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Bruno Henrique de Paula

Trabalho Final da Disciplina


AV003 Teorias das Artes

Professor responsvel: Profa. Dra. Maria de Ftima Morethy Couto

Instituto de Artes - Universidade Estadual de Campinas


Dezembro 2013

Introduo
Atravs deste trabalho, pretendo estabelecer uma reflexo sobre a expressividade nos
jogos digitais e, a partir desta, espero contribuir para uma mudana de viso sobre estes
artefatos, buscando apontar caminhos para que possam ser compreendidos como obras
capazes de carregarem sentidos e levarem seus fruidores a outros sentimentos alm do
puro entretenimento.
Alm do dilogo terico construdo a partir de obras de diferentes autores, pretendo
tambm apontar os caminhos para esta mudana de viso a partir da anlise de alguns
jogos que tem apresentado uma capacidade expressiva interessante, sendo assim capazes
de despertar sentimentos e estimular reflexes, para alm do puro entretenimento
corriqueiro. Para compreender este potencial, preciso inicialmente refletir sobre
algumas propriedades dos videogames1.

Jogos como representaes e a expressividade


Uma das principais propriedades para se compreender a natureza e o poder expressivo
dos jogos digitais seu carter representativo. Crawford (1984), quando falando sobre
esta propriedade dos jogos digitais, afirma que estes artefatos so capazes de construrem
representaes simplificadas, subjetivas e deliberadas da realidade. Esta caracterstica,
sozinha em muito pouco diferencia os videogames de outras obras, pois apresentar uma
representao subjetiva da realidade algo passvel de ser feito em muitos outros meios.
Ainda em relao ao argumento de Crawford, acredito ser relevante destacar um aspecto
que pode parecer bvio, mas nem sempre tratado como tal (como no debate em relao
ao uso de jogos no contexto educacional): os jogos so representaes simplificadas e
subjetivas da realidade, e no a realidade em si. Quando jogando um videogame (e
tambm ao analisar um jogo digital), preciso existir esta mediao entre o que est
colocado em jogo e a realidade em si. Porm, o que isto significa para o jogador?

Neste trabalho, utilizarei jogos digitais e videogames como termos idnticos, no importando o
suporte para o qual foram desenvolvidos (computadores pessoais, consoles dedicados, smartphones,
tablets,...).

Para Bogost (2011, p.4), os jogos digitais possuem outra propriedade que diferencia o tipo
de representao encontrado nos jogos em relao a outras obras:
Videogames tm propriedades que antecedem seu contedo: videogames
so modelos de experincias diferentes de uma descrio textual ou uma
representao visual dele [o contedo dos jogos]. Quando jogamos,
operamos estes modelos, nossas aes so restritas pelas regras [destes
modelos].

Nesta argumentao, Bogost sinaliza com uma chave para compreendermos melhor como
se d a representao nos jogos digitais. Apesar de possurem um contedo (algo
inegvel), seja ele textual ou imagtico, possvel afirmar que na produo do que
Bogost chama de modelo de experincia que est a verdadeira representao em um
jogo.
Isto fica ainda mais claro se voltarmos ao argumento de Crawford (1984), quando este diz
que a construo das representaes em jogos digitais se d a partir da constituio
sistmica destes artefatos. Ao colocar este argumento, o autor destaca outra propriedade
recorrente quando se falando sobre os videogames: a ideia que os jogos so construdos
como um sistema (aqui entendido um como artefato constitudo a partir de diferentes
elementos2 que interagem entre si em relaes no hierrquicas) muito relevante para o
processo de construo de um jogo. Isto porque esta concepo implica em compreender
o desenvolvimento de um jogo digital como um processo indireto: os criadores de um jogo
produzem elementos separadamente, porm, quando os integram, o que surge um novo
artefato cujo significado diferente de uma simples soma dos elementos formadores.
Desta forma, o que Bogost (2011) chama de modelo da experincia vm a partir deste
sistema; assim, a principal carga representacional em um jogo vem do modelo como um
todo, e no apenas do carter textual, imagtico ou sonoro de um jogo. Contudo, deve-se
ter em mente que este processo de criao de um jogo (o estabelecimento do modelo)
2

H uma grande variedade de categorizaes propondo quais seriam estes elementos que compe os
jogos dentro de um sistema. Schell (2008), por exemplo, afirma que um jogo constitudo por
Tecnologia (o suporte), Histria (a narrativa desenrolada em um jogo), Esttica (os estmulos visuais e
sonoros apresentados ao jogador) e Mecnicas (as regras e aes possveis aos jogadores dentro do
ambiente do jogo). importante destacar que estas propostas de categorizao possuem um potencial
limitado, sendo proveitoso consider-las mais como um esforo didtico para explicar o processo de
criao de um jogo digital.

no um processo neutro: os criadores escolhem deliberadamente o que far parte do


jogo, o que ser ignorado, e como aquilo que estar inserido no jogo se apresentar ao
jogador.
Neste ponto, preciso destacar outra diferena (que tambm pode parecer bvia) em
relao a jogos digitais e outros tipos de obras: a participao ativa do fruidor. Ainda
falando sobre a natureza dos jogos, Bogost (2011, p. 4) nos d uma definio sucinta:
Videogames so um meio que permite que representemos um papel subordinado s
restries de um mundo modelado.
Desta forma, possvel entender que um jogador, quando fruindo um jogo digital,
encontra-se inserido no modelo. preciso destacar, tambm, que esta insero no modelo
crucial para se entender um jogo: ele no pode ser igualado a uma narrao ou um
registro imagtico das aes do jogador dentro do ambiente. Ele depende da experincia
que emerge da interao entre jogador e o artefato (o sistema) jogo.
Colocados estes argumentos sobre como os videogames podem ser encarados como
representaes, a no-neutralidade atravs da qual os jogos so constitudos e o potencial
persuasivo que os jogos possuem, ao colocarem os jogadores inseridos em um papel
subordinado s regras compostas a partir desta no-neutralidade dos criadores, tem-se os
componentes necessrios para se compreender (ou explorar, para aqueles interessados
em produzir) o potencial expressivo de um jogo digital.
Para Crawford (1984), este potencial expressivo emerge das simplificaes do modelo:
como afirmado anteriormente, estas simplificaes no so gratuitas, mas sim
deliberadas. Assim, elas podem ser realizadas de modo a reforarem certos pontos de
vista ou mensagens, de acordo com as vontades dos criadores.
Bogost (2007) tambm acredita que o potencial expressivo de um jogo est no modelo
simplificado construdo pelos criadores. Este potencial est contido no que o autor chama
de retrica procedimental (ou sequencial). Para o autor, a partir da capacidade sequencial
dos suportes digitais (que permitem a execuo de regras sequencialmente atravs da
programao) possvel criar argumentos retricos, que so apresentados e reforados a
partir da experincia do fruidor ao interagir com uma obra.

No entanto, cabe uma definio mais clara deste conceito: a retrica procedimental
definida por Bogost no um simples exerccio de reforo behaviorista, premiando ou
punindo o jogador a partir das suas decises e aes realizadas dentro do jogo. O real
potencial da retrica procedimental est na reflexo que a fruio de um jogo pode
proporcionar ao jogador, ao passo que o modelo do jogo pode expor elementos que se
encontram implcitos na realidade.
Desta forma, possvel afirmar que existe um grande poder expressivo nos jogos, e ele
no est na produo de consensos, reforando comportamentos considerados desejveis
pelos desenvolvedores (como muito comum em jogos ditos educativos). Este verdadeiro
potencial est no estmulo reflexo. Estas reflexes podem surgir a partir de experincias
subjetivas particulares que emergem a partir das experincias de jogo.

O Mal de Simulao
Entender o potencial expressivo de um jogo depende da interpretao crtica da
experincia. Como visto anteriormente, esta experincia emerge da relao do jogador
com o modelo simplificado que o jogo apresenta. Bogost (2006) apresenta uma maneira
de se compreender a dificuldade da relao interpretativa do jogador com a sua
experincia de jogo, chamando a de mal de simulao. O mal de simulao seria a
incapacidade de lidar com as experincias subjetivas emergentes a partir de modelos
simplificados deliberadamente (como jogos digitais e simulaes), seja negando-as
veementemente (considerando o modelo subjetivo e, portanto, intil), seja aceitando-as
ingenuamente (sem problematizar o modelo apresentado que levou quela experincia)
(BOGOST, 2006). O mal de simulao a incompreenso do carter subjetivo das
experincias obtidas a partir de um modelo simplificado, e ele pode ser melhor entendido
a partir da ideia de mal de arquivo, de Derrida (2001).
Em sua obra Mal de Arquivo: Uma impresso freudiana, Derrida (2001) discute sobre os
processos de arquivamento, especificamente sobre como este processo implica na
incluso daquilo que se deseja lembrar, e a excluso daquilo que se deseja esquecer. O
mal de arquivo para o autor seria um (...) desejo compulsivo, repetitivo e nostlgico, um
desejo irreprimvel de retorno origem, (...), uma nostalgia do retorno ao lugar mais

arcaico e do comeo absoluto (DERRIDA, 2001, p.118). Assim como no mal de simulao,
o mal de arquivo constitudo pelos dois lados de uma mesma moeda: um desejo
incessante e um medo do processo de arquivamento (DERRIDA, 2001).
Em ambos os casos, a superao destes estados dependem um trabalho atravs destes
desconfortos (BOGOST, 2006). Considerando o mal de simulao, sua cura depende da
compreenso do processo de produo de uma simulao (aqui entendida como um
modelo simplificado deliberadamente). Este processo de simplificao, como j
apresentado anteriormente, no imparcial. Desta forma, superar o mal de simulao
nada mais do que conseguir compreender a relao entre este modelo simplificado e o
modelo real, o que foi transposto a este modelo e o que foi excludo. A partir da produo
de releituras, criando novos jogos com regras modificadas, expondo assim as parcialidades
da obra geradora, pode ser uma maneira de se superar o mal de simulao. Outra sada,
apontada por Bogost (2006) como mais acessvel a construo de um corpus crtico para
estes artefatos (jogos, simulaes), relacionando suas regras s experincias subjetivas
que emergem.
Assim, lidar com o mal de simulao passa por fruir e buscar compreender jogos que
apresentam modelos totalmente parciais, problematizando os modelos apresentados e
relacionando-os realidade. Esta prtica se apresenta, portanto, como um caminho
proveitoso para alm do mal de simulao, assim como para a compreenso do real
potencial expressivo dos jogos digitais.

Representaes parciais e artgames


Para tratar deste potencial expressivo nos jogos, pretendo concentrar-me em alguns jogos
especficos, buscando assim demonstrar como os videogames podem carregar sentidos e
expresses, indo alm do simples entretenimento corriqueiro.
Sabe-se que uma das principais caractersticas dos jogos a imerso, definida por Murray
(1999) como a sensao de estar inserido em uma realidade totalmente diferente. Esta
sensao reforada por outras caractersticas tambm explicitadas pela mesma autora,
como a agncia (a capacidade de interagir com e alterar esta realidade) e a transformao
(a capacidade de se transformar, de interpretar outros papis) (MURRAY, 1999).

Esta percepo de ser transportado a um lugar incomum, representando um papel


diferente , sem dvidas, um dos principais atrativos dos jogos e, no por acaso, um dos
aspectos mais explorados nos videogames. So inmeros os jogos que trasladam seus
fruidores a mundos fantsticos, narrativas dos mais variados tipos ou mesmo para o
centro do estdio palco da final da Copa do Mundo.
Ainda que seja uma possibilidade vlida, no acredito que a simples imerso em uma
realidade alternativa explore o real potencial expressivo de um jogo. Isto porque existe
uma grande possibilidade que sinaliza com a transformao desta prtica em um
entretenimento escapista, especialmente ao refletir sobre a tradio mercadolgica na
qual os jogos esto inseridos, onde o principal objetivo a produo de uma experincia
inebriante a partir da diverso ou da beleza, com pouco espao para reflexes. Com algum
esforo, possvel relacionar esta relao com os jogos digitais com a relao entre
homens de gosto e obras de arte, especialmente no que tange anlise desinteressada,
em busca da fruio esttica (AGAMBEN, 2003).
No caso dos jogos digitais, muitas vezes esta fruio esttica est diretamente relacionada
diverso proporcionada por um jogo, assim como a um juzo esttico definido
especificamente, muito relacionado esttica fotorrealista comum nos jogos digitais AAA3.

Figura 1: Fotorrealismo explorado no jogo Tomb Raider (SQUARE-ENIX, 2013)

Triple-A AAA um jargo utilizado para designar os jogos produzidos por grandes estdios, com
oramentos exorbitantes e que visam um lucro imenso. Seriam anlogos aos filmes blockbusters de
Hollywood.

Agamben (2003) questiona a validade da existncia de um juzo esttico institucionalizado


para as Artes. Da mesma maneira, a produo de jogos interessada em ir alm do mero
entretenimento corriqueiro e do estabelecimento de consensos em seus jogadores deve ir
alm do padro composto pela juno entre esttica realista e diverso trivial.
Esta explorao de diferentes abordagens vem ocorrendo em um contexto especfico,
relacionado produo de jogos a partir de pequenos grupos ou mesmo desenvolvedores
trabalhando individualmente, em iniciativas que no tem o lucro comercial como principal
foco estabelecido. O movimento dos jogos independentes indies fortalecido a partir de
meados da dcada 2000 rico em obras que buscam explorar este potencial expressivo
dos jogos.
Uma das maneiras de se explorar este potencial expressivo atravs da produo de um
mundo modelado de maneira extremamente simplificada, produzindo argumentos
retricos a partir das interaes do jogador com o sistema. Este tipo de criao pode ser
encontrada em September 12th (FRASCA, 2003).

Figura 2: September 12th, antes das aes do jogador (FRASCA, 2003)

O jogo extremamente simples: ele se passa em uma cidade do Oriente Mdio, com seus
habitantes circulando livremente. Dentre seus habitantes, o jogador notar alguns
terroristas, e sua nica ao possvel no jogo mirar e lanar msseis (atravs do mouse).
Quando um mssil lanado, ele destri construes vizinhas e eventualmente mata os

habitantes presentes na regio. A morte de alguns habitantes causar comoo ( possvel


ver moradores chorando ao redor dos corpos), e eventualmente converter mais
habitantes para a causa terrorista.
Como possvel perceber, September 12th um jogo que vai alm das condies de
vitria ou derrota, ou mesmo da simples diverso. De maneira resumida, possvel
afirmar que o jogo apenas uma maneira digital de apresentar o lugar-comum violncia
gera violncia dentro do contexto da Guerra ao Terror dos EUA (BOGOST, 2006).

Figura 3: September 12th, aps vrios ataques (FRASCA, 2003)

Ainda que possa parecer extremamente simples e didtico, possvel afirmar que
September 12th um exemplo de jogo que se baseia diretamente no mal de simulao:
no h interesse no estabelecimento de um consenso, ou que o jogador aceite o
argumento colocado pelo videogame como real. Ele deve ser entendido como uma
representao subjetiva; espera-se que, a partir da experincia de jogo, o jogador o
compare sua experincia de jogo com a realidade (o modelo original para a representao
simplificada) e reflita sobre seus posicionamentos.
Ainda assim, outros caminhos vm sendo traados por desenvolvedores interessados em
desenvolver jogos digitais expressivos. Neste contexto esto inseridos os jogos produzidos
por diferentes criadores independentes, definidos de maneira descompromissada por
Jason Rohrer como artgames, criados por autores que no se intitulam como artistas (mas
sim como game designers), que no possuem como foco a busca pela legitimao a partir

do circuito artstico4 (galerias e museus), mas que so capazes de apresentar certas


relaes com obras artsticas. Neste aspecto, preciso diferenciar o conceito de Rohrer da
gameart, proposta na qual artistas se apropriam da linguagem dos videogames para
criarem obras tendo em mente exibies em espaos legitimadores de obras artsticas
(BOGOST, 2011).
Dentre os jogos que se apresentam como capazes de carregarem significados e dialogar
com as Artes, como Braid (BLOW, 2008), The Marriage (HUMBLE, 2007), Bientt lt
(TALE OF TALES, 2012). Passage (ROHRER, 2007) pode ser apontado como um dos
pioneiros. O jogo desenvolvido pelo prprio Jason Rohrer uma experincia curta (uma
sesso de jogo dura apenas 5 minutos), mas destaca-se por andar na contramo do senso
comum que rege o mundo dos jogos digitais.
Em uma tela extremamente pequena, o jogador controla um avatar masculino. Aps
alguma explorao, ele encontra um segundo avatar, que representa uma mulher; ele
pode escolher seguir seu caminho sozinho, ou ter a companhia do avatar feminino. O
percurso proposto um labirinto no qual encontram-se bas; alguns bas tornam-se
inacessveis com a companhia do segundo avatar; porm, ter uma companhia significa
obter o dobro de pontos durante a experincia. Durante o trajeto, os avatares vo
mudando de aparncia (envelhecendo), a velocidade na qual se deslocam diminui, at a
morte chegar: primeiro, sua companheira morre e, aps um tempo, o prprio jogador
falece.

Figura 4: Passage (ROHRER, 2007)


4

importante destacar que, apesar de Rohrer (assim como outros criadores de jogos) afirmar no
buscar a legitimao a partir do circuito das Artes, Passage foi incorporado ao acervo do MOMA
(MOMA, 2013), dentro da exibio Applied Design, sob a curadoria de Paola Antonelli.

notvel a diferena da representao pictrica em Passage quando comparado a jogos


AAA: percebe-se como o primeiro apresenta um menor compromisso com a realidade das
imagens apresentadas. Pode-se indicar duas razes para esta escolha esttica: um aspecto
prtico indica a enorme diferena nos oramentos, o que inviabilizaria a busca por um
fotorrealismo em jogos produzidos por pequenos estdios. Contudo, acredito que o
argumento mais rico para se entender esta escolha a proposta expressiva do jogo:
Nestes jogos, a expresso surge da interao dos jogadores com as mecnicas do jogo, e
menos (em alguns casos, praticamente nada) dos aspectos visuais, sonoros ou textuais.
Estes jogos simplificam a forma, permitindo que o significado emirja do modelo (BOGOST,
2011, p.13). No entanto, o significado que emerge de Passage diferente de outros jogos
como September 12th.
Em Passage, a retrica a partir do modelo apresentado pelo jogo tambm est presente,
mas ao invs de defender uma posio, uma ideia que apresentada ao jogador. De
certa forma, o que o jogo apresenta uma representao subjetiva do criador em relao
a uma situao ou sentimento real. Neste caso, o potencial expressivo dos jogos usado
de maneira a incentivar a introspeco nos seus jogadores, diferentemente do que ocorre
em um jogo como September 12th (BOGOST, 2011). Bogost (2011, p.12) chega at mesmo
a propor uma definio para este movimento baseado em jogos que buscam explorar este
potencial expressivo introspectivo dos jogos: procedimentalismo.
H,

ainda,

uma

ambiguidade

interessante

nestes

jogos

procedimentalistas,

especificamente no que tange representao: em geral, eles surgem de uma


subjetivao deliberada a partir de uma experincia de seus criadores, mas,
diferentemente de outros jogos, o modelo no se apresenta claramente. Dentro do
ambiente dos jogos, h uma mescla entre situaes identificveis (como a urgncia de
certas escolhas e da inevitabilidade da morte em Passage) e objetivos, aes e resultados
abstratos a partir da interao com o jogo em si (BOGOST, 2011). De certa forma, as
escolhas realizadas por estes desenvolvedores mostram como os jogos digitais podem ir
alm da pura objetividade, racionalidade e competitividade, muitas vezes colocadas como
caractersticas bsicas dos jogos digitais.

Consideraes Finais
Atravs deste trabalho, procurei pontuar os possveis diferentes fins dos jogos digitais,
com especial destaque para aqueles relacionados explorao do potencial expressivo. Da
mesma maneira, procurei demonstrar como alguns jogos j desenvolvidos exploram este
potencial, de modo a colocarem os jogos em um diferente patamar, alm do
entretenimento fcil e da diverso, mostrando que so capazes de proporcionar
momentos de questionamento e reflexo por parte de seus fruidores.
O que busco apresentar aqui, portanto, no uma afirmao dos jogos digitais como
artefatos naturalmente expressivos, ou uma apologia ao posicionamento dos videogames
como uma nova forma de arte. Assim como ocorre em outros suportes (fotografia,
cinema, literatura), so variadas as possibilidades expressivas, assim como so variados os
fins destas possibilidades (BOGOST, 2011). Os jogos, portanto, no devem ser tratados
como um meio cuja nica capacidade produzir entretenimento infanto-juvenil, mas sim
como artefatos capazes de atingirem diferentes possibilidades expressivas.

Referncias
AGAMBEN, G. Luomo senza contenuto. 3.ed. Macerata: Quodlibet, 2003.
BLOW, J. Braid. Jogo digital. 2008.
BOGOST, I. Unit Operations: an approach to videogame criticism. Londres: The MIT Press,
2006.
BOGOST, I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Londres: The MIT
Press, 2007.
BOGOST, I. How to do things with videogames. Londres: University of Minnesota Press,
2011.
CRAWFORD, C. The Art of Computer Game Design. Berkeley: McGraw-Hill, 1984.
DERRIDA, J. Mal de arquivo: Uma impresso freudiana. Rio de Janeiro: Relume Dumar,
2001.
FRASCA,

G.

September

12th.

Jogo

Digital.

2003.

Disponvel

em:

http://www.gamesforchange.org/play/september-12th-a-toy-world/. Acesso em 04-dez-2013.

HUMBLE,

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The

Marriage.

Jogo

Digital.

2007.

Disponvel

em:

http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html. Acesso em 04-dez-2013.

MOMA. Passage. Disponvel em:


http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=145533. Acesso em 04-dez-2013.

MURRAY, J. Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio.


Barcelona: Paids, 1999.
ROHRER,

J.

Passage.

Jogo

Digital.

2007.

Disponvel

em:

http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/. Acesso em 04-dez-2013.

SCHELL, J. The Art of Game Design: A book of lenses. Burlington: Morgan Kauffman
Publishers, 2008.
SQUARE-ENIX. Tomb Raider. Jogo digital. 2013.
TALE OF TALES. Bintot lt. Jogo digital. 2012.

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