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Introduo
Atravs deste trabalho, pretendo estabelecer uma reflexo sobre a expressividade nos
jogos digitais e, a partir desta, espero contribuir para uma mudana de viso sobre estes
artefatos, buscando apontar caminhos para que possam ser compreendidos como obras
capazes de carregarem sentidos e levarem seus fruidores a outros sentimentos alm do
puro entretenimento.
Alm do dilogo terico construdo a partir de obras de diferentes autores, pretendo
tambm apontar os caminhos para esta mudana de viso a partir da anlise de alguns
jogos que tem apresentado uma capacidade expressiva interessante, sendo assim capazes
de despertar sentimentos e estimular reflexes, para alm do puro entretenimento
corriqueiro. Para compreender este potencial, preciso inicialmente refletir sobre
algumas propriedades dos videogames1.
Neste trabalho, utilizarei jogos digitais e videogames como termos idnticos, no importando o
suporte para o qual foram desenvolvidos (computadores pessoais, consoles dedicados, smartphones,
tablets,...).
Para Bogost (2011, p.4), os jogos digitais possuem outra propriedade que diferencia o tipo
de representao encontrado nos jogos em relao a outras obras:
Videogames tm propriedades que antecedem seu contedo: videogames
so modelos de experincias diferentes de uma descrio textual ou uma
representao visual dele [o contedo dos jogos]. Quando jogamos,
operamos estes modelos, nossas aes so restritas pelas regras [destes
modelos].
Nesta argumentao, Bogost sinaliza com uma chave para compreendermos melhor como
se d a representao nos jogos digitais. Apesar de possurem um contedo (algo
inegvel), seja ele textual ou imagtico, possvel afirmar que na produo do que
Bogost chama de modelo de experincia que est a verdadeira representao em um
jogo.
Isto fica ainda mais claro se voltarmos ao argumento de Crawford (1984), quando este diz
que a construo das representaes em jogos digitais se d a partir da constituio
sistmica destes artefatos. Ao colocar este argumento, o autor destaca outra propriedade
recorrente quando se falando sobre os videogames: a ideia que os jogos so construdos
como um sistema (aqui entendido um como artefato constitudo a partir de diferentes
elementos2 que interagem entre si em relaes no hierrquicas) muito relevante para o
processo de construo de um jogo. Isto porque esta concepo implica em compreender
o desenvolvimento de um jogo digital como um processo indireto: os criadores de um jogo
produzem elementos separadamente, porm, quando os integram, o que surge um novo
artefato cujo significado diferente de uma simples soma dos elementos formadores.
Desta forma, o que Bogost (2011) chama de modelo da experincia vm a partir deste
sistema; assim, a principal carga representacional em um jogo vem do modelo como um
todo, e no apenas do carter textual, imagtico ou sonoro de um jogo. Contudo, deve-se
ter em mente que este processo de criao de um jogo (o estabelecimento do modelo)
2
H uma grande variedade de categorizaes propondo quais seriam estes elementos que compe os
jogos dentro de um sistema. Schell (2008), por exemplo, afirma que um jogo constitudo por
Tecnologia (o suporte), Histria (a narrativa desenrolada em um jogo), Esttica (os estmulos visuais e
sonoros apresentados ao jogador) e Mecnicas (as regras e aes possveis aos jogadores dentro do
ambiente do jogo). importante destacar que estas propostas de categorizao possuem um potencial
limitado, sendo proveitoso consider-las mais como um esforo didtico para explicar o processo de
criao de um jogo digital.
No entanto, cabe uma definio mais clara deste conceito: a retrica procedimental
definida por Bogost no um simples exerccio de reforo behaviorista, premiando ou
punindo o jogador a partir das suas decises e aes realizadas dentro do jogo. O real
potencial da retrica procedimental est na reflexo que a fruio de um jogo pode
proporcionar ao jogador, ao passo que o modelo do jogo pode expor elementos que se
encontram implcitos na realidade.
Desta forma, possvel afirmar que existe um grande poder expressivo nos jogos, e ele
no est na produo de consensos, reforando comportamentos considerados desejveis
pelos desenvolvedores (como muito comum em jogos ditos educativos). Este verdadeiro
potencial est no estmulo reflexo. Estas reflexes podem surgir a partir de experincias
subjetivas particulares que emergem a partir das experincias de jogo.
O Mal de Simulao
Entender o potencial expressivo de um jogo depende da interpretao crtica da
experincia. Como visto anteriormente, esta experincia emerge da relao do jogador
com o modelo simplificado que o jogo apresenta. Bogost (2006) apresenta uma maneira
de se compreender a dificuldade da relao interpretativa do jogador com a sua
experincia de jogo, chamando a de mal de simulao. O mal de simulao seria a
incapacidade de lidar com as experincias subjetivas emergentes a partir de modelos
simplificados deliberadamente (como jogos digitais e simulaes), seja negando-as
veementemente (considerando o modelo subjetivo e, portanto, intil), seja aceitando-as
ingenuamente (sem problematizar o modelo apresentado que levou quela experincia)
(BOGOST, 2006). O mal de simulao a incompreenso do carter subjetivo das
experincias obtidas a partir de um modelo simplificado, e ele pode ser melhor entendido
a partir da ideia de mal de arquivo, de Derrida (2001).
Em sua obra Mal de Arquivo: Uma impresso freudiana, Derrida (2001) discute sobre os
processos de arquivamento, especificamente sobre como este processo implica na
incluso daquilo que se deseja lembrar, e a excluso daquilo que se deseja esquecer. O
mal de arquivo para o autor seria um (...) desejo compulsivo, repetitivo e nostlgico, um
desejo irreprimvel de retorno origem, (...), uma nostalgia do retorno ao lugar mais
arcaico e do comeo absoluto (DERRIDA, 2001, p.118). Assim como no mal de simulao,
o mal de arquivo constitudo pelos dois lados de uma mesma moeda: um desejo
incessante e um medo do processo de arquivamento (DERRIDA, 2001).
Em ambos os casos, a superao destes estados dependem um trabalho atravs destes
desconfortos (BOGOST, 2006). Considerando o mal de simulao, sua cura depende da
compreenso do processo de produo de uma simulao (aqui entendida como um
modelo simplificado deliberadamente). Este processo de simplificao, como j
apresentado anteriormente, no imparcial. Desta forma, superar o mal de simulao
nada mais do que conseguir compreender a relao entre este modelo simplificado e o
modelo real, o que foi transposto a este modelo e o que foi excludo. A partir da produo
de releituras, criando novos jogos com regras modificadas, expondo assim as parcialidades
da obra geradora, pode ser uma maneira de se superar o mal de simulao. Outra sada,
apontada por Bogost (2006) como mais acessvel a construo de um corpus crtico para
estes artefatos (jogos, simulaes), relacionando suas regras s experincias subjetivas
que emergem.
Assim, lidar com o mal de simulao passa por fruir e buscar compreender jogos que
apresentam modelos totalmente parciais, problematizando os modelos apresentados e
relacionando-os realidade. Esta prtica se apresenta, portanto, como um caminho
proveitoso para alm do mal de simulao, assim como para a compreenso do real
potencial expressivo dos jogos digitais.
Triple-A AAA um jargo utilizado para designar os jogos produzidos por grandes estdios, com
oramentos exorbitantes e que visam um lucro imenso. Seriam anlogos aos filmes blockbusters de
Hollywood.
O jogo extremamente simples: ele se passa em uma cidade do Oriente Mdio, com seus
habitantes circulando livremente. Dentre seus habitantes, o jogador notar alguns
terroristas, e sua nica ao possvel no jogo mirar e lanar msseis (atravs do mouse).
Quando um mssil lanado, ele destri construes vizinhas e eventualmente mata os
Ainda que possa parecer extremamente simples e didtico, possvel afirmar que
September 12th um exemplo de jogo que se baseia diretamente no mal de simulao:
no h interesse no estabelecimento de um consenso, ou que o jogador aceite o
argumento colocado pelo videogame como real. Ele deve ser entendido como uma
representao subjetiva; espera-se que, a partir da experincia de jogo, o jogador o
compare sua experincia de jogo com a realidade (o modelo original para a representao
simplificada) e reflita sobre seus posicionamentos.
Ainda assim, outros caminhos vm sendo traados por desenvolvedores interessados em
desenvolver jogos digitais expressivos. Neste contexto esto inseridos os jogos produzidos
por diferentes criadores independentes, definidos de maneira descompromissada por
Jason Rohrer como artgames, criados por autores que no se intitulam como artistas (mas
sim como game designers), que no possuem como foco a busca pela legitimao a partir
importante destacar que, apesar de Rohrer (assim como outros criadores de jogos) afirmar no
buscar a legitimao a partir do circuito das Artes, Passage foi incorporado ao acervo do MOMA
(MOMA, 2013), dentro da exibio Applied Design, sob a curadoria de Paola Antonelli.
ainda,
uma
ambiguidade
interessante
nestes
jogos
procedimentalistas,
Consideraes Finais
Atravs deste trabalho, procurei pontuar os possveis diferentes fins dos jogos digitais,
com especial destaque para aqueles relacionados explorao do potencial expressivo. Da
mesma maneira, procurei demonstrar como alguns jogos j desenvolvidos exploram este
potencial, de modo a colocarem os jogos em um diferente patamar, alm do
entretenimento fcil e da diverso, mostrando que so capazes de proporcionar
momentos de questionamento e reflexo por parte de seus fruidores.
O que busco apresentar aqui, portanto, no uma afirmao dos jogos digitais como
artefatos naturalmente expressivos, ou uma apologia ao posicionamento dos videogames
como uma nova forma de arte. Assim como ocorre em outros suportes (fotografia,
cinema, literatura), so variadas as possibilidades expressivas, assim como so variados os
fins destas possibilidades (BOGOST, 2011). Os jogos, portanto, no devem ser tratados
como um meio cuja nica capacidade produzir entretenimento infanto-juvenil, mas sim
como artefatos capazes de atingirem diferentes possibilidades expressivas.
Referncias
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