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Flash bsico

Entorno de trabajo
Cuando abrimos el programa, lo primero que encontramos es la pantalla en blanco, lo
que llamamos comnmente "STAGE", el escenario, la pantalla donde vamos a realizar toda la
animacin. Por arriba podemos observar, la linea de tiempo que est compuesta por FRAMES
(cuadros) y LAYERS (capas).

Automticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la


mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseo en flash.
La lnea de tiempo nos sirve para darle el tiempo necesario a la animacin que vamos a
disear; la sumatoria de frames equivale a los segundos que queremos que dure nuestra
animacin. En forma predeterminada, el Flash viene seteado con una velocidad de 12
cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se gua por varios elementos para
que sea eficiente una pelcula: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una pgina web,
primero hay que determinar si ser larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE
para el observador, y no que ste diga: "Qu largo que est esto". Otro factor a tomar en
cuenta es el peso de la pelcula: ms pesado, ms tarda en bajar. (Tenemos que tener en
cuenta que estas pliculas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos
utilizando para poder ser vistas).
En la parte izquierda de la ventana podemos observar (ver figura anterior) la paleta de
herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animacin. Aquellos que ya han
utilizado algn programa grfico reconocern todas las herramientas, a aquellos que no, les
pido que sin miedo comiencen a "jugar", a interiorizarse ms con estas herramientas, total,
ante la duda, comienzan otro nuevo stage y listo.

>
Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel, para dibujar una
lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos, en
los puntos de interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y

remodelar cada segmento independientemente. Las lneas que se solapan creadas con la
herramienta Pluma, no se dividen en segmentos en los puntos de interseccin,sino que
permanecen intactas.

Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de
lnea creados por la segmentacin.

Herramientas de dibujo
Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior substituye a lo que
estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente, forman y
lneas quedan separadas.
Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas
y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la silueta de la
ilustracin se realiz moviendo la imagen de la cometa sin agrupar
sobre la forma verde, deseleccionando la cometa y, a continuacin,
retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede
agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas.

A continuacin, les pasar algunas partes del "Manual oficial de Macromedia" donde
explica cada una de las herramientas.

El lpiz
Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a
como se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un
enderezamiento a las lneas y las formas, segn se va dibujando, basta con seleccionar un
modo de dibujo para la herramienta Lpiz.
Para dibujar con la herramienta Lpiz:
1.

Seleccione la herramienta Lpiz.

2.

Seleccione un estilo y color de trazo.

3.

Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:


o

Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a


tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas
geomtricas.

Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.

Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna
modificacin. Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

4.

Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.

5.

Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la
tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

Rectas, valos y rectngulos


Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas
geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas
como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear
rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar lneas rectas,valos o rectngulos:


1. Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo.

2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de


relleno para la herramienta Lnea.

3. En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado


para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del
ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.

4. Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las


teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina
redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays
presionada para crear slo crculos y cuadrados.
Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en
ngulos mltiplos de 45.

La pluma I
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas,
puede utilizar la herramienta Pluma.

Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de


los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la
herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas
o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas.
Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las
lneas. Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los
puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las
herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas.

Establecimiento de las preferencias de la Pluma


Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la
manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando o bien el aspecto de
los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de lneas
seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y
puntos.
Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:
1.

Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin.

2.

En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

3.

Seleccione Mostrar previsualizacin de pluma para ver una previsualizacin


de los segmentos de lnea conforme va dibujando. Flash muestra una
previsualizacin del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el
Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se
ha seleccionado esta opcin, Flash no mostrar un segmento de lnea hasta
que se haya creado el punto final del segmento.

Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje
no seleccionados aparezcan como puntos slidos y que los puntos de anclaje
seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opcin seleccionada
de manera predeterminada). No seleccione esta opcin para mostrar los
puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de
anclaje seleccionados como puntos slidos.

Seleccione Mostrar cursores de precisin para especificar que el puntero de la


herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono
predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar as las lneas
con mayor precisin. Si desea utilizar el icono predeterminado de la
herramienta Pluma, no seleccione esta opcin. Nota:Presione la tecla Bloq
Mays mientras est trabajando para cambiar de un cursor a otro.

Haga clic en Aceptar. Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar
segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de
anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos
de lnea

La pluma II

Dibujar rectas con la herramienta pluma


Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1.

Seleccione la herramienta Pluma.

2.

Seleccione los atributos de trazo y relleno.

3.

Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para


definir el primer punto de anclaje.

4.

Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la
lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de
45.

5.

Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.

6.

Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
o

Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga
clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Controlclic (Windows) o Comando-clic (Macintosh) lejos del trazado.

Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto


de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo
bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el
trazado.

Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de
todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.

Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con
las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo:
1.

Seleccione la herramienta Subseleccin.

2.

Haga clic en la lnea o el contorno de la forma.

La flecha

Remodelacin con la herramienta flecha


Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto
de la lnea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de
modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento
de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se trata de un extremo,
puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se
mantienen rectos al alargarse o acortarse.

Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo.

Si aparece una curva, puede ajustar una curva.

Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como


contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla
para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la
remodelacin y darle ms precisin.
Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:
1.

Seleccione la herramienta Flecha.

2.

Realice los siguientes pasos:


o

Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.

Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado


para crear un nuevo ngulo.

Enderezar y suavizar
Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos.
Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automtico utilizando Configuracin del
dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas
y las curvas ya dibujadas. No tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos. Tambin puede
utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas
desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente
perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y estn conectadas con otros
elementos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.


El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la
curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene
ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al
remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y
suavizarlos se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar.
La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o
enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente.

Para suavizar la curva de cada lnea o contorno de relleno seleccionado:


Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la seccin
Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.

Para realizar pequeos ajustes de enderezamiento en cada lnea curva o contorno de


relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador
Enderezar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar >
Enderezar.

Para utilizar el reconocimiento de formas: Seleccione la herramienta Flecha y haga


clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.

Optimizar curvas
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los
contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos.
Tambin reduce el tamao de las pelculas Flash y de las pelculas de Flash Player
exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la
optimizacin varias veces al mismo elemento.

Para optimizar curvas:


1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.

2. En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para


especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas
seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado
es menos similar al contorno original.

3. Establezca las opciones adicionales:


o

Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta


que no pueda realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias
veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.

Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de


alerta que indique el alcance de la optimizacin una vez finalizado el
suavizado.

4. Haga clic en Aceptar.

Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el
Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar
por arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo
una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos
disponibles.

Borrar con rapidez todo el Escenario


Haga doble clic en la herramienta Borrador.

Eliminar segmentos de trazos o reas rellenas


1.

Seleccione la herramienta Borrador (


modificador Grifo (

2.

) y, a continuacin, haga clic en el

).

Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.

Borrar por arrastre


1.

Seleccione la herramienta Borrador.

2.

Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:


o

Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.

Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos.

Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.

Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente


seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione
los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en
este modo).

Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de


borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este
modo no afecta a los trazos.

3.

Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del


borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo.

4.

Arrastre sobre el Escenario.

Modificar formas
Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un
objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la
definen. La funcin Lneas a rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite
rellenar las lneas con degradados o borrar parte de una lnea.
Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y
hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas
pequeas que no contengan demasiados detalles pequeos.
Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente
el tamao del archivo de una pelcula para Flash Player.

Convertir lneas en rellenos


1.

Seleccione una o varias lneas.

2.

Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas
se convertirn en formas rellenas.

La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin


puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Expandir la forma de un objeto relleno


1.

Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas
rellenas de un slo color sin trazo.

2.

Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.

3.

En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la


distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y
Dimensiones la reduce.

Suavizar los bordes de un objeto


1.

Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas
con un slo relleno sin trazo.

2.

Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.

3.

Establezca las siguientes opciones:


o

Distancia es la anchura en pxeles del borde suavizado.

Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto


de suavizado de borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms
suave pero incrementa el tamao del archivo y hace ms lento su dibujo.

Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los


bordes.

Ajuste y encaje
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Se puede
activar la funcin de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el
comando Ajustar a objetos del men Ver. Tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las
guas. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo
negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamao
cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de una lnea de la cuadrcula.

Para activar o desactivar el ajuste,utilice uno de los siguientes procedimientos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de


herramientas.

Seleccione > Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin
junto al comando.

Al mover o remodelar elementos, la posicin de la herramienta Flecha sobre el


elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una
forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las lneas de la
cuadrcula y otros elementos. Esto es muy prctico para ajustar formas a trazados de
movimiento para animacin.
Para regular las tolerancias de ajuste:

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Regule el valor Conectar lneas en Configuracin del dibujo en las preferencias de


edicin. Para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste,
comience arrastrando desde una esquina o punto central.

Color

Para esta primer clase tienen bastante. Lo que vamos a realizar como prctica es
dibujar, jugar y tener contacto con el programa.
Vean lo que sucede cuando colocan grficos dibujados en un mismo layer, coloquen
muchos layers y jueguen con ellos, se darn cuenta que el orden de las capas hace que los
objetos esten detrs y por delante entre ellos mismos. Qu quiero decir con esto? que el
orden de los objetos depende de las capas, la primer capa (layer) es la que est ms
adelante y el ltimo, por detrs.

Interpolacin de movimiento
En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca (en las herramientas del
programa) , y vamos a elegir el ratoncito que nos da por defecto en grficos. Nos vamos a
posicionar en el frame uno, del layer que tenemos (nico por ahora) y colocamos el ratoncito
en el stage. Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botn derecho del mouse
hacemos click en insertar fotogramas, y vamos a ver cmo el layer ya tiene 25 frames o
fotogramas, para poder realizar su recorrido.

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Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botn derecho del mouse, y
luego hacemos click en "crear interpolacin de movimiento". Luego nos posicionamos en el
25, y con la herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage.
Presionamos, enter y veremos nuestro primer movimiento en flash!

<>

Interpolacin de tamao
Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la lnea de
tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el frame 15 por
ejemplo y, botn derecho, insertar fotograma clave, y ah, con la flecha, tomamos al
ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamao, ms grande o ms chico, eso no importa,
es decisin de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cmo realiza el
movimiento.
Tambin en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botn derecho y vamos a
paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto,
nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que tener en
claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccionando siempre al
ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que
consiste en una mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden
combinar todos los efectos a la vez.

Presionamos enter y vemos cmo cambia el ratoncito segn en el tiempo en el que se


encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Pelcula o Test Movie, y nos va a mostrar nuestro
movimiento.

Ejemplo de animacin
Lo que vamos a realizar es colocar varios layers o capas para practicar mucho,
acurdense que estos son movimientos bsicos para luego poder trabajar tranquilamente en
flash.

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Como me imagino han practicado tanto que puedo seguir con las avanzadas del movimiento
=), entonces vamos a un nuevo documento y colocamos de nuevo el ratoncito en la capa
uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en el layer o capa para cambiar de nombre y
colocaremos.... ratoncito. A ese layer de ratoncito vamos a hacerle una simple interpolacin
de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior
(motion tween).
Fijense que al lado del cono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno
parecido pero de color violeta claro, ese significa que nos va a agregar una Capa Gua de la
Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese cono y vamos a ver que
automaticamente me dice, Gua de Ratoncito, y nos da un layer o capa con la misma
cantidad de frames que el que tiene "ratoncito". En esa capa gua vamos a dibujar, como
vemos en el grfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que
dibujemos. En el stage o escenario se ve, pero luego con F12 (browser) o testeando la
pelcula, van a ver que no se ve. ok?.
Vamos a notar que en forma automtica el ratn se coloca ya en la guia, as que slo
nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratn en el principio y en el fin del movie, en
el lugar correspondiente. Vean con detalle el grfico que muestro:

Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, tambin se pueden


insertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber
varios layers o capas guiadas pero no una gua de gua.

Interpolacin de formas
Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre DOS FORMAS,
en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a continuacin:

En el frame 35, vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ah vamos a dibujar


un cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame 35.

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Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botn derecho del mouse, y en panels
pedimos la opcin fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer
conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y
damos enter.
Ja!!! vieron!! es muy lindo realizar metomorfosis entre dos o ms objetos. Qu significa
esto?, que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramos el objeto que tenemos en
ese lugar y colocamos un tringulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos,
y asi, sucesivamente.

Consejos de formas
A veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformacin entre los
objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformacin ms guiada entre los
objetos. Entonces nos posicionamos en el frame uno (donde esta el primer objeto de la
transformacin), hacemos click en ver o view y damos tilde a mostrar puntos de forma, show
shape hints (control + alt + H). Ahora hacemos click en transformar, transform y add shape

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hints (control + shift+ H) y vamos a ver que nos aparece un punto a rojo, entonces,
llevarlo con la herramienta flecha hacia unos de los bordes de la bola, NO HACE
EFECTO SI UNO LO DEJA POR ALGUNA PARTE DEL RELLENO, SIEMPRE ACTA
CONTORNOS DEL RELLENO, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE TENER LINEA, lo
aqu debajo:

vamos a
NINGUN
EN LOS
muestro

Luego de colocar el puntito rojo con la letra a en una parte del contorno de la bola, nos
posicionamos en el 35 donde est el rectngulo y vamos a encontrar otro crculo a de color
rojo entonces lo colocamos tambin en el borde del rectangulo como lo muestro a
continuacin:

Presionamos enter y veremos cmo hace la transformacin segun los puntos que
colocamos y que al programa le indican POR DONDE UNIR a con a, y si seguimos agregando
puntos (SIEMPRE EN EL FRAME UNO) y as con encontramos con b, c, d, e, etc....haremos as
continuamente para poder seguir guiando manualmente al programa.
Lo descripto entre comillas est tomado del manual oficial de Flash 5:
"Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de forma.
Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y
final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin,
puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de convertir la
cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian
de manera independiente durante el proceso." [...] "Los consejos de forma tienen letras (de
la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede
utilizar hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no
estn en una curva, son de color rojo."

Botones
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Lleg el momento, vamos a realizar botones. Abrimos un documento nuevo, vamos a


indicarle que sea de 800 x 450 y de fondo blanco, vamos a insert, y pedimos new symbol o
nuevo smbolo; tildamos en botn, y en el recuadro blanco que nos permite escribir,
colocamos el nombre Rojo y damos aceptar. Se nos presentar la siguiente pantalla:

UP: El momento del boton cuando nada pasa por l, lo que vemos a simple vista.

OVER: Cuando pasamos el mouse por arriba del boton SIN HACER CLICK.

DOWN: Cuando tenemos presionado el botn del mouse encima del botn en la
pelcula. SIN DEJAR DE PRESIONAR EL BOTON DEL MOUSE.

HIT: rea sensible del boton, es invisible pero por medio de ste le indicamos al
programa por dnde tiene que transformarse el cursor en mano y actuar como
botn.

En el UP, vamos a dibujar un rectngulo con la palabra rojo, en el OVER vamos a


colocar un fotograma clave y vamos a cambiar el rectangulo de color, pongmoslo de color
gris, en el DOWN, borramos la palabra y dejamos slo el rectngulo de color blanco y en el
hit slo dejamos lo que nos qued del DOWN. Quedara as:

UP

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OVER

DOWN

HIT

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Botones II
Una vez que terminamos todos los eventos del botn, cerramos con la X del programa
pero la de abajo, no la del programa en s, y volvemos al stage o escenario que est
totalmente en blanco, y vamos a ver en nuestra librera el botn llamado rojo, lo dragueamos
al escenario:

Vemoslo en la prctica:

Entonces ahora practiquemos y hagamos los siguientes: uno que diga verde, azul, el
otro de cualquier color que diga email y el ltimo que diga Home.

Acciones
Ahora nos vamos a dedicar a darle las acciones correspondientes a los botones, ya
conocemos la ventana de acciones y por ahora utilizaremos la bsicas y otras ms, ms
adelante.
Vayamos al botn rojo y lo seleccionamos, en la ventana de acciones, hacemos click en
gotoAndPlay, en escema colocamos entre <> el nombre de la escena al cual queremos que

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vaya, cul es?, la roja, y le damos tilde en go to and Play para que si hay animacin en esa
escena, la ejecute.

Si presionamos en la lnea on, nos va a mostrar los eventos del mouse, entonces ah
elegimos release (significa que la persona hizo click y solt), entonces ah asegura que s
quiere ir a ese lugar donde lo va a llevar el botn.
Observemos entonces qu sucede cuando probamos la pelcula: presionen el botn rojo
y vern que van a la escena roja. Lo lograron Felicitaciones!, entonces lo que van a realizar
es ahora que todos los botones dirijan a las escenas correspondientes.
Ahora nos toca pensar qu hacemos con el Home. Espero que se hayan dado cuenta
qu es lo que hay que hacer, para que desde las escenas vayamos a la escena home.
Email: buscamos en las acciones bsicas, Get Url, y como demuestra la imgen de
abajo, escribiremos slo lo siguiente: mailto:tunombre@com.ar (obviamente este es un
ejemplo) es decir, el email original al cual va dirigido el email.

De esta manera ya podemos comenzar a pensar un site y ahora nos dedicaremos a


agregar ingredientes a esta receta.

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Movie Clips
Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de
tiempo slo ocupar un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de
muchos frames, ver ejemplo:

ahora veremos dentro del movie clip:

Es decir, si dentro de esta nuestra escena, y no dentro del mc (movie clip) o clip de
pelcula colocamos un stop, nuestro pececito seguir nadando sin parar. Si quisiese que
adems nadara una vez y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA pondra OTRO
STOP.
Sin stop dentro del Clip de Pelicula:

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Con stop dentro del Clip de Pelicula:

Papel Cebolla
Flash slo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animacin en el escenario.
Para facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, podemos ver a la
vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de
lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada
fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (cebolla) apiladas. Los
fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:

Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botn
Contornos de Papel cebolla.

Para cambiar la posicin de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero


hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta
con el puntero del fotograma actual.

Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel
cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel
cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido
de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del
fotograma actual.

Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado)no aparecen cuando se activa la
opcin de Papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede
bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opcin.
Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botn
Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men:

Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de


tiempo, est activada o no la opcin de Papel cebolla.

Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posicin actual en el


encabezado de la lnea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla est en
relacin con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla. Al
anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.

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Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Mscaras
Tenemos un efecto que podemos lograr con los layers o capas que es el
enmascaramiento. Usaremos una capa de mscara para crear una mira, a travs del cual es
visible el contenido de la capa oculta. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa
de mscara para crear efectos sofisticados.
Para crear una capa de mscara, se coloca una bola (como usamos hasta ahora en este
tutorial) sobre la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y
situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara
pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo.
Lo vamos a realizar con un ejercicio:
Abramos una nueva pelcula a la cual le pondremos el nombre de mscara obviamente,
entonces, vamos a colocar una capa ms, cosa que nos queden dos capas o layers. A la de
arriba de todo, le vamos a colocar el nombre de mscara y a la de abajo el nombre de
enmascarado (el que vamos a descubrir).
Ahora en el de arriba colocaremos una bola con una interpolacin de movimiento desde
una punta a la otra del escenario.
En la capa inferior, haremos cualquier dibujo o palabras sueltas, cualquier cosa que
obviamente estn por debajo de la ruta que tiene la bola.
Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la mscara, y vamos a
darle doble click al cono que tenemos al lado de la palabra mscara con forma de hojita para
imprimir, lo ven?, ah se nos va a abrir un men al cual daremos tilde a mscara, y haremos
lo mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control y probemos
la escena. Si colocamos candado en las dos capas se ver el efecto en el escenario mismo.

Importacin de Imgenes
Por Paola Fraticola.

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Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana de importacin, tambin es lo


mismo si nos posicionamos en File y damos click a Importar. Ahora, vamos a seleccionar
cualquier grfico que deseemos insertar en nuestro movie, y listo.
Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra
todo agrupado, as slo nos queda desagrupar todos los objetos, luego, los tenemos como si
los hubiramos dibujado en flash.
"La importacin de imgenes de mapas de bits a una pelcula puede incrementar el
tamao de archivo de la misma. Para reducir el tamao de archivo de una imagen de mapa
de bits, puede elegir una opcin de compresin en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa
de bits." (manual de flash)

Trazar mapas de bits


Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la opcin trabar mapas de bits o trace
bitmaps, esta herramienta convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de
color discretas que pueden editarse. Una vez realizado esto no ser un bitmap en nuestra
librera/biblioteca.

Notaremos que nos pide algunos datos, el valor en Umbral de color desde 1 hasta 500,
ms alto el nmero, menos colores.
Otro dato que nos pide es un valor en rea mnima desde 1 hasta 1000 para darle la
orden en numero de px para cada color.
Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opcin del men emergente para
determinar la suavidad de los contornos.
Umbral de esquina, seleccionaremos una opcin del men emergente para determinar
si se mantienen los bordes afilados o se suavizan.

Separar
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego
puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mgica, etc.
Si vamos a la librera de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra
imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un cono verde que indica que ah se
encuentra cargando el peso de la imgen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va
a abrir la ventana de propiedades del bitmap.

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Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el
cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado
que s, como pueden ver. (allow smoothing).
En compresin puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo
en el seteo de mi publicacin (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de
compresin que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.

Importacin WAV MP3


Utilizando el comando importar o control + R, podemos traer sonidos, wav o mp3,
diferencia con el 4 que no se poda mp3. Si ests en mac, los sonidos aif.
Nos va a aparecer en la librera como todos los smbolos que podemos utilizar en
nuestro movie.
SIEMPRE COLOQUEMOS LOS SONIDOS EN LAYERS O CAPAS INDEPENDIENTES A LOS
OTROS GRFICOS.
Lo seleccionamos con la herramienta flecha y lo dragueamos directamente sobre el
escenario y listo, hemos puesto el sonido en nuestra pelcula.
Si quisiramos hacerle alguna modificacin al sonido solo debemos hacer doble click en
el frame donde esta el sonido y se nos va a abrir la siguiente pantalla:

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Si hacemos doble click en la biblioteca al sonido, la siguiente sera lo que aparezca como
propiedades del sonido:

Compresin ADPCM
Para usar la compresin ADPCM, en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija
ADPCM del men Compresin.
En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). (A los sonidos mono no les afecta esta opcin).
En Velocidad de muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y
el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero
tambin degradan la calidad del sonido.

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Las opciones de velocidad son las siguientes:

5 kHz es apenas aceptable para un discurso.

11 kHz es la calidad recomendada ms baja para un segmento corto de msica y es


un cuarto de la velocidad de CD estndar.

22 kHz es una opcin popular para reproduccin de la Web y es la mitad de la


velocidad de CD estndar.

44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.

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