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COMPOSIO E DESENVOLVIMENTO DE O
LONGO BRAO DO HUTT
DIREO DE ARTE
d o im p rio rpG
criado por Jay Little com Sam Stewart,
Andrew Fischer e Tim Flanders
Zo Robinson
GERENTE DE PRODUO
PRODUTOR
Eric Knight
Chris Gerber
Deb Beck
Corey Konieczka
PRODUTOR EXECUTIVO
Michael Hurley
ARTE DA CAPA
EDITOR
Christian T. Petersen
ARTE INTERNA
Even Amundsen, Jared Blando, Sidharth Chaturedi,
Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Jason
Edmiston, Jacob Murray, Mike Nash, William OConnor,
PLAYTESTERS
Michael Gernes, Mercedes Opheim, Zo
Robinson, Zach Tewalthomas e John Wheeler
EDITOR SNIOR
Carol Roeder
Jennifer Heddle
ADMINISTRADOR DO
HOLOCRON
Leland Chee
TRADUO
FANTASY
FLIGHT
GAMES
2012 Lucasfilm, Ltd. & or TM. Utilizado sob licena Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games e o Logotipo FFG so marcas
registradas da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietrios.
PERMITIDA A REPRODUO TOTAL DAS PGINAS DESTE LIVRO PARA USO PESSOAL
FRoNTEiRA Do iMPRio
FRoNTEiRA Do iMPRio
RESUMO DA AVENTURA
ATO 1 O DIFCIL
o
CAMINHO PARA AS MINAS
LonGo Brao d o Hutt a continuao da
aventura Fu Ga d e mos sHu u ta em Fronteira
d o imprio Kit introdutrio . Supe-se que os PJs
estejam usando os personagens fornecidos para a
aventura.
A histria de como essa tripulao heterognea
se uniu e tomou posse do cargueiro Krayt Fang a
base de Fu Ga d e mos sHu u ta . Mesmo passando
por diversos acontecimentos e contratempos, podese dizer que, no fim dessa aventura (e no comeo
desta nova), os PJs saram em disparada de Tatooine
em uma nave recm-adquirida aps escaparem de
Teemo... Pelo menos por enquanto.
o LonGo Bra o
em trs partes:
do
Hu tt divide-se
DE RYLL
ATO 2 NEGOCIAES
GEONOSIANAS
Logo que a poeira baixa e os ferimentos
so tratados, os PJs so abordados por um
Bothan que traz notcias interessantes. Teemo
est estocando equipamentos para usar em
uma tentativa de tomar fora de seus rivais o
controle do submundo do crime de Tatooine. Ele tem
negociado com uma faco Geonosiana para facilitar
tal investida. Os procedimentos de Teemo so uma
ameaa real, mas atalhos e preparaes precipitadas
deixaram uma janela de oportunidade que os PJs
talvez consigam explorar para chegar ao Hutt.
Este ato lida principalmente com coleta de
informaes e com tentativas de manipular
determinados Geonosians para ajudar os PJs.
ATO 3 DE VOLTA A
MOS SHUUTA
O palcio de Teemo est fortemente protegido e
fortificado, e se os PJs atacassem-no pela frente,
seriam rapidamente desintegrados. Mas, aps
os acontecimentos dos atos anteriores, Teemo
fica vulnervel. Armados com o conhecimento
dado pelos Geonosians e com os aliados que
conquistaram em Ryloth, os PJs talvez consigam
entrar despercebidos no palcio e reduzir a guarda.
Se tudo correr bem, eles finalmente podero livrar a
galxia de Teemo, o Hutt.
AS FORAS DE TEEMO
Teemo, o Hutt, um senhor do crime que possui
muitos recursos e contatos. Embora no seja to
FRoNTEiRA Do iMPRio
EQUIPES DE DESENVOLVIMENTO DE
PROPRIEDADES
De uns tempos pra c, Teemo busca oportunidades de
investimento alm de Tatooine. Ele tem esperana de que
o mundo de Ryloth, em especial, possa ser lucrativo. Os
agentes de Teemo em Ryloth registraram o tamanho e
a composio de diversos negcios e comunidades que
podem ser explorados no planeta. Estes empregados
so tpicos das operaes que os Hutts gostam de
administrar secretamente; eles utilizam uma mistura
de aquisies corporativas hostis
e
campanhas violentas de assdio.
Os
empregados
geralmente
so liderados por algumas
respeitveis
e
civilizadas
pessoas de negcios, como
Humanos ou Twileks, que
podem recorrer a gangues
de capangas Gamorreans e
Aqualish quando necessrio.
Uma dessas gangues est
no momento tentando coagir
uma pequena mineradora de
ryll, um negcio pertencente a
uma famlia Twilek nos campos
desertos de Ryloth, a entregar
sua propriedade e seus bens a
Teemo. Nas ltimas semanas, eles se
cansaram de tentar argumentar com os
donos da mina e iniciaram uma onda de
violncia e intimidao.
OS CAADORES DE
RECOMPENSAS
Nenhum Hutt que se preze faz
negcios sem ter pelo menos um
bando de caadores de recompensas
com quem possa contar. Teemo
contratou a Twilek Oskara
e utilizava regularmente
os
servios
do
Trandoshan chamado
Trex,
mas
aps
os acontecimentos de
Fu Ga d e mos sHu u ta ,
bem provvel que Trex
esteja morto, e Oskara
no trabalha mais
para Teemo, o Hutt.
A CLULA GEONOSIANA
O planeta Geonosis fica relativamente prximo a
Tatooine. Os Geonosians so uma raa insetoide
com talento voltado para inovao e indstria
tecnolgica. Teemo fez algumas incurses para
impressionar um pequeno clado de Geonosians,
tentando uma aproximao com base no apreo
que ambos tm por combates de gladiadores.No
comum um Geonosian preocupar-se com seus
vizinhos, principalmente quando estrangeiros tentam
influenciar alguma situao, mas foi com pacincia
e astcia atpicas que Teemo conquistou a
confiana de seus aliados insetoides.
Todo seu esforo est comeando a dar
resultados, e ele espera que os contatos
Geonosians
forneam
equipamentos
militares bastante teis.
No entanto, a aliana est
instvel, e se os Geonosians
ficassem sabendo de alguns fatos
sobre a operao de Teemo, eles
imediatamente ficariam contra ele.
OS EMPREGADOS DO
PALCIO DE TEEMO
Como grande parte dos Hutts,
Teemo desfruta do privilgio de
um grande e diversificado squito.
Muitos so servos e artistas
que preferem salvar a
prpria pele a de seu
mestre desprezvel
e
inconstante.
Porm, alguns
so
guerreiros
violentos
com forte senso de
l e a l d a d e,
s vezes confiado ao
indivduo
errado.
Capangas
Gamorreans,
agentes da lei Nikto, mercenrios
Humanos e at um espio Kubaz
fazem parte da lista de Teemo, e
faro qualquer coisa para proteger seu
mestre e provedor.
FRoNTEiRA Do iMPRio
O DIFCIL CAMINHO
PARA AS MINAS
DE RYLL
Neste ato, os PJs vo at Ryloth, encontram um
bando de caadores de recompensas e libertam
uma mina de especiarias do domnio dos chamados
desenvolvedores de Teemo.
Leia o trecho a seguir para os PJs:
O salto da Krayt Fang na velocidade da luz
mandou vocs para a fronteira do sistema de
Tatooine sem grandes problemas. Mas vocs
devem traar um curso pelo hiperespao para
alcanar um novo destino. Apesar do pssimo
estado da nave, ela parece aguentar bem a
viagem. Vocs tm uma galxia inteira pela
frente para explorar. Livres das garras de Teemo,
o Hutt, vocs podem descontrair-se, descansar
e se acostumar com o novo ambiente. Vocs
tiveram pouco tempo para se familiarizar com a
nave, e certamente ela poderia receber algumas
melhorias at poderem cham-la de lar. A nave
toda est com um mau cheiro, e vrios cones
de alerta aparecem no VDU do computador
de navegao.
fronteira do imprio
FRoNTEiRA Do iMPRio
RESOLVENDO OS
PROBLEMAS
At resolverem alguns ou todos os problemas citados
anteriormente, os PJs no podero fazer muito
uso da nave nova. Cabe aos PJs tomar a iniciativa
de resolver tais problemas, embora o Mestre deva
deixar claro que, a menos que eles tracem uma rota,
a nave no ir a lugar algum. O Mestre tambm deve
fazer com que Bura Ban seja descoberto em algum
ponto da viagem.
Portanto, as seguintes tarefas devem ser realizadas
antes que os PJs cheguem a Ryloth:
Usar o computador de navegao para traar
uma rota at um planeta prximo (Ryloth o
nico destino conveniente).
Encontrar Bura Ban no compartimento de carga
nmero trs.
As tarefas a seguir tornam as vidas dos PJs mais
fceis, mas so opcionais:
Encontrar um pouco de quitina no compartimento
nmero trs.
Investigar a origem do cheiro e encontrar as peles
de Wookiee no compartimento de carga principal.
Descobrir que h um transponder preso ao casco
da nave.
Desligar a sirene.
Baixar o volume da msica ou deslig-la.
FRoNTEiRA Do iMPRio
DESLIGANDO A SIRENE
A Sirene est ligada ao medidor de combustvel do
computador, e necessrio um teste Fcil () de
Computadores para deslig-la. Lembre-se de que
os barulhos e o cheiro na nave espacial podem tornar
tais testes muito mais difceis.
DESLIGANDO A MSICA
Os guinchos de porcos da pera Gamorreana que
irrompe dos autofalantes tambm so controlados
pelo computador. necessrio um teste Mdio ()
de Computadores para localizar a origem do som
e baixar o volume da msica ou deslig-la.
FRoNTEiRA Do iMPRio
ENCONTRANDO E LIBERTANDO
BURA BAN
Se os PJs forem para o compartimento nmero trs,
encontraro Bura Ban sem precisar fazer teste. Leia
o texto a seguir para os PJs:
Se os PJs investigarem as outras celas, descobriro
que uma delas contm vrios pedaos de cascas
quitinosas marrons, sendo que um deles apresenta
desenhos interessantes. preciso um teste Difcil
() de Conhecimento para determinar a origem
da casca. A quantidade de informaes obtidas
depender do resultado do teste:
Os pedaos de quitina so de algum tipo de
espcie insetoide inteligente.
As espcies insetoides muitas vezes trocam
de pele para efeitos de cura ou crescimento,
portanto, os pedaos de quitina no significam
necessariamente que a criatura foi morta.
Uma inspeo mais apurada dos sulcos e
fissuras na quitina revela uma fina poeira vermelha,
provavelmente de Geonosis.
Os curiosos desenhos so obviamente marcas
de algum cl ou dono de naves. Se guardarem
o pedao de quitina, vocs podero encontrar
algum que identifique sua origem exata.
Esta informao talvez parea irrelevante por
enquanto. O fato que, dois meses atrs, Trex
FRoNTEiRA Do iMPRio
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FRoNTEiRA Do iMPRio
ROTA
HIPERESPACIAL
PARA RYLOTH
A rota de Tatooine at Ryloth segue basicamente em
linha reta, embora Trex no tenha sido cuidadoso
a ponto de manter seu computador de navegao
atualizado devido ao trabalho que vem realizando
para Teemo. Sendo assim, a viagem pelo hiperespao
leva pouco mais de seis horas e completamente
tranquila. Os PJs podem aproveitar esse tempo para
descansar e se recuperar, conversar mais com B'ura
B'an e explorar a nave.No h mais muita coisa a
bordo da Krayt Fang, mas se os PJs passarem o tempo
investigando a nave durante a viagem hiperespacial,
eles encontraro:
CABINE DO PILOTO
Aqui onde o piloto interage com o computador de
navegao e assume o controle manual, se necessrio.
debaixo do deck
e pode ser encontrado
como descrito anteriormente em Investigando a
Origem do Mau Cheiro. O jogo de holoxadrez de boa
qualidade, com uma IA desafiadora para jogos solo.
COZINHA
Esta pequena rea de cozinha bem mobiliada, mas
est em um estado terrvel. Pedaos de carne crua
foram armazenados e preparados aqui. H comida
suficiente para duas refeies caso os PJs queiram
uma dieta exclusivamente carnvora. H tambm seis
pacotes de rao de emergncia em uma das gavetas
para quase qualquer ser orgnico.
ALOJAMENTOS DA TRIPULAO
Surpreendentemente, esta rea tem ficado arrumada,
embora ainda seja possvel sentir o forte cheiro de rptil.
O chuveiro e o banheiro esto limpos e funcionando.
As trs camas so bem prticas, mas um pouco
desconfortveis. O tapete de pele de Wampa no cho
est em boas condies e poderia ser arrematado por
250 crditos para o comprador certo. H um basto
luminoso e dois cartuchos de energia para uma pistola
blaster pesada escondidos sob uma das camas. Se
o Mestre quiser um bom lugar onde os PJs possam
encontrar os 1.000 crditos prometidos no final de
Fuga de Mos shuuta, esta rea ideal.
ENGENHARIA
Essa seo d acesso aos motores e s reservas de
combustvel da nave. Apesar dos baixos nveis de
combustvel a bordo, tudo est funcionando bem
por aqui. Um scanner porttil foi deixado em um
canto do compartimento. O dispositivo de ignio de
hipermatria instalado durante a Fuga de Mos shuuta
est funcionando perfeitamente, caso os PJs queiram
verificar.
FRoNTEiRA Do iMPRio
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UMA INTERCEPO
VIOLENTA
Como mencionado anteriormente, se os PJs
conseguiram diminuir a frequncia com a qual o
transponder hiperespacial atualiza o sinal emitido,
pule esta parte da aventura e v para a seo
Chegando a Nabat.
No entanto, se os PJs no conseguiram alterar
o sinal, os caadores de recompensas de Teemo
logo descobriro sua localizao. O oficial favorito
de Teemo, o espio Kubaz Thwheek, foi com sua
pequena nave at Ryloth e planeja derrubar a nave
dos PJs com tiros de laser antes que ela aterrisse em
Nabat. Leia o texto a seguir para os PJs:
Surge um claro de luz branca, e o tom dos motores
da nave cai vrias oitavas assim que vocs saem do
hiperespao. Abaixo est a quente e empoeirada
superfcie de Ryloth. Enquanto vocs pensam
na melhor maneira de descer no espaoporto de
Nabat, a silhueta esguia de um caa estelar irrompe
do hiperespao a menos de um quilmetro do local
onde vocs esto.
Vocs j viram essa nave antes, pois ela aterrissava
regularmente em Mos Shuuta. Ela pertence a um
Kubaz que realiza servios para Teemo, o Hutt.
A nave inclina e comea a diminuir a velocidade,
cruzando em sua direo em posio de ataque.
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FRoNTEiRA Do iMPRio
Astcia 4
Porte 2
Agilidade 3
Intelecto 3
Fora de
Vontade 2
DUNELIZARD G1-M4-C
PERSONALIZADO DE THWHEEK
Perfil: 3
Velocidade: 4
Defesa: 1
Blindagem: 3
Controle: +1
CHEGANDO A NABAT
Como muitos povoados Rylothanos, vrias partes de
Nabat esto no subsolo para proteger seus habitantes
do ambiente hostil e dos predadores lyleks que
vagam pela superfcie.
Os nveis superiores de Nabat so expostos aos
elementos naturais e consistem em vrios portos de
aterrissagem, moradias simples e uma cantina.
Bura Ban oferece-se para checar se a Krayt Fang
est segura e se qualquer reparo que a nave precisar
seja feito e pago por seus contatos em Nabat. Se
os PJs finalmente quiserem resolver a questo da
remoo do transponder hiperespacial, este o
momento certo.
CONHECENDO OS MILITANTES
Bura Ban est ansioso para tirar os PJs da superfcie
e lev-los para o complexo de tneis abaixo deles.
Ele diz que a Krayt Fang est segura por enquanto,
pois ele tem simpatizantes entre o pessoal do
espaoporto. Se solicitarem que ele pea para a
equipe avisar aos PJs sobre qualquer nave que chegar
de Tatooine, ele dir que essa uma boa ideia e far
isso. S no far se no for solicitado. Leia o texto a
seguir para os PJs:
FRoNTEiRA Do iMPRio
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FRoNTEiRA Do iMPRio
DE MANH
Assim que os PJs estiverem acordados e revigorados,
eles e B'ura B'an sero guiados por Nyn por um tnel
de servio estreito que os levar para baixo e alm
dos muros da cidade. Um solodeslizador encontra-se
estacionado ali, e o computador de navegao est
programado para lev-los direto para as minas de ryll.
EMBOSCADA NA ANTIGA
GRUTA LYLEK
Neste encontro, os PJs seguem do espaoporto para
as minas de ryll e so emboscados por caadores
de recompensas que trabalham para Teemo, o Hutt.
A emboscada ocorre em uma antiga gruta lylek,
detalhada no mapa da pgina 16.
No bando de caadores de recompensas h um
caador por PJ. Um deles um Gand com um rifle
blaster. Outro caador pode ser Trex vai depender de
como os PJs lidaram com ele em Fuga de Mos shuuta.
Caso os PJs tenham escapado de Trex sem lutar na
aventura anterior, ele estar presente aqui. Caso o
tenham tirado de ao e estejam certos de sua morte,
ento seu corpo continua congelando em Tatooine. Se
os PJs o derrotaram, mas no tm certeza de sua morte,
ento Trex ser beneficiado com as propriedades
regenerativas pelas quais os Trandoshanos so
famosos. Em tais circunstncias ele estar presente,
mas j sofrendo 10 ferimentos. As caractersticas de
Trex esto na pgina 24 do Livro de Aventuras.
Os demais caadores de recompensas so Humanos
com pistolas blaster pesadas, como descrito aqui.
Os caadores de recompensas esto de tocaia na
antiga gruta lylek, que acreditam estar abandonada.
O plano derrubar o speeder dos PJs antes de matlos ou captur-los. Os caadores de recompensas
descobriram a melhor maneira de aproveitar o
sistema de cavernas para bater em retirada com
eficcia se necessrio.
Leia o seguinte texto aos jogadores:
Vocs esto sobrevoando a superfcie das regies
mais acidentadas de Ryloth h algumas horas,
seguindo as direes que deveriam levar vocs
para as minas de ryll. Conforme vocs vo se
distanciando do espaoporto, o terreno vai
ficando cada vez mais perigoso, com pilhas de
pedras soltas e rochas salientes que marcam o
cenrio. Para continuar em frente, vocs devem
diminuir drasticamente a velocidade do speeder
ou arriscar uma coliso.
CAADORES DE RECOMPENSAS
Fora Fsica 3
Astcia 3
Porte 2
Agilidade 3
Intelecto 2
Fora
de
Vontade 2
FRoNTEiRA Do iMPRio
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Caadores de
Recompensas
Ninho
Lylek
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FRoNTEiRA Do iMPRio
FRoNTEiRA Do iMPRio
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CHEGANDO S MINAS
NEW MEEN
Aps viajarem cerca de um quilmetro para longe
do local da emboscada, os PJs avistam NEW MEEN.
Leia o texto a seguir para os jogadores:
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FRoNTEiRA Do iMPRio
O PLANO DE DROMBB
Drombb comanda uma equipe de doze capangas
(a maioria so Humanos, mas h tambm alguns
Aqualish). Seu objetivo tornar a vida dos Twileks de
New Meen to difcil que eles no tero alternativa
a no ser abandonar ou vender o povoado. Quando
isso acontecer, Teemo comprar as terras por um
preo baixo, e Drombb e seus capangas concentraro
seus talentos na distribuio de ryll.
Os mineradores de New Meen ainda no se renderam
campanha de intimidao de Drombb, mas esto se
desgastando cada vez mais. Eles tambm esto ficando
cada vez mais assustados com o comportamento dos
capangas, que tm se mostrado agressivos com os
mineradores, e tm sofrido ameaas de violncia.
Alguns mineradores comearam a falar entre si sobre
ir embora de New Meen ou
fazer qualquer oferta para
compradores em potencial.
FRoNTEiRA Do iMPRio
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BBADOS E DESGOVERNADOS
Se os PJs decidirem visitar Drombb, este episdio pode
ser pulado. No entanto, se eles evitarem o confronto
com os desenvolvedores, eles sero convidados a
passar a noite em New Meen antes de voltar para
Nabat de manh. Mas eles so despertados no
meio da noite pelo barulho de um motor de veculo
acelerando e uma batida alta.
Um grupo de desenvolvedores de Drombb (um
grupo de capangas lacaios como descrito na pgina
19) ficou muito bbado e decidiu pegar um dos
veculos de trao da construo para um passeio.
Leia o texto a seguir para os jogadores:
Vocs chegam rua e a cena de destruio.
Um grande veculo de trao bateu em uma das
casas nos limites da cidade. Por sorte, parece
que ningum se feriu, mas a casa est prestes a
desmoronar, e um grande condensador de vapor
ficou arruinado com a batida. Os moradores
Twileks esto desconsolados, gritando e
perguntando como iro viver sem um lugar para
morar ou gua para beber. J os motoristas do
veculo no parecem nada preocupados. Eles
esto em quatro: trs Humanos e um Aqualish.
Eles tm pistolas blaster presas em suas cinturas
e parecem perigosos o suficiente para us-las.
Um dos homens v os PJs e grita: Ei, vocs!
Estamos com um problema aqui! Aquela speeder
de vocs? A gente s precisa dela emprestada
por alguns minutos. A palavra DROMBB em
grandes letras pretas est estampada como um
braso na lateral do veculo de construo batido.
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FRoNTEiRA Do iMPRio
E SE OS PJS PERDEREM?
Vrios Twileks corajosos adiantam-se para
resgat-los, mas muitos acabam sendo
duramente abatidos antes que os capangas
fiquem entediados e partam. Os ancios de
New Meen discutem seriamente sobre a venda
das terras para Drombb, e ao nascer do dia, os
Twileks esto deixando o povoado. Embora
extremamente desapontado com os PJs por
no terem sido capazes de salvar New Meen
das garras de Drombb e seus capangas, Bura
Ban dir que ser um grande favor se os PJs
ajudarem a escoltar seu povo de volta a Nabat.
Para representar isso, adicione o seguinte resultado
para cada teste de Fora Fsica, Combate Prximo ou
Combate a Distncia que os PJs fizerem:
:: um Twilek atira uma pedra em seu alvo e o
acerta, causando um ferimento.
Se os PJs tiverem distribudo as armas entre os
Twi'leks, eles entraro no combate. Use o mesmo
perfil dos Capangas Humanos e Aqualish para
representar os Twi'leks armados.
CAPANGAS HUMANOS E
CAPANGAS AQUALISH [LACAIOS]
Fora Fsica 3
Astcia
Agilidade
Intelecto 2
Porte 1
Fora de
Vontade 1
CONTROLANDO OS PMS
possvel usar todas as regras formais para
cada PM aliado, dando a eles papis e aes
de iniciativa individual assim como os PJs.
No entanto, isso desnecessrio e acaba
atrasando o jogo na maioria dos casos. No
h nada de errado em acelerar o jogo e mexer
nas regras quando isso ajuda a histria a
manter um ritmo favorvel. Estas so algumas
sugestes de como lidar com grupos de PMs
aliados aos PJs:
Abordagem narrativa D um
efeito relacionado histria a cada
PM ou grupo de PMs e resolva-o de
forma estritamente narrativa (sem rolar
nenhum dado). Por exemplo: se os PJs
trouxerem um pequeno grupo da milcia
Twilek para uma incurso com eles,
a milcia poder encenar um ataque
para atrair os guardas para longe,
eliminando um grupo de tropas do
inimigo e permitindo que os PJs entrem
furtivamente com mais facilidade. Ou se
os PJs trouxerem um PM especialista
em computadores para invadir um
importante terminal de dados, ele far
exatamente isso contanto que os PJs o
levem at o terminal.
Combate abstrato No fim de
cada rodada, d um pequeno, porm
notvel, efeito na batalha a cada PM.
Por exemplo: cada PM membro da
milcia pode causar um ferimento em
um PM inimigo e eliminar um PM da
milcia que recebe tiros de volta. Com
isso, os PMs podem causar um impacto
mecnico no combate sem ter que rolar
nenhum dado ou passar muito tempo
pensando sobre isso.
Combate delegado Distribua cada
PM ou grupo de lacaios PMs para um
dos Jogadores Heris. Esse Jogador
Heri poder tomar decises e rolar os
dados pelo PM ou pelo grupo como se
fosse seu prprio PJ (isso geralmente
funciona melhor em uma situao de
combate, com o Mestre retomando o
controle assim que os tiros de blaster
pararem de voar). No que isso reduza
a quantidade de tempo necessrio ou
de dados rolados, mas divide a carga
de trabalho.
Esses zelosos Twileks armados esto ansiosos para
se vingar dos capangas que acabaram com suas vidas
e, como tal, se comportam agressivamente, a no ser
que os PJs se esforcem para acalm-los.
FRoNTEiRA Do iMPRio
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ANGU DROMBB
Fora Fsica 3
Astcia
Agilidade
Intelecto 2
Porte 3
Fora de
Vontade 2
LUTANDO NA CANTINA
Drombb e os capangas que restaram fazem sua
ltima defesa dentro dos limites de sua amada
cantina. Esto todos meio bbados, e no oferecem
nem esperam rendies.
Os capangas de Drombb so nove Humanos e trs
Aqualish. Eles agem em trs grupos de quatro lacaios
cada. Observe que um desses grupos j pode ter sido
derrotado no confronto anterior em New Meen.
Apesar de no ter nenhum palco, a cantina se parece
com a de Mos Shuuta, e o mesmo mapa pode ser
utilizado se necessrio. Os capangas que os PJs ainda
no mataram e o prprio Drombb esto na cantina.
22
FRoNTEiRA Do iMPRio
E SE OS PJS PERDEREM?
Se os PJs forem derrotados por Drombb, as coisas
correm perigo de sair dos trilhos.As mos e ps
dos PJs so amarrados e eles so preparados para
serem transportados para Tatooine, onde Drombb
receber a recompensa e subir muito sua posio
na organizao de Teemo.
Mas, antes que isso acontea, os PJs so
resgatados por Bura Ban e Ota (veja Ato 2),
que entram despercebidos, abrem a fechadura
do armrio onde os PJs esto escondidos e, em
seguida, levam-nos para fora passando por um
guarda adormecido. Ota diz que ele tem uma
proposta para eles e d a entender que talvez
consigam compensar suas falhas em New Meen.
Prossiga para o Ato 2.
A LIBERTAO DE
NEW MEEN
Assim que Drombb e seus homens forem derrotados, os
vitoriosos Twileks comeam a saquear as instalaes.
Se os PJs quiserem saquear ou procurar por pistas
no escritrio de Drombb, eles devero agir rpido.
No armrio da cantina h muita bebida, raes de
emergncia e tambm um cofre trancado que pode ser
aberto com uma exploso, com uma chave que est no
E:
FRoNTEiRA Do iMPRio
23
NEGOCIAES
GEONOSIANAS
Neste ato, os PJs descobrem que Teemo planeja
conduzir um negcio ilcito com uma faco clandestina
de Geonosians e que ele colocou suas cabeas a
prmio por um valor considervel. Esta a chance de
ir at Geonosis e arruinar as tentativas de Teemo de
concluir sua negociao com o Duque Dimmock. No
fim do episdio, os PJs ficam sabendo de uma nave de
carga que tinha como destino o palcio de Teemo, e
eles poderiam usar a nave para passar despercebidos
pelos guardas e esconderem-se do perigoso Hutt.
Este ato pode muito bem ser visto como um desafio
para o Mestre e os PJs devido grande quantidade de
informaes existentes. A maior parte do ato acontece
em uma festa particular com diversos PMs que podem
interagir com os PJs, cada um com seus prprios
objetivos e segredos. O Mestre deve conhecer o que
cada PM sabe e como represent-los.
Quanto aos PJs, eles recebero diversas informaes
e tero que definir a melhor forma de us-las. Embora
possam superar os desafios pela fora bruta neste ato,
ser muito mais fcil se conseguirem vencer os PMs por
meio da negociao.
24
FRoNTEiRA Do iMPRio
A NEGOCIAO
DE TEEMO
COM OS
GEONOSIANS
Teemo se aproveitou das ofertas dos
Geonosians, mas foi audacioso o
bastante para persuadir um dos
duques a fornecer informaes
sobre a fabricao de droides de
combate. Primeiro, ele contatou
o Duque Piddock, mas as relaes
entre eles ficaram um tanto azedas.
Ofendido, Teemo encomendou a
morte de Sivor, um tcnico Geonosian
intermediador do duque, em um
combate secreto de gladiadores
em seu palcio. Como mencionado
anteriormente, ele permitiu que
Thwheek, o Kubaz, desse o golpe
fatal.
Teemo se arrependeu desta deciso
e tentou reconciliar-se com os Geonosians.
Ele sabe que o Duque Piddock uma causa perdida
agora, mas o Duque Dimmock recentemente mostrouse interessado em negociar com o Hutt.
Te e m o
coopera com
o Imprio: Os
Geonosians esto
descontentes com sua
condio atual de servos
do Imprio. Se o Duque
Dimmock descobrir que Teemo
ajuda o Imprio de forma relevante,
ele ficar muito irritado. Os PJs talvez
tenham chegado a esta concluso
por suas experincias em Fuga de
Mos shuuta.
Teemo planeja desmontar um
Droide de Combate B1 para fazer
seu prprio: Embora o Duque Dimmock
concorde em vender alguns droides velhos,
ele no ficar nada satisfeito se descobrir
que seus clientes planejam produzir seus
prprios droides.
Dependendo do quo atentos forem no
primeiro ato, os PJs talvez j saibam dos fatos 1, 2
e 3. H mais oportunidades para descobrir os fatos
listados durante o Ato 2.
A FESTA PARTICULAR DO
DUQUE PIDDOCK
Aps perder Sivor, seu intermedirio, o Duque Piddock
colocou de lado seus planos de agradar os criminosos da
galxia, mas recentemente vem pensando em ativ-los
novamente. Ele est dando uma festa particular e
FRoNTEiRA Do iMPRio
25
UM NOVO DIA
EM NEW MEEN
Os Twileks de New Meen ainda esto comemorando
o fim dos desenvolvedores que os perseguiam. O
plano festejar por pelo menos uma semana, e
esto felizes em deixar os PJs ficarem o tempo que
quiserem. Eles no tm como recompensar os PJs,
mas permitem que usem suas instalaes (do jeito que
so). Se procurarem, os PJs podem achar no povoado
stimpacks e raes de emergncia. Bura Ban tambm
est extremamente grato por toda a ajuda que lhes
deram e manda uma mensagem a Nyn, em Nabat,
contanto tudo sobre os atos heroicos dos PJs.
A viagem de volta a Nabat, quando os PJs
escolherem faz-la, ser tranquila.
Bura Ban
acompanha-os mais uma vez, aconselhando-os a
visitar Nyn para interrog-la antes de continuarem
seu caminho.
Caso os PJs queiram parar no ninho do lylek, ele
estar do jeito que o deixaram.
DE VOLTA A NABAT
Leia o texto a seguir para os PJs assim que chegarem
a Nabat.
O espaoporto de Nabat est bastante
movimentado hoje. Enquanto conduzem a
speeder pelos portes da cidade, vocs veem uma
grande multido sobre a pista de aterrissagem.
Parece que um grande nmero de naves e
cargueiros de todos os tamanhos chegou hoje.
Carros e droides transportando mercadorias dos
mundos de toda a Orla Exterior abrem caminho
na multido. Humanos, Twileks, Bothans,
Trandoshans e Aqualish esto entre as inmeras
espcies fazendo acordos com compradores e
trabalhadores do espaoporto.
26
FRoNTEiRA Do iMPRio
FRoNTEiRA Do iMPRio
27
ENCERRANDO A REUNIO
Quando os PJs no tiverem mais perguntas a Ota, o
Bothan ir se retirar, mas s depois de se despedir.
Preciso fazer mais alguns preparativos, mas
voltarei de manh para v-los sendo levados at
Geonosis. Sugiro que conversem sobre isso entre
vocs. Inventem um pretexto detalhado que
explique o motivo de vocs serem convidados
para a festa de um duque Geonosian. Ele acha
que sou um traficante de armas, por isso espera
que vocs queiram comprar armas com ele - isso
vai bastar para o duque, mas vocs vo precisar
inventar outro pretexto para os convidados.
O Mestre deve incentivar os PJs a discutir as
questes entre eles, j que so muitas informaes
para absorver. Nyn e Bura Ban ficam de certa forma
chocados ao ouvir sobre os detalhes da oferta de
Ota, embora digam ser uma oportunidade perfeita
para atacar o Hutt.
Use Nyn e Bura Ban para ajudar os PJs a entender
o que devem fazer. O plano complexo, e para que
seja entendido, importante que o Mestre e os
jogadores tenham em mente o seguinte:
Eles iro a uma festa dada pelo Duque Piddock,
que espera que eles tentem comprar armas dele.
O verdadeiro motivo de irem a essa festa para
descobrir por que Piddock encerrou seus negcios
com Teemo. Eles acham que se souberem o que
aconteceu, podero contar para o novo parceiro
de Teemo, o Duque Dimmock, e Dimmock tambm
cortar relaes com Teemo e os ajudar.
Caso no consigam descobrir o motivo exato de
Piddock ter cortado laos com Teemo, qualquer
informao que prejudique a imagem de
Teemo para os Geonosians pode ser til.
Outras pessoas
que estaro na festa
podero dar mais
detalhes
sobre
Piddock ou Teemo,
mas melhor que
elas no descubram
muita coisa sobre os
PJs por isso eles
precisaro inventar
um pretexto.
A FESTA DO DUQUE
PIDDOCK
A festa do duque um acontecimento singular.
Aparentemente, ele est exibindo sua nova cantina,
uma exuberante, porm abarrotada cmara escavada
na rocha Geonosian, destinada a atrair viajantes
espaciais e seus negcios para a colmeia.
PRETEXTOS
Muitos convidados representam foras da lei ou
organizaes criminosas, por isso no diro seus
reais motivos de estarem na festa, mas contaro
os pretextos que inventaram para cobrir suas reais
intenes. Sugerir que tais histrias so mentiras e
intrometer-se demais nos reais motivos pelos quais
os convidados esto ali seria considerado uma grande
falta de educao.
Para o bem do Mestre, esta aventura traz os
verdadeiros motivos dos convidados para compreender
as razes e o carter dos diversos convidados.
FRoNTEiRA Do iMPRio
29
SOCORRO! EU NO TENHO A
FICHA DESSE PERSONAGEM!
Pode acontecer de os PJs fazerem algo que o
Mestre no esperava,e ele de repente v que
precisa de informaes sobre um personagem.
Isso no um problema!
Mestres experientes podem adaptar fichas
que j existem ou criar novas de forma rpida
e fcil. Mestres menos experientes podem se
contentar com uma simples regra de ouro:
qualquer personagem aleatrio que no tiver
uma descrio tem 2 (em mdia) em todas as
caractersticas, um limite de ferimentos de 8
e 1 grau de treinamento em qualquer percia
que esteja de acordo com este personagem.
No entanto, a maioria dos convidados escolheria
morrer (ou matar) do que entregar suas verdadeiras
identidades.Uma exceo Anatta, que no se
importa muito em deixar as pessoas saberem que
Jabba, o Hutt, um cliente regular, e os irmos Vio,
que no tm nada a esconder.
QUEBRANDO O GELO
Alguns convidados so tmidos ou distantes, e
no daro nenhuma informao a menos que
determinadas condies sejam atendidas. Os PJs
tero que dizer a coisa certa ou passar em testes de
percia para que possam dizer alguma coisa.
Por exemplo: Mu Nanb pode dizer aos PJs que
Teemo est feliz em conspirar com o Imprio.Mas s
se eles o convencerem de que so inimigos do Imprio
(ou simpatizantes da Aliana) e passarem em um teste
Mdio () de Charme, caso contrrio, Mu Nanb
ter muito cuidado em no divulgar tal informao.
FALTA DE EDUCAO
Espera-se que os convidados tenham um bom
comportamento na festa. O padro Geonosian de
comportamento civilizado no to sofisticado
quanto em outros lugares da galxia, por isso um
pouco de grosseria e debates calorosos no so
considerados falta de respeito.
No entanto, se os PJs comearem a fazer acusaes
desrespeitosas, estragando seus disfarces ou os
disfarces dos convidados, fazendo ameaas de
violncia entre outros, eles sero convidados pelo
Duque Piddock a se retirar.
Se isso acontecer, os PJs talvez tenham que
contornar a situao com um pedido de desculpas
e tendo sucesso em um teste Mdio () de
Charme. Mas, se eles causarem outra cena, eles
tero que fazer um teste Difcil () de Chame
para continuarem na cantina. Eles no tero uma
terceira chance.
30
FRoNTEiRA Do iMPRio
O DUQUE PIDDOCK
Pelo que vejo, vocs so os comerciantes de Ryloth,
no ? Muito bem. Espero que seja uma noite lucrativa
para os dois lados.
Aparncia: Um Geonosian idoso e imponente com
uma peitoral reluzente e vrios braceletes de ouro
nos pulsos e tornozelos.
Localizao: Piddock costuma ficar perto do bar,
embora ande de maneira imponente pelo salo para
conversar com seus convidados. Ao longo da noite,
ele passa dez minutos dentro de uma das saletas
particulares com Mu Nanb, mais tarde com Vrixxtt e
um pouco depois com Maru Jakkar. Interromper uma
desses encontros uma grande falta de respeito.
Atitude: Suntuoso e rigidamente educado.
Quebrando o gelo: No h necessidade de quebrar
o gelo com Piddock, pois ele espera fazer negociaes
com os PJs. No entanto, se os PJs s ficarem
conversando sem fazer nenhum tipo de oferta, ele
ficar irritado. A seo Lidando com o Duque a
seguir explicar sobre como conversar com ele.
BG-222
Saudaezzz, mestre. Como o Zango BeeGee-TooTooToo
zzzervir a colnia? Vocs dezzzejam ser aprezzzentado
ao larval Zzzulluzzztan? Mu Nanb, que dezzzeja vizzzitar
colniazzz por toda a galxia. Melhor deix-lo em pazzz
ele ezzzt aproveitando as vibrazzzes zzznicas.
Aparncia: BG-222, um Zango Trabalhador J9
Roche, um modelo de droide bastante utilitrio com
uma carapaa quase branca e uma cabea grande
coberta por um aparato tico multifacetado.
Localizao: O droide fica no bar a no ser que seja
chamado. Vrixxtt vai at o droide vrias vezes e
ordena para que ele possa falar com outro convidado.
Atitude: Droide de protocolo alegre e excessivamente
entusiasmado.
A CASCA DE SIVOR
Se os PJs estiverem com a casca de Sivor
encontrada no Ato 1,eles talvez queiram
mostr-la a algum na festa. O Duque Piddock
e BG-222 diro com certeza que a casca
pertence a Sivor. Piddock ficar curioso para
saber onde os PJs a encontraram e poder
suspeitar de que eles tenham feito algo contra
Sivor (mas se os PJs disserem a verdade, ele
acreditar na palavra deles). Anatta tambm
dir que a casca pertence a Sivor e contar aos
PJs o que sabe sobre isso e sobre Sivor, mas
ele vai cobrar 60 crditos pela histria.
MU NANB
um prazer conhec-los, mas se no se importam,
estou tentando aproveitar a msica. Talvez possamos
conversar quando a banda parar de tocar.
Aparncia: Um Sullustan bem-vestido, porm jovem
e humilde.
Localizao: Mu Nanb no se mistura. Ele est sentado
de frente para o palco, assistindo banda e bebericando.
Atitude: Tmido, nervoso e parece no estar
vontade. Mu Nanb mantm-se distante e no fala
com ningum a no ser que falem com ele.
Pretexto: Mu Nanb diz ser um turista de Sullust
cujo sonho era conhecer os anis de Geonosis. Faz
uma semana que est no planeta, e como j viu o
que queria, no v a hora de voltar para casa. Um
amigo de um amigo
o apresentou ao
Duque Piddock,
e eles se deram
bem
por
gostarem
de jatz,
da
o
convite
para a
festa.
VRIXXTT
O que traz um mamfero como voc s colmeias de
Geonosis?
Aparncia: Um Gand corpulento
tradicionais de sua espcie.
com
trajes
Localizao:
Vrixxtt
calado,
mas
fica
feliz em falar com pessoas (com a ajuda de
BG-222, se for preciso).
Atitude: Embora Vrixxtt parea distante por
causa de sua face inexpressiva e a falta de
habilidade para falar Bsico, ele observa tudo com
ateno e agradvel quando outros vm conversar
com ele.
Pretexto: Vrixxtt afirma ser um representante de
uma organizao ainda informal dedicada a promover
os interesses das espcies insetoides sencientes
pela galxia. O pretexto de Vrixxtt no muito
convincente, e ele no se esfora muito em mant-lo.
O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja
negociar armas com Piddock em nome dos caadores
de recompensas Gands.
FRoNTEiRA Do iMPRio
31
MARU JAKKAR
Os Geonosians formaram uma sociedade fascinante
aqui. Vocs conseguiram ver algum ritual de combate
durante sua visita?
Aparncia: Uma mulher Humana esbelta com aparncia
friamente sofisticada. Ela est vestindo um conjunto
justo de couro preto e usando um leno colorido na
cabea como acessrio, moda entre os ricos dos
Mundos do Ncleo.
Localizao: Maru passa a maior parte do tempo
conversando com o Duque Piddock, mas se mistura
com os outros convidados de vez em quando.
Atitude: Ela
muito amigvel.
corts
educada,
mas
no
32
FRoNTEiRA Do iMPRio
ANATTA
Que festa, no? Esses insetos aprenderam muito sobre
como entreter a ns, mamferos, desde as Guerras Clnicas.
Bom vinho. Bom jatz. Quase acreditei por um instante que
estava em casa, em uma cantina de Mos Eisley.
Aparncia: Um membro tipicamente desonesto da
espcie dos Toydarians de pele azul clara.
Localizao: Anatta sobrevoa pelo local, nunca fica
em um lugar por muito tempo.
Atitude: Amigvel, embora um pouco grosseiro e
socivel demais.
Pretexto: que eu
adoro uma boa festa,
sabe como !
O verdadeiro
motivo de ele
estar aqui: Anatta
um vendedor
de informaes.
Ele espera
impressionar seu
cliente mais
regular, Jabba,
o Hutt, com
qualquer rumor
que conseguir
na festa.
Quebrando o gelo:
No h necessidade;
Anatta , de longe, o
mais aberto e socivel
dos convidados. No
entanto, ele no d
A OFERTA DE PIDDOCK
Os PJs podem comprar as seguintes armas de Piddock:
Pistola Blaster Pesada Geonosian 1.100 Crditos
Carabina Blaster Geonosian 1.300 Crditos
Rifle Blaster Geonosian 1.500 Crditos
Se os PJs tentarem barganhar com Piddock, eles
devem fazer um teste Resistido () de Negociao.
Em caso de sucesso, ele concordar em dar 10% de
desconto, j que a primeira compra deles.
As armas Geonosians possuem um nvel crtico
abaixo do normal (uma Carabina Blaster Geonosian
tem um nvel crtico de 2). Fora isso, so armas
normais de seus tipos.
Piddock no receber o pagamento nem entregar
as armas no bar, em vez disso ir fazer um acordo
verbal para que eles encontrem um de seus agentes
em seu cargueiro um pouco mais tarde, entreguem os
crditos e recebam as armas.
FRoNTEiRA Do iMPRio
33
O NEGOCIADOR DE INFORMAES
Como mencionado anteriormente, Anatta o
convidado que mais mostra disposio para conversar
com os PJs. Embora goste de jogar conversa fora, no
momento em que os PJs comearem a mencionar
qualquer tipo de assunto polmico, ele adotar uma
postura mais sria. Que tal conversarmos em uma
daquelas salas particulares?, ele sugere.
Ao estar em uma rea particular, Anatta torna-se
objetivo e profissional. Se os PJs fizerem alguma
pergunta a ele, ele assumir sem rodeios que no
sabe nada do assunto ou far algum tipo de oferta.
Se no receber o pagamento que pediu, ele no dir
mais nada sobre o assunto, e se os PJs continuarem
com perguntas e no lhe pagarem nada, ele ficar
irritado e encerrar o encontro.
VOC CONHECE TEEMO?
Claro, sou de Tatooine. Todos conhecem Teemo.
TEEMO CONTRATOU UM KUBAZ?
Talvez eu saiba algo por 40 crditos.
Sim, Teemo tem um espio Kubaz. Ele se chama
Thwheek.
QUAL O RELACIONAMENTO DE TEEMO COM
JABBA?
Essa uma informao privilegiada, e no de
graa. 60 crditos, e vocs no ouviram isso de mim.
Teemo pertence a uma diviso secundria do
cl de Jabba. Ele deveria ser um Hutt subordinado
obediente, cumprir com suas obrigaes e distribuir
seu lucro cadeia acima. Mas acontece que ele
ambicioso. Talvez ambicioso demais. Se Jabba
soubesse que Teemo planejava tra-lo, ele acabaria
com ele. Para o bem do cl.
NS ENCONTRAMOS UM TIPO DE CASCA NA
KRAYT FANG. ALGUMA IDEIA DO QUE PODE SER?
Talvez eu tenha por 60 crditos.
A casca pertencia a uma das ltimas vtimas de
Trex, um Geonosian chamado Sivor.
34
FRoNTEiRA Do iMPRio
QUEM SIVOR?
20 crditos.
Sivor era um zango operrio aqui na colmeia. O
Duque Piddock usava-o como mensageiro e como
tcnico de droides.
O QUE ACONTECEU COM SIVOR? THWHEEK O
MATOU?
Respondo isso se vocs me derem 100 crditos.
Sim. Teemo fez com que Sivor fosse morto em
uma disputa de gladiadores extremamente exclusiva;
apenas ele e seus comparsas mais prximos para
servir de espectadores Quando a disputa acabou,
Teemo permitiu que Thwheek, seu espio Kubaz,
entrasse no ringue e desse o golpe mortal em Sivor.
Foi uma grande realizao pessoal para Thwheek
matar um Geonosian.
Fora isso, Anatta no sabe nada de interessante
sobre o Duque Dimmock. Ele poder vender aos
PJs outras informaes caso queiram; ele bem
informado sobre a vida em geral ao redor de Tatooine
e seus preos vo de 20 a 100 crditos, dependendo
da informao.
Quando no sabe de algo, Anatta simplesmente
admite sua ignorncia sobre o assunto. Ele tem uma
boa reputao, e no a prejudicaria inventando coisas
ou fazendo especulaes. Ele no sabe muita coisa
seus
A FESTA ACABOU
Algumas horas depois da chegada dos PJs, a festa do
Duque Piddock comea a esfriar. A banda guarda seus
instrumentos e os convidados se dirigem aos aposentos.
Essa ltima chance que os PJs tm de falar com
Piddock antes de serem escoltados de volta para sua
nave caso no tenham conversado com ele ainda.
Se no est nos planos dos PJs entrar imediatamente
em contato com Ota, uma hora se passa antes que
o comunicador que ele lhes deu comece a apitar,
indicando um sinal recebido do Bothan.
Ota pede aos PJs para contar a ele tudo o que
puderem sobre a festa, os outros convidados e
qualquer informao que tenham ouvido. Como
antes, ele os incentiva a pensar no que vo dizer ao
Duque Dimmock quando o visitarem no dia seguinte,
como conversas que tenham mais chance de causar
algum efeito, e tenta impedir que os PJs digam algo
estpido. Quando a conversa acaba, ele d a seguinte
informao aos PJs:
Uma nave de carga chamada Lucky Guess
est atracada na grua AA7 na Colmeia Trellik.
Ela deve voar para Mos Shuuta amanh ao pr
do sol com um carregamento de mercadorias
que sero entregues no palcio de Teemo. Se
as negociaes com o Duque Dimmock derem
certo, ele talvez faa vista grossa para o fato
de que a nave contm uma carga inesperada:
vocs. Eu ficaria atento para algum tipo de
violncia; mesmo que Dimmock permita que
vocs embarquem na nave, ele pode, no mnimo,
colocar alguns guardas em seu caminho para
manter as aparncias.
FRoNTEiRA Do iMPRio
35
PONTOS A FAVOR:
PONTOS CONTRA:
Os PJs forem rudes menos 1 ponto
Os PJs fizerem ameaas e falharem em um
teste Muito Difcil () de Coeromenos 2 pontos.
0 2 PONTOS
36
FRoNTEiRA Do iMPRio
E SE OS PJS PERDEREM?
SOLDADO GEONOSIAN
Fora Fsica 3
Astcia 2
Porte
Agilidade
Intelecto 2
Fora de
Vontade 2
Astcia 3
Porte
Agilidade
Intelecto 2
Fora de
Vontade 2
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 13
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos: Rifle Blaster Geonosian
(Combate a Distncia [Pesado] [];
Dano: 9; Crtico: 2; Alcance: Longo; Modo
Atordoante), algemas.
Os PJs comeam este encontro aproximando-se de
uma das extremidades da grua principal. Os guardas
Geonosians esto na plataforma de carga. Como eles
no esto esperando problemas, os PJs podem se
aproximar da pista de aterrissagem sem dificuldades.
Assim que os PJs tentarem deixar a grua principal
ou atacarem um Geonosian, os Geonosians iniciam
o contra-ataque. Se os PJs caram nas graas do
Duque Dimmock, os Geonosians fugiro aps
algumas rodadas, mesmo se estiverem em vantagem
no confronto. Em todo caso, os Geonosians usam o
modo atordoante de suas blasters.
As caixas na pista de aterrissagem servem de
cobertura. Qualquer um que atirar em algum que
esteja atrs de uma caixa deve adicionar um dado
de Contratempo no teste de Combate a Distncia.
Outro problema surge no momento em que os PJs
seguem em direo plataforma de carga:o caador
Se os PJs perderem, os irmos Vio iro resgatlos e arrast-los para dentro da Lucky Guess.
At o fim da aventura, os Vios faro piadas
sobre o que aconteceu e deixaro claro que os
PJs devem um grande favor a eles por isso.
de recompensas Vrixxtt aparece do lado esquerdo da
grua principal. Ele vem seguindo os rastros dos PJs
desde que deixaram a festa de Piddock, e agora executa
seu plano para ca-los e ganhar a recompensa.
No possvel usar Charme ou Coero com Vrixxtt,
mas os PJs podem ganhar um pouco de tempo oferecendo
dinheiro a ele. Ele concordar em lhes dar uma semana
de vantagem se eles lhe oferecerem 500 crditos ou mais.
Por 1.000 crditos ou mais, ele no s dar a eles uma
semana de vantagem, como tambm atirar em qualquer
Geonosian que tiver sobrado na grua.
Assim que os PJs tiverem lutado para conseguir
chegar at a Lucky Guess, podero simplesmente subir
bordo - a rampa de carga est abaixada. Os irmos
Vio esto na cabine do piloto verificando a nave. Se o
Duque Dimmock tiver avisado os irmos sobre os PJs,
eles iro lev-los direto para seus lugares e partiro
imediatamente para Tatooine. Caso contrrio, os Vios
tentaro negociar um preo para a passagem deles
como descrito na pgina 33. Se os PJs disserem que
esto armados e que podem perfeitamente pilotar
a nave sozinhos, os Vios no oferecero resistncia.
Tudo o que querem continuar com a nave quando o
trabalho estiver terminado.
Quando os PJs estiverem seguros bordo da Lucky
Guess e prontos para partir, v para o Ato 3.
A LUCKY GUESS
NOVA COURIER PERSONALIZADA
Perfil 4
Velocidade 3
Defesa 1
Blindagem 3
Controle -1
Astcia
Agilidade
Intelecto 2
Porte 2
Fora de
Vontade 3
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 5
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
GRUA
A A7
Cargueiro
Pequeno (a Lucky
Guess)
Plataforma de
Carga & Descarga
Grua
Principal
38
FRoNTEiRA Do iMPRio
DE VOLTA A
MOS SHUUTA
Neste ato, os PJs retornam a Mos Shuuta e infiltramse no palcio de Teemo.
O BLOQUEIO IMPERIAL
Embora o Imprio no esteja mais to interessado
nos acontecimentos em Tatooine quanto estavam
na aventura anterior, a presena Imperial no mundo
FRoNTEiRA Do iMPRio
39
MOS SHUUTA
Mos Shuuta est praticamente como os PJs a
deixaram em Fuga de Mos shuuta, com algumas
diferenas importantes. A maior parte das autoridades
Imperiais foi embora, e alguns dos lugares que os PJs
visitaram antes foram modificados ou trazem algumas
observaes que podem ser relevantes para esta
aventura. Consulte a pgina 28 do Livro de Aventura
para mais informaes sobre essas reas.
AS BAAS DE POUSO
Ambas as Baas de Pouso, Aurek e Besh, esto
desocupadas. Se os PJs chegarem na Lucky Guess,
eles podero aterrissar em qualquer uma das baas
sem nenhum problema.
O QUARTEL
Os Capangas Gamorreans que esto no quartel
podem ser chamados no palcio para ajudar caso os
PJs comecem a atirar no lugar.
ELETROPORTO
No h guardas no porto, mas ele est ligado.
Pode ser desligado com um teste Difcil () de
Computadores. Se os PJs o desligarem, o alarme
automtico soar e quatro Gamorreans que estavam
no Quartel viro proteg-lo. Isso pode ser til, j que
mais tarde no ouviro nenhum alarme no Quartel
(como o alarme que Teemo talvez soe se os PJs
entrarem na sala do trono).
VELHOS AMIGOS EM MOS SHUUTA
Os PJs talvez queiram rever personagens dos quais se
lembram de Fuga de Mos shuuta. Esses personagens
sero mais ou menos como eles se lembram, e certamente
iro se lembrar dos PJs. Lembre-se de como os PJs
trataram esses PMs e como ficaram seus relacionamentos
na ltima vez em que se viram. Por exemplo: se os PJs
fizeram um bom negcio com Vorn pela nave espacial, ele
ter o maior prazer em v-los novamente.
Esses personagens podem representar uma
oportunidade para entrar no palcio de Teemo ou
para conseguir informaes sobre o que Teemo est
tramando, se for o que os PJs quiserem fazer.
40
FRoNTEiRA Do iMPRio
de
VORN TEL-OVIS
Como perito em droides residente de Mos Shuuta,
Vorn foi chamado vrias vezes ao palcio de Teemo
para trabalhar com droides de batalha B1 quebrados.
Ele pode dizer aos PJs onde encontr-los e a evidncia
de que precisam para provar a Jabba que Teemo est
tentando fabricar seus prprios droides.
SUPERVISORA BRYNN
Devido a sua posio no Controle do Espaoporto,
Brynn conhece todas as idas e vindas de naves,
mercadorias e pessoas. Brynn sabe que os msicos
particulares de Teemo vo com frequncia para o
palcio de Jabba para entreter e so os nicos do
pessoal de Teemo a fazer isso (Ela pode descartar
a hiptese de Teemo usar o Kubaz Thwheek para
espionar Jabba). Ela tambm tem listas de carga
completas que mostram as remessas recebidas em
Mos Shuuta no ltimo ano com muitas partes
de droides e coisas semelhantes. Essas listas de
transporte junto ao testemunho de Vorn talvez
bastem para convencer Anatta de que Teemo est
tentando fabricar seus prprios droides de batalha.
Brynn tambm pode autorizar a entrada dos
PJs no palcio de Teemo, dando a eles os cdigos
necessrios para passar pelas portas trancadas e
simplesmente entrarem. No entanto, Brynn leal a
Teemo. Ela no compartilhar nenhuma informao
que, a seu ver, possa incriminar Teemo, nem dar aos
PJs acesso ao palcio voluntariamente.
VIK, O GAROM DA CANTINA
Vik no fica feliz em ver os PJs e no tem nenhum
interesse em ajud-los. Mas tambm no ir
delat-los a Teemo ou a seus capangas.
ATERRISSANDO
Como a viagem de Geonosis para Tatooine leva
diversas horas, os PJs tero muito tempo para olhar os
mapas, fazer planos e comparar anotaes. Quando
estiverem prontos para aterrissar (e assumindo que
estejam chegando na Lucky Guess), leia em voz alta
o texto a seguir:
Logo que saem do hiperespao, vocs avistam a
esfera laranja e amarela, que Tatooine, suspensa
no espao a sua frente. Ao entrarem na atmosfera,
o comunicador da nave d sinal de vida e vocs
escutam os irmos Vio falando com o controle do
espaoporto de Mos Shuuta. A conversa parece
proceder como o esperado, e em breve vocs
aterrissaro em Mos Shuuta, na Baa de Pouso
Aurek. como se vocs nunca tivessem partido.
ENTRANDO NO PALCIO
DE TEEMO
O palcio de Teemo altamente protegido, e um
ataque frontal seria uma operao muito perigosa
que poderia tirar todos os PJs de ao. Eles seriam
capturados por Teemo e sofreriam algum tipo de
vingana criativa e fatal. Existem diversas maneiras
de entrar no palcio, inclusive:
A carga bordo da Lucky Guess consiste de vrios
caixotes grandes com droides de batalha B1
dentro. Os PJs podem simplesmente esvaziar os
caixotes e esconder-se dentro deles, e os irmos
Vio iro entreg-los na oficina do palcio de Teemo.
Os droides foram desativados para a entrega,
por isso os PJs no podem us-los para encenar
um ataque. o jeito mais fcil e provavelmente
a melhor abordagem, e os irmos Vio podem
sugeri-la se parecer que os PJs no conseguem
bolar nenhum plano.
Os PJs mais destemidos podem marchar em
direo aos portes da frente e exigir passagem.
Perplexos, os guardas podem ser enganados com
um teste Mdio () de Falsidade que os
PJs vieram acertar as contas com Teemo, e os
escoltam at a sala de espera. Claro que isso no
seria nada sutil, e caso acontea um confronto,
os PJs tero que enfrentar diversos capangas de
Teemo de uma s vez.
Disfarar-se (teste Difcil () de Falsidade)
de outra pessoa e implorar por uma audincia
com um teste Mdio () de Charme pode lhes
dar acesso ao palcio. L dentro, eles podem usar
Furtividade para escapar e ir atrs de seus assuntos.
Lutar para conseguir entrar at possvel, mas
nem um pouco prudente. Boa sorte aos PJs!
Entrar sorrateiramente pela porta da frente no
possvel no h como os guardas no verem
algum vindo pelos portes da frente.
PJS SOBRANDO
Qualquer PJ que sobrou ainda pode estar no
palcio e querer se juntar na luta contra Teemo.
Lowhhrick pode ser encontrado nas celas dos
gladiadores, e 41-VEX na oficina. Pash ou Oskara
podem estar sentados em uma das saletas privadas
na sala do trono de Teemo. O Mestre pode oferecer
esses PJs como aliados para o grupo ou como PJs
substitutos caso um deles saia de cena.
OS CAPANGAS DE TEEMO
Alm dos capangas Gamorreans que patrulham as
ruas de Mos Shuuta (pgina 10 do Livro de Aventura),
Teemo emprega um pequeno exrcito de capangas.
Assim como os lacaios e servos dos Hutts mais bem
sucedidos, esses capangas so recrutados em grande
nmero de espcies que vivem no espao Hutt, tais
como os Nikto, Klatooinians e Weequay, embora alguns
sejam Humanos mercenrios ou capangas Aqualish.
Utilize as caractersticas para capangas da pgina
21 para estes membros da tripulao de Teemo.
Alm disso, Teemo tem quatro guardas Gamorreans
de elite. Duas dessas criaturas protegem o porto
principal enquanto as outras duas ficam uma de
cada lado do trono de Teemo. Repare que esses
Gamorreans so mais dures do que os capangas
Gamorreans que se pode encontrar em qualquer
lugar de Mos Shuuta.
Thwheek, o espio Kubaz de Teemo, tambm est
no palcio (suas caractersticas esto na pgina 12).
Ele serve de coringa para o Mestre. Ele no est
destacado para nenhuma rea especfica do palcio
e, sendo o melhor espio de Teemo, ele pode estar
em qualquer lugar. No entanto, ele deve aparecer em
algum lugar durante a luta no palcio, provavelmente
em uma posio onde possa ter a melhor vantagem
de cobertura disponvel e dificultar a vida dos PJs.
Por exemplo: ele pode ser posicionado atrs de uma
mesa na rea da recepo ou atrs do bar da cantina
na sala do trono de Teemo.
GUARDA GAMORREAN
Fora Fsica 4
Astcia 1
Porte
Agilidade
Intelecto 1
Fora
de
Vontade 1
DENTRO DO PALCIO
Quando os PJs estiverem dentro do palcio, eles
podero explorar o local mais ou menos vontade. As
reas que talvez queiram visitar esto descritas a seguir.
PORTES FORTIFICADOS
H duas salas estreitas posicionadas uma atrs
da outra. Elas ficam atrs do porto blindado por
onde entram os visitantes de Teemo. Dois guardas
Gamorreans grandes e pesados esto nas laterais
da entrada principal, e dois capangas de Teemo
aguardam na rea principal. As paredes daqui so
de um material espesso blindado e parecem resistir
a tiros de blaster pesada. Pilares pesados sustentam
o telhado arqueado; os pilares servem de cobertura
para qualquer um que se esconder atrs deles.
Normalmente, os portes so protegidos por dois
Gamorreans e dois capangas com carabinas blaster,
mas provvel que Teemo fortalea mais a rea,
como descrito acima.
SALA DE RECEPO
Esta rea usada para manter os convidados
confortveis e entretidos enquanto esperam a
autorizao para entrar na sala do trono de
Teemo. H cadeiras confortveis e mesas
confortveis, e da sala tem-se acesso a dois
banheiros bem mobiliados. As mesas podem
ser usadas como proteo.
O GRANDE CORREDOR
Este cmodo um tanto incompatvel
quando comparado com a decorao
utilitria do resto do palcio. As
paredes so revestidas com um
material de veludo vermelho e
h vrios quadros pendurados
que retratam as maravilhas
antigas e contemporneas
do universo. So trabalhos
artsticos bem executados
em estilo atemporal, embora
qualquer impresso de bom
gosto que possam deixar
em vocs prejudicada
O PALCIO DE TEEMO
Sala de
Recepo
Portes
Fortificados
Sala do
Trono de
Teemo
Bar da
Cantina
Celas Dos
Gladiadores
Central de
Comunicaes
O Grande
Corredor
Oficina &
Recepo
de Carga
Cozinha &
Despensa
rea de
Pouso
FRoNTEiRA Do iMPRio
43
COZINHA E DESPENSA
Essa rea do palcio destina-se para o armazenamento
e preparo da comida H uma cozinha muito bem
equipada, alm de uma despensa cheia de caixas
grandes de alimentos finos vindos de todas as partes
da galxia.
Um teste Difcil () de Percepo revelar que
em duas caixas est escrito guisado de Rycrit, mas
eles no lembram em nada os lquidos armazenados.
Se os PJs olharem nas caixas, descobriro que esto
cheias de ryll prova concreta de que Teemo est
envolvido no comrcio de ryll.
BAR DA CANTINA
Garrafas e barris de bebidas esto empilhados debaixo
de um robusto balco de bar. O Droide Cozinheiro
COO das Indstrias Autmato de Teemo cuida do bar.
Ele inofensivo, e no participar de nenhum tipo
de confronto violento. Mas far um timo coquetel,
caso peam.
Tecnicamente, esta rea fica na sala do trono, mas
separada pelo bar. Quem ficasse atrs do bar teria
44
FRoNTEiRA Do iMPRio
REA DE POUSO
H um canho laser leve ao lado da rea de pouso
operado por um capanga treinado que usa o mesmo
perfil dos outros capangas, mas com a percia
Artilharia 1. Ele usa o canho laser para se defender,
mas se for engajado em um combate corpo a corpo,
ele sacar sua vibrofaca.
O canho laser uma arma de escala de veculos que
segue as regras de combate de veculos. Seu Dano
4, o alcance Perto e requer a percia Artilharia para
poder disparar. A plataforma equivale a um veculo de
Perfil 3 que no se desloca (ser preciso de um teste
Difcil () para atirar em um PJ).
CENTRAL DE COMUNICAES
Os diversos terminais de informao emitem um
baixo rudo no centro do cmodo, onde h cadeiras
para os operadores e entradas para conexes de
droides. Essa central o centro nervoso da operao
de Teemo, monitorando atividades da HoloNet e
coletando relatrios de seus agentes remotos.
Os PJs podem encontrar nesses computadores
todas as evidncias de que precisam para provar a
conduta ilegal de Teemo. No entanto, no ser nada
fcil conseguir essas provas. Para obter qualquer dado,
ser preciso fazer um teste. Protocolos de segurana
adicionam um dado de Contratempo em qualquer
teste, alm da dificuldade listada abaixo. Se o alarme
j tiver sido soado, haver mais segurana no local e
deve-se adicionar um segundo dado de Contratempo.
Se os PJs quiserem acessar a rede de segurana,
podero ver qualquer cmodo do complexo pelas
cmeras teste Fcil () de Computadores.
Se os PJs quiserem desativar os alarmes e
interromper o acesso para fora do palcio, podero
impedir qualquer tentativa de pedido de ajuda
teste Mdio () de Computadores.
O acesso aos registros financeiros de Teemo
podem provar que ele esconde informaes de
seu envolvimento no comrcio de ryll e no est
pagando a parte de Jabba teste Difcil ()
de Computadores.
H inmeros diagramas tcnicos de Droides de
Batalha B1 e anotaes numa rea segura do
servidor, prova de que Teemo est tentando
fabricar seus prprios droides - teste Difcil
() de Computadores.
Existem conversas gravadas entre Teemo e seu
espio Bith, prova de que Teemo est espionando
Jabba teste Difcil () de Computadores.
UM CONFRONTO FINAL
Se os PJs decidirem acabar com os problemas matando
Teemo, o Hutt, tero que ir at a sala do trono para fazer
isso. Teemo usa as caractersticas de um Hutt Mafioso
(pgina 46 do Livro de Regras de Star Wars: Fronteira
do iMprio Kit Introdutrio), e no ser nada fcil
mat-lo. Para realmente feri-lo, os PJs provavelmente
tero que usar carabinas ou rifles blasters.
Quando os PJs estiverem frente a frente com Teemo
pela primeira vez, leia ou parafraseie em voz alta o
texto a seguir:
A risada do Hutt ecoa por todo o salo, e sua cauda
flcida bate continuamente contra o trono.Ora, ora!
ele diz em voz alta. Se no so os mal-agradecidos
ratos womp. Eu os acolhi e lhes dei um lar. assim que
me pagam? Teemo d um trago no cigarro que est
segurando. A fumaa sobe em direo ao enorme
lustre conforme ele fala. Um Hutt menor poderia dar
um discurso explicando que ele um profissional,
e como se chega a um acordo.Ele poderia lisonjear
e bajular. Mas no eu. Voc so vermes ingratos e
devem ser punidos. De repente, Teemo muda de
posio e vocs veem que ele est segurando uma
enorme pistola laser na mo! O que vocs vo fazer?
E SE OS PJS PERDEREM?
Teemo um indivduo difcil com muitos capangas
a sua disposio. Se os PJs acham que vo
conseguir vencer em um confronto direto, eles
podem acabar acordando no dia seguinte em uma
das celas de gladiadores e ser forados a lutar
para seu divertimento. Fugir desta nova priso
pode render uma aventura inteiramente nova...
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FRoNTEiRA Do iMPRio
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