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ARTE E TECNOLOGIA

PPRESIDENTE DA REPBLICA: Dilma Vana Rousseff


MINISTRO DA EDUCAO: Aloizio Mercadante
SISTEMA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
DIRETOR DE EDUCAO A DISTNCIA DA COORDENAO DE
APERFEIOAMENTO DE PESSOAL DE NVEL SUPERIOR CAPES:
Joo Carlos Teatini de Souza Clmaco
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE
UNICENTRO
REITOR: Aldo Nelson Bona
VICE-REITOR: Osmar Ambrsio de Souza
DIRETOR DO CAMPUS SANTA CRUZ: Ademir Juracy Fanfa Ribas
VICE-DIRETOR DO CAMPUS SANTA CRUZ: Darlan Faccin Weide
PR-REITORA DE ENSINO: Mrcia Tembil
COORDENADORA NEAD/UAB/UNICENTRO: Maria Aparecida Crissi Knppel
COORDENADORA ADJUNTA NEAD/UAB/UNICENTRO: Jamile Santinello
SETOR DE CINCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DIRETOR: Carlos Eduardo Schipanski
VICE-DIRETOR: Adnilson Jos da Silva
CHEFIA DEPARTAMENTO DE ARTE-EDUCAO
CHEFE: Daiane Solange Stoeberl da Cunha
VICE-CHEFE: Desire Paschoal de Melo
COMIT EDITORIAL DO NEAD/UAB
Aldo Bona, Edelcio Stroparo, Edgar Gandra, Jamile Santinello, Klevi Mary Reali,
Margareth de Ftima Maciel, Maria Aparecida Crissi Knppel,
Rafael Sebrian, Ruth Rieth Leonhardt.
EQUIPE RESPONSVEL PELA IMPLANTAO DO CURSO DE
LICENCIATURA DE ARTE EDUCAO PLENA A DISTNCIA
COORDENADOR DO CURSO: Clovis Marcio Cunha
COMISSO DE ELABORAO: Eglecy do Rocio Lippmann,
Mrcia Cristina Cebulski, Gabriela Di Donato Salvador, Clovis Marcio Cunha

Igor Capelatto

ARTE E TECNOLOGIA

COMISSO CIENTFICA: Clovis Marcio Cunha, Eglecy do Rocio Lippmann, Daiane


Solange Stoeberl da Cunha, Evandro Bilibio, Maria Aparecida Crissi Knuppel
PROJETO GRFICO E EDITORAO
Andressa Rickli
Espencer vila Gandra
Luiz Fernando Santos
GRFICA UNICENTRO
260 exemplares

Nota: O contedo da obra de exclusiva responsabilidade das autoras.

SUMRIO:
CONSIDERAES INICIAIS: AS OVELHAS 09
ELTRICAS DE PHILIP K. DICK, COMO METFORA
PARA UM NOVO PENSAMENTO SOBRE A
ARTE-EDUCAO, A PARTIR DOS AVANOS
TECNOLGICOS
CULTURA TECNOLGICA

13

INTERDISCIPLINARIDADE: ENTRE AS ARTES E 33


AS DEMAIS CINCIAS
DISPOSITIVOS
TECNOLGICOS
RECURSOS PEDAGGICOS
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS

COMO 49

69
73

ARTE E TECNOLOGIA

CONSIDERAES INICIAIS: AS OVELHAS


ELTRICAS DE PHILIP K. DICK, COMO
METFORA PARA UM NOVO PENSAMENTO
SOBRE A ARTE-EDUCAO, A PARTIR DOS
AVANOS TECNOLGICOS
[] vou comprar uma ovelha.
Voc j tem. Tem desde que o conheo.
eltrica disse Rick. E desligou. Uma ovelha de verdade desta
vez, disse a si
mesmo. Tenho que conseguir uma. Como compensao.
(DICK, Philip K.)

Em uma pardia sobre o avano tecnolgico e os sonhos futursticos dos


seres humanos (dentre eles, o desejo de ser Deus1), o escritor Philip K. Dick, em seu
conto Andrides Sonham com Ovelhas Eltricas? (1989),2 discute a incompletude
1 SENELLART apud DA SILVA FILHO, 2012. p.27.
2 Andrides Sonham com Ovelhas Eltricas? foi lanado no Brasil, em 1989, sob o nome de O
Caador de Andrides, devido ao filme homnimo de Ridley Scott, baseado nesse conto. Em
2014, foi feita uma verso revisada e publicada pela Editora Aleph, com o nome original do
conto de Dick.

do homem diante da realidade e, simultaneamente, concebe a tecnologia como


provocadora de uma farta artificialidade numa realidade intangvel que gera, por
sua vez, a falta de contato com a natureza. Ovelhas eltricas (e outros animais) so
to artificiais que distanciam o homem de sua origem primitiva.
Distanciar o homem da natureza, como afirma Cavalcanti (2008),
distanci-lo da arte. Ao mesmo tempo em que surge a necessidade de adequao
dos modelos educacionais s novas tecnologias (compreender que as ovelhas,
agora so eltricas), a alma humana permanece com essa nostlgica urgncia
primitiva (a de ter uma ovelha de verdade).
Como nos apropriarmos da tecnologia na produo criativa e no ensino
da arte, sem que ela perca sua essncia? Como construir ovelhas eltricas que
ajam como ovelhas reais e, que por isso, pastem, comam grama e produzam l?
No universo futurista pensado por Dick, conhecer e saber manusear e mesmo
desenvolver a tecnologia no suficiente. necessrio compreender a lngua
desses aparatos tecnolgicos para poder dialogar com os andrides. Conforme
Flusser (2007, p.59) o salto de lngua a lngua, atravessando o abismo do nada, cria
no intelecto aquela sensao de irrealidade, to aparentada angstia existencial
[...]. Qual o sistema (ou sistemas) de comunicao (cdigos) utilizado(s) por
cada instrumento tecnolgico, por cada operador (desses instrumentos) e por
cada segmento e gnero artstico? Qual sistema comanda as ovelhas eltricas? De
acordo com Santaella apud Leo (2004, p. 21):
atravs da linguagem que o ser humano se constitui como sujeito
e adquire significncia cultural. Os tipos de cargas que a sociedade
impe sobre os indivduos, a natureza dos constrangimentos e
domnio com que ela opera produzem seus efeitos na linguagem.
Esses efeitos tendem a ser obliterados pelo privilegio sistemtico
que costuma se dar ao sujeito como ponto de origem da motivao,
conscincia e inteno.

Por ser essncia criativa, a arte depende de aparatos mecnicostecnolgicos, que por sua vez, esto associados a produtos fsico-qumicos, para
ser expressa. Ela cria seus prprios cdigos para comunicar-se, de acordo com
o segmento artstico em questo, interagindo com os cdigos impostos pelos
aparatos utilizados.
Se considerarmos o corpo como forma de expresso (performances, arte
teatral, dana, canto etc.), podemos dizer que ele uma estrutura biolgica, que
se torna ferramenta-suporte para a arte: por que ento no dizer que a biologia
humana uma composio mecnico-tecnolgica?

10

De alguma maneira, somos andrides, ciber-humanos com crebro


biolgico associado tecnologia e no robs, seres tecnolgicos com crebro
artificial. Em nosso tempo, somos andrides programados por cdigos. Assim
a forma de expresso do homem na arte. Por meio dela, ele compartilha sonhos,
desejos e sentimentos, fala de cultura, de educao, de poltica, da sociedade,
etc., por meio de signos, que alm de sua subjetividade j que cada espectador
far sua prpria interpretao comunicam-se por meio de cdigos universais,
estabelecendo uma relao direta entre a obra e o pblico.
Tanto a arte quanto a tecnologia so dois campos extremamente amplos
e abord-los em sua integralidade se torna um tanto utpico, pois tanto uma
quanto outra, alm de possurem extensa gama de signos, tcnicas, contedos e
narrativas, esto em constante expanso. Novas linguagens artsticas e descobertas
tecnolgicas surgem a cada dia, principalmente em razo do acelerado avano
do mundo contemporneo. Em um piscar de olhos, ovelhas eltricas se tornam
ovelhas qunticas. Dessa forma, inevitvel fazermos determinados recortes,
mas procuraremos, neste livro, abordar o maior nmero de reas artsticas e
tecnolgicas, a partir de exemplos que demonstram como a arte e a tecnologia se
relacionam, bem como a arte-educao pode se apropriar das ferramentas e das
linguagens tecnolgicas.
Contudo, no nos prenderemos apenas em verificar como se relacionam
as bases educacionais, narrativas artsticas e tecnolgicas, no que se refere s
ferramentas tecnolgicas e seus domnios, mas procuraremos propor reflexes acerca
de como a tecnologia est alterando o modo de pensar e de fazer arte, bem como
os novos criadores a pensam e a produzem. Para tanto, procuraremos responder s
questes: Qual a linguagem que vem sendo implantada pela contemporaneidade
tecnolgica? Qual o perfil do pblico de arte nos dias atuais? Qual (ou so)
a linguagem (ou linguagens) dos indivduos da sociedade contempornea? Como
esses indivduos programam suas ovelhas eltricas? Qual o limiar entre a arte criada
pelo indivduo humano e a arte criada pelo indivduo mquina?
A personagem Rick, do conto de Philip K. Dick (1989, p.10), em determinado
momento de reflexo diz: uma vez, eu tive uma ovelha de verdade. Nesse
sentido, Bourriad apud Nunes (2007, p. 69) salienta que:
Podemos, sem dvida, afirmar que a arte obriga a tomar consciencia
dos modos de produo e as relaes humanas produzidas pelas
tcnicas de sua poca. A arte torna muito mais visveis esses modos
de produo, dando-nos a possibilidade de imaginar inclusive
suas consequncias na vida cotidiana. A tecnologia s interessa
ao artista na medida em que pode colocar em perspectiva seus
possveis efeitos; no est obrigado a conden-la como instrumento
ideolgico.

11

Figura 1 Do Androids Dream of Electric Sheep?


(Marshall Raeburn. Disponvel em: http://marshallraeburn.com. Acesso em 26/05/2014)

12

CULTURA TECNOLGICA
As tecnologias, entre os artistas, no so nem brinquedos
nem utenslios, elas so veculos que permitem a explorao
de inumerveis caminhos de si mesmo. Para [] artistas, as
tecnologias permitem a descoberta de incalculveis escalas do real
embrenhadas por cada pessoa e perdidas na densidade de todos.
(DYENS, Ollivier)

Antes de abordarmos as questes acerca das ferramentas tecnolgicas e


suas relaes com a produo artstica e a educao, importante ressaltar que a
trade arte-educao-tecnologia envolve uma nova maneira de pensar a cultura:
a cultura tecnolgica3. Considerar a tecnologia como cultura envolve pensar em
interveno na cincia, em mudana de costumes e dos conceitos de espao
(geografia), de comunidade, de indivduo, enfim, em mudana de linguagem.
Surgem novos paradigmas culturais, principalmente quando falamos em arte, pois
no estamos mais pensando em seres humanos e ovelhas reais, mas em andrides
e ovelhas eltricas.
O artista multimiditico quando falamos em multimdia estamos pensando
em cultura tecnolgica, na qual os dispositivos, as ferramentas tecnolgicas definem
o modo de fazer e talvez de pensar arte Matthew Barney, por exemplo, em suas
3 In: MEDEIROS, Zulmira; VENTURA, Paulo Cezar Santos. O conceito Cultura Tecnolgica e um
estudo no meio educacional. Ensaio Pesquisa em Educao em Cincias, v. 9, n. 2, p. 237-251,
2009.

vdeo-performances-instalaes4, coloca em cena a modelo Aime Mullins, cujas


pernas foram amputadas por uma doena quando tinha apenas um ano de idade,
usando determinadas prteses cibernticas, que a transformam em personagens
hbridos5. Alm da tecnologia como ferramenta para produo de arte, surgem
conceitos de ciberntica e de androgenia a ela associados, e que resultam no
hibridismo entre corpo e mquina, corpo e tecnologia, corpo sinttico, cabendo
falar ento, em interdisciplinaridade na arte-educao.

Figuras 2 e 3 Aime Mullins (Disponvel em: http://www.aimeemullins.com/ . Acesso em


26/05/2014)

Para Vilm Flusser (2007), a base de toda cultura a tentativa de enganar


a natureza por meio da tecnologia, isto , da maquinao. Quando falamos
em cultura tecnolgica, de incio, pode parecer que estamos cometendo um
pleonasmo. No entanto, o conceito de cultura tecnolgica serve para reforar, nas
formas de pensamento, a intensa fora da tecnologia na transformao da cultura.
Se uma das caractersticas da cultura enganar a natureza por meio da
tecnologia, cabe bem a imagem das ovelhas eltricas, pois ela (a cultura) se incumbe
de coloc-las em meio s ovelhas reais, sem que essas ltimas percebam que elas
no o so. Um exemplo disso, a iluso de que as pernas felinas de Mullins, na
obra de Barney, so reais6, pois como se a modelo tivesse nascido com elas.
Na arte-educao, o estudo da tecnologia se torna imprescindvel, j
que no h como falar em fotografia sem falar em cmeras digitais, em tablets
e em celulares com seus aparatos fotogrficos, alm das mdias internticas, tais
como o Picasa, o Instagram, o Facebook, os Blogs, entre outras; no h como falar
em cinema sem lembrar das filmadoras digitais e seus efeitos especiais e mdias
internticas, como o Youtube, o Vimeo, o Facebook e afins. impossvel abordar a
4 O hibridismo entre as mltiplas linguagens artsticas vem surgindo ao longo da histria da
arte e se itensificado com a implementao da tecnologia como possibilidade de unio entre
linguagens artsticas, reforando assim, a ideia de cultura tecnolgica no contexto das artes.
5 Disponvel em: http://www.cremaster.net/# (Aimee Mullins surge na terceira parte da obra
Cresmaster).
6 De acordo com Dick, o conceito de real diz respeito natural (da prpria natureza).

14

pintura e deixar de lado a arte digital e os hardwares, como as mesas digitalizadoras


e impressoras7 e os softwares de ilustrao, como por exemplo, o Photoshop e o
Illustrator, somente para citar alguns; no h como falar em msica sem falar nos
softwares sintetizadores; em escultura sem mencionar as impressoras 3D; em artes
corporais, como a dana, o teatro, a performance e outras, sem nos referirmos
ciberntica e androgenia, e assim por diante.
Acompanhar o avano tecnolgico torna-se quase impossvel, uma vez
que toda nova linguagem carrega particularidades que exigem estudos especficos.
Para Valente, em seu livro A Aprendizagem na Era das Tecnologias Digitais (2007),
a compreenso da tcnica da ferramenta tecnolgica utilizada em determinada
produo cabe ao usurio, podendo ser includos a, os alunos produtores de obras
de arte no espao escolar. J o educador deve se ater narrativa produzida por
essa tecnologia, ou seja, aos seus meios de comunicao e interao, bem como
de que forma eles se relacionam s demais disciplinas (interdisciplinaridade) na
grade educacional.
No entanto, conhecer alguns exemplos de artes produzidas com
ferramentas (softwares e equipamentos) de criao em arte-educao, dentre
os mais comuns, segundo Valente (2007), auxilia o educador a propor novas
atividades e assim, a utilizar novas ferramentas tecnolgicas no contexto
educacional. Seria como construir ovelhas eltricas no apenas para nos
incluirmos no meio (podemos pensar nas redes sociais, blogs e outros suportes
em que indivduos se reconstroem e se inserem nesta nova sociedade) ou nos
divertirmos (games e vdeos de entretenimento) com pastagens cheias de
bichinhos movidos eletricidade, mas para construirmos cultura. Para Kenski
apud Medeiros (2009, p. 10):
Falar em cultura tecnolgica implica dizer que as evolues
tecnolgicas vividas pela sociedade atual no se restringem
apenas ao uso de novos equipamentos e produtos. Muito mais
que isso, implica a modificao de comportamentos, de certa
forma, impondo-se cultura existente e transformando indivduos,
grupos e sociedade.

Para iniciar uma reflexo mais minuciosa sobre a relao entre a arte e a
tecnologia e tambm a educao, elucidando ainda mais o que cultura tecnolgica
e assim, o conceito de hibridismo cultural, ou ainda, antes de entramos em
pormenores sobre filosofias da arte e pedagogias de ensino, faremos um primeiro
7 Ao falarmos em pintura digital, os fac-similes (reprodues com extrema semelhana ao original)
impressos com texturas e relevos em tamanho real de obras de arte famosas, muitas vezes,
enganam os olhos dos espectadores, dificultando identificar se a imagem exposta a obra
original ou uma rplica.

15

estudo de caso acerca das instalaes hipermiditicas de Peter Greenaway8, a fim


de obtermos elementos ilustrativos e referncias durante todo nosso processo
reflexivo.
Ainda recorrendo ao conto de Dick, observamos que o hibridismo cultural
(ovelhas eltricas convivendo com ovelhas reais) leva a um estgio de heterogenia,
de modo que j no possvel saber mais qual ovelha eltrica e qual real.
Conforme ele:
Oh, meu Deus disse baixinho Iran. Foi at a jaula, olhou para
dentro, recuou e, em seguida, deu a volta, examinando a cabra de
todos os ngulos. Ela real?
perguntou. No falsa?
Absolutamente real assegurou ele. A menos que me
tenham passado a perna. (DICK, 1989. p.92)

Escolhemos exemplificar este livro com algumas obras que trazem consigo,
de alguma maneira, um carter pedaggico de compreenso dessa nova lngua (ou
lnguas), que est nascendo na era ciberntica e que auxilia na reflexo sobre como
inserir esses novos indivduos tecno-cibernticos e suas tecnologias no contexto
histrico-educacional das cincias e artes, para que humanos e andrides possam
se comunicar entre si.
Para que o artista dialogue com o pblico dessa nova gerao tecnolgica (e
por que no afirmar, ciberntica?) e no mbito educacional, para que o professor
dialogue com a percepo de realidade da nova gerao de alunos (ciber-alunos?)
necessrio o aprendizado dessas novas lnguas. Mas como se comunica esse
novo pblico?
A partir desse questionamento, elaboramos um pequeno ensaio sobre
a obra-instalao A ltima Ceia, de Peter Greenaway, a fim de observar como
o artista se apropria da tecnologia no constructo de uma linguagem artstica,
procurando refletir sobre como ela agrega possibilidades na criao artstica, ao
mesmo tempo em que elabora conceitos sobre novas linguagens, isto , sobre as
novas narrativas que surgem em ritmo acelerado no mundo contemporneo, pois
como afirma Cohen (2012, p.301):
Em A ltima Ceia, Peter Greenaway concebe a luminosidade,
nas projees, como aquelas mutaes maneiristas entre
padres constitudos. A luz difusa pintada por Leonardo abre-se
multiplicao de feixes de luz sobre a figura central, prepara um
fundo escuro que se contrape s incidncias pontuais de luz sobre
8 A escolha pela anlise das instalaes de Greenaway, neste momento de nossa reflexo, se d
pelo carter hermtico da relao entre narrativas (linguagens), cultura e tecnologia presentes
em sua obra.

16

outras figuras, enfatiza as posies expressivas de suas mos diante


da revelao de Cristo, desvela o passado pictrico na reapario
de seus ps debaixo da mesa. A sombra de uma nova janela, alm
das janelas pintadas, construda digitalmente, perpassa o ambiente
como se refletida por uma luz proveniente do exterior do recinto,
advinda de um fora-de-campo do enquadramento. Essa produo
de carater cintico, permitida pelos programas computacionais,
prressupe a busca das camadas subjacentes da pintura mural
do refeitrio de Santa Maria delle Grazie, apagadas pelo tempo,
resgatadas, revigoradas pela tecnologia e inventividade.

Ao se apropriar de obras de artes clssicas e interagir com elas por meio de


tecnologias miditicas, Greenaway insere, no contexto da relao arte-tecnologia,
elementos culturais, tais como a histria, a geografia, a filosofia, a religio, a poesia,
os estudos tcnicos e a crtica. Podemos dizer que suas obras hipermiditcas, na
reflexo sobre a relao entre arte e tenologia, tal como a propomos, potencializam
o seguinte questionamento: o que estamos querendo narrar (expressar) colocando
ovelhas eltricas em meio s ovelhas reais?, ou ainda, qual a importncia dessas
ovelhas reais no mundo em que ovelhas ltricas fazem parte da cultura?

Estudo de caso: a instalao hipermiditica em A ltima


Ceia, de Peter Greenaway
Peter Greenaway9 um artista hipermiditico, que transcende as zonas
de vizinhana entre as mltiplas faces da arte e da tecnologia. Nesse sentido, o
conceito de artista hipermiditico e, por esse vis, tambm o de arte hipermiditica,
importante para o entendimento das relaes entre arte e tecnologia. Ele o
artista ciborgue, andrgeno, que constri ovelhas eltricas.
Na histria da arte, nos deparamos com alguns movimentos que
procuravam formas distintas de representar a natureza, numa busca incessante
pelo real. No seu interior, artistas almejavam produzir ovelhas reais. Desse modo,
o limiar entre realidade e fico torna-se o elemento de estudo central da arte,
quando os artistas se colocam na condio de se tornarem Deus10.
9 Peter Greenaway, nascido em 1942, um pluriartista: cineasta, pintor e artista multimdia
(entre outros), que foi influenciado pela arte renascentista e barroca. Suas obras apresentam
elementos clssicos desses dois movimentos artsticos miscigenados (e revisitados) s linguagens
tecnolgicas contemporneas.
10 SENELLART apud DA SILVA FILHO, 2012. p.27.

17

A tecnologia, por sua vez, a ferramenta que amplia essa reflexo, uma
vez que a acelerao tecnolgica (cientfica) tem como um de seus anseios, a
reproduo fiel da realidade ou mesmo a sua superao, e que denominada
de hiper-realismo11 no campo das artes. So cientistas, filsofos, artistas, enfim,
pensadores que querem construir ovelhas eltricas mais realistas do que as
ovelhas reais.
Porm, a arte de Peter Greenaway a ser analisada, neste livro, no o
cinema, uma de suas importantes ferramentas construtivas, mas uma de suas
instalaes. The Last Supper (A ltima Ceia) faz parte de uma srie intitulada
Nine Classical Paintings Revisited (Nove Pinturas Clssicas Revisitadas), em que o
artista trabalha com tecnologias da imagem e som, interferindo diretamente nos
facsimiles ou nas pinturas originais. A escolha dessa obra (de Greenaway) se deu
pelo seu carter hipermiditico, uma vez que ela envolve diferentes aplicaes
da tecnologia no contexto da arte e tambm pelo hibridismo nos que se refere
s tcnicas e gneros artsticos. Greenaway, por exemplo, utiliza a tecnologia de
projetores de alta definio sobre a obra renascentista A ltima Ceia, de Leornado
DaVinci, para criar efeitos de luz inspirados nas pinturas barrocas.
A instalao, que pode ser vista parcialmente em registro do vdeo-projeo
no site The Guardian12 e making of da montagem no Dailymotion13, foi montada em
diversos espaos, sendo que a inaugurao aconteceu no refeitrio do convento
de Santa Maria delle Grazie, em Milo, na Itlia. A obra apresenta a pintura original
de DaVinci ou facsimile14 em tamanho real, recortes impressos e ampliados de
11 Essa busca pela imagem absoluta do real, em 1973, chamou a ateno da galerista Isy
Brachot, que convidou alguns artistas para uma exposio de imagens, por ela denominadas de
hiper-realistas. A exposio chamou a ateno para a tcnica fotorrealista, que alguns artistasfotgrafos como Chuck Close e Gerhard Hitcher, vinham desenvolvendo. Nessa tcnica, o artista
faz uso (sempre) de uma fotografia (geralmente fotografada por ele prprio) como referncia
para a obra, desenvolvida por meio de materiais de desenho e pintura, buscando uma iluso
de realidade maior do que a prpria fotografia. Anos depois, a terminologia fotorrealismo foi
deixada de lado e artistas, curadores e crticos, apropriaram-se do termo proposto por Brachot:
hiper-realismo, uma vez que fotorrealismo levava o pblico a acreditar (apesar de ser essa a
essncia do fotorrealismo) que estava indo a uma exposio de fotografia e no de desenho/
pintura. Alm disso, alguns artistas fotorrealistas tiveram trabalhos negados em sales de arte,
por enviarem uma obra classificada como pintura, quando, na verdade, estavam expondo
fotografias. Em entrevista ao site da New York Gallery of Modern Art, Close afirma que, apesar
de ter sido senso comum a alterao da terminologia dessa tcnica, ter sido barrado em um
salo, porque sua pintura fora confundida com fotografia, fez dele um exmio mestre da arte
fotorrealista. (CAPELATTO, 2014, p.39).
12 Disponvel
em:
http://www.theguardian.com/culture/video/2008/jul/02/greenaway.last.
supper Acesso em 11/05/2014.
13 Disponvel em: http://www.dailymotion.com/video/xp1i8d_leonardo-s-la-ultima-cena-petergreenaway-installation_creation Acesso em 11/05/2014.
14 Facsimile: reproduo de originais, principalmente de obras de artes, em impresses que recriam
texturas e volumes das tintas, degradaes do tempo e de outras manifestaes presentes na

18

detalhes, a cenografia da pintura (Greenaway coloca uma representao da mesa


da Santa Ceia em meio ao espao da instalao, com a qual os espectadores
podem, de certa forma, interagir), alm de textos impressos e de outros suportes
artsticos, os quais sofrem interferncia de imagens digitais devido utilizao de
mltiplas linguagens (softwares) e de projetores de alta definio, configurando
um exemplo amplo, em uma nica arte, da relao que se estabelece entre a arte
e a tecnologia15.

Figura 4 - Instalao The last supper16 (Peter Greenaway, 2010/2011).

obra original. No caso dos facsimilies utilizados por Greenaway, alm de toda essa gama de
informao fiel obra original, o artista procurou reproduzir com o mximo de fidelidade o
suporte em que as obras originais foram criadas.
15 Esse hibridismo pode ser denominado de Pluriculturalismo das Artes e das Cincias (ou ainda
das Tecno-Midiaticas Cincias) como propem Valente e Mazzone (2007), ao longo de seus
ensaios, no livro A Aprendizagem na Era das Tecnologias Digitais.
16 Disponvel
em:
http://www.armoryonpark.org/index.php/programs_events/detail/last_
supper_peter_greenaway/ - Acesso em 10/05/2014.

19

Figura 5 Instalao A ltima Ceia, de Peter Greenaway (Milo, Itlia, 2008)17

Propomos portanto, uma abordagem semioprgmtica18 dessa obra, e


sugerimos alguns ndices para recorte reflexivo, determinando assim, os pontos a
serem observados e que colaboram para refletir sobre a relao entre a arte e a
tecnologia, bem como para a compreenso do termo arte ou artista hipermiditico,
dentro do conceito de cultura tecnolgica.
Esses ndices esto divididos em duas categorias: Conceitos-Tcnicos da
Arte e Conceitos-Tcnicos da Tecnologia, que no se excluem, mas se relacionam.
Todos os signos culturais (etnias, histria, linguagens, contexto social, poltico,
religioso, entre outros) podem ser encontrados nos conceitos-tcnicos tanto da
arte quanto da tecnologia e, a partir da escolha de alguns deles, possvel fazer
um recorte do objeto analisado.
Os Conceitos-Tcnicos da Arte so explicados nos seguintes tpicos: a)
congruncias de gneros (artstico-literrios); b) mltiplas narrativas; enquanto
a categoria Conceitos-Tcnicos da Tecnologia foi dividida nos seguintes tpicos:
a) narrativas tecnolgicas e; b) ferramentas criativas (suportes tecnolgicos semiautnomos).

17 Disponvel em: http://artsbeat.blogs.nytimes.com/2010/08/23/peter-greenaways-last-suppercoming-to-the-armory/?_php=true&_type=blogs&_r=0.


18 Abordagem Semioprgmtica: ramo da lingustica que estuda a linguagem como comunicao,
por meio da aplicao da semitica, cincia que estuda os fenmenos culturais a partir de
sistemas signicos, de significao.

20

Conceitos-Tcnicos da Arte na obra A ltima Ceia, de


Peter Greenaway
a. Congruncias de Gneros
A potica dos gneros artsticos e literrios delimita as normas, regras e
preceitos que caracterizam os movimentos e estilos19 e definem padres estticoconceituais para a elaborao das obras artstico-literrias. Por esse vis, inserimos
a literatura neste estudo, pois alm de fazer parte da obra de Greenaway, que
faz uso das palavras escritas e das narrativas literrias, a arte sempre esteve
relacionada literatura (hibridismo artstico-literrio).
Comeamos com o objeto-signo principal, a pintura A ltima Ceia,
de Leonardo DaVinci. Pertencente ao Renascimento, essa obra apresenta
caractersticas intrnsecas dessa poca, como por exemplo, as personagens foco
no centro da composio e a perspectiva baixa (os objetos e personagens esto
quase em um mesmo plano, sem muita profundidade), o ponto-de-fuga no centro
(horizontal e vertical) da pintura e uso das cores intensas como os vvidos azuis e
vermelhos, alm da quase neutralidade das oposies entre luz e sombra.

Figura 6 A ltima Ceia, de Leonardo DaVinci (Milo, Itlia, 1498)20

Por sua vez, Greenaway busca elementos por detrs dessas camadas de
tinta, indo alm do que os olhos veem na pintura. Para tanto, recorre aos estudos
19 Ao falar de estilos, estamos associando linguagem e tcnica.
20 Disponvel
em:
http://www.scanopia.com/leonardo-da-vinci/the-last-supper-beforerestoration.html

21

feitos por tcnicos historiadores, como a utilizao do raio-x e da luz infravermelha,


e por restauradores, que revelaram camadas ocultas da pintura, que o artista
renascentista, por algum motivo, teria recoberto com outras figuras. O artista
britnico ainda recorre aos esboos e anotaes de DaVinci, para pressupor o que
ele teria narrado na sua verso de a Santa Ceia, e a partir delas, cria projees e
objetos cnicos que revelam suas anlises ou interpretaes.
Nessa instalao, a tecnologia, interagindo com a arte, permite recriar
elementos culturais sobre uma obra clssica, isto , possibilita falar de mltiplos
gneros, recriar poticas narrativas e revelar detalhes sobre os quais o espectador
talvez no tenha conhecimento.
Um ponto importante no conjunto das obras de Greenaway, e que
rebervera intensamente em sua instalao, o uso da narrativa barroca, que
se reflete no somente na escolha dos temas, mas principalmente nas tcnicas.
Surgem ento, as congruncias de gneros, e no que se refere aos movimentos
artstico-literrios, o artista intervir com as tcnicas barrocas, que reberveram
o jogo de oposio entre luz e sombra, e que nesse movimento, uma analogia
aos dualismos, pois como destaca Silva apud Capelatto (2013. p.5): [...] uma das
caractersticas principais do Barroco o dualismo, o confronto de temas opostos:
amor-dio, vida-morte, juventude-velhice [...].
Usando um projetor, Peter Greenaway coloca luz e sombra na obra de
DaVinci, recriando assim, toda uma perspectiva de pensamentos, isto , ele
esconde e mostra, parcialmente, as personagens e os objetos, e animando os raios
de luz e as sombras projetadas, faz com que o pblico siga um roteiro narrativo.
O espectador direcionado ento, a ver determinados detalhes em destaque,
medida que o artista prope revelar suas impresses sobre a trama que pretende
revelar por detrs de A ltima Ceia.
A congruncia de gneros decorre do uso da luz barroca sobre a pintura
renascentista. Conforme Capelatto (2013, p.6): Greenaway associa o barroco
ao contemporneo talvez pudssemos chamar de neobarroco, ou podemos
considerar o barroco enquanto tcnica e linguagem para assemelhar tecnologia
da projeo (o projetor de imagens acoplado um hardware) .
Mais precisamente, Peter Greenaway coloca frente do Barroco, as
tcnicas e estilo desenvolvidos por Caravaggio artista que criou o caravaggismo,
estilo prprio de pintura barroca, cujo elemento central o uso dramtico da luz
fazendo recortes das personagen, de forma a aproxim-las do pblico. De acordo
com Litlle (2007, p.58):
O Caravaggismo pode ser identificado por vrios traos
caractersticos, de onde se destaca a iminncia dramtica. Nas

22

ltimas obras esse pintor intensificou o chiaroscuro o contraste


entre o escuro e o iluminado. Caravaggio tambm experimentou
cortar as figuras para dar a impresso de que o drama representado
no quadro estava a ser observado de perto.

Figura 7 Instalao A ltima Ceia, de Peter Greenaway (Milo, Itlia, 2008)21

A congruncia de gneros nos permite repensar a arte, situando-a na


contemporaneidade e em outros contextos, alm de transpor um gnero artstico
(e literrio) em outro e construir novos possveis gneros, como faz Greenaway,
ao criar uma espcie de Neobarroco22 (alm de outros gneros que possam
surgir com as demais intervenes). De acordo com Modelon apud Souza Filho
(2005, p.531):
21 Disponvel em: http://artsbeat.blogs.nytimes.com/2010/08/23/peter-greenaways-last-suppercoming-to-the-armory/?_php=true&_type=blogs&_r= Acesso em????????.
22 O professor e pesquisador de histria e artes Rgis Duprat prope a seguinte questo: Psmoderno ou neobarroco? (DUPRAT, Rgis. Ps-moderno ou neobarroco? In: CHALHUB, Samira
(Org.) Face Revista de Semitica e Comunicao. Nmero Especial Barroco. Maio. So
Paulo: PUC, 1994, p. 135), abrindo espao para a seguinte discusso: Seria o neobarroco o que
cahamamos de arte hbrida contempornea ou ps-moderno? Onde se encaixa uma proposio
acerca de um barroco contemporneo? Por meio da obra de Greenaway, podemos propor que a
congruncia dos gneros vai alm, uma vez que ambos os conceitos-gnero esto interligados,
ou seja, tanto neobarroco como ps-moderno esto presentes na arte contempornea (e
podemos incluir a tambm, por que no, demais gneros).

23

[Mau Modelon] prope o conceito de hbrido para englobar


os fenmenos artsticos que no buscam a especificidade de
um gnero nem se demarcam dentro de uma corrente artstica
concreta, pelo contrrio, se algo caracteriza esse territrio,
justamente sua heterogeneidade, a utilizao da mistura dos
meios, seu carter mltiplo, a servio de um programa comum: a
ruptura com gneros tradicionais.

Nessa mesma linha, podemos recorrer a outros dois movimentos artsticos:


ao Surrealismo, que surge na Frana, em 1920, e mas especificamente a Salvador
Dal e a sua obra denominada de Vnus de Milo com Gavetas (1936), porque
ele coloca gavetas numa rplica da Vnus de Milo, esculpida por Alexandros de
Antiquia, em 110 a.C..; e Pop Art, movimento artstico que surge na dcada
de 50, na Inglaterra e EUA, e mais precisamente, ao artista Andy Warhol, que faz
interferncias artsticas com tinta, nanquim, canetas, colagem e xilogravuras, entre
outras ferramentas, em obras clssicas, transpondo-as para outro movimento,
reforando o conceito de hibridismo. o caso de Details of Renaissance Paintings:
Sandro Botticelli, Birth of Venus, 1482 (1984), em que o artista pop-art intervm
sobre uma rplica da obra do renascentista Botticelli.

Figura 8 - Vnus de Milo com Gavetas (DALI, 1936)23


23 Disponvel em: http://www.arte.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=72&evento
=1 Acesso em 11/05/2014

24

Figura 9 - Details of Renaissance Paintings: Sandro Botticelli, Birth of Venus, 1482 (WARHOL,
1984)24

b. Mltiplas Narrativas
Ao tratar das interao entre a arte e a tecnologia, estabelecem-se, acima
de tudo, as relaes entre as linguagens (captulo 3 e 5) e as diversas lnguas de
que a arte e a tecnologia se apropriam, em suas particularidades, assim como as
relaes entre linguagens, tanto no que se refere s aproximaes quanto aos
afastamentos e abismos que existem entre elas.
As linguagens so compostas por signos, elementos que constroem
narrativas e que carregam informaes culturais. Assim sendo, refletir sobre
narrativas em arte e tecnologia consiste em refletir sobre histria, geografia,
poltica, religio, etc. Enfim, significa pensar nas mais diversas reas do
conhecimento (captulo 3).
A obra hipermiditica A ltima Ceia, de Peter Greenaway, apresenta uma
gama de narrativas dentro do contexto hbrido de suas relaes, transitando por
diversas reas de conhecimento. Nesse sentido, a histria pode ser observada
principalmente nesses quatro eixos: a narrativa do tema (a histria da ltima
Ceia a histria de Jesus), a narrativa do contexto da obra (os dados histricos da
pintura e de Leonardo DaVinci, seu autor), a narrativa de uma histria que est
sendo contada por Greenaway (com base em estudos, descobertas e suposies)
e a narrativa do pblico (cada espectador cria sua prpria interpretao).
A geografia (Cartografias do Espao, conforme Leo, 2004) se destaca de
dois modos: geografia histrica (posicionamento do espectador no lugar da obra
de DaVinci Santa Maria delle Grazie, em Milo, na Itlia e o lugar do tema o
salo em que se situa a mesa da ltima Ceia, bem como o suposto Monte das
Oliveiras, ao fundo, destacado pelo uso de luz e sombra neobarroca [vide figura
24 Disponvel em: http://www.warhol.org/collection/art/work/1998-1-307/ - Acesso em 11/05/2014

25

10]), por Greenaway. A geografia espacial diz respeito reproduo, em escala


real, de como seria a mesa e os objetos dispostos sobre ela, pintados por DaVinci,
assim como o lugar em que ela e os demais objetos esto situados, colocando o
espectador, em alguns momentos da instalao, em uma posio de observador
da cena em escala real, como se ele estivesse dentro dela, e como se a mesa,
os objetos e os demais pensonagens da pintura fossem parte do lugar em que o
pblico se situa; e finalmente, a literatura ficcional (a narrativa bblica, por exemplo)
e a literatura cartogrfica25 (os dirios de Leonardo DaVinci), entre outras.

Figura 10: Fragmento da projeo da instalao The Last Supper (Greenaway, 2010)26.

No contexto da tecnologia, que ser melhor abordada na seo 2.3, as


mltiplas narrativas surgem da combinao das diferentes reas do conhecimento
com as linguagens tecnolgicas. Assim, as luzes projetadas, as sobreposies
25 In: BARROS, Laura Pozzana de; KASTRUP, Virgnia. Cartografar acompanhar processos. In:
PASSOS, Eduardo; KASTRUP, Virgnia; ESCSSIA, Liliana da (org.) Pistas do mtodo da cartografia.
Porto Alegre: Sulina, 2009. p. Capa). Acompanhar, no sentido de observar e registrar. [Registros]
so retratos temporais de uma gnese, que agem como ndices do percurso criativo. Estamos
conscientes de que no temos acesso direto ao fenmeno mental que os registros materializam,
mas eles podem ser considerados a forma fsica por meio da qual esse fenmeno se manifesta.
(SALLES, Ceclia. Gesto Inacabado: processo de criao artstica. So Paulo: FAPESP: Annablume,
1998.p.17.)
26 Disponvel
em:
http://www.armoryonpark.org/index.php/programs_events/detail/last_
supper_peter_greenaway/ - Acesso em 10/05/2014

26

icnicas (hipermdias: infogramas27), enfim, toda a gama de recursos tecnolgicos


precisa ser compreendida como linguagem. Um exemplo disso a lngua das
cores, que na pintura utiliza uma escala de pigmentos que refletem a luz, enquanto
na projeo, as cores so raios de luz, que diferem, pelos seus materiais fsicoqumicos, da impresso dos facsimiles.
Greenaway faz uso da tecnologia e da linguagem da tecnologia para abordar
tambm os processos tcnicos de elaborao da pintura de Leonardo DaVinci, ao
remontar os esboos de carvo, as primeiras pinceladas, as linhas geomtricas de
apoio da pintura e a sequncia de pintura de cada camada (a pintura renascentista
de Leonardo DaVinci fazia uso da tcnica de pintura em camadas28), reforando a
literatura cartogrfica presente na instalao.

Conceitos-Tecnicos da Tecnologia na obra A ltima Ceia,


de Peter Greenaway
a. Narrativas Tecnolgicas
Tecnologias so parte de um dilogo entre seres humanos
sobre suas diferentes percepes. Este dilogo toma a forma de
narrativas, diferentes histrias que contamos um ao outro para dar
sentido s transformaes que acompanham a adoo de novas
mquinas [...] Qualquer que seja a forma narrativa, as mquinas so
raramente entendidas pelo pblico como coisas em si puramente
abstratas. Ao contrrio, as tecnologias funcionam como partes
centrais dos dramticos eventos .(NYE, David)

Ao inserirmos a tecnologia na estruturao das narrativas, o parmetro


lingustico se faz em torno dos sistemas tecnolgicos aplicados no contexto
em questo. Um mesmo tema-objeto-trama ser narrado de maneira distinta,
de acordo com a tecnologia pela qual ele est sendo observado ou descrito.
A ltima Ceia, por exemplo, narrada em imagem esttica (mesmo que as
27 As expresses da linguagem visual [...] costumam ser uma composio de diferentes tipos de
cdigos visuais: grficos, lingusticos, fotogrficos, etc. Isso ocorre especialmente no grupo dos
chamados infogrficos ou infogramas. (PELTZER apud DE LUCENA LUCAS, p.6 in: DE LUCENA
LUCAS, Ricardo Jorge. Infografia: um recurso de linguagem em busca de um conceito. SBPJor Associao Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo - 5 Encontro Nacional de Pesquisadores
em Jornalismo Universidade Federeal de Sergipe, 2007.)
28 Para maiores detalhes sobre Tcnicas de Pinturas em Camadas, sugerimos acessar o site Cozinha
da Pintura, disponvel em: http://www.cozinhadapintura.com/2011/04/tecnica-de-pintura-emcamadas-parte-i.html)

27

pinceladas representem movimento), como pintura; como texto, ela palavra,


narrativa escrita; na sua forma escultrica, ganha o volume tridimensional e sofre
interferncias de sombras, conforme a luz que incide sobre a obra; como msica
(e podemos lembrar das peras de Verdi e de Hans Leonhard Schaeufelein), ela
sonora; se considerada teatro e filme (e temos diversas verses em diversos
estilos), apresentar movimento e som, e assim por diante.
Na instalao de Greenaway, a convergncia tecnolgica permite que
essas mltiplas narrativas se correlacionem. A tecnologia entra no contexto
quando necessrio adequar a sua performance em cena. Nesse sentido, h um
relato interessante de que quando, em 1895, os irmos Lumire exibiram o filme A
Chegada do Trem na Estao, o pblico saiu correndo da sala de projeo, porque
pensou que o trem fosse atropel-lo. Na obra de Peter Greenaway, so diversos os
recursos tecnolgicos aplicados ao mesmo tempo, como luz cnica, projeo de
vdeo, sobreprojeo, infogramas, facsimiles texturizados, cenrios arquitetnicos
e objetos cnicos tridimensionalizados, narrativas sonoras, entre outros. Isto ,
h uma gama de tecnologias e de narrativas que se mesclam e que permitem
considerar o pblico um especator hipermiditico, que precisa se relacionar com
as mltiplas narrativas tecnolgicas para compreender as partes e o todo da obra,
nesse caso, da instalao.
No mbito educacional, falar em narrativa tecnolgica consiste em
aproximar as ferramentas de produo (e atualiz-las diante dos avanos tecnocomunicativos) dos contedos pedaggicos, das diversas cincias. Assim sendo,
uma obra de arte considerada cultura quando estabelece essa relao entre
arte e tecnologia. Transpondo-a ao contexto educacional, possvel, de maneira
semiopragmtica, explorar elementos que conversem com a arte e a tecnologia e
com as novas linguagens e meios de comunicao.
As narrativas tecnolgicas expandem as maneiras com que um contedo
se propaga, como uma obra de arte, que sai do seu contexto indicial e transita por
outros meios29. Por exemplo, a poesia que sai do papel, do livro impresso e usufrui
da animao digital das palavras (hipermediao infogrfica), na obra de Augusto
dos Campos, e A ltima Ceia, de Leonardo DaVinci, que sai de uma parede em
Milo, na Itlia, e exposta em instalaes hipermiditicas em galerias, instituies
e outros espaos destinados arte eletrnica.

29 Por vezes, os meios de exibio so mantidos e apenas as ferramentas e linguagens so


modificadas, mas ainda transpondo narrativas, como as obras de Andy Warhol e Salvador Dali,
citadas no item 2.2.

28

Figura 11: Instalao de The Last Supper, no Park Avenue Armony, em Nova Iorque, EUA, 201130.

b. Ferramentas Criativas
No campo das artes, falar em tecnologia significa falar em ferramentas
criativas, pois so os dispositivos, as programaes (dados de comando) desses
dispositivos e suas diretrizes que definem como sero executadas determinadas
obras. Desse modo, ao mesmo tempo em que o artista tem domnio sobre a
ferramenta, ela tambm o domina. Segundo Machado (2007, p. 24):
As tcnicas, os artifcios, os dispositivos de que se utiliza o artista
para conceber, construir e exibir seus trabalhos no so apenas
ferramentas inertes, nem mediaes inocentes, indiferentes aos
resultados, que se poderiam substituir por quaisquer outras. Eles
esto carregados de conceitos, eles tm uma histria, eles derivam
30 Disponvel em: http://www.theartblog.org/2011/01/peter-greenaways-the-last-supper-aretrospective-view/

29

de condies produtivas bastante especficas. A artemdia, como


qualquer arte fortemente determinada pela mediao tcnica,
coloca o artista diante do desafio permanente de, ao mesmo tempo
em que se abre s formas de produzir do presente, contraporse tambm ao determinismo tecnolgico, recusar o projeto
industrial j embutido nas mquinas e aparelhos, evitando assim
que sua obra resulte simplesmente num endosso dos objetivos
de produtividade da sociedade tecnolgica. Longe de se deixar
escravizar pelas normas de trabalho, pelos modos estandardizados
de operar e de se relacionar com as mquinas, longe ainda de
se deixar seduzir pela festa de efeitos e clichs que atualmente
dominam o entretenimento de massa, o artista digno desse nome
busca se reapropriar das tecnologias mecnicas, audiovisuais,
eletrnicas e digitais numa perspectiva inovadora, fazendo-as
trabalhar em benefcio de suas idias estticas.

Peter Greenaway utiliza um projetor para criar sobreposies de luz


e sombra, alm de outros elementos sgnicos na obra de Leonardo DaVinci. O
domnio das ferramentas, da tecnologia, permite que o artista construa uma obra
hipermiditica e dialogue com a pintura renascentista (a original e o facsimile dela)
alterando-a, animando-a e recriando-a. No entanto, a condio criativa no
somente do artista, mas tambm das ferramentas que impem certas condies.
O estudo das tecnologias no se limita apenas as suas narrativas e funo
essencial, mas compreenso fsico-qumica e matemtica das funcionalidades
dos fenmenos da natureza ou s condies artificiais criadas pela cincia
para domnio do dispositivo no processo criativo. Por exemplo, o projetor foi
desenvolvido para ser ligado a um computador ou a um reprodutor de imagem,
como o DVD, o BLURAY player, ao aparelho de transmisso televisiva ou ainda s
cmeras filmadoras,
Em um momento da instalao, Greenaway projeta, sobre a pintura de
Leonardo DaVinci, uma gama de cores, criando sobre a pintura restaurada e
desbotada pela ao do tempo, uma suposio de quais seriam as cores indiciais
da pintura original. Contudo, as cores reais so apenas supostas, uma vez que a
obra teria sido pintada sob certas condies, o que inclui o material, o espao e o
tempo, e apenas vinte anos depois, j estava deteriorada e teve de ser restaurada,
no sendo possvel recuperar os tons originais.
Para isso, preciso ter conhecimento sobre a composio das cores, no
somente pelo vis da teoria das cores, mas principalmente pelas particularidades
fsico-qumicas e tecnolgicas das ferramentas o projetor trabalhar com as
cores, em forma de luz, por meio das combinaes criadas digitalmente em um
computador (a partir de um ou mais softwares). A pintura de DaVinci, na parede,
uma composio de pigmentos naturais (tinta extrada da natureza) ou, no caso

30

dos facsimiles, de sintticos (tinta qumica criada em laboratrio para ser utilizada
em impressoras) para compreender como o suporte sobre o qual a imagem
pintada ou impressa est sobreposta e que vai ser projetada a imagem digital,
bem com a tinta que est nesse suporte (pintura ou facsimile) refletem a luz. A
combinao da luz digital com a pintura (ou facsimile), na parede, resultar na cor
que Greenaway supe ser a cor original utilizada por DaVinci.

Figura 12: Estudo da instalao The Last Supper (CAPELATTO, 2014)31

Com esse minucioso estudo, a cincia prtica (compreenso tcnica das


tecnologias e dos suportes das cores, nesse caso) agrega a cincia reflexiva (histria,
filosofia, lingustica, etc.) em seu contexto. Greenaway se utiliza desse percurso
tcnico-filosfico para questionar, por exemplo, o uso de um determinado tom
de vermelho (pigmento vermelhon) pelos artistas renascentistas e barrocos em
pinturas religiosas. Seria esse tom uma exigncia imposta pela Igreja? Haveria
alguma relao entre essa cor e o sangue de Cristo? Seria esse vermelhon o tom
realmente utilizado por DaVinci ou ele teria sido sugerido por artistas, como Rizolli,
que anos depois, recriaram a pintura do artista renascentista com as supostas cores
originais? Com base nos estudos tecnolgicos realizados na pintura, Greenaway
observa a possibilidade de DaVinci ter pintado o manto de Cristo com Alizarin
(vermelho violetado), ao invs de ter utilizado o clssico vermelhon.
31 As duas figuras vermelhas sobrepostas so recortes do manto de Cristo em dois tons diferenciados
para aproximar das cores usadas por Greenaway em sua instalao: no lado esquerdo o
vermelhon projetado (como ele se comporta na forma de luz Lab e RGB so escalas de cores
digitais), e no lado direito, o manto com o vermelhon em tinta (INK) - pigmento leo. Na
figura central (o prprio Cristo), temos o vermelho violetado mais prximo do pigmento leo
(Alizarin), supostamente utilizado por DaVinci.. Por se tratar de um estudo feito para este livro,
em carter digital (e/ou impresso), as cores dos pigmentos a leo e mesmo da figura projetada
por Greenaway so aproximadas, uma vez que o recurso de digitalizao da imagem no nos
permite fidelidade ao tom real das tintas e projees.

31

Dessa forma, ele amplia a exposio reflexiva de sua obra, que transpassa
pela pesquisa histrica do tema (Cristo e A ltima Ceia) e do artista (Leonardo
DaVinci), das artes e tecnologias e coloca em pauta elementos que constestam
a prpria histria das artes (se era senso comum que, no Renascimento, artistas
pintavam o manto de Cristo com pigmento vermelhon, por que alguns estudos
revelam uma possvel pintura violeta no manto sagrado de A ltima Ceia, de
Leonardo DaVinci?). Como afirma Diana Domingues, em Arte e vida no sculo
XXI: tecnologia, cincia e criatividade (2003), no mbito das artes, a tecnologia
possibilita novos estudos, observaes e crticas acerca das linguagens, que
compe esse vasto campo, bem como as suas relaes com os meios tecnolgicos.

32

INTERDISCIPLINARIDADE: ENTRE AS ARTES E


AS DEMAIS CINCIAS
Os equipamentos de produo, exibio e comunicao de udio
e video, os sensores, o computador, a programao, os dispositivos
eletroeletrnicos e a tecnologia contempornea em geral, nos
permitem a representao e a simulao de outros aspectos da
natureza que at ento eram feitos em outros nveis diferenciados,
de acordo com os meios existentes na poca. A nossa relao com
a natureza foi ampliada da compreenso das estruturas externas
(superfcie) para as estruturas internas (processos) o que provocou
ao mesmo tempo em que foi provocada, grandes transformaes
na nossa viso de mundo e na arte. (SOBAGE, Milton)

A relao entre a arte e a tecnologia vai alm da comunicao entre o fazer


e o pensar arte e as ferramentas tecnolgicas, pois depende de conhecimento, e
como observamos anteriormente, da compreenso de novas linguagens. Para que
essas interaes aconteam, necessrio pensar em interdisciplinaridade32 (vide
captulo 2).
32 O termo interdisciplinaridade composto por trs termos: inter que significa ao recproca,
ao de A sobre B e de B sobre A; disciplinar termo que diz respeito disciplina, do latim
discere aprender, discipulus aquele que aprende.[...] O termo dade corresponde qualidade,
estado ou resultado da ao. Desta forma, uma ao recproca disciplinar entre disciplinas,
ou de acordo com uma ordem promovendo um estado, qualidade ou resultado da ao

Na arte, a pedagogia da educao surgiu com um molde atrelado viso


de superfcie (a arte considerada uma linguagem particular, situada em um campo
isolado), j que os meios eram considerados veculos apenas de propagao da
arte e as ferramentas apenas suportes de construo. Isto , nem os meios nem
as ferramentas eram pensados como meios de transformao lingustica (estamos
falando dos primrdios da arte-educao, como contedo didtico escolar).
Para Valente (2007), o distanciamento inicial que afastava a arte dos processos
(construo de linguagens) era o mesmo que afastava as demais cincias da
Lingustica: o fato de considerar cada rea do conhecimento como um programa
pronto e j codificado.
O que observamos atualmente, que os processos se tornam cada vez mais
necessrios no estudo da arte e tecnologia, pois h uma mudana intrnseca nas
ferramentas tecnolgicas em relao Lingustica. Elas mudam a forma de pensar
a arte e tambm a Fsica, a Qumica, a Biologia, a Matemtica e demais reas.
fundamental aprender novos cdigos, pois os novos usurios das tecnologias, no
caso da educao, os alunos (e tambm os educadores), necessitam deles para se
comunicar com o mundo contemporneo.
O hibridismo lingustico refora as relaes entre as reas do conhecimento,
que deixam de ser consideradas cincias e comeam a ser pensadas como
linguagens (cdigos) para se comunicar com os avanos tecnolgicos. Por
exemplo,para programar um jogo, um site ou qualquer produto virtual gerado
pro computador, levamos em conta o design, a arte e a geometria, ao mesmo
tempo em que fazemos uso da matemtica para gerar os dados que fornecero
os comandos aos hardwares e processaro os softwares, que construiro, por
fim, a imagem visual (design, arte, geometria). Se pensarmos na impresso ou na
projeo dessa imagem, estaremos pensando em Qumica (tinta), em Fsica (luz do
projetor, por exemplo), em Eletrnica, etc.
Apesar de esse pensamento parecer contemporneo33, no mbito da
educao e, em especial, na arte-educao, muitos filsofos e artistas j falavam
de interdisciplinaridade, apesar de no aplicarem essa terminologia. Por essa
esteira, a interdisciplinaridade era denominada de congruncias (ou relaes)
entre logos (razo, filosofia entendida como rea do conhecimento). De acordo
com Paviani (2008, p. 29-30, grifos do autor):

equivaleria ao termo interdisciplinaridade. (In: AIUB, Monica. Interdisciplinaridade: da origem


atualidade. O Mundo da Sade [Internet], v. 30, n. 1, 2006. p.106).
33 No Brasil, a prtica da interdisciplinaridade (na educao) passou a ser efetivamente adotada
em 11 de Agosto de 1971, com a aprovao da Lei de Diretrizes e Bases n5.692/71. Vide
detalhamento da lei em http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/l5692_71.htm.

34

Na Grcia antiga, por obra dos sofistas, dos primeiros cientistas


e historiadores e especialmente de Plato e de Aristteles, teve
incio a diviso do conhecimento em disciplinas. Antes mesmo
de uma delimitao entre filosofia e cincia, surgem distintas
reas de conhecimento terico. A Academia fundada por Plato
possui diretoria, estatuto, oramento, salas de aula, biblioteca, e
cada professor, sua disciplina: Spusito e Xencrates ensinam
filosofia; Teeteto, matemtica; Eudxo, matemtica e astronomia,
e Aristteles, retrica.
Plato, nos dilogos Menon e Repblica, distingue e caracteriza o
conhecimento da doxa e da episteme. Faz constantes referncias
medicina e matemtica, reas que aparecem como autnomas.
Critica a retrica dos sofistas. Mostra a existncia de discursos
falsos e verdadeiros. Insiste na importncia do mtodo para se
fazer uma verdadeira cincia.
Aristteles divide as cincias em tericas e prticas. Nos
Segundos analticos, a cincia apodtica , ao mesmo tempo,
conhecimento das causas, das razes, das explicaes dos fatos,
dos comportamentos. O conhecimento hipottico e probabilstico
da cincia indaga o qu e o porqu de certo estado de coisas. J
nos primeiros passos de um processo interdisciplinar, Aristteles
aproveita, em seus estudos, termos e conceitos da geometria.
Alm da cincia apodtica, demonstrativa, e da cincia da inteligncia,
pouco detalhada por ele, h a cincia dialtica exposta nos Tpicos.
As diferenas entre essas cincias so de carter epistemolgico e
metodolgico. Certas diferenas constituem a identidade de cada
discurso cientfico, de cada tipo de racionalidade.
Aristteles, como Plato, valoriza a questo do mtodo. Diz que
um elemento importante para diferenciar os conhecimentos da
Lgica, da Fsica, da tica, da Retrica e da Potica. Observa-se,
igualmente, em sua obra, o esboo de reas de conhecimento,
como as da Biologia, da Economia, da Histria, da Psicologia.
Aristteles insiste na necessidade de toda multiplicidade de
saberes fundamentar-se na cincia unitria do saber das causas.
Essa concepo, sem dvida, marca profundamente a cincia
ocidental at os fins da Idade Mdia. Nem a ideia de revelao do
Cristianismo, segundo Zilles (1974), consegue romper esse ideal de
unidade. Ao contrrio, a concepo aristotlica serve de modelo
teologia. Desse modo, opera-se uma forma de interdisciplinaridade
entre filosofia e teologia.

Essa relao entre as reas de conhecimentos interlogos uma


importante ferramenta para a construo da cultura tecnolgica e, principalmente,
das narrativas hipermiditicas: a multiplicidade dos saberes como formao de
pensamento, de informao de filosofia e assim, de linguagem. A relao
entre a arte e a tecnologia depende, para sua compreenso, desse ideal de

35

unidade (Aristteles), e talvez possamos considerar mais apropriado o uso das


terminologias arte-tecnolgica ou tecno-arte. No entanto, denominar o estudo
das tecnologias na arte de Arte e Tecnologia, distinguindo arte de tecnologia, mas
ao mesmo tempo aproximando-as, auxilia na investigao das particularidades de
cada um desses conceitos (arte e tecnologia).
A interdisciplinaridade relaciona-se diretamente com a elaborao e
prtica conceitos hbridos da arte34. A apropriao de uma determinada tecnologia
serve para a elaborao de nomenclaturas de gneros artstico-produtivos, como
por exemplo, vdeo-arte, web-arte, etc.; assim como para a apropriao das
demais cincias, quando falamos em ciber-arte, arte-andrgena, arte-robtica,
geo-arte, arte-matemtica e demais associaes entre arte e logias, alm de
sugerir a elaborao de novos conceitos que amplificam essas relaes, como a
arte hipermiditica.
A relao entre a arte e a tecnologia , por excelncia, interdisciplinar.
Em A ltima Ceia, obra de Peter Greenaway (subcaptulo 2.1), verificamos a
interdisciplinaridade por meio dos recursos hipermiditicos. H contedos da
Histria (da Santa Ceia, de Leonardo DaVinci e obra e dos movimentos renascentista
e barroco), da Geografia (cartografia dos espaos retratados por DaVinci, como
por exemplo, o Monte das Oliveiras), da Matemtica (a geometria da obra
renascentista, observada tanto pela projeo das linhas guias e pontos de fuga da
pintura e a matemtica mtrica (escala e regra dos teros) pelas representaes
tridimensionais em escalas proporcionais), da Literatura (infografias - textos de
Leonardo DaVinci, literaturas diversas sobre o tema), da Lingustica (mltiplas
linguagens), da Fsica (composio das cores, jogos de luzes), entre outros, assim
como h a interatividade entre computador, rede de comunicao (internet) e a
Literatura, nos clip-poemas de Augusto de Campos (subcaptulo 3.2), nos quais
podem ser observadas relaes entre as reas do conhecimento. H a transposio
da literatura (poemas) esttica do papel (livros) para um sistema digital miditico
dinmico.
[...] constatamos que as novas tecnologias modificam nossas formas
de planejamento e percepo que, em busca das similaridades e da
interatividade entre os vrios modelos sistmicos, intensificam as
possibilidades de simulao em todos os campos do conhecimento,
transformando o ambiente que vivemos. (HILDEBRAND apud LEO,
2004. p.125)
34 Segundo Sobage (apud LEO, 2004, p.128), separar arte e tecnologia como conceitos para
depois unificar por meio da adjetivao ao substantivo Arte [] a nica forma de tentarmos
nomear um tipo de produo artstica (e assim, um tipo de linguagem, de forma por exemplo
web-arte, mdia-arte, etc.).

36

A seguir, formulamos um diagrama (figura 13) para demonstrar como a


interdisciplinaridade se relaciona com a arte e a tecnologia, no mbito educacional.
Nesse sentido, Mattedi apud Paviani (2008, p. 15, grifos do autor), salienta que:
[...] no ensino, a interdisciplinaridade tem a funo de corrigir a
compreenso equivocada da natureza das disciplinas, entendidas
como formas scio-institucionais de produo de conhecimentos,
tributrias de uma histria, mediante as quais o conhecimento
cientfico se organiza, se desenvolve, se avalia, se controla e se
transmite.

As cincias no so unidades (logus) isoladas, e de acordo com o autor:


Nesse caso, a interdisciplinaridade teria o objetivo de mediar as divises e as
fragmentaes das disciplinas, e de aproximar os saberes, via transdisciplinaridade,
entre a cincia, a arte, a religio, a moral, o senso comum. (PAVIANI, 2008, p.15).

Figura 13: Diagrama interdisciplinar na arte-educao (CAPELATTO, 2014)

Como vimos nos captulos 1 e 2, a relao entre a arte e as demais


cincias tem a tecnologia como facilitadora. Neste diagrama, propusemos trs
outras relaes que auxiliam a compreender a necessidade interdisciplinar no
estudo de arte e tecnologia, pois devido ao (acelerado) avano tanto tecnolgico
quanto cientfico, surgem novos contedos (informaes cientficas nas cincias j
existentes e tambm novas cincias), e para a apropriao desses novos contedos
na grade curricular (no aprendizado escolar, acadmico, tanto quanto na prtica
mercadolgica artstica, cientfica e tcnica), importante uma reformulao no
apenas curricular das disciplinas, mas tambm a compreenso de que, com elas,
surgem novas linguagens.

Tecnologia e cincias do conhecimento produzem, com seus avanos,


novos cdigos (signos) lingusticos e, talvez, como assinala Paviani (2008), uma das
mais importantes funes da aplicao da interdisciplinaridade seja a de atualizar
o curriculum escolar s linguagens contemporneas35.

Estudo de caso: clip-poemas de Augusto de Campos e vdeopoemas de Arnaldo Antunes


A tecnologia, como aponta Domingues (1997), hoje o principal
elemento de reorganizao social, poltica e cultural no mundo.
No entanto, ela no uma estrutura imutvel e isolada dos seres
humanos. Os experimentos de poetas, artistas e cientistas com
as novas tecnologias, contribuem para a compreenso desses
meios e, sobretudo, para a humanizao dos mesmos. (DA SILVA
MARTINS)

O processo de interdisciplinaridade36 compreende, no mbito da


informao e do aprendizado das tecnologias, a transposio de meios, pois os
contedos recriam suas formas transirtando de um dispositivo a outro, como por
exemplo, a utilizao dos recursos 3D dos tablets para explicar sobre as molculas,
sobre as relaes atmicas, sobre a anatomia, por exemplo. Quando se trata
da educao (e como assinalamos anteriormente, ao falar em Artes inclumos
a Literatura, nesse contexto), a interdisciplinaridade elege a arte (associada
tecnologia) como suporte lingustico hbrido para transmitir contedos das demais
reas de conhecimento, que assim, se apropriam de novas linguagens37 e adquirem
novas formas.
35 Podemos entender como linguagens contemporneas as relaes entre cdigos tecnolgicosvocabulrio, cientfico-narrativas e artstico-literrias.
36 Nesse contexto, podemos falar tambm em transdisciplinaridade. Conforme Paviani (2008, p.
22, grifo da autora), a transdisciplinaridade uma ao de abertura e de fuso de disciplinas
e at de cincias que envolvem pesquisadores e comunidades cientficas, com objetivo de
produzir conhecimentos novos e de integrar teorias e mtodos de investigao para buscar
solues de problemas complexos.
37 [As novas tecnologias] constituem, de fato, novas linguagens ao possibilitarem a mixagem
de todas as linguagens: do oral, do escrito, dos sons e das imagens fixas ou em movimento.
Importante dizer, neste ponto, que essas novas linguagens no superam as demais em suas
respectivas especificidades. Contudo, ao abrirem novos modos de representar e dizer o mundo
pela mixagem de todas, elas certamente redimensionam o funcionamento sociocultural de cada
uma delas. importante deixar bem claro que, assim como a escrita no destruiu a cultura oral,
mas a redimensionou, assim tambm a mixagem das linguagens no destri a cultura escrita
(mesmo porque as tecnologias de informao e comunicao so fundamentalmente filhas da

38

A associao entre arte e tecnologia permite a humanizao dos


meios e a sua compreenso, uma vez que a tecnologia deixa de ser tcnica
(ferramenta industrial) e passa a ser instrumento potico. Na arte-educao,
importante compreender os meios tecnolgicos no somente como ferramentas
mercadolgicas (aprender robtica para trabalhar numa indstria, por exemplo;
nas artes, aprender a usar o computador para pintar digitalmente ou utilizar a
mquina digital para elaborao de vdeos e outros), mas como construtores
crticos (que elaboram novas linguagens).
No se trata somente da apropriao de uma tecnologia para a produo
artstica (utilizar uma cmera para fazer um vdeo ou um computador para fazer
uma arte eletrnica, por exemplo), mas de experimentao dessas tecnologias. A
lgica funcional da tecnologia de projeo, por exemplo, o uso de um projetor,
associado a um transmissor de imagens (aparelho de DVD, Blu-ray, computador)
para projet-las (slides, fotos, vdeos, entre outros) em uma tela branca. Greenaway,
por exemplo, transcendeu essa funo, projetando infogrficos sobre uma pintura,
ao invs de projet-los numa tela branca.
Nos clip-poemas de Augusto de Campos, apresentados a seguir (subcaptulo
3.2), assim como nos vdeo-poemas,38 de Arnaldo Antunes, h o redimensionamento
das linguagens, que se transformam e precisam ser compreendidas nesse novo
formato que envolve cdigos da arte e da literatura (no caso, os poemas), alm das
tecnologias-suporte (web-site e vdeo, respectivamente).
O que precisa ser aprendido no somente a tecnologia aplicada, mas
a nova linguagem que se constitui, pois o poema, que j apresenta uma forma
pr-estabelecida, como o caso da poesia concreta, surge como um novo estilo
ou talvez at mesmo constituindo um gnero, resultante do hibridismo entre a
forma artstico-literria e a forma tecnolgica, e que inclui a associao do som e
da videografia (infografia, fotos, filmagens, animao) e o meio em que ela se situa
(no caso de Augusto de Campos, o uso de um recurso miditico a programao
flash39, e que permite a interatividade/interferncia do pblico).
cultura escrita), mas a redimensiona. (In: JACINSKI, Edson; FARACO, Carlos Alberto. Tecnologias
na Educao: uma soluo ou um problema pedaggico? Revista Brasileira de Informtica na
Educao, v. 10, n. 2, 2002. p.51-52)
38 Clip-poemas e Video-poemas so termos usados para designar multimdia-poemas. A
diferenciao usada para catalogar as obras de Agusto de Campos (Clip) e Arnaldo Antunes (Vdeo)
serve para identificar o suporte e formato em que eles podem ser visualizados, pois enquanto
os clip-poemas podem ser encontrados na web e se caracterizam pela interatividade, j que
apresentam ferramentas recursos de interferncia, os video-poemas so observacionais (o
espectador no interage com eles). Contudo, alguns autores usam o termo clip-poema tambm
para descrever a obra videogrfica de Antunes.
39 Flash: um software grfico que disponibiliza vetores, textos, imagens, sons e vdeos, e
utilizado geralmente para criar animaes interativas e que funcionam em navegadores de
web, como desktops, celulares, smartphones, tablets, etc. So denominados de flash os

39

Figura 14: Dois momentos do clip-poema Sem Sada (Augusto de Campos, 2003)40

Em Sem Sada, de Augusto de Campos, conforme o local da tela (clipe)


do clip-poema em que o internauta (web espectador) clica com o mouse (ou com
o dedo, via touch screen), no instante em que desejar, surgem novas palavras
e arranjos (forma e cor), bem como novas direes de movimento. Em Acordo
(1993/2006),41 de Arnaldo Antunes parte integrante do vdeo-poema-dvd Nome
o som cantado simula batidas de corao, enquanto as linhas visuais representam
o marcador de um monitor cardaco e se transformam nas palavras discordo
e concordo, brincando com a semntica, isto , com o sentido conotativo e
denotativo da palavra-tema acordo. Para Albertino (1999, p.71-72):
Arnaldo Antunes, em Nome, toma percepes comuns e as leva
s ltimas consequncias, ao ponto de quase impossibilit-las
para a linguagem. Os preocessos empregados nos poemas [...]
se configuram como um mise en abme que fabula a respeito do
ponto mais limtrofe da Palavra (e da Poesia): o ponto em que
podemos vislumbrar alm do ser da linguagem, apenas para recuar
e ver, na superfcie formada, os contornos de nossos semblantes
remodelados.

arquivos gerados pelo Adobe Flash, que podem ser exportados tanto para suportes de web
como para mdias de vdeo (dvd e blu-ray).
40 Disponvel em: http://www2.uol.com.br/augustodecampos/clippoemas.htm Acesso em
19/05/2014
41 Video completo em: https://www.youtube.com/watch?v=7hji5v68upM&list=PL83D597C861
BAFF69&index=20 canal do Youtube, do prprio Arnaldo Antunes, que inclui outros vdeopoemas e clipes. Acesso em 19/05/2014

40

Figura 15: Momento do vdeo-poema ACORDO (Arnaldo Antunes, 1993/2006)42

Nos vdeo-poemas de Antunes, assim como nos clip-poemas de Campos,


fica patente que a tecnologia auxilia na miscigenao das cincias e das artes, de
maneira que as suas funcionalidades, adquiridas ao longo da evoluo humana
(msica para ser ouvida, escrita para ser lida e assim por diante), retornam
ao primitivo (suas relaes com as vivncias humano-espirituais), reforando o
hibridismo das reas de conhecimento, e assim, da inter- e da transdisciplinaridade.
Segundo o prprio autor:
[...] E esse link entre as diferentes linguagens me lembra at um
pouco do que era, por exemplo, a arte nas comunidades primitivas,
onde no existia esse conceito de arte, era sempre uma coisa ligada
vida. A msica, por exemplo, era sempre relacionada dana e
relacionada ao culto, seja religioso, seja guerreiro, seja curativo.
As artes visuais eram tambm ou ligadas a objetos utilitrios, ou
feitos para adorao de deuses, no sentido do sagrado. Ento
42 Disponvel em: http://www.arnaldoantunes.com.br/ - Acesso em: 19/05/2014

41

voc no tinha a diferenciao precisa entre as linguagens e nem


a diferenciao entre arte e vida. A criao estava impregnada no
dia a dia das pessoas. E acho que a tecnologia trouxe um pouco
dessa mistura, porque, na civilizao, o homem foi criando, com o
decorrer do tempo, as artes plsticas para serem vistas, a msica
para ser ouvida, a literatura para ser lida [...]. Foi compartimentando
um pouco, separando os sentidos. E, de certa forma, a tecnologia
propicia gente reatar alguns desses laos dos sentidos que a
histria da civilizao do homem foi separando. Talvez esse seja um
dos sentidos possveis da expresso do McLuhan aldeia global
Voc, atravs de um processo tecnolgico, voc restituir o esprito
de aldeia. E cada vez mais eu acredito nisso. Na arte colada vida.
(ANTUNES, 1998,43 grifo do autor)

Ao tratar dos clip-poemas e dos vdeo-poemas, possvel utilizar a


terminologia transpoema, variao utilizada por Ktia Maciel (apud FALORELLI,
2006, p.71) para explicar o cinema interativo (abordaremos melhor esse assunto
no captulo 4), e que de acordo com ela, pode ser assim definido: [...] transcinema
o cinema da situao, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas,
novas narrativas e novas estratgias de interao, uma vez que assim so os clippoemas de Augusto de Campos.
Em Criptocardiograma (1996), o espectador precisa arrastar letras sobre
cones para decifrar o poema. Conforme Jackson (2004, p.27, grifos do autor44):
No instante em que a imagem oculta esteja decifrada, o corao
vermelho comea a bater e a cor se torna efetivamente corao. O
trompe-loeil 45 serve de propsito cmico, ao ver o campo eltrico
detectado no corao, j vivo e ao vivo, comunicado em imagens
visuais da linguagem dos dramas romnticos populares. O poema
reproduz os pulsos vistos no osciloscpio de um eletrocardiograma.
Ao ver e sentir o pulso do corao na tela, o observador se v na
presena de um grande corao universal, reunindo os coraes
de seis lnguas principais do mundo.

O espao de leitura no apenas das palavras que formam o poema,


mas tambm da coluna onde se encontram as letras-peas do jogo, bem como o
tabuleiro com os cones a serem decifrados. O tempo de observao da obra no
mais o da leitura literria realizada pelo espectador, mas o tempo que ele leva para
43 Comentrio feito por Arnaldo Antunes, em 15/06/1998, por ocasio do II Festival Internacional
de Poesia de Dois Crregos SP. Extrado do site www.youtube.com/watch?v=EDUFC_
e4xuE&feature=related. Acesso em 23/ 07/ 2009
44 JACKSON, Kenneth David. Augusto de Campos e o Trompe-LOeil da Poesia Concreta. Sobre
Augusto de Campos, 2004, p. 11-35.
45 Trmpo-leil uma tcnica artstica que cria iluso de tica e significa engana o olho.

decifrar os cdigos dispostos em forma de jogo (nesse caso, do jogo miditico,


reforando, dessa forma, a relao entre arte e tecnologia e a interdisciplinaridade).
Entre o realizar um jogo com a obra e o descobrir qual ele e depois
o compreender o processo desse jogo como parte do poema, o jogador-leitor
descobre que o processo de decifrar o funcionamento do jogo, o ato de jogar
(suas aes) e o de decifrar a informao do poema esto interligados como
resultante do poema e essas etapas que so o poema em si tornando-se assim
transpoemas46.

Figura 16: Dois momentos do clip-poema Criptocardiograma (Augusto de Campos, 1996)

Estudo de caso: Projeto AirCity geografia, histria,


cultura, tecnologia e interatividade
Ao relacionarmos arte e tecnologia, importante compreender como a
disposio do espao (o espao virtual, o espao da instalao, a cultura geogrfica,
etc.) e do tempo sofre mudanas. Nos clip-poemas de Campos, observamos que o
espao virtual, j que transcende o papel e se situa diante do suporte utilizado
pelo espectador para acess-los (e cuja espacializao ao seu redor interfere: o
som, a luz, a cenografia). O tempo o da interatividade, que compreende o tempo
46 Para Maciel (apud FALORELLI, 2006, p.71), [...] transcinema [] uma imagem pensada para gerar
ou criar uma construo de espao-tempo cinematogrfico em que a presena do participador
ativa a trama que se desenvolve. Dessa forma, refora-se a nomeao dos clip-poema como
transpoemas, porque o espectador posicionado como parte da obra. Podemos entender o
transpoema (e qualquer trans-arte) como ferramenta que retira o espectador do modo passivo,
colocando-o em modo interativo. Como afirma Augusto de Campos, em seu blog, o espectador
no apenas l o poema [deixa de ser leitor passivo] mas imerge nele, construindo-o junto
com o poeta-autor (In: http://www2.uuol.com.br/augustodecampos/home.htm. Acesso em
24/04/2014).

43

gasto pelo leitor para realizar o jogo proposto e que pode ser interrompido ou
continuado em qualquer instante.
Para nos aprofundarmos um pouco mais na questo cartogrfica (espaotempo) das transmdias, escolhemos o Projeto AirCity47 (AirCity Research, 2012)
parma realizar u estudo de caso, uma vez que alm de transitar por diversas
tecnologias, esse projeto apresenta uma relao forte entre reas diversas do
conhecimento (interdisciplinaridade). De acordo com Hildebrand (2012):
AirCity Research so instalaes artsticas que envolvem a
utilizao de espao fsico, mdias mveis e locativas (Android,
iPhone e Tablets), rede sem fio, mapeamento e som, todos
articulados atravs de PureData e Processing. A proposta explora
a possibilidade de atingir os limites do visvel e do invisvel de uma
localizao fsica, a partir de uma abordagem social, poltica e
esttica. As instalaes so sistemas por meio dos quais o pblico
pode explorar diferentes reas do som ao explorar o local.

Porm, antes de tratarmos da instalao de AirCity, importante ressaltar


que, em paralelo ao espao fsico em que ela ocorre, h um site-blog interativo (que
associa acontecimentos diversos, incluindo outras intervenes artsticas, alm da
instalao do projeto), em que a hipermidiao (transmdia, interdisciplinaridade,
hibridismo artstico) refora a relao entre arte e tecnologia. Desse modo, na
pgina online do projeto, h sees de imagens e som, vdeos e textos, alm de
PhotoSynths48 e QRCodes.49
As PhotoSynths so fotografias 3D, geradas por um software online, com
verso gratuita, que constri fotos interativas e fotos panormicas navegveis
aquelas sob as quais o internauta vai clicando e caminhando por elas, em todas
as direes por meio de similaridades entre detalhes em fotos enviadas pelo
usurio e legendas de dados inseridos por ele. J os QRCodes so cdigos de Barras
Bidimensionais, lidos por cmeras de celulares e webcams, convertidos em texto
interativo, que geram URLs endereos de acesso online nmeros de telefone,
senhas de acesso, e-mails, sms, localizao georreferenciada, como o GoogleMaps
e GPS, entre outros dados informativos ( links).
Cludio Castro F apud Bernardo (2011. p.49), em seu artigo intitulado
Encruzilhada da Arte, salienta que [...] a programao [dos meios tcnicos]
substitui a memria e o mundo objetivo vai se modificando automaticamente,
sem a necessidade do trabalho e da interveno humana. Para Flusser (1983, p.2),
[] O homem passa a ser programador da histria. Em AirCity, desenvolvido
47 Disponvel em : http://hrenatoh.net/aircity/?p=1207 Acesso em 25/05/2014.
48 Disponvel em: http: //photosynth.net/
49 Disponvel em: http://www.qrstuff.com/

44

em uma parceria entre Hermes Renato Hildebrand, Efrain Foglia e Daniel Paz de
Araujo, entre outros artistas, tanto os autores do projeto quanto o pblico que
interage, seja na instalao (fsica) seja por meio do site-blog, so programadores
de histria.
Observamos uma nova narrativa sobre trs locais onde a instalao foi
desenvolvida, quais sejam: Santa Maria/Rio Grande do Sul, Cunha/So Paulo e
Paraty/Rio de Janeiro. Alm da histria local atual e do passado que esto nos
registros acadmicos e bibliotecrios, surgem histrias que contam outros
acontecimentos que marcaram o povo local. Em Cunha e Paraty, surgem novos
fatos que colocam em discusso o que os livros e a mdia tradicional contam sobre
a trajetria da Estrada do Ouro, entre outras tramas. Em Santa Maria, uma foto
postada no site-blog revela acontecimentos polticos e personagens envolvidas.
H a narrativa pela imagem fotogrfica e pelos infogramas contidos no objeto
registrado.

Figura 17: Desaparecidos (Disponvel em: http://hrenatoh.net/aircity/?tag=santamaria#/?tag=imagem Acesso em 26/05/2014)

Em AirCity, as narrativas transcendem a instalao e as histrias pesquisadas


e acabam acontecendo ao longo da execuo do projeto. A colaborao da
tecnologia favorece essa interatividade, que se situa intra- e extra- obras de arte. A
interdisciplinaridade observada nas mltiplas narrativas, pois embaixo das fotos,
no site-blog, podem ser vistos mapas que localizam as coordenadas exatas onde a
fotografia foi realizada. Assim sendo, situamos uma narrativa histrica por meio da
fotografia e uma narrativa geogrfica por meio dos mapas.
A instalao,50 em si, conglomera todas essas linguagens e tecnologias de
maneira presencial e, apesar da interatividade virtual, h pblico em espao fsico.
A instalao ou instalaes so o esqueleto que se desmembra depois nas redes
50 Video da Instalao, disponvel em:
Acesso em 26/05/2014

https://www.youtube.com/watch?v=onUmrPHixG4

45

sociais. Para Hildebrand e Foglia (2012, p.51), [...] o Projeto AirCity uma forma
de se estender as cidades contemporneas transformando as noes de espaotempo, territrio e lugar. Conforme os autores:
O projeto AirCity, como um work in process, vem sendo
desenvolvido em vrias verses. Air City um projeto de mdia
locativa aplicado ao espao digital pblico. O sistema permite ao
usurio navegar (usando um telefone celular) dentro do espao
fsico de modo a ativar sons localizados nos espaos pblicos.
A utilidade do sistema diversa, desde instalaes sonoras at
a possibilidade de criar udios grficos que envolvem o uso de
espao fsico, dispositivos mveis (Android e / ou iPhone), redes
sem fio de mapeamento e de som, todos articulados atravs
do software PureData e do Processing. A proposta explora a
possibilidade de ativar o espao invisvel de uma localizao
fsica, a partir de uma abordagem social, poltica e esttica. As
instalaes so sistemas que o pblico ativa diferentes reas de
som e imagens, enquanto explora ferramentas de localizao.
(HILDEBRAND e FOGLIA, 2012. p.52)

Por meio de AirCity, podemos observar como a tecnologia remodela


os conceitos de linguagens e de espao cartogrfico. A construo de territrio
(atrelada histria) no depende mais apenas dos mapas e histrias (e da
matemtica), mas de toda uma transcartografia, uma vez que o espao construdo
por textos, fotografias, vdeos, mapas digitais interativos (google maps) atrelados
s fotografias cartogrficas (streetview) e ao udio (no a voz que descreve a
regio, mas vozes que trazem novos signos, narrativas outras).
Constatamos assim, a importncia da interao das cincias do
conhecimento com as tecnologias. O mundo contemporneo vem apresentando
avanos tecnolgicos em processo acelerado, que esto mudando a forma de
pensar os contedos e suas narrativas (presenciamos o surgimento de novas
linguagens). Na relao entre arte e tecnologia, essa transcende o espao clssico
daquela, colocando-a em outro espao-tempo e redefinindo a noo de territrio
e de lugar.
AirCity revela como a arte interativa recria as maneiras de pensar o mundo,
e assim, de repensar o modo como as cincias so estudadas (a pedagogia das
cincias). Em sua fala, Hildebrand (2012) enfatiza que necessrio [...] entender
as novas grafias tecnolgicas para compreenso de como as cincias (no caso, a
arte) se posicionam no sculo XXI. Os avanos tecnolgicos compreendem os
avanos miditicos e, por conseguinte, os avanos da informao.
No exemplo de AirCity, no h como falar sobre uma das regies em que
o projeto foi desenvolvido (Santa Maria, Cunha ou Paraty, entre outras em que

ele ainda est se desenvolvendo), apenas considerando os registros bibliogrficos


arquivados (ou fotogrficos e videogrficos) sobre essas cidades e seus habitantes,
pois so cidades, em que, assim como em outras, h uma constante transformao
na geografia espacial e poltica, na histria e na cultura, para cuja atualizao,
contribuem os meios tecnolgicos da informao. A arte atravs da tecnologia
compreendendo o mundo contemporneo e seu avano comunicativo. Para
Arantes apud Hildebrand e Foglia (2012, p. 48):
[...] Segundo Priscila Arantes (2005, pp.49-52) cada vez mais o
produto esttico contemporneo no pode mais ser considerado
criao individual. Hoje, ao resumir as caractersticas da Cultura
Digital em uma s expresso, diramos que ela uma rede hbrida.
Possui caractersticas que permitem o inter-relacionamento entre
homens e mquinas em escalas planetrias, interatividade,
permite interconexo entre as diferentes mdias e distribuem
informaes, imagens e sons dos mais variados gneros e, por
fim, uma forma de produo que pode ser considerada em toda
a sua complexidade de inter-coneces. [...] as obras de arte em
mdias digitais e locativas permitem, neste mundo da velocidade,
do tempo real, da instantaneidade, da falta de tempo, da
ausncia do espao, da concepo de nada como algo, que no
permite parar o tempo para um segundo de reflexo, realizando
uma espcie de metacomunicao, de reflexo e olhar sobre o
mundo que nos rodeia. (ARANTES apud HILDEBRAND e FOGLIA,
2012. p.48)

47

DISPOSITIVOS TECNOLGICOS COMO


RECURSOS PEDAGGICOS
O perigo de cair na conversa fiada constante. Quanto mais
imersos em sua mediocridade, menos realizados so os intelectos,
e mais determinados eles so. Opera-se, destarte, numa linguagem
inautntica, numa realidade fictcia, porque no elaborada.
(NAKAJO, Luis)

O construto de contedo informativo (comunicativo) , por meio da


tecnologia, submetido a diferentes avaliaes (caminhos pelos quais a informao
se transforma): podem ser educacionais, informativo-instantneas (jornalsticaa),
de entretenimento, ou ainda, comerciais. Nessas classes, trs subcategorias, que
tambm podem estar interligadas, se destacam: a informao global, a informao
restrita (nichos especficos) e a informao pessoal.
A informao global se refere interseco entre contedo e pblicos
amplos; na restrita, os nichos so determinados tanto por classes sociais, etnias,
gneros etc., quanto por gosto cultural e tecnolgico. Por exemplo, amantes da
robtica provavelmente, iro a uma exposio de arte cujo produto artstico tem
como suporte chips, robs, computadores e mquinas; na pessoal, a narrativa
sobre a prpria pessoa e se restringe ao seu nvel social particular (amigos ntimos,
famlia), como por exemplo, dirios em blogs e fotografias selfies, somente

transpondo ao nvel global quando o autor em questo ou a personagem narrada


tem algum destaque miditico-social.
No mbito da arte, a tecnologia oferece ferramentas para que essas
categorias informativas se estabeleam, tornando-se uma linguagem da informao
e vice-versa. Na obra de Peter Greenaway (subcaptulo 2.1), a informao tem
carter global, mas se mescla, pelo uso das narrativas hipermiditicas, informao
restrita, uma vez que necessria uma compreenso dos modos narrativotecnolgicos de que o artista faz uso para uma absoro da informao proposta
pela arte em questo. Em Augusto de Campos (subcaptulo 3.1), os clip-poemas
online51 exigem conhecimento de interfaces em flash e de outras tecnologias de
interao online, alm de saber acessar e navegar na internet.
A tecnologia transforma a informao, e quando nos referimos a essa
ltima, no estamos nos restringindo a contedos de carter scio-culturaleducacional, mas tambm s informaes aparentemente superficiais. O cuidado
com o uso da tecnologia no ambiente educacional diz respeito ao contedo
que est sendo elaborado. Nesse sentido, no importa o suporte tecnolgico
utilizado, mas os dados que nele esto sendo inseridos. Assim como existem blogs
desenvolvidos para jogar conversa fora, existem blogs educacionais, culturais;
assim como h filmes voltados ao entretenimento, h outros voltados cultura, s
discusses poltico-sociais, educao de modo geral, e assim por diante. O que
deve ser considerado a adequao ou no do contedo s cincias aplicadas
educao, evitando assim, que as ferramentas tecnolgicas sejam utilizadas para
conversa fiada.
Para Vilm Flusser (2007), a conversa fiada desafia a conversa intelectual,
pois enquanto essa pretende criar linhas de pensamento, no que se diz respeito
s reflexes filosficas, aquela desmoraliza o pensar reflexivo. H, pois, uma linha
tnue entre entretenimento e produto artstico. A arte pode ser entretenimento,
conforto para quem a admira, mas a distino que propomos a de que
entretenimento brincadeira, diverso52 e arte cincia53. De acordo com
Findelli (2006, p. 89), como os historiadores da tcnica demonstram, a tecnologia
possui sua autonomia epistemolgica que somente uma perspectiva cientfica
que pode se colocar como auxiliar das outras cincias. Valente (2007), por sua vez,
assinala que o uso da tecnologia amplia as possibilidades de criar cincia, e que o
modo pedaggico de uso delas tem como princpio repensar a funcionalidade de
cada uma dessas tecnologias e linguagens (hardwares e softwares).
51 Neste ponto, destacamos os clip-poemas online, tendo em vista que alguns clip-poemas so
realizados para midia no-online (cd-rom).
52 Disponvel em: http://www.priberam.pt/dlpo/entretenimento Acesso em 02/06/2014
53 Disponvel em: http://www.priberam.pt/dlpo/arte Acesso em 02/06/2014

50

O Projeto AirCity, citado no subcaptulo 3.2, um exemplo de como os


blogs e outras plataformas online, de vdeos e fotos, como o Youtube, o Picasa e
o Instagram, entre outras comumente utilizadas para entretenimento e conversa
fiada, podem ser utilizadas para a preservao da cultura e da sociedade,
possibilitando a interdisciplinaridade (pelo vis da arte) entre a histria, a geografia,
a cultura popular e as demais cincias. De acordo com Nye (1998, p.3):
Tecnologias so parte de um dilogo entre seres humanos
sobre suas diferentes percepes. Este dilogo toma a forma de
narrativas, diferentes histrias que contamos um ao outro para dar
sentido s transformaes que acompanham a adoo de novas
mquinas [...] Qualquer que seja a forma narrativa, as mquinas so
raramente entendidas pelo pblico como coisas em si puramente
abstratas. Ao contrrio, as tecnologias funcionam como partes
centrais dos dramticos eventos.

Como assinalamos anteriormente, arte e tecnologia so duas categorias


amplas por si s. Imaginemos ento, suas mltiplas relaes (captulo 2). Como
fizemos ao longo dos captulos 2 e 3, selecionamos algumas subcategorias da arte
e da tecnologia, alm de alguns exemplos, para ilustrar as relaes entre arte e
tecnologia e entre tecnologia e informao.
Para tanto, selecionamos algumas tecnologias, dentre elas, a ilustrao
digital, as redes virtuais e os vdeos digitais, por acreditarmos que elas esto
mais prximas do contexto educacional. Para cada uma delas, sugerimos
ferramentas que podem ser utilizadas como recurso pedaggico (e criativo), e que
possibilitam tambm, exemplificar as narrativas hbridas e a interdisciplinaridade
proporcionadas por essas plataformas (dispositivo, suporte, linguagens). Para
Cunha (2008, p. 23):
A cultura digital se constitui, em outros termos, em uma rede
de informaes que, por meio de rotas escolhidas, poder levar
a pessoa a diferentes formulaes. Para cada caminho traado,
pode haver resultados diferentes. Verdades que eram absolutas
(e, de certo modo, universais) agora so relativizadas, de acordo
com o contexto que vai se amalgamando no percurso, instituindo o
contexto como elemento significante e significativo neste meio o
contexto como elemento epistemolgico.

51

Figura 18: Ilustrao (de CHYMPANBOY) criada no software livre open source54 MyPaint55

Ilustrao Digital
A pintura, o desenho ou a ilustrao apropriam-se das mais diversas
ferramentas (tecnologias) para sua produo. Na sala de aula, muitas vezes,
determinados recursos no so acessveis por diversos motivos, dentre eles,
o espao fsico escolar. Nesse contexto, o meio digital surge como uma das
possibilidades para encontrar uma variedade de ferramentas para a produo
desse tipo de arte.
Diversos so os softwares (programas) que trabalham com mecanismos
artsticos para a produo do que podemos denominar de ilustrao digital, e que
envolve desenho, iconografia e pintura. As plataformas de produo digital no
esto limitadas aos computadores (desktops ou laptops), pois esto disponveis
tambm em tablets e celulares, que atualmente, possuem inmeras verses dos
mais variados programas de ilustrao digital. Dentre essa imensa diversidade de
softwares, podemos encontrar programas de desenho, de interveno fotogrfica,
de colorizao (pintura), de modelagem (criao de objetos e personagens 2D e
3D), de montagem (colagem digital), de Histrias em Quadrinhos, entre outros.

54 Open sources: so softwares (programas) com dados de programao abertos (liberados), que
permitem que usurios e programadores possam modific-los, a fim de aprimor-los ou adaptlos a determinadas necessidades e contextos.
55 Disponvel em : http://mypaint.intilinux.com/?page_id=530 Acesso em 02/06/2014

52

A acessibilidade aos softwares garantida por programas gratuitos


(freewares56) e/ou por open sources, mas isso no significa que eles dispem de
poucos recursos ou que eles so limitados. Pelo contrrio, existem softwares livres
que esto substituindo programas pagos, nas mos de profissionais do ramo.
Com essa gama de programas, possvel ampliar o leque cultural e educacional,
e a interdisciplinaridade surge com a proposta de contedo que permite, muitas
vezes, que o aluno-artista escolha a ferramenta, e assim, a linguagem, que mais lhe
encanta e com a qual tem mais afinidade, para desenvolver seu trabalho, sua arte.
Os recursos dos softwares apresentam, dentre outros, trs eixos
fundamentais para o aprendizado: o conhecimento da linguagem artstica (arte),
o conhecimento da linguagem do software (tecnologia) e o conhecimento do
contedo proposto (informao57).
A vantagem da ilustrao digital a de que, alm de ser compartilhada por
diversos sistemas online, como Sms, WhatsApp, e-mail, blogs, redes sociais, entre
outros, pode ser impressa para exibio em sala de aula ou mesmo projetada em
uma tela. Pode ainda, ser exibida por meio de uma televiso ou no prprio visor
do computador, tablet ou celular.
Uma das vantagens possibilitadas pela tecnologia, no ambiente virtual
da internet, a interatividade constante, que transforma o sujeito consumidor
de produes em autor/produtor. Por meio dessas mltiplas possibilidades de
compartilhamento dos prprios softwares e de sistemas online externos a eles,
a arte pode sofrer mudanas outras, tendo em vista que ela no apresenta um
produto final, mas um vir-a-ser constante. Uma fotografia, compartilhada em
uma rede social, pode ser salva, transformada e re-publicada por outro autor. H
softwares interativos que deixam a arte produzida aberta para que seja criada por
meio da colaborao. Segundo Magnavita apud Goia (2011, p. 63): [...] a tarefa do
processo educativo precisa ter como eixo a concepo de um sujeito que, em redes
das mais diversas, estabelea novas formas de contato e expresso no mundo e do
mundo, no mais como consumidor das produes, mas como autor/produtor.
A colaborao um mecanismo educacional interessante, pois alm do
aprendizado e da aceitao de que outra pessoa intervenha na obra, necessrio
entender uma obra proposta para intervir nela. Em todos os campos da arte,
56 Na internet, h sites de download gratuitos. Os programas freewares no tem data de expirao
e como o nome indica, so softwares gratuitos, ou seja, no preciso pagar nenhum tipo de
licena para utiliz-los. J o shareware uma modalidade de distribuio de software que
pode ser copiado e distribudo sem restries e usado experimentalmente por um determinado
perodo (depois de determinada data, geralmente 30 dias, ele expira, ou seja, bloqueia e
solicitada uma senha, mediante pagamento de taxa de aquisio).
57 Informao, no caso, reforando a interao entre contedo e tecnologia o aluno necessita
encontrar a frmula com a qual apresentar a informao no meio que ele tem disponvel.

53

possvel encontrar essa interveno colaborativa, conforme assinalam Almeida e


Okada apud Leo (2004, p. 115):
O processo de aprendizado um caminho complexo que possibilita
aos aprendizes passarem de um estgio inicial de explorao de
informaes para um outro estgio mais rico de reconstruo
de conhecimentos. Durante esse processo, a aquisio de dados,
qualificao, classificao, armazenamento, combinao, so
apenas alguns passos entre muitos outros. Esse processo de
aprendizado intensamente enriquecido atravs do trabalho
construtivo (aprender fazendo) e do trabalho colaborativo
(aprender fazendo com os outros).

Neste subcaptulo, por se tratar de arte digital, nossa abordagem, que


apenas um recorte, se restringir colaborao virtual (no caso dos exemplos
citados, por meio da internet). Nesse sentido, elencamos cinco importantes
facilidades proporcionadas pela internet ao processo colaborativo: a) a arte
primria (proposta original) permanece intacta, enquanto as cpias so alteradas;
b) a colaborao no depende mais de tempo-espao determinados; c) a facilitao
de registro de cada interveno; d) o dilogo entre os diversos autores-interativos;
e) a propagao da obra.
Desse modo, Goia (2011. p.61) prope que o educador e o aluno transformem
o ambiente digital num real espao de trocas. Para Lopes (2007, p. 5):
Pratt (2004) ressalta a questo da colaborao e a experincia
da aprendizagem on-line, afirmando que quando os alunos
envolvem-se com um processo de aprendizagem em que a
tecnologia seja utilizada, eles aprendem no apenas sobre a
matria do curso, mas tambm sobre o processo de aprendizagem
e sobre si mesmos. O que permite a cooperao e colaborao
a proximidade subjetiva dos sujeitos motivados por interesses
e desejos relativamente comuns. A partir dessa proximidade,
individual e coletivamente, do sentido aos dispositivos. Esses
alunos no passam por esse processo sozinhos. Com seus colegas,
buscam materiais e socializam-nos a fim de enriquecer o processo
de aprendizagem de todos. Essa a pea chave da colaborao.
Ainda para Pratt, quando os alunos trabalham em conjunto,
colaborativamente, produzem um conhecimento mais profundo,
deixam de ser independentes para se tornarem interdependentes.
Pode-se acrescentar a esse processo o compartilhamento das
expectativas de todos pois quanto mais as expectativas dos
participantes convergirem, teremos como resultado um processo
de aprendizagem colaborativa.

54

Um interessante software on line, que trabalha com a colaborao o


FlockDraw,58 que possibilita que o usurio crie uma conta gratuita para acessar uma
sesso, na qual h uma janela (como se fosse uma lousa, um papel de desenho),
que disponibiliza algumas ferramentas, que permitem criar ilustraes digitais e
que outros usurios possam acessar, ao mesmo tempo, essa sesso, interagindo
com a imagem que est sendo desenhada ou pintada.

Figura 19: Arte desenvolvida em uma janela colaborativa do FlockDraw, em 02/06/2014

Esse mesmo esquema cooperativo online apresentado pelo Twiddla59, um


software online, que usa o recurso (ferramenta) do quadro-branco (whiteboard).
Alm de disponibilizar a lousa digital e as ferramentas de desenho, esse programa
apresenta recursos de textos, uploads (ferramenta para anexar arquivos diversos
como fotografias, textos e afins, a lousa ao projeto) de imagens e documentos
(textos e slides), de endereos de websites, alm de uma janela de chat (com
mensagens de texto e udio), por meio da qual, o usurio pode se comunicar com
outros participantes online sobre o contedo que est sendo elaborado no seu
whiteboard.

Figura 20: Caixa de ferramentas do Twiddla 03/06/2014


58 Disponvel em : http://flockdraw.com/ - Acesso em 02/06/2014
59 Disponvel em: http://www.twiddla.com Acesso em 03/06/2014

55

Esse sistema foi desenvolvido pela empresa de mesmo nome e, inicialmente,


deveria ser utilizado em webconferncias empresariais, porm obteve maior
nmero de adeptos no meio acadmico. Por ser um produto cooperativo, e devido
ao crescente nmero de usurios no espao escolar, uma verso gratuita desse
software foi disponibilizada, no seu endereo,60 para professores e estudantes. Em
sua verso mais recente (2014), o Twiddla disponibiliza uma janela de insero de
cdigos de matemtica (frmulas) e de html (criando hiperlinks e comandos de
websites), ampliando assim, a interdisciplinaridade.
Outra vantagem desse sistema o mtodo de salvar os arquivos, pois
ele no somente arquiva o que est no quadro-branco, mas tambm os anexos
incorporados, criando materiais (didticos), que podem ser encaminhados por
e-mail, sms, redes sociais, entre outros, para leituras posteriores ou mesmo para
atualizaes, dando continuidade ao contedo do projeto em questo.

Figura 21: Plataforma do Twiddla, que demonstra a insero de uma imagem (upload) no quadrobranco 03/06/2014

Com relao ao papel do coordenador e do participante dessa ferramenta,


Santarosa et al (2012, p.8) destacam que:
A ferramenta Quadro-Branco apresenta dois perfis de usurio:
o Coordenador e o Participante. O usurio Coordenador o
responsvel pela abertura da sala de comunicao/produo
e tambm pelo envio do convite para os demais participantes.
Como administrador da seo, ser o responsvel pelo controle da
transmisso do udio e vdeo e pela abertura de novas pginas para a
produo, tendo tambm a permisso de compartilhamento desse
controle com os demais participantes. Ser, ainda, o participante
60 Sugerimos a leitura do artigo: Twiddla: relatos de experincias com o quadro-branco (2012), de
autoria de Teles, Bagatini, Nelson Jr, Conforto, Santarosa, Leithardt :e Maraschin, disponvel em
http://senid.upf.br/2012/anais/96246.pdf. Considerando que a verso atual (2014) do Twiddla
foi aprimorada, algumas falhas apontadas pelos autores do artigo j foram solucionadas.

56

responsvel por salvar o registro das interaes realizadas no chat


e nas transmisses de udio e vdeo e pela publicao da produo
final no formato PDF. O perfil Participante tem a permisso de
uso de todas as ferramentas de produo/edio, bem como o
acesso s transmisses de udio e vdeo realizadas ao longo das
interaes.

Alm dessas plataformas interativas, existem outros softwares que


disponibilizam recursos diversos para a elaborao de ilustraes digitais. O
MyPaint61 um software gratuito, que possui diversos recursos e pode ser utilizado
nas criaes artsticas, pois se baseia em ferramentas de desenho e pintura, como
canetas nanquim, canetas hidrocolor, lpis grafite e coloridos, giz pastel, crayon (giz
de cera), pincis, etc.; Ele trabalha com a sobreposio de camadas e disponibiliza
as opes importar e exportar imagens. Desenvolvido por Martin Renold,
tem o intuito de facilitar o acesso daqueles que no poderiam adquirir softwares
profissionais, como o Illustrator e o Photoshop.
Uma das vantagens do MyPaint, na sala de aula, a de que ele um
software leve, ou seja, de download e instalao rpidos, alm de no requerer
hardwares (placas, memrias) e sistemas operacionais (verses de MAC-OS ou
WINDOWS) especficos.

Figura 21: Plataforma do MyPaint (printscreen da tela do software)

A variedade de recursos desse programa possibilita que o usurio


desenvolva diferentes tcnicas de pintura e desenho, como esfumado, efeito de
pintura a dedo, aquarelamento de lpis de cor e giz pastel (simulando um efeito
de passagem de pincel molhado sobre o trao do lpis ou do pastel), texturizao,
61 Disponvel em: http://mypaint.intilinux.com/ - Acesso em 03/06/2014

57

entre outras, alm de apresentar toda uma gama de ferramentas com suas
variaes. Por exemplo, o programa permite escolher no somente a espessura do
trao, mas tambm a variao do grafite (HB, 2B, 6B, etc.).
Mltiplas linguagens da pintura, do desenho e da ilustrao publicitria,
institucional, entre outras, podem ser exploradas durante o aprendizado da arte,
por meio desse software, sem a necessidade de adquirir as ferramentas fsicas,
uma vez que algumas delas, tais como as tintas e outras, possuem determinadas
caractersticas que exigem cuidado no manuseio e utiliz-las em determinados
espaos ou com determinadas faixas etrias no seria possvel. Assim, possvel
representar digitalmente como foi feita a mistura de tinta de uma pintura
renascentista ou impressionista, por exemplo.
Ainda com relao ilustrao digital, as histrias em quadrinhos
constituem um tipo de linguagem que permite associar ilustrao (imagem),
texto (literatura) e a iconografia (onomatopeias, bales de fala, de pensamento,
entre outros), na construo de uma narrativa hbrida, que pode ser elaborada
em inmeros estilos e apropriar-se de inmeros contedos, podendo assim, ser
utilizada em quaisquer reas de conhecimento (disciplinas).
Para a criao de uma histria em quadrinhos,62 basta um lpis, uma
borracha, uma folha de papel e uma ideia. Contudo, alguns aparatos surgiram, ao
longo dos anos, para facilitar a produo de uma HQ, tais como as rguas gabarito
(moldes com os bales de fala), as folhas transfer de retcula (pontilhados para
uso em sombras e hachuras), as canetas especficas para arte-final, os papis
produzidos exclusivamente para desenho de histria em quadrinhos, o lpis azul
especial para HQs e Mangs (a arte-final em nanquim aplicada sobre ele, sem
precisar apag-lo, pois ao scanear a HQ para colorizao e impresso, o trao do
lpis eliminado), entre outros.
A computao vem ao encontro da produo das histrias em quadrinhos,
seja auxiliando na elaborao dos textos, outrora manuscritos ou datilografados
em mquina de escrever, seja na colorizao, com recursos avanados de softwares
profissionais como o Photoshop ou com softwares livres como o MyPaint, que
cria, alm das cores, efeitos de luz e sombra, arte-final (efeitos de nanquim) e
retculas (com inmeras possibilidades de texturas). Nesse sentido, alguns
softwares disponibilizam recursos prprios da construo das HQs, prontos para
serem aplicados, como o caso do sistema online livre PIXTON63, que oferece, ao
62 HQ: Histrias em Quadrinhos. Em ingls, so denominadas de Comic Book, em Portugal de Banda
Desenhada, e em alguns pases europeus, de Graphic Novels (que nos EUA e Brasil nomeiam
as edies especiais com histrias fechadas, em formatos especiais, geralmente impressos em
papel com gramatura maior do que as revistas normais e com capa dura). Alm do estilo japons
de Mang.
63 Disponvel em: http://www.pixton.com/br/ - Acesso em 03/06/2014

58

usurio, modelos prontos para criar as mais diversas possibilidades de cenrios,


personagens, diagramaes, etc.
Esse sistema permite que a HQ seja gravada antes de estar pronta, para que
possa ser finalizada em outro momento e somente ento ser definitivamente salva
e enviada por sites e softwares de comunicao, para ser impressa. Ele disponibiliza
tambm uma sesso colaborativa, em que o autor pode autorizar outros usurios a
cooperarem com a sua criao. Esse sistema tem sido muito utilizado no ambiente
escolar, tanto que a Pixton Comics, empresa que o desenvolveu, criou uma sesso
exclusiva para escolas,64 que disponibiliza, entre outros recursos, um espao
privado e seguro para professores e alunos nas salas de aula, com ferramentas de
avaliao e opo para gravar narraes udio a fim de melhorar o aprendizado.

Figura 22: Sesso do Pixton para escolas (vdeo de apresentao disponvel em: http://www.
pixton.com/br/schools/overview)

Figura 23: Exemplo de produo de uma HQ, numa sesso do Pixton.


64 A sesso voltada s escolas cobrada, porm oferece recursos especficos para uso em sala de
aula e atualizaes constantes.

59

A pergunta que instiga os diversos autores e os leitores do livro intitulado


Derivas: cartografias do ciberespao (LEO, 2004) : qual a relao entre arte e
ciberespao? A dvida configura-se na formao do indivduo artista e do indivduo
espectador de arte nas redes de comunicao online. Um dos autores do livro,
Sergio Bicudo, discute o conceito de cultura digital na nova era da informao,
e que, segundo ele, faz parte de um conceito mais amplo que a Cultura
Tecnolgica (terminologia abordada no captulo 2). Para o autor, a imagem digital
e a tecnologia so como os vrus biolgicos, que se multiplicam e incorporam em
outros ambientes (BICUDO, 2004, p.107).
Essa multiplicao viral, para Santaella (apud LEO, 2004) constitui as noidentidades do ciberespao, isto , as representaes coletivas e sem subjetividade
do sujeito, que tomam corpos virtuais (avatares) com suas identidades mltiplas
pertencentes condio humana, pois a identidade humana , por natureza,
mltipla (SANTAELLA apud LEO, 2004, p.53). De acordo com ela, a novidade do
ciberespao est em tornar essa verdade evidente e na possibilidade de encenar
e brincar com essa verdade, jogar com ela at o limite ltimo da transmutao
identitria. (SANTAELLA, 2004).
A construo de uma identidade ou de mltiplas identidades no ciberespao
, no mbito da arte, a construo do sujeito-artista-virtual. Steve Dietz (apud LEO,
2004, p.137), para propor um debate sobre como a relao entre entretenimento,
conversa fiada e informao tem se desenvolvido no ciberespao, utiliza a seguinte
questo (que tambm o ttulo do seu artigo): Por que no tem havido grandes
net-artistas?. Inmeros so os problemas apontados por ele, sobre a net-arte:
ela opaca, ela bvia, ela independente dos padres industriais (DIETZ
apud LEO, 2004, p.142), etc. Talvez uma das falhas seja o fato de que a net-arte,
por ser algo novo e em constante transformao, no possui um pblico definido
se que possvel definir pblico, no ciberespao e ainda novidade como
contedo a ser trabalhado na sala de aula, para as pedagogias da educao.
Nos ltimos anos, a proposta tecnolgica de desenvolvimento de
ferramentas tem passado por algumas mudanas. Houve um perodo de
transformao do enfoque da multiplicidade para o enfoque da praticidade, e
podemos notar, recentemente, o surgimento, ainda que pequeno, da transformao
do ponto de vista da praticidade para o do belo. Emergem, nesse panorama,
divergncias importantes com relao aos produtos informativo, artstico e de
entretenimento65.
O artista surge, no meio ciberntico, com a misso de entrelaar esses
trs vieses. Observamos o surgimento de site-artistas (sendo mais comum
65 Nem sempre as reas de entretenimento e arte esto entrelaadas.

60

encontrarmos blog-artistas), foto-artistas (que se apropriam de plataformas como


Picasa, Instagram, Flickr, para a construo de arte no ciberespao), de audioartistas (que se apropriam de plataformas de som, como web-rdios, podcasts, e
outros), entre outras denominaes ciber-arte-tecnolgicas. Para a difuso dessa
arte, no basta a insero de contedos e de links nos meios de pesquisa (como
Google, Yahoo, por exemplo), mas de artimanhas para a formao de pblico.
Dessa forma, as redes sociais so excelentes ferramentas para a propagao da
arte, e at mesmo para a sua construo.
Na arte-educao, a apropriao das redes sociais, suportes comunicativos,
na qual a maior porcentagem dos alunos est inserida, no seu dia a dia, uma
metodologia interessante para repensar como essas redes esto sendo utilizadas
e sobre como elas podem se tornar suporte de informao e arte e espao para
trabalhar a interdisciplinaridade. Conforme Lankshear apud Valente e Mazzone
(2007, p. 30, grifo do autor):
Nosso conhecimento sobre crianas, at mesmo de 5 anos de
idade, criando pginas Web, murais, fruns e colaborando no seu
prprio desenvolvimento, indica algo sobre o potencial de integrar
tecnologias eletrnicas e letramentos tecnolgicos em aspectos
crticos da aprendizagem em sala de aula. Agindo nesse potencial
trar, no melhor dos casos, a aprendizagem em sala de aula para
mais perto do desenvolvimento e das foras operando no mundo
alm dos portes da escola. No melhor, contribuir para o ideal da
educao pela ao e informar os cidados comprometidos com
a busca da diferena com dignidade.

de conhecimento geral o fato de que h muita conversa fiada nas redes


sociais, alm delas serem, atualmente, um espao propcio para a proliferao
de crimes, como pedofilia, roubos virtuais, ciber-bullying, dentre outros. Isso
talvez acontea porque, ao nos voltarmos para a curta histria do surgimento
das redes sociais, na internet e cujo boom aconteceu com o Orkut e, atualmente,
com o Facebook, a maior rede social de acesso66, notamos que elas foram sendo
direcionadas para fazer circular mensagens instantneas e informaes pessoais,
alm de tarefas do dia a dia, e por migrarem (a maior porcentagem dos usurios)
para os dispositivos mveis, principalmente para os celulares.
No entanto, com a utilizao das redes sociais no sistema escolar e no meio
artstico, essas plataformas comeam a convergir da conversa fiada para a cultura,
como observam Linda Fogg Philips e Derek Baird (atualizao de 2014), no artigo66 Como alguns pensadores defendem, os web-blogs e web-sites com ferramentas de cooperao,
tornam-se micro redes sociais.

61

manual Facebook for Educators67 (Facebook para Educadores, em portugus),


no qual sugerem, possveis metodologias de ensino em redes sociais, bem como
utiliz-las em sala de aula e como controlar o contedo dessas redes sem privar a
liberdade criativa dos alunos.
Assim sendo, podemos destacar o Facebook como ferramenta para realizar
um trabalho interdisciplinar entre Literatura, Arte, Histria e demais disciplinas,
como ocorre com os Dirios (ou Jornais) de Artistas (Artist Daily), desenvolvidos
como pginas ou mesmo como perfis, nos quais artistas se comunicam com o
pblico, seja para relatar processos criativos, sugerir leituras, vdeos, sons, imagens,
seja para postar arte ou travar dilogos, que posteriormente, sero utilizados em
seus processos.
Para tratar da relao arte-tecnologia nas redes sociais, por meio de uma
abordagem semiopragmtica, elencamos quatro grupos de ferramentas de rede
social que podem ser utilizadas na arte, de modo geral, e mais especificamente
na arte-educao, quais sejam: a) redes sociais sistemticas (Orkut, Facebook,
Linkedin, etc.); b) redes de mensagem instantneas (Twitter, Sms, WhatsApp, etc.);
c) sites interativos, que possibilitam dilogos e formao de rede de contatos e
pblico, como web-blogs e web-sites; d) plataformas criativas colaborativas, que
permitem o dilogo entre os usurios, por meio de mensagens instantneas ou
posts, como o Twiddla, que alm de abrir uma janela de interao em sua prpria
lousa branca, disponibiliza uma caixa de bate-papo com som e webcmera, como
citado no subcaptulo 4.1 (Ilustrao Digital).
Podemos denominar de rede social todo e qualquer sistema comunicativo
online, que torna possvel a formao de rede de contatos e cuja plataforma permite
a interao entre os usurios. Nesse contexto, assinalamos que para que sites ou
blogs (grupo C) se tornem redes sociais, devem ser interativos/colaborativos, no
entanto, no de modo inerte (ferramentas de envio de comentrio, por exemplo,
funcionando como um mural), mas de modo ativo, de modo que se estabelea
comunicao (envio-retorno) entre o autor do site/blog e os participantes.
Sites e Blogs68 so interessantes, pois permitem que o design da pgina
seja moldado pelo autor, conforme o contedo proposto. A vantagem dos blogs,
67 Disponvel
em:
http://www.youblisher.com/p/165822-FACEBOOK-PARA-EDUCADORESTRADUCAO/ - Acesso em 04/06/2014.
68 Blog uma palavra que resulta da simplificao do termo weblog. Este, por sua vez, resultante
da justaposio das palavras da lngua inglesa web e log. Web aparece aqui com o significado
de rede (da internet) enquanto que log utilizado para designar o registro de atividade ou
desempenho regular de algo. Numa traduo livre podemos definir blog como um dirio online.
Blogs so pginas da internet onde regularmente so publicados diversos contedos, como
textos, imagens, msicas ou vdeos, tanto podendo ser dedicados a um assunto especfico como
ser de mbito bastante geral. Podem ser mantidos por uma ou vrias pessoas e tm normalmente

62

em relao aos sites, a de que eles no necessitam de softwares especficos


para serem criados (montagem), pois as plataformas online, que lhes so prprias,
disponibilizam ferramentas de fcil acesso e so sistemas gratuitos. Existem
diversos servidores de blogs, com os mais diversos formatos e ferramentas, que
permitem ao usurio escolher aquele com o qual mais se familiariza no processo
criativo, isto , aquele que lhe faz se sentir mais vontade com as ferramentas e
que melhor se adequa ao contedo proposto. Sobre isso, Blood apud Silva (2008,
p. 125, grifos do autor), assim se posiciona: Eu acredito muito no poder dos
weblogs de transformar tanto escritores como leitores de audincia para pblico
e de consumidor para criador. Weblogs no so uma panacia para os efeitos
danosos de uma cultura de mldia saturada, mas acredito que sejam um antdoto.
Ao consultar sites de busca, podemos nos deparar com diversas plataformas
de criao de blogs, dentre as quais, elencamos aquelas que consideramos mais
interessantes tanto para uso por artistas quanto por alunos e educadores que
atuam no ensino a distncia ou em sala de aula presencial: o Jux69, cujas ferramentas
criam diferentes formas de narrativa visual, desde slidephotos, pginas de vdeo,
dirios (pginas de artigos), rea para perguntas, contagem regressiva com fotos e
textos, etc.; o Blogger70, plataforma do Google, que permite interao (sincronizar)
com os demais servios do Google, como por exemplo, com o Facebook, com o
Picasa e com o Google Photos, por meio dos quais, o blogueiro pode puxar suas
fotos para inseri-las nos seus posts, alm de permitir a interao direta com o
celular e com a webcam; e o WordPress71, que possui um carter mais jornalstico
ou profissional segundo a pgina de abertura de acesso ao sistema e usado
por empresas miditicas, como a CNN e a Revista Rolling Stones, entre outras. Essa
plataforma, alm do acesso online, oferece o download de um programa para a
construo do blog e sua posterior publicao.
Nas plataformas criativas colaborativas (grupo d), alm da ilustrao
digital, dentro do contexto de rede social, existem tambm sistemas com contedo
aberto, destinados literatura e as vrias disciplinas. So os livros colaborativos,
que visam ampliar contedos, estabelecendo relaes entre mltiplos autores, s
vezes, linchando uma rea de conhecimento a outras. No contexto da arte, livros
artsticos tambm tm sido disponibilizados nessas plataformas. Um exemplo
interessante desse tipo de livro colaborativo o sistema join2write, que inicia
com um livro intitulado De Braos Levantados e cujo captulo inicial Versando
sobre a Guerra Civil Espanhola, uma revoluo poltica, social, religiosa e militar,
espao para comentrios dos seus leitores. (Disponvel em: http://www.significados.com.br/
blog/ - Acesso em 06/06/2014)
69 Disponvel em: https://jux.com/
70 Disponvel em: https://www.blogger.com/home
71 Disponvel em: http://wordpress.org/

63

bem como enredo, so propostos pelo escritor portugus Vasco Ribeiro, conforme
assinala Hugo Salvador, no portal P372.
Neste projecto [join2write], cada escritor, que no tem de ser
um escritor de profisso, continua uma estria que est a ser
contada, dando sequncia narrativa com as suas palavras e de
acordo com o seu prprio imaginrio e criatividade. O objectivo
que os autores/escritores colaborem com desconhecidos e,
empatias parte, escrevam um livro, uma narrativa com princpio,
meio e fim, levando a cabo um projecto em que a criao de cada
um e o respeito pela criao do outro e pelo objectivo final so
determinantes para o sucesso do mesmo.

Alm de escritores, o sistema conta com a participao de artistas plsticos


e de ilustradores, como o caso de Rita Correia, colaboradora desse primeiro livro
do referido projeto, alm de leitores que vo lendo os captulos parcialmente e
postando mensagens sobre eles, por meio de uma pgina do Facebook73.

Figura 24: Ilustrao de Rita Correia, para o livro colaborativo De Braos Levantados74

72 Disponvel em: : http://p3.publico.pt/cultura/livros/3581/join2write-um-livro-verdadeiramentecolaborativo Acesso em 05/06/2014


73 Pgina do join2write no Facebook: https://www.facebook.com/livrocolaborativo Acesso em
05/062014
74 Disponvel em: http://p3.publico.pt/cultura/livros/3581/join2write-um-livro-verdadeiramentecolaborativo Acesso em 05/06/2014

Vdeos Digitais
Ao falarmos em arte, uma das reas que tem maior popularidade nos dias
atuais o cinema, e que na sala de aula de arte-educao, geralmente usado
como ferramenta de anlise (assistir a um filme e debater sobre ele, por exemplo).
Enquanto produo, o cinema parece um tanto distante do ambiente escolar,
devido dificuldade de acesso tecnologia cinematogrfica. No entanto, o avano
tecnolgico levou o cinema para o campo do vdeo digital e, atualmente, possvel
produzir filmes com recursos mais acessveis, como, por exemplo, com cmeras
de celulares, tablets, cmeras fotogrficas digitais de baixo custo com recursos de
filmagem, alm de softwares gratuitos para tablets, celulares e computadores de
edio de vdeo.
Com essas ferramentas, possvel criar filmes de fico de curta, mdia
e longa-metragem, documentrios, vdeo-artes, vdeo-danas e videoclipes, entre
outros formatos/categorias. Os contedos abrangem inmeros temas, abrindo
espao para o dilogo entre arte e tecnologia (interdisciplinaridade), e o suporte
tecnolgico serve como ferramenta pedaggica para dialogar com a Matemtica
(regra dos teros para dimensionar vdeos, por exemplo), com a Fsica (luz e cor) e
com outras disciplinas.
Dentre as mltiplas possibilidades de filmagem digital, os filmes produzidos
em celulares (Cell-films) tm ganhado espao nos festivais e na internet e se tornado
uma linguagem (e tcnica) interessante para ser usada em sala de aula. Existem
softwares de edio de vdeo para celulares e na medida da impossibilidade de
exibi-lo em suportes externos (Tvs, Projetores), o vdeo pode ser compartilhado
via bluetooth ou infravermelho,75 com outros aparelhos, ou ainda, ser enviado para
sites como o Youtube, o Vimeo ou para blogs ou Facebook, etc.
Nesse subcaptulo, apresentaremos alguns exemplos de filmes de
celulares, assim como algumas referncias de programas gratuitos para edio de
vdeo, que podem ser utilizados por alunos e professores, no ambiente escolar. De
acordo com Lucena (2008, p. 2137):
[...] o estudo das possibilidades estticas, poticas e de linguagem
dos vdeos produzidos com o uso da webcam e cellcams (cmeras
de celulares) possibilitam acompanhar o desenvolvimento de novas
formas de expresso artstica e oferecer ferramentas para uma
interpretao da produo audiovisual na contemporaneidade,
quando surgem conceitos como cinema expandidoexpanded
cinema (YOUNGBLOOD, 1970). A variedade de dados e mdias que
esto convergindo em um nico aparelho constitui-o como um
espao da heterogeneidade.
75 Bluetooth e Infravermelho so duas das tecnologias mais comuns para transmitir dados sem o
uso de cabos.

65

Figura 25: Como se toca se dana (filme de celular, de Rafael Vilela e Rodrigo Cardoso, 201176)

A edio uma importante etapa da produo de vdeos, no somente pela


montagem do filme, mas porque nela que se define o formato de exibio (tamanho
dimensional, formato de arquivo, de som, etc.), alm da adequao do filme de
celular para a mdia (projeo, DVD, TV, internet, etc.), em que vai ser exibido. Dois
softwares gratuitos para edio so o Wondershare Video Editor77 e o Virtual Dub78.
O Windows vem com o Windows Movie Maker, no entanto, esse um programa
que no possibilita editar alguns formatos de vdeo, gerados pelos celulares.

Figura 26: rea de trabalho do Wondershare Video Editor


76 Esse curta, de Vilela e Cardoso, foi um dos finalistas do festival Cell-U-Cine, em 2011, e est
disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=l0kk0sPsKa0&list=PL93D04496A3CE8AA4
Acesso em 06/06/2014
77 Disponvel em: http://www.wondershare.com.br/video-editor/
78 Disponvel em: http://virtualdub.en.softonic.com/

66

Segundo Monteiro79, no seu artigo Celular na sala de aula como


alternativa pedaggica no cotidiano das escolas (2006), a prtica do uso do celular
como ferramenta pedaggica um tanto desafiadora. Assim sendo, aponta trs
problemas: a) nem todos os alunos possuem aparelho de celular; b) contedos
indesejados para a sala de aula podem ser acessados, tanto via internet, como a
partir dos prprios recursos apresentados pelo aparelho; c) falta de conhecimento
sobre os recursos possveis, no que refere ao uso dos celulares na educao.
Em resposta a esses apontamentos feitos por Monteiro, salientamos que
existe o lado pedaggico tambm assinalado por ele para o uso do celular na
sala de aula e que corresponde a possibilidade de esse aparelho poder auxiliar na
soluo dos problemas emergentes nesse meio, configurando assim, mais uma
ferramenta acessvel para a prtica do ensino, como por exemplo os trabalhos,
tais como produo de vdeos, que podem ser coletivos, o que no implica que
cada aluno tenha seu prprio celular; a motivao, por meio de contedos que
dialoguem com as cincias escolares e o universo dos jovens alunos, pode auxililos no direcionamento para o interesse do uso do aparelho celular na prtica
pedaggica; e a existncia de diversos sites e apostilas online, que se dedicam
s pedagogias de ensino voltadas para o uso das tecnologias, assim como para o
controle do uso indesejado do aparelho de celular em sala de aula, que podem ser
acessados gratuitamente.
O filme Carteira de Pescador um dos finalistas do Festival Cel.u.Cine80,
edio 2011, e cujo tema era Ditado Popular foi feito por celular, e aos assistirmos
aos crditos finais, podemos observar o trabalho coletivo na sua produo, tendo
em vista que esse curta foi realizado por uma equipe que desempenha as mesmas
funes tcnicas necessrias e utilizou os mesmos equipamentos que so utilizados
para produzir filmes de curta, mdia ou longa-metragem.

Figura 27 e 28: Frames do filme Carteira de Pescador (Philipe Antunes e equipe, 2011)

79 Disponvel em: MONTEIRO, Castellano Fernandes. Celular na sala de aula como alternativa
pedaggica no cotidiano das escolas. Anais da 29 reunio anual da ANPEd-Educao, Cultura e
Conhecimento na Contemporaneidade: Desafios e Compromissos. Caxambu: ANPEd 29 (2006).
80 Link para acesso aos vdeos do festival Cel.u.Cine: https://www.youtube.com/channel/
UCeXFNDV164d-RaRbufnEVCw Acesso em 06/06/2014

67

CONSIDERAES FINAIS
Em uma San Francisco ps-apocalptica, o caador de recompensas
Rick Deckard (que possua uma ovelha real que morreu de ttano), tenta
enganar a todos, inclusive a si mesmo, de que sua nova ovelha eltrica
igual a uma de verdade, enquanto realiza um trabalho que odeia, e lida
com sua esposa viciada em estmulos artificiais. (MCKINTY, Adrian)

Quando tratamos da relao entre arte e tecnologia, estamos nos referindo


aos avanos cientficos, s evolues e ao ritmo acelerado em todas as cincias e
que acabam permeando a arte. Atualmente, nos deparamos com relaes entre
mundos palpveis popularmente denominados de reais e mundos virtuais, os
quais, pelos pontos de vista da Filosofia, da Fsica e por algumas reas da Biologia,
tambm so considerados reais e no a oposio ao real81.
Nesse espao da virtualidade, termos como Virtualidade Televisiva,
Virtualidade Miditica e Ciberespao vm se tornando campo importante nas
artes. Muitos artistas, galerias e atelis esto migrando seus contedos artsticos,
como obras, relatos, dirios de artistas, entre outros, para o meio virtual. Logo, o
lugar da arte comea a ser pensado a partir de uma cartografia virtual.
No universo virtual, h uma discusso que transita dos meios reprodutivos
mecnicos para os meios virtuais sobre se a arte que existe fora dele, ao ser
transposta para dentro da virtualidade, pode ser considerada arte ou se apenas
81 Surge ento, o conceito de realidade virtual.

um simulacro/representao dela. Essa discusso se intensifica e ganha destaque


na virtualidade, devido ao rpido acesso e ao fato de a reproduo configurar a
transmisso imediata de dados e no mais depender de um objeto fsico.
Na realidade virtual, a arte parece enganar os sentidos, pois no sabemos
se a reproduo que estamos vendo a arte em si ou uma alterao/manipulao
da arte original (da matriz a arte indicial). So as ovelhas eltricas, de Philip
K. Dick, se passando por ovelhas de verdade. Esse um dos desafios de estudar
a relao entre arte e tecnologia.
Outro desafio lidar com seres humanos plugados. Mckinty (1989)
escreve, no resumo do conto de Dick, que Rick Deckard [...] lida com sua esposa
viciada em estmulos artificiais. Nos dias atuais, observamos essa gama de
estmulos artificiais consumindo a percepo (o cotidiano) dos seres humanos:
so os celulares, tablets, computadores, televisores, reprodutores sonoros e afins.
No h mais uma clareza na distino entre homem e mquina, entre
o homo sapiens e os andrides. A robtica, a androgenia e a ciberntica vm
criando, cada vez mais, seres hbridos, corpos mestios, no apenas entre raas
homo sapiens, mas incorporando uma espcie de raa andride. No mbito da
virtualidade, a mente e os costumes 82
esto sendo transferidos para um ciberespao.
Desse modo, as relaes tte--tte so agora relaes virtuais.

82 Tte--tte: relao presencial; contexto fsico, onde os corpos esto presentes, um ao lado do
outro.

70

Figura 29: Capa de Guillermo Murua83 (EUA, 2010), para o conto Andrides Sonham com Ovelhas
Eltricas?

Se h tanto fatores positivos quanto negativos na utilizao de


determinadas tecnologias, cabe s pedagogias educacionais buscar compreendlas e descobrir maneiras de usufruir delas, tanto dentro como fora da sala de
aula, ou seja, no convvio familiar, social, profissional, etc.
Na arte, como vimos, o uso da tecnologia auxilia no processo criativo,
possibilitando determinadas realizaes, em determinados espaos, que outrora
seriam inviveis, facilitando o acesso e assim ampliando o pblico, de modo a
permitir novas maneiras de interao (cooperao) e de continuao, pois a
arte virtual permite que o espectador acesse e coopere com determinada arte
no momento em que desejar. Na sala de aula, a tecnologia auxilia o processo de
continuidade fora dela, por meio dos mltiplos ambientes virtuais cooperativos.
Tratar da relao entre arte e tecnologia, como podemos observar,
pensar nas novas linguagens que tm surgido de modo acelerado. Compreend-las,
permite, em um processo de interdisciplinaridade, entender suas convergncias e
divergncias, ao mesmo tempo em que possvel compreender como o grupo que
83 Disponvel em: http://guillermo-murua.blogspot.com.br/ - Acesso em 09/06/2014

71

utiliza essas novas ferramentas, isto , que faz uso de determinada tecnologia se
comunica. Para Flusser (1998, p. 72):
No importa que coisa a lngua possa articular (e somos tomados
de vertigem se consideramos quanta coisa pode articular),
articula ela tambm a essncia (consciente e inconsciente) do
grupo que a ela recorre para comunicar-se. Ela , entre muitas
outras coisas, tambm esprito de tal grupo tornado objeto. E
quem admitir o fato (embora no necessariamente na formulao
proposta), dever concordar que a contemplao de uma lngua
um mtodo excepcionalmente apto a revelar o esprito do grupo
que a fala. A vivncia concreta prova que no pode haver real
compreenso do grupo (povo, etnia, ou no importa que nome
queiramos dar a um grupo lingustico) sem real compreenso,
isto , domnio, da sua lngua.

No universo criado por Dick, em Andrides sonham com ovelhas eltricas?,


o autor faz uma meno a essa necessidade humana de se estabelecer diante
das evolues cientficas. Quando os avanos das cincias e aqui englobamos as
tecnologias de cada rea de conhecimento passam a fazer parte do dia a dia dos
seres humanos, necessrio tambm que se tornem parte do aprendizado (homens
precisam entender como os andrides funcionam para poder conviver com eles),
possibilitando que cada indivduo incorpore a capacidade de compreender e de
aceitar essa nova forma de ver o mundo. necessrio, portanto, considerar que a
virtualidade e a ciberntica so novas linguagens (e ferramentas) que se agregam
s formas de comunicao j existentes, todavia, no as substituem.
No conto de Dick, por mais que o status znite (pice) seja a aquisio de
uma ovelha verdadeira (real), e que a miscigenao real-virtual faa com
que as ovelhas eltricas se passem por ovelhas reais, o homem ainda assume que
sua ovelha eltrica.

72

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