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ITESM campus Morelia enero-mayo 2014

PROPUESTA DE CURSO BAJO TCNICA POL


(Aprendizaje Orientado a Proyectos)

Presenta:
ISC. SANDRA MIRANDA LEAL, MIK
L01160283

Morelia, Michoacn 21 Septiembre 2013

ITESM campus Morelia enero-mayo 2014

Syllabus de la materia de Desarrollo


de Aplicaciones Multimedia
Dinmica de la Clase de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia
Tomando como base la visin del ITESM, el curso de Desarrollo de aplicaciones
Multimedia es un curso introductorio en el rea de la programacin de
lenguajes computacionales que requiere de los conocimientos elementales de
las ciencias bsicas de nivel preparatoria como son: el pensamiento analtico,
el pensamiento crtico y tablas de verdad.
Como producto de aprendizaje se espera que el alumno desarrolle el
razonamiento algortmico, y lo utilice para analizar problemas bsicos,
proponer sus soluciones computacionales especificndolas en diagramas de
flujo o pseudocdigo.

Calificaciones de Parciales y Final

2 Parciales:
20% Actividades colaborativas (en clase)
20% Actividades individuales (tareas)
20% Quiz
20% Avances proyecto
20% Examen parcial
100%

Final:
50% Promedio de parciales
45% Proyecto Final Terminado
05% Actividades del tercer Parcial
100%

Objetivos
Al terminar el curso el alumno ser capaz de: analizar y resolver un problema,
aplicando pensamiento lgico y planteando soluciones algortmicas utilizando
herramientas computacionales.
Al terminar el curso se espera:
1.- Introduccin a razonamiento algortmico: El estudiante ser capaz de
analizar problemas y generar una solucin algortmica.

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2.- Ambiente basado en diagramas de flujo: El estudiante ser capaz de


analizar problemas bsicos y generar soluciones en un ambiente vasado en
diagramas de flujo.
3.- Estructuras de control selectivas: El estudiante ser capaz de analizar
problemas bsicos y generar soluciones que involucren el uso de estatutos de
decisin "IF" en un ambiente basado en diagramas de flujo.
4.- Estructuras de control repetitivas: El estudiante ser capaz de analizar
problemas bsicos y generar soluciones que involucren el uso de estatutos de
repeticin en un ambiente basado en diagramas de flujo.
5.- Programacin Aplicada: El estudiante ser capaz de visualizar sus
conocimientos previos adquiridos en alguna herramienta de computacin
diseada para la creacin de aplicaciones, de manera especfica para este
curso un video juego.

Libros de Texto
En el curso de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, No vamos a utilizar
Bibliografa obligatoria pero puedes apoyarte de los siguientes libros:
- The Game Makers Apprentice. Game Developer for Beginners
Autor: Jacob Habgood and Mark Overmars
Publisher: APress
Language: English
ISBN: 1590596153
- "Metodologa de la programacin: Algoritmos, diagramas de flujo y
programas"
Autor: Osvaldo Cair
Editorial: Alfaomega
Idioma: Espaol
ISBN: 970-15-1100-X

Cronograma
En el espacio de Blackboard correspondiente, se colocar el cronograma de
cada parcial indicando los temas y actividades que se desarrollarn a lo largo
del curso.
El cronograma del proyecto lo puedes consultar ms adelante en este
documento.

Exposicin de Clase
Previo a las sesiones el alumno deber verificar la plataforma y realizar una
lectura previa sobre el tema a tratar en la siguiente clase.

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Actividades
Este curso bsicamente tendremos 2 tipos de actividades (individuales y
colaborativas) donde el alumno y profesor verifican el entendimiento de la
exposicin y del tema.
La forma en que se evaluarn es la siguiente:
Ponderaciones

Se evaluarn las actividades en un rango de 0 a 100


de acuerdo con el avance alcanzado de la misma.

Tareas
En este curso las tareas son actividades de reforzamiento del conocimiento
adquirido en clase y deber cumplirlas en tiempo y forma.
Ponderaciones

Se evaluarn las tareas en un rango de 0 a 100 de


acuerdo con el avance alcanzado de la misma.
Las tareas impresas debern entregarse durante el
pase de lista. Si no se entrega la tarea, no ser
permitida la estancia en la clase.

Exmenes rpidos
Los exmenes rpidos en clase tienen la misma ponderacin que las
actividades de clase, el promedio de todos ellos forma parte de la evaluacin
continua.

Asesoras
El horario de asesora ser determinado la primera semana de clase por cada
maestro. Durante las asesoras se busca que los alumnos logren esclarecer sus
dudas, reforzar los temas vistos y mejorar su desempeo acadmico.
Los profesores disponibles que ofrecen las asesoras son:
Profesor
Sandra Miranda Leal
Guillermo E. Lara Carrillo
Ricardo Robles Castro

Mail
sandra.miranda@itesm.mx
guillermo.lara@itesm.mx
ricardo.robles@itesm.mx

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Expedientes Individuales
A lo largo del curso se llevar una bitcora de calificaciones individuales
considerando cada una de las actividades acadmicas realizadas.
Misma que se actualizar en la plataforma en el espacio CALIFICACIONES

Educacin del Carcter


Los alumnos trabajarn en cada una de las actividades acadmicas de
acuerdo con lo siguiente:
Desarrollando los siguientes valores y actitudes:
o Responsabilidad
o superacin persona
o cultura de trabajo
o tolerancia
Desarrollando las habilidades de:
o Autoestudio
o Alta capacidad de trabajo
o Cultura de calidad

Descripcin del PROYECTO


Objetivo
El alumno generar el prototipo de un video juego de tamao medio
utilizando sus conocimientos en algoritmia (pseudocdigo y diagramas de flujo
de datos) y en programacin de aplicaciones multimedia.

Objetivos especficos
1. Que el alumno identifique una problemtica real de su entorno.
2. Que el alumno plantee una solucin a dicho problema basndose en
sus conocimientos en el desarrollo de video juegos.
3. Que el alumno comprenda la utilidad de las herramientas
computacionales para la solucin de diversos problemas.

Tiempo requerido
40hrs/alumno (2.5hrs en promedio durante 16 semanas).

Actividades de aprendizaje

El profesor:
1. Exposicin de conceptos y ejemplificacin.
2. Resuelve dudas por parte del alumno.
3. Gua al alumno en el anlisis de las problemticas que se les presenten.
4. Evala y retroalimenta el trabajo de los alumnos.
El alumno:
1. Genera sus propias notas/apuntes.
2. Resuelve ejercicios de reforzamiento.
3. Acude a asesoras.

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4. Trabaja en equipo.
5. Genera los avances de proyecto requeridos.
6. Investiga en diversas fuentes de informacin.

Lineamientos generales

1. Los equipos se conformarn de 5 personas.


2. Cada equipo debe analizar, disear y desarrollar un video juego que
pretenda resolver un problema identificado.
3. El problema debe localizarse dentro de una organizacin de la ciudad.
4. El equipo ser el responsable de establecer contacto con dicha
organizacin o cliente.
5. El video juego puede ser de cualquier ndole, exceptuando video
juegos con violencia o contenido de carcter sexual.

Plan de trabajo general

El equipo deber:
1. Desarrollar y presentar una propuesta de proyecto: planteamiento del
problema, una carta de aceptacin de participacin por parte del
cliente y un plan de trabajo semestral al que el equipo deber ajustarse.
2. Anlisis de video juego propuesto mediante pseudocdigo o diagrama
de flujo de datos.
3. Desarrollo del video juego (por fases).
4. Generar manual de usuario.
5. Someter el producto a pruebas de funcionamiento.
6. Presentar el producto final al profesor y cliente.

Roles dentro del equipo

Con el objetivo de promover el trabajo en equipo y la distribucin equitativa


de la carga de trabajo, de manera interna cada equipo asignar los siguientes
roles:
1. Debe haber un Mario Bros, encargado de la organizacin general del
equipo y ser el primer contacto con el profesor y cliente. Adems de
solucin de conflictos.
2. Lara Croft se encargar de las pruebas de calidad en cada avance del
proyecto (documentos, video juegos, presentaciones, etc.). As como
de las entregas correspondientes (unificar formatos, impresiones,
quemar CD etc).
3. Pikachu tendr la responsabilidad de ser investigador de tcnicas,
trucos y scripts que puedan utilizar.
4. Sonic har respetar los tiempos de trabajo de todos los miembros del
equipo y se asegurar de la continua comunicacin entre los miembros
del equipo.
5. Link se encargar de la produccin del manual de usuario.
6. Todos deben participar como Packmans
(programadores/desarrolladores).

Evaluacin del proyecto


PRODUCTO
Propuesta del proyecto
Anlisis del problema
Video juego fase 1
Video juego fase FINAL

FECHA ENTREGA
Semana 3
Semana 6
Semana 10
Semana 15

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Manual
Presentacin FINAL

Semana 15
Semana 16

En la fecha de entrega se evaluar cada producto, los equipos tienen la


responsabilidad de corregir cualquier error detectado o sugerencia derivada
de la retroalimentacin del profesor. Las calificaciones de la semana 3, 6 y 10
no se modifican an cuando los alumnos realicen las correcciones; por otro
lado, las dos entregas de la semana 15, si se puede modificar/corregir para ser
evaluadas finalmente en la semana 16.
Recuerda que la entrega de tu proyecto final tiene una ponderacin del 45%
sobre la calificacin final de la materia, su evaluacin ser de la siguiente
manera:
Rubro
Valor
Producto final (video juego)
40%
Veredicto del profesor
12.5%
Veredicto del cliente
12.5%
Exposicin: presentacin y defensa
15%
de todas las fases de desarrollo del
proyecto.
Autoevaluacin y Coevaluacin
10%
Manual de usuario
10%

El da de la exposicin

1. Todos los integrantes del equipo debern participar en la sesin de


preguntas y respuestas, aunque no todos expongan.
2. El tiempo lmite de la exposicin ser de 30minutos, 10minutos para
preguntas-respuestas y 5minutos para auto y co-evaluacin
3. El equipo es responsable de contar con todo el equipo necesario para
la exposicin est en tiempo y forma.
4. Finalmente se proceder a la evaluacin por parte del cliente y el
profesor.

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