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Mtodos de Diseo (Segn Luz del

Carmen Vilchis)
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Luz del Carmen Vilchis en su libro Metodologa del Diseo, Fundamentos tericos resea
muy brevemente algunos de los mtodos del diseo ms prominentes que a continuacin
enumero y detallo (con extractos tomados arbitrariamente segn el inters que representan
para el trabajo ac realizado) an ms brevemente:
BRUNO MUNARI MTODO PROYECTUAL{p.p. 89-95}
Fuentes: El arte como Oficio / Diseo y comunicacin visual / Cmo nacen los objetos?

Considera al diseador un proyectista dotado de un sentido esttico. {p. 89}


Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos tendientes a la
objetividad. La lgica es su principio: si un problema se describe lgicamente, dar
lugar a una lgica estructural, cuya materia ser la lgica y, por consecuencia, lo
ser su forma {p. 89}
Lo bello, afirma Munari, <<es consecuencia de lo justo>> y esto se logra al dejar
que el objeto se forme por sus propios medios. {p. 89}
Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo en
el campo del diseo tampoco es correcto disear sin mtodo, pensar de forma
artstica buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para
documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar, sin
saber con qu materiales construir una cosa, sin precisar bien su exacta funcin.
Em mtodo -contina este autor-, es un instrumento aplicable [...] Munari distingue
ala proyectista profesional, quien posee un modelo con el cual desarrolla con mayor
certeza su trabajo del proyectista romntico, quien prefiere las ideas geniales que
obligan a la tcnica a desarrollar elementos contingentes y arbitrarios {p. 92}

VICTOR PAPANEK DISEO GENERALIZADOR INTEGRADO {p.p. 95-102}


Fuente: Disear para un mundo real

Diseo <<es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo>>*


{p.95}
Transformar el entorno social implica considerar como limitaciones donde el ser
humano se ubica: el medio en que vive, la aptitud que le permita vivir y la certeza
de la mortalidad. La triada de limitaciones es til como filtro primario para
establecer el valor social del acto de diseo, en vinculacin directa con el complejo
funcional hexalateral. De ah el autor deriva la responsabilidad social del diseador
considerando su quehacer como una forma de educacin {p. 96}

>>>Limitaciones:
1. El medio en que vive (contexto)

2. Aptitud que le permita vivir


3. Certeza de la mortalidad
+

El proceso de diseo contina Papanek- ha de reunir tres pasos: descripcin de la


necesidad para resolver un problema, definicin de ese aspecto del comportamiento
de resolver problemas- llamado creativo -, y sugerencias de algunos mtodos que
permitan la resolucin de los problemas. {p. 97}

>>>> 3 pasos:
1. descripcin de la necesidad para resolver un problema.
2. definicin de ese aspecto del comportamiento de resolver problemas (aspecto
creativo)
3. Sugerencias de algunos mtodos que permitan la resolucin de los problemas

[...] el estudiante y el profesional deben darse la oportunidad tanto de experimentar


como de fracasar desarrollando un obligado sentido de responsabilidad por ambos.
[...] En las escuelas de diseo se aprende a dominar el objeto o la imagen, ah el
diseador altera, modifica, elimina o produce normas de diseo, pero el dominio se
asume en la desmitificacin de la filosofa con que actan actuales diseadores con
base en cinco mitos: el de la produccin en serie, el de la cada en desuso, el de lo
que quiere la gente, el de la falta de mando del diseador u el de que la calidad ya
no cuenta. {p. 98}

>>>>5 Mitos:
1.
2.
3.
4.
5.

Produccin en serie.
Cada en desuso.
Lo que la quiere la gente.
Falta de mando del diseador.
La calidad ya no cuenta.

Etapas por las que pasa todo trabajo de diseo {p.p. 101-102}

- Formacin de un equipo de diseo representativo de todas las disciplinas pertinentes, as


como componentes del grupo cliente.
- Establecimiento del organigrama primario.
- Fase de investigacin e indagacin.
- Conclusin de la primera mitad del organigrama.
- Establecimiento de la segunda mitad del cronograma: Qu hacer?
- Diseo individual, o en pareja, o en equipo, y desarrollo de ideas.
- Confrontacin de estos diseos con las metas propuestas en el organigrama y correccin
tanto de los diseos como el organigrama a la luz de las experiencias de diseo.
- Construccin de modelos, prototipos, modelos de pruebas y modelos de trabajo.
- Comprobacin de los modelos por parte del grupo-usuario pertinente.
- Incorporacin de los resultados de estas pruebas al organigrama.
- Diseo y comprobacin definitivos, y conclusin del diseo junto con cualesquiera
informes escritos, comunicaciones grficas, etc.
- Empleo del organigrama como gua de comprobacin de las caractersticas de los objetos
del diseo y gua en futuros trabajos de diseo de naturaleza similar.

Aclara Papanek que la realidad del proceso de diseo nunca puede seguir un
camino tan rectilneo y secuencial como sugiere el enlistado. El seguimiento del
diseo exige una dinmica constante de los mtodos para la solucin de problemas
y en especial el diseo integrado requiere de flexibilidad; por ello el autor propone
los tringulos y su unin en una pieza hexagonal que permita jugar, como en un
rompecabezas, formando la estructura ms apropiada. En criterio del autor, no hay
otra forma de representar el carcter de simultaneidad de las fases.
Lo ms importante, insiste Papanek, es que el diseo sea responsable ante la
ecologa, responsable ante la sociedad, que logre un mximo sirvindose de un
mnimo, que consuma lo necesario, que use las cosas durante ms tiempo, en pocas
palabras, que sea revolucionario y radical. {p. 102}

CRISTOPHER JONES RELACIN INPUTS-OTUPUTS {p.p. 103-106}


Fuente: Mtodos de diseo

Cristopher Jones en Mtodos de diseo considera que el diseador elabora una


cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular
propuestas que respondan a los requerimientos dados. El mtodo es el medio para
resolver el conflicto entre el anlisis racional y el pensamiento creativo.
[...] El diseador utiliza tal modelo desde tres perspectivas: creatividad, racionalidad
y control organizado del proceso; hacindolo, as, explicable, de modo que las
decisiones en el diseo adquieren un sentido coherente y consciente.
El mtodo de diseo modifica las maneras tradicionales de enfrentar los problemas
complejos. Los obstculos a que se enfrenta un diseador moderno superan la
complejidad tradicional y se manifiestan fuera del alcance de procesos simples. {p.
103}

Perspectivas de la metodologa del diseo {p.103}

Desde el punto de vista creativo, El diseador es una caja negra (black box)
dentro de la cul ocurre el misterioso salto creativo.
Desde el punto de vista racional, el diseador es una caja transparente (glass
box) dentro de la cual puede discernirse un proceso racional totalmente explicable.
Desde el punto de vista del control, el diseador es un sistema auto-organizado
capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido. Este ltimo punto de vista es
el nico que conduce directamente al valor prctico de la teora del diseo.

El procedimiento cerebral de conformacin de ideas no es lineal; avanza, retrocede


o retroalimenta las diversas experiencias pasando principalmente por tres etapas;
divergencias, como ampliacin de los lmites situacionales; transformacin, como
una etapa crtica; y convergenciaen la que una gama de opciones se reduce a una
posibilidad nica.[...] Jones considera que la metodologa no debe ser un camino
fijo hacia un destino concreto, sino una conversacin sobre todas las cosas que
podemos hacer que sucedan {p. 104}

>>> Procedimiento de conformacin de ideas en 3 etapas:


1. Divergencia 2. Transformacin 3. Convergencia
1. Tesis
2. Anttesis
3. Sntesis (?)
BERND LBACH PROCESO CREATIVO DE SOLUCIN DE
PROBLEMAS{p.p. 107-111}

Bern Lbach considera al proceso de diseo como el conjunto de posibles


relaciones entre el diseador y el objeto diseado para que ste resulte un producto
reproducible tecnolgicamente {p. 107}
La forma de manifestar el aspecto creativo es el establecimiento de relaciones
novedosas basadas en conocimientos y experiencias anteriores que se vinculan con
la informacin especfica de un problema dado. La cantidad de combinaciones
posibles y la probabilidad de soluciones diferentes derivan del abordamiento
multidimensional.As, el proceso de diseo implica tanto lo creativo como los
procedimientos de solucin de problemas que siguen como constantes:+ un
problema existe y es descubierto >>> Fase 1 {p. 109}
+ se renen informaciones sobre el problema, se valoran y se relacionan
creativamente >>> Fase 2 {p. 111}
+ se desarrollan soluciones para el problema que se enjuician segn criterios
establecidos >>> Fase 3 {p. 111}
+ se realiza la solucin ms adecuada >>> Fase 4 {p. 111}Lo importante es el
esfuerzo del diseador en cada una de las fases por definir y enfocar hacia la
solucin: un objeto de diseo con cuyo uso se cubrirn necesidades de forma
duradera {p. 107}.

>>> en este esfuerzo el diseador est solo, guiado nicamente por la intuicin creativa >
inspiracin

En opinin del autor, las fases se desarrollan de una forma mucho ms compleja de
la que se expresa en el modelo, ya que cada momento no se delimita en su
transcurso real, siempre se entrelaza con otros y su movimiento considera tanto
avances como retrocesos. {p.108}

ABRAHAM MOLES MTODO/TAXONOMA {p.p. 112-118}


Fuente: Teora de los objetos

Abraham Moles no propone, como otros autores, un modelo de mtodo de diseo;


se limita a proporcionar una serie de tablas analticas referidas a los objetos, que
constituyen la constante fundamental de su obra. Afirma que la estrecha relacin del
hombre con sus objetos se manifiesta a travs de la colocacin de estos en espacios
cerrados que se identifican con una determinada funcionalidad en la ordenacin.
{p. 112}

Relaciones ms elementales objeto-individuo {p. 113}


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Deseo del objeto


La adquisicin
Descubrimiento del objeto
Amor al objeto
Hbito del objeto
Mantenimiento del objeto
Muerte del objeto
COSAS (Naturales) OBJETOS (Producto humano- Artificiales)

La segunda relacin implica a lo englobante y lo englobado, aquello que se abarca


y aquello en lo que se penetra; aqu Moles localiza cuatro mbitos: objetos en los
que se penetra; objetos de nuestra talla y con escasa movilidad; objetos sostenidos
por los precedentes o contenidos en ellos y pueden tomarse con la mano y
microobjetos que se sostienen con los dedos {p. 114}

Cotos de caza o esferas de acceso a los objetos:

donde se encuentran colecciones de objetos


forman los lmites del universo objetual de un individuo
mxima densidad de objetos

Tipos de esferas:

el imperio personal (casa habitacin)


el imperio funcional (espacio de trabajo)
los imperios de distribucin (tiendas)
las reservas (bodegas, espacios no pblicos)
circuitos intermedios de reserva (anticuario y desvn)

Circuitos pblicos de reserva y exhibicin (museos, galeras, etc.)

>Aqu el individuo distribuye, adquiere o desaloja los objetos.

La clasificacin est determinada por factores como la funcin, las tradiciones, o


bien su vnculo directo a superfunciones como comer, dormir, reposar, etc. As se
crean centros de inters que condicionan la divisin funcional de los objetos. {p.
114}

Modos de relacin del hombre con los objetos en los cotos de caza {p. 115}

asctico
hedonista
agresivo
adquisicin
esttico
surrealista
funcionalista
kitsch

A partir del estudio del objeto, basado en sus clasificaciones, elabora una
fenomenologa estadstica que implica un acercamiento al desarrollo de la sociedad
y al lugar del individuo en dicha sociedad {p. 115}

>>> Una especie de antropologa-sociologa objetual quiz

El diseador se puede beneficiar con la aplicacin del mtodo taxonmico porque le


permite organizar racional y objetivamente la estructura de los objetos en funcin
tanto del usuario como del mercado {p. 116}

GUI BONSIEPE MTODO DE PROYECTACIN {p.p. 119-125}


Fuente: Diseo industrial, tecnologa y dependencia

Todo diseo se basa en la bsqueda de informacin relevante que resulte til en la


toma de decisiones para solucionar los problemas. Entender el diseo como proceso
de decisiones implica la localizacin de criterios adecuados que permitan guiar al
diseador-investigador en las acciones ms pertinentes.Disear incluye tambin el
alcance racional que tiene como objetivo evitar un comportamiento errante y dar
explicaciones de por qu un proyecto ha llegado a determinadas soluciones y no a
otras fundarse sobre unos argumentos*
Planear significa enumerar las actividades propicias al desarrollo de un proyecto,
mismas que determinan simultneamente su secuencia y contenido. Esto constituye
el consejo metodolgico cuya utilidad radica en la accesibilidad coherente a los
problemas.

Lo metodolgico, dice Gui Bonsiepe, contribuye al desglosamiento de la


complejidad en el diseo, dividiendo un problema en subproblemas jerarquizados.
Esta aproximacin cientfica a la proyectacin adquiere su validez en tanto es capaz
de organizar los conocimientos gracias a los cuales se hace posible la incidencia
concreta en las etapas de diseo. Una organizacin adecuada permite captar objetiva
y no intuitivamente la naturaleza del proceso proyectual. {p. 119}
PROYECTAR ~ DISEAR {p. 119}
Tipologa de problemas (segn definicin de los mismos: bien definido = variables
cerradas, mal definido = variables abiertas)

Estado inicial bien definido y estado terminal mal definido (bien / mal)
Estado inicial bien definido y estado terminal bien definido (bien / bien)
Estado inicial mal definido y estado final mal definido (mal / mal)

Bonsiepe afirma que el error ms comn en los mtodos es que la macroestructura


(fases principales a travs de las cuales pasa el diseador para resolver un problema
proyectual) est bien expuesta y definida, mientras que la microestructura (quehacer
detallado en cada una de las diversas etapas) es un elemento misterioso. {p. 120}

Etapas del proceso proyectual {p.120}


1. Estructuracin del problema.
2. Diseo{Subdivisiones de cada etapa en p.p 121-123}
*En la edicin que tengo del libro parecen haber omitido por error un tercer paso
del que aperecen subdivisiones ms adelante.

Como se puede observar, Bonsiepe no difiere del ordenamiento secuencial, sino


del afinamiento y precisin de cada etapa. El autor recomienda no deducir de la
presentacin secuencial que el proceso proyectual tiene una secuencia horizontal y
rgida, ms bien lo define como gua iterativa y recursiva {p. 124}

Algunas tcnicas especficas como recomendaciones indicativas {p. 124}

Anlisis funcional
Anlisis morfolgico
Sinctica
Sntesis formal
Optimizar caractersticas de uso
Visualizar ideas bsicas
Coordinacin modular

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