You are on page 1of 19

ARGENTINA

CHILE

COSTA RICA

ECUADOR

EL SALVADOR

ESPAA

GUATEMALA

HONDURAS

MXICO

PANAM

PERU

URUGUAY

VENEZUELA

REPBLICA
DOMINICANA

I Disposiciones generales.
II Desarrollo de la partida.
III Recuento de puntos.
IV Despliegue de las fichas en el tablero.
V Cambio de fichas.
VI Control de tiempo.
VII Cuestionamiento, reclamos y consultas.
VIII Textos oficiales y palabras aceptadas.
IX Final de la partidas.
X Comportamiento.
XI Interpretaciones y arbitraje.
XII Anexo: uso de palabras.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 1 de 19

I DISPOSICIONES GENERALES
1. Fundamentos
Las partidas se regirn por las instrucciones originales del SCRABBLE (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su
ltima edicin), a excepcin de las que se modifiquen a continuacin.
2. Descripcin Bsica
El juego consiste en formar palabras de dos letras, como mnimo, y colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de
manera que puedan ser ledas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo.
Despus de la jugada inicial (Art. 6), cada palabra (Art. 9) debe ligarse con alguna de las incorporadas.
3. Verificacin de Fichas
Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribucin de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las
partidas; no se aceptarn reclamos posteriores. Despus, se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.
4. Turno de Salida:
La salida en cada partida ser determinada as:
4.1 En un Torneo Todos contra Todos, la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, segn el
cuadro de pareos del Torneo.
4.2 En un Torneo por Sistema Suizo, el turno de salida se define de acuerdo a las reglas particulares del Sistema.
4.3 En un encuentro Tipo Individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y
se alterna en las siguientes.
5. Anotaciones
5.1 Durante la partida, cada jugador deber llevar la hoja de resultados y

comprobar la coincidencia en las

puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores debern llenar la Tarjeta de Torneo y
certificar los resultados con su media firma en la tarjeta del oponente, o en la planilla de control del Monitor.
5.2 No se permite tener sobre la mesa ningn tipo de libro o anotaciones, pero s est permitido realizarlas durante la
partida. Tampoco est permitido el uso de audfonos, computadoras manuales, agendas electrnicas o cualesquiera
otros instrumentos similares.
II DESARROLLO DE LA PARTIDA
6. Comienzo de la Partida:
Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, segn el procedimiento descrito en el artculo
4, y combina dos o ms de sus letras para formar una palabra, colocndola en el tablero, horizontal o verticalmente. Est
obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central (marcada con una estrella).

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 2 de 19

7. Reposicin de Letras:
El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizar para sacarlas. Alzar y retirar dicha bolsa a
una distancia de 15 cm, aproximadamente, de su rostro y proceder al retiro de las letras en la cantidad que corresponda.
Una vez que las haya sacado, colocar la bolsa a un lado del tablero y desplegar sus letras en el atril. Cuando un
jugador retira accidentalmente una o mas fichas de las requeridas:
7.1 S no ha colocado en el atril las letras extradas, su oponente elegir al azar las letras sobrantes y las devolver a
la bolsa.
7.2 S las coloc en el atril, su oponente elegir al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolver a
la bolsa.
7.3

Cuando el jugador haya visto la(s) letra(s) tomada(s) de mas, su oponente tiene derecho a verla(s).

8. Colocacin de Letras:
Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una lnea horizontal o vertical y deben formar una palabra
completa. Si, adems, estn en contacto con fichas de filas o columnas contiguas, tambin debern formar palabras
completas con las mismas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que haya formado durante su turno.
(Para recuento de puntos, vanse los artculos 12 al 19).
9. Formacin de Palabras:
Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:
9.1 Aadiendo una o ms fichas a una palabra que est sobre el tablero.
9.2 Colocando una palabra que cruce a otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la
palabra que ya se encuentra en el tablero
9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a una palabra ya formada sobre el tablero, de modo que las
fichas contiguas tambin formen palabras completas.
10. Comodines:
El SCRABBLE incluye dos fichas en blanco, o comodines, que pueden utilizarse en sustitucin de cualquier letra.
10.1

El jugador que coloca un comodn debe indicar en voz alta la letra que

representa, lo que no puede

modificarse durante la partida. El comodn no puede reemplazar las letras K o W, porque no existen en el
SCRABBLE, versin espaol. Est permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50
puntos por utilizar las siete fichas del atril (Art. 19) se otorga an utilizando uno o los dos comodines.
10.2

El valor de los comodines es de cero (0) puntos, para el clculo del valor de la(s) palabra(s) formada(s).

10.3

Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista slo una de ellas en el juego. Por
ejemplo: puede colocarse "ZUZAR" usando un comodn y una "Z", o los dos comodines aunque ya se haya
utilizado anteriormente la "Z".

11. LETRAS DOBLES:


En el SCRABBLE las letras RR, CH, LL constan como nica ficha; por lo tanto no podrn utilizarse dos eres, dos eles,
o la ce y la hache para formar una doble letra. (Ej. : no son combinaciones permitidas.

CARRO

L L AVE

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

CHATO
Pg. 3 de 19

III RECUENTO DE PUNTOS


12. Valor Numrico de las Letras:
El valor de cada letra est indicado por una cifra en la parte inferior de la misma. La puntuacin total obtenida en un turno
consta de la suma de los valores individuales de cada una de las letras de las palabras formadas durante ese turno, ms
los puntos obtenidos por la colocacin de una o ms fichas en casillas con premio.
13. Casillas con Premio para Letras:
Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el valor de dicha letra, y al colocarla en
una casilla azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor.
14. Casillas con Premio para Palabras:
Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra, y al
colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor.
Al hacer el recuento de puntos de una palabra, se deben sumar primero los premios de las letras y luego doblar o triplicar
el valor de la palabra, segn sea el caso.
15. Palabras con Valor Mltiplo:
Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra, primero se dobla el valor de la palabra y
luego se redobla (es decir se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y s son de "triple tanto de palabra", se
triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9).
16. Casilla Central:
La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosa, por lo que dobla la puntuacin de la primera palabra
formada en el tablero.
17. Unicidad de Premios:
Los premios para las letras y palabras

aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio.

Posteriormente, las fichas que ocupan estas casillas cuentan simplemente por su valor facial.
18. Palabras Simultneas:
Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o ms palabras nuevas, se suma la puntuacin de todas ellas. La(s)
letra(s) comn(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluyendo el premio, si lo tiene(n).

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 4 de 19

19. Premio por SCRABBLE:


Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado un SCRABBLE, y por ello obtiene 50
puntos extra, a sumar a la puntuacin que obtenga en ese turno, despus de doblar o triplicar dicha puntuacin si le
corresponde.
IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO
La colocacin de las fichas en el tablero debe cumplir con:
20. Comienzo de la Jugada:
Al iniciar la accin de jugar, la fila o columna del tablero

donde se comienzan a colocar las fichas es de uso

OBLIGATORIO.
21. Posicin Relativa de las Letras:
La posicin relativa de las letras puede ser modificada solamente antes de comenzar el conteo de la puntuacin obtenida,
siempre que se cumpla lo prescrito en el artculo 20.
22. Ficha Colocada:
Cualquier ficha que haya sido vista por el contendor, por haber sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente
jugada.
23. Penalidad por Incumplimiento:
S el jugador no puede, o no quiere, cumplir con los artculos 20, 21, y 22, deber retirar sus fichas del tablero y pasar en
su turno.
V CAMBIO DE FICHAS
24. Cambio de Fichas:
Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas o todas las fichas de su atril. En primer lugar, anunciar en voz
alta cuntas fichas desea cambiar; despus deber dejarlas boca abajo sobre la mesa; luego tomar tantas fichas nuevas
como haya dejado; finalmente, colocar dentro de la bolsa las que ha dejado. El jugador que ha cambiado fichas debe
esperar al siguiente turno para jugar.
25. Turno Cedido:
Est permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz "paso".
26. Recuento de Fichas:
En cualquier momento el nmero de fichas restantes en la bolsa puede ser contado externamente, palpndolas por fuera
de la misma. S se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contndolas dentro de la bolsa, esto deber hacerse
con el consentimiento del oponente. En los Torneos donde haya monitores, ellos se encargarn de tal conteo.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 5 de 19

VI CONTROL DE TIEMPO
27. Duracin de la Partida:
El tiempo mximo de duracin de una partida ser reglamentado para cada torneo particular. Cuando este tiempo finaliza,
cada jugador deber tener el mismo nmero de turnos. De no ser as, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad
de turnos, deber ejecutar su jugada y se aplicar lo prescrito en el Art. 40.4.
28. Duracin de un Turno:
La duracin del turno depender del mtodo usado para el control individual del tiempo: Temporizador Electrnico, Reloj
de Ajedrez, o Cronmetro Digital de cuenta regresiva.
28.1

Si se utiliza el Temporizador Electrnico, cada jugador dispondr de un mximo de dos (2) minutos para formar

28.2

Si se utiliza el Reloj de Ajedrez, o el Cronmetro Digital, cada jugador administrar su tiempo por turno, de

una palabra sobre el tablero.


acuerdo con sus necesidades. S sobrepasa el tiempo total asignado a l para toda la partida ser penalizado
(ver artculo 32)
29. Final de un Turno:
El jugador cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuacin y ambos la anotan en
la planilla individual respectiva.
Luego, el jugador toma tantas fichas de la bolsa como letras haya utilizado, con lo que durante toda la partida (excepto al
final, cuando hay un nmero reducido de letras en la bolsa) dispondr siempre de siete fichas en el atril.
Finalmente, activa el reloj de su oponente. La jugada se considera completa cuando el reloj del oponente est en marcha.
30. Uso del Temporizador Electrnico:
Se ajustar la perilla del temporizador electrnico en la posicin 2. El temporizador avisa con tres seales progresivas la
cercana al lmite de tiempo. La palabra debe estar colocada, o colocndose, sobre el tablero al finalizar la ltima seal.
Despus de este momento el jugador NO podr iniciar ninguna jugada, ni cambiar de posicin las letras. Seguidamente
se efecta el recuento de puntos y pasa el turno al otro jugador. El modo de activar el temporizador es el siguiente: Una
vez que el jugador termin su turno, toma las letras de la bolsa y activa el reloj para que comiencen a correr los dos
minutos de su oponente.

31. Uso del Reloj de Ajedrez o del Cronmetro Digital:


La mitad del tiempo mximo de duracin de la partida se ajusta en el reloj de cada jugador . Cuando un jugador finalice
su turno, segn lo prescrito en el artculo 29, pondr en marcha el reloj de su oponente.
El reloj ser neutralizado para ambos jugadores:
31.1

Mientras se establece la validez de una palabra.

31.2

S hay diferencias en el conteo de puntos.

31.3

Mientras se devuelven a la bolsa letras extradas por exceso.

31.4

S se llama al Arbitro del Torneo para cualquier consulta.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 6 de 19

32.

Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronmetro:

El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador, y s olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su
propio turno, no podr ser advertido de ello por el rbitro, juez de mesa o cualquier otra persona.
Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, se le penalizar con 10 puntos por cada minuto (o
fraccin de minuto) adicional que haya consumido, restndolos de su puntuacin acumulada al final de la partida.
VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS y CONSULTAS
33. Aceptacin de una Palabra:
El acto de anotar la puntuacin del oponente en la planilla y permitir la activacin de su reloj, por s solo supondr la
aceptacin de la palabra colocada, no teniendo luego derecho alguno de cuestionarla ningn jugador, ni el rbitro, aunque
sea manifiestamente errnea.
34. Cuestionamiento de una Palabra:
Se puede poner en duda la validez de una palabra, pero antes de que empiece el turno del siguiente jugador. Si dicha
palabra es inaceptable, el jugador que la ha formado debe retirarla del tablero, devolviendo las fichas a su atril y
perdiendo su turno. Si se efectuaron uno o ms turnos despus del turno de la palabra en duda, no podr efectuarse
reclamacin alguna y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores sern vlidos, an cuando se hayan
construido palabras sobre alguna incorrecta.
35. Reclamos:
El procedimiento a seguir incluye:
35.1

Para hacer una reclamacin, la palabra en cuestin deber escribirse en el papel previsto para ello,

firmndolo ambos jugadores. Los monitores presentes llevarn la consulta a los jueces, quienes indicarn la
validez o no de la misma. Mientras tanto, el jugador cuya palabra est en validacin no podr sacar fichas de la
bolsa, ni el tiempo total estipulado para la partida se detendr o extender por las reclamaciones realizadas. S
los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la coloc tendr derecho a apelar esa decisin. Para
ello, deber escribir nuevamente una hoja de reclamacin, con los argumentos que sustenten su apelacin. La
respuesta a la apelacin ser definitiva.
35.2

Desde el momento en que se solicita el arbitraje, no se permite cambio alguno en las letras dispuestas

en el tablero.
35.3

Mientras se decide sobre una reclamacin, se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el

tiempo de duracin de toda la partida


35.4

En ningn caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.

36. Consultas
No est permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla. Slo el
oponente est autorizado a cuestionar una palabra colocada sobre el tablero.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 7 de 19

VIII TEXTOS OFICIALES y PALABRAS ACEPTADAS


37. Textos Oficiales:
El diccionario oficial es el de la Real Academia Espaola (DRAE) en su edicin XXII (ao 2001), de la editorial Espasa
Calpe. Para las consultas sobre el uso del idioma se podr utilizar la Gramtica de la Lengua Castellana Destinada al uso
de los Americanos, de Andrs Bello y/o el "Diccionario de Dudas y Dificultades de la Lengua Espaola" de Manuel Seco.
Para las conjugaciones verbales se aceptar como texto auxiliar Los 15.000 verbos espaoles, Diccionario Sopena,
primando el DRAE en caso de discrepancias.
38. Palabras Aceptadas:
Se aceptan las palabras incluidas en el Diccionario oficial. En el Anexo USO DE PALABRAS se detallan los casos
particulares.
39. Palabras NO Aceptadas: El SCRABBLE en espaol NO ACEPTA:
1.

Abreviaturas, o expresiones que requieran guin.

2.

Palabras incompletas o inexistentes en el Diccionario oficial.

3.

Prefijos o sufijos (ej.: ,Bi-, -ota, -ita, etc.),

4.

Aumentativos o Diminutivos que no estn en el Diccionario (Ej. Casita)

5.

Smbolos Qumicos.

6.

Conjugaciones de verbos terminadas en pronombres enclticos (Ej: amarle, pegarte, colocarse, odiarme,

etc)
7.
IX

Palabras que contengan alguna letra mayscula, aunque estn en el DRAE.

FINAL DE LA PARTIDA

40. Terminacin de una Partida:


La partida finaliza cuando:
40.1

Ningn jugador puede colocar fichas en el tablero.

40.2

Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas. (Cambiar letras no se considera pasar).En los casos 40.1 y
40.2 , cada jugador restar de su puntuacin la correspondiente a las fichas que tenga en su atril.

40.3

Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan ms en la bolsa. En este caso, el oponente restar de
su propia puntuacin la correspondiente a las fichas que tenga y se le sumar a quien termin.

40.4

Se acaba el tiempo total permitido para la partida. En este caso, las puntuaciones quedan tal como se registraron
en la planilla SIN restar la puntuacin correspondiente a las fichas que queden en los atriles (despus de igualar
la cantidad de turnos jugados como se explic en el artculo 27).

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 8 de 19

X COMPORTAMIENTO
41. Normas de Comportamiento General:
41.1

Los jugadores no podrn dialogar con los participantes de otras mesas o con el pblico y debern

hablar entre s lo mnimo indispensable para compatibilizar las sumas de puntos y los resultados obtenidos. Est
prohibido hacer comentarios sobre la forma en que el oponente encara la estrategia del partido.
41.2

Una vez comenzado el juego, no se permite al jugador que est por colocar su palabra consultar al

rbitro ni a ninguna otra persona. S lo hace y obtiene respuesta por parte del contrincante, de un jugador de otra
mesa, o de algn espectador, no podr colocar esa palabra.
41.3

S reincide en esta actitud, se descalificar al jugador definitivamente. De igual manera ser penalizado

el jugador que conteste una consulta, sea de la misma mesa o de una mesa vecina.
41.4

Las consultas permitidas son las que se refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los

puntos, o sobre aspectos del reglamento.


41.5

La organizacin se reserva el derecho de sancionar a un jugador s no se est comportando de acuerdo

al espritu del juego o est rompiendo cualquier regla.


41.6

Si un jugador debe abandonar el juego temporalmente, debe avisar al rbitro. S no lo hace, ser

descalificado.
XI INTERPRETACIONES y ARBITRAJE
42. Interpretaciones:
La interpretacin de este Reglamento, as como la decisin sobre puntos que no estn evaluados en el mismo,
corresponde a los rbitros para cada Torneo en particular. Sin embargo, el Comit Ejecutivo de la FISE incorporar a
estas reglas, como INTERPRETACIONES, los conceptos o Normas que ameriten cambios, de acuerdo con la valoracin
de situaciones reales, decisiones de los rbitros, o aclaraciones lingusticas provenientes de la Academia.
43. Decisiones de los rbitros:
Los rbitros debern esforzarse al mximo para que sus juicios sean absolutamente objetivos y acordes con el diccionario
oficial y con estas Reglas, las cuales debern considerar como criterio principal. Los textos oficiales son soportes de
segunda instancia.

XII ANEXO: USO DE PALABRAS (Segn el DRAE, Edicin XXII 2001)


Esta seccin forma parte integral del reglamento de la FISE y es de aplicacin obligatoria en todo tipo de torneos. Sin
embargo, el reglamento no puede contemplar todas las situaciones posibles, ni pretende hacerlo. La FISE exhorta a los
rbitros para que apliquen el mejor criterio en la solucin de casos particulares, de modo que su fallo est ajustado a los
principios generales aqu enunciados.
1. DIMINUTIVOS, SUPERLATIVOS, AUMENTATIVOS Y DESPECTIVOS
NO EST PERMITIDO

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

S EST PERMITIDO

Pg. 9 de 19

Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : CASITA.

Cuando aparecen en el

DRAE. Ej.: CASETA, CASILLA,

CASUCHA, CASERN.
2. NOMBRES PROPIOS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Ninguno permitido
3. PREFIJOS, SUFIJOS, ELEMENTOS COMPOSITIVOS Aparecen en el DRAE con guin antes o despus de su
escritura
.NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Ninguno permitido Ej.:BI-,CO-, -OR, -CION, PSICO-,EXA-, etc.


4. FORMAS COMPUESTAS Se escriben con guin, o como expresin formada por varias palabras
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Ninguna permitida Ej.:PING-PONG, Partes de formas compuestas que aparecen en el DRAE, y cuya definicin
BEST SELLER TAZ A TAZ PER SE

corresponde a

la expresin completa. Ej.:OQUE (parte de la locucin

DEO GRACIAS

adverbial DE OQUE), UFO , (parte de la locucin adverbial DE UFO),TAZ


(parte de la locucin adverbial A TAZ),ZIS (parte de la onomatopeya ZIS
ZAS)

5. SIGLAS Y ACRNIMOS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Las que aparecen en letras maysculas Las siglas y acrnimos cuya frecuencia de uso les ha dado carcter
gramatical

(Ej, DVD, CD)

definido

que

aparecen

en

el

DRAE,

con

letras

minsculas..Ej.: radar, sida, mir


6. ABREVIATURAS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Ninguna permitida
7. SMBOLOS QUMICOS
NO EST PERMITIDO
Ninguno permitido

S EST PERMITIDO

Ej. : Ba, Au, Ag, etc.

8. APCOPES
NO EST PERMITIDO
Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : PA, MA.

S EST PERMITIDO
Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : BUEN

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 10 de 19

9. EXTRANJERISMOS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE. Ej. : INTERNET.

Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : FAX.

10. LATINISMOS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el Los que aparecen en el DRAE (porque han sido Incorporados a la gramtica
DRAE

Ej. : LBITUM, HOC, espaola)

DEO.

Ej:

IN (preposicin), SIC (adverbio), DEM (pronombre), VIDE

(expresin), AD, QUATER (adverbios), TER (adverbio), etc.

11. FEMENINOS DE SUSTANTIVOS QUE DESIGNAN FUNCION, OFICIO o PROFESION


NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : Los Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : INGENIERA, AYUDANTA,
femeninos de ALFEREZ o CADETE

APRENDIZA

12. ADVERBIOS TERMINADOS EN MENTE


NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : MORBOSAMENTE

Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : SABIAMENTE.

13. AFRESIS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE

Cuando aparecen en el DRAE Ej.:MOR (afresis de AMOR)

14. ONOMATOPEYAS
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE


15. ARCASMOS

Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : MU, CLOC.

Son acepciones que aparecen en el DRAE identificadas como:

ant.: usado antes de 1500

desus.: Desusado, (1500-1900)

NOEST

S EST PERMITIDO

germ.: Germana, siglos XVI-XVII

PERMITIDO
Pluralizarlos

Usarlos tal como aparecen en el DRAE Ej.: LLE, ALN, ALCABUZ, FATO, FINCABLE

16. PALABRAS POCO USADAS Son acepciones bajo la marca del DRAE p. us.
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO
Pluralizarlas Ej.: HAIGAS, ZURIZAS

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 11 de 19

17. VERBOS, NOTA ESPECIAL: Por reconocimiento expreso de la RAE, se aceptan dos verbos no incluidos en el
DRAE:
YODAR: Verbo transitivo (definido errneamente como sustantivo)
REFUNDAR: Verbo Transitivo (omitido en la impresin del DRAE)
17.1 CONJUGACIONES VERBALES PERMITIDAS:
Todos los tiempos y formas verbales, de acuerdo con el APENDICE de la edicin XXII del DRAE, y con los
textos aceptados en el Art.37 de este reglamento. En caso de discrepancias, el DRAE prima sobre los textos
auxiliares aceptados.
Los verbos regulares se conjugan segn los modelos AMAR, TEMER y PARTIR.
Con respecto a la conjugacin de verbos regulares, se transcribe textualmente concepto de la Academia, del 8-900: ... Segn recoge el esbozo de una Nueva Gramtica de la Lengua Espaola (1973, pg. 269): Son regulares
todos los verbos de la primera conjugacin cuyo infinitivo termina en -AAR, -EAR, -IAR, -OAR, -UAR. Se entiende
que s un verbo cualquiera no lleva marca de irregular es porque se trata de un verbo regular, sin mayores problemas
para el hablante.

Por ejemplo, SAQUEAR no es SACAR o AMAR, pero es un verbo regular de la primera

conjugacin, y se conjuga como AMAR.

Veamos el presente de indicativo de estos verbos regulares de la primera

conjugacin:
AM-O, SAC-O, SAQUE-O
AM-AS, SAC-AS, SAQUE-AS
AM-A, SAC-A, SAQUE-AS
AM-AMOS, SAC-AMOS, SAQUE-AMOS
AM-AIS, SAC-AIS, SAQUE-AIS
AM-AN, SAC-AN, SAQUE-AN

Todos los verbos regulares funcionan de la misma manera: a la raiz se le

aaden las desinencias de tiempo y persona, y de este modo responden todos al mismo esquema flexivo ..

FIN DE LA

CITA DE LA ACADEMIA

17.2 ENCLTICOS
Los enclticos aunque gramaticalmente correctos, por considerarse dos palabras unidas no se usarn. Ejemplos:
pgale, dame, cmete, hete, entrguese, entrgueselo, etc.
As,

las formas verbales se colocarn en la forma que se conjugan, sin el agregado final de pronombres

personales o reflexivos. Ejemplos:


NO
ENCLITICO
PRONOMBRE
PERSONAL

CON Hblale

NO

S
HABLA

Amaos

AMAD

Cmete, cmeme

COME

Dale

DA

melo

AME

Hete

HE

NO
ENCLITICO
PRONOMBRE
REFLEXIVO

CON Entrguese

S
ENTREGUE

Cmese

COME

Pguese

PEGUE

NOTA: No confundir los enclticos con la forma del Pretrito Imperfecto del Subjuntivo cuya conjugacin es correcta:

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 12 de 19

(que) yo

AMARA

AMASE

(que) t

AMARAS

AMASES

(que) l

AMARA

AMASE

(que) nosotros

AMRAMOS

AMSEMOS

AMRAIS

AMSEIS

AMARAN

AMASEN

(que) vosotros
(que) ellos o ustedes

S EST PERMITIDO

EJEMPLOS

Se permitir el encltico, nicamente en el infinitivo

DIGNARSE, ARREPENTIRSE, etc.

de los verbos exclusivamente pronominales, cuando estos Pero NO se puede usar AMARSE O MORIRSE por no
aparecen definidos como tales en el DRAE.

aparecer de esta manera en el DRAE.

17.3 CONJUGACIN DE LOS VERBOS PRONOMINALES


S EST PERMITIDO

Todas

las

conjugaciones

EJEMPLOS
de

verbos

exclusivamente pronominales (sin sus enclticos),

Del verbo DIGNARSE:

(ME) DIGNO, (TE) DIGNAS, etc.

estn permitidas, excepto el imperativo, aunque en su

aplicacin normal van acompaadas por pronombres.

forma con la terminacin D, sino con OS TE

Tambin est permitido el uso del infinitvo, con o

sin el encltico terminal.

El imperativo de los verbos pronominales no se


Ej: DIGNATE, DIGNAOS. Puesto que estas

formas gramaticales involucran el encltico, no se

NOTA: Para los efectos del SCRABBLE , los VERBOS

aceptan.

PRONOMINALES se considerarn INTRANSITIVOS, por


lo que sus participios no podrn ser pluralizados ni

DIGNADO, ABORRAJADO son correctos; sin embargo,

utilizados en femenino, excepto cuando dicha forma est

DIGNADOS,

definida expresamente en el DRAE.

ABORRAJADA(S),

DIGNADA(S),

ABORRAJADOS,

ARREPENTIDOS

no

estn

permitidos.
ARREPENTIDA(S) es correcta porque tiene
entrada propia en el DRAE.
17.4

VERBOS DEFECTIVOS

Son los que no se usan en todos los modos, tiempos o personas.


Para cada caso particular, el DRAE indica las conjugaciones permitidas (ej. ABOLIR, SOLER) pero deber distinguirse
cuando en el DRAE dice: usado GENERALMENTE en .. , usado SOLO en ... En el primer caso no prohibe ninguna
conjugacin, mientras que en el segundo caso define claramente las formas aceptadas.
17.5 VERBOS IMPERSONALES
Son aquellos que se emplean usualmente en la tercera persona del infinitivo y en el gerundio, sin referirse al sujeto (ej.
llueve, helando).Sin embargo, pueden usarse en los otros modos y personas porque adquieren sentido lgico al
integrarse con una frase. Ej: Soy Neptuno, llover cuando quiera; Anochec en Buenos Aires; Rujo de clera, etc.
Por consiguiente, son vlidos para el SCRABBLE en todas sus formas y conjugaciones, con la nica limitacin que
imponga su definicin como transitivos o intransitivos.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 13 de 19

17.6 FORMAS VERBALES PROPIAS DEL VOSEO


S EST PERMITIDO
Se permiten las formas

EJEMPLOS

includas en los modelos de Ej. : VOL, ACERT, CONT , VOLS, ACERTS,

conjugacin del DRAE

CONTS.

17.7 VERBOS: FORMAS ADJETIVALES PASIVAS


NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : TOMABLE.

Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : COMIBLE.

17.8 VERBOS: FORMAS ADJETIVALES ACTIVAS


NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : SALIDOR.

Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : LEEDOR.

17.9 PARTICIPIOS ACTIVOS DE VERBOS


NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Ej. : COMIENTE.

Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : AMANTE.

17.10 VERBOS CON MARCA p. us (poco usual)


S EST PERMITIDO

EJEMPLOS

Pueden conjugarse en todas las formas gramaticales.


17. 11

PARTICIPIO PASADO

DE VERBOS

Ej. : EXORAR, EXUBERAR, CHIAR.

Son las terminaciones ado(s), ido(s), ada(s), ida(s), de los verbos

conjugables.:
NO EST PERMITIDO

S EST PERMITIDO

Participio pasado femenino, o plural del masculino Todas las formas del participio pasado de los verbos transitivos,
y/o del femenino, para los verbos intransitivos o o de aquellos verbos intransitivos que tengan una acepcin como
transitivos.El participio pasado femenino y/o plural cuando tales

pronominales.

formas tienen entrada propia en el DRAE.


17.12 VERBOS ANTIGUOS
ant.: usado antes de 1500

Son los verbos que aparecen en el DRAE marcados como:


desus.: Desusado, (1500-1900)

NO EST PERMITIDO

germ.: Germana, siglos XVI-XVII

S EST PERMITIDO

No pueden ser conjugados en ningn tiempo o nicamente se aceptan en el infinitivo, tal como aparecen en el
forma verbal

DRAE:Ej.:ATEAR (ant.), ATENDAR (desus.), FUAR (germ.)


Los verbos con marca ant, o desus, pero con alguna acepcin
referente a uso en una regin, pueden conjugarse normalmente.Ej.:
YANTAR (antiguo, pero usado en Ecuador)

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 14 de 19

18 USO DE PLURALES
El DRAE contiene alrededor de 100.000 palabras, y de stas una gran parte admite plural. Las reglas para la formacin
de plurales (adicin de s o es) no son absolutamente homogneas y en muchos casos existen diferentes criterios, an
entre los expertos en lingstica. Para citar un ejemplo, la palabra maraved admite tres (!) plurales: maraveds,
maravedes y maravedises.
Los plurales a continuacin descritos son fruto del consenso entre los pases integrantes de la FISE, basados en la
Gramtica de la Real Academia de la Lengua Espaola, y en las respuestas de dicha entidad cuando ha sido consultada
sobre casos particulares. Las situaciones no contempladas en este reglamento debern ser juzgadas por los rbitros, y la
FISE los insta a que sus fallos se ajusten de la mejor manera posible a lo prescrito en estas reglas.
18.1 PLURALES PERMITIDOS EN EL SCRABBLE
En general, los plurales de todos los sustantivos, adjetivos, participio pasado de verbos transitivos y pronombres.
S EST PERMITIDO

Todos los SUSTANTIVOS genricos, inclusive:


18.1.1 Estados/Enfermedades: HAMBRES, PALUDISMOS, SIDAS, GRIPES
18.1.2 Virtudes , vicios: CARIDADES, PACIENCIAS, PEREZAS.
18.1.3 Sentimientos:

TEDIOS, FES

18.1.4 Conceptos abstractos: MORTALIDADES, MAJESTADES, LOCURAS.


18.1.5 Ciencias: FSICAS, BIOLOGAS, QUMICAS., GEOLOGIA
18.1.6 Deportes o Juegos: FTBOLES, NATACIONES, AJEDRECES, BASQUETS
18.1.7. Tratamientos: SEORIAS, MILORES, excepto O, A.
18.2 PLURALES DE LETRAS y NOTAS MUSICALES

LETRAS CASTELLANAS

Forman el plural aadiendo s o es de acuerdo a las reglas gramaticales


usuales. La lista completa vlida para el SCRABBLE es: AES, BES, CES,
DES, ES, EFES, GES, HACHES, ES, JOTAS, ELES, ELLES, EMES,
ENES, EES, OES, PES, CUS, ERES, ERRES, ESES, TES, ES, UVES,
EQUIS, YES, ZETAS.

LETRAS GRIEGAS

ALFAS, BETAS, CAPPAS, GAMMAS, DELTAS, PSILONES, ZETAS,


ETAS, FIES, IOTAS, LAMBDAS, MIES, NIES, XIES, OMICRONES, PES,
ROS, SIGMAS, TAUS, PSILONES, JES, PSES, OMEGAS., DSEDAS

NOTAS MUSICALES

DOS, RES, MIS, FAS, SOLES, LAS, SIS.

18.3 PLURALES DE EXTRANJERISMOS


Los extranjerismos son considerados por la Academia como voces, frases o giros que un idioma toma de otro extranjero,
es decir, palabras aceptadas con la escritura de su idioma original. Tales palabras aparecen en letra cursiva en el l DRAE
y su plural se forma segn lo definido en 18.5

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 15 de 19

NOTA: Como aclaracin adicional se transcribe textualmente respuesta de la Academia sobre este tema, del 7 de
Febrero de 2002: Aunque todava no se han establecido oficialmente las normas para la formacin del plural de las voces
extranjeras por parte de la Real Academia, y en espera de la prxima publicacin de la nueva Gramtica acadmica,
sancionada por la Corporacin, le adelantamos los criterios bsicos que se deberan tener en cuenta, no sin antes
advertirle

que

siempre

pueden

existir

casos

especiales

que

se

escapen

de

la

norma

general.

Las normas para la formacin del plural de las palabras no castellanas seran, en principio, las siguientes:
1.

Los acabados en vocal, aaden una s al singular: atrezo/atrezzos, bafle/bafles, etc.

2.

Las palabras rally, ferry, panty, playboy, espray, hippy se pluralizan tambin en s:

rallys, ferrys, pantys,

playboys, esprays, hippys.


3.

Los acabados en y como segundo elemento de diptongo hacen el plural en s, y cambian la y por la i en

plural: jersey/jersis, samuray/samuris, etc.


4.

Los acabados en las consonantes n, -l, -r y los agudos acabados en s, -x hacen el plural en es: box/boxes,

bnker/bnkeres, fax/faxes, etc.


5.

Las palabras crner, escner, pster, chndal, eslalon, mster, hmster y triler poseen plurales en -s, en

alternancia com plurales en es. Se recomienda el uso de estos ltimos con el fin de regularizarlas en relacin con
otras palabras castellanas, pero resultan admisibles las dos formas: escneres/escners, crneres/crners, etc.
Fin de la Cita de la RAE
18.4 PLURALES NO PERMITIDOS EN EL SCRABBLE
NO EST PERMITIDO
18.4.1 De Participios de verbos intransitivos y/o pronominales
Ej.

BOXEADOS,

BOXEADAS,

DIGNADOS,

DIGNADA(S),

ABORRAJADOS,

ABORRAJADA(S),

ARREPENTIDOS, no son formas permitidas.


Se exceptan aquellos que tengan entrada propia en el DRAE como ARREPENTIDA(s).
18.4.2 Interjecciones: Ningn plural permitido
18.4.3

De Tratamientos: No se permiten los plurales de O, A por considerarse formas especiales

abreviadas de seor, seora.


18.4.4 De Adverbios: Ningn plural permitido
18.4.5 De Partes de formas Compuestas: Ningn plural permitido
Ej. Oques, ufos, son formas prohibidas.
18.4.6 De Onomatopeyas: Ningn plural permitido

18.5 FORMACIN DE PLURALES ESPECIALES


EJEMPLOS REPRESENTATIVOS:

MONOSILABOS

EN VOCAL

TERMINADOS - Los no acentuados, agregan una s para conformar el plural (Ej:


TUS, LAS) .
EXCEPCIONES: Las letras castelllanas y griegas (ver 18.2).
Adems, agregan s, -es, YO,CU, BU, MU, U.
Permanecen invariables, A, O.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 16 de 19

- Los monoslabos acentuados agregan -s, -es

EXCEPCION:

T(S)

PALABRAS

POLISILABAS 1.

TERMINADAS EN VOCAL

Palabras agudas terminadas en a,e,o :Agregan. s

para

conformar el plural. EXCEPCIONES: ALCAN(ES), FALBAL(ES),


RAJ(S) o RAJ(ES), BAJ(ES), CHAJ(ES), ALBAL(ES),
JACARAND(ES), NOY(S) o NOY(ES). Permanecen invariables:
DAD
2 Palabras graves y esdrjulas terminadas en a, e, o :agregan s
EXCEPCIONES:

RICAHEMBRA

(RICASHEMBRAS),

RICOHOMBRE (RICOSHOMBRES), HIJADALGO(HIJASDALGOS),


HIJODALGO (HIJOSDALGOS), AFRA, permanece invariable.
3. Palabras agudas terminan en i, u : En general, admiten dos
plurales.: -s,
AGUTES,

-es

TISS,

Ejemplos:
TISES,

EMS, EMES, AGUTS,


MANIQUS,

MANIQUES.

EXCEPCIONES: Las siguientes palabras conforman el plural


nicamente

de

la(s)

manera(s)

ALFONS(ES),

BINGU(ES),

CANIQU(ES),

CA(S),

indicada(s):ABAD

BOMBAS(ES),

CENHEG(S),

(ES),

CANEQU(ES),

CHI(ES),

FIF(ES),

GACH(S), JAB(ES), MARAVED(MARAVEDS, MARAVEDES,


MARAVEDISES,
PIP(S),

MARROQU(ES),

PIRUL(S),

ROSOL(S),

PITIMIN(ES),

TIT(ES),

CHAMP(ES),

TUP(S),

INTERVI(S),

OSMANL(ES),

PICH(ES),

POPURR(S),

RAB(ES),

YATA(S).

VERM(ES)

CANES(ES),
PERMANECE

INVARIABLE: OTROS
4.

Palabras no agudas, terminadas en i, u agregan

-s

para

conformar el plural:Ej: CUCHIS , CUTIS, JUSIS.

PALABRAS TERMINADAS EN B:

Agregan

-es para conformar el plural, excepto:BAOBABS,

ESNOBS, MIHRABS, NABABS.

PALABRAS TERMINADAS EN C:

Agregan una s para conformar el plural, excepto las que cambian la


c final por ques :BAMBUQUES, CALAMBAQUES, CLAQUES,
CORNAQUES,CRIQUES, FONDAQUES, LILAQUES, VIVAQUES.

PALABRAS TERMINADAS EN D:

Agregan -es para conformar el plural, excepto:LORD (LORES),


MILORD (MILORES), RECORD (RECORDS)

PALABRAS TERMINADAS EN F:

Agregan una s para conformar el plural, excepto:QUIF (QUIFES),


ROSBIF (ROSBIFES)

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 17 de 19

PALABRAS TERMINADAS EN G:

Agregan una s para conformar el plural, excepto:ERG (ERGIOS),


ZIGZAG (ZIGZAGUES)

PALABRAS TERMINADAS EN H:

Slo admite plural la palabra SAH (SAHS)

PALABRAS TERMINADAS EN J:

Agregan es para conformar el plural Ej.: RELOJES, BOJES


PERMANECE INVARIABLE: SIJ

PALABRAS TERMINADAS EN L O LL:

PALABRAS TERMINADAS EN M:

Agregan es para conformar el plural, excepto: TELLS.


Agregan es para conformar el plural, excepto: OHM (OHMIOS),
ANGSTROM (ANGSTROMIOS), REFERENDUM (REFERENDOS),
MEMORANDUM (MEMORANDOS)
Y las siguientes se mantienen invariables: ARMONIUM, FACTOTUM,
ISLAM,

MAXIMUM,

MEDIUM,

MINIMUM,

PODIUM,

QUIDAM,

QUORUM, REQUIEM, SOLARIUM, SUMMUM, TEDEUM.

PALABRAS TERMINADAS EN N:

Agregan

es

para

conformar

el

plural,

excepto:HIPRBATON

(HIPERBATOS)
Permanecen invariables: ZEN

PALABRAS TERMINADAS EN P:

Agregan s para conformar el plural, excepto:POP se mantiene


invariable

PALABRAS TERMINADAS EN R:

Agregan

es

para

conformar

el

plural,

excepto:

CHARTER

(CHARTERS), TOUR (TOURS), BOER (BOERS o BOERES), BITER


(BITERS o BTERES)

PALABRAS TERMINADAS EN S:

Las palabras agudas agregan

-es. Se mantienen invariables las

graves y esdrjulas, as como las siguientes: BEIS, BLUES, CORPS,


CROSS, GAUSS, REPS.

PALABRAS TERMINADAS EN T:

Agregan es para conformar el plural, excepto: Las que agregan slo s:


ARGOT, BALLET, BOICOT, CHALET, CLOSET, COMPLOT, DEBUT,
HABITAT, MAILLOT, ROBOT, SOVIET, TAROT, TEST, VOLT,
ZIGURAT, SHORT, SET, BASQUET.

Las que permanecen

invariables:ACCESIT, CENIT, DFICIT, EXPLICIT, FEFAUT, FIAT,


INCIPIT, PLACET, PUT, RECESIT, STABAT y ZENIT.

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 18 de 19

PALABRAS

Permanecen invariables.

TERMINADAS EN V:

PALABRAS

TERMINADAS EN X:

- Palabras monosilabas o agudas, forman el plural en

-es:

Ej.: FAX(ES),

LUX(ES)TELEFAX(ES),

TEX(ES),
BOX(ES),

- Palabras graves o esdrjulas permanecen invariables. Ej.: PEX, ESCOLEX, LATEX, TORAX
- CARCAX acepta el plural CARCAJES

PALABRAS

TERMINADAS EN Y:

Agregan es para conformar el plural, excepto:


BRANDY (BRANDIS), CAY (CAIS), FRAY (FRAILES), GUIRIGAY (GUIRIGAIS), HENRY
(HENRIOS), JERSEY (JERSEIS), LAY (LAIS), ANDUBAY (ANDUBAIS), PAIPAY (PAIPIS),
PALAY (PALIS), PITOITOY (PITOITOIS), PONEY (PONEIS), QUILLAY (QUILLIS), QUILMAY
(QUILMIS),

RENTOY

(RENTOIS),

SAMURAY

(SAMURAIS),

SANGLEY

(SANGLIS),

SIBONEY (SIBONIS), SINAMY (SINAMIS), TIMBOY (TIMBIS), UBAJAY (UBAJAIS),


URUNDAY (UNRUNDIS), VACARAY (VACARIS), VERDEGAY (VERDEGIS), YATAY
(YATAIS), YERSEY (YERSEIS), YOQUEY (YOQUEIS), RALLY (RALLYS), LADY (LADIES),
TORY (TORIES), LOBBY (LOBBIES), BODY (BODIES), SEXY (SEXYS)., GAY (GAYS)
Hay palabras que aceptan ambas formas de conformar el plural:
AGUAY (AGUAYES o AGUAIS), BACARAY (BACARAYES o BACARAIS), BATEY (BATEYES o
BATEIS), CAMBRAY (CAMBRAYES o CAMBRAIS), CONTRAY (CONTRAYES o CONTRAIS),
CURUPAY (CURUPAYES o CURUPAIS), ESTAY (ESTAYES o ESTAIS), GARAY (GARAYES o
GARAIS), MAGUEY (MAGUEYES o MAGUEIS), MAMEY (MAMEYES o MAMEIS), QUIBEY
(QUIBEYES o QUIBEIS), TARAY (TARAYES o TARAIS), URUNDEY (URUNDEYES o
URUNDEIS).
La palabra MORROCOY admite tres plurales: MORROCOIS, MORROCOYES, MORROCOYOS.

PALABRAS

Cambian la z por ces, excepto: HERTZ (HERCIOS)

TERMINADAS EN Z:

REGLAS DEL JUEGO (Rev. 14.3- FISE- Nov-2002)

Pg. 19 de 19