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Marke ting para Apps : Cas o

de e s tudio de Je re my
Ols o n

El caso de J eremy Olson es un claro exponente sobre cmo acertar con


el lanzamiento de una aplicacin mvil. Sin dejar de ser una tarea ardua
y sin garantas, el marketing para apps es un aliado para alcanzar el
xito.

El po de r de una bue na ide a

Cuando tan solo era estudiante de Universidad, Olson cre su primera


aplicacin Grados- dirigida a un nicho de mercado escaso. En
principio, obtuvo notoriedad pero no consigui ningn tipo de
rendimiento econmico.
Olson dio el salto de la mano del fundador de Sonico Mobile, Alex
Marktl, quien le propuso una aplicacin de traduccin en lnea. Con un
anlisis de mercado a favor, la oportunidad estaba servida. En un solo
da, Languages consigui ms beneficios que Grados en dos aos.

Co mpe te nc ia, e xpe rie nc ia de


us uario y dis e o

Por eso es tan importante zarpar con un anlisis de la posible


competencia. Para ello, la app store es la mejor fuente. Ofrece
informacin detallada sobre comentarios, penetracin de mercado,
precio y distintos puntos de vista. Al estilo del tpico anlisis DAFO, el
equipo de Languages observ que muchas apps ofrecan traduccin sin
conexin, pero su diseo y precio eran mejorables.
Seguidamente se pusieron a mapear la experiencia del usuario. Una
labor de observacin que trata de detectar los problemas que los
usuarios experimentan en su vida diaria sin la aplicacin.
Mediante un brainstorming, crearon tres personajes para definir y
englobar las caractersticas de su pblico objetivo. Siguiendo con la
tcnica de la lluvia de ideas, asignaron a cada personaje una
experiencia relacionada con la traduccin y, dentro de ella, tareas que
tendran que afrontar.

Ahora solamente quedaba pensar cmo la aplicacin poda ayudarles a


resolver de forma creativa sus problemas. De este punto se obtuvo una
definicin aproximada de la aplicacin que marca todo el proceso
posterior. Cualquier funcin que no est relacionada con esa
declaracin de intenciones ser desestimada.

Empatizar c o n e l us uario

A la hora de dar forma a todas las ideas es fundamental encontrar una


interfaz intuitiva y fcil de manejar. No hay que hacer pensar ni trabajar al
usuario. En este caso concreto, para ofrecer bsquedas ms rpidas, en
vez de proporcionar sugerencias de bsquedas ofrecieron traducciones a
esas sugerencias.
En cuanto a interaccin y usabilidad, buscaron detalles que hicieran
agradable el uso de la aplicacin. El equipo encontr la posibilidad de
desplegar la interfaz de bsqueda en cualquier parte de la pantalla a
medida que se pasaba el dedo por ella. As como magnificar las letras
causando un efecto lupa.
A base de experimentar, lograron una aplicacin mixta, por un lado intuitiva
para los principiantes, pero tambin minimalista con la navegacin por
gestos para los usuarios avanzados.

Pusieron a prueba la aplicacin en situaciones de la vida real en cuanto a


facilidad de uso, contenido atractivo y precisin. Y tambin en cuanto a
imagen. El icono deba ser fcilmente reconocible, con un solo golpe de
vista. En este caso, la vocal /a/ acentuada comunicaba a la perfeccin la
idea de lengua extranjera. Probaron a llevarla por un tiempo en sus
pantallas de inicio y funcion.

Lanzamie nto y c o me rc ializac i n

Despus de un ao, la aplicacin estaba lista. Ahora tocaba comunicar el


producto, recurriendo a un marketing divertido y original lejos de resultar
costoso.
La clave de Olson fue el hgalo usted mismo. Es decir, practicar el
marketing basado en las personas:
Un par de meses antes del lanzamiento, hay que llamar la atencin de
Apple. Ellos comenzaron por hacer un listado de personas influyentes,
desde diseadores, desarrolladores de apps o periodistas especializados a
empleados de Apple. Para llegar hasta ellos siguieron su actividad social,
comentando en sus blogs, respondiendo a preguntas y participando en
conferencias o comunidades donde tenan presencia.
Construyeron un blog en el que fueron escribiendo entradas sobre la
aplicacin y abrieron un perfil en Twitter para construir marca.
Una pgina web en desarrollo (teaser) ayud a recopilar 200 correos
electrnicos mediante suscripcin.

Dos semanas antes, contactaron con la prensa ms cercana mediante


mensajes directos en Twitter, ofreciendo una versin preliminar y vales
descuento. A la otra parte de periodistas se les hizo llegar un correo
electrnico personalizado con informacin sobre Languages, enlace a un
vdeo demostracin, la URL, el dossier y comunicado de prensa, fotografas
y logotipo, as como los datos de contacto.
El precio de lanzamiento fue otro factor a considerar. En este caso parti de
0,99 dlares. Cuando la aplicacin cay de los primeros puestos subi a
2,99 dlares. En un primer momento interesa fomentar la compra por
impulso para mantenerse en la lista de xitos el mayor tiempo posible. Una
vez fuera del top, las personas interesadas buscarn voluntariamente la
aplicacin y estarn dispuestas a pagar ms por ella.
Con estas tcnicas, Olson asegura que el da del lanzamiento no ser
estresante sino que se podr dedicar a monitorizar conversaciones y
disfrutar de los resultados.

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