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GUA TCNICA
LOGO
INDICE
Bienvenidos a LOGO.
Pags.
3
Antecedentes.
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Manual Tcnico.
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17
19
20
Anexo 1.
Formato de Evaluacin.
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Anexo 2.
Fichas de Trabajo LOGO
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BIENVENIDOS A LOGO
Estimado docente, a partir de hoy muchas de las clases de
matemticas se podrn desarrollar usando el aula de medios.
En ste manual encontrars algunas sugerencias para el trabajo
con LOGO Writer 2.1, as como, una lista de los comandos ms
comunes para trabajar en el grupo.
Las actividades aqu presentadas fueron puestas en prctica
durante el desarrollo del proyecto. Sin embargo, son slo algunas
de las muchas que puedes realizar con LOGO.
Esperamos que te sea de utilidad este material y te invitamos a
continuar innovando y creando nuevas alternativas de aprendizaje
para tus alumnos.
Atentamente,
Equipo LOGO,
CPTE 2007
ANTECEDENTES
LOGO
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional y en parte
estructurado, de muy fcil aprendizaje, razn por la cual suele ser el
lenguaje de programacin preferido para trabajar con nios y
jvenes. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow,
Wally Feurzeig y Seymour Papert (este ltimo discipulo de Jean
Piaget), quienes se basaron en la sintaxis del lenguaje LISP
(LIStProcessing) en el laboratorio de Inteligencia Artificial del
Instituto Tecnolgico de Massachussets, a fines de la dcada de los
70s.
Fue difundido inicialmente en EE.UU., Francia e Inglaterra. LOGO es
usado en aplicaciones de inteligencia artificial.
La inteligencia artificial (IA) es la ciencia que intenta la creacin de
programas para mquinas que imiten el comportamiento y
comprensin humana. La IA se caracteriza por la programacin de
mquinas para la automatizacin de tareas que requieren del
comportamiento inteligente.
Ejemplo: reas de control de sistemas
Planificacin automtica.
Reconocimiento de escritura.
Reconocimiento de habla.
Reconocimiento de patrones.
SUGERENCIAS PARA
TRABAJAR CON LOGO
Cmo se trabaja con LOGO?
Se sugiere formar equipos de dos o tres compaeros para que
juntos resuelvan, con ayuda de la computadora, las actividades
que se propongan. A cada equipo se le entregar una hoja de
trabajo en la que vendr detallada la actividad en cuestin. Ser
necesario entonces que cada equipo lea con cuidado la hoja de
trabajo y la discuta hasta entender bien qu se espera de todos.
Una vez comprendida la actividad, los equipos decidirn la
estrategia que seguirn para resolverla. Es muy importante que
cada uno de los miembros del equipo participe activamente.
Quin me puede ayudar?
Cuando necesiten ayuda para entender bien de qu trata la
actividad o para saber cmo se maneja la computadora, pueden
recurrir a otros compaeros o al maestro (instructor). Lo
importante al trabajar en este programa es comprender la
actividad y realizarla.
Es irrelevante si el equipo trabaja ms rpido o ms lento que los
dems. No se trata de competir ni de ganar, se trata de aprender
juntos.
Cmo trabajar en el aula?
Para trabajar de manera provechosa en LOGO, se han diseado
una serie de actividades matemticas que podrn desarrollar
usando la computadora y poniendo en juego tus conocimientos
matemticos anteriores; as aprendern conceptos matemticos
nuevos.
OBJETIVOS Y ALCANCES
DEL PROYECTO LOGO
Objetivo General
Estimular la practica educativa de las matemticas para fortalecer y
facilitar su enseanza en la escuela primaria, motivando el
pensamiento abstracto a travs de la prctica sensorio-motriz del
alumno.
Objetivos Especficos
Fortalezas de LOGO
Promueve el
significativos.
constructivismo
logrando
aprendizajes
1.
2.
3.
4.
5.
Explorar.
Formula hiptesis.
Aprueba la validez de la hiptesis.
Expresa y debate sus ideas.
Se retroalimenta constantemente.
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10
INSTALACIN DEL
SOFTWARE
LOGO WRITER 2.1
y da doble clic.
y da doble clic.
12
oprime
7.- NUEVA PAGINA
FIGURAS
13
14
MANUAL TCNICO
A continuacin se te presentaran unas fichas tcnicas con instrucciones y
comandos que te sern de gran ayuda para trabajar con el lenguaje
Logo Writer 2.1
1. PARTE
COMANDOS
ad
at
de
FUNCIONES
adelante
atrs
derecha
iz
izquierda
bg
mt
et
bm
sp
cp
pb
origen
rg
limpia
borrar grficas
mostrar tortuga
esconder tortuga
borrar mandos
sin pluma
con pluma
pluma de borrar
lleva la tortuga al centro
restaura grficos
borra los dibujos de la pantalla pero la tortuga queda en el
lugar en que se encuentra.
pinta
fcolor
fcolorf
alto
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2. PARTE
COMANDOS
FUNCIONES
F1
F2
F3
F4
F6
F8
F9
F10
Ctrl+D
Ctrl+B
Ctrl+S
Ctrl+A
Ctrl+Flecha
Izquierda
Ctrl+Flecha
Derecha
Esc
Backspace
Delete
Barra
espaciadora
Shift
CapsLock
Home (Inicio)
End (Fin)
Page Up (Pgina
Arriba)
Page Down
(Pgina Abajo)
DEJAPAG
Oprime ENTER
Oprime ENTER
DOS
16
GUIA DE ACTIVIDADES
LOGO WRITER 2.1
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ACTIVIDADES CON
LOGO WRITER 2.1
En esta seccin te presentamos algunos
ejercicios sencillos para comenzar a
trabajar con LOGO Writer 2.1
CRONOGRAMA DE PRCTICA
No.
PRCTICA
Conocimiento y
aplicacin de los
comandos bsicos:
INSTRUCCIONES
Y FIGURAS
ad, iz, de, at, etc.
PROPSITO
Familiarizarse con los
comandos, adems de
ver la ampliacin de
cada uno en la
pantalla.
Trazo de lneas.
Identificar algunos
tipos de lneas.
Creacin de diversas
lneas deduciendo que
comandos voy a usar
(lnea recta,
quebrada, horizontal,
paralelas, etc.)
Elaboracin de las
siguientes figuras
geomtricas:
Cuadrado
Rectngulo
Tringulo
Disear algunas
formas bsicas
(figuras geomtricas)
resaltando las
caractersticas de las
mismas.
Control+D
Programar las mismas
figuras:
Cuadrado
Rectngulo
Tringulo
Luego de lograr el
dominio de los
conceptos los
estudiantes quedaran
libres para que
experimenten lo
aprendido.
NOTA: Se sugiere que estas prcticas se vean por separado par dar
paso a los periodos de exploracin en cualquier momento y se
denominen los comandos.
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Copia la figura
VACO
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ANEXO 1
Formato de Evaluacin
PROPSITO:
TURNO:
ZONA:
Matutino
SECTOR:
Vespertino
TEL.
Perodo de evaluacin :
1er. Bimestre (
2. Bimestre (
3er. Bimestre (
4. Bimestre (
5o. Bimestre (
GRUPO:
Evala con sinceridad y expresa tu valoracin sobre el desempeo del proyecto LOGO rellenando con
una X los recuadros correspondientes de acuerdo con la siguiente escala:
10 = Excelente 9 = Muy Bueno
8 = Bueno 7 = Regular
6 = Deficiente
5 = Insuficiente
Nota: En caso de dejar un espacio en blanco, se asignar el puntaje mnimo (INSUFICIENTE).
INSUFICIENTE
REGULAR
MUY
BUENO
BUENO
EXCELENTE
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CRDITOS
Lic. Francisco Antonio Rubn de Celis Chvez
SECRETARIO DE EDUCACIN
Lic. Victor Manuel Preciado Ruiz
DIRECTOR DE EDUCACIN BSICA
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