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ANIMACIN INFANTIL PARA EDUCADORES Y PADRES

Unidad Didctica N 3

El juego y los recursos

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Unidad Didctica N 3

I El juego
A) Concepto
B) Caractersticas del juego
C) Cmo evoluciona el juego en nuestros chicos/as de 0 a 12 aos
D) Clasificacin de los juegos

II Los recursos/medios
A) Concepto
B) Funciones
C) Criterios para su seleccin y organizacin

III Propuestas prcticas, actividades


A) Actividades para actuaciones puntuales
B) Actividades para actuaciones intensivas
C) Actividades para actuaciones extensivas

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Unidad Didctica N 3

El juego
El juego ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Los nios/as

de todas las culturas y de todas las pocas han jugado, por lo que podemos afirmar que el
juego es algo intrnseco a la naturaleza humana.

En las sociedades industriales, contrariamente a lo que se piensa hoy da, se


consideraba que el juego era improductivo, y estaba mal considerado.

Actualmente se sabe que el juego es algo ms que diversin, ya que el nio/a juega
para descubrir sus posibilidades, descubrir el mundo y a la vez, ser descubierto por los dems,
aprendiendo a conocer su entorno. La capacidad de crear contextos, anticipar situaciones,
planificar acciones, etc, se detecta en el juego infantil, antes de que el nio sea capaz de poder
utilizar el lenguaje con ese fin.

El juego es una de las actividades bsicas en la infancia, que surge de forma


natural y a su vez, indispensable para el desarrollo humano a nivel psicomotor,
intelectual, afectivo y social.

El juego adems de ser en s mismo la actividad ms practicada por los nios y


nias, es para nosotros el "rey" de los recursos. Por eso le vamos a dedicar una atencin
especial. Es el medio que nos va a permitir ms beneficios y satisfacciones en nuestro trabajo y
debe estar presente en nuestras planificaciones. De hecho, existen tipos de animacin que se
basan solamente en l; podemos ser animadores de una fiesta determinada, de un
cumpleaos, en un establecimiento de ocio, etc, por el que pasarn chicos y chicas a quienes
veremos slo durante algunas horas. Cuando se trata de una actividad a medio o largo plazo,
nuestra planificacin ser ms extensa y el juego deber estar presente en todas nuestras
sesiones.

No olvidemos que el juego es un actividad social y socializadora, favorece las


relaciones interpersonales y entre muchas ms cosas, supone diversin.

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A) Concepto
Podemos aproximarnos desde diversos puntos de vista al concepto de Juego:

Etimolgico: La palabra proviene de los trminos latinos "Ioucus", ligereza, frivolidad,


pasotismo, diversin y "Ludus", que es el acto de jugar. El diccionario de la Real Academia de
la Lengua Espaola define Jugar como: Hacer algo con alegra y con el solo fin de
entretenerse o divertirse.

Fisiolgico: Herbert Spencer, psiclogo ingls, lo entiende como una actividad global.
Aquella que realizan los seres vivos superiores, sin un fin aparentemente til y como medio
para elminar su exceso de energa.

Etolgico: Conjunto de actos motores pertenecientes a distintos patrones de


comportamiento, cuya ejecucin suele ser parcial y sin relacin con el contexto motivacional o
con una finalidad habitual, que practican individuos que se encuentran en fase de desarrollo;
son ante todo individuos jvenes quienes practican el juego. Se considera que el juego es una
actividad indispensable para la maduracion comportacional del individuo. Le permite ejercer y
perfeccionar aisladamente unos elementos motores que ms tarde se integrarn en secuencias
completas y acabadas. La expresion de las actividades de juego puede ser comprendida como
una forma de aprendizaje precoz tanto de ciertos comportamientos (sexuales, alimenticios),
como de futuras relaciones del individuo con los factores biticos de su entorno (presas,
congneres).

Cultural: Johan Huizinge lo estudi como un fenmeno cultural, adentrndose en las


propias vivencias del hombre (homo ludeus). El juego en el homo ludeus lo define como la
actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites de espacio y tiempo
establecidos, atenindose a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas,
que tienen su objetivo en s mismas y se acompaan de un sentimiento de tensin y alegra.

Psicopedaggico: El juego en el periodo infantil consiste en una actividad generadora


de placer, que no se realiza por una finalidad externa a ella, sino por s misma. Se trata de una
actividad espontnea y desinteresada, sometida una regla libremente escogida que cumplir, o
un obstculo deliberadamente establecido que vencer. El juego tiene como funcin esencial
proporcionar al nio/a el placer moral del triunfo, que conlleva el enriquecimiento de su
personalidad.

Todas estas vertientes resaltan el valor del juego desde mltiples perspectivas y nos
permiten tener una idea ms clara del mismo. El juego es, adems de una actividad natural
consustancial al desarrollo de procesos psicolgicos bsicos, una actividad educativa.

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En los juegos se aprende a conocer a los otros y saber qu esperar de ellos; a


conocerse a s mismo y saber hasta dnde se puede llegar en qu circunstancias posibles.
Unas de las caractersticas principales son tanto la tranquilidad como alegra emocional que
supone la conciencia de saber que solo es un juego. En los juegos se aprenden facetas
particulares de ese proceso tan complejo que es el de irse convirtiendo en persona, o sea, el ir
adquiriendo una identidad social desde la cual pueda interpretarse a s mismo/a y al sentido de
las cosas.

As podremos decir que el juego se produce con mayor frecuencia en un periodo en el


que se va ampliando dramticamente el conocimiento acerca de s mismo, del mundo fsico y
social, as como los sistemas de comunicacin; por tanto es de esperar que se halle
ntimamente relacionado con estas reas de desarrollo.

El juego del nio tiende, en todo momento, a la representacin, a la simbolizacin, a la


abstraccin del acto al pensamiento, segn la idea clave de la teora de Wallon; la explicacin
de esta teora nos indica cmo el proceso del primer movimiento del nio deviene en juegos y
ms tarde en simbolismos y abstracciones.

La actividad ldica es muy importante en el nio/a pequeo/a, que posee una


inteligencia, un cuerpo y un espritu en proceso de construccin y desarrollo. Tiene, por tanto,
un valor educativo esencial como factor de desarrollo, como gimnasia fsica y mental, como
estmulo del espritu,... El juego pues, ocupa dentro de los medios de expresin del nio un
lugar privilegiado. No podemos considerarlo solo como un pasatiempo o diversin: es tambin
un aprendizaje para la vida adulta.

En el juego el nio aprende a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades, desarrolla


su personalidad y encuentra un lugar en el grupo. Desde el punto de vista del desarrollo de la
persona el juego es una necesidad porque inicia una buena relacin con la realidad y porque
de una forma placentera introduce en el mundo de las relaciones sociales.

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Segn Chateau es el valor moral del juego, la alegra de sentirse causa de algo, de
superar los obstculos, de crear dificultades, riesgos y reglas para sentir la satisfaccin de
superarlas y de someterse voluntariamente a una disciplina, experimentar el gozo del xito, la
conclusin de una obra, con su proyecto incluido, la terminacin de un trabajo arduo.

Y lo sorprendente es que en gran parte de las actividades con las que se enfrenta el
nio, la diferencia entre juego y trabajo est solo en la valencia afectiva con que se enfoque la
actividad, y en el grado de voluntariedad e ilusin o superacin que se ponga al realizarla. Y es
que una misma actividad puede ser propuesta como gratificante o como sancionadora.

Cuando el nio vence las dificultades que l mismo se ha propuesto o aceptado, tiene
una alegra ms moral que sensorial. Incluso a veces, busca l mismo mayores dificultades y
hasta el dolor para superar los obstculos, situndose as en un camino que le conduce a
superar airosamente las dificultades, al dominio de s mismo, a su propio perfeccionamiento.

La situacin del juego proporciona estimulacin, variedad, inters, concentracin y


motivacin. Si se aade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque
posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, est libre de presiones irrelevantes y permite
a quien participa una interaccin significativa dentro del entorno, las ventajas del juego se
hacen an ms evidentes. Sin embargo, a veces, el juego tambin puede proporcionar un
escape de las presiones de la realidad, aliviar a veces el aburrimiento, etc.

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B) Caractersticas del juego


El juego posee multiples caractersticas:
-

Actividad con finalidad en s misma. El juego no tiene metas o finalidades


extrnsecas. Su motivacin es intrnseca, y no est al servicio de otros objetivos. Es
ms un disfrute de medios que un esfuerzo que se destina a algn fin en particular.

Es espontneo. Para jugar no se requiere "saber", sino querer hacerlo. (Cuanto


mayores somos, algunos juegos van requiriendo el aprendizaje de normas, pero su
carcter espontneo se da desde el nacimiento).

Es una actividad pura. Es voluntario, desinteresado. En los ms pequeos


podemos ver claramente como el juego es manera de "estar".

Es una actividad placentera. Provocan una sensacin de placer moral, en nios y


adultos, cada vez que conseguimos una victoria, superamos un obstculo o
simplemente, nos divertimos. Obtenemos un placer personal o un reforzamiento
moral.

Es una actividad creativa. Desarrolla nuestra imaginacin hasta donde queramos.

Es incertidumbre. Jugamos para saber qu va a ocurrir.

Es una forma de autoexpresin del yo. Al ser una actividad que nos da confianza y
seguridad, equilibrio interno, ya que nos ayuda a expresar sentimientos y
emociones.

Siempre est condicionado por el entorno, los materiales, el contexto. Este es el


fenmeno sociocultural. Est influido por el mbito y el ambiente en que se
desarrolla.

Y un largo etc. Por tanto podemos concluir que el juego, especialmente cuando es
adecuadamente dirigido, contribuye poderosamente al desarrollo integral de los nios y nias.

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C) Cmo evoluciona el juego en los nios/as de 0 a 12 aos


Hay muchos que han explicado cmo evoluciona el juego por edades para comprender
cmo cambian las necesidades de los nios y as poder nosotros dar respuesta a las
mismas. En la explicacin que viene a continuacin, nos hemos basado fundamentalmente en
Bhler.
Los nios no juegan a lo largo de su vida de la misma forma. A pesar de que el juego
evoluciona de acuerdo con su edad, no desaparece la forma de juego anterior, sino que se
transforma y se hace ms compleja.
Los datos de desarrollo que mostramos y los hitos no son algo esttico y rgido, varan
de unos/as nios/as a otros/as, pero de un modo global podemos distinguir estas etapas:

El juego funcional (hasta los 6 meses)

Los juegos durante este periodo se caracterizan por atender a las diferentes funciones
corporales. Predomina un gran actividad fsica. Empiezan con la boca y la vista y poco a poco
irn introduciendo la cabeza, el cuello, las manos y piernas para definir su carcter motrico y
funcional. Al final de esta etapa surgen los juegos con objetos. Son movimientos espontneos,
sin coordinacin. No importa el resultado; importa que estas funciones ocurran.

Recin nacido: Desde el nacimiento al primer mes, se aprecian la prctica y repeticin


de reflejos. Poco despus de nacer, ya inician las interacciones con sus primeros
compaeros de juego: la madre y el padre.

De uno a cuatro a meses: Aunque son evidentes las respuestas a estmulos


placenteros, todava no ha comenzado lo que podemos considerar como juego
autntico. A partir de entonces el juego se convierte cada vez ms en un proceso de
entrada sensorial selectiva (recepcin) que se procesa en el cerebro (interpretacin) y
se traduce en alguna respuesta motriz adecuada (expresin). Hacia las diez o doce
semanas, junta las manos sobre el pecho, y mirndolas, inicia un juego activo,
entrelazando los dedos. Abre y cierra las manos. Ms tarde, a las catorce semanas,
sostiene un juguete y lo mira con atencin. Empieza a repetir reflejos y acciones
aleatoramiente por puro gusto (ej: pasa la lengua por los labios y nota una sensacin
agradable bueno! Y lo hace de nuevo).

De cuatro a seis meses: El beb es capaz de alcanzar un sonajero que se le acerca,


sostener la mirada hacia l y sacudirlo. Tambin es capaz de soltarlo, abriendo las
manos, pero no es capaz de dejarlo intencionadamente en su sitio.

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El juego de exploracin (6 a 12 meses)

El juego empieza a ser ms propio. Hay mucho juego con objetos y su exploracin. Ya
poseen ms equilibrio, cosa que les favorece esa exploracin. Tantear y descubrir
continuamente, lo que dar lugar a multitud de experiencias y manipulaciones, que desarrollar
en l una inteligencia ligada a sus acciones, lo que Bhler denomina "inteligencia prctica". La
satisfaccin aparecer cuando l se de cuenta de que la accin la est realizando l mismo, se
sentir protagonista.

Hacia los seis meses puede alcanzar y sostener cualquier juguete que se encuentre en
el radio de accin de sus brazos abiertos. Ha descubierto que tiene pies y los utiliza. Se
lleva a la boca todos los objetos que coge. No es capaz de relajar las manos a
voluntad. La alegra que demuestra cuando juega con la persona que lo cuida, es a
menudo, imitativa y va acompaada de carcajadas y sonrisas.

Hacia los siete meses, empieza a apreciar la dualidad funcional de las manos... Anda,
tengo dos!, y una o dos semanas despus...Y tambin dos pies! Puede sostener dos
objetos simultneamente. Cuando se le cae un juguete, este deja de existir para l.

De los ocho a los doce meses: Se sienta en el suelo y se mantiene en equilibrio. Se


mueve en todas direcciones buscando los juguetes que estn al alcance de sus brazos.
Se arrastra hacia los objetos que le resultan llamativos. Disfruta con los ruidos y las
sensaciones tctiles que produce simultneamente al golpear o hacer resbalar objetos
slidos sobre superficies duras.

Hacia los nueve meses, suele empezar a hacer ms complejos sus juegos con los
juguetes (golpear una cacerola, dos cucharas,...).

Entre los nueve y diez meses comienza a adquirir la permanencia de los objetos. Le
encanta jugar a desaparecer y reaparecer.

Entre los nueve y doce meses, empieza a comprender la importancia de las


comunicaciones orales de sus padres o cuidadores. Primero, demuestra tener
conciencia de las cadencias de la entonacin vocal y, ms tarde, de unas pocas
palabras.

Para comunicarse emplea gestos tales como el sealar objetos, personas, etc.

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El juego de autoafirmacin (1 a 2 aos)

Entre el primer y segundo ao se va a desarrollar la autoafirmacin en el nio. Durante


este ao surgirn infinidad de juegos motores que contribuirn al conocimiento del nio a s
mismo. Lo importante es que descubre su propio ser; la conquista motora le da confianza en lo
que puede hacer, es ms autnomo y tiene ms iniciativa. El inicio del lenguaje permite que su
relacin con los adultos sea ms intensa, dando lugar a juegos vocales que implican
intercambios afectivos, a travs del contacto, gestos y expresiones.
De los doce a los dieciocho meses:

El nio se mueve cada vez ms y acta por su cuenta en muchos casos. Tiene que ver
ms de cerca y participar de manera ms activa en lo que sucede. Le domina la
urgencia por explorar su medio. Mira dentro de cajas y armarios, manipula bloques que
agarra con precisin, sigue utilizando herramientas de percusin para experimentar el
sonido, rompe papeles para disfrutar de la sensacin del sonido y la visin que
acompaa esta actividad. Empuja y tira de juguetes con ruedas grandes y conduce los
pequeos. Sigue tirando los juguetes. Disfruta mucho utilizando objetos de uso normal
(carritos de compra, cubos, telfonos, ollas,...). Los piagetianos se refieren al nio de
un ao como el que experimenta para ver qu pasa. Est empezando a desarrollarse la
adquisicin del lenguaje. La mayora dicen entre tres y cinco palabras. Muchos dicen
holofrases, es decir, una palabra que significa una frase entera (Ej: Jugar! Por Ven
aqu y juega conmigo!). A esta edad no entienden las relaciones familiares, el
aprendizaje social est centrado por completo en el yo. Est convencido de que todas
las cosas le pertenecen.

Imagen: DaGoaty http://farm5.staticflickr.com/4076/4857489151_b95a910870.jpg


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De los dieciocho a los veinticuatro meses:

Sus exploraciones no cesan y su sentido del peligro tampoco, como su


comprensin y uso del lenguaje todava son muy reducidos, requiere vigilancia
constante, aunque su deseo de actuar con independencia no tiene lmites.

Sus habilidades manipulativas recin descubiertas le permiten inspeccionar el


contenido de todo lo que se le pone a su alcance.

Si se le dan dos o tres juguetes adecuados e irrompibles, como bloques de


construcciones, coches, camiones, figuras,... permanecer jugando sentado en el
suelo largos periodos de tiempo

Las muecas, los ositos y una seleccin de juguetes educativos sencillos le


mantienen ocupado en el juego en solitario, siempre que haya un adulto cerca.

Construye torres de bloques cuya altura vara, desde los tres bloques a los 18
meses hasta los seis o ms a los 2 aos.

Sus dibujos se encuentran an en la fase de los grandes brochazos que exigen


una buena coordinacin culo-manual, pero carecen de representacin pictrica.

Mediante sus imitaciones de las actividades adultas, el nio demuestra que ya


posee un conjunto til de recuerdos sensoriales y de movimiento aunque todava
estn centrados en s mismos como si fuese el centro del universo.

En el primitivo objeto de roles y situaciones imitativas, utiliza los materiales que


encuentra a mano (Ej.: para conducir necesita slo un asiento y algo que le sirva
de volante).

Hacia los 21 meses, empieza a unir dos o ms palabras para formar pequeas
oraciones, referidas por lo general, a cuestiones cotidianas o a necesidades o a
situaciones de movimiento.

Se interesar cada vez ms por los libros ilustrados, para reconocer y nombrar a
personas, animales, objetos y acciones corrientes. Ms adelante empezar a hacer
preguntas y comentarios sobre las historias que le contamos. Las consecuencias
sociales de esta edad son que el nio es la ley en s mismo, resistindose
notablemente ante cualquier infraccin de lo que cree que son sus derechos, que
defiende con vigor y determinacin. Todava tiene que desarrollar el sentido de
consideracin hacia los dems. Se trata de una fase normal de la socializacin.

Imagen: janetmck http://farm9.staticflickr.com/8173/7929145562_b482ce793a_n.jpg


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El juego simblico (2 a 4 aos)

Lo caracterstico de este periodo son los juegos de construir y destruir. Destruye por
satisfaccin y por ansia de triunfo sobre otro. Pero lo ms relevante es la aparicin del juego
simblico. Se inicia una transicin entre lo motor y lo representativo que dar lugar a la
imitacin, que le ser una experiencia gratificante. Estos juegos imitativos se vinculan al medio
familiar y social inmediato. El juego an no es compartido.

Los dos aos.


Empieza a demostrarse cada vez ms diestro en todas las formas de actividad
motriz. Levanta y transporta cosas, trepa, salta y corre. Puede montar en su triciclo
hacia delante utilizando los pedales. Chuta, lanza y coge la pelota. Puede bajar
escaleras, aunque necesita concentrarse mucho.
Sus manipulaciones y destrezas constructivas mejoran rpidamente. Construye una
torre con diez bloques. Sostiene el lpiz por su parte media o prxima a la punta
garabateando.
Suele apreciar mucho los juegos educativos, como los rompecabezas, bloques, aros
que se ensartan... Los conjuntos en miniatura que cuentan con casa, escuela,
granja..., con sus figuras de personas y animales que siguen siendo sus favoritos.
Hacen innumerables preguntas sencillas, en especial a medida que se acercan a los
tres aos.
Amplan sus primitivos juegos e inventan pequeas imitaciones de situaciones
domsticas: fregar, cocinar, servir comidas, hacer las camas,...
Durante estas minirepresentaciones, a menudo hablan en voz alta para s mismos,
describiendo y explicando lo que hacen.
El espacio personal sigue estando relacionado sobre todo con l mismo y con las
personas que lo cuidan. Est preparado para admitir a uno o dos nios conocidos en
su mundo de juego. Aunque juegan muy cerca unos de otros, el juego es ms bien
solitario, de manera que cada uno necesita su propio conjunto de cosas para jugar.
Las relaciones con sus iguales son inestables y es fcil que surjan disputas.
A veces, parece que los nios tratan de descubrir causas y efectos (rollos de papel
higinico desenrollados,...) Esta accin causa este efecto.

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Los tres y cuatro aos.


El juego es un medio adecuado para el aprendizaje durante estos aos. Tanto la
experiencia prctica como la investigacin muestran que los nios desarrollan al
mximo sus posibilidades cuando se les permite jugar. Es necesario que quienes
estn implicados en la educacin de los nios conozcan esta realidad.
A los tres aos todava necesitan jugar y, por tanto, aprender en pequeos grupos,
ntimamente relacionados con algn adulto conocido. Durante el ao siguiente,
hacen rpidos progresos en cuanto a su socializacin, ampliando su crculo de
compaeros de juego y reclamando una atencin menos constante del adulto,
sabiendo que estar a su disposicin.
A partir de los tres aos, los movimientos del nio comienzan a mostrar la
precisin y la gracia que caracterizan el control maduro.
Corre libremente, trepa por los aparatos de la escuela infantil, busca por donde
deslizarse, se arrastra, sube y baja escaleras, es capaz de saltar desde alturas
cada vez mayores. Monta en su triciclo, utilizando sin problemas los pedales.
Su estimacin del espacio en relacin con su tamao y formas corporales es
correcta. Las destrezas manuales progresan con rapidez, disfrutan dibujando y
recortando formas. El juego con los juguetes en miniatura se hace cada vez ms
complejo.
De esta edad en adelante, resulta muy divertido jugar con arcilla, plastilinas y
dems materiales por el estilo, incluyendo el empleo de masa autntica en
actividades reales de cocina.
El dibujo espontneo se hace cada vez ms elaborado y diferente, en cuanto al
color, la forma y el contenido; con tres aos no da nombre a su dibujo hasta que
ha terminado.
El inters por hacer msica, con instrumentos de percusin por regla general,
suele empezar a mostrarse hacia los tres aos.
Entre los tres y cuatro aos, la habilidad del nio para utilizar el lenguaje hablado
mejora rpidamente tanto en vocabulario como en sintaxis

Imagen: breezy421 http://farm1.staticflickr.com/98/246072891_78d6086f10_n.jpg


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El juego presocial (4 a 6 aos)

Surge el juego asociativo en el que el nio necesita y busca compaeros para jugar.
Mientras que se asienta esta etapa el nio volver de vez en cuando a la actividad solitaria.
An no es una actividad social ya que el nio utilizar a sus compaeros como si se tratara de
juguetes; el nio necesita este juguete y si no lo tiene se lo inventa, representando
simblicamente a su ausente compaero. Durante la presocializacin surgen juegos simblicos
colectivos, juegos de papeles entre varios nios en los que cada uno representa una persona o
animal, lo que podramos interpretar como indicios de las primeras actividades regladas. El
nio adopta papeles que le reviven experiencias agradables, pero tambin actitudes de los
adultos. El habla adquiere en esta etapa un carcter teatral.

Los cuatro aos.


Hacia los cuatro aos o cuatro aos y medio es normal que participen en todo tipo
de actividades de juego dirigidas por ellos mismos en grupos de entre tres y seis
participantes. Los juegos ms populares son las construcciones improvisadas en el
exterior, los juegos de interior de mesa y en el suelo, los disfraces,... Estas
actividades suelen elaborarse y desarrollarse da a da, poniendo de manifiesto el
reconocimiento cada vez mayor de la necesidad de discutir, planificar, poner en
comn, respetar el turno y respetar las reglas acordadas.
Los intercambios verbales de todo tipo se hacen cada vez ms evidentes en todos
los aspectos del juego.
Les encanta que les lean cuentos, sobre todo cuando pueden mirar las ilustraciones
al mismo tiempo. A menudo quieren que se les lea el mismo libro una y otra vez. A
veces utilizan los personajes o el argumento de su libro preferido en su juego
espontneo.
A esta edad se utiliza con profusin el juego constructivo. Aunque el proceso sea
ms importante que el producto, los resultados finales del juego constructivo ponen
de manifiesto a menudo una creatividad sorprendente.

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Los cinco aos.


Ya ha interiorizado gran parte de las convenciones sociales que se observan en
los grupos con los que se asocia. Puede adoptar modales muy aceptados para
dejarlos de lado y ser uno ms del grupo cuando la ocasin lo requiere.
En cuanto a la dimensin social del juego, utilizan todas las categoras. Los tipos
de juegos que utilizan muestran mucha ms complejidad. Ponen de manifiesto que
se divierten cada vez ms con juegos que supongan actividades simblicas.
Progresan en el nivel de los juegos con reglas en los que participan. El detalle ms
interesante que puede observarse en estos juegos consiste en el modo en el que
los nios de cinco aos establecen sus propias reglas de manera espontnea.
Utilizan todos los elementos del juego (investigacin, aprendizaje para la vida,
diversin...) se observa con mayor frecuencia la funcin de terapia ocupacional
(alivio del aburrimiento, del estrs o del dolor).
Los libros y la lectura son muy importantes. El juego espontneo significativo
proviene de los cuentos que estn en los libros.
Son capaces de descubrir su idea de la amistad. Un amigo es alguien que
comparte con uno el tiempo de juego. Los amigos cambian segn las situaciones:
en casa, en la escuela, en el barrio,...

Imagen: norfolkdistrict http://farm5.staticflickr.com/4071/4534612911_8475b77800_n.jpg


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Juego reglado y social (6 a 8 aos)

Las actividades colectivas cobran una especial importancia. Los nios se agrupan para
jugar de forma espontnea, considerndose elementos del grupo con los mismos derechos y
obligaciones. Nacen los juegos de cooperacin competitiva, donde los nios se asocian para
conseguir el triunfo sobre otro grupo. Ahora la regla es obligatoria, establecida por ellos mismos
y cumplida sin coaccin alguna. Adquieren responsabilidades para que cada uno acate las
reglas. Esto afirma el yo del nio, favorece la aparicin del razonamiento y proporcionan mayor
objetividad en sus valoraciones. El nio ha desarrollando su fuerza y esta va a ser la cualidad
ms significativa en los juegos de proeza y lucha.
Tienen una imaginacin tan viva que destaca su mayor habilidad cognoscitiva. Si se les
facilitan los medios adecuados para jugar, se ponen de manifiesto su curiosidad.
Est aprendiendo a leer y escribir, en consecuencia, quiere llevar a cabo proyectos
reales.
Tiene aptitud para las manualidades y las artes creativas; es posible apreciar cmo
evolucionan sus destrezas constructivas

Imagen: National Assembly For Wales / Cynulliad Cymru


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El juego competitivo (8 a 10 aos)


Pasamos a una consolidacin de las relaciones sociales. El grupo es ms firme y surge
la pandilla, donde se van a celebrar multitud de juegos y actividades colectivas. El lenguaje
tiene importancia vital, en cuanto a que la relacin provocar discusiones continuas en cada
decisin tomada por el grupo, se elaborarn reglas o se establecern planes de accin. El
juego competitivo va a transformar el egocentrismo en una afirmacin del nosotros. Entre los 8
y 9 aos se inicia una diferenciacin sexual que ser el principio de separacin entre juegos de
chicas y chicos. Poco a poco se va evolucionando hacia la cima de la edad infantil, cuya
madurez se inicia y consolida entre este y el siguiente periodo.

El juego de ejercitacin (10 a 12 aos)


Esta etapa y por su transicin a la pubertad, va a ir acompaada de una cierta
inestabilidad. Se va a alcanzar la madurez infantil. La actividad ldica oscila entre los rasgos
infantiles y los menos placenteros de los lindantes con los adultos. El nio alternar su
actividad ldica placentera con las actividades de ejercitacin. La pandilla est muy
consolidada. La diferencia sexual estar marcada por la diferencia de intereses y por el
desarrollo fsico e intelectual, lo que provoca un rechazo declarado y consciente. Sus juegos y
actividades se desarrollarn de forma casi totalmente independiente.

Para concluir presentamos este cuadro resumen que nos permite integrar las etapas de
juego que acabamos de presentar con cada uno de los perodos de desarrollo cognitivo
tratados en la unidad dos:

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D) Clasificacin de los juegos


Los diferentes tipos de juego que existen se pueden clasificar atendiendo a diferentes
criterios, de ah que no encontremos una nica clasificacin, sino varias.
Nos basaremos en una clasificacin del juego estableciendo tres grandes mbitos de
desarrollo: psicomotor, cognitivo, y socioafectivo. Al igual que se dijo en la unidad anterior, en
el juego aparecen imbricados todos estos aspectos, sin embargo, esta clasificacin nos permite
trabajar con mayor o menor nfasis sobre uno u otro aspecto, en funcin del rea que
deseamos potenciar, vamos a hablar pues de:

Juegos psicomotores.

Juegos sensoriales.

Juegos cognitivos.

Juegos sociales.

Juegos psicomotores:
Los juegos psicomotores constituyen una exploracin placentera que tiende a probar
todas las posibilidades de la funcin motora. Gracias a este tipo de juego los nios y nias se
exploran a ellos mismos y miden en todo momento lo que son capaces de hacer, tambin
examinan su entorno, descubriendo a otros nios y los objetos que les rodean, hacindolos
partcipes de sus juegos.
Entre los objetivos del juego motor encontramos: Manipular y utilizar objetos, controlar
el cuerpo, potenciar los patrones motores bsicos, desarrollar aptitudes perceptivas y fsicas,
entre otros.
El juego motor posee unas caractersticas intrnsecas como son: el fomento de la
comunicacin interpersonal durante el desarrollo de los juegos, posibilita el desarrollo biolgico,
social y psicolgico, reporta placer por el simple hecho de su ejecucin, etc. Estas
caractersticas demuestran la importancia de fomentarlo de forma continuada y estable. La
escasa utilizacin del juego es un impedimento a la evolucin de cualquier individuo sano, y es
por ello, que cuando hablamos de juego motor lo debemos enfocar desde la perspectiva del
beneficio integral que supone. Este beneficio se traduce en un mejor conocimiento propio y de
su relacin con los dems.
Los juegos, desde el punto de vista de la animacin, deben poseer una mnima
organizacin, necesitan unas fases claras de puesta en accin. Estas fases son:

1. Explicacin de normas y reglas del juego.


2. Desarrollo.
3. Vuelta a la calma.
4. Variantes sobre el juego.

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Tipos de juegos motores:

Juegos de percepcin:
Estos tipos de juegos engloban diferentes aspectos en funcin del sentido que se utiliza
para percibir, podemos encontrar:

De percepcin visual: Incluye la agudeza visual (identificar formas y tamaos),


seguimiento visual (seguir con la mirada un objeto en movimiento), la memoria
visual (recordar situaciones vistas anteriormente y reproducirlas), la diferenciacin
de figuras y formas (saber identificar una figura concreta, diferencindola del resto
de su entorno), la estabilidad perceptiva (saber identificar un objeto de una misma
categora, aunque cambie alguna caracterstica, como por ejemplo, el color).

De percepcin auditiva: incluye la agudeza auditiva (identificar y diferenciar los


sonidos, el tono y la intensidad), seguimiento auditivo (identificar de donde viene el
sonido), la memoria auditiva (recordar el sonido que se ha odo anteriormente y
reproducirlo).

De percepcin tctil: (textura, temperatura y presin), la gustativa (temperatura,


sabor) y la olfativa.

Juegos de esquema corporal:


Con estos juegos se pueden trabajar mltiples aspectos, los ms destacados son:

Estructura corporal: Toman conciencia de las partes de su cuerpo y las verbalizan,


al tiempo que son conscientes de sus posibilidades de movimiento.

Postura y movimiento: Sirve de base a las actividades motrices y posturales, y


acta como preparacin para la accin, ya que el equilibrio garantiza la establidad
del cuerpo.

Respiracin y relajacin.

Lateralidad: El alumno progresivamente alcanza el dominio de un segmento


corporal sobre el otro y tomar consciencia de su simetra corporal.

El conocimiento y el dominio del cuerpo es el pilar a partir del cual el nio construir el
resto de aprendizajes.

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Juegos del cuerpo en movimiento:


El aprendizaje motor facilita el conocimiento de su cuerpo y de su entorno, pero
tambin tienen que aprender a controlarlo cuando est en movimiento. Para ello se trabajan
aspectos bsicos como:

Coordinacin dinmica general: Es la base de todo tipo de desplazamientos


(marcha, carrera, saltos, reptacin, trepas, giros).

Coordinacin dinmica especfica: La actividad implica la manipulacin de algn


objeto (lanzar y recibir, golpear, atrapar, parar, botar).

Organizacin del espacio: El nio organiza el medio a partir de su propio cuerpo.


Primero, debe diferenciarse a s mismo respecto del resto del mundo,
posteriormente, relacionar el entorno consigo mismo y despus con otras
personas y objetos.

Organizacin del tiempo: Las nociones temporales que se trabajan irn dirigidas a
desarrollar aspectos cualitativos como la percepcin del orden y la organizacin
(antes, durante y despus) y a aspectos cualitativos como la percepcin de un
intervalo de tiempo, un ritmo, una duracin.

Juegos de expresin corporal:


Una vez el nio adquiere conocimiento de s mismo y de su entorno, la expresin
corporal le permitir salir de su propio ser y expresarse creando otra realidad con sus
movimientos y sus gestos. Esto ser posible por dos razones:

El nio descubre que puede expresar sentimientos y emociones con sus gestos y
movimientos.

El adulto puede ensearle a utilizar la mirada, gestos, posturas y su cuerpo como


medio de comunicacin.

Ejemplos de juegos de expresin corporal:


-

Juegos en los que predominen elementos sensoriales y perceptivos: juegos de


enharinarse, maquillarse, disfrazarse, de descubrimiento, musicales, etc.

Juegos motrices donde se trabaja la imitacin y la creatividad, como seguir al rey,


jugar a las estatuas, dramatizacin de personajes, juegos de manos, etc.

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Otro ejemplo de juego de expresin corporal es el cuento motor:

El cuento motor refuerza la capacidad de imaginar. Los nios se crean la imagen de ser
ellos los protagonistas de la historia. La finalidad es contribuir al desarrollo fsico, intelectual,
afectivo, social y moral de los nios. Es un cuento jugado, vivenciado de una manera colectiva,
con unas caractersticas y unos objetivos propios. Facilita el desarrollo de los nios y la
estructuracin espacial.

Caractersticas:

Animador/a: Debe de conocer el cuento con anterioridad y disponer del material


necesario. Ha de integrarse en la prctica.

Espacio-tiempo: El espacio se debe establecer con antelacin, la duracin no tiene


que ser muy extensa y se deben establecer las pausas oportunas.

Estructuracin de la sesin: calentamiento, parte central, vuelta a la calma y charla


al finalizar.

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Juegos sensoriales:

Son aquellos juegos en los que los nios/as ejercitan fundamentalmente los sentidos.
Este tipo de juego se inicia en las primeras semanas de vida y se prolongan hasta la etapa de
educacin infantil. Son de gran importancia porque producen experiencias sensoriales,
potencian la creatividad y desarrollan habilidades importantes en el desarrollo de los nios/as.
Son una herramienta de gran ayuda en la transicin entre la actividad centrada en s mismo y
una actividad ms social. Con este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los
elementos ms prximos a la realidad que viven.

Los materiales que se utilicen son de gran importancia, pues de su utilizacin se


sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, etc., llevndole a establecer un
conocimiento significativo.

Los componentes esenciales que brindan los juegos sensoriales son: la cooperacin
(se fomenta la comunicacin, cohesin, confianza), la aceptacin (en los juegos sensoriales
todos son aceptados), el compromiso (sensacin de contribucin y satisfaccin por estar
jugando) y la diversin.

Tipos de juegos sensoriales:

Los juegos sensoriales se clasifican en funcin del sentido que desarrollan:


-

Sensoriales visuales: Se pueden dividir en perfeccionamiento visual y en retentiva


visual.

Sensoriales auditivos: Se anula el sentido de la vista para que se desarrolle la


audicin.

Sensoriales tctiles: Se suprime la vista y la audicin. Mediante el tacto se ejerce el


juego.

Sensoriales gustativos: Se anula el sentido visual y se deben reconocer sabores.

Sensoriales olfativos: Se anula el sentido visual y se reconocen olores.

Algunos ejemplos de juego sensoriales son:

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La cesta de los tesoros y el juego heurstico:


La cesta de los tesoros es una actividad que consiste en situar en el suelo una cesta
llena de objetos, de manera que los nios, sentados a su lado, puedan acceder fcilmente a
ellos. Ello permite la posibilidad de que el nio explore sensorialmente los objetos y se interese
por muchas cosas que puede encontrar en su entorno, aprovechando de esta forma su
actividad espontnea. La edad debe ser de cinco o seis meses de vida, y se aconseja dejar de
proponerla cuando empiecen a caminar.
Los objetos que puede encontrar el nio en la cesta nunca deben ser juguetes
comerciales ni objetos de plstico, sino que han de ser materiales que se puedan encontrar en
casa, la cesta ha de tener unos sesenta objetos que se van renovando. Debern de ser objetos
naturales, de madera, metlicos, de piel, ropa o goma, papel, cartn y vidrio.

Imagen: LizMarie_AK http://farm8.staticflickr.com/7162/6786977437_67d47b2cb6_n.jpg013


(Con licencia Creative Commons Atribucin)

El juego heurstico es una actividad de juego donde los nios/as interactan con los
diferentes tipos de material. Es una continuacin de la Cesta de los tesoros y se inicia a partir
del momento en el que el nio/a comienza a desplazarse, y se mantiene hasta los 36 meses.
Se trata de un sistema de educacin en el que al alumno se le ensea a descubrir por s mismo
las cosas. Lo denominan "juego heurstico" porque pretenden destacar la gran importancia de
este tipo de actividad exploratoria y de descubrimiento espontneo.
Al igual que en la cesta de los tesoros, el juego heurstico tambin desarrolla
capacidades cognitivas (comprender, relacionar, conocer), perceptivas (visin, odo, tacto,
gusto, olor), corporales (motricidad gruesa, fina), ticas (respetar, colaborar), afectivas
(disfrutar, valorar,querer...), sociales (colaborar, compartir). Los/as nios/as descubren a
travs de los sentidos las caractersticas de los objetos que manipulan, realizando as nuevos
aprendizajes.
Los objetos deben ser variados y obtenerlos del entorno, se aconseja que se disponga
de entre 20 o 30 tipos diferentes y que cada tipo de material disponga de su correspondiente
bolsa. El material puede ser: elementos naturales, material reciclado, material confeccionado.
Debe haber 3 o 4 contenedores (botes de cartn, cajas de madera) por nio/a.
El desarrollo del juego se divide en dos fases: la fase de exploracin, manipulacin,
combinacin de objetos, trasvases, etc. Y la fase de recogida y clasificacin por bolsas.

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Juegos cognitivos:

La mayora de autores que han estudiado el juego infantil han destacado la relevancia
que tiene el juego en el desarrollo del pensamiento que conduce a la abstraccin y a la
creatividad. Existen diferenten tipos de juegos que principalmente ayudan al desarrollo
cognitivo del individuo, entre ellos: los juegos manipulativos, los juegos exploratorios, de
atencin, de memoria, imaginativos y linguisticos. Vemoslos con mayor detenimiento.

Tipos de juegos cognitivos:


Juegos lingisticos: Son aquellos juegos verbales tradicionales o creados por los
nios- que permiten discriminar los sonidos iniciales o finales de las palabras, estimulan la
creatividad, al favorecer asociaciones de palabras. Favorecen el desarrollo del vocabulario y la
fluidez de la expresin oral. Desarrollan la conciencia lingstica y sus competencias de
lenguaje en un contexto ldico que lo divierte y entretiene. Algunos ejemplos de este tipo de
juegos son:
- Adivinanzas: Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy
entretenidos para nios de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de
habilidades relacionadas con el pensamiento y el lenguaje.
- Cadenas por categoras: Jugar slo con palabras de la misma categora. Por ejemplo:
animales (perro, oso, orangutn, nutria). Se puede hacer cadenas con nombres
propios, frutas, verduras, juguetes, animales.
- Quien necesita queEl maestro nombra una persona o un animal y los alumnos
deben decir que objetos pueden necesitar: El peluquero - las tijeras, el peine ...El
profesor la tiza, los libros de texto... El vendedor la balanza, la caja... La hormiga la varita, las hojitas...
Juegos imaginativos: Implican fingir que un objeto o una accin es algo diferente a lo
que realmente es, por lo que implica entender las intenciones del otro, construcciones
sofisticadas de lenguaje y el desarrollo de una historia. Es til para el desarrollo de habilidades
previas a la lectoescritura, tales como el reconocimiento de las letras en el texto y
entendimiento del propsito de los libros. Se considera que el juego imaginativo aumenta la
seguridad emocional, mejora el desarrollo de la teora de la mente (ser capaz de entender
(representar) el conocimiento y las creencias de los otros: entender que otras personas pueden
tener una creencia o conocimiento diferente del mo).

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Dos ejemplos de juegos imaginativos son los siguientes:

Juegos manipulativos: Son aquellos en los que el nio tiene la oportunidad de trabajar
en las habilidades ms finas, aquellas que implican un control entre lo que ve el ojo y la orden
que recibe la mano, facilitando la motricidad a travs de la manipulacin de los objetos y
estimulando el desarrollo del pensamiento abstracto. Este tipo de juego adems estimula la
concentracin y la capacidad creadora, entre otros aspectos.
Los juegos manipulativos son de gran importancia pues los nios disfrutan de su
variedad y versatilidad. Son de gran riqueza en textura, colorido y forma, y les ofrecen a los
nios desafos para adquirir nuevas destrezas. Al jugar a este tipo de juego los nios se
desarrollan en todas las reas. La autoestima puede aumentarse, en la medida en que los
nios experimentan la satisfaccin de completar una tarea en forma satisfactoria, como por
ejemplo un rompecabezas.

Ejemplos de juegos manipulativos:


- Las tenazas: Se le presenta al nio/a un puzzle que constar de 5 piezas
aproximadamente, cada una tendr un pequeo mango o tambin llamado pinza, el
pequeo tendr que elaborar el puzzle encajando correctamente las piezas mediante
esas pinzas. A medida que el nio vaya creciendo, las pinzas sern de menor tamao
para un mayor desarrollo de la prensin.
-Los juegos de construccin: los clasicos juegos empleando bloques de construccin

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Juegos de exploracin o de descubrimiento: Se entiende como una actividad que se


realiza simplemente por y para disfrutar de las sensaciones fsicas que produce. En pocas
palabras, el descubrimiento del juego permite a los nios aprender sobre el mundo y cmo
funciona. En general, los nios aprenden mejor mediante la accin, por lo que este tipo de
juego es un paso natural para su desarrollo. Algunos de ejemplos de estos juegos incluyen
movimientos motores repetitivos tales como poner y sacar agua de un recipiente, hacer ruidos
con la boca o con algn objeto, o subir y bajar escaleras repetidamente, juegos de escondite.
El descubrimiento del juego es otra parte importante en la vida de un nio/a.

Imagen: Mercedes Molina


(Con licencia Creative Commons Atribucin)

Juegos sociales:

La mayora de las actividades ldicas que se realizan en grupo facilitan que los
nios/as se relacionen con otros compaeros/as, lo que ayuda a su proceso de socializacin y
aceptacin dentro del grupo. As los juegos simblicos, de ficcin, de reglas o cooperativo por
sus caractersticas internas, son necesarios en el proceso de socializacin. Dentro de los
juegos sociales encontramos diferentes tipos: tradicionales, multiculturales, simblicos,
cooperativos, competitivos y reglados.

Juegos tradicionales: Son una manera concreta y visible con la que los pueblos,
sociedades y culturas se muestran al resto de sociedades. Las caractersticas son: son tpicos
de cada zona, regin o pas, han perdurado a lo largo del tiempo. Es un elemento socializador
e integrador dentro de las actividades que se realizan en la infancia, ya que en la mayora se
juega por grupos o por equipos. Algunos de los materiales que se utilizan en este tipo de
juegos son: gomas, chapas, tizas, cuerdas, peonzas, etc.

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Los juegos tradicionales son un recurso educativo significativo debido a su capacidad


para:
o

Aceptacin de reglas comunes y compartidas

Favorece la aceptacin de una cierta disciplina social

Les permiten descubrir el entorno en el que viven

Desarrollan

habilidades

psico-motoras:

coordinacin

culo-manual,

movimientos de dedos, control postural.

Ejemplos: El escondite, Escondite ingls, A la zapatilla por detrs, El pauelo,


Veo, veo, La rayuela (estos juegos pueden adoptar distintos nombres en funcin de la
regin).

Juegos multiculturales: Son el conjunto de juegos populares y/o tradicionales que se


juegan en el seno de una determinada cultura, y que en ocasiones son comunes a otras
sociedades del mundo. La finalidad de este tipo de juegos es fomentar los valores de la
interculturalidad respecto a la diversidad y a la no discriminacin entre los nios/as. Una de las
mejores maneras para fomentar la solidaridad e interculturalidad es el uso de juegos de este
tipo en las aulas de infantil.

Ejemplos de juegos multiculturales:

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Juegos competitivos: Este juego se da en situaciones donde unos jugadores compiten


con otros para conseguir una finalidad. En este tipo de juego siempre hay un equipo ganador y
uno perdedor. No hay libertad debido a la presin que existe por conseguir la mayor
puntuacin. Suele generar angustia por miedo a perder. Uno de los problemas del juego
competitivo es que cuando se coloca a los nios/as en ese tipo de situacin se les hace sentir
como si su aceptacin dependiera de ganar o perder.
Tipos de juego competitivo:carreras de relevo, juegos deportivos como ftbol y
baloncesto, baln prisionero, gymkanas, etc.

Juegos cooperativos: Son juegos en los que todo el grupo trabaja para conseguir un
objetivo comn. La idea madre de los juegos cooperativos es jugar unos con otros y no unos
contra otros. En este tipo de juego ningn jugador aumenta su autoestima a costa de la de
otro, todos ayudan, todos ganan y nadie pierde. Los valores que fomentan este tipo de juegos
son: la cooperacin, la empata, la comunicacin, la construccin de una realidad social
positiva, el aprecio y auto-concepto positivo, y la alegra. Es aconsejable introducir este tipo de
juego a partir de los tres aos para comenzar a trabajar la creacin y consolidacin del grupo.

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Ejemplos de juegos cooperativos:

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Juego reglado y juego simblico: Este tipo de juego ya ha sido descrito, no obstante a
continuacin exponemos diferentes juegos de cada clase.

Ejemplo de juego reglado:

Juego simblico: juegos en los que tengan que representar animales,


transportes, acciones, etc. Cuentos psicomotores, juegos de representacin de roles (papas y
mamas, tenderos).

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En conclusin, los nios/as de hoy sern los adultos del maana, El juego est
estrechamente ligado al desarrollo humano en todos sus mbitos, por lo que una infancia
privada de actividades ldicas, de movimiento, de experimentacin, de relacin con su medio y
con los dems, podra conllevar una carencia importante una vez construida su personalidad
en la edad adulta. El animador tiene que tener como objetivo prioritario fomentar estos juegos,
pero la seleccin debe ser muy cuidadosa y lo ms variada posible. El motivo de ello es la
necesidad de desarrollar juegos adaptados a sus posibilidades y a su estructura psicoevolutiva.
El juego es necesario en la vida del nio/a, y posee suma importancia en la esfera social, ya
que permite ensayar conductas sociales. A su vez, es una herramienta fantstica para que los
nios/as adquieran y desarrollen capacidades intelectuales, motoras, afectivas, etc., sin sentir
obligacin de ningn tipo, sino de manera gustosa. A travs del juego los nios/as
experimentan, aprenden, comprenden la realidad que les rodea, liberan tensiones, desarrollan
su imaginacin, su ingenio, les ayuda a resolver conflictos y entender su entorno, estructurando
y ampliando as sus esquemas de pensamiento. El juego ayuda al nio/a desarrollar sus
capacidades cognitivas e ir avanzando en el pensamiento abstracto y lgico. Como futuros
docentes debemos tener siempre presente la importancia de la actividad ldica en esta etapa,
recordar que cuando el nio juega se est creando una zona de desarrollo potencial que le
permitir avanzar en su desarrollo. Y como adultos que vamos a guiar ese desarrollo hemos de
saber planificar nuestra intervencin para favorecer la aparicin de esta zona de desarrollo
potencial en todos nuestros alumnos/as. Por ltimo, consideramos que es importante que a la
hora de trabajar en el aula nunca establezcamos diferencias entre juego y trabajo, o utilicemos
el juego para llenar sesiones vacas, actuando de esta manera le estamos restando el valor
educativo e intrnseco que posee.

Hemos visto una clasificacin de juegos atendiendo a dimensiones de desarrollo


concretas de los nios y nias. Tambin podremos encontrar clasificaciones de juegos
atendiendo a otros criterios:

En funcin de la etapa. Teniendo en cuenta los rangos de edad del colectivo al que nos
dirigimos

En funcin de la dinmica del grupo: Considerando la etapa de desarrollo del grupo en


el que nos encontremos en cada momento.

En funcin de la complejidad: Atendiendo a la finalidad que se desea

Segn la participacin: Atendiendo a la relacin o no relacin con otros.

Por su carcter social: Valorando la relacin con otros miembros de la sociedad.

Por agrupamiento: Muy interesante atender a esta dimensin de los juegos para
comprobar las bondades de cada uno de estos diferentes mtodos.

Por su contenido: Similar a lo que hemos desarrollado en este apartado, atendiendo a


las distintas dimensiones de desarrollo de la persona.

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II

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Los recursos/medios
A) Concepto
Si buscamos en el Diccionario, entre tantas acepciones como tiene el trmino Recurso,

encontramos: "Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo
que se pretende". Ahora hagamos lo mismo con Medio: "Cosa que puede servir para un
determinado fin" o tambin: "Conjunto de circunstancias o condiciones exteriores a un ser vivo
que influyen en su desarrollo y en sus actividades".

Si hacemos un compendio entre ambas definiciones y lo aplicamos a la Animacin,


diramos que los recursos son aquellos elementos que, sean del tipo que sean, nos van a servir
de gran ayuda para cumplir los objetivos que nos planteamos conseguir con los nios y nias
con quienes vamos a trabajar. Decimos "sean del tipo que sean" y esto es muy importante
recordarlo. Todo aquello que en un determinado momento nos pueda ayudar a afianzar un
conocimiento, a hacer un juego ms divertido, a promover una determinada actitud, etc., es un
punto a nuestro favor a la hora de conseguir aquello que nos hemos propuesto. A veces los
recursos surgen de la improvisacin y dependern en gran medida de lo creativos e
imaginativos que seamos, pero no podemos utilizar esa tctica. Los recursos estn includos
dentro de la programacin o planificacin de cada encuentro, ya que requieren a veces una
bsqueda con antelacin fuera de nuestro entorno; compra de materiales determinados,
salidas a un lugar cercano o lejano, concertar la visita de algn personaje externo... En
definitiva; a la hora de plantearnos una actividad a corto o largo plazo, tendremos que planificar
tambin los recursos que vamos a utilizar para llevarla a cabo, tanto si disponemos de ellos
como si tenemos que buscarlos.

Por ejemplo; si nuestro trabajo se realiza en una ludoteca y tenemos establecidos unos
talleres, a la hora de poner en marcha el taller de manualidades necesitaremos: Saber qu
actividades vamos a realizar; modelado de barro, plastilina, creaciones de papel o cartn,
construcciones con materiales de desecho, etc. Temporalizarlas; primer mes, modelado de
barro, segundo mes creaciones de papel... Y prever los recursos materiales, personales,
espaciales..., que vamos a necesitar; veinte pastillas de barro, una por nio, papeles de
peridico, bolsas de plstico, los nios traern una camiseta vieja, utensilios caseros para
modelar, palillos, cepillo de dientes, cuchillo de punta roma... Imaginad que no planificsemos.
Parece una obviedad, pero es cierto que por una mala gestin de los recursos, a veces, una
actividad fracasa y por lo tanto, fracasan nuestros objetivos y los chicos no disfrutan.

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B) Funciones
Tambin tendremos en cuenta que los recursos o medios no son autnomos, es
decir; no tienen sentido por s mismos, sino que han de selecionarse por su relacin con las
necesidades, los objetivos marcados, los contenidos, las actividades. Por eso los
animadores debemos tener muy claras sus funciones.

Los recursos nos permiten acercar a los nios y nias al proceso, a los
contenidos. Un ejemplo fcil de entender sera los medios audiovisuales; quiz
no podamos ir a visitar la planta de reciclaje ms cercana por motivos de
tiempo, de este modo, si conseguimos un video demostrativo y disponemos de
los recursos audiovisuales necesarios, estamos cumpliendo nuestro objetivo
aunque sepamos que sera ms motivante el acercarles hasta ella.

Mejoran la motivacin e inters tanto individual como grupal. Adems, pueden


ayudarnos a potenciar las relaciones interpersonales. Si vamos a realizar un
juego de pistas en pequeos grupos pero para el gran grupo, estamos
potenciando el trabajo en equipo, que seguro ser uno de nuestros objetivos
generales, ya que tendrn que elaborar sus pistas primero y luego, encontrar y
valorar las de los otros equipos. Si nuestra intencin con dicho juego es, por
ejemplo, que aprendan a identificar distintas especies de aves, el recurso de
hacerlo mediante este juego o dinmica, ser motivador, facilitar la
evaluacin, potenciaremos la creatividad, la imaginacin de los chicos y
adems, resultar ms divertido que sentarles y soltarles el rollo sobre las
especies...

La necesidad de organizar los recursos de los que disponemos tambin nos


ayudar a que el nio/a se sienta parte del proyecto y adquiera actitudes de
colaboracin, participacin, orden de las cosas. En los lugares en los que se
produce la animacin (ya sea un local, una ludoteca, un centro cultural, un
campamento...), tendremos un espacio dedicado a los recursos; una biblioteca,
juguetes, cuerdas, utensilios de escritorio, etc. Mantener el orden de estas
"secciones", puede ser una tarea muy provechosa para los chicos.

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Ayudan a desarrollar capacidades cognitivas y habilidades sociales que


mejoran la adaptacin del nio/a a su entorno. La dramatizacin por ejemplo,
es un recurso fantstico para desarrollar habilidades sociales. Un ejemplo; si
queremos conseguir que un grupo de nios/as de 4 5 aos aprendan el valor
de amar la naturaleza, podramos organizar una pequea obra teatral, de
mimo, con msica, o con texto. Dramatizar ciertos sentimientos positivos
requiere interiorizarlos y mostrarlos por lo que durante su preparacin, estamos
consiguiendo nuestro objetivo y muchos ms implcitamente. Con los ms
mayores, el juego de roles, es muy positivo.

Son un medio ideal para la evaluacin, tanto si utilizamos alguno en s mismo


para realizarla (juegos, gestos, etc), como si nos basamos en el recurso
utilizado para realizar la actividad.

Y a su vez, los medios o recursos estarn gestionados en funcin de:

La edad de los chicos y chicas. Nunca podramos contar con materiales


punzantes o cortantes con edades cortas, pero s con los ms mayores.

El lugar donde vaya a tener lugar la actividad. Si vamos a trabajar el barro


debemos tener en cuenta que contamos con un aseo, una fuente, una salida de
agua en un patio, para poder modelar y limpiar los materiales y a nosotros
mismos.

El tiempo del que disponemos para la realizacin de la actividad. Cuando


organizamos, hay que contar con los tiempos perdidos tanto en organizar la
actividad como en recoger, as que debemos calcular el tiempo real de la
misma y ver si resulta factible o por el contrario, podemos frustrarla en su punto
lgido. Si queremos poner una pelcula y luego hacer un debate sobre los
valores que en ella aparecen, ms valdr contar con al menos dos horas y
media. A veces, aunque los medios son adecuados, el tiempo los descarta.

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C) Criterios para su seleccin y organizacin


Vamos a atender, a la hora de seleccionar los recursos, a tres criterios fundamentales
(atendiendo a un punto de vista educativo) y a otros tantos ms bien de sentido comn.

Criterio evolutivo. Como mencionbamos antes, los recursos deben tener en


cuenta el momento evolutivo en el que se encuentran los nios/as. De otra
manera, solo contribuirn a desconcertar o distorsionar la actividad y por
supuesto, no conseguiremos nuestros objetivos.

Criterio cientfico. Los materiales han de ser coherentes con nuestros


objetivos. Al igual que antes, de nada nos servir un recurso si no est en
consonancia con lo que pretendemos.

Criterio didctico. Debemos seleccionar recursos

que potencien el

aprendizaje, las actitudes, los valores y que sean significativos para los
chicos/as.

As como:
Que no sean discriminatorios.
Que permitan su uso comunitario.
Que no degraden el medio ambiente.
Que no sean muy sofisticados.(Se recomienda el uso de materiales de
desecho, ya que contribuyen a crear hbitos como evitar el derroche
innecesario, por no decir que cumplen su funcin a la perfeccin y con ello
ahorramos)
Que den informacin acerca que quin los usa, a quin van dirigidos.
Que incluyan las normas de seguridad que exige su manejo.

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A la hora de organizarlos, ocurren cosas estupendas. Chicos y chicas que en casa se


niegan a colaborar, corren presurosos para ayudar a organizar y recoger en los lugares de
animacin... Es una baza que debemos jugar. En general, en estos lugares (sean ludotecas,
clubs infantiles, casas de la cultura...), existe una organizacin de los recursos materiales cuyo
esquema puede parecerse al siguiente:

Un espacio dedicado a la lectura; generalmente una biblioteca. En ella


encontramos el material del que los chicos y ya de paso animadores, disponen de
libros, revistas, pasatiempos, cmics... Estar adaptada al tipo de edades con las
que trabajemos y ser lo ms accesible y variada posible

Un espacio para los materiales de desecho. Pueden estar en cajas


grandes, en estantes, con etiquetas para identificarlos, junto a instrumentos para
repararlos: botes, canutos, envases, tambores de detergente, palos, lanas, telas,
maderas, cartones, revistas y peridicos viejos, cuerdas, trapos...

Un lugar para materiales audiovisuales. Proyector, radiocassette,


televisor, DVD... Y por tanto; msica y video, CDs, lbumes con diapositivas, etc.

Un lugar para los materiales de expresin corporal. Disfraces,


mscaras, tteres, maquillajes, malabares...

Un lugar para los materiales plsticos. Cartulinas, rotuladores, lpices,


bolgrafos, folios, sacapuntas, papel pinocho, algodones, tmperas...

Tablones grandes. Donde podamos desde poner anuncios a exponer los


trabajos de los chicos. Puede ser un gran corcho, un tabln de madera,...

Un lugar donde organizar las herramientas. Este lugar, dependiendo de


la edad, estarn ms o menos al alcance de los nios. Seguetas, lijas, tijeras,
punzones, brochas, martillo, puntillas, etc. Por lo general existe una caja de
herramientas para el uso de los animadores y otro espacio para los materiales de
los chicos.

Un lugar para los materiales de aseo y limpieza. Fregonas, cubos,


jabones, detergentes, escobas, trapos, papel higinico...

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Unidad Didctica N 3

Un botiqun. Con lo indispensable para los primeros auxilios as como una


lista con los posibles problemas que los nios puedan tener con algn
medicamento; alergias sobre todo o recomendaciones de los padres en casos
determinados. (Es muy tpico encontrarnos envases de medicamentos con una
etiqueta con el nombre de algn chico y cuando y cmo debemos administrarlo).
En este aspecto ser muy importante, ms bien bsica, la comunicacin con los
padres para evitar episodios desagradables.

Un espacio para los trabajos que se estn realizando en varias


sesiones y an no pueden llevar a casa. Experimentos, terrarios, semilleros, etc.

Hay casos en los que por las caractersticas del entorno, se cuenta con un
huerto, animales, (granja escuela, campamento), lo que da mucho juego.

Y por supuesto, un lugar para aquellos con algn tipo de dificultad.


Tenemos que adecuar nuestros recursos a la diversidad de los chicos y chicas con
los que vamos a estar. Hay veces en los que los lugares no acompaan y existen
muchas barreras arquitectnicas, pero es nuestra labor buscar los medios
necesarios para que todos se sientan uno ms.

En los lugares donde se da la animacin podemos encontrarnos ms espacios o


muchos menos, lo importante es que lo tengamos bien organizado. De este modo no
perderemos el tiempo buscando intilmente y damos ejemplo de disciplina a nuestros chicos.

Imagen: matiasjajaja http://farm2.staticflickr.com/1106/1056900168_c06be054d0_m.jpg


(Con licencia Creative Commons Atribucin)

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III

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Propuestas prcticas, actividades


Abordar este epgrafe no es tarea fcil ya que la mejor forma que existe de entender y

aplicar su contenido es realizndolo. De todos modos, haremos lo posible por acercaros a las
actividades ms propias del trabajo con nios y nias en los lugares tpicos en los que tiene
lugar la animacin.

Si tomamos como referencia la duracin con el tiempo y el tratamiento metodolgico


empleado, podemos considerar tres tipos de actuaciones:

Nos encontramos con infinitas posibilidades a la hora de programar nuestra actuacin;


antes hemos mencionado que depender del lugar, la edad y el tiempo. Por eso vamos a
intentar englobar estas actividades en todos los mbitos posibles, ya sea en ludotecas, casas
de la cultura, centros dependientes y financiados por Ayuntamientos, Asociaciones vecinales,
Grupos que pertenezcan a movimientos con carcter; religioso, naturistas, ecolgicos, etc... La
idea es daros una orientacin del tipo de actividades que nos pueden servir como recursos,
tanto si se trata de actividades puntuales (encuentros de un slo da, fiestas, empresas de
ocio...), intensivas (de varios das, campamentos, granjas escuela, colonias...) o extensivas
(uno o ms cursos, movimientos, ludotecas, clubs infantiles...).

De esto ya podemos deducir que cuando se trate de actividades puntuales, estarn


ms enfocadas al juego y la diversin y su programacin estar en funcin de las edades de
los chicos y del espacio del que dispongamos (no podemos plantearnos para un solo da una
actividad que no pueda acabar, obvio).

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Si se tratase de actividades intensivas, existir una planificacin enfocada a los


objetivos que nos vamos a plantear. Si por ejemplo se trata de organizar un campamento para
los chicos del barrio gestionado por nuestra Asociacin de vecinos, tendramos primero que
gestionar los recursos personales, econmicos (presupuestos) y materiales. Elaborar fichas de
seguimiento y control de los nios; edad, sexo, enfermedades, medicacin, limitaciones, y todo
aquello de lo que nos puedan informar los padres, ya que somos nosotros quienes les vamos a
"cuidar" en los prximos das. Y en cuanto a la programacin de actividades, segn el tema del
campamento (porque todo campamento tiene un hilo conductor que es el tema de ste, en el
que basar nuestra planificacin), enunciaremos objetivos, contenidos, temporalizacin..., y la
forma de organizar las actividades; talleres (suele ser la ms comn), grupos de trabajo, que
segn decidamos, sern elegidos por ellos (si existe un trabajo previo con los chicos) o
designados por nosotros en funcin de lo que pretendamos conseguir. Concretemos el
ejemplo: Si queremos hacer un campamento "indio", podemos establecer talleres de; disfraces,
utensilios, arte indio, tiendas ("las casas indias"), fiestas indias..., dejemos volar la
imaginacin en todo momento. Estos talleres seran rotativos para que todos los chicos
pudieran participar en ellos, existiendo al menos un animador para cada taller o bien para cada
grupo de nios.

Cuando nos enfrentamos a actividades extensivas, nos encontramos con un arduo


trabajo de programacin (suele haber una programacin anual y tres trimestrales para que
exista una evaluacin continua del proceso y podamos as subsanar errores). Generalmente
elaboramos grupos continuos por edades para que a la hora de programar actividades no
tengamos que estar adaptando continuamente. Pero tambin se dan los grupos heterogneos
y mviles, esto depende del carcter que tenga tanto el movimiento, grupo, ludoteca, etc.,
como del de el equipo de animadores. Estas actividades a largo plazo suelen estar respaldadas
por proyectos de un marcado carcter educativo (pongamos como ejemplo el Movimiento
Scout, que tiene un proyecto educativo en el que se basan los grupos para hacer sus
planificaciones, con unas directrices, unos principios metodolgicos, que los animadores
adaptan a las caractersticas de su entorno, de sus grupos de nios, de su Comunidad
Autnoma, etc.). Por tanto depender mucho del tipo de grupo o movimiento al que vayamos a
pertenecer el cmo vamos a desarrollar nuestra labor de animadores y qu tipo de actividades
vamos a programar.

Imagen: US Mission Geneva http://farm7.staticflickr.com/6137/5937085856_87db91e68e_n.jpg


(Con licencia Creative Commons Atribucin)

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A) Actividades para actuaciones puntuales


Puede que trabajemos para una empresa de ocio que organiza fiestas de cumpleaos,
o que acompaemos a nios y nias en sus rutas de autobs hacia la escuela o en
excursiones, o que realizamos guiol los sbados o domingos por la maana en un parque, en
una asociacin vecinal, o que animemos el tiempo muerto en los comedores escolares.

Lo primero que miraremos ser el grupo de edades que tenemos. Veremos si merece
la pena (segn el tamao del grupo), dividirlos por edades, actuar con el grupo entero o
mezclar ambas opciones en nuestro espacio de tiempo. (Tambin podemos encontrarnos con
grupos homogneos.)

Lo segundo ser comprobar el tiempo y espacio del que disponemos. Hay multitud de
juegos para realizar en espacios reducidos, o sin movilidad, como un autobs y no por ello son
menos divertidos. Lo realmente importante ser adaptar la animacin a todas las
caractersticas que vamos viendo.

Con estos datos, solo ser cuestin de tener ganas y empezar. Vamos a tener en
nuestra cabeza un esquema tipo para programar cualquier actividad puntual. (Es slo un
ejemplo, podis darle el formato que queris en vuestras actuaciones. Hay empresas, grupos,
colectivos de animacin que poseen las suyas propias y slo hay que rellenar los criterios que
interesan.)

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Actividades a realizar:

Gymkanas, Bateras de juegos y Juegos de gran grupo

Cuando queremos dedicar toda la sesin al juego ya sea para que un grupo se
conozca, para propiciar distensin, relajacin, accin, movimiento, imaginacin..., una buena
planificacin sera mediante un gran juego de grupo (Gymkana o juego de puestos) o una
batera de juegos. Informaremos a los chicos previamente de qu vamos a hacer. Las
informaciones deben ser cortas y concisas.

Para la batera buscaremos juegos de una duracin de entre 10 y 15 minutos como


mucho. Podemos establecer por ejemplo, un toque de silbato, el sonido de una campana o algo
similar para cambiar de juego y reunirnos en un punto determinado para explicar el siguiente.

Los juegos de gran grupo o Gymkanas, a veces requieren mucha preparacin, pero si
disponemos de tiempo suficiente y las edades no son muy dispares, estos juegos son muy
divertidos y a los chicos les encantan. Los Juegos de gran grupo son aquellos en los que
participa todo el grupo (individualmente o por equipos). Quiz estos sean los ms utilizados
cuando el grupo es muy numeroso. Podemos elegir desde juegos tradicionales hasta otros ms
sofisticados, siempre y cuando podamos controlar bien a todos y evitemos las disputas.

Aqu tenis un ejemplo de Gymkana de la pgina del Movimiento Scout:

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Un gran juego sera por ejemplo el que se utiliza para que los chicos conozcan un pueblo, una
ciudad pequea o incluso nuestro barrio. (Este juego es muy til para excursiones y
campamentos, as tengmoslo en cuenta tambin para actividades a medio y largo plazo)

Es sencillo y no requiere ms que elaborar una ficha en la que escribamos una serie de
preguntas a los que los chicos deben responder, del tipo:

CONOCIENDO EL ENTORNO
Desarrollo de la actividad:
Podemos plantear a los chicos estos tipos de preguntas:
Cul es el plato tpico de este pueblo o de la regin?"
Cuntos habitantes tiene esta ciudad, pueblo?"
Cul es la direccin del Ayuntamiento/ Iglesia/ Junta Municipal...?"
Cmo se llama y cuntos aos tiene la persona ms anciana del pueblo/ciudad...?"
Y todas las que queramos.
Repartiremos a los chicos por grupos a ser posible de tres como mnimo y cinco como mximo (de
este modo ni se sienten solos ni se esparcen demasiado) y a cada uno le daremos una copia de la hoja
de preguntas. Pondremos una hora tope para que los chicos regresen al punto de partida y el equipo que
antes logre volver con las cuestiones respondidas correctamente ser el ganador. Se trata de que ellos
vayan preguntando a la gente del lugar, hablen y se informen a la vez y trabajen en equipo. Los
animadores irn con cada grupo supervisando pero no interviniendo. (Es una actividad que les encanta
ya que conocen un sitio ms a fondo, pero est muy recomendado para chicos que no conocen su barrio,
para campamentos cerca de pueblos, etc)

La nica dificultad que podemos encontrar con estas actividades es que los chicos no
se conozcan mucho y tiendan a avergonzarse (cosa poco comn en estas edades). A veces los
juegos de gran grupo funcionan mejor en grupos cohesionados, pero no tiene por qu; el
secreto estar en recopilar aquellos que no impliquen demasiada confianza entre sus
miembros.

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Taller de cuentos

Puede que queramos hacer una sesin de cuentos. Aqu no solo se trata de contarlos,
sino de jugar con ellos: con los conocidos, creando nuevos... Veamos un ejemplo mediante la
ficha anterior:

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Manualidades

Existen muchas posibilidades de hacer manualizaciones en una sesin de dos horas,


una maana o una tarde. Podemos hacer caretas de papel o cartulina, un pequeo semillero,
una caja para lpices, para cartas, flores de papel, tarjetas de felicitacin, decorar figuras de
barro, plastilina, pasta de sal, carteles,... etc, etc. Para planificar este tipo de actividades lo ms
importante ser conocer las edades y disponer de los recursos materiales necesarios.

En Internet hay numerosos enlaces a pginas web y vdeos con manualidades


interesantes. Asmismo en la seccin de bibliografa y webgrafa se han dejado algunos
enlaces a modo de ejemplo.

Imagen: sonia vallejo http://farm4.staticflickr.com/3254/3149571401_e586ee08cc_n.jpg


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B) Actividades para actuaciones intensivas


Cuando nos enfrentamos a campamentos, granjas escuelas, colonias, lo ms probable
es que conozcamos de antemano a los chicos y chicas pero puede no ser as. Existen multitud
de estas actuaciones que son ocasionales y estn organizadas por entidades u organismos
pblicos o privados que lo hacen cada ao. Este tipo de actividad requiere una amplia
programacin por parte del equipo de animadores y sern ellos los encargados de decidir cmo
organizar y estructurar la actividad.

Ya decamos antes que se utiliza mucho la figura de los talleres como mtodo de
trabajo. Segn el carcter de la actividad puede tratarse de campamentos deportivos (con
diferentes talleres de deportes cada da, rotativos), granjas escuela enfocadas al cuidado de los
animales, de un huerto, o con talleres de artesanas...

Nuestra planificacin se basar en objetivos como todas las dems y planificaremos la


forma de trabajo de los nios as como la nuestra. Habr que definir horarios (hora de
levantarse, aseo, desayuno, limpieza, talleres de maana, descansos, bao cuando hay piscina
o playa y es poca, almuerzo, talleres de tarde, ducha, cena, veladas y juegos nocturnos y a
dormir, por ejemplo). Habr que disear muy bien los talleres y actividades, prever los recursos
materiales, los permisos correspondientes, etc. En la prxima unidad veremos detenidamente
cmo se programa un campamento.
Durante estas actividades se realizan muchos juegos (puede servirnos todo lo
anterior) pero vamos a hacer especial hincapi en las veladas (tambin llamadas
fuegos de campamento), por tratarse de una actividad que solo se realiza cuando
los chicos duermen en el lugar donde se realiza la actividad.

La velada es la culminacin de la jornada, la ltima actividad antes de acostarse; la


fiesta, la reflexin, la preparacin para el descanso y la distensin, la comunicacin, la
convivencia, la imaginacin... Tiene un sentido celebrativo y siempre la haremos en situacin
de ocio. A la hora de preparar una velada vamos a tener en cuenta los objetivos que
pretendimos para ese da y tanto si es implcita como explcitamente, haremos referencia a
ellos. Es el mejor momento del da para realizar asamblea sobre los posibles problemas que
existen entre los chicos.

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Cualquier velada debe contener al menos:

Msica, canciones, danzas.

Juegos.

Escenificaciones;

representacin

de

personajes,

imitaciones...:

Dramatizaciones.

Mimo o pantomima.

Improvisacin.

Creatividad.

Tipos de veladas existen todas las que queramos imaginar; solo tenemos que elegir un
tema y empezar a soar. Para que os hagis una idea voy a contaros una que a los chicos les
encanta (y a los mayores) y se llama:

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La funcin del animador que conduce la velada es muy importante. Debe ser una
persona muy creativa y simptica, que se le note el entusiasmo, la capacidad de improvisar,
etc.
Los juegos de pistas son tambin un recurso muy utilizado en este tipo de actuaciones.
Conociendo la dinmica, slo ser cuestin de aplicarla a nuestros intereses y objetivos para
elaborarla. He aqu un ejemplo:

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C) Actividades para actuaciones extensivas


Quiz esta actuacin sea la ms complicada y trabajosa pero a la vez, la ms
gratificante y fructfera, ya que por su continuidad, el trato con los chicos y chicas, con los
animadores, tiene un carcter ms permanente. Las actividades ms favorecidas son aquellas
que pueden continuar en el tiempo, como los talleres, que nos permiten dejar la actividad y
volverla a retomar en cada sesin o cada cierto tiempo.

Como decamos antes, suelen estar respaldadas por algn proyecto educativo (por
ejemplo el movimiento Scout tiene un proyecto educativo a nivel nacional, con delegaciones en
las Comunidades Autnomas) y los grupos de animadores lo que hacen es adaptarlo a su
entorno y necesidades.

Las ludotecas son un instrumento muy valioso de nuestra sociedad porque aportan un
beneficio increble a los chicos, proporcionndoles espacios para jugar y aprender mediante
actividades muy variadas. Todos estos tipos de actuacin a largo plazo, intentan proporcionar a
los nios y nias incentivos para su educacin en el ocio y el tiempo libre, por lo que es en
estos mbitos en los que el animador requiere de una formacin ms completa.

La mayora de estas actuaciones culminan a su vez en campamentos, como incentivo


global al transcurso de todo un ao de encuentros, de amistades, de relaciones, de trabajo.

El tipo de actividades que plantearemos en nuestras actuaciones ser tan variado


como queramos. Podemos aplicar todo lo anterior y mucho ms, pero depender del carcter
del movimiento, la ludoteca, el grupo en concreto con el que trabajemos, el diseo de nuestro
proyecto y nuestra gua de actuacin. De todos modos, en la prxima unidad presentaremos
una planificacin/programacin de una sesin como ejemplo de cada modalidad de las que
hemos hablado; a corto, medio y largo plazo.

Podremos realizar actividades de los siguientes tipos:

Juegos: Individuales, por parejas, tros, en pequeos grupos, gran grupo,


gymkanas, de pistas, de roles. As como por su carcter; de conocimiento, de
distensin, de relajacin, de accin, de confianza, de cooperacin, etc.

Talleres: De manualidades, de canciones, de cuentos, de teatro, de prensa, de


fiestas, de inventos, etc...

Salidas y Excursiones: Visitas, acampadas, campamentos granjas, colonias,


etc.

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