialuppa come barca di salvataggio (non
inclusa nel prezzo).
Zeppelin dei portali: Trasporto Colossale; Professione (pilota)
-4; Vel volare 12 m (media nautica); CA complessiva -3; pf
sezione 30 (durezza 5); CA sezione 3; Sartiame 200 pf (durezza 0),
CA 1; Rostro 4d6; Superficie 12 m per 3 m; Altezza 3 m; AS
speronare; QS il timone 1 volta al giorno innesca un portale
attraverso il quale lo zeppelin pu passare (e che si chiude
immediatamente dopo); Equipaggio 10; Carico 10 tonnellate
(Vel 6 m se trasporta 5 tonnellate o pi); Costo 160.000 mo.
Uno zeppelin si affida all'aria calda intrappolata in un enorme
pallone per sollevarsi e a eliche animate per la propulsione. Il
pallone che consente il sollevamento segmentato in modo che
una foratura non provochi un disastro. Gli zeppelin non hanno
una minima velocit di avanzamento, e possono fluttuare.
Un meccanismo presente nella cabina del capitano pu
innescare una volta al giorno un'apertura simile a un portale che
consente il viaggio planare.
MEZZI DI TRASPORTO
Barca a remi: Una barca lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, per due o
tre persone. Si muove alla velocit di 2,25 km/h.
Barcone: Una barca lunga tra i 15 e i 22,5 metri e larga tra i 4,5
e i 6 metri. Dotata di pochi remi per integrare il suo unico albero
con vela quadrata ha un equipaggio variabile dalle otto alle
quindici unit. Pu trasportare dalle quaranta alle cinquanta
tonnellate di carico oppure un centinaio di soldati. Pu sia
compiere traversate per mare che viaggiare lungo il corso dei
fiumi (ha la chiglia piatta). Viaggia a una velocit di 1,5 km/h.
Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un
solo cavallo (o altro animale da traino).
Comprende anche i finimenti.
Carro: Questo un veicolo aperto a quattro
trasportare carichi pesanti. In genere, lo
tirano due cavalli (o altre bestie da soma).
Comprende anche i finimenti
necessari per tirarlo.
ruote per
VITTO E ALLOGGIO
CONTENITORI
EQUIPAGGIAMENTO CAVALCATURE
Bardatura per creature di taglia Media e Grande: La
bardatura semplicemente un tipo di armatura che copre la
testa, il collo, l'addome, il corpo e possibilmente le zampe di un
cavallo. Tipi pi pesanti forniscono una migliore protezione a
discapito della velocit. I tipi di bardatura sono simili a quelli
elencati nella Tabella 7-6: "Armature e scudi". Come per qualsiasi
creatura non umanoide di taglia Grande, un'armatura per un
cavallo costa quattro volte il costo di quella di un umano (cio di
una creatura umanoide di taglia Media) e pesa anche il doppio di
quella che si trova nella Tabella 7-6 (vedi la sezione "Armature
per creature insolite", pagina 123). Se la bardatura per un pony,
o per un'altra creatura di taglia Media, il costo solo il doppio e il
peso lo stesso. Bardature medie o pesanti rallentano le
cavalcature come mostrato nella tabella sotto:
Bardatura
(12 m)
Velocit
(15 m)
(18 m)
Media
9m
10,5 m
12 m
10,5 m1
12 m1
Pesante
9 m1
1 Una cavalcatura con bardatura pesante si muove solo al triplo del
movimento normale quando corre invece del quadruplo.
CAVALCATURE
Asino o mulo: In quanto migliori animali da soma in
circolazione, lasino e il mulo sono imperturbabili di fronte al
pericolo, coraggiosi, dal piede fermo e capaci di trasportare
carichi pesanti, per grandi distanze. Diversamente dai cavalli,
sono desiderosi (ma non impazienti) di entrare nel dungeon o in
altri posti strani o minacciosi.
Balenaltrove: Le balenaltrove, che non sono certo cavalcature
tradizionali, sono parenti delle balene marine. Una balenaltrove
possiede la capacit di muoversi tra i piani, a patto che il piano di
provenienza e quello di destinazione possiedano masse d'acqua
sufficienti in cui la balenaltrove possa nuotare. I viaggiatori non
cavalcano sulle balenaltrove, ma piuttosto al loro interno, nella
bocca della creatura. La cavit orale di una balenaltrove adulta
sufficientemente grande da contenere 1 creatura Grande, 4
Medie o 16 Piccole in un ambiente oscuro, angusto e alquanto
umido. Una "stalla" abbastanza grande da accogliere anche solo
una balenaltrove deve avere accesso al mare o all'oceano.
Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media addestrato in
modo particolare per trasportare un cavaliere umanoide Piccolo.
coraggioso in combattimento come un cavallo da guerra. Non
si subiscono danni quando si cade da un cane da galoppo. (Vedi il
Manuale dei Mostri per ulteriori informazioni).
Cavallo: Il cavallo il migliore animale da lavoro in
circolazione e la migliore cavalcatura di uso comune. Un cavallo
(diverso da un pony) adatto come cavalcatura per umani, elfi,
mezzelfi e mezzorchi. Un pony pi piccolo di un cavallo
standard ed una cavalcatura adatta per nani, gnomi e halfling.
(Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su cavalli e
pony). I cavalli da guerra e i pony da guerra possono essere
cavalcati facilmente in combattimento. Cavalli e pony leggeri e
cavalli pesanti sono difficili da controllare, in combattimento
(vedi la sezione "Combattere in sella", pagina 154 e l'abilit
"Cavalcare", pagina 71).
VESTITI
Abito da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna 0
pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto.
Quest'abito pu includere anche una cintura o un grembiule di
pelle 0 di stoffa per tenere gli attrezzi.
Abito da contadino: Un'ampia camicia e calzoni sformati,
oppure un'ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di
stoffa usate come scarpe.
Abito da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi
moda capiti essere lo stile pi diffuso nelle corti dei nobili.
Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa
abiti da strada, incontrer notevoli difficolt (penalit di -2 alle
prove basate sul Carisma per esercitare influenza su queste
persone). Senza gioielli (che costano circa 50 mo aggiuntivi) si ha
l'apparenza di una persona comune fuori posto.
Abito da esploratore: Questo un set completo di abiti per
qualcuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali
robusti, calzoni o gonna di pelle, una cintura, una camicia (forse
con un panciotto o una giubba), guanti e un mantello. Piuttosto
che una gonna di pelle, si pu indossare una sopravveste di pelle
sopra la gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche
(soprattutto il mantello). La tenuta include anche qualsiasi
oggetto extra che possa essere utile, come una sciarpa o un
cappello a tesa larga.
Abito da intrattenitore: Un set di abiti vistosi e forse anche
appariscenti per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano
stravaganti, il loro taglio decisamente pratico permette di
compiere acrobazie, ballare, camminare sulla corda o anche solo
correre (se il pubblico diventa minaccioso).
Abito da monaco: Questi semplici abiti comprendono sandali,
calzoni larghi e una gonna ampia, tenuti insieme da fasce. Questi
abiti sono ideati per dare massima mobilit e sono fatti con stoffa
di alta qualit. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche,
nascoste nelle pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da
servire come corde corte.
Abito da nobile: Questo set di abiti disegnato
specificatamente per essere costoso e per essere esibito. Metalli e
pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per inserirsi in un
ambiente nobiliare, ogni aspirante nobile ha bisogno anche di
un anello con sigillo (vedi sopra "Equipaggiamento d'avventura")
e di gioielli (che valgono almeno 100 mo).
Abito da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello,
scarpe morbide e possibilmente un mantello.
Abito da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana,
una robusta cintura, una camicia (forse con panciotto o giubba) e
un ampio mantello con cappuccio.
Abito invernale: Un soprabito di lana, camicia di lino,
cappello di lana, mantello pesante, pantaloni o gonna spessi e
stivali. Quando si indossano abiti invernali, aggiungere un bonus
di circostanza +5 ai tiri salvezza sulla Tempra contro l'esposizione
al freddo (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per informazioni sui
pericoli del freddo).
Abito reale: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la
corona, l'anello e altri oggetti reali. Gli abiti reali sono ostentati,
con pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.
Tessuto di luce delle stelle: Questo tessuto serico, di colore
scuro (verde foresta, blu notte, e cos via) disseminato di
piccoli filamenti argentei che sembrano riflettere la luce,
facendo sembrare il tessuto come se fosse punteggiato da
centinaia di minuscole stelle dargento. Il tessuto sembra brillare
evitare di essere sbilanciato. Gli gnomi considerano il martellopicca gnomesco come un'arma da guerra.
Mazzafrusto a testa didra: I mazzafrusti a testa didra sono
dei mazzafrusti leggeri a tre teste. Ogni sua testa risulta pi
piccola rispetto allunica del mazzafrusto leggero, tuttavia le
catene multiple rendono larma pi efficace per disarmare gli
avversari. Quando impugna il mazzafrusto a testa didra e tenta di
disarmare un nemico, il personaggio ottiene un bonus di +4 al
tiro per colpire contrapposto (compreso il tiro per colpire
contrapposto per evitare di essere disarmato, se fallisce nel
disarmare il nemico).
Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio un'arma doppia.
Con esso possibile combattere come se si combattesse con due
armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
attacco associate al combattimento con due armi, come se si
usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
Combattere con due armi pagina 154 MdG). Una creatura che
usa un mazzafrusto doppio in una mano non pu usarlo come
arma doppia perch pu sfruttare solo una delle estremit in
ogni round. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere il
mazzafrusto doppio per evitare di
essere sbilanciato.
Mazzapicchio pesante: Questarma composta da una
massiccia lama tagliente, agganciata a una lunga asta di legno. E
unarma con portata. Si possono colpire avversari distanti 3
metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti. Se si
utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica,
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Nagaika: La nagaika una striscia di cuoio
cosparsa di vetri. A differenza della frusta,
infligge danni normali e pu infliggere
danni anche ai nemici che
indossano unarmatura. Anche
se la si
tiene in mano, bisogna considerarla come unarma da tiro con
una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal
momento che la nagaika pu attorcigliarsi intorno alla gamba o
al un altro arto di un avversario, possibile usarla per compiere
attacchi per sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
personaggio viene sbilanciato, pu lasciar cadere la nagaika per
non essere a sua volta sbilanciato. Quando si usa una nagaika, si
ottiene un bonus di +2 al tiro contrapposto per colpire nel
tentativo di disarmare un avversario (compreso il tiro per non
venire disarmati in caso di fallimento).
Nagaika potente: Un personaggio con la Competenza nelle
Armi Esotiche (nagaika) anche competente nelluso della
nagaika potente. Questa arma stata fabbricata con un cuoio
molto robusto, che permette cos al personaggio di applicare il
suo modificatore di Forza anche ai danni (entro la gittata
dellarma).
Nekode: Questarma esotica una cinghia o un
guanto dotato di spuntoni sul palmo. E apprezzata sia
come arma che come strumento per scalare da molti
abitanti del Sottosuolo. Lavversario non pu usare
unazione di disarmare per disarmare chi utilizza un
nekode, e un attacco con esso viene considerato un attacco
armato. Un nekode unarma da monaco speciale, quindi
un monaco che la impugna ha opzioni speciali. Usare un paio di
penalit di -4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete
occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a
uno non competente.
Rete rasoio: Questa terribile arma funziona come una rete
normale, ma i suoi barbigli sono pi larghi ed affilati,
consentendo loro di infliggere danno ogni volta che una creatura
intrappolata tenti o una prova di Forza per rompere la rete,
oppure una prova di Artista della Fuga per scivolare fuori. Dato
che i barbigli e i rasoi inevitabilmente danneggiano la rete una
volta che una creatura cominci a dibattersi al suo interno, la CD,
per scappare e rompere la rete, decresce di 1 ad ogni tentativo di
fuga della creatura intrappolata. Una volta che la rete stata
lanciata con successo e ha catturato una creatura, non pu essere
usata una seconda volta. Tutti gli altri effetti sono quelli di una
rete standard. Competenza nelle Armi Esotiche (rete) consente
luso della rete standard e della rete rasoio.
Ritiik: Un ritiik una lancia con una lama aggiuntiva a uncino
che si estende dellasta con la punta. Un personaggio che
colpisca un avversario con questarma, pu rigirare il ritiik
affinch luncino si agganci alla carne della vittima, se questi non
supera un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + danno subito). Se
lavversario fallisce il tiro salvezza, il personaggio pu
immediatamente tentare di sbilanciarlo. Se fallisce questa prova,
pu lasciare larma per evitare di essere sbilanciato a sua volta. La
vittima dellattacco del ritiik pu liberarsi dellarma, se ha
entrambe le mani libere. Liberarsi unazione di round
completo, e la vittima subisce nuovamente un numero di danni
pari al danno subito iniziale. Un personaggio che superi una
prova di Guarigione CD 15 riesce a liberarsi senza danno
aggiuntivo.
Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai
particolarmente adatto a bloccare l'arma dell'avversario per disarmarlo. Con un sai si ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere
disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). Il sai
un'arma speciale dei monaci, e questo significa che i monaci che
lo utilizzano possono sfruttare delle opzioni speciali (vedi
Capitolo 3: "Classi" MdG).
Scarpa chiodata: I raptoran hanno sviluppato questa arma
esotica da sfruttare per il combattimento aereo. Una
scarpa chiodata sembra una lama da coltello affilata
legata con cinghie alla suola di uno stivale robusto. La
chiodatura a molla e si ripiega dentro allo
stivale per poter camminare, e quindi non
ha effetti sul movimento. Quando la
chiodatura non ripiegata, chi la indossa ha
una velocit sul terreno ridotta a 1,5 metri e
non pu fare un passo di 1,5 metri. Allungare
o ritrarre una scarpa chiodata un'azione di movimento,
l'equivalente di estrarre o inguainare un'arma. Le scarpe sono
principalmente intese per l'uso da parte di combattenti aerei. Un
personaggio che utilizza una scarpa chiodata mentre a terra
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire. Un personaggio che
indossa un paio di scarpe chiodate pu attaccare con entrambe
come se impugnasse due armi leggere. Un personaggio non pu
usare un'unica scarpa chiodata come parte di un attacco a due
armi. Quando un personaggio competente nell'uso delle scarpe
chiodate compie un attacco in picchiata, pu attaccare con
entrambe le scarpe chiodate alla fine della carica.
Sharrash di Talenta: Questarma stata sviluppata dagli
halfling delle pianure Talenta, su Eberron, ed formata da una
grande lama ricurva, montata alla fine di una lunga asta. Una
Sharrash di Talenta unarma con portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
adiacenti. Un personaggio pu usare la lama ricurva del Sharrash
per sbilanciare lavversario. Se il personaggio, nel coro del suo
competente
nelluso
dellarma, ha il talento
Maestria in combattimento
e passa almeno 2 punti del
bonus di attacco alla CA per
quel round. Per questo
beneficio derivante nel
momento in cui si combatte
sulla difensiva, la spada
corta con lama larga una popolare arma secondaria. I
personaggi competenti nelluso della spada corta con lama larga
possono considerarla come una spada corta al fine di qualsiasi
dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
migliorato.
Spada lunga mercuriale: Questa spada racchiude una dose
nascosta di argento vivo (chiamato anche mercurio dagli
alchimisti) che scorre allinterno della lama in un canale sottile.
Quando la spada verticale il mercurio scorre rapidamente in un
incavo allinterno dellimpugnatura, ma quando la spada viene
brandita il liquido defluisce nella
lama, rendendola pi
pesante. In mani non
ALTRE ARMI
MUNIZIONI
Dardi: Un dardo ha le stesse dimensioni di una lunga freccia e
ha
la
punta
appesantita.
Essenzialmente un piccolo giavellotto.
Dardi da cerbottana / cerbottana superiore: Un dardo da
cerbottana assomiglia a una freccia leggera e di piccole
dimensioni. Non si applica il modificatore di Forza ai danni con
un dardo da cerbottana. Un dardo da
cerbottana non pu essere usato
efficacemente come arma da mischia. I dardi da
cerbottana sono conservati in una piccola borsa di
cuoio che contiene 10 dardi. Un dardo che colpisce
il bersaglio viene distrutto; uno che manca il
bersaglio ha una probabilit del 50% di essere distrutto o perso.
Dardi piumati: Questo tipo di munizione utilizzato
esclusivamente con un arco a mano. Un dardo piumato
pi piccolo di una freccia e pi leggero di un dardo
convenzionale; l'impennatura gli da stabilit quando scagliato.
I dardi piumati sono troppo piccoli e fragili per poter essere
utilizzati come armi improvvisate in mischia.
Frecce comuni: Una freccia utilizzata come arma
da mischia considerata un'arma leggera
improvvisata (penalit di -4 al tiro per colpire) e
infligge danni come un pugnale della stessa taglia
(critico x2). Le frecce sono trasportate in faretre di
cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che
colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il
bersaglio ha una probabilit del 50% di essere distratta
o persa.
Frecce da tiro: L'asticciola leggera e la foggia speciale di questa
freccia perfetta aumentano l'incremento di gittata dell'arco di 7,5
m.
Frecce fuoco dellalchimista: Ognuna di queste frecce, un
vero e proprio capolavoro di artigianato, contiene allinterno
della sua punta cava una dose di fuoco dellalchimista. Quando
un bersaglio viene colpito, la punta della freccia si rompe e
rilascia il fuoco dellalchimista direttamente sul bersaglio. Un
round dopo limpatto, questa sostanza si
incendia a contatto con laria
infliggendo 1d4 danni. Il bersaglio pu
tentare di spegnere il fuoco con unazione di round completo,
prima di subire questo danno addizionale. E richiesto un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi a
terra aggiunge un bonus di +2 a questo tiro. Immergersi in acqua
(ad esempio tuffandosi in un lago) o soffocare magicamente le
fiamme le spegne automaticamente.
Freccia fumogena: La freccia essenzialmente un bastone di
fumo a forma di freccia che pu essere acceso e tirato da un arco.
Lascia dietro di s una scia di fumo e crea una nuvola di fumo in
un cubo con il lato di 3 metri dove colpisce, ma la freccia non
infligge danni. Il fumo si dissipa normalmente. Le frecce
fumogene forniscono un eccellente occultamento per i guerrieri
elfi, permettendo loro di effettuare veloci incursioni o ritirate.
Frecce ghiaccio dell'Alchimista: Simili nella struttura alle
frecce di fuoco dell'alchimista, queste frecce contengono per
una sostanza alchemica che genera uno spruzzo d'intenso
freddo. Se la freccia colpisce il bersaglio, questa va
immediatamente in frantumi arrecando 1d4 danni da freddo.
Frecce lingua di serpente: Le frecce non sono molto utili
quando si tratta di attaccare degli oggetti, cos gli elfi hanno
STRUMENTI MUSICALI
Alphorn: L'alphorn o corno bianco, uno tra gli strumenti
preferiti dalle razze meno primitive di giganti, ha un corpo di
legno lungo e dritto, con la campana terminale
rivolta
verso l'alto. Il corpo lungo da 3,6 a 6 metri
e ricoperto
di corteccia di betulla, particolare che
conferisce
allo strumento il suo colore pallido e
il caratteristico
suono cupo. Per suonare un
alphorn,
il
musicista poggia la curvatura
terminale a terra e
soffia nell'altra estremit.
Poich gli alphorn non
hanno fori per alterare
l'altezza del suono, ciascuno
di essi pu produrre
solo una nota. Il suono di un
alphorn
viaggia per lunghe distanze, e cos
alcuni
giganti isolati se ne servono per
comunicare
con i loro compagni lontani. Una volta
un critico saccente paragon il suono di un alphorn ad un latrato
notturno di lupi, ma i suoi discendenti offrirono tanto generose
quanto postume scuse dopo che i giganti, offesi, mostrarono al
poveretto che aveva torto. Musica bardica: Il cupo suono
dell'alphorn raggiunge distanze di 1d10 x 1,6 chilometri. Ci
consente l'uso di ispirare grandezza, controcanto e ispirare
coraggio anche quando il musicista si trova oltre il normale
raggio di azione.
Aquilone da carico: In verit abbastanza simile a un aliante,
un aquilone da carico pu sollevare fino a 125 kg quando
trainato in avanti. Il carico viene sospeso in un cesto o rete sotto
l'aquilone. Un gruppo di circa cinque corde di canapa lunghe 9
metri permette a una o pi creature di trainare l'aquilone.
L'aquilone stesso ha le dimensioni di una creatura Grande
(spazio 3 metri). Per trainare in aria un aquilone carico, una
creatura (o parecchie creature) devono essere in grado di
trascinare il peso dell'aquilone e del suo carico. Il materiale
trasportato nell'aquilone non conta come peso che trasportano le
creature trainanti, ma le creature che trainano si muovono a
velocit ostacolata (vedi pag. 162 del Manuale del Giocatore e
pag. 20 della Guida del Dungeon Master) a meno che non siano
in grado di trascinare almeno il doppio del peso e del suo carico.
Un'aquilone trainato ha manovrabilit scarsa e una velocit in
avanti minima di 12 metri. Se non mantiene la sua velocit in
avanti minima, l'aquilone scende al ritmo di 18 metri ogni
round. Un vento forte pu sollevare un aquilone carico, purch
qualcuno rimanga a terra per stabilizzarlo.
Armonica: L'armonica a bocca, versione pi evoluta del flauto
di pan (vedi sotto), possiede dei tubi di metallo
per le ance e le racchiude in una piccola scatola
rettangolare. Per produrre una certa gamma di
note, il musicista deve semplicemente soffiare in vari punti
all'estremit dell'armonica. Il suono acuto e ronzante dello
strumento lo rende popolare tra halfling e gnomi. Musica bardica:
La musica di un'armonica riscalda i cuori del popolo e delle
persone di umili origini. Pertanto il musicista, dopo aver
effettuato con successo una prova di Intrattenere, ottiene un
bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare, Diplomazia,
Raccogliere Informazioni e Raggirare che riguardino questo tipo
di ascoltatori, per 1d6 ore dalla fine dell'esecuzione. Inoltre, egli
sposta di un gradino a suo favore l'attitudine degli ascoltatori (ad
esempio, da amichevole a premuroso; vedi la sezione "Attitudine
dei PNG" nel Capitolo 5 della Guida del DUNGEON MASTER).
Tuttavia, egli subisce anche una penalit di circostanza di -4 alle
prove di Intimidire effettuate contro questo tipo di ascoltatori
per lo stesso periodo di tempo. Produrre questi effetti una
capaciti soprannaturale che influenza la mente.
Arpa - Grande: L'arpa, decisamente meno
trasportabile della sua sorella inferiore, l'arpa a
braccio, uno strumento alto 1,5 o anche 1,8
metri. Le sue quarantasei corde le offrono
un'incredibile gamma di note, che spaziano per pi
di cinque ottave. possibile applicare all'arpa un
maggiore
stabilit
e
precisione nei tiri lunghi.
Una freccia di volo veloce incorre soltanto in met della solita
penalit per gli attacchi a distanza (-1 per incremento di gittata
invece del solito -2).
Proiettili del sacerdote: Questi proiettili da fionda fatti in
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di
acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4
danni dallacquasanta oltre al normale danno provocato dal
proiettile da fionda. Per contenere acquasanta sufficiente, questi
proiettili devono essere pi grossi del normale, infliggendo una
penalit di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili
contro le creature incorporee (dato che non si romperanno
allimpatto) a meno che non possiedano anche la propriet tocco
fantasma o qualche altra capacit di influenzare le creature
incorporee. E disponibile anche la versione blasfema di questi
proiettili.
ARMI DEFLAGRANTI
Acido: possibile lanciare un'ampolla d'acido come
arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
come un attacco da contatto a distanza con
incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
punto in cui caduto subiscono 1 danno da acido come effetto
dello spargimento.
Acido minerale dellalchimista: Lacido minerale
dellalchimista una sostanza appiccicosa e collosa che dissolve
la roccia e altri minerali. Unampolla di acido minerale pu
essere scagliata come arma a spargimento. Considerare un tale
attacco come un attacco di contatto a distanza con un
incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni. Anche ogni
creatura con il sottotipo di terra che si trova entro 1,5 metri dal
punto in cui lampolla colpisce subisce 1 danno dallo
spargimento. Nel round successivo al colpo diretto, il bersaglio
subisce 1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su roccia
o pietra inerti, lacido minerale ignora la durezza e infligge 3d6
danni (1d6 danni per round per 3 round). Lacido minerale
dellalchimista pu essere creato con una prova di Artigianato
(alchimia) con CD 22.
Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni
legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica pu
essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua assiomatica: L'acqua assiomatica danneggia gli esterni
caotici quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua assiomatica
pu essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua assiomatica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
assiomatica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua assiomatica
infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Tutti gli esterni caotici
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua di marea rossa: Raccolto dalle aree da acqua rossa sul
Piano Elementale dell'Acqua, questo liquido pieno di un'alga
che pu causare la cecit temporanea se finisce negli occhi di
una creatura. Un'ampolla di acqua di marea rossa pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto costringe il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 per non essere accecato per 2d4
round. Tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri dal punto di
impatto devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10
OGGETTI SACRI
Altare portatile: Un altare portatile una piccola
valigia che, aperta, rivela un piccolo altare da viaggio.
Nella valigia c spazio per piccoli strumenti e
ricettacoli sacri, una piccola tovaglia daltare e un
piccolo libro di preghiere (compreso nel prezzo).
Gli altari portatili sono normalmente fatti in abete
o granito.
Aspersorio: La grossa testa cava di questa mazza pesante in
realt un contenitore capace di tenere mezzo litro
di
liquido (di solito acquasanta o sconsacrata).
Qualsiasi colpo con laspersorio ha effetto sul
bersaglio come se si trovasse anche nel raggio di
spargimento di unampolla di acquasanta lanciata (1
danno alle creature non morte e agli esterni
malvagi per lacquasanta, o agli esterni buoni per
lacqua sconsacrata). Un contenitore pieno pu
essere usato otto volte. In alternativa, chi lo impugna
pu decidere di svuotare lintera riserva con un solo
colpo. E come se il bersaglio fosse stato
colpito direttamente da unampolla di
acquasanta (o sconsacrata), ma sottrae 1
danno
per
ogni uso gi consumato della riserva (ad esempio, un contenitore
pieno per soli 5/8 infliggerebbe 2d4-3 danni). Per un colpo del
genere non c effetto di spargimento.
Braciere: Un braciere un piatto concavo di
metallo usato per contenere carboni ardenti,
per generare calore e luce e per bruciare
incenso e altri materiali sacrificali. Il braciere
si rivela molto utile per bruciare lincenso
usato come componente materiale per un
incantesimo.
Un braciere grande (doro, dargento o di bronzo) ha un
diametro di 180 cm, riccamente decorato ed
solitamente usato nei templi pi grandi.
Un braciere medio (doro, dargento o di bronzo) ha un
diametro di 120 cm, porta qualche decorazione ed
solitamente usato per una cappella o un santuario.
Un braciere da campo (dargento o di bronzo) ha un
diametro di 45 cm, privo di decorazioni ed facile da
trasportare e utilizzare nelle preghiere e nelle cerimonie
religiose da effettuare in viaggio.
Candelabro: I candelabri sono costruiti in modo
da poter sorreggere otto o sedici candele in una
disposizione esteticamente gradevole. Un candelabro a
otto candele fa luce in un raggio di 4,5 metri, uno a
sedici candele fa luce in un raggio di 6 metri.
Candela sacra / sacrilega: La cera di questa candela creata
attraverso un processo alchemico in cui infusa con incensi
spirituali e poi immersa in acqua santa o sacrilega per tre
notti, prima dessere impiegata nella costruzione della
candela. Le candele sacre emanano una luce giallastra,
mentre quelle sacrileghe emanano un bagliore viola cupo e
tremolante. Ogni candela emana luce in un raggio di 1,5
metri e dura 1 ora. Tutti i chierici che si trovino nel
raggio dilluminazione di una candela sacra
guadagnano un +2 ai risultati dei loro tentativi di
scacciare o intimorire non morti. Un chierico pu
essere aiutato solo da una candela per volta. La
creazione di una candela sacra o sacrilega richiede 1
grado in Conoscenza (religioni) e una prova di
Artigianato (alchimia) con CD 25.
Candeliere: I candelieri comuni sono alti circa 30 cm e
possono sorreggere candele di un diametro che va da 2,5 a 7,5
cm. Un candeliere con impugnatura alto 10 cm ed dotato di
MACCHINE DA ASSEDIO
Ariete: Questo tronco massiccio a volte legato e sospeso a un
traliccio mobile che consente a coloro che lo manovrano di farlo
oscillare con forza sempre crescente contro un bersaglio. Come
azione di round completo, il personaggio pi vicino alla punta
dellariete effettua un tiro per colpire contro la CA della
costruzione, applicando la penalit di -4 dovuta alla mancanza di
competenza (non possibile avere una competenza nelluso di
questo macchinario). Oltre ai danni indicati nella tabella, fino a
nove altri personaggi possono spingere lariete e aggiungere i
loro modificatori di Forza al danno dellariete, se riservano
unazione di attacco per farlo. Ad esempio, dieci gnoll (ognuno
con For 15, modificatore di For +2) che manovrano un ariete
infliggeranno 3d8+20 danni se il colpo va a segno. E necessaria
almeno una creatura Enorme o di taglia superiore, due creature
Grandi, quattro Media oppure otto creature Piccole per
manovrare un ariete (le creature Minuscole o di taglia inferiore
non possono usare un ariete). Un ariete solitamente lungo 9
metri. In una battaglia, le creature che manovrano un ariete
devono disporsi in due file adiacenti di eguale lunghezza con
lariete sorretto tra le due file.
Balista: Una balista in pratica una balestra pesante Enorme
fissa. La sua taglia rende difficile il suo utilizzo per la maggior
parte delle creature, come descritto alla voce Taglia dellarma a
pag. 103 del manuale del Giocatore. Quindi, una creatura Media
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire quando usa una
balista, e una creatura Piccola subisce una penalit di -6. Per una
creatura di taglia inferiore alla Grande sono necessarie due azioni
di round completo per ricaricare la balista dopo aver fatto fuoco.
Una balista occupa uno spazio di 1,5 metri.
Catapulta leggera: Questa una versione pi piccola e pi
leggera della catapulta pesante. Funziona essenzialmente come
una catapulta pesante, con la differenza che necessaria una
prova di Forza con CD 10 per agganciare il braccio al suo posto, e
soltanto due azioni di round completo per ridirezionare la
catapulta. Una catapulta leggera occupa uno spazio di 3 metri.
Catapulta pesante: Una catapulta pesante una gigantesca
macchina dassedio in grado di scagliare macigni o altri oggetti
pesanti con grande forza. Dal momento che larco di lancio della
catapulta molto alto, il marchingegno in grado di colpire
anche dei quadretti al di fuori della sua linea di visuale. Per fare
fuoco con una catapulta pesante, il capo degli operatori del
macchinario effettua una prova speciale con CD 15 usando solo
il suo bonus di attacco base, il suo modificatore di Intelligenza, la
penalit per lincremento di gittata e il modificatore relativo alla
sezione inferiore della Tabella di seguito riportata. Se la prova ha
successo, il macigno della catapulta colpisce il quadretto a cui la
catapulta aveva mirato, infliggendo i danni indicati a qualsiasi
oggetto o personaggio nel quadretto. I personaggi che effettuano
con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 subiscono
danni dimezzati. Una volta che il macigno ha colpito un
quadretto, i tiri successivi colpiranno lo stesso quadretto, a meno
che la catapulta non venga ridirezionata o il vento non cambi
direzione o velocit. Se il macigno di una catapulta manca il
bersaglio, si tira 1d8 per determinare dove atterra. Il risultato
indica la direzione in cui il colpo devia, dove 1 indica verso la
catapulta stessa e i valori da 2 a 8 le direzioni successiva in senso
orario attorno al quadretto bersaglio. Poi si contano tre quadretti
partendo dal quadretto bersaglio per ogni incremento di gittata
dellattacco. Per caricare una catapulta necessaria una serie di
azioni di round completo. Richiede una prova di Forza con CD
15 per abbassare il braccio della catapulta; la maggior parte delle
catapulte hanno ruote che permettono fino a due operatori di
usare lazione di aiutare un altro per assistere loperatore
principale della carrucola. Una prova di Professione (ingegnere
dassedio) con CD 15 consente di agganciare il braccio in
posizione, e poi unaltra prova di Professione (ingegnere
dassedio) con CD 15 servir per caricare il proiettile sulla
Condizione
Modificatore
-6
+2 cumulativo per colpo
mancato precedente
(max +10)
+2 cumulativo per colpo
mancato precedente
(max +5)
ARMI MOSTRUOSE
Bastone con denti di squalo: Questa un'arma ad asta pensata
per strappare la carne dei bersagli. Se chi impugna un bastone
con denti di squalo colpisce un avversario di taglia Piccola
o Media, infligge danni normali e pu
immediatamente iniziare una
lotta come azione
gratuita
senza provocare un
attacco di opportunit (vedi
Lottare nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore).
Chi impugna un bastone con denti di squalo pu scegliere di
infliggere danni normali con l'arma in round successivi senza
effettuare ulteriori tiri per colpire contro la vittima in lotta.
Bastone tenaglia: Il bastone tenaglia un'arma ad asta dei KuoToa pensata per catturare gli avversari con un minimo di male.
Se chi lo impugna colpisce un avversario di taglia Piccola o
Media, pu immediatamente iniziare una lotta (come azione
gratuita) senza provocare un attacco di opportunit (vedi
"Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). In
aggiunta alle normali opzioni a disposizione di un
lottatore, chi impugna il bastone tenaglia pu cercare di
costringere il suo bersaglio a terra (l'equivalente di un attacco
per sbilanciare, anche se non necessario un tiro per colpire). Il
bastone tenaglia un'arma con portata e non pu essere usato
contro avversari adiacenti.
Catena di serpenti: Questa catena intrecciata con i serpenti di
una medusa, permettendole di compiere attacchi in mischia con
un'arma con portata in aggiunta all'uso del suo attacco con lo
sguardo o dell'arco corto. La catena di serpenti un'arma con
portata. Una medusa pu colpire con la catena avversari a 3
metri di distanza. Inoltre, a
differenza di molte
altre armi con portata,
pu essere usata contro
un
avversario
adiacente. Poich la
catena
pu
attorcigliarsi
intorno alla gamba o
altro arto del
nemico, la medusa
pu compiere
con essa attacchi
per
sbilanciare. Se la
medusa viene
sbilanciata
durante il suo
tentativo
di
sbilanciare, pu
lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciata. Quando
utilizza una catena di serpenti, una medusa ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato se
non riesce a disarmare il suo avversario). Una catena di serpenti
non trasmette il veleno dei serpenti della medusa. Questa
potrebbe scegliere di attaccare con i serpenti invece che con la
catena di serpenti; in questo caso, si applicano le regole e la
portata normali per i serpenti.
Catena spinata: Quest'arma formata da quattro a sei corte
barre di ferro spinate legate da pezzi di catena. I Kyton spesso
brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e
applicano ad esse la loro
capacit di danza
delle catene.
Chatkcha: Una chatkcha un pesante cuneo da
lancio cristallino preferito dai Thri-Kreen.
Falce da coda: Una falce da coda formata da
una lunga lama ricurva concepita per essere attaccata a una coda
serpentina. In effetti, larma utilizzabile solo da creature che
possiedono unappendice, poich non ha un manico che si presti
a una mano umanoide. La forma della falce da coda concentra
una forza tremenda sulla punta affilata mentre permette
comunque sferzate devastanti con il filo della lama. Grazie alla
coinvolgere in una lotta l'avversario con due delle lame (+2 alla
prove di lotta di chi impugna l'arma). Se la prova di lotta
effettuata con successo, l'avversario considerato in lotta e chi
impugna l'arma pu automaticamente infliggere 1d8 danni con
la terza lama contro quell'avversario in lotta in ogni round. Chi
impugna l'arma non pu attaccare altri bersagli mentre utilizza la
funzione di lottare.
Armi perfette: Un'arma perfetta una versione di ottima
fattura di un'arma normale. Impugnare un'arma perfetta
permette di aggiungere un bonus di potenziamento +1 al tiro per
colpire. Un'arma non pu ottenere una qualit perfetta dopo che
stata creata, perch un'arma perfetta deve essere forgiata come
tale gi dall'inizio (vedi abilit Artigianato, pagina 68 MdG). La
qualit perfetta aggiunge 300 mo al prezzo dell'arma normale (o
6 mo per ogni singola munizione, come una freccia). Per
esempio, una spada bastarda perfetta costa 335 mo, mentre 10
frecce perfette costano 70 mo. Ottenere un'arma doppia perfetta
significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma (+600 mo).
Artigianato nanico: Sebbene le armi perfette siano reperibili
presso qualsiasi abile artigiano, i nani in virt della loro maestria
hanno raggiunto vette straordinarie, per certi versi magiche,
nella fabbricazione delle armi. I nani possiedono segreti di
fabbricazione e di creazione delle armi che sorpassano di gran
lunga quelli di altre culture che sono meno soggette ai rigori
dellambiente e alla scarsit delle risorse. Mentre molti armaioli
nani sono anche capaci di fabbricare oggetti perfetti, come di
norma, i fabbri nani hanno creato unaltra categoria di qualit
che supera quella perfetta. In modo molto appropriato, tali
oggetti sono solitamente designati oggetti di artigianato
nanico. Gli oggetti di artigianato nanico sono sempre di qualit
perfetta. Soltanto oggetti in prevalenza di metallo o di pietra
sono di qualit di artigianato nanico. Un oggetto di artigianato
nanico deve essere dichiarato tale allatto della sua creazione; gli
oggetti, una volta creati, non si possono pi promuovere alla
qualit di artigianato nanico. Gli oggetti di artigianato nanico si
fabbricano secondo le regole per la creazione degli oggetti
perfetti a pag. 68 del MdG. La componente di artigianato nanico
da aggiungere a un oggetto richiede una prova di Artigianato con
CD 22. I prezzi degli oggetti di artigianato nanico includono i
costi per la qualit perfetta. Un oggetto di artigianato nanico
pi forte e pi resistente del corrispondente oggetto perfetto. La
durezza di un oggetto di artigianato nanico aumenta di 2 e tale
oggetto ottiene poi 10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, esso
ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza. Tutti questi effetti
sono cumulabili con gli opportuni bonus magici se loggetto di
artigianato nanico viene incantato. Unarma di artigianato
nanico costa 600 MO in pi delle armi standard di quel tipo. Le
armature e gli scudi di artigianato nanico costano 300 MO in pi
delle armature e degli scudi normali.
ARMATURE E SCUDI
ARMATURE
Armatura a sezioni: Il proprietario di questa
armatura
completa
perfetta,
progettata
specificamente, pu rimuovere diverse sezioni
composte da grandi piastre, trasformandola in
unarmatura media o leggera, in modo da poter
dormire pi confortevolmente o da potersi muovere
con maggiore libert pur mantenendo parte del
bonus difensivo dellarmatura.
Armatura a sonda: Questarmatura esotica ha
numerosi fili metallici sottili che si estendono da
essa. Riduce del 10% le probabilit di mancare il bersaglio dovute
ad occultamento per gli attacchi contro un nemico adiacente. Di
conseguenza, quando un personaggio combatte con un
avversario sotto linfluenza di un incantesimo sfocatura, le
probabilit di mancare il bersaglio diminuiscono dal 20% al 10%.
Armatura completa: Questa armatura fatta di piastre
metalliche modellate e adattate, inchiodate e unite
per
coprire tutto il corpo. Comprende guanti d'arme,
pesanti calzari di cuoio e un elmo con visiera.
Sotto si indossa anche uno spesso strato di
imbottitura. Cinghie e fibbie distribuiscono il
peso su tutto il corpo, cos che l'armatura
completa impedisce i movimenti meno della
corazza a strisce anche se quest'ultima pi
leggera. Ogni armatura completa deve essere
adattata al suo proprietario da un esperto
fabbricante di armature, anche se un'armatura
conquistata pu essere modificata per un nuovo
possessore a un costo variabile tra le 200 e le
800 (2d4x100) monete d'oro.
L'armatura completa conosciuta anche come
armatura da campo.
Armatura completa pesante: L'armatura
completa pesante, forgiata per i guerrieri pi
forti, semplicemente un'armatura completa
rinforzata con piastre di acciaio.
Armatura da battaglia: Questa armatura
esotica pesante composta da piastre di metallo
rinforzato, uno strato di tessuto imbottito sotto l'armatura e un
giaco di maglia interposto tra i due. Questa
armatura comprende manopole a dita
articolate, scarpe di metallo a pi d'orso, un
elmo pesante e cubitiere e ginocchielle
finemente lavorate per proteggere le
articolazioni. Allo stesso modo dell'armatura
completa, cinghie e fibbie distribuiscono il
peso delle piastre su tutto il corpo di chi la
indossa, perci l'armatura completa da battaglia
impedisce in modo minore i movimenti rispetto
alla armatura completa pesante anche se
quest'ultima pi leggera. L'armatura da
battaglia un'armatura nanica, quindi un
personaggio con il talento Competenza nelle Armature Nani che
considerato competente nel suo utilizzo.
Armatura da montagna: Questa armatura
esotica, fabbricata con spesse piastre di metallo
inchiodate e fuse insieme, incredibilmente
massiccia. Questa armatura comprende
manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di
metallo a pi d'orso, un elmo pesante, e
cubitiere e ginocchielle rinforzate per
proteggere le articolazioni. Un personaggio
con indosso un'armatura da montagna non pu
EXTRA
Chiodature per armatura: possibile aggiungere chiodature
all'armatura. Permettono di infliggere danni perforanti
aggiuntivi (vedi Tabella 7-5: "Armi") con un attacco in lotta
riuscito. Le chiodature contano come arma da guerra. Se non si
competenti nel loro uso, si subisce una penalit di -4 alle prove di
SCUDI
Buckler: Questo piccolo scudo di metallo attaccato
all'avambraccio con delle cinghie. Si pu usare
un arco o una balestra senza penalit. anche
possibile utilizzare il braccio protetto dallo
scudo per un attacco con mano secondaria o per
assistere la mano principale nell'uso di un'arma a
due mani, ma si subisce una penalit di -1 al tiro per colpire a
causa del peso extra sul braccio. Questa penalit si somma a
quelle per il combattimento con l'arma secondaria o per il
combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un'arma
nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla CA del
buckler per il resto del round. Non si pu colpire violentemente
qualcuno con un buckler.
Guanto scudato: Questo scudo esotico, una delle
opzioni preferite dagli incantatori divini, uno scudo
di metallo pesante costruito con un guanto dotato di
agganci speciali. Questo guanto speciale consente al
personaggio di usare la mano dello scudo per
trasportare altri oggetti (come le componenti
materiali degli incantesimi) anche se non pu
impugnare armi con essa. La mano dello scudo allo
stesso modo libera per eseguire le componenti
somatiche degli incantesimi.
Mantello da battaglia gnomesco: Questo scudo esotico non
uno scudo vero e proprio, bens un mantello speciale che pu
essere utilizzato per confondere gli attacchi degli avversari.
Considerato che il mantello non un vero scudo, non conferisce
alcun bonus di scudo se
chi lo indossa non
ha
la
necessaria
competenza negli
scudi
esotici.
Il
personaggio non
pu usare un mantello
da battaglia per
effettuare un attacco
con lo scudo,
ma, se chi lo indossa
competente nel
suo utilizzo, pu
utilizzarlo per
tentare di disarmare
un avversario.
Quando indossa un
mantello da
battaglia gnomesco,
il
personaggio riceve un
bonus di +4 ai
tiri
per
colpire
contrapposti per
disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere
disarmati, se tale tentativo fallisce). Quando viene usato in
combattimento, un mantello da battaglia gnomesco occupa una
mano proprio come se fosse uno scudo, consentendo al
personaggio di prendere altri oggetti in quella mano, tranne
impugnare un'altra arma. I mantelli da battaglia gnomeschi
vengono recuperati e indossati allo stesso modo degli altri scudi.
Scudo da cavaliere: Questo pregiatissimo scudo
esotico di legno pi lungo e pi pesante degli altri
scudi pesanti. Se il personaggio possiede il talento
Competenza negli Scudi Esotici (scudo da
cavaliere) e imbraccia uno scudo da cavaliere, allora
il personaggio e la sua cavalcatura beneficiano
entrambi del bonus di scudo alla CA conferito da tale
scudo.
Scudo estremo di legno o di metallo: Il personaggio
aggancia uno scudo grande o enorme al suo
avambraccio e lo regge con la mano. Questi scudi
esotici sono cos pesanti che il personaggio non
pu n usare la mano dello scudo per
qualcos'altro n per compiere attacchi con lo
scudo.
Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo
generalmente offrono la stessa protezione base,
anche se rispondono in modo diverso agli
attacchi speciali (quali, per esempio, deformare
legno o riscaldare il metallo). Il personaggio deve
EXTRA
Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo scudo,
queste chiodature lo rendono un'arma da guerra perforante che
aumenta i danni inflitti da un colpo violento come se lo scudo
fosse adatto a una creatura di una categoria di taglia superiore a
quella del personaggio (per esempio, da 1d4 a 1d6). Non si
possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre.
Diversamente, attaccare con uno scudo chiodato come un
attacco con lo scudo (vedi descrizione degli scudi). Un bonus di
potenziamento su uno scudo chiodato non migliora l'efficacia
del colpo con lo scudo, ma lo scudo chiodato stesso pu essere
reso un'arma magica.
Fodero per scudi: Questo piccolo fodero viene posto
all'interno dello scudo (ma non di un buckler) e
contiene un'arma leggera (della categoria di taglia del
personaggio o pi piccola). Finch il personaggio
imbraccia lo scudo e lo tiene pronto, estrarre l'arma dal
MERCI E SERVIZI
EQUIPAGGIAMENTO DAVVENTURA
Abito bilanciato: Un abito bilanciato una collezione di
cinghie e tasche che contengono palline di piombo. Quando
l'abito completo viene indossato, distribuisce il peso
aggiuntivo lungo il corpo di chi lo indossa, consentendo
quindi di evitare le penalit alle prove e ai tiri per colpire
proprie degli ambienti a gravit inferiore (poich il peso viene
distribuito, piuttosto che concentrato in un unico posto,
come per esempio in uno zaino). Negli ambienti a gravit
normale l'abito poco pi che una stranezza, tranne che per
certi fanatici della forma fisica.
Acciarino e pietra focaia: Sfregando lacciarino e la pietra
focaia si formano delle scintille. Ottenendo le scintille nellesca
possibile accendere un piccolo fuoco. Accendere una torcia con
acciarino e pietra focaia unazione di round completo e
accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo richiede almeno
altrettanto.
Ala paracadute: Se il portatore cade da un'altezza superiore a 6
metri, questo mantello
pieghettato si spiega in un aliante
simile alle ali di un pipistrello, con
un'apertura di 4,7 metri. Per arrestare la
discesa, l'ala paracadute ha bisogno di altri 6
metri di altezza, nonch di uno spazio
sufficiente per poter effettuare la planata (con un
diametro minimo di 17 metri). Se tutti e tre questi
prerequisiti sono soddisfatti il marchingegno nega
completamente i danni da caduta del personaggio. Una volta
aperta, un'ala paracadute deve essere ripiegata con attenzione
(un compito noioso che richiede un'intera ora) prima di poter
essere riutilizzata; inoltre, dopo ogni uso esiste un 25% di
probabilit che l'ala si sia rovinata irreparabilmente. Le ali
paracadute sono molto popolari tra i cavalieri del cielo che
montano gli ippogrifi nella Grande Crepa.
Amaca: Una innovazione che proviene dalle terre di Maztica,
lamaca consiste in una coperta di lino o canapa
allinterno della quale sono state
cucite
delle
corde
resistenti in modo da poter
essere appesa fra due alberi o altri due supporti verticali.
Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo
chiuso con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di
liquido.
Anello con sigillo: L'anello con sigillo ha inciso un disegno
unico. Quando il personaggio preme questo anello
sulla ceralacca calda, lascia un segno di
identificazione.
Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo il
perfetto attrezzo per abbattere porte. Non solo fornisce un bonus
di +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una
seconda persona di aiutare senza dover effettuare alcun tiro,
aggiungendo un altro +2 alla prova (vedi la sezione "Rompere
oggetti", pagina
167 MdG).
Arrampicatore a corda: Questo marchingegno
portatile consiste di un potente verricello a leva e
da un complesso di ruote autobloccanti, capaci di
adattarsi alla maggior parte delle corde standard. Quando
viene infilato su una corda, il verricello permette di
risalirla (ma solo in una direzione) per mezzo di
un potente effetto di leva. Usare lo strumento per
altre razze legate alla terra, compresi i nani e gli gnomi. Non
fornisce alcun bonus alle prove di Guarire ai membri di tutte le
altre razze. Un corredo da guaritore goliath pu essere usato 12
volte prima di consumarsi.
Cuoio melario: Il cuoio melario una tela leggera usata come
protezione dalla pioggia e dall'umidit. Prende nome dal suo
colore dorato e dalla trama, che assomiglia a un morbido cuoio
conciato. Elfi, raptoran e halfling usano il cuoio melario per le
tende e per proteggere l'attrezzatura da accampamento. Si
smaglia e si strappa facilmente, ragion per cui il cuoio melario
non serve a molto fuori dall'accampamento. Tuttavia,
impermeabile grazie al trattamento alchemico che gli d il colore
e la trama caratteristici. Un personaggio equipaggiato con un
mantello con il cappuccio fatto di cuoio melario abbastanza
grande da coprirne il corpo ottiene un bonus di circostanza +1
alle prove di Sopravvivenza effettuate per resistere agli effetti di
tempo atmosferico inclemente. Se il personaggio rimane fermo,
il bonus aumenta a +2. Le dimensioni di un mantello con
cappuccio variano da un quadrato con lato di 90 cm (per
personaggio Piccoli o Medi) a un quadrato con lato 180 cm (per
personaggi Medi o Grandi). Una tenda fatta di cuoio melario
fornisce un bonus di +4 alla prove di Sopravvivenza per
chiunque si trovi all'interno. Il costo di tutte queste tende
comprende pali e picchetti. Una tenda triangolare piccola
(abbastanza spaziosa perch un personaggio Piccolo riesca a
sdraiarsi con la sua attrezzatura) larga 60 cm per una lunghezza
di 120 cm. Le tende triangolari sono alte tanto quanto sono
larghe. Una tenda quadrata con lato di 3 metri abbastanza
grande per un gruppo di quattro personaggi Piccoli o Medi. Una
tenda quadrata con lato di 6 metri abbastanza grande per un
gruppo di otto personaggi Piccolo o Medi oppure di quattro
personaggi Grandi. Le tende quadrate hanno un'altezza che la
met della loro larghezza.
Custodia per mappe o pergamene: Un tubo di
cuoio o latta con coperchio per tenere rotoli di
pergamena o carta semplice.
Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa
con un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito
non supera i 2,5 cm di larghezza e i 7,5 cm di lunghezza.
Contiene 30 grammi di liquido.
Fusciacca: Questa larga cintura di stoffa e pieghe nasconde
parecchie tasche interne. Nelle pieghe di una fusciacca sono
cucite dieci tasche, ognuna in grado di contenere un oggetto del
peso di circa 125 grammi. Le pieghe di una fusciacca possono
celare praticamente qualunque cosa possa essere riposta dentro
alla cintura: un oggetto grosso al massimo come un uovo di
gallina non lascia rigonfiamenti visibili nella parte esterna della
fusciacca. Una fusciacca ideale per trasportare in modo discreto
piccoli oggetti quali monete, pietre preziose, fiale, componenti
materiali e gioielli. Garantisce un bonus di circostanza +2 alle
prove di Rapidit di Mano effettuate per nascondersi addosso
piccoli oggetti. Per quanti le indossano e hanno la necessit di
trasportare pi scorte, molte fusciacche sono fatte con dei ganci
sulla parte esterna. Chi la indossa pu appendere anche piccole
borse e altri oggetti fuori dalla fusciacca, proprio come con una
cintura normale.
Ghirba impermeabile: Si tratta di un sacchetto flessibile e dal
collo stretto, fatto di solito di cuoio oleato o dallo stomaco
conciato di un piccolo animale. Largamente impiegati dalle
creature che vivono sott'acqua come gli elfi acquatici, questi
sacchetti contengono 30 grammi di liquido (lo stesso volume di
una pozione), e possono essere schiacciati con attenzione per
bere liquidi (come le pozioni) sott'acqua senza nessuna
dispersione.
Giaciglio: Gli avventurieri non sanno mai dove dormiranno e
il giaciglio li aiuta a dormire meglio nei fienili o sulla nuda terra.