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Unidad I
Administracin del tiempo
OBJETIVO: El alumno administrar eficientemente el tiempo para mejorar el
desempeo y cumplimiento de objetivos personales y organizacionales.
Verificar.
Regular.
Comparar con una norma.
Ejercer autoridad sobre dirigir y ordenar.
Limitar o restringir.
Otros puntos que permite a los asistentes expresar sus reas de atencin
Delegacin.
La delegacin es la herramienta ms importante de la gestin del tiempo, pero
pocas personas saben delegar con eficacia. Algunos confunden la delegacin
con asignacin de tareas y otros consideran que delegar es desentenderse de
la tarea delegada.
Delegar es el acto de transferir autoridad, responsabilidad y rendicin de
cuentas de una persona o grupo a otra
La delegacin efectiva facilita el trabajo del lder y aumenta la productividad
en la organizacin a la vez que ayuda en la formacin de nuevos lderes, pero
lo ms importante es que le proporciona tiempo al lder para otras cosas que
solo l puede realizar.
Manejo de interrupciones.
Las interrupciones son elementos que ocasionan prdida de tiempo.
Como: Llamadas telefnicas, visitas sin previa cita, juntas y atencin de
problemas.
Si son llamadas telefnicas, apyese en la secretaria. Si son vistas inesperadas,
fltrelas mediante la ayuda de la secretaria, o el cierre de la puerta o si le toc
atenderla lmite de acuerdo a la situacin. Si se trata de junta de trabajo, puede
resolver esta interrupcin dejando un tiempo en su agenda sin programar para
atender estas interrupciones.
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serpientes, y se ha encontrado que los sujetos a los que se les aplica toda la
secuencia de procedimiento de desensibilizacin sistemtica muestran una
mejora que es significativamente mayor que la que muestran los que reciben
entrenamiento de relajacin muscular sin presentaciones de escenas, o los que
tienen escenas sin relajacin (Wolpe, 1979).
Este procedimiento en la actualidad sigue vigente, no ha cambiado. Por lo que
puedo decir, que hemos aprendido de alguna manera conciente, inconciente
o de forma instintiva, sta forma de tratamiento para ayudarnos afrentar
ciertas situaciones que para muchos pueden y son consideradas dolorosas.
El procedimiento para empezar a trabajar con la Desensibilizacin Sistemtica
en trminos de Wolpe (1979) consiste en:
1.
Adiestramiento en relajacin muscular profunda.
2.
Establecimiento del uso de una escala que mida la respuesta de ansiedad
subjetiva en trminos cuantitativos.
3.
Construccin de jerarquas de los estmulos provocadores de respuestas
de ansiedad.
4.
Oposicin (contraposicin) de la relajacin y los estmulos provocadores
de respuesta de ansiedad que constituyen las jerarquas.
Desensibilizacin encubierta.
Cautela fue el creador e impulsor de la sensibilizacin encubierta para tratar los
hbitos destructivos.
Se llama encubierta porque el tratamiento bsico se realiza en la mente. Se
basa en la teora de que las conductas que se convierten en hbitos arraigados
son aprendidas debido a que son reforzadas consistentemente por una gran
cantidad de placer.
Para eliminar el hbito se asocia la conducta placentera habitual con algn
estmulo imaginario muy desagradable. De esta manera, el antiguo hbito deja
de evocar imgenes placenteras, y empieza a asociarse con algo nocivo y
repulsivo, imgenes desagradables de nusea, dolor fsico, ostracismo social, u
otras experiencias desagradables.
Si una caracterstica tiene los hbitos destructivos es que actan de forma
placentera a corto plazo, pero sus efectos son muy nocivos a largo plazo. Es
muy difcil resistirse a un buen postre al final de la comida por el placer
inmediato que reporta, pero si el hbito se repite, a la larga nos preocuparemos
del exceso de peso.
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3. Elaborar una jerarqua placentera. Se hace una lista de cinco o diez escenas
en las que la persona disfrute del hbito destructivo. Se ordenan de menos a
ms agradables y se les da un valor de placer entre uno y diez. Los elementos
del listado deben escribirse extensamente, deben ser muy detallados. Describir
el lugar en el que se desarrolla la accin, qu ocurre, pensamientos que tiene,
sus sensaciones fsicas o impresiones sensoriales de olor, fro, calor, ruidos...
Cuantos ms detalles, ms fcil ser imaginar la escena.
En la valoracin que haga de la jerarqua la primera escena debe contener algo
apenas agradable, para ir aumentando poco a poco las caractersticas del
hbito.
Un ejemplo de juego compulsivo:
Escenas
Valoracin placentera
1. Estoy pensando en ir al Saln de Mquinas Recreativas. Veo en mi mente la
larga hilera de mquinas, los diferentes colores, la gente.
2. Ya estoy en la calle, me dirijo hacia el Saln. Me siento agitado y al tiempo
feliz. Estoy deseando llegar. Me esperan mis juegos preferidos.
3. Al entrar siento una gran sensacin de alivio. Me siento a gusto. Estoy como
pez en el agua. Los colores de los grficos me llaman la atencin. Escucho la
meloda de uno de mis juegos preferidos. Miro hacia las mquinas que estn
libres y una sensacin de placer de estar ya tocndolas me invade.
4. Me siento cmodamente en la mquina del Flipper. Mis manos y dedos
acarician los botones. Le doy con fuerza a la bola que sube hacia arriba y
penetra en el laberinto. El efecto de luces y sonidos hace que me olvide del
mundo exterior. Slo existimos la mquina y yo.
5. En este momento dejan libre la mquina donde se exhibe mi juego favorito.
Me coloco en ella con la intencin de batir otro rcord. La sensacin de placer
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aumenta hasta el infinito. El tiempo corre sin darme cuenta. Me gusta, disfruto.
Otros chicos observan mis cualidades, me siento satisfecho conmigo mismo.
4. Elaboracin de una escena aversiva. En este punto, elegimos alguna
situacin, hecho o pensamiento que nos produzca muchsimo asco, miedo,
terror, repulsin, tal como la visin de un cadver putrefacto, heridas abiertas
y sangrantes, vomitar en el autobs cuando va lleno de gente, las inyecciones,
las araas, el dentista sacando una muela, ser golpeado y recibir una paliza,
etc.
Es muy importante para el xito de la escena aversiva sentir realmente la
repulsin o el miedo corporalmente. Conviene tambin elegir dos o tres
escenas diferentes.
Si tiene dificultades en experimentar el sntoma aversivo realmente, pueden
adquirirse algunos productos u objetos reales que al exponerse a ellos le
produzcan la sensacin desagradable que perseguimos. Para el caso de las
nuseas tiene el cido valrico que en pequeas dosis suele resultar
repugnante.
Ejemplo de escena aversiva:
Estoy en el autobs rodeado de gente. Es hora punta. No cabe nadie ms en su
interior. Empiezo a sentirme mareado y tengo mucho calor. Me siento muy mal.
Noto que mi estmago se revuelve. Tengo retortijones. Parte de mi almuerzo
sube por el esfago. Creo que vomitar dentro de poco. No puedo desplazarme
hacia la puerta, la gente me lo impide. Dios mo, estoy a punto de vomitar!
Estoy manchando a todos los que estn cerca y el olor a vmito pone a la gente
de mal humor!, Me miran con asco y odio, qu vergenza!
5. Aparejamiento de la escena placentera con la escena aversiva.
Para aparejar cada escena de la jerarqua placentera con la escena aversiva:
a)
Comience describiendo un tem particular de la jerarqua placentera.
b)
Introduzca la escena aversiva que desconecte aquello de lo que se
disfrutaba.
c)
Imagine que se encuentra mejor tan pronto como se detiene la escena
placentera.
6. Repita estos tres pasos con cada uno de los elementos de la jerarqua,
teniendo en cuenta que se detiene la escena aversiva tan pronto como cesa la
conducta destructiva habitual, y permitir la entrada inmediata de sentimientos
de alivio, comodidad y relajacin.
Ejemplo de combinacin de escena placentera con escena aversiva:
Estoy pensando en ir al Saln de Mquinas Recreativas. Veo en mi mente la
larga hilera de mquinas, los diferentes colores, la gente. Me veo ahora en el
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9.
Evitar recadas. En caso de que se sienta el impulso irresistible de volver
a las andadas, se utiliza la tcnica del control encubierto, utilizando estos
ejercicios:
a)
Recompensarse a s mismo con conductas de alta frecuencia para
reemplazar el antiguo hbito. Una conducta de alta frecuencia es aquella que
una persona realiza con ms frecuencia cuando est solo. Le hace sentirse bien
y es fcil de realizar. Darse un pequeo paseo, pensar en cosas, lugares o
situaciones agradables, tomar una taza de caf, charlar brevemente con
alguien cercano, etc. Esta recompensa se autosuministra despus de haber
resistido con xito el hbito destructivo.
b)
Hacer una lista de varias frases con los beneficios que se consiguen
evitando el antiguo hbito y leerlas o recordarlas cada vez que se supere la
tentacin.
i.
Tendr ms dinero para cosas tiles.
ii.
Estar ms en forma.
iii. Me sentir mejor conmigo mismo.
iv.
Mi esposa estar contenta conmigo.
Visualizacin.
Visualizar consiste en imaginar aquello que se relaciona con nuestro objetivo o
aquello que creemos que puede servir a la realizacin del mismo, desde un
estado de relajacin, a fin de alcanzar los resultados que deseamos. Se trata de
crear, en nuestras mentes, la realidad que queremos para nosotros o para otros,
mediante pensamientos e imgenes que, a posteriori, sern traducidos en
actitudes y nuevos estados personales de salud.
El pensamiento va all donde nosotros queremos que vaya, directamente al
lugar en el cual enfocamos nuestra intencin. Y dada la interrelacin entre los
diferentes cuerpos, podemos, as, incidir en la parte de nuestro organismo, en
la emocin o en el contenido mental que deseemos, a fin de mejorar su estado.
Cuando transformamos nuestros patrones de pensamiento de negativo a
positivo, cambiamos tambin la polaridad de la energa a positiva. As pues, con
la prctica de la visualizacin, podemos reprogramar nuestro patrn mental,
emocional y energtico en relacin a determinada cuestin que tengamos
intencin de cambiar, y tambin incidir en nuestro cuerpo fsico a fin de mejorar
su estado de salud.
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ha planificado una reunin a la misma hora de la nuestra, una de las dos debe
reprogramarse y asegurarnos que todos los invitados puedan asistir a
ambas. Si tenemos invitados que llegan tarde se recomienda enviar un email diciendo que hagan el esfuerzo de llegar temprano porque no se
repetir lo que se ha dicho.
Expertos en el tema afirman que las mejores horas para realizar reuniones
son las 9:00a.m. (antes de comenzar el da) y 3:00 p.m. (despus del almuerzo).
Las reuniones slo deben realizarse si realmente son necesarias. Debemos
tratar los temas que son del inters de todos primero y luego los que son
ms particulares, esto es para que las personas que no se les requiere estar en
la reunin completa puedan retornar a sus puestos de trabajo.
Si la reunin normalmente se alarga, la pgina www.effectivemeetings.com
recomienda seguir los siguientes pasos para corregirlo:
1. Planificar la agenda cuidadosamente
2. Asignar que alguien lleve o controle el tiempo de reunin
3. Rechazar discutir puntos fuera de agenda (se debe tomar notas para
incluirlos en otra agenda).
4. Evaluar el proceso de reunin al final de la misma
El tiempo de reunin puede ser acortado si se asigna la obtencin de
informacin o la revisin de documentos previo a que sea realizada.
Tambin recomienda seguir los siguientes 10 mandamientos para lograr
reuniones efectivas:
1. Siempre saber qu hora es (El tiempo es Dios en las reuniones)
2. Nunca olvide la razn principal de la reunin
3. Recordar la regla de oro en reuniones: Rezar en pblico, criticar en privado
4. No convenga reuniones fuera de las horas normales de trabajo, a menos que
sea una emergencia.
5. No utilice grupos para llegar a conclusiones
6. No utilice las reuniones para destruir la carrera de otros
7. Mantenga separados los asuntos personas de los asuntos de trabajo
8. Recordar que el mejor modelo para las reuniones es la democracia, no la
monarqua
9. Siempre prepare una agenda clara y circularla con anticipacin entre los
participantes
10. Termine una reunin programada regularmente cuando el propsito para
realizarla ya no exista
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