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SECRETARIA DE EDUCACIN DEL GOBIERNO DEL ESTADO

Centro Potosino de Tecnologa Educativa

GUA TCNICA
LOGO

INDICE
Bienvenidos a LOGO.

Pags.
3

Antecedentes.

Sugerencia de trabajo en el aula.

Objetivos y Alcances del Proyecto LOGO.

Instalacin de LOGO Writer 2.1

11

Manual Tcnico.

15

Gua de actividades con LOGO Writer 2.1

17

Actividades con LOGO Writer 2.1


Cronograma de prctica.

19

Ejercicios con LOGO Writer 2.1

20

Anexo 1.
Formato de Evaluacin.

24

Anexo 2.
Fichas de Trabajo LOGO

25

BIENVENIDOS A LOGO
Estimado docente, a partir de hoy muchas de las clases de
matemticas se podrn desarrollar usando el aula de medios.
En ste manual encontrars algunas sugerencias para el trabajo
con LOGO Writer 2.1, as como, una lista de los comandos ms
comunes para trabajar en el grupo.
Las actividades aqu presentadas fueron puestas en prctica
durante el desarrollo del proyecto. Sin embargo, son slo algunas
de las muchas que puedes realizar con LOGO.
Esperamos que te sea de utilidad este material y te invitamos a
continuar innovando y creando nuevas alternativas de aprendizaje
para tus alumnos.

Atentamente,
Equipo LOGO,
CPTE 2007

ANTECEDENTES
LOGO
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional y en parte
estructurado, de muy fcil aprendizaje, razn por la cual suele ser el
lenguaje de programacin preferido para trabajar con nios y
jvenes. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow,
Wally Feurzeig y Seymour Papert (este ltimo discipulo de Jean
Piaget), quienes se basaron en la sintaxis del lenguaje LISP
(LIStProcessing) en el laboratorio de Inteligencia Artificial del
Instituto Tecnolgico de Massachussets, a fines de la dcada de los
70s.
Fue difundido inicialmente en EE.UU., Francia e Inglaterra. LOGO es
usado en aplicaciones de inteligencia artificial.
La inteligencia artificial (IA) es la ciencia que intenta la creacin de
programas para mquinas que imiten el comportamiento y
comprensin humana. La IA se caracteriza por la programacin de
mquinas para la automatizacin de tareas que requieren del
comportamiento inteligente.
Ejemplo: reas de control de sistemas

Planificacin automtica.
Reconocimiento de escritura.
Reconocimiento de habla.
Reconocimiento de patrones.

Actualmente la IA es parte de la rutina en campos como Economa,


Medicina, Ingeniera, Milicia y Video juegos.
El mismo lenguaje Logo tiene versiones especificas que se usan para
ese fin y derivados de este que se usan para programar robots en
fabricas.
Una de las tantas aplicaciones de LOGO WRITER 2.1 fue un mdulo
lunar, programado con una variante del lenguaje Logo.

LOGO, es un lenguaje de programacin que promueve el


constructivismo y diversas teoras cognitivas. Cuenta con un conjunto
de materiales disponibles para someter a prueba al usuario, ya sea
nio, adolescente o adulto, sobre la coherencia matemticamente
diramos consistencia de sus ideas al tratar de ordenar algo a la
computadora.
Este Programa ofrece al estudiante ambientes de trabajo que
estimulan la reflexin y lo convierten en un ser activo y responsable
de su propio aprendizaje. Provee un espacio problemtico comn al
maestro y al estudiante para construir significados.
Actualmente, es utilizado en el sector educativo en los pases de
EEUU, Espaa, Francia, as como, en varios pases de Amrica Latina.
Recientemente en la Ciudad de Mxico se trabaja con algunos
escuelas de nivel secundaria teniendo resultados satisfactorios.

SUGERENCIAS PARA
TRABAJAR CON LOGO
Cmo se trabaja con LOGO?
Se sugiere formar equipos de dos o tres compaeros para que
juntos resuelvan, con ayuda de la computadora, las actividades
que se propongan. A cada equipo se le entregar una hoja de
trabajo en la que vendr detallada la actividad en cuestin. Ser
necesario entonces que cada equipo lea con cuidado la hoja de
trabajo y la discuta hasta entender bien qu se espera de todos.
Una vez comprendida la actividad, los equipos decidirn la
estrategia que seguirn para resolverla. Es muy importante que
cada uno de los miembros del equipo participe activamente.
Quin me puede ayudar?
Cuando necesiten ayuda para entender bien de qu trata la
actividad o para saber cmo se maneja la computadora, pueden
recurrir a otros compaeros o al maestro (instructor). Lo
importante al trabajar en este programa es comprender la
actividad y realizarla.
Es irrelevante si el equipo trabaja ms rpido o ms lento que los
dems. No se trata de competir ni de ganar, se trata de aprender
juntos.
Cmo trabajar en el aula?
Para trabajar de manera provechosa en LOGO, se han diseado
una serie de actividades matemticas que podrn desarrollar
usando la computadora y poniendo en juego tus conocimientos
matemticos anteriores; as aprendern conceptos matemticos
nuevos.

Las actividades que se presentan en este manual son algunos


ejemplos que puedes ocupar en el aula. Sin embargo, t
creatividad ser la limitante para la creacin de ms ejercicios.
El propsito principal es propiciar la discucin con tus alumnos y
en este curso con los dems compaeros sobre los resultados que
se obtengan de cada actividad.
Si resulta que al trabajar la misma actividad, otros compaeros
llegan a resultados distintos, traten de entender por qu; quiz se
trate de resultados equivalentes o tal vez alguien cometi un
error. Si esto ltimo ocurre, no hay que avergonzarse, pues de los
errores podemos aprender mucho. Lo que se debe hacer es
analizar de nuevo el problema, entender dnde se cometi el error
y corregirlo.
Cul es el papel del maestro?
En LOGO no cambia slo la manera de trabajar de los alumnos,
cambia tambin el papel del maestro. La funcin del maestro ya
no ser slo dar la clase, sino la de coordinar el trabajo del
grupo y dar seguimiento al trabajo de cada equipo auxilindolo
cuando lo necesite. El maestro se vuelve entonces un compaero
que ayuda a los alumnos en su proceso de aprendizaje.
Cmo se evaluar el trabajo?
En LOGO el maestro tomar en cuenta varios elementos.
Considerar la participacin de cada quien en el equipo de trabajo,
as como las discusiones de grupo. Tambin valorar la constancia
y el empeo que pongan en realizar las actividades.
Al final de este documento encontrars una hoja de evaluacin
donde su propsito es llevar un historial sobre el desempeo del
alumno a partir del uso del lenguage LOGO Writer 2.1 como
herramienta para facilitar el aprovechamiento de conceptos y
habilidades matemticas importantes para su formacin
acadmica.

OBJETIVOS Y ALCANCES
DEL PROYECTO LOGO
Objetivo General
Estimular la practica educativa de las matemticas para fortalecer y
facilitar su enseanza en la escuela primaria, motivando el
pensamiento abstracto a travs de la prctica sensorio-motriz del
alumno.
Objetivos Especficos

Ayudar al alumno a descubrir, construir conceptos y tcnicas


mediante el ejercicio de la reflexin.
Despertar la creatividad del usuario, en lugar de que el
programa computacional dirija todo el trabajo.
Elevar la calidad de la enseanza-aprendizaje de las diferentes
asignaturas en la educacin primaria.
Impulsar la formacin de profesores de este nivel escolar.
Promover el uso de las TICS
Generar y actualizar mtodos, as como estrategias educativas
de la matemtica escolar.

Fortalezas de LOGO

Promueve el
significativos.

constructivismo

logrando

aprendizajes

El alumno aprende del error (permite la retroalimentacin),


logrando un trabajo colaborativo e interdisciplinario.

Es un material enfocado a la resolucin de problemas, facilita y


desarrolla el razonamiento lgico.

Respeta los diversos estilos de aprendizaje y procesos de


aprendizaje automotivados.

Est diseado con fines didcticos y promueve la capacidad de


ubicacin espacial.

Permite iniciar, revisar, refinar y complementar un proyecto.


Adems de facilitar la apropiacin de conceptos abstractos.

Es til para los estudiantes de cualquier nivel y en cualquier


asignatura.

Requiere una mnima cantidad de conocimiento necesario para


empezar. Adems de ser un software gratuito y en espaol.

Elimina la carga de las operaciones matemticas rutinarias para


concentrarse en la conceptualizacin y la resolucin de
problemas.

Por lo anterior si su meta es ensear el proceso de pensar, dar a


sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones
matemticas, o combinar las capacidades de varios tipos de
herramientas, entonces el lenguaje LOGO ofrece el poder y la
flexibilidad que el usuario necesita a adems de no presentar
ninguna debilidad.
Principales Beneficios
El profesor organiza el trabajo.
Es gua y asesor.
Motiva al alumno a tener un espritu abierto a la
investigacin.
Se debaten las ideas teniendo la misma importancia las
opiniones de los alumnos y maestros (el profesor deja de
ser el centro de la discusin).
El alumno aprende a partir del anlisis de sus propios
errores.
Adems el maestro crea un ambiente en el que el alumno se
motiva a:

1.
2.
3.
4.
5.

Explorar.
Formula hiptesis.
Aprueba la validez de la hiptesis.
Expresa y debate sus ideas.
Se retroalimenta constantemente.
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Logros del Proyecto LOGO


Entre los principales logros que se pretenden alcanzar con la
implementacin de LOGO Writer 2.1 como herramienta didctica
estn los siguientes:
Ofrecer al estudiante ambientes de trabajo que estimulen la
reflexin y lo conviertan en un ser activo y responsable de
su propio aprendizaje.
Dar un soporte basado en la retroalimentacin.
Disminuir el miedo del estudiante a expresar algo errneo y,
por lo tanto, se aventura ms a explorar sus ideas.
Formular hiptesis y probar su validez.

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INSTALACIN DEL
SOFTWARE
LOGO WRITER 2.1

Existen diversas versiones del lenguaje LOGO, en este proyecto y


derivado del anlisis realizado se utilizar la versin de LOGO Writer
2.1, ya que permitir que el alumno desarrolle habilidades de
razonamiento y nuevos aprendizajes al verse limitado en el uso de
botones y el mouse principalmente para dar las instrucciones a la
computadora.
Instalar el programa LOGO WRITER
Objetivo: Realizar los pasos necesarios para instalar este programa
en el disco duro de la computadora.
El primer paso que tenemos que realizar es tener a la mano el
software del lenguaje LOGO WRITER 2.1. Para comenzar a trabajar,
debers seguir cuidadosamente los pasos que se indican a
continuacin.
INSTALAR LOGO WRITER 2.1 CON UN CD
1.- Inserta el CD que contenga el lenguaje LOGO en la unidad de
disco.
2.- Busca el icono de MI PC y da doble clic
3.- Selecciona la unidad de CD y vuelve a dar doble clic.
11

4.- Te aparecern varios iconos pero tendrs que seleccionar el de


LOGO Writer 2.1

y da doble clic.

La pantalla se pondr negra y te dar la bienvenida al programa


Contina las instrucciones a partir del nmero 5.

INSTALAR LOGO WRITER 2.1 CON UN DISCO DE 3 1/2


1.- Inserta el disco de 3 1/2 en la unidad correspondiente.

2.- Busca el icono de MI PC y da doble clic

3.- Selecciona la unidad de disco y da doble clic.


4.- Te aparecern varios iconos pero tendrs que seleccionar el de
LOGO Writer 2.1

y da doble clic.

La pantalla se pondr negra y te dar la bienvenida al programa


Contina las instrucciones a partir del nmero 5.

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INSTALAR LOGO WRITER 2.1 CON UNA MEMORIA USB


1.- Inserta la memoria USB en la unidad
correspondiente.
Si lo lee automticamente selecciona la opcin de
abrir carpetas para ver archivo. Continua con la
instruccin 4. Si no lo hace contina con las
instrucciones.

2.- Busca el icono de MI PC y da doble clic


3.- Selecciona la unidad de disco y da doble clic
4.- Te aparecern varios iconos pero tendrs que seleccionar el de
LOGO Writer 2.1
y da doble clic.
La pantalla se pondr negra y te dar la bienvenida al programa.
Contina las instrucciones a partir del nmero 5.
5.- Oprime
6.- Usa las teclas

para escoger una pgina. Luego

oprime
7.- NUEVA PAGINA
FIGURAS

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Iniciando con LOGO


Cuando cargamos el paquete LOGO Writer 2.1 en la computadora. Lo
primero que vemos en la pantalla es el MODO TEXTO, la pantalla
completa, lista para poder escribir, el signo de interrogacin nos
pregunta Qu deseas hacer?, el cuadrito que est adelante y
que esta encendiendo y apagando se llama CURSOR, es el que nos
indica el lugar en donde aparecer lo que escribas en tu teclado.
Las rdenes que le damos a la computadora se llaman COMANDOS.
Los C O M A N D O S son palabras que la computadora entiende y
obedece inmediatamente.

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MANUAL TCNICO
A continuacin se te presentaran unas fichas tcnicas con instrucciones y
comandos que te sern de gran ayuda para trabajar con el lenguaje
Logo Writer 2.1

1. PARTE
COMANDOS
ad
at
de

FUNCIONES
adelante
atrs
derecha

iz
izquierda

bg
mt
et
bm
sp
cp
pb
origen
rg
limpia

borrar grficas
mostrar tortuga
esconder tortuga
borrar mandos
sin pluma
con pluma
pluma de borrar
lleva la tortuga al centro
restaura grficos
borra los dibujos de la pantalla pero la tortuga queda en el
lugar en que se encuentra.

pinta
fcolor
fcolorf
alto

pinta la superficie cerrada que deseamos


cambia el color de la tortuga y de su pluma.
cambia el color del fondo de la pantalla.
detiene cualquier accin

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2. PARTE
COMANDOS

FUNCIONES

F1

Marca. Podemos marcar un texto, rdenes de la zona de mando,


figuras, etctera

F2
F3
F4

Corta. Esta funcin, corta lo marcado con F1.


Copia. Al pulsar esta funcin nos copia lo marcado con F1.
Pega lo marcado con F1 y/o lo cortado con F2 a partir del lugar
donde est el cursor.
Borra el texto hasta el final de la lnea.
Permite escribir en la zona de texto pero lo escrito queda dibujado.
Lo mismo se puede realizar con la primitiva ROTULO
Permite mover la tortuga con las teclas de cursor
De existir una pgina en el directorio actual llamada AYUDA, trae la
pgina AYUDA.
Para dar vuelta la pgina

F6
F8
F9
F10
Ctrl+D
Ctrl+B
Ctrl+S
Ctrl+A
Ctrl+Flecha
Izquierda
Ctrl+Flecha
Derecha
Esc
Backspace
Delete
Barra
espaciadora
Shift
CapsLock
Home (Inicio)
End (Fin)
Page Up (Pgina
Arriba)
Page Down
(Pgina Abajo)

Pone el cursor en el centro de mandos (baja el cursor)


Pone el cursor en la zona de texto (sube el cursor)
Alto! Detiene todas las acciones
Lleva el cursor al inicio de la lnea
Lleva el cursor al final de la lnea
Guarda la pgina cuando ya esta nombrada y vuelve a la pgina
de contenidos.
La tecla Backspace o tecla <--, borra caracteres, lo hace de
derecha a izquierda.
Tambin borra, pero borra el caracter donde est el cursor, y es
reemplazado por el que est a la derecha.
Abre un espacio hacia la derecha y, si a la derecha del cursor, hay
textos, ellos sern tambin desplazados un lugar.
Es para trabajar con maysculas y minsculas.
Hace caracteres de letra mayscula permanente.
Lleva el cursor hasta el inicio de todo el textO
Lleva el cursor al final de todo el texto
Si el texto llena ms de una pantalla, al presionar esta tecla la
pantalla mostrar lo que est una pantalla ms arriba en el texto
Si el texto llena ms de una pantalla, al presionar esta tecla la
pantalla mostrar lo que est una pantalla ms abajo en el texto

Para salir del Programa LOGO, las instrucciones son:

DEJAPAG
Oprime ENTER
Oprime ENTER
DOS

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GUIA DE ACTIVIDADES
LOGO WRITER 2.1

LOGO PARA EXPLORAR,


PROGRAMAR Y
DIVERTIRTE

Aqu encontrars actividades para realizar ejercicios con Logo Writer


2.1, un lenguaje de programacin que te sirve para darle
instrucciones a la tortuga y programar t computadora.
Es recomendable trabajar con un compaero, ya que as podrn
platicar sobre lo que hacen, les ser ms fcil y divertido.
Cmo se adapta Logo a los planes
de estudio?
En las matemticas de tercero y cuarto
grado de primaria. La organizacin por
ejes permite que la enseanza
incorpore de manera estructurada, no
slo contenidos matemticos, sino el
desarrollo de ciertas habilidades y
destrezas, fundamentales para una buena formacin bsica en
matemticas.

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Medicin.
Geometra.
Procesos de cambio.
Tratamiento de la informacin.
Prediccin y azar.
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Logo es un lenguaje de aprendizaje, y es por naturaleza.


Amigable: Es fcilmente comprendido; podemos relacionarnos con
la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
Extensible: Se le pueden ensear nuevos comandos y otros
comandos pueden construir sobre aquellos que ya se realizaron.
Compasivo: Ofrece retroalimentacin inmediata mediante mensajes
informativos tiles.
Flexible: Es usado con preescolares, as como con estudiantes de
matemticas avanzadas.
Poderoso: Es un lenguaje de programacin que provee todas las
herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de
sofisticacin.

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ACTIVIDADES CON
LOGO WRITER 2.1
En esta seccin te presentamos algunos
ejercicios sencillos para comenzar a
trabajar con LOGO Writer 2.1

CRONOGRAMA DE PRCTICA
No.

PRCTICA
Conocimiento y
aplicacin de los
comandos bsicos:

INSTRUCCIONES
Y FIGURAS
ad, iz, de, at, etc.

PROPSITO
Familiarizarse con los
comandos, adems de
ver la ampliacin de
cada uno en la
pantalla.
Trazo de lneas.
Identificar algunos
tipos de lneas.

Creacin de diversas
lneas deduciendo que
comandos voy a usar
(lnea recta,
quebrada, horizontal,
paralelas, etc.)

Elaboracin de las
siguientes figuras
geomtricas:
Cuadrado
Rectngulo
Tringulo

Disear algunas
formas bsicas
(figuras geomtricas)
resaltando las
caractersticas de las
mismas.

Control+D
Programar las mismas
figuras:
Cuadrado
Rectngulo
Tringulo

Luego de lograr el
dominio de los
conceptos los
estudiantes quedaran
libres para que
experimenten lo
aprendido.

NOTA: Se sugiere que estas prcticas se vean por separado par dar
paso a los periodos de exploracin en cualquier momento y se
denominen los comandos.

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Ejercicios con LOGO


Figuras, es otra opcin que nos ofrece el programa LOGO Writer 2.1,
te presentamos algunos ejercicios para que trabajes con ellos.
Cuando iniciamos LOGO, vemos que nos aparece la primera pgina,
llamada de contenido. En ella hay dos pginas, Nueva Pgina y
Figuras.
Veamos la pgina de Figuras.
Al entrar en ella observamos que hay un conjunto de figuras
dibujadas y otro conjunto de figuras sin dibujar, son 90 en total, cada
figura tiene su nmero.
Nos podemos posicionar en ellas con las teclas direccionales que son
las cuatro flechas en el centro del teclado. Al dar vuelta la pgina
"Ctrl + D", nos aparece una grilla de 16 x 16 cuadraditos.
Si la figura elegida est dibujada la veremos en grande, sino las
grillas estarn vacas.
Podemos dibujar en las grillas las figuras que deseamos, para ello,
movemos el cursor de la misma con las teclas direccionales y
pintamos y despintamos con la tecla espaciadora.
A medida que dibujamos, veremos al dibujo construirse a la izquierda
de la grilla al lado de su nmero.
Al dar vuelta la pgina veremos nuestro dibujo realizado en el
tamao que aparecer luego en la pgina que construiremos.
Presionando la tecla E s c , saldremos de la pgina de figuras
retornando a la pgina de contenido.
Las figuras se pueden colocar en cualquier pgina que construyamos
como parte de un trabajo LOGO.

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La tortuga tiene un nmero de figura. Es figura nmero 0, ella no se


puede modificar, es la nica.
Para colocar una figura en la pantalla, hay que cumplir una serie de
pasos.

En el espacio vaco, reproduce el dibujo.


DIBUJO

Copia la figura

VACO

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ANEXO 1

Formato de Evaluacin
PROPSITO:

La siguiente hoja de evaluacin pretende llevar un historial sobre el


desempeo del alumno a partir del uso del lenguage LOGO Writer 2.1 como
herramienta para facilitar el aprovechamiento de conceptos y habilidades
matemticas.
NOMBRE DE LA ESCUELA:
CCT:

TURNO:

ZONA:

Matutino

SECTOR:

Vespertino

TEL.

Perodo de evaluacin :
1er. Bimestre (

2. Bimestre (

3er. Bimestre (

4. Bimestre (

5o. Bimestre (

Nombre del Alumno:


GRADO:

GRUPO:

Evala con sinceridad y expresa tu valoracin sobre el desempeo del proyecto LOGO rellenando con
una X los recuadros correspondientes de acuerdo con la siguiente escala:
10 = Excelente 9 = Muy Bueno
8 = Bueno 7 = Regular
6 = Deficiente
5 = Insuficiente
Nota: En caso de dejar un espacio en blanco, se asignar el puntaje mnimo (INSUFICIENTE).

EVALUACIN DE COMPETENCIAS MATEMTICAS


RASGOS

INSUFICIENTE

REGULAR

MUY
BUENO

BUENO

EXCELENTE

Interpreta la informacin que


se le presenta.
Deduce informacin implcita
para encontrar resultados.
Realiza estimaciones.
Utiliza las operaciones en
forma eficiente.
Busca otras formas de
resolucin o se plantea
nuevas preguntas.
Comunica sus ideas.
Argumenta
sus
razonamientos.
Asume la responsabilidad del
trabajo colaborativo.
Resuelve problemas de
manera autnoma.
O

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CRDITOS
Lic. Francisco Antonio Rubn de Celis Chvez
SECRETARIO DE EDUCACIN
Lic. Victor Manuel Preciado Ruiz
DIRECTOR DE EDUCACIN BSICA

Ing. Alejandro Vzquez Bulman


COORDINADOR DEL CENTRO POTOSINO
DE TECNOLOGA EDUCATIVA
Prof. Jorge Arturo Zapata Mndez
SUBCOORDINADOR DEL CENTRO POTOSINO
DE TECNOLOGA EDUCATIVA

Prof. Jess Armando Alvarado


Prof. Eliseo No Tellez Jannuzzi
Profra. Ma. de Jess Hernndez Coronado
Prof. Jos Rubn Tristan Tristan
EQUIPO TCNICO PEDAGGICO
M.A. Blanca Estela Sifuentes Lara
ASESORA y DISEO DEL PROYECTO LOGO

SAN LUIS POTOS, S.L.P.


ENERO 2008

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