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PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS

CREATIVIDAD para la INNOVACIN


Compilacin realizada por: Hermann Pargas Meza

La creatividad es quiz la fuente de innovacin mejor conocida y ms aplicada. En


trminos generales, la creatividad significa producir objetos o ideas que no existan
previamente. Segn Majaro (1992, citado por Escorsa, 1997, p. 89) la creatividad se
puede definir precisamente como el proceso mental que ayuda a generar ideas. Es decir,
que genera un sin nmero de soluciones a un problema especfico, pero solamente a
travs de una depuracin racional puede llegarse a la mejor.
La creatividad canalizada a travs de una estructura lgica, da como resultado
innovaciones que tienen xito.
"Las empresas han aprendido a seleccionar y aprovechar las ideas creativas tanto externas
como internas y a gestionar la innovacin de manera sistemtica" (Escorsa, 1997, p. 89)
A la creatividad no siempre le sigue automticamente la innovacin; las ideas son
solamente las materias primas para la innovacin. As como se mencion antes, la
creatividad solamente se encarga de generar ideas, pero es el pensamiento lgico el que
se encarga de depurar las ideas hasta llegar a la mejor solucin, la ms innovadora.
En cualquier caso, la innovacin en todas sus formas y variantes siempre exige un nuevo
modo de pensar. Existen mtodos para potenciar la creatividad, debe tomarse en cuenta
que la creatividad est estrechamente ligada con la inteligencia, ya que las ideas creativas
surgen en un contexto donde es posible que no hayan estmulos presentes. Las personas
creativas presentan las siguientes competencias:

Son originales
Son flexibles
Poseen fluidez de palabra
Tienen apertura mental
Pueden redefinir

Con frecuencia algunas personas piensan que la creatividad es innata, pero tambin existe
otro grupo que asegura que, dados los avances de la ciencia y la educacin cualquier
persona puede ser creativa. Para stos ltimos la creatividad se puede explicar como un
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conjunto de cuatro pasos: la percepcin, la incubacin, la inspiracin y la
innovacin.

La percepcin, como su nombre indica, se refiere a la manera en la cual percibimos la

realidad. Ser creativo quiere decir ver las cosas desde una ptica original y distinta a lo
comn. Un empleado tal vez vea soluciones para un problema que otras personas no
quieren o no pueden ver.
Las ideas tiene que pasar por un proceso de incubacin. En algunos casos esas ideas y
formas distintas de apreciar la realidad tienen que dejarse en "gestacin". Esto no significa
que se quede uno en espera sin hacer nada. Por el contrario, durante este periodo de
incubacin, los creativos deben recabar una buena cantidad de informacin pertinente, la
cual almacenan, recuperan, analizan, combinan, reordenan y, por ltimo, reconforman
para realizar algo distinto o dar soluciones nuevas.

La inspiracin es el momento en el que todos sus esfuerzos se conjugan para llegar a un

feliz trmino. La inspiracin es fuente de gran satisfaccin, pero el trabajo creativo aun no
concluye. Se requiere de un esfuerzo adicional para llegar a la innovacin, como deca
Tomas Alva Edison la innovacin consiste en el 1% de inspiracin y en el 99 % de
transpiracin, es decir, arduo trabajo y no slo la genialidad de las ideas. Normalmente,
en la innovacin se busca la participacin en el proceso creativo de otras personas, es
esencial, porque incluso el mejor de los inventos se podra frustrar o perder, al no obtener
la retroalimentacin debida de un tercero que vea con ojos crticos la propuesta
innovadora.
Para lograr un ambiente favorable, en que se den las cuatro etapas antes descritas. Deben
cuidarse tres aspectos fundamentales:
o
o
o

Un entorno creativo
la cultura creativa
Mejora continua

Un entorno creativo influye positivamente en la consolidacin de innovaciones. Cuando


contamos con entornos donde se tienen menos especialistas y menos reglas con
estructuras ms bien descentralizadas que den paso a la flexibilidad, a la adaptacin, con
posibilidad de recursos y la es comunicacin fluida y frecuente entre las los miembros de
este entorno.
La cultura creativa, premia no solo a quien tiene xito sino tambin al que prueba las
formas de no tener xito (fracaso). Aprenden de los errores. La cultura propicia el
comportamiento de correr riesgos. Al estar inmerso en una cultura creativa, se aceptar la
ambigedad, se tolerar lo poco prctico, son pocos los controles externos, se tolerar el
riesgo y se tolerar el conflicto.
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La Mejora continua, las organizaciones creativas promueven activamente la capacitacin
y el desarrollo de sus miembros, que sus conocimientos se mantengan actualizados. Se
aceptan los aportes de todos, y se busca gran confianza en s mismos, perseverancia,
energa, actitud de apertura a correr riesgos, liderazgo dinmico, conviccin personal.

MITOS SOBRE LA CREATIVIDAD


Con el paso de los aos se ha investigado bastante sobre la creatividad esta investigacin
ha puesto de manifiesto varias ideas preconcebidas equivocadas, al respecto, que limitan
nuestra habilidad para gestionarlas efectivamente:
1. Cuanto ms inteligente, ms creativo. La inteligencia est relacionada con la
creatividad slo hasta cierto punto. Si es lo suficientemente inteligente como para
hacer el bien t trabajo, la correlacin no existe. Es decir, por encima de un umbral
modesto un coeficiente intelectual de 120 no existe correlacin entre inteligencia y
creatividad no hay un tercer vlido concreto, para la persona creativa ni tampoco un
test para determinar la capacidad creativa de una persona. Por lo tanto hay que
utilizar con mucho cuidado los tres que permiten calcular el coeficiente intelectual, la
media de notas, y otras medidas similares en el proceso de seleccin de creativa para
su empresa.
2. Los jvenes son ms creativo que la gente adulta. La edad no es un de
indicador claro del potencial creativo. Las investigaciones demuestran que
normalmente se tarda entre 7 y 10 aos en conseguir experiencia 1 a de
especializacin determinar el tipo de experiencia que permitir percibir alta de
conductas o significado que sean invisibles para el novato por lo tanto, en el mundo
empresarial, la creatividad necesaria se puede encontrar en un adulto de cualquier
edad. Al mismo tiempo, no obstante, la experiencia puede inhibir la creatividad:
algunas veces, a lo experto le resulta difcil prever o pensar fuera de las pautas
establecidas. As que cuando tenga que formar un equipo de investigacin y desarrollo
trate de lograr un equilibrio entre veteranos y jvenes los veteranos tienen mucha
experiencia; la mente de los jvenes no estn contaminadas por el pensamiento
convencional.
3. La creatividad est reservada a unos pocos, los que se atreven a arriesgarse.
La predisposicin para asumir riesgo calculado y la habilidad para pensar de forma no
tradicional es importante para la creatividad pero eso no significa que para ser creativo
haya que atreverse a practicar parapente, no significa que haya que ser
marcadamente diferente de los dems, ni tampoco significa que la creatividad est
reservada a los entornos de alto riesgo.
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4. La creatividad no es un acto solidario. Un elevado porcentaje de los inventos ms
importantes del mundo son producto de la colaboracin entre grupo de personas con
habilidades complementarias. Teniendo en cuenta este hecho, un directivo inteligente
trata de agrupar profesionales con habilidades complementarias: participando y
asistiendo a foros comidas informales seminarios y equipos de brainstorming.
5. La creatividad no se puede gestionar. Garantizado, nunca se puede saber de
antemano quin va estar implicado en un acto creativo, cual ser este acto, pues
exactamente cundo y cmo se producir. No obstante, un directivo puede crear las
condiciones que fomenten la creatividad.

PENSAMIENTO CONVERGENTE Y DIVERGENTE


La creatividad de un grupo tambin se ve realzada cuando se pone en funcionamiento el
pensamiento divergente convergen el proceso creativo empieza con el pensamiento
divergente, un alejamiento de las formas tradicionales de ver y hacer las cosas. El
pensamiento divergente tiene un foco muy extenso. Parece intuitivamente obvio. Si
observamos continuamente un objeto desde el mismo lugar estratgico y bajo las mismas
condiciones de iluminacin, lo ms probable es que tengamos la misma impresin de ese
objeto. Sin embargo si cambiamos la iluminacin o el ngulo del perspectivas, las
percepciones pueden cambiar. Se volvern ms completa ms detalladas. Por ejemplo se
observamos la luna llena con un telescopio pequeo, siempre veremos una superficie
plana. Si la volvemos a mirar una semana ms tarde veremos algo muy diferente. Gracias
al contraste creado por la luz del sol y la oscuridad, podremos ver la rugosidad de las
montaas, algunas hendiduras y crteres profundos que antes eran imposibles si vemos
las cosas de una perspectiva que nos resulta familiar podremos desarrollar conceptos e
ideas nuevas. A medida que las ideas generadas por el pensamiento divergente se van
comunicando los dems, se van evaluando para determinar cules son realmente
novedosa y merece la pena llevar adelante. Por lo tanto, el pensamiento convergente es
uno de los beneficios del trabajo en grupo. Sin l el creativo que trabaje slo podra
fcilmente dedicarse a trabajar en una idea que le consumiera tiempo y recurso y le
aportara muy poco valor.
Al pasar del pensamiento divergente al convergente, el equipo deja de ser ninfas y en lo
que es novedoso y empieza a incidir en lo que es til. La convergencia marque el lmite y
reduce el campo de la solucin dentro una serie de restricciones concretas.
CONSEJO PARA MEJORAR EL PENSAMIENTO CONVERGENTE
1. Los grupos de trabajo tienden a converger rpidamente en la que parece ser la
mejor solucin posible y acallar cualquier disconformidad. El lder del equipo fue
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responsable del proyecto o de la sesin creativa tiene que intentar evitar esto.
Considere esta sugerencia:
2. Insiste en la necesidad de un periodo de incubacin durante el cual se pueda
experimentar con las distintas ideas. Algunas opciones no parecen tan
prometedoras despus de haber pensado en ella durante una o dos semanas.
3. Elegir un abogado del diablo oficial que cuestione todas las todas las hiptesis
asociadas a las opciones o ideas favorecidas por el grupo.
4. Garantice la tolerancia y proteccin de la disconformidad y que lo que no estn
conformes tenga la libertad de exponer sus puntos de vista contrarios. De no ser
as, el grupo puede llegar a tomar el control de las decisiones futuras.
CONSEJOS PARA LOGRAR UN EQUIPO CREATIVO
1. busque personas cuyas perspectivas intelectuales complementen su propio estilo y
habilidades preferidos y los de su grupo.
2. Intente conseguir un equilibrio entre la experiencia y las caractersticas personales
de cada persona contratada.
3. Busque personas que puedan desempear distintas funciones.
4. Al especificar su criterio de contratacin, de prioridad aquellas habilidades de las
que actualmente carezca su grupo. No se limite a ser una lista de una serie de
habilidades estndar.
5. Explore canales de contratacin no tradicional es decir sistema distinto al utilizado
por el departamento recurso humano es empresa.
6. Considere incorporar al grupo un cliente o un profesional externo su empresa.
Aportar una perspectiva muy diferente

FLUIDEZ, FLEXIBILIDAD Y ORIGINALIDAD


FL UI DE Z AP L I C AD A
La Fluidez es dar respuestas, generar muchas ideas, no quedarse con una sola respuesta como la
nica alternativa posible, es una capacidad que puede entrenarse en forma operativa y
concreta, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar un enfoque global, en una
intencin creativa con un sub - objetivo alcanzable.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma
idea. El entrenamiento sirve muchsimo porque va generando un hbito, una forma de hacer las
cosas.

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SIETE ESTMULOS PARA ENTRENAR LA FLUIDEZ
1

Escribe una misma carta de diez modos diferentes

Elabora un grfico de cmo es tu trabajo utilizando slo cuadrados y crculos.

Define tu organizacin usando no ms de veinte palabras.

Define tu organizacin usando no ms de diez palabras.

Desarrolla 25 formas distintas de saludar a tu equipo de trabajo en la maana.


Anda implementando las mejores.

Elige un libro que hayas ledo en los ltimos tiempos (preferentemente una Novela).
Imagina 15 ttulos alternativos posibles.

Habla de tu trabajo. Cuntalo de mil formas diferentes para que parezca interesante,
ocultando lo que no quieres revelar, proyectando el futuro. Explicando los avances con
respecto al pasado.

FL E XI B IL I DAD AP L I CA DA
En el plano de las respuestas e ideas que se producen, la flexibilidad se caracteriza por la riqueza
de las categoras, utilizadas, las categoras implican universos o mundos de ideas distintos dnde
recurrimos para elaborar nuestras ideas. Como personas, es comn que demos numerosas
propuestas para cada problema, pero dichas propuestas por lo general son del mismo tipo, es
decir, pertenecen a la misma categora o al mismo universo conceptual al que se est
acostumbrado.
Todas las personalidades creadoras se han caracterizado por haber sido capaces de romper los
mtodos, los temas, los planteamientos inciales en busca de otras realidades. Todas las
innovaciones tecnolgicas, artsticas o de cualquier tipo han implicado esta flexibilidad para pasar
de soluciones ya consagradas hacia la aventura de otras sin entrenar.
Actitudes hacia la flexibilidad:

Ser flexible significa tolerar la ambigedad saber que hay problemas sin resolucin posible, que
hay situaciones inciertas, que las situaciones no son blancas o negras, sino ms bien blancas
y negras.
Ser flexible significa dar opiniones flexibles Este es un punto sumamente operativo e
implementable, significa bsicamente expresar nuestras ideas no como una forma de combatir
sino como una forma de comunicarnos.
Ser flexible significa flexibilidad semntica: un excelente hbito son la to me expressions:
a mi me parece que...; desde mi punto de vista...; creo que ....
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As se est haciendo saber que quien habla est aportando su propia interpretacin. El mensaje
implcito de estas frases es que uno est dispuesto a aceptar el punto de vista del otro.
Ser flexible significa asumir una orientacin positiva. Ya que las perspectivas de fracaso tienden
a limitar el compromiso y la energa con que enfrentamos los problemas.
Ser flexible significa, tambin, tener sentido del humor. Esto es tratar de procesar las
situaciones de todos lo das a travs de una lgica relacionada con el humor.

OR IG I NAL IDA D AP L I CAD A


En trminos ms amplios, originalidad es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. En
este sentido originalidad depende del contexto, la misma respuesta que es original en un contexto
puede no serlo en otro; nos libera de la necesidad de producir ideas geniales: podemos generar
ideas no tan geniales, pero que encaje hbilmente en un contexto determinado. Nos libera del
temor a la copia.
Una idea original, tiene un periodo de tiempo y condiciones del entorno que las hace ser originales;
por eso el peor enemigo a la originalidad es el miedo a correr riesgo, la inseguridad o la certeza.
Anexo: Dinmica Circulo.

ALGUNAS TCNICAS DE CREATIVIDAD PARA LA INNOVACIN:


Cortesa de www.neuronilla.com

ANALISIS MORFOLOGICO, ANALOGIAS, EL ARTE DE PREGUNTAR, BIONICA,


BRAINSTORMING, CREAR EN SUEOS, LISTAD DE ATRIBUTOS, MAPAS MENTALES,
METODO DELFO, RELAJACION.

LA INNOVACIN
Segn Escorsa (1997) la innovacin es "el proceso en el cual a partir de una idea,
invencin o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio
til hasta que sea comercialmente aceptado" (Escorsa, 1997). De acuerdo a este
concepto, innovar no es ms que el proceso de desarrollar algo nuevo o que no se conoce
a partir del estudio metdico de una necesidad, ya sea personal, grupal u organizacional,
para lograr una meta econmica. Esto quiere decir, que la innovacin genera ideas que
pueden venderse en un mercado especfico.
Para innovar es necesario un amplio conocimiento de una necesidad, no todas las ideas
innovadoras tienen xito, por tanto, es necesario jugar con todas las herramientas
necesarias para que la innovacin no solo sorprenda sino que tambin funcione.
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POR QU ES IMPORTANTE LA INNOVACIN?
"La innovacin es el elemento clave que explica la competitividad" (Escorsa, 1997, p. 19).
Innovacin y competitividad van de la mano, pero no necesariamente una existe sin la
otra, se puede ser competitivo sin ser innovador con slo mantener sistemas de mejora
continua, pero los procesos de mejora no llegan a ser suficientes cuando el mercado se
encuentra saturado, cuando la demanda es alta y cuando existen necesidades que los
productos o servicios existentes no logran solventar.
En este punto, la innovacin se convierte en un proceso fundamental para alcanzar la
competitividad, debido a que los esfuerzos por mejorar han alcanzado su lmite y ya no
son suficientes para seguir adelante.
OPORTUNIDAD DE INNOVAR
Drucker (2002, Mayo) sostiene que la mayora de innovaciones, especialmente las que
tienen xito, son resultado de una intensa y consciente bsqueda de oportunidades para
la innovacin.
Raramente la innovacin proviene de destellos de inspiracin, esto no quiere decir que no
sea posible que esto suceda, pero las innovaciones que tienen verdadero xito son
producto de un anlisis fro de las oportunidades que se presentan para poder innovar
INVENTOR VS INNOVADOR
Empecemos por diferenciar invento de innovacin o si lo prefiere inventor de
innovador. Si bien son dos trminos que en alguna ocasin suelen usarse como
sinnimos, significan cosas diferentes. Ni todos los inventores innovan (ya que el invento
puede pasar desapercibido o nunca usarse), ni todos los innovadores inventan. El
noventa por ciento de las innovaciones son una combinacin de productos, conceptos o
procedimientos ya existentes.
Un segundo hecho es que tendemos a vincular innovacin con mejora. Sin
embargo no siempre una innovacin por el hecho de ser tal- produce mejoras o
beneficios. Para que esto ocurra se requiere que la misma cumpla al menos con algunos
requisitos:

Debe abaratar el procedimiento o producto que pretende sustituir.


No debe causar efectos secundarios ni colaterales que importen perjuicios mayores
a los del producto o procedimiento a sustituir.
El costo e impacto de introducirla, debe guardar proporcin con los beneficios que
trae aparejados.
Debe ser aceptado y validado por el consumidor.

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TCNICAS DE CREATIVIDAD ESPECFICAS PARA LA


INNOVACIN
SCAMPER
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico: S: Sustituir?, C: Combinar?, A: Adaptar?, M: Modificar?, P: Utilizarlo para
otros usos?, E: Eliminar o reducir al mnimo?, R: Reordenar?=Invertir?. Puede ser utilizada
junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.
RELACIONES FORZADAS

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio:
combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas
originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece
que el proceso se estanca. Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores
con diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del
azar".
PNI
Permite una evaluacin ms detallada de las ideas ms relevantes. Se analiza cada idea segn los
siguientes apartados: Aspectos Positivos (P), sus potenciales y aquellas razones por las que
consideramos que la idea puede funcionar con xito. Aspectos Negativos (N), su debilidades y
aquellas razones por las que consideramos que la idea puede no funcionar o que nos llevan a la
precaucin y la cautela. Aspectos Interesantes (I), aquellas cuestiones que son importantes
tenerlas en cuenta, pero que no son ni positivas ni negativas o que pueden tener ambos efectos.
Se puede realizar en grupo con las ideas una por una y anotando los comentarios en la columna de
la P, N I. Tambin se puede realizar en un primer momento en solitario y una posterior puesta en
comn del grupo.

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SCAMPER
Scamper tcnica generadora de ideas basada en verbos de accin que sugieren cambios a un producto existente,
servicio o proceso. Este mnemnico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificacin verbal originada
por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la tcnica de la creatividad.
La lista de verificacin verbal original de Alex Osborn, estaba ordenada as: darle otro uso (put to other uses),
adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar
(rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bob Eberlee los reorden por hacerla ms fcil de recordar:
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?)
R = Reorganizar? (Rearrange?)
La idea que hay detrs esta lista de verificacin es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son
propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas
relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificacin verbal y de otras derivadas tales
como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:
1. Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
2. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qu nuevas ideas emergen.

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FICHA DE APLICACIN

SCAMPER
OBJETIVO
Generar Ideas Innovadoras, Lograr productos innovadores, Bsqueda de ideas emergentes, Estimular el
pensamiento Divergente
MATERIALES
Papel Bond (Pliegos)
Marcadores / Plumones
Bolgrafos / lpices
Tirro / Cinta adhesiva
Tempera / Acuarela
INSTRUCCIONES
1. El facilitador conforma s (7) siete equipos.
2. El facilitador define, presenta y entrega a cada equipo el producto o servicio, con el cual se trabajar
3. El facilitador entrega a cada equipo la regla o condicin que aplicar al producto o servicio.
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
4. El equipo dispone de 15 minutos para identificar soluciones siguiendo la regla o condicin asignada. Y para
ello debe tener en cuenta cuatro reglas fundamentales:

Toda crtica est prohibida


Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. Los participantes dicen todo aquello
que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

5. El equipo escoger sus 10 mejores ideas y las plasmar en una hoja de papel bond empleando un Mapa
Mental
6. Cada equipo expondr sus ideas ante el resto de los grupos
7. El facilitador conducir el cierre, resaltando los aportes, utilidad y estimulo al pensamiento divergente.
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SCAMPER
VERBO

PREGUNTAS DE ACCIONES RELACIONADAS

SUSTITUIR?

Qu ms puede ser sustituido?, Podemos cambiar las reglas? Otros ingredientes?, Otros
materiales? , Otro proceso o procedimiento? , Otra fuerza?, Otro sitio?, Una aproximacin
diferente? , Otra parte en vez de esta?.

COMBINAR?

Qu ideas se pueden combinar? , Podemos combinar propsitos, intenciones? , Qu tal una


coleccin? , Qu tal una mezcla, una aleacin, una agrupacin?, Combinar unidades? ,Qu otros
artculos podramos mezclar con este? , Cmo podramos empaquetar una combinacin?, Qu se
puede combinar para multiplicar los posibles usos?, Qu materiales podramos combinar?
Combinar atractivos?

ADAPTAR?

Qu ms es como esto? , Qu otra idea te sugiere esto? , El pasado nos ofrece algn
paralelismo? , Qu podramos copiar? , Qu podramos emular? , Qu idea podramos incorporar?
Qu otro proceso se podra adaptar? ,Qu ms se podra adaptar?, En qu diferentes contextos
puedo incluir mi concepto?, Qu ideas de otros campos diferentes al mo puedo incorporar?

MAGNIFICAR?

Qu podemos magnificar, ampliar, o extender?, Qu podemos exagerar? , Qu podemos


sobredimensionar? , Qu podemos aadir? , Ms tiempo? Ms fuerte? , Ms alto?
Ms largo? , Qu tal con ms frecuencia? , Caractersticas adicionales? , Qu puede dar valor
aadido? , Lo podemos duplicar? , Cmo lo podramos llevar a un extremo absoluto?

PONERLE OTROs
USOS?

Para qu ms se podra usar? , Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como est?
Otros usos si lo modificamos? , Qu ms se podra hacer a partir de esto?, Otras extensiones?
Otros mercados?

ELIMINAR O
MINIMIZAR?

Qu pasara s fuese ms pequeo?, Qu habra que omitir?, Lo tendra que dividir? Trocearlo?
Separarlo en diferentes partes? , Reducir? Hacer ms eficiente? , Hacerlo en miniatura?
Condensar?, Compactar?, Restar? , Eliminar? , Se pueden eliminar las reglas? , Qu hay que
no sea necesario? , Qu nos revelara un diagrama del proceso?

REORGANIZAR?

Qu otras organizaciones podran ser mejores? ,Intercambiar componentes? , Un modelo


diferente? , Una distribucin diferente? , Otra secuencia? , Cambiar el orden? , Transponer
causa y efecto? , Cambiar la velocidad? El ritmo? , Cambiar la planificacin?

Fuente: Thinkertoys de Michael Michalko, Pgs. 89-128.

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