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tutoriales
de
habilidades
matemticas
(Math
Blaster)
tutoriales para la programacin de computadoras (LOGO)
juegos
lgicos
(Kings
Rule)
programas
de
ciencia
(Science
Tool
Kits)
programas de pensamiento crtico (HOTS Higher 0rder Thinking
Skills, habilidades de pensamiento de orden superior)
Programa
tradicional:
Materias:
Ciencias,
Matemtica,
Economa
Programa
complementario:
Habilidades
de
razonamiento,
Programacin
de
computadoras
Actividades extracurriculares: Clubes de ciencia, Sociedad de honor
Manejos disciplinarios: Manejos disciplinarios: Haga que el alumno
cuantifique la cantidad de veces que acta de manera indebida y/o de
manera
correcta.
Comunicacin: las reglas se numeran y despus se hace referencia a
ellas por el nmero correspondiente (por ejemplo: Usted est violando
la regla nmero cuatro).
INTELIGENCIA LINGUISTICA
En un perodo de tres das, durante sus vacaciones de invierno, Toms
Elliot (de slo diez aos) escribi ocho nmeros completos de su revista.
Cada uno inclua poemas, historias de aventuras, una columna de
comentarios y una seccin de humor (Soldo, 1982)
Caractersticas
Componentes: Sensibilidad a los sonidos. la estructura, los significados y
las
funciones
de
las
palabras
y
el
lenguaje.
Sistema simblico: Lenguajes fonticos (por ejemplo, ingls).
Profesiones:
bibliotecario, archivista,
curador de
un museo,
logopatlogo, escritor, locutor de radio o televisin, periodista, asistente
legal, abogado, secretario, dactilgrafo, corrector de pruebas de texto,
docente
de
lengua.
Ubicacin: Lbulos temporal y frontal izquierdo (por ejemplo, las zonas
de
Broca
y
Wernicke).
Factor evolutivo: Explota en la primera infancia, permanece robusta
hasta
la
vejez
Formas que la cultura valora: Narraciones orales, contar historias,
literatura,
etc.
Origen evolutivo: Las primeras notaciones escritas datan de hace 30000
aos.
Presencia en otras especies: Los monos tienen la habilidad de nombrar.
Factor histrico: Las transmisiones orales eran ms importantes antes
de
la
invencin
de
la
imprenta.
Frase: Nadie rebaje a la lgrima o reproche, esta declaracin de la
maestra de Dios, que con magnfica irona me dio los libros y la noche
(Borges,
Poema
de
los
dones)
Famosos: Gethe, Borges, Virginia Wolf, Cortzar, Rilke, etc.
Estilo
de
aprendizaje
El
alumno
con
marcada
tendencia
lingstica
Piensa:
En
palabras.
Le encanta: Leer, escribir, contar historias, participar de juegos con
palabras,
etc.
Necesita: Libros, elementos para escribir, papel, diarios, dilogo,
discusin, debates, cuentos, etc.
En
el
aula
Actividades de enseanza: Clases, debates, juegos con palabras,
narracin
de
cuentos,
lectura
oral,
escribir
diarios,
etc.
Materiales: Libros, grabadores, mquinas de escribir, conjuntos de
sellos,
libros
en
casetes,
etc.
Estrategias de enseanza: Lea, escriba, hable, escuche sobre el tema.
Motivacin:
Una
palabra
larga
en
el
pizarrn
Manejo de la clase: Estrategia lingstica: escriba las palabras Silencio,
por favor en el pizarrn.
Apoyo
de
la
informtica:
programas
de
procesamiento
de
texto
(Word)
tutores de dactilografa (Mavis Beacon Teaches Typing!)
programas
de
edicin
por
computadora
(Publisher)
bibliotecas
electrnicas
(World
Library)
libros de cuentos interactivos (Just Grandma and Me)
juegos con palabras (Missing Links)
Programa
tradicional:
Materias: Lectura, Lengua, literatura, Espaol, Ciencias sociales,
Historia,
La
mayora
de
las
lenguas
extranjeras.
Programa complementario: Taller de escritura creativa, Habilidades
comunicativas
Actividades extracurriculares: Debates, El peridico de la escuela,
Anuario, Clubes de idiomas, Sociedad de honor
Manejos
disciplinarios:
Hable
con
el
alumno.
Ofrezca al alumno libros que se refieran al problema y sealen
soluciones
posibles.
Ayude al alumno a utilizar estrategias de autoconversacin para
llegar a controlarse.
Comunicacin: las reglas se escriben en grandes carteles que se ponen
en las paredes del aula (ste es el enfoque ms tpico).
INTELIGENCIA VISUAL ESPACIAL
visuales,
mentales,
aula
actividades
metforas,
etc.
programas
de
animacin
(Art
and
Film
Director)
programas
para
dibujar
y
pintar
(0azzle
0raw)
juegos
de
ajedrez
electrnicos
(Chessmaster)
juegos
de
resolucin
de
problemas
espaciales
(Tetris)
equipos
de
rompecabezas
electrnicos
(Living
Jigsaws)
programas con bibliotecas de dibujos (The New Print Shop)
programas
de
geometra
(Cabri
Geometre)
presentaciones grficas del conocimiento (World GeoGraph)
Programa
tradicional:
Materias:
Arte,
Taller,
Dibujo
tcnico.
Programa complementario: Laboratorio de pensamiento visual,
Arquitectura,
Dibujar
con
la
parte
derecha
del
cerebro.
Actividades extracurriculares: Club de fotografa, Personal de ayuda
audiovisual, Club de ajedrez
Manejos
disciplinarios:
Haga que los alumnos dibujen y/o visualicen las conductas
adecuadas.
Ofrezca a los alumnos una metfora para trabajar con la dificultad que
tienen (por ejemplo: Si fueras un animal, ,cul te gustara ser? o si
la gente te dice cosas malas, mira esas cosas como flechas que puedes
esquivar).
Muestre a los alumnos diapositivas o pelculas que tratan sobre el
problema o que ejemplifiquen conductas correctas.
Comunicacin: junto a las reglas escritas se dibuja un smbolo grfico
que representa lo que se debe hacer o lo que no se debe hacer.
INTELIGENCIA MUSICAL
A la edad de diez aos, ya era un intrprete de fama internacional
(Yehudi Menuhin, 1977)
Caractersticas.
Componentes: Habilidad pata producir y apreciar el ritmo, tono y
timbre; apreciacin de las formas de expresividad musical.
Sistema simblico: Sistemas de notaciones musicales, cdigo Morse.
Profesiones: disk jockey, msico, fabricante de instrumentos musicales,
afinador de pianos, terapeuta musical, vendedor de instrumentos
musicales, autor de canciones, ingeniero de estudio de grabacin,
director de coro u orquesta, cantante, profesor de msica, copista
musical.
Ubicacin:
Lbulo
temporal
derecho.
Factor evolutivo: La primera de las inteligencias que se desarrolla, los
prodigios
muy
a
menudo
atraviesan
crisis
de
desarrollo.
Formas que la cultura valora: Composiciones musicales, ejecuciones,
grabaciones,
etc.
Origen evolutivo: Hay evidencias de instrumentos musicales que datan
de
la
Edad
de
Piedra.
Presencia
en
otras
especies:
El
canto
de
las
aves.
Factor histrico: Era ms importante en la cultura oral, cuando la
comunicacin
era
de
naturaleza
ms
musical.
Frase: Si la muerte llegara antes de que haya podido desarrollar por
completo mis facultades artsticas, lo sentira de veras y a pesar de mi
duro
destino,
quisiera
retardarla
(Beethoven)
Famosos: Mozart, Beethoven, Carreras, Steve Wonder, etc.
Estilo
de
aprendizaje
El
alumno
con
marcada
tendencia
musical
Piensa:
Por
medio
de
ritmos
y
melodas.
Le encanta: Cantar, silbar, entonar melodas con la boca cerrada, llevar
el
ritmo
con
los
pies
o
las
manos,
or,
etc.
Necesita: Tiempos dedicados al canto, asistencia a conciertos, tocar
msica en sus casas y/o en la escuela, instrumentos musicales, etc.
En
el
aula
Actividades de enseanza: Cantar en el estilo rap, canciones que
ensean,
superaprendizaje,
etc.
Materiales: Grabadores, coleccin de casetes, instrumentos musicales.
Estrategias
de
enseanza:
Cntelo,
escchelo.
Motivacin: Pieza musical interpretada mientras los alumnos ingresan al
aula.
Manejo de la clase: Estrategia musical: golpee las manos en una
secuencia rtmica breve a la cual los alumnos deben responder de la
misma manera con sus manos.
Apoyo
de
la
informtica:
tutoriales
de
literatura
musical
(Exploratorium)
programas de canto (transforma la voz ingresada en sonidos de
sintetizador)
(Vocalizer)
programas
de
composicin
(Music
Studio)
programas para el mejoramiento en el reconocimiento de los tonos y
la
memoria
musical
(Arnold)
interfaces digitales con instrumentos musicales (por ejemplo: MIDI
(Music Quest MIDI Starter System)
Programa
Materias:
Programa
complementario:
Programas
de
Actividades extracurriculares: Banda, orquesta, coro
tradicional:
Msica.
0rff-Schulwerk
Manejos
disciplinarios:
Encuentre fragmentos musicales que se ocupen del problema que los
alumnos
enfrentan.
Hgales escuchar msica que refleje las conductas adecuadas (por
ejemplo: msica tranquila al alumno que tiende a perder el control).
Ensele al alumno a tocar en su mente un fragmento musical
preferido cuando sienta que est perdiendo el control.
Comunicacin: se pone msica a las reglas, para que puedan cantarse
(las melodas las pueden componer los alumnos o pueden adaptar
melodas existentes). Cada regla se asocia con una cancin pertinente.
INTELIEGENCIA KINESTESICA
Babe supo a los quince aos que estaba destinado a ser un lanzador y
que resultaba natural para l conseguir tantos (Connor, 1982)
Caractersticas
Componentes: Habilidad para controlar los movimientos del propio
cuerpo
y
manejar
objetos
con
destreza.
Sistema
simblico:
Lenguajes
de
signos,
Braille.
Profesiones: fsico terapeuta, trabajador en el negocio de la recreacin,
bailarn, actor, agricultor, mecnico, carpintero, artesano, profesor de
educacin fsica, obrero industrial, coregrafo, atleta profesional,
guardabosques,
joyero.
Ubicacin:
Cerebelo,
ganglios
basales,
corteza
motriz.
Factor evolutivo: Varia segn los componentes (fuerza, flexibilidad, etc.)
o
el
dominio
(gimnasia,
baseball,
mimo,
etc.)
Formas que la cultura valora: Artesanas, desempeos atlticos, obras
teatrales,
formas
de
danza,
escultura,
etc.
Origen evolutivo: Hay evidencias del uso de herramientas en las pocas
ms
tempranas.
Presencia en otras especies: Uso de herramientas por las primates, los
osos
hormigueros
y
otras
especies.
Factor histrico: Era ms importante en el periodo agrario.
Famosos: Marceau, Bocca, Duncan, Gassman, etc.
Estilo
de
aprendizaje
El
alumno
con
marcada
tendencia
corporal-kinesttica
Piensa:
Por
medio
de
sensaciones
somticas.
Le encanta: Bailar, correr, saltar, construir, tocar, gesticular, etc.
Necesita: Juegos de actuacin, teatro, movimientos, cosas para
construir, deportes y juegos fsicos, experiencias tctiles, experiencias
de aprendizaje directas, etc.
En
el
aula
Actividades de enseanza: Aprendizaje con actividades prcticas
manuales, teatro, danza, deportes que ensean, actividades tctiles,
ejercicios
de
relajacin,
etc.
Materiales: Herramientas para construir, masilla, equipo deportivo,
materiales manipulables y tctiles para el aprendizaje, etc.
Estrategias de enseanza: Constryalo, actelo, tquelo, sintalo
visceralmente,
bilelo.
Motivacin: Objeto misterioso que pasa de mano en mano entre los
alumnos.
Manejo de la clase: Estrategia corporal-kinesttica: pngase el ndice
sobre su boca para indicar silencio, mientras levanta en alto el otro
brazo. Haga que los alumnos imiten sus gestos.
Apoyo
de
la
informtica:
equipos de construccin manual que se conectan e interactan con
computadoras
(LEGO
a
LOGO)
juegos de simulacin de movimientos (Flight Simulator)
programas
de
realidad
virtual
(Dactyl
Nightmare)
juegos de coordinacin visual y manual (Shufflepuck Cafe)
herramientas que se conectan con la computadora (Science Toolkit)
Programa
tradicional:
Materias:
Educacin
fsica.
Programa complementario: Teatro, Artes marciales, Juegos nuevos
Actividades extracurriculares: Equipos de deportes, Arte dramtico,
Animadoras
de
deportes.
Manejos
disciplinarios:
Haga que los alumnos representen los comportamientos inadecuados y
los
adecuados
Ensee a los alumnos tcnicas fsicas para enfrentar las situaciones
que generan tensin (por ejemplo: respirar hondo y de manera
pausada, contraer y relajar los msculos).
Comunicacin: a cada regla corresponde un gesto especial; los alumnos
pueden repasar las reglas o demostrar que las conocen repitiendo los
gestos.
INTELIGENCIA INTERPERSONAL
Helen atraves el jardn buscando a su familia. Descubri que no haba
nadie ms y esto la sac de sus casillas (Lash, 1980)
Caractersticas
carteleras
juegos de simulacin (Sim City)
la
electrnicas
informtica:
(Kidsnet)
Programa
tradicional:
Materias: Ninguna (se practica en las recreos y antes o despus de las
horas
de
dase).
Programa complementario: Habilidades sociales, Programas de
conscientizacin
sobre
drogas,
sida,
racismo,
etc.
Actividades extracurriculares: Club de diversiones, Gobierno
estudiantil.
Manejos
disciplinarios:
Proporcione
ayuda/asesoramiento
grupales.
Junte a los alumnos con nios que se comportan adecuadamente.
Haga que el alumno ensee a un nio ms pequeo o se ocupe de l
en
general.
Brinde a los alumnos otros escapes sociales para su exceso de
energa (por ejemplo: encabezar un grupo).
Comunicacin: cada regla se asigna a un grupo pequeo de alumnos,
que las conocen de memoria, las interpretan e incluso pueden hacer que
se cumplan.
INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
Aunque todava tengo la peculiaridad de recibir estos sobresaltos
repentinos, ahora son siempre bienvenidos; despus de la primera
sorpresa, siempre siento al instante que me son particularmente
valiosos (Woolf, 1976)
Caractersticas.
Materias:
Ninguna.
Programa complementario: Programas para el desarrollo de la
autoestima
Actividades extracurriculares: Clubes de intereses especiales.
Manejos
disciplinarios:
Ensee al alumno a dirigirse voluntariamente a un lugar determinado
donde pueda estar solo, sin sentirse castigado, para recuperar el
control.
Proporcione
orientacin
individual.
Desarrolle
un
contrato
de
comportamiento.
Brinde al alumno la oportunidad para trabajar en proyectos que le
interesen
mucho.
Ofrzcale actividades que promuevan su autoestima.
Comunicacin: los alumnos son responsables de crear las reglas de la
clase al principio del ao y de desarrollar sus propios modos personales
de comunicarlas a los dems.
EDUCAR EN VALORES
Bondad-yo
elijo
Perseverancia-yo
elijo
creer
Honestidad-yo
elijo
decir
Optimismo-yo
elijo
tener
una
Curiosidad-yo
elijo
Respeto-yo
elijo
respetar
Autocontrol-yo elijo pensar antes de actuar
cuidar
en
m
la
verdad
actitud
positiva
aprender
y
respetarme
Conceptos tericos
Normas,
valores
y
metas.
Conforme los conceptos de la prosocialidad, existe un lugar preferencial
para las nociones de normas internalizadas y los valores personales.
Podemos decir que las normas son aquellos valores que las personas
internalizan en algn momento durante el proceso de socializacin y
desarrollo. Siendo estos valores, aquellos que ha asumido la sociedad a
la que pertenece el individuo, aunque tambin pueden haber sido
elaborados personalmente por ste, pudiendo variar en la importancia
que se les atribuye. Las conductas y acciones de un individuo estn
normalmente relacionadas con las normas o valores que haya asumido.
Dicho fenmeno podra ser atribuido a etiquetas cognitivas que estn
debajo de estas normas y valores, relacionndose con emociones
relacionadas con la auto evaluacin, como ser el orgullo, la culpa, etc. .
Los individuos en general internalizan un nmero diferente de valores y
adhieren a una variedad de normas, ya sean morales o no. Combinadas
con preferencias y necesidades personales.
La
dignidad
como
valor.
Toda persona, esencialmente, por el hecho de pertenecer a la especie
humana, es merecedora de una dignidad, de una consideracin positiva
y, por tanto, de honor y respeto. Se trata de un valor irrenunciable, e
independiente de la raza, sexo, ideologa, capacidades o atributos y de
sus posibilidades instrumentales o recursos. Un valor independiente de
los logros, resultados conseguidos o de la eficacia y rendimiento
producto de su actividad. Sabiendo que lamentablemente esto es
solamente determinante en el mbito terico en distintos lugares. La
comunicacin interpersonal puede ser el vehculo de privilegio de la
dignidad y autoestima recprocas entre las personas. Es a travs de la
educacin, que los jvenes pueden ir incursionando en una sociedad y
cultura que est impregnada de ste y otros valores positivos.
Autoestima.
Dimensin personal por la cual la persona siente positivamente sobre
ella misma. O sea valor que un individuo atribuye a su propia persona,
permitiendo una mejor predisposicin para asumir un papel activo en
grupos sociales y a expresar sus puntos de vistas.
Autoconcepto.
Sistema de conceptos disponibles por la persona para definirse a s
misma. Conceptualizando sus comportamientos, ya sea en sus
dimensiones externas o internas.
Medios
para
optimizar
la
autoestima.
La atribucin es uno de los mecanismos para optimizar la educacin en
general. Atribuir, significa creer y confiar en que el otro tiene o ya tendr
el rasgo o actitud que esperamos educar o promover, basados en la
estimacin y el amor. Contribuyendo a la consolidacin de la dignidad y
la autoestima.
En el aula.
Nivel
especfico
de
la
escuela
El docente evitar cualquier juicio no slo negativo sino prematuro de
ningn alumno. Detectando aquellos alumnos con baja autoestima a fin
de tenerlos en cuenta para acentuar logros y presentarlos en el grupo
clase como merecedores de la estimacin de todos y de la confianza del
docente.
En
la
adolescencia
Los educadores han de prever una preparacin consciente de los
cambios fsicos, mentales y emocionales que van a sufrir los nios, de
modo que el papel preponderante que el aspecto fsico va a tener no
tenga efectos trastornadores sobre la autoestima, ni sobre las relaciones
entre adolescentes, aceptando que habr individuos mejor dotados y
otros que no. El docente hablar de la capacidad de los grupos en el dar
espacio y aceptar nuevos miembros, como prueba de madurez de las
personas que lo componen y como experiencia de apertura y
enriquecimiento, as como de ayuda a la autoestima del nuevo miembro.
Objetivos.
Variable
Dignidad
y
autoestima
Objetivos
mnimos
Comprobar las actitudes existentes en el aula respecto a los valores,
especialmente los de dignidad, estima del otro y prosocialidad, para
de
las
Inteligencias
Con facilidad puedo seguir el ritmo de una pieza musical con algn
instrumento
de
percusin
simple.
Conozco de memoria muchas piezas musicales y canciones.
Si escucho una o dos veces una pieza musical, por lo general puedo
volver
a
cantar
la
meloda
con
bastante
precisin.
A menudo, tamborileo o canto melodas sencillas mientras trabajo,
estudio o aprendo algo nuevo.
Inteligencia
interpersonal.
Soy el tipo de persona a quien vienen para contarme cosas o pedirme
consejo otras personas en mi trabajo o en el barrio donde viva.
Prefiero las deportes que se practican en grupo, como el ftbol o el
voleibol a los deportes solitarios como la natacin o las carreras de
fondo.
Cuando tengo algn problema, lo ms frecuente es que busque a otra
persona para contrselo y pedirle ayuda antes que tratar de resolverlo
por
mi
mismo.
Tengo
por
lo
menos
tres
amigos
ntimos.
Prefiero las pasatiempos sociales como El Estanciero o el bridge, antes
que las recreaciones solitarias como los juegos de computadora o las
juegos
de
carta
solitarios.
Disfruto el desafo de ensear a otra persona, o grupos de personas, las
cosas
que
s
hacer.
Me considero un lder (u otros me han dicho que lo soy).
Me
siento
cmodo
en
medio
de
una
multitud.
Me gusta participar en las actividades sociales que estn relacionadas
con
mi
trabajo,
iglesia
a
comunidad.
Prefiero pasar la noche en una fiesta animada antes que quedarme solo
en casa.
Inteligencia
intrapersonal.
De manera regular paso tiempo solo meditando, reflexionando o
pensando
en
cosas
importantes.
He asistido a sesiones de terapia o seminarios de crecimiento personal
para
aprender
ms
sobre
mi
mismo.
Soy
capaz
de
resistir
los
golpes
de
la
vida.
Tengo un hobby o inters personal que por lo general no comparto con
otros.
Tengo algunas metas importantes para mi vida sobre las que pienso de
manera
regular.
Tengo una visin realista de mis fuerzas y de mis debilidades (apoyado
en
las
reacciones
de
otros).
Preferira pasar un fin de semana solo en una cabaa en el bosque antes
que en un balneario de moda rodeado de mucha gente.
Considero que poseo una voluntad fuerte y una mente independiente.
Llevo un diario personal donde registro las cosas que suceden en mi
vida.
Trabajo por mi cuenta o por lo menos he pensado seriamente en
establecerme de manera independiente.
No
Fueron
Para
que
Franklin
qu
se
esconda
hechos
sirve
mantiene
sus
para
reloj
un
a
la
talentos.
usarlos.
de
sol
sombra?