You are on page 1of 33

FUNDAMENTOS GENERALES

CONCEPTO
Desde que la palabra Fsica proviene
del trmino Physis, que significa
Naturaleza, en sus inicios, ms o
menos hasta principios del siglo XIX, la
Fsica se consider como una Ciencia que
estudiara
todos
los
fenmenos
naturales. Pero a partir del siglo XIX, se
redujo su campo, limitndola al estudio
de los llamados Fenmenos Fsicos, el
resto de fenmenos pasaron a formar
parte de otras ciencias naturales.
La fsica es una ciencia natural
encargada de estudiar los fenmenos
fsicos que ocurren en la naturaleza,
sistematizndolos a travs de leyes
fsicas determinadas.
Fenmeno Fsico:
Es todo cambio y/o transformacin que
experimentan ciertos cuerpos sin alterar
su estructura ntima. Es decir, son
cambios reversibles.
Por ejemplo:

Los cambios de estado

El movimiento de los cuerpos

La dilatacin de los cuerpos,


etc.
Anlisis Dimensional
Magnitud Fsica
Es todo aquello que puede ser medido
con cierto grado de precisin usando
para ello una unidad de medida patrn
convencionalmente establecida.
Las magnitudes fsicas, se clasifican en:
I.
SEGN SU ORIGEN
1.
Magnitudes Fundamentales
Son aquellas magnitudes que sirven de
base para fijar las unidades y en funcin
de las cuales se expresan las dems
magnitudes.
2.

Magnitudes Derivadas

Son aquellas que pueden ser expresadas


en
funcin
de
las
magnitudes
fundamentales.
II.
SEGUN SU NATURALEZA
1.
Magnitudes Escalares:
Son aquellas que quedan perfectamente
definidas mediante un nmero real y su
correspondiente unidad de medida.
Ejemplo: -10C; 5kg; etc.
2.
Magnitudes Vectoriales
Son aquellas que adems de conocer su
valor, se requiere de su direccin y
sentido para quedar perfectamente
definidas.

Ejemplo:
La Velocidad
La Aceleracin
La Fuerza, etc.

SISTEMA INTERNACIONAL DE
UNIDADES (S.I.)
Considera siete magnitudes
fundamentales y dos auxiliares.
Magnitud

Smb.

Unidad

Abreviatura

Longitud
Masa
Tiempo
Intensidad
de Corriente
Elctrica
Temperatura
Intensidad
Luminosa
Cantidad de
Sustancia

L
M
T

Metro
Kilogramo
Segundo

m
Kg
s

Ampere

Kelvin
Candela

K
cd

Mol

mol

Ecuacin Dimensional
Es aquella igualdad matemtica que
sirve para relacionar las dimensiones de
las magnitudes fsicas fundamentales,
para obtener las magnitudes derivadas
y fijar as sus unidades, adems permite
verificar si una frmula o ley fsica, es o
no correcta, dimensionalmente.

Ejemplo:
Cos 74 = 1
2 = 1

3 2 1

Notacin:
Se usa un par de corchetes, as:
se lee Ecuacin Dimensional De
Ejemplo:
B : Ecuacin
magnitud fsica B

dimensional

de

PROPIEDADES DE LAS ECUACIONES


DIMENSIONALES
1

Slo se podr sumar o restar


magnitudes de la misma especie y
el resultado de dicha operacin
ser igual a la misma magnitud.
Ejm.:
3m + 2m = 5m
3m + 2m = 5m
L+L=L

la

ECUACIONES DIMENSIONALES MAS


CONOCIDAS
1.
AREA
= L
2.
VOLUMEN
= L3
3.
VELOCIDAD
= LT-1
4.
ACELERACION
= LT-2
5.
FUERZA
= MLT-2
6.
TRABAJO
= MLT-2
7.
POTENCIA
= ML2T-3
8.
PRESION
= ML-1T-2
9.
CALOR
= MLT-2
10.
ENERGIA
= MLT-2
11.
TORQUE
= MLT-2
12.
MOMENTUM LINEAL
= MLT-1
13.
IMPULSO
= MLT-1
14.
CAUDAL
= L3T-1
15.
VELOCIDAD ANGULAR = T-1
16.
ACELERACION ANGULAR= T-2
17.
CARGA ELECTRICA
= IT
18.
RESISTENCIA ELECTRICA
= MLT-3I-2
19.
POTENCIAL ELCTRICO
= MLT-3I-1
20.
CAPACIDAD ELCTRICA
=M-1L-2T4I

Todo
nmero
expresado
en
cualquiera de sus formas tiene
como dimensin a la unidad.

5 = 1

Ejemplo:
8S 5S = 3S
85 - 5S = 3S
TT=T
3

Si
una
frmula
fsica
es
dimensionalmente
correcta
u
homognea, todos los trminos de
dicha
ecuacin
deben
ser
dimensionalmente iguales.
As: sea la frmula fsica:
P+Q=RS

P = Q = R = S

Ejemplos de Aplicacin
1.

Si: x = 8mg log 12


Donde
m: masa
g: aceleracin de la gravedad
Qu dimensiones tendr x?
Solucin:
x = 8mg log 12
Recordemos que:
8 = 1 log 12 = 1
Luego, tendremos:
x = mg
x = MLT-2

2.

Si:
X=

Los exponentes de
siempre son nmeros

1
A

2 vt cos

A = rea;
t = perodo;
v = volumen.
Hallar las dimensiones de x

Son correctas:

No son correctas:
hm; Fq, Mt gF; n
Las siguientes expresiones podran
ser correctas, siempre y cuando
x sea un nmero
M3x
F4xL; ser correcta si XL es
un nmero

Solucin:

2 vt. cos

x 1

h; F2t-4; t5; Lcos 30

En ste caso se cumple:

1
= L-1
L
= M

XL = 1 x =

Recuerde:

= 1

cos = 1

Luego: M2xL
4.

Luego:

A
L2
x =
3
vt L .T
L
x = 3 LL3T 1 x = L-2T-1
LT
3.

magnitud

Ejemplos:

Donde:

1
2 1

una

Halle las dimensiones de K en la


siguiente ecuacin dimensionalmente
correcta.
3AK = h

A .f
g

. cos . v

Donde:
h : altura
;
g : gravedad;

Si:

f : frecuencia
v : velocidad

Solucin:

3 (3a a ) 2
P=
( v 6v) log 5

Donde:
a = aceleracin; v = velocidad
Hallar las dimensiones de P
Solucin:

Analizamos el exponente

f
g
A. 1 A
f
g
LT 2
A 1 LT 1
T

De la 2 propiedad:
3a - a = a = LT-2
6v - v = v = LT-1

Luego, en la expresin inicial:

Luego:

LT-1 K = L-1 . LT-1

a 2 LT 2
L2T 4
P =

LT 1
LT 1
v

Ak = h-1 . v

P = LT-3
Observacin Importante

K = L-1

PROBLEMAS RESUELTOS
1.

Completamos el primer miembro


para tener las mismas magnitudes
del segundo miembro, as:

Hallar x y z en la siguiente
ecuacin D.C.

tg

LT-1 = L 2 x -y T2y
2

( w w log 2) z 3
(g gsen ) x

Igualamos exponentes:
De T :
2y = -1
Y=-
De L :
-2x - y = 0
- 2x = y
- 2x = -
x =
x=
Luego

Donde:
w : peso; g = gravedad
Solucin
Aplicamos la 1 propiedad:
1=

(w w) z w z

(g g ) x
gx

x y = -

Luego:
gx = w + z

(x - y) = 1

gx = w = z

3.

(1)

g = Vtx (4 + k

De (1):
z = MLT-2

w MLT2
x =
LT 2
g
x = M
Qu valor tiene (x-y),
siguiente ecuacin es D.C.?

si

Entonces:
[g] = [ Vtx]
LT-2 = LT-1 Tx = LTx-1

la

Igualando exponentes:
x 1 = -2 x = -1
Luego y = -1

Donde:
: longitud;
g: gravedad
k : constante numrica

4.

f = k 2 x .g y
2

T-1 = 1 . L

2 x 2

T-1 = L

2 x 2

T-1 = L

2 x -y
2

. (LT-2)-y

. L-y T2y
. T2y

D.C.

y-x

f k 2 x .g y

Solucin

es

Donde:
t = tiempo;
v = velocidad
g = gravedad
Solucin
Como es D.C., tenemos:
[4] = [Ky-x] = 1
Es decir: y x = 0 y = x

Adems :
gx = w

2.

La ecuacin mostrada
Hallar (x + y)

(x + y) = -2

Hallar si la ecuacin mostrada


es D.C.

ta a

v
1
y x 3 y sen
x

Donde:
t = tiempo; v = velocidad;
= aceleracin angular

Solucin
* [x] = [3 ] = T

OPERACIONES BASICAS CON LOS


VECTORES

-2

LT 1
v
* [y] [ y] 2
T
x

Debemos tener presente que para


realizar operaciones con vectores, estos
deben ser de la misma naturaleza.

[y] = LT

I.
Suma de Vectores
Consiste en reemplazar a un conjunto de
vectores por uno solo llamado vector

Luego, en la expresin original:


ta

y = ()-1 y

1
a

sen

Ta y = (T-2)-1 y

sen

Cmo determinamos la resultante de


dos vectores?

1
a

Ta y = T2 ysen

Rpta. Se debe tener en cuenta los


siguientes casos:

Igualando exponentes:
a=2;

resultante ( R ).

1
= sen
2

1.

= 30
ANLISIS VECTORIAL

Ejemplo:

Vector: Es un ente matemtico que se


caracteriza
porque
tiene
mdulo,
direccin y sentido. Un vector sirve para
representar a las magnitudes fsicas
vectoriales.

A = 4u

A esta resultante se le conoce


como Resultante Mxima (Rmax)
R=A+B
2.

Para dos vectores con sentidos


opuestos

Lnea de accin

ul
od

o:

A = 4u

IvI

B = 3u
v

R = 7u

B = 3u

Los vectores se pueden representar


grficamente mediante un segmento de
recta orientado. As:
y

Para dos vectores con el mismo


sentido:
La resultante se obtiene sumando
los mdulos de los vectores

Sentido

Direccin

R = 1u

R=A-B

Notacin:
*
*

: se lee vector v

v : se lee mdulo del vector v

En este caso se obtiene restando


los mdulos de los vectores
A esta resultante se le conoce
como
RESULTANTE
MINIMA
(RMIN)

3.

Para
dos
perpendiculares:

A = 3u

vectores

R=

A 2 B2

R=

32 42

El vector resultante ( R ) se
obtiene uniendo el origen del
primer vector con el extremo del
ltimo vector
Por ejemplo:
Para los vectores dados, halle el
mdulo de la resultante.

c=6

A=
10

B = 4u

2.

B=2

37

R = 5u
En este caso la resultante se
obtiene aplicando el teorema de
Pitgoras.

4.

uno

B=2

=1
0

A 2 B2

R=

Solucin
Colocamos los vectores
continuacin de otro.

Para dos vectores que forman un


ngulo cualquiera

C=6
37

2
R

El vector resultante se obtiene


uniendo el origen del primer
vector con el extremo del ltimo
vector. Luego:

B
Observe que en este caso se
trazan paralelas a los vectores por
sus extremos. La unin del origen
de los vectores con la interseccin
de las paralelas es el vector
resultante.
El
mdulo
de
ste
vector
resultante se obtiene as:

R=

R=8
Diferencia de dos Vectores
Los vectores que se van a restar
se unen en un origen comn,
luego el vector diferencia se
obtiene uniendo los extremos de
los vectores. El vector diferencia
seala hacia el minuendo.

A2 B2 2AB Cos

Mtodo del Polgono


Nos permite determinar la resultante de
varios vectores:
Procedimiento
1.
Trasladamos los vectores y los
colocamos uno a continuacin de
otro (extremo de un vector en el
origen del otro)

A
A

B
D AB
Su mdulo:

D A2 B2 2AB cos

Ejemplos de Aplicacin
1.
La resultante mxima de dos
vectores de mdulos iguales es 20.
Hallar la nueva resultante cuando dichos
vectores estn formando 120 entre s.
Luego; sumamos: AC CD AD

Solucin:
Sea los vectores


ayb


a b m

Tales que:

Luego, Rmax = a + b
Rmax = 2m
Por dato:
2m = 20
m = 10

Luego
3.

Q=3

R=

1
102 102 2(10) 2
2

R = 10
Conclusin
Dos vectores de igual mdulo que
formen 120 entre si originan una
resultante de igual mdulo que los
vectores.
La
figura
mostrada
es
un
hexgono regular de lado 2u. Halle
el mdulo del vector resultante.

Solucin.
Unimos los vectores por sus orgenes.

52 62 2(5)(6) Cos53

D=

25 36 36

D=5

DESCOMPOSICION RECTANGULAR
DE UN VECTOR
Consiste en reemplazar un vector por
otros dos, de tal forma que stos sean
mutuamente perpendiculares.
y

y
v

vy

Vx = V cos

Solucin
Trasladamos los vectores hacia los
lados que son paralelos a dichos
vectores, as:
B

C
D

x
vx

53
Q=6
15 2

D=

15

102 102 2(10)(10) cos120

mostrados,

5
P=

R=

vectores

determinar P 2Q

68

10

2.

los

P=

10

R = 8u

Dados

Luego, cuando forman 120:

R
120

AE ED AD

R = 2 (AD)
Pero AD = 4u

Vy = V sen

Vx = V Cos
Vy = V sen

Adems: Tag= Vy
Vx
Ejemplos de Aplicacin

1.

Hallar el mdulo de la resultante.

2.

Halle la medida del ngulo


para
que la resultante se
encuentre en el eje x

120
10

90

53

37

30
16

Solucin:

120 Sen 53
90 sen 37

37

53

90 Cos 37

Solucin

10

120 Cos 53

10 cos

Hallamos RH

16 cos 60
RH = 120 cos 53 - 90 cos 37

10 sen

60

3
4
RH = 120 x - 90 x
5
5
16 sen 60
RH = 0
*

Como la resultante est ubicada


sobre el eje x, entonces en el eje
vertical, la resultante debe ser
igual a cero:

Hallamos RV
RV = 90 Sen 37 + 120 sen 53

3
4
+ 120 x
5
5

RV = 90 x

Luego:
Ry = 0

RV = 150

10 sen - 16 cos 60 = 0
5 sen = 8 cos 60

Luego

la

resultante

total

obtiene as:
R=

R R

R=

0 2 150 2

2
H

se

5 sen = 8 x = 4

sen =
2
v

R = 150

= 53

CINEMTICA
OBJETIVO
Describir geomtrica y matemticamente
el movimiento mecnico y conocer sus
leyes y propiedades; pero sin considerar
a las causas que lo determinan. En el
estudio de la cinemtica estableceremos
la relacin
que existe entre las
magnitudes tales como; desplazamiento,
velocidad y aceleracin.
MOVIMIENTO MECNICO:
Se define como el cambio continuo de
posicin que experimenta un cuerpo
respecto
de
otro
tomado
como
referencia.
As, por ejemplo:
B
A
C

Para A: C, experimenta movimiento


mecnico.
Para B: C, no experimenta movimiento
mecnico.
De esto podemos concluir que el
movimiento mecnico no es absoluto,
sino que es relativo, pues depende del
sistema de referencia

ro = Posicin inicial

r = Posicin final
f
d = Desplazamiento

d rf ro (cambio de posicin)

d d : distancia: mdulo de

*
*
*
*

desplzamiento
e: Recorrido (Longitud
trayectoria)

Es una magnitud fsica vectorial que nos


expresa la rapidez con la cual un mvil
cambia de posicin.
El cambio de posicin se puede dar en
un intervalo de tiempo o en un instante
de tiempo.
Unidad en el S.I.: (m/s)

Velocidad Media ( Vm )

Se evala entre dos puntos de una


trayectoria y se define como la razn

entre el desplazamiento del cuerpo ( d ) y


el intervalo de tiempo transcurrido (t).
y

ro

mvil

t >>o

trayectoria

rf

e
rf

d
Vm
t
X
Observador

la

VELOCIDAD ( V )

ELEMENTOS DEL MOVIMIENTO


MECANICO
Y

ro

de

Note que la Vm y d con codirigidos.


(Colineales y tienen la misma direccin)

Velocidad Instantnea ( V )

Es
una
magnitud
vectorial
que
caracteriza el movimiento mecnico de
un punto, en un instante de tiempo t.
El vector velocidad instantnea se grafica
tangente a la trayectoria y nos indica la
direccin del movimiento.

Aplicacin 01:
Determine el mdulo de la velocidad
media de cierto mvil que recorre el
trayecto ABC con una rapidez constante
de 5 m/s

c
15
m

dT

120
A

20 m

d
Solucin:
C

x
Cuando t 0, el desplazamiento es
tangente a la trayectoria.

d
t
t o

d
12
0

V lim

20 m

20
4s
5
15 m
15
t BC
3s
5
t 7s
t AB

Ley de Cosenos
Rapidez V
Es el mdulo de la velocidad instantnea
Ejemplo:

VB

VA

d=

20 2 15 2 2(20)(15)(cos 120 )

d=

1
400 225 2(300)
2

d=

925 d = 5

37 m

B
C

Luego:

A
VC

Vm =

V = 5 m/s ()
sentido
rapidez

d 5 37 m

t 7 s

Movimiento con Velocidad Constante

Si V es constante, entonces su mdulo


(rapidez) y su direccin es constante.
Luego, esto implica que la trayectoria del
mvil necesariamente ser Rectilnea.
A este movimiento se le denomina

MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME


(M.R.U.)
En todo M.R.U. se cumple que:

La grfica es una recta paralela


al eje de los tiempos.
El rea bajo la grfica nos da el
espacio recorrido.

d=Vxt

Ao

= eot

Grfica x vs t

Ejemplo:

x (m)

Supongamos un mvil que se desplaza


horizontalmente con velocidad constante
y rapidez 4 m/s

t = o t = 1s t = 2s
1s
1s

Obs.
7m

4m

xf
xo

4m

4m

X2 = 15 m


dVxt

Como:

x = v.t

tg = pendiente de la recta

xf x0 V x t

xf xo
Tg =
t
tg = V

t(s)

La grfica es una recta


inclinada
respecto
de
la
horizontal.
La tangente del ngulo de
inclinacin
nos
indica
la
velocidad constante del mvil

4m
Xo = 7 m
X1 = 11 m

xf - x o

Aplicaciones
1.
En el instante t = 0, la posicin de
un mvil es xo=-4m y cuando
t=2s, X1 = 8m.Si el movimiento es
con velocidad constante; calcular
la velocidad.
Solucin:

x f x 0 V.t

Ecuacin del M.R.U.


GRAFICAS EN EL M.R.U.

Grfica V vs t

t = 0S

t = 2S

.............

V (m/s)
-4

x=0

Recordemos que:

xf x0 V x t

8 = -4 + V x 2

t (s)

x
+8

Xf = + 8 m

Xo = - 4m

.........

V = 6 m/s ()

2.

Un ciclista durante 4 segundos


recorre con rapidez constante de
5m/s
hacia
la
derecha,
seguidamente regresa hacia la
izquierda con velocidad de 3m/s
durante 5s. Hallar el espacio
recorrido y el desplazamiento.

dRECORRIDA
dRECORRIDA = V x t
(LTUNEL + LOMNIBUS) = VOMN x t
30 + Lo = (35) (10)

Solucin:
X1 = 20 m

5 m/s

4.

Dos mviles estn separados


inicialmente 700 m y parten al
encuentro con velocidades de 30
m/s y 40 m/s simultneamente.
Calcular el tiempo que tardan en
estar juntos

3 m/s

Lo = 5m

X2 = - 15 m
d

*
*


d x1 x 2

d = 20m 15 m

d = 5 m()

3.

Solucin:

e = x 1 x 2 35m

30 m/s

700 m

En este caso, aplicamos tiempo de


encuentro (te)
t = te =

Un mnibus tarda 10 segundos en


pasar un tnel de longitud 30 m
con una velocidad constante de
3.5 m/s. Calcular la longitud del
mnibus
Solucin;
El mnibus ingresa al tnel
LOMN

t=

d
VA VB

700m
t 10s
30m / s 40m / s

ACELERACIN
Es una magnitud fsica vectorial que nos
indica la rapidez con la que cambia la
velocidad de un mvil.
Tiene como unidad: (m/s)

LT

Aceleracin Media ( a m )
Mide la rapidez de cambio de velocidad
en un intervalo de tiempo

...........

40 m/s

V Vf Vi
am

t
t

El mnibus atravesar al tnel


cuando salga completamente

V1

...........

V1
am

LT

LOMN

Solucin:
4 m/s

V V2 V1
8 m/s

La a m
direccin

tienen

la

misma

82 4 2

V =

V = 4 5 m / s

Aceleracin Instantnea ( a )
Mide la rapidez de cambio de velocidad
en un instante de tiempo.

Luego:

V 4 5 s
am

t
2 s

y
v

am = 2 5 m/s

a
MOVIMIENTOS
CONSTANTE
La
apunta
hacia
concavidad de la trayectoria

Si : t 0

ACELERACION

CON

a =

la

am
lim
t o

Ejemplo de Aplicacin
Determine
el
mdulo
de
la
aceleracin media entre A y B, si se
emplea un tiempo de 2 segundos.

I.

Movimiento
Rectilneo
Aceleracin Constante

Primero, analicemos: Qu significa


a=5m/s?
Rpta. Significa que el mvil en cada
segundo cambia su rapidez en 5m/s
Dado que la rapidez puede aumentar o
disminuir, entonces se tiene que:
Movimiento Acelerado

4 m/s
A

a
v

B
8 m/s

con

Movimiento Desacelerado

a
v

Supongamos una pelota que se


desplaza con rapidez inicial de
4m/s
y acelera con 2m/s
constante.
1s

1s

4 m/s

6 m/s

2 m/s
A

d1 = 5m

Un mvil parte de la posicin


Xo = -20m con una velocidad de
5m/s. Hallar la posicin y espacio
recorrido luego de 5 segundos, si
su aceleracin es 4m/s.

1s

Solucin
Recordando la ecuacin de la posicin:

8 m/s

2 m/s
B d2 = 7m

1.

10 m/s

2 m/s
C

d3 = 9m

xf x0 d
xf = xo + Vot +

dTOTAL = 21m

Observe que:

La trayectoria es rectilnea

Los cambios en la velocidad


son uniformes, por esto se
llama Movimiento Rectilneo
Uniformemente
Variado
(M.R.U.V.)

La V

es D.P.
transcurrido.

al

xf = -20 + 5(5) +

xf = +55 m

tiempo

Tramo AB : t = 1s V = 2m/s
Tramo AC : t = 2s V = 4m/s

Luego, el espacio recorrido ser:


e = d = 75m
2.

Una esferita inicia su movimiento


con
aceleracin
constante
recorriendo
en
el
segundo
segundo 3m. En cunto tiempo
habr recorrido los primeros 16m?

Tramo AD : t = 3s V = 6m/s
Note, adems que los recorridos en
segundos consecutivos se diferencian en
el valor de la aceleracin.
Ecuaciones del M.R.U.V.
Vf = Vo + at
Vf = Vo+ 2ad

3.

d = Vot +

4.
5.
Nota:
-

at 2
2
V Vf
d = o
. t
2

a
dn.seg = Vo + (2 x n 1)
2
Use signo (+) si V aumenta
Use signo (-) si V disminuye

Aplicaciones

4x5
2

Del Grfico:

1.
2.

at 2
2

Solucin
Para calcular el tiempo, aplicamos:
d = Vot +

at 2
2

at 2
..............(1)
16 =
2

Luego, calcular la aceleracin a partir de


la distancia en el 2 segundo:
d2s = Vo +
3=

a
(2 x 2 - 1)
2

a
x 3 a = 2 m/s
2

En 1:
t = 4s

Grficas en el M.R.U.V.
1.

Ejm:

V (m/s)

Posicin vs tiempo ( x - t)

-5 m/s

X (m)

Parbola

X1

t(s)

tg = (+)

-5

V(m/s)

X0

t(s)

t1

10

VA tg

t(s)

2.

10 m/s

tg = (-)

Velocidad vs tiempo ( v -t)


Sea la grfica siguiente:

V (m/s)

V (m/s)
Vf

V0
o

A1
t(s)

t1

A2

t(s)

-4

a = tg
A1 : Recorrido hacia la derecha.

e=A

A2 : Recorrido hacia la izquierda


eT : A1 A 2 (Recorrido)
d : A1 A 2 (Distancia)

3.

Aceleracin vs tiempo (a-t)

Solucin:

m/s

V (m/s)

5
A1

10

6
A2

t(s)
0

V A

d = A1 A 2
d = 30 40

V Vf Vo

d = 10 m

Aplicaciones
1.

Se muestra la grfica (V - t) de
una partcula que se mueve sobre
el eje x. Halle el mdulo del
vector desplazamiento.

V (m/s)
5

-10

t1

t (s)
10

t (s)

CONCEPTO
Es un movimiento ideal, que se verifica
en las inmediaciones de la superficie
terrestre. Durante este movimiento de
cada libre, la nica fuerza que acta
sobre el cuerpo, es la fuerza de gravedad
o peso del cuerpo.
En este movimiento todos los cuerpos,
experimentan una aceleracin constante
llamada aceleracin de la gravedad (g).
Valor promedio = 9.8 m/s
Valor prctico = 10 m/s
Ejemplo:
Consideremos el lanzamiento de una
esfera
verticalmente
hacia
arriba
(g=10m/s)
V=0

1s

que emplea en bajar entre los


mismos puntos.
tsub = tbaj

El cuerpo alcanza su altura


mxima cuando la velocidad
con que se lanz sea igual a
cero. Es decir, en el punto ms
alto su velocidad es igual a
cero.

Se
usar
las
mismas
ecuaciones del M.R.U.V.

a)

Forma escalar:

1s
10 m/s

Vf = Vi gt

h = Vit

Vf = Vi 2 gh

10 m/s
1s

20 m/s

30 m/s

(+) V aumenta
(-) V disminuye
b)

Forma vectorial:
-

Observamos que:

Se trata de un M.R.U.V. con


trayectoria vertical

La velocidad de subida (VS) y la


velocidad de bajada (VB) para
puntos que estn al mismo
nivel, tiene igual valor.

VSUB = VBAJ

El tiempo que emplea en subir


entre dos puntos es igual al

h Vi Vf

t
2

Donde:

1s
20 m/s

1s

gt 2
2


Vf Vi gt


gt 2
h Vi t
2
2 2

Vf Vi 2g.h

V V
f
h o

. t

En este caso deber tener en cuenta


el sentido de la magnitud que va a
reemplazar. As:

Luego el tiempo: tAB


Vf = Vo gtAB
tAB =

(+) ; (-)
EJEMPLOS DE APLICACIN
1.

Hallar h si el tiempo total de


vuelo
es
de
10
segundos.
(g=10m/s)

Vo = 30m/s

30
tAB = 3g
10

Analizamos el tramo BD:


Para este tramo utiliza un tiempo
de 7s. (tAB + tBD = 10s)
Luego:
hBD = vEtBD +

hBD

gt 2 BD
2

10(7)2
h BD 245m
=
2

Por lo tanto:
h = hBD hAB

h
h = 200 m
Solucin:

Forma Vectorial:

Forma Escalar:
*
Analizamos el tramo AB:
Recuerda que en B V = 0
Calculamos hAB

El objeto se lanza en a y llega al punto


C,
luego
experimenta
el

desplazamiento h AC ,

30m/s

Vo = 30m/s

h
D

hAC
C

Vf = Vo - 2 g hAB
0 = 30 - 2(10) hAB
hAB = 45m

Luego

Solucin:
El tiempo que permanece en el
aire es equivalente al tiempo que
tarda en subir hasta el punto ms
alto y el tiempo que tarda en
regresar.

gt 2
h AC = VA .t
2

- h = 30(10) +
- h = 300 - 500
- h = -200

(10)(10) 2
2

hAC = 200 m
2.

Se lanza un objeto verticalmente


hacia abajo desde cierta altura con
una velocidad Vo. Si luego de 5
segundos impacta en el suelo con
70 m/s. Calcular con qu velocidad
se lanz dicho objeto. (g = 10
m/s)
Solucin:

ts

tb

40 m/s

t(aire) = ts + tb .... 1

Vo
5s

En la subida
Vf = Vo gts
ts =

40
10

ts 4s

Adems:
ts = tb = 4s

70 m/s
Vf = Vo + gt
70 = Vo + (10) (5)

Reemplazamos en 1
t(aire) = 4s + 4s

Vo = 20 m/s
t(aire) = 8s
3.

Halle el tiempo que la esferita


permanece en el aire. (g=10m/s)

Formula prctica:
tsub =
luego:

Vo = 40 m/s

Vo
g

tTOTAL = t(aire) = 2ts =


MOVIMIENTO
CADA LIBRE

PARABLICO

2Vo
g

Al proyectar se observa que:


1.

En el eje x:
No existe aceleracin, entonces en
esta direccin la velocidad Vox
se mantiene constante, por lo
tanto el mvil desarrolla un M.R.U.

2.

En el eje y:

DE

Si consideramos el caso de una pelotita


que es lanzada de la siguiente manera:

En esta direccin la velocidad Vy


experimenta cambios de manera
uniforme debido a la aceleracin
de la gravedad g, por lo tanto el
mvil
experimenta
en
sta
proyeccin un M.V.C.L.
Se observa que dicha pelotita describe
como trayectoria una lnea curva. Pero al
despreciar la accin del aire, tal
trayectoria es una parbola y por ello al
movimiento se le llama parablico.
Adems durante el desarrollo de este
movimiento, sobre la pelotita acta
nicamente la fuerza de gravedad Fg =
mg y por ello tal movimiento es de
cada
libre,
en
consecuencia
el
movimiento descrito es un movimiento
parablico de cada libre (M.P.C.L.)

Para analizar el M.P.C.L. se proyecta tal


movimiento en la direccin vertical y en
la direccin horizontal. As:

Observacin:
Si bien el anlisis se hace
independientemente en cada eje,
esto ocurre simultneamente, es
decir, los intervalos de tiempo que
transcurren para cada direccin
son iguales.
De la figura se puede obtener la
siguiente relacin:

t(vuelo) = tproyeccin = tproyeccin


(ABC)

Horizontal
(AMC)

Vertical
(ts + tb)

y
B

V1

M.P.C.L.

Vx = Vox
Vox

Voy

Vo

Vox
HMAX

V1

Vox

Vox
X

Voy
d : Alcance Horizontal

M.R.U.

M.V.C.L.

EJEMPLOS DE APLICACION
1.

1.

X = 20m
Observacin:
Si quisiramos determinar la
rapidez de la pelota despus de
ser lanzada, tendra que usarse el
teorema de pitgoras.
Por ejemplo, en el punto P, Vx
y
Vy
son
respectivamente
perpendiculares, luego:

De la parte superior de un edificio


de 20 m de altura, se lanza
horizontalmente una pelota con
una rapidez de 10 m/s
Determine el alcance horizontal
que logra la pelota cuando
impacta en el piso. (g = 10m/s)
Solucin:
Graficamos

Vp =

Vx = 10 m/s

Vx = 10 m/s

2.

Desde la azotea de un edificio se


lanza horizontalmente un cuerpo
con
una
rapidez
de
5m/s.
Determine su alcance horizontal y
la
altura
que
desciende
2
segundos
despus
de
su
lanzamiento.

H = 20 m
Vy

B
M

Nos piden x
2.

Solucin:

x
1.

Vx = 5 m/s

t = 2s

M
x

Eje y: (A M) Voy = 0
h = Voy t +

gt 2
2

10 t 2
20 = 0 +
2

Nos pide x y h
2.

t = 2s
4.

Graficamos:

Recordemos
tAB = tAM = tMB = t
Esto significa que si determinamos
el tiempo en el eje y lo hacemos
tambin en el eje x. Segn los
datos, conviene analizar el eje y
para determinar el tiempo.

3.

Vx2 Vy2

Eje x: (M B)
Usamos M.R.U.
Luego:
dMB = Vx . t
x = 10(2)

Eje x: (M B)
dMB = Vx . t
x = (5) (2)
x = 10 m

3.

Eje y (A M)
(Contine Ud. la solucin)

MOVIMIENTO CIRCUNFERENCIAL

El MOVIMIENTO CIRCUNFERENCIAL

Qu es el movimiento
circunferencial?
Para responder, analicemos lo que
ocurre cuando una piedra atada a una
cuerda gira en un plano vertical. Se
observa:

(C)

simultneamente un cuerpo
cambia de posicin y de ngulo central
respecto de un punto fijo denominado
centro, permitindole describir una
circunferencia como trayectoria.
cuando

Para medir la longitud entre 2 posiciones


se utiliza una magnitud denominada
longitud de arco o recorrido lineal (L), la
cual est relacionado con el ngulo
barrido () y el radio de giro (R)

es un fenmeno fsico que se manifiesta

(B)
R

L = R

en radianes (rad)

(A)

R en metro (m)
L en metro (m)

1.

2.

Respecto al centro (0) la piedra


cambia continuamente de posicin
(A,B,C,....). Si unimos todas las
posiciones por las que pasa la
piedra obtenemos una lnea curva
denominada circunferencia.
El vector que parte del centro O
y ubica a la piedra en todo
instante se denomina radio vector

Movimiento Circunferencial Uniforme


(M.C.U.)
Es aquel movimiento donde una partcula
describe una trayectoria circunferencial,
experimentando
en
intervalos
de
tiempos iguales, recorridos lineales
iguales y adems el radio vector barre
ngulos iguales.

( R ) el que describe un ngulo


central () y una superficie
denominado
crculo.
Si
slo
consideramos la trayectoria que
describe la piedra diremos que
sta desarrolla un MOVIMIENTO
CIRCUNFERENCIAL.
Por lo anterior,
siguiente:

se

dice

lo

t=0
/6

t = 1s

rad.

/6

T = 3s

t = 2s
Considerando (t) el tiempo transcurrido
y el ngulo barrido, tenemos del
grfico:

t = 1s = (/6) rad
t = 2s = 2(/6) rad
t = 3s = 3(/6) rad
Se observa que el ngulo es
directamente proporcional al tiempo
transcurrido.
es D.P. a t. Ello implica que:

cte. donde la constante es la rapidez


t
angular (), la cual es el mdulo de la

velocidad angular ( )

Como forma prctica para indicar la


direccin de la velocidad angular se
utiliza la regla de la mano derecha, la
cual consiste en girar los 4 dedos juntos,
menos el pulgar en el sentido del
movimiento; luego de ello el dedo pulgar
indica la direccin de la velocidad

angular ( ), tal como se muestra en la


figura.
Como en cada instante el mvil gira en
un mismo sentido y en cada segundo el
radio vector barre un ngulo constante,
entonces en el M.C.U. la velocidad

Qu es la velocidad angular ( )?
Es una magnitud fsica vectorial que
expresa la medida de la rapidez de
cambio del desplazamiento angular.

angular es constante ( ) (tanto en


valor como en direccin)
En el M.C.U. qu ocurre con la rapidez
lineal o rapidez tangencial (VT)?
Debido a que en intervalos de tiempos
iguales los ngulos barridos son iguales,
entonces las longitudes de arco son
iguales (LAB = LBC); por ello la rapidez
lineal es constante (VT)
VT

t = Os

VT

R
R

B
t = 1s

Unidad:

t = 2s

Si la es constante, el mdulo de esta


velocidad se evala as:

VT

Pero : L =R ....(**)

radian rad

segundo s

Reemp. (**) en (*): VT =

: Angulo barrido
: Rapidez angular

VT = R

R
t

Relacin entre y VT

La velocidad lineal o velocidad


tangencial (VT) es constante en el
M.C.U.?

y la direccin de la a cp en todo instante


est dirigida hacia el
circunferencia. Es decir:

centro

de

No!,
porque su direccin cambia
continuamente, por tal motivo en ste
movimiento
existe
aceleracin,

denominada aceleracin centrpeta a cp

Qu mide la aceleracin centrpeta

a ?

acp

cp

acp

Mide la rapidez del cambio de la


direccin de la velocidad tangencial cuyo
mdulo se determina para cada instante
mediante:

acp

VT2
;
R

acp 2 R

unidad
m / s2

VT

VT

la

Es una rama de la Mecnica, cuyo


objetivo es analizar las condiciones que
deben de reunir un conjunto de fuerzas
que actan sobre un cuerpo o sistema
para que lo mantenga en equilibrio.
A qu llamamos interaccin?
Para entender este concepto analicemos
el siguiente caso:
Se lanza una pelota para que golpee al
bloque, en reposo.

Reposo

La esfera
impacta en
el bloque
Luego del golpe, el bloque que se
encontraba
en
reposo
adquiere
movimiento mientras que el movimiento
de la pelota es frenado.

F2

La
interaccin
mecnica
puede
efectuarse entre cuerpos en contacto
directo,
as
como
entre
cuerpos
separados.
Qu es una fuerza?
Veamos, en el ejemplo anterior, si
quisiramos saber con que intensidad
interactan
los
cuerpos
entonces
usaremos
una
magnitud
vectorial
denominada Fuerza (F).
La fuerza tiene como unidad de medida
en el Sistema Internacional (S.I.) el
Newton (N).
Observacin:
El movimiento mecnico de un cuerpo es
consecuencia de la interaccin con otros
cuerpos.
Segn sea la naturaleza de las
interacciones, las fuerzas se clasifican
en:
1.

Fuerzas Gravitacionales
Tienen como origen o causa a la
masa de los cuerpos y son
siempre de atraccin. Por ejemplo
el peso.

2.

Fuerzas Electromagnticas
Tienen como origen a las cargas
elctricas de los cuerpos en reposo
o en movimiento.
Las fuerzas son elctricas si las
cargas elctricas estn en reposo,
y sern magnticas si las cargas
estn en movimiento.

3.

Fuerzas Nucleares.
Estas fuerzas unen los protones y
los neutrones en el ncleo atmico
y es de corto alcance.

4.

Fuerzas Dbiles:
Estn fundamentalmente asociadas
a la descomposicin de ncleos
radiactivos.

F1

Interaccin
De esto podemos deducir que cuando un
cuerpo acta sobre otro, puede modificar
su estado mecnico.
A esta accin mutua entre dos cuerpos
se denomina interaccin.

Las fuerzas que con frecuencia


usaremos
en
esttica
estn
comprendidas
entre
las
dos
primeras de la clasificacin.

Se manifiesta en las cuerdas,


usadas para colgar o suspender
cuerpos en el aire, para jalar
cuerpos, etc.

FUERZAS USUALES:
1.

Fuerza de Gravedad (Fg)


Llamada
tambin
fuerza
gravitacional, es aquella con la
cual se atraen dos cuerpos en el
universo, esto se debe a la
interaccin gravitatoria entre los
cuerpos.
Por ejemplo, si soltamos una
piedra, notaremos que sta cae
dirigindose hacia la tierra. De
esto deducimos que la tierra atrae
a la piedra (lo jala hacia su centro)
ejercindole una fuerza a la que
llamaremos Fuerza de Gravedad.

V=0

g
m
Fg

T
T

La fuerza de tensin tiene la


misma direccin de la cuerda
sobre la que acta.
Para una cuerda ideal (de masa
despreciable), el modulo de la
tensin es el mismo en cualquier
punto de la cuerda.
Ejemplo: Una caja de 3 kg
sostenida mediante una cuerda
como se muestra. Grafique
fuerza de tensin y determine
mdulo (g = 10 m/s)

es
tal
la
su

Solucin.

m : masa del cuerpo


g : aceleracin de la gravedad
Cuando el cuerpo est prximo a
la superficie terrestre, el valor de
la fuerza de gravedad se calcula
as:
Fg = m.g
La fuerza de gravedad se grafica
vertical y hacia abajo, en un punto
llamado centro de gravedad (C.G.)
el cual, para cuerpos homogneos
coincide con su centro geomtrico.
2.

Fuerza de Tensin (T)

Fg = 40N

Dado que la caja no cae, entonces


concluimos que la fuerza hacia
arriba y hacia abajo deben ser
igual mdulo; luego:

Experimentalmente se demostr
que:
A mayor x, mayor Fe
A menor x, menor Fe

T = 40N
3.

Fuerza Normal (FN)


Llamada
tambin
fuerza
de
contacto, es una fuerza de
reaccin
que
se
manifiesta
siempre que haya contacto entre
dos superficies.

FN
4.

Nota: el valor de K depende del


material del resorte y de su
longitud natural.
5.

FN

Fe = KX

K = Constante elstica del resorte


(N/m; N/cm)
X = Elongacin del resorte
Lo = Longitud natural del resorte
(cuando no est deformado)

La lnea de accin de sta fuerza


es perpendicular a las superficies
de contacto.

FN

Fe
cte K
x

Fuerza de Rozamiento o de
Friccin (fr)
Seguramente alguna vez usted
habr intentado arrastrar un
bloque de cierto material, y habr
notado que no resbale.

V= 0

Fuerza Elstica (Fe)


Es una fuerza interna que se
manifiesta en un cuerpo elstico
(Resorte,
liga)
cuando
es
deformado por
estiramiento o
compresin.
Por ejemplo, suspendemos
bloque de un resorte.

Lo

un

El bloque no
resbala

Esto se debe a que tanto la


superficie del bloque como el piso
presentan asperezas (rugosidades)
y por ello se manifiesta una
oposicin al deslizamiento del
bloque, surgiendo as una fuerza
que recibe el nombre de fuerza
de rozamiento.
En el ejemplo:

T
Fe
X

fr
FN

FN : fuerza normal
R : Reaccin del piso sobre el
bloque

Luego:

Luego:

Donde:

R f r FN
2

s : Coeficiente de rozamiento
esttico (Adimensional)

Nota:
Cuando un bloque resbala o
intenta
resbalar
sobre
una
superficie, la fuerza total (R) sobre
el cuerpo es inclinada respecto de
la superficie de contacto y para
facilitar el anlisis se descompone
en una fuerza normal (FN) y una
de rozamiento (fr).
CASOS PARTICULARES
1.

Adems:
s = tg
Donde:
: Angulo mximo que se puede
inclinar la superficie de modo que
el bloque an no deslice.
2.

Fuerza de Rozamiento Esttico


(fs)
Esta fuerza se manifiesta cuando
las superficies intentan resbalar
pero no lo logran.

Fuerza de Rozamiento Cintico


(fc)
Esta fuerza se manifiesta cuando
las superficies en contacto deslizan
una respecto de la otra. Su valor
es prcticamente constante.

Por ejemplo; si analizamos al


bloque apoyado sobre el plano
inclinado rugoso:
Aumentamos el
ngulo de inclinacin

V= 0

FN

fc = c . FN

V
fc

Inicialmente

fs

fsmax = s . FN

FN

V= 0

fs

FN

El bloque aumenta su tendencia a


resbalar luego, tambin aumenta
fs de modo que en algn
momento el bloque estar a punto
de
deslizar
(Movimiento
inminente). En este instante, la
fuerza de rozamiento esttico
alcanza su valor mximo (fsmx)

c = Coeficiente de rozamiento
cintico (adimensional)
Nota:
Entre dos superficies en contacto
existen
dos
coeficientes
de
rozamiento (s y c)
de modo
que: s > c.

DIAGRAMA
(D.C.L.)

DE

CUERPO

LIBRE

Llamado tambin Diagrama de Fuerzas


es aquel donde se grafica todas las
fuerzas que actan sobre un cuerpo o
sistema. Para efectuar un D.C.L. tenga
en cuenta lo siguiente:
1.
2.
3.
4.

5.

Fg
FNA

Asle el cuerpo del sistema.


Grafique la fuerza de gravedad
Si el cuerpo est suspendido de
cuerdas, grafique la tensin.
Si el cuerpo est en contacto
con alguna superficie, grafique
la fuerza normal (FN) por cada
contacto.
Si el cuerpo est en equilibrio y
solamente acta 3 fuerzas,
stas deben ser concurrentes,
necesariamente.
Ejemplos:
Efecte el D.C.L. de la esfera
mostrada.

FB
En este caso, por facilidad de
anlisis, es conveniente en la
articulacin B descomponer la
reaccin en dos, una componente
horizontal FBx y otra vertical
FBy. As:
A
Fg
FNA

FBy

FN

Fg
*

Efecte el D.C.L. de la barra


Liso
A

FB

Equilibrio de Traslacin
Es cuando un cuerpo se encuentra en
reposo o movindose con velocidad
constante, es decir sin aceleracin.
Luego:
Equilibrio de
Traslacin

Articulacin

FBx

*
*

Reposo
M.R.U.

Primera Condicin de Equilibrio


Si un cuerpo se encuentra en equilibrio
de traslacin y sobre el acta un
conjunto de fuerzas, se cumplir que:
FR = F = 0

2.

Forma prctica
F () = F ()
F () = F ()

Hallar el coeficiente de rozamiento


() si el bloque A de 10 kg, est
a punto de deslizar (mB = 7.5 kg;
g = 10m/s)

Aplicaciones
1.
Halle la fuerza que debe aplicar la
persona para mantener el bloque
de 10 kg en la posicin mostrada.
Masa de la polea=2 kg; g=10 m/s

B
Solucin:
De la figura observamos que la
fuerza que intenta poner en
movimiento al bloque A, es el peso
del bloque B.

100 N
fsmax
FN
*

Solucin:
La fuerza que hace la persona en
el extremo de la cuerda es el
mismo en toda la cuerda.

100N
20N
Fy = 0
2T 120 = 0
2T = 120
T = 60 N

75N
Esto ocasiona que entre el bloque
A y la superficie se manifieste la
fuerza de rozamiento esttico
mximo.
Luego:
fs max = 75N
s . FN = 75N
s . 100N = 75N
s = 0.75

Momento de una Fuerza ( MFo )


Anteriormente hemos estudiado el efecto
de deformacin de un cuerpo debido a
una fuerza. En esta parte analizaremos
el efecto de rotacin causada por dicha
fuerza
y las condiciones para el
equilibrio de rotacin.

Momento de una fuerza ( MF )


Es una magnitud vectorial que sirve para
medir la intensidad con que una fuerza
causa o tiende a causar un efecto de
rotacin, sobre un cuerpo, respecto de
un punto o eje de giro.

F = 5N
F = 10N

1m

2m

M oF (10N)(1m) M fo (5N)(2m)
M fo 10N.m

M oF 10 N.m

Ejemplo: Calcular el momento de la


fuerza F = 15N

Matemticamente:

F = 15N

5m

Lnea de
accin de F

37

A
Centro de
giro

Solucin

MFo F.d

F : mdulo de la fuerza F
d : distancia o brazo de palanca
unidad: (N.m)
Convencin de signos:
(+): sentido de rotacin, antihorario
(-) : sentido de rotacin, horario
Nota:
Es posible producir un mismo momento
de fuerza con una fuerza de mdulo
pequeo, cuyo brazo sea grande; y con
una fuerza de mdulo grande pero de
brazo pequeo.

5m

A
M FA F.d

F = 15N
37
4m

M FA (15N)(4m)

MFA 60N.m
Observacin:
Cuando la lnea de accin de una fuerza
pasa por el centro de giro, su momento
de fuerza respecto de dicho punto es
cero.

MRA (15x3) (30x 2)

MRA 45 60
MRA 15N.m

MFA 0
Equilibrio de Rotacin:
Es el estado mecnico en el cual un
cuerpo no gira o lo hace uniformemente.
2 Condicin de Equilibrio:
Cuando un cuerpo, sometido a varias
fuerzas no gira, se encuentra en
equilibrio de rotacin y se cumple que el
momento resultante respecto del centro
de giro, es nulo.

Observe
que
el
momento
resultante no es nulo, por lo tanto
la barra no est en equilibrio de
rotacin.
En este caso, la barra gira en
sentido antihorario.
Ejemplo:
Hallar
resultante.

momento

F1=20N

MR = 0

3m

Forma prctica

2m

M(+) = M(-)
Ejemplo:
Determine si la barra de la figura est en
equilibrio rotacional.

F2=12N
Solucin:

MRA MF1 M
F1=15N

el

F2

MRA (20.3) (12x5)

1m
F2=30N

MRA 0

2m
A
Solucin:
resultante.

Hallamos

F1

el

momento

La barra est en equilibrio de rotacin.


Equilibrio Mecnico
Llamado simplemente Equilibrio, es
aquella situacin en la que un cuerpo o
sistema cumple las dos condiciones de
equilibrio: (de traslacin y rotacin)

1m
F2

2m
F
M M MA 2
R
A

F1
A

EQUILIBRIO
MECNICO

F = FR = 0
M = MR = 0

You might also like