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“Eu enxergo os padrões secretos da magia, e através dos implementos e outros pertences estão inscritos com runas e
itens que eu carrego, eu posso utilizar esta magia para padrões místicos. Você mistura reagentes, bebe poções e
protegê-lo, curá-lo... ou fazê-lo explodir.” constrói itens. Você utiliza seu conhecimento para infundir
a si e a seus aliados com poder arcano. E um dia, suas
perícias mágicas irão torná-lo uma lenda.
PERFIL DA CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARTÍFICE
Função: Líder. Você canaliza o poder arcano em itens que
potencializam seus aliados e impedem seus inimigos. Os artífices possuem as seguintes características de classe
Você aprende a ser um controlador como uma função
secundária. CONJURAÇÃO RITUAL
Fonte de Poder: Arcano. As fórmulas misteriosas da magia
arcana e as receitas complexas da alquimia o atraem. Você recebe o talento Conjuração Ritual como um talento
Você também conhece muito sobre os itens mágicos adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o
Capítulo 10 do Livro do Jogador). Você possui um livro de
Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria
rituais, e ele contém os seguintes rituais que você dominou:
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Consertar, Desencantar Item Mágico, Encantar Item
Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e Mágico, Preparar Poção. Além disso, você pode utilizar
simples à distância Desencantar Item Mágico sem gastar os componentes.
Implementos: Bastões, cajados, varinhas
Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +2 de Vontade INFUSÃO DE CURA
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Você pode criar infusões de cura para utilizá-las
Pontos de Vida a cada Nível: 5 posteriormente. No final de um descanso prolongado, você
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição cria duas infusões de cura que duram até o final do seu
próximo descanso prolongado. No 16º nível, em vez disso
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, você cria três infusões de cura.
escolha mais quatro perícias treinadas adicionais no
1º nível. Você determina os efeitos de uma infusão de cura no
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), momento em que você utiliza o poder, não no momento em
Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des), que você a cria, quando você utiliza um poder de Infusão de
Percepção (Sab), Socorro (Sab). Cura, você gasta uma das infusões que você criou durante
seu último descanso prolongado. Durante um descanso
Características de Classe: Conjuração Ritual, Infusão de breve, você ou um aliado pode gastar um pulso de cura para
Cura, Potencialização Arcana, Rejuvenescimento reabastecer uma das infusões gastas.
Arcano.
VISÃO GERAL DO ARTÍFICE
Os artífices consideram o domínio da magia como uma Características: Seus poderes combinam ataques de área e à
perícia técnica. Eles enxergam padrões na energia e na distância para impedir os adversários enquanto aprimora
material, eles entendem como manipular o fluxo da magia seus aliados. Suas magias causam um dano moderado e
nos e entre os objetos e criaturas. Os artífices canalizam a você possui poderes que curam e aumentam os ataques e as
energia em itens utilizando componentes mágicos, defesas de seus companheiros. Você também consegue
diagramas e correntes complexas de insígnias. Suas perícias criar artifícios mágicos que podem auxiliá-lo durante a
o permitem construir um dispositivo mágico para qualquer batalha.
situação.
Religião: Os artífices favorecem o conhecimento acima da
Como um artífice, você pode ser um estudante formal fé, assim, alguns poucos artífices se devotam para uma
da magia que ficou interessado em artefatos e em itens ar- divindade específica. Os artífices algumas vezes fazem
canos. Por outro lado, você poderia ser um funileiro que homenagens a Onatar pela sua influência nos ofícios e nas
projetou ferramentas mágicas em um porão mofado. Ou indústrias e para Aureon pelo seu auxílio no conhecimento
talvez você seja um explorador que adquiriu seu arcano. Muitos artífices também respeitam a inovação e a
conhecimento nos locais esquecidos do mundo. criatividade que o Viajante representa.
Independente da fonte de seus talentos, uma paixão pelos
componentes técnicos da magia o incentiva a aperfeiçoar a Raças: Os humanos da casa de Cannith abrangem o maior
sua arte. contingente de artífices em Eberron. Como artífices também
incluem os gnomos construtores navais de Zirlago e os
Com uma bandoleira estirada pelo seu peito, você carrega anões ferreiros de Mror Holds entre seu número. Algumas
um arsenal de compostos alquímicos, implementos vezes os forjados bélicos se tornam artífices na tentativa de
mágicos, materiais mundanos e ferramentas. Suas armas, entenderem sua construção.
Infusão de Cura: Mistura Curativa Característica
de Artífice
Você utiliza a magia de sua infusão para curar os ferimentos do
seu alvo.
Encontro (Especial) ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,
15 no 21º nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor de pulso de
cura dele + seu modificador de Sabedoria e você gasta uma
infusão criada com a sua característica de classe Infusão de
Cura.
Nvl 6: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +2
Nvl 11: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +4
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +6
Nvl 21: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +8
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +10
Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por
encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas
apenas um por rodada.
POTENCIALIZAÇÃO ARCANA
Pré-Requisito: Artífice
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO
ENGENHEIRO DE BATALHA
Pré-Requisito: Artífice
Ação Coordenada (11º nível): Quando você gasta um Companheiro Mecânico Ataque de Engenheiro
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Mecânico 20
também adquire duas ações mínimas, na quais você pode Você cuidadosamente constrói uma realística e versátil criação
utilizá-las apenas para comandar suas criaturas convocadas. mecânica.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Artifício Durável (11º nível): As criaturas que você Ação Mínima À Distância 10
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro Efeito: Você convoca um companheiro mecânico Pequeno em um
mecânico possuem +2 de bônus de poder em todas as quadrado desocupado dentro do alcance. O companheiro
mecânico possui deslocamento 7 e ignora o terreno acidentado.
defesas.
Ele possui +4 de bônus na CA e no Reflexo. Quando você ou
qualquer aliado inicia seu turno adjacente ao companheiro
Lacaios Superiores (16º nível): As criaturas que você mecânico, aquele personagem recebe 10 pontos de vida
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro temporários. Você pode fornecer ao companheiro mecânico os
mecânico possuem +2 de bônus no deslocamento e +1 de seguintes comandos especiais.
bônus nas jogadas de ataque. Ação Mínima: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DO ENGENHEIRO MECÂNICO dano e o alvo estará marcado pelo companheiro mecânico até o
final do seu próximo turno. Caso o alvo já esteja marcado, o
companheiro causa 1d8 de dano adicional em vez de marcá-lo.
Soldados Mecânicos Ataque de Engenheiro Mecânico 11
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
Numerosos soldados miúdos de metal caem de seu corpo e se criatura; Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de
aglomeram em um adversário. Inteligência de dano e o alvo estará marcado pelo companheiro
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Zona mecânico até o final do seu próximo turno. Caso o alvo já
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados esteja marcado, o companheiro causa 1d8 de dano adicional
Efeito: A explosão cria uma zona de soldados mecânicos em em vez de marcá-lo.
miniatura. A zona dura até o final do seu próximo turno. A
zona é um terreno acidentado e qualquer inimigo que inicie o
turno dele dentro da zona estará sujeito ao seguinte ataque.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência e o alvo estará
lento até o final do próximo turno dele.