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Son originales
Son flexibles
Poseen fluidez de palabra
Tienen apertura mental
Pueden redefinir
Con frecuencia algunas personas piensan que la creatividad es innata, pero tambin existe
otro grupo que asegura que, dados los avances de la ciencia y la educacin cualquier
persona puede ser creativa. Para stos ltimos la creatividad se puede explicar como un
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realidad. Ser creativo quiere decir ver las cosas desde una ptica original y distinta a lo
comn. Un empleado tal vez vea soluciones para un problema que otras personas no
quieren o no pueden ver.
Las ideas tiene que pasar por un proceso de incubacin. En algunos casos esas ideas y
formas distintas de apreciar la realidad tienen que dejarse en "gestacin". Esto no significa
que se quede uno en espera sin hacer nada. Por el contrario, durante este periodo de
incubacin, los creativos deben recabar una buena cantidad de informacin pertinente, la
cual almacenan, recuperan, analizan, combinan, reordenan y, por ltimo, reconforman
para realizar algo distinto o dar soluciones nuevas.
feliz trmino. La inspiracin es fuente de gran satisfaccin, pero el trabajo creativo aun no
concluye. Se requiere de un esfuerzo adicional para llegar a la innovacin, como deca
Tomas Alva Edison la innovacin consiste en el 1% de inspiracin y en el 99 % de
transpiracin, es decir, arduo trabajo y no slo la genialidad de las ideas. Normalmente,
en la innovacin se busca la participacin en el proceso creativo de otras personas, es
esencial, porque incluso el mejor de los inventos se podra frustrar o perder, al no obtener
la retroalimentacin debida de un tercero que vea con ojos crticos la propuesta
innovadora.
Para lograr un ambiente favorable, en que se den las cuatro etapas antes descritas. Deben
cuidarse tres aspectos fundamentales:
o
o
o
Un entorno creativo
la cultura creativa
Mejora continua
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Elige un libro que hayas ledo en los ltimos tiempos (preferentemente una Novela).
Imagina 15 ttulos alternativos posibles.
Habla de tu trabajo. Cuntalo de mil formas diferentes para que parezca interesante,
ocultando lo que no quieres revelar, proyectando el futuro. Explicando los avances con
respecto al pasado.
FL E XI B IL I DAD AP L I CA DA
En el plano de las respuestas e ideas que se producen, la flexibilidad se caracteriza por la riqueza
de las categoras, utilizadas, las categoras implican universos o mundos de ideas distintos dnde
recurrimos para elaborar nuestras ideas. Como personas, es comn que demos numerosas
propuestas para cada problema, pero dichas propuestas por lo general son del mismo tipo, es
decir, pertenecen a la misma categora o al mismo universo conceptual al que se est
acostumbrado.
Todas las personalidades creadoras se han caracterizado por haber sido capaces de romper los
mtodos, los temas, los planteamientos inciales en busca de otras realidades. Todas las
innovaciones tecnolgicas, artsticas o de cualquier tipo han implicado esta flexibilidad para pasar
de soluciones ya consagradas hacia la aventura de otras sin entrenar.
Actitudes hacia la flexibilidad:
Ser flexible significa tolerar la ambigedad saber que hay problemas sin resolucin posible, que
hay situaciones inciertas, que las situaciones no son blancas o negras, sino ms bien blancas
y negras.
Ser flexible significa dar opiniones flexibles Este es un punto sumamente operativo e
implementable, significa bsicamente expresar nuestras ideas no como una forma de combatir
sino como una forma de comunicarnos.
Ser flexible significa flexibilidad semntica: un excelente hbito son la to me expressions:
a mi me parece que...; desde mi punto de vista...; creo que ....
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As se est haciendo saber que quien habla est aportando su propia interpretacin. El mensaje
implcito de estas frases es que uno est dispuesto a aceptar el punto de vista del otro.
Ser flexible significa asumir una orientacin positiva. Ya que las perspectivas de fracaso tienden
a limitar el compromiso y la energa con que enfrentamos los problemas.
Ser flexible significa, tambin, tener sentido del humor. Esto es tratar de procesar las
situaciones de todos lo das a travs de una lgica relacionada con el humor.
LA INNOVACIN
Segn Escorsa (1997) la innovacin es "el proceso en el cual a partir de una idea,
invencin o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio
til hasta que sea comercialmente aceptado" (Escorsa, 1997). De acuerdo a este
concepto, innovar no es ms que el proceso de desarrollar algo nuevo o que no se conoce
a partir del estudio metdico de una necesidad, ya sea personal, grupal u organizacional,
para lograr una meta econmica. Esto quiere decir, que la innovacin genera ideas que
pueden venderse en un mercado especfico.
Para innovar es necesario un amplio conocimiento de una necesidad, no todas las ideas
innovadoras tienen xito, por tanto, es necesario jugar con todas las herramientas
necesarias para que la innovacin no solo sorprenda sino que tambin funcione.
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Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio:
combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas
originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece
que el proceso se estanca. Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores
con diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del
azar".
PNI
Permite una evaluacin ms detallada de las ideas ms relevantes. Se analiza cada idea segn los
siguientes apartados: Aspectos Positivos (P), sus potenciales y aquellas razones por las que
consideramos que la idea puede funcionar con xito. Aspectos Negativos (N), su debilidades y
aquellas razones por las que consideramos que la idea puede no funcionar o que nos llevan a la
precaucin y la cautela. Aspectos Interesantes (I), aquellas cuestiones que son importantes
tenerlas en cuenta, pero que no son ni positivas ni negativas o que pueden tener ambos efectos.
Se puede realizar en grupo con las ideas una por una y anotando los comentarios en la columna de
la P, N I. Tambin se puede realizar en un primer momento en solitario y una posterior puesta en
comn del grupo.
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SCAMPER
Scamper tcnica generadora de ideas basada en verbos de accin que sugieren cambios a un producto existente,
servicio o proceso. Este mnemnico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificacin verbal originada
por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la tcnica de la creatividad.
La lista de verificacin verbal original de Alex Osborn, estaba ordenada as: darle otro uso (put to other uses),
adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar
(rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bob Eberlee los reorden por hacerla ms fcil de recordar:
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?)
R = Reorganizar? (Rearrange?)
La idea que hay detrs esta lista de verificacin es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son
propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas
relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificacin verbal y de otras derivadas tales
como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:
1. Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
2. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qu nuevas ideas emergen.
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SCAMPER
OBJETIVO
Generar Ideas Innovadoras, Lograr productos innovadores, Bsqueda de ideas emergentes, Estimular el
pensamiento Divergente
MATERIALES
Papel Bond (Pliegos)
Marcadores / Plumones
Bolgrafos / lpices
Tirro / Cinta adhesiva
Tempera / Acuarela
INSTRUCCIONES
1. El facilitador conforma s (7) siete equipos.
2. El facilitador define, presenta y entrega a cada equipo el producto o servicio, con el cual se trabajar
3. El facilitador entrega a cada equipo la regla o condicin que aplicar al producto o servicio.
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
4. El equipo dispone de 15 minutos para identificar soluciones siguiendo la regla o condicin asignada. Y para
ello debe tener en cuenta cuatro reglas fundamentales:
5. El equipo escoger sus 10 mejores ideas y las plasmar en una hoja de papel bond empleando un Mapa
Mental
6. Cada equipo expondr sus ideas ante el resto de los grupos
7. El facilitador conducir el cierre, resaltando los aportes, utilidad y estimulo al pensamiento divergente.
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SCAMPER
VERBO
SUSTITUIR?
Qu ms puede ser sustituido?, Podemos cambiar las reglas? Otros ingredientes?, Otros
materiales? , Otro proceso o procedimiento? , Otra fuerza?, Otro sitio?, Una aproximacin
diferente? , Otra parte en vez de esta?.
COMBINAR?
ADAPTAR?
Qu ms es como esto? , Qu otra idea te sugiere esto? , El pasado nos ofrece algn
paralelismo? , Qu podramos copiar? , Qu podramos emular? , Qu idea podramos incorporar?
Qu otro proceso se podra adaptar? ,Qu ms se podra adaptar?, En qu diferentes contextos
puedo incluir mi concepto?, Qu ideas de otros campos diferentes al mo puedo incorporar?
MAGNIFICAR?
PONERLE OTROs
USOS?
Para qu ms se podra usar? , Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como est?
Otros usos si lo modificamos? , Qu ms se podra hacer a partir de esto?, Otras extensiones?
Otros mercados?
ELIMINAR O
MINIMIZAR?
Qu pasara s fuese ms pequeo?, Qu habra que omitir?, Lo tendra que dividir? Trocearlo?
Separarlo en diferentes partes? , Reducir? Hacer ms eficiente? , Hacerlo en miniatura?
Condensar?, Compactar?, Restar? , Eliminar? , Se pueden eliminar las reglas? , Qu hay que
no sea necesario? , Qu nos revelara un diagrama del proceso?
REORGANIZAR?
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