You are on page 1of 402

Dados internacionais de catalogao na publicao

Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

L358d
LaTorra, Sage
Dungeon World / Sage LaTorra e Adam Koebel;
traduo de Tiago Marinho; reviso de Joo
Felipe Santos. Belo Horizonte : Secular
Games, 2013.
405 p. : il.

ISBN 978-1490373799
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Koebel, Adam. II.
Marinho, Tiago. III. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028

Dungeon World
Primeira edio, Julho 2013
MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel
Alguns direitos reservados
Licena Creative Commons 3.0

Edio da verso original Jay Loomis


Artista principal Emily DeLisle
Ilustraes Tony Dowler, Kyle Ferrin, Edwin Huang, Mike Luckas,
Nate Marcel, Isaac Milner e Ig Barros.
Capa Nate Marcel
Contracapa Kyle Ferrin
Design Eduardo Caetano, baseado no original de Sage LaTorra
Diagramao Eduardo Caetano e Rafael Rocha
Traduo Tiago Marinho
Reviso Joo Felipe Santos
Colaboradores Franciolli Arajo, Igor Toscano, Joo Mariano,
Julio Matos e Ricardo Tavares.
Agradecimentos Fernando Alves, Guilherme Moraes, Rhenan
Santos e Rey Ooze Jr. pelas dicas e sugestes.

Sumrio

Introduo 4

Jogando o Jogo 12
Criao de Personagens 44
Movimentos Bsicos 50

O Brbaro 74

O Bardo 82

O Clrigo 92

O Druida 108

O Guerreiro 118

O Ladro 128

O Mago 138

O Paladino 154

O Ranger 164

O MJ 174
A Primeira Sesso 192
Frentes
200

O Mundo 218
Monstros
232
Habitantes das Cavernas
Habitantes do Pntano
Legies de Mortos Vivos

Florestas Negras

Hordas Vorazes
Experimentos Distorcidos

As Profundezas

Poderes Planares

Pessoas do Reino

246
256
268
278
288
300
310
318
325

Equipamento
336
Tcnicas Avanadas para se
Aprofundar na Terra 356

Apndices


Agradecimentos 374

Ensinando o Jogo 376
Convertendo Aventuras 380

PNJs Instantneos 386

Lista de Rtulos 390
ndice
394

Captulo 1

Dungeon World
Dungeon World um mundo de aventuras fantsticas, magias, deuses e demnios, Bem
e Mal, onde bravos heris se arriscam pelos mais perigosos lugares em busca de ouro e
glria.
Os aventureiros assumem muitas formas em Dungeon World. As raas dos elfos, homens,
anes e halflings possuem representantes entre os chamados heris. Alguns so feras de
batalha quase invencveis, fechadas em armaduras de ferro. Outros so mais misteriosos,
conjurando e sustentando as terrveis foras da magia. Tesouro e glria so os objetivos do
sagrado Clrigo, do Ladro cheio de truques, do poderoso Paladino, dentre outros.
No entanto, nem tudo herosmo e coragem nobre. Sempre que um Ranger guia seus
amigos atravs de florestas ancestrais, existem centenas de coisas ali esperando para
arrancar sua cabea com uma mordida. Hordas de goblins escravagistas, talvez. Ou seria
essa a Floresta Maldita, onde vive a Bruxa Cinzenta? Quem sabe um bando de mortos-vivos
furiosos, esperando para arrastar um cadver de volta ao seu esconderijo? Certamente
amedrontador, mas existem tesouros tambm. Mais ouro, joias e magias esquecidas foram
perdidas nas fendas do mundo do que vocs seriam capazes de imaginar. E quem seria
melhor para recuperar essas coisas do que um grupo de bravos heris?
Desse momento em diante, vocs sero esses heris, e iro a lugares aos quais outras
pessoas no podem ou querem ir. Existem monstruosidades rastejando por essas terras.
Estaro vocs preparados para enfrent-las?

O Brbaro
Forasteiro. Voc escuta os aldees e camponeses cochichando de maneira nervosa por
onde passa. Estranho. Mesmo seus companheiros de viagem, acostumados com suas
histrias e modos distintos, no conseguem evitar olhar com assombro quando o veem
se jogando aos urros contra seus inimigos, deliciando-se da batalha como um homem
faminto em um banquete. Selvagem.
Eles no entendem o apetite pela batalha, a fome de destruio e o desejo pela conquista.
Deixe que desviem o olhar, enquanto rezam para seus deuses, se ajoelham frente a lordes
e reis, e se debruam sobre seus preciosos livros. Voc sabe que as melhores coisas da
vida so esmagar seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena e ouvir os lamentos
de suas vivas.
Brbaro.

Introduo

O Bardo
Os poemas dizem que a vida de um aventureiro cheia de caminhos abertos e de
glria advinda da fortuna e do combate. Aquelas histrias contadas em tavernas cheias
de fazendeiros com certeza tm algum fundo de verdade, certo? As canes capazes de
inspirar tanto camponeses quanto a realeza que acalmam as feras e incitam os homens ao
frenesi tm que vir de algum lugar.
a que entra o Bardo. Voc, com sua lngua de seda e raciocnio rpido, contador de
histrias e cantador de canes. Qualquer simples menestrel capaz de recontar um fato,
mas apenas um verdadeiro Bardo capaz de viv-lo. Afivele suas botas, nobre orador. Afie
aquela adaga oculta e atenda ao chamado. Algum precisa estar l, lutando lado a lado com
os capangas, mercenrios, e futuros heris. Quem seria melhor do que voc para escrever
as histrias de seu prprio herosmo?
Ningum. Siga em frente.

O Clrigo
As terras de Dungeon World so um caos abandonado pelos deuses. Elas esto infestadas
por mortos vivos, bestas de todos os tipos, e por vastas reas anormais localizadas entre
os locais civilizados aqueles abenoados pela presena de templos. O mundo l fora
um lugar sem divindades. E exatamente por isso que ele precisa de voc.
Levar a glria de seu deus at os descrentes no apenas sua natureza o seu chamado.
Cabe a voc convert-los com sua espada, maa e magia. preciso dilacerar o corao
ignorante das terras selvagens e plantar nele as sementes da f. Alguns dizem que o
melhor lugar para manter seus deuses junto ao seu corao, mas voc sabe que isso
besteira. Deus vive na lmina de uma espada.
Mostre ao mundo quem o Senhor.

O Druida
Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou at essas pessoas, que fedem
a poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espcie de bondade voc os protege como
a me ursa cuida de seus filhotes? Seriam eles sua matilha agora? Que irmos e irms
estranhos voc possui. Independente de sua inspirao, eles certamente fracassariam
sem seus sentidos aguados e garras afiadas.
Voc pertence aos locais sagrados nasceu do solo e usa as marcas dos espritos em sua
pele. Talvez tivesse outra vida antigamente, pode at mesmo ter sido um morador da
cidade como eles, mas no mais. Voc abandonou aquela sua forma esttica.

Oua seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas
conchas de prata. Eles falam da glria que encontraro quando retornarem quela cidade
pestilenta que voc abandonou.
Os deuses deles so crianas, e seu ao uma falsa proteo. Voc trilha os antigos
caminhos, e usa as peles da prpria terra. Receber sua parte do tesouro, mas ser que
um dia voc ser como eles? S o tempo dir.

O Guerreiro
um trabalho ingrato viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com
armas, mergulhando de cabea no perigo. Ningum tocar cornetas douradas em sua
homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em Bucksberg.
Nenhum coro de anjos cantar sobre aquele dia que voc os arrastou, ainda gritando, da
beira dos Poos da Loucura. Nada disso.
Esquea-os.
Voc faz o que faz pela coragem e pela glria, pelos gritos da batalha e para sentir seu
sangue ferver. Voc uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lminas feitas
de metal forjado mas, Guerreiro, voc de ao. Mostre suas cicatrizes com orgulho
enquanto seus companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva,
lamentam seus prprios ferimentos.
Voc a muralha deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo at ser reduzido
a p. No final, apenas o Guerreiro restar de p.

O Ladro
Oua os tolos, sentados ao redor da fogueira, vangloriando-se de seus feitos em uma ou
outra batalha, e de como os deuses sorriem para seu alegre bando. Enquanto isso, voc
conta suas moedas e sorri para si prprio esta sim a emoo que se encontra acima
de todas as outras, o segredo de Dungeon World que apenas voc conhece: o lucro
enorme, obsceno e imoral.
Seus companheiros vivem reclamando daqueles momentos nos quais voc se esgueirou
sozinho sem avis-los, mas sem a sua presena, qual deles no teria sido dividido por uma
guilhotina voadora ou envenenado at a morte por uma antiga armadilha de agulhas?
Deixe-os choramingar. Quando voc no estiver mais se esgueirando sob a terra com
eles, com certeza far um brinde em sua homenagem, observando seus heroicos tmulos.
Claro que far isso de dentro de seu castelo cheio de ouro, seu bandido!

O Mago
Dungeon World tem regras, mas no as leis dos homens ou os caprichos de algum
pequeno tirano. Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cair.
No possvel criar algo do nada. Os mortos permanecem mortos, no isso
mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a ns mesmos para tentar tornar suportveis as noites
longas e escuras.
Voc passou longas noites debruado sobre aqueles tomos antigos, realizando
experimentos que quase o enlouqueceram e invocaes malfeitas que colocaram
em perigo sua prpria alma. E qual o objetivo de tudo isso? Poder, claro. O que
mais importa? No apenas o poder de um rei ou o de um pas, mas o poder de fazer
o sangue de um homem ferver em suas veias, ou de chamar um trovo dos cus e
fazer a prpria terra tremer. De desfazer todas as leis que o mundo considera to
importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de bruxo
ou diabolista. Ser que algum deles capaz de lanar bolas de fogo de seus
prprios olhos?
. Achava mesmo que no.

O Paladino
O inferno os aguarda com uma eternidade de tormento em fogo, gelo ou o que
quer que seja adequado aos pecados das multides de condenados de Dungeon
World. A nica coisa que se interpe entre as profundezas dessa terrvel tortura e
a salvao voc: um homem santo, uma mquina de guerra blindada, templrio
da Bondade e da Luz, certo? O Clrigo pode oferecer durante a noite suas preces
aos deuses, que o escutaro do alto dos cus. O Guerreiro pode portar uma espada
afiada em nome do bem, mas voc sabe a verdade. Somente voc.
As mos, os olhos, o doce golpe mortal dos deuses, isso o que voc . Os dons da
integridade e da virtude e da justia, e tambm da viso so seus. Uma pureza
de inteno da qual seus companheiros simplesmente no partilham.
Ento, guie esses tolos, Paladino. Agarre-se sua causa sagrada e traga a salvao
a este mundo maldito. Vae victis, no mesmo?

O Ranger
Ser que algum desses ratos da cidade com os quais voc viaja j ouviu o chamado do
lobo, ou sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles j
caou sua presa com um arco e uma faca como voc? claro que no. E por isso que
eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caador. Besta selvagem. Voc tudo isso e mais. O tempo passado nas
imensides ermas pode ter sido solitrio at agora, mas o chamado de algo maior
pode denomin-lo de destino, se quiser o reuniu a essas pessoas. Eles parecem
corajosos, fortes e poderosos. Voc, no entanto, conhece todos os segredos existentes
nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presena, eles estariam perdidos. Queime uma trilha atravs do sangue e da
escurido, andarilho.

POR QUE?
Eles eram aventureiros... Alguns realizavam servios teis, como pesquisa cartogrfica e coisas similares. A
maioria no era nada alm de ladres de tumba. Escria que sofria mortes violentas, alcanando um certo
prestgio entre os impressionveis, atravs de sua inegvel bravura e seus feitos ocasionalmente impressionantes.
- Perdido Street Station

Por que jogar Dungeon World?


Primeiramente, para ver seus personagens realizar feitos incrveis. Acompanh-los
enquanto exploram o inexplorado, destroem o indestrutvel, viajam dos abismos
mais profundos do mundo aos picos mais elevados dos cus. Para v-los no centro de
enormes eventos e grandes tragdias.
Em segundo lugar, para v-los lutar juntos, reunindo-se como um grupo apesar de
suas diferenas e erguendo-se contra seus adversrios, ou discutindo sobre a partilha
do tesouro, debatendo planos de guerra, ou iniciando uma bela celebrao devido a
uma difcil vitria.
Em terceiro lugar, porque o mundo ainda tem muitos lugares a serem explorados.
Existem tumbas ainda no saqueadas, e hordas de drages espalhadas pelos campos,
apenas esperando serem encontradas por aventureiros geis e poderosos. Este mundo
desconhecido possui seus prprios planos. Jogue para tentar descobri-los e ver como
mudaro para sempre as vidas de seus personagens.

COMO USAR ESTE LIVRO


Este livro ir ensin-lo a jogar Dungeon World. Se voc vai ser o MJ (Mestre de Jogo),
precisar ler tudo, mas no tem problema se quiser apenas folhear as estatsticas dos
monstros e deixar o captulo a respeito de Explorao Avanada para mais tarde.
Tente imprimir os auxlios ao jogo tambm, eles o ajudaro a perceber o que mais
importante. Se for um jogador, no precisar ler nada alm de Jogando o Jogo a
maioria das regras de Dungeon World estar contida nas fichas de personagem que
voc usar durante o jogo. Voc pode acabar voltando ao texto algumas vezes para
esclarecer algumas regras, mas isso acabar se tornando uma ocasio rara.

PREPARANDO-SE
Para jogar Dungeon World, necessrio reunir de dois a cinco amigos. Um grupo
de quatro a seis pessoas, incluindo voc mesmo, a quantidade ideal. Escolham uma
pessoa para assumir o papel de Mestre de Jogo (MJ), enquanto os demais, que sero
chamados de jogadores, assumiro os papis de personagens fictcios (denominados
de personagens jogadores ou PJs), sendo responsveis por declarar o que eles pensam,
falam e fazem. O MJ ficar responsvel por descrever o restante do mundo.
possvel jogar uma aventura que dure apenas uma sesso, ou interligar vrias delas
para formar uma campanha. Planeje-se, talvez separando uma noite por semana para
jogar cada sesso durar normalmente algumas horas, e possvel comear a jogar
rapidamente logo na primeira delas.
Algum material precisa ser impresso antes do jogo:
Algumas cpias dos movimentos bsicos e especiais;
Uma cpia de cada ficha de classe;
Uma cpia das fichas de magias do Clrigo e do Mago;
Uma cpia da ficha de aventura e dos movimentos do MJ;
Miscelnea, como canetas, lpis e papis de rascunho para desenhar mapas e anotar
coisas.
Todos precisaro de algo com o que escrever, e de alguns dados comuns de seis lados:
dois dados no mnimo, mas dois dados por jogador seria a quantidade ideal.
Alm disso, sero necessrios tambm alguns dados especializados de quatro, oito e
dez lados. Um dado de cada tipo o suficiente, mas quanto mais, melhor, evitando que
sejam passados o tempo todo ao redor da mesa.

10

COMO JOGAR DUNGEON


WORLD?
Jogar Dungeon World descobrir o que acontece com seus personagens ao se
encontrarem com criaturas perigosas e excitantes, estranhas runas, e pessoas pouco
comuns durante sua busca por ouro e glria. uma conversa entre os jogadores e o MJ
o Mestre diz aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu redor, e eles respondem o
que seus personagens esto sentindo, pensando e fazendo. Algumas dessas descries
desencadearo um Movimento algo que far todos pararem e dizerem: hora de
rolar alguns dados e ver o que acontece. Por um momento, todos se reclinam sobre a
mesa enquanto os dados rolam. A tenso e a excitao sempre esto entre os resultados,
independente de como os dados pararem.
Enquanto vocs jogam, seus personagens mudaro ao longo de suas aventuras e
ganharo experincia enquanto descobrem mais coisas sobre o mundo, enfrentam
monstros e renem riquezas. Vocs descobriro como cada um deles se sente em
relao aos demais, e para onde sua moral os guia. Quando ganharem experincia
suficiente, subiro de nvel e se tornaro mais poderosos, abrindo mais opes para
serem exploradas.
possvel jogar Dungeon World com o mesmo grupo, sesso por sesso, durante uma
longa srie de aventuras, observando seus personagens mudarem e crescerem em
conjunto. Nada impede que seja jogada apenas uma aventura contida dentro de uma
nica sesso. Seja ao longo de uma campanha, ou uma simples tarde de aventuras, as
regras de Dungeon World esto aqui para gui-los e ajud-los a criar um universo de
aventuras fantsticas. hora de sair e explor-lo!

11

12

Captulo 2

Jogar Dungeon World similar a manter uma conversa: uma pessoa diz alguma coisa,
outra responde, e talvez algum entre no meio do assunto. Os assuntos envolvem a
fico, o que quer que esteja acontecendo com os personagens imaginrios no universo
fantstico que existe ao redor deles. Enquanto isso, as regras vo se intrometendo, pois
elas tambm tm algo a dizer sobre o mundo. No existem turnos ou rodadas em
Dungeon World, e nenhuma ordem imposta aos locutores alm do fluxo normal de
vai e vem que todo dilogo possui: o MJ diz alguma coisa, os jogadores respondem
com perguntas e afirmaes, o MJ lhes informa o que acontece em seguida. Dungeon
World nunca deve se tornar um monlogo, sempre uma conversa.
As regras descritas neste livro do forma a essa conversa. Na medida em que o MJ e
os jogadores se comunicam, as regras e a fico tambm dialogam entre si. Cada regra
possui um gatilho explcito que informa quando ela deve entrar na conversa.
Como em qualquer bate papo, o tempo que se passa ouvindo to importante quanto
aquele que se passa falando. Os detalhes estabelecidos por outras pessoas na mesa (tanto
pelo MJ quanto pelos outros jogadores) so importantes: eles podem mudar quais tipos
de movimentos voc capaz de fazer, fazer surgir uma oportunidade a ser aproveitada,
ou criar um desafio a ser enfrentado. A conversa funciona melhor quando todos ouvem,
fazem perguntas, e constroem suas ideias baseados nas contribuies dos outros.
Este captulo totalmente dedicado a mostrar como jogar Dungeon World. Nele, voc
encontrar informaes sobre as regras como elas surgem e contribuem com as partidas.
Sero descritas as regras gerais, como aquelas sobre executar movimentos, e regras mais
especficas, como aquelas a respeito de causar dano e como funcionam os pontos de vida.

HABILIDADES VALORES E MODIFICADORES


Vrias regras discutidas ao longo das prximas pginas dependem das habilidades dos
personagens jogadores, que so: Fora, Constituio, Destreza, Inteligncia, Sabedoria
e Carisma. Tais habilidades servem para medir as capacidades daqueles personagens
em suas reas, utilizando uma escala de 3 a 18, onde o 18 representa o pice da
capacidade mortal.
Cada habilidade possui um modificador associado, utilizado quando ela for rolada. Os
modificadores so descritos utilizando abreviaes com trs letras maisculas: FOR,
CON, DES, INT, SAB, CAR. Eles variam de -3 a +3, e so derivados dos valores das
habilidades.
Para mais informaes sobre habilidades e modificadores, veja as regras de Criao de
Personagens na pgina 45.

Jogando

o jogo

13

FAZENDO MOVIMENTOS
A unidade bsica das regras de Dungeon World o movimento. Um movimento se
parece com algo assim:
Quando voc atacar um inimigo em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
, cause seu dano ao inimigo e evite os ataques dele. Voc pode optar por
causar +1d6 de dano, mas isso o deixar exposto ao ataque do inimigo. Com
, cause seu dano ao inimigo, e ele far um ataque contra voc.
Movimentos so regras que descrevem quando devem ser desencadeadas e quais so
seus efeitos. Um movimento sempre depende de uma ao fictcia e sempre possui
algum efeito fictcio. Fictcio significa que a ao e o efeito ocorrem no mundo dos
personagens que estamos imaginando. No caso acima, o gatilho : Quando voc
atacar um inimigo em combate corpo a corpo. O efeito seguinte: um rolamento
feito e efeitos fictcios diferentes ocorrem de acordo com o resultado dos dados.
Quando um jogador descreve uma ao de seu personagem que serve como o gatilho
para disparar um movimento, esse movimento deve ocorrer e suas regras devem ser
aplicadas. Se o movimento precisar de um rolamento, sua descrio lhe dir quais
dados rolar e como ler seus resultados.
Um personagem no pode realizar uma ao fictcia que desencadeia um movimento sem que
ele seja aplicado. Por exemplo, se Isaac diz ao MJ que seu personagem quer passar por um orc,
que est brandindo um machado de forma ensandecida, para abrir uma porta atrs dele, isso
significa que o movimento chamado desafiar o perigo estar sendo executado, pois seu gatilho
quando voc agir apesar do perigo iminente. Isaac no pode simplesmente descrever seu
personagem passando pelo orc sem realizar o movimento desafiar o perigo, e ele no pode
executar o movimento desafiar o perigo sem que tenha agido apesar do perigo iminente. Os
movimentos e a fico caminham lado a lado. Quando um movimento feito, cabe ao MJ e aos
jogadores terem certeza de que ambos os seus elementos (fico e regras) ocorrero de forma
adequada.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver dvida sobre
a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto para clarear a situao.
Faa perguntas aos envolvidos at que todos consigam visualizar o que est acontecendo da
mesma maneira, e ento role os dados ou no, de acordo com a situao.
Os monstros, PNJ e outras coisas controladas pelo MJ tambm possuem movimentos, mas eles
funcionam de outra maneira.
A regra bsica pode ser descrita assim: faa a ao para causar o efeito. Para que o efeito mecnico
de um movimento ocorra, o personagem dever tomar alguma ao fictcia para desencade-lo.

14

O captulo Monstros, que comea na pgina 233, descreve seus movimentos.

Por analogia, sempre que o personagem fizer algo que desencadeie um movimento, sua parte
mecnica ser executada.

Movimentos e Dados
A maior parte dos movimentos contm o seguinte texto: role+x, onde x o
modificador de uma das habilidades do personagem (por exemplo, CON). A no ser
que o movimento lhe diga o contrrio, o role sempre indica que devem ser rolados
dois dados de seis lados e somar seus resultados ao modificador. Alguns movimentos
lhe diro para somar algum outro valor ao rolamento no lugar de uma habilidade.
Estou fazendo um movimento que me pede role+FOR, e meu modificador de
FOR igual a +1. Eu rolei dois dados de seis lados, obtendo 1 e 4. Meu total 6.
Os resultados sempre se encontram entre trs categorias bsicas. Um total de 10 ou
mais (escrito como 10+) o melhor resultado. Um total 7-9 ainda um sucesso, mas
vem com algum custo. Um total de 6 ou menos um problema, mas pelo menos voc
marcar XP.
Os movimentos lhe informaro o que ocorre no
e no
. A maior parte deles no
detalhar o que acontece no , pois isso depende do MJ, mas voc sempre marcar
XP.
Rolagens de dano funcionam de outra forma. Elas usam dados diferentes, de acordo
com quem ou o que est causando aquele dano.

Os Resultados Bsicos
: voc bem-sucedido com poucos problemas.
: voc bem-sucedido, mas com alguma complicao ou problema.
: o MJ diz o que acontece e voc marca XP.

Em um movimento, a
marca o princpio de um resultado (como Com
facilitar sua visualizao.

) para

Rolagens de dano sero cobertas com mais detalhes adiante neste captulo, na pgina 18.

15

Movimentos e Equipamento
O papel mais importante que o equipamento de um personagem desempenha
o de ajudar a descrever os movimentos que ele executa. Um personagem sem uma
arma qualquer no conseguir desencadear o movimento matar e pilhar quando for
enfrentar um drago, uma vez que seus punhos no vo causar sequer ccegas nas
grossas escamas da criatura, e nem contar como um gatilho daquele movimento.
Da mesma forma, algumas vezes os equipamentos evitaro que um movimento
ocorra. Escalar um desfiladeiro congelado costuma ser desafiar o perigo, mas com um
bom kit de escalada, voc pode evitar o perigo iminente ou calamidade que inicia o
movimento.
Armas apresentam uma boa chance de modificar os movimentos que podem ser
executados. Um personagem com uma adaga pode facilmente atacar um goblin que
esteja mordendo sua perna, mas algum com uma alabarda dificilmente conseguiria
us-la direito contra um oponente to prximo.
Itens e equipamentos de todos os tipos possuem rtulos, que so termos utilizados
para descrev-los. Alguns desses rtulos apresentam efeitos especficos nas regras
(como reduo de dano em armaduras, ou um bnus mgico para determinados
movimentos ou caractersticas). Outros so puramente fictcios (como o rtulo de
perto, que descreve o alcance de uma arma e o quo prximo voc precisa estar de
seus inimigos para atac-los com ela). Os rtulos dos itens ajudam a descrever as aes
dos personagens quando estiverem em uso, e oferecem ao MJ informaes sobre como
as coisas podem dar errado ou causar complicaes quando tais movimentos falharem.

Os Efeitos dos Movimentos


Os efeitos dos movimentos esto sempre ligados ao mundo fictcio. Um 10+ ao matar
e pilhar no significa apenas efeitos mecnicos, quer dizer tambm que o personagem
atacou alguma coisa e lhe causou algum tipo de ferimento.
Assim que descobrir os efeitos de um movimento, aplique-os fico e retorne
conversao. Sempre retorne ao que est acontecendo atualmente dentro do jogo.
Alguns movimentos possuem efeitos mecnicos imediatos, como causar danos ou dar
um bnus a algum nas prximas jogadas. Tais efeitos sempre apresentam reflexos no
mundo ficcional e nos personagens dentro dele tenha certeza de utiliz-los quando
descrever os efeitos do movimento.

16

Rtulos so descritos em detalhes no captulo de Equipamentos, na pgina 339.

ALGUNS MOVIMENTOS...
... Usam a expresso causar dano. Causar dano significa rolar o dado de dano de
sua classe; em alguns casos, a arma utilizada durante o movimento ir modificar seu
resultado. Voc rola o dado de dano sempre que realizar um ataque que poderia causar
algum dano razovel em seu alvo. Normalmente, isso significa que o personagem
estar portando uma arma, mas seus punhos podem ser considerados armas com o
treinamento adequado ou durante uma situao interessante.
... Usam a expresso receba +1 adiante. Isso significa que voc somar +1 na rolagem
de seu prximo movimento (mas no em seu dano). O bnus pode ser maior que +1,
ou at mesmo uma penalidade, como -1. possvel que exista tambm uma condio,
como receba +1 adiante para matar e pilhar neste caso, o personagem receberia o
bnus apenas na prxima vez que for rolar para matar e pilhar, e no durante qualquer
outro movimento.
...Usam a expresso receba +1 constante. Isso significa somar +1 na rolagem de todos
os seus movimentos (mas no em seu dano). O bnus pode ser maior que +1, ou
at mesmo uma penalidade, como -1. possvel que exista tambm uma condio,
como receba +1 constante para disparar. Um bnus constante tambm informa o
que o encerra, como at que voc desfaa a magia ou at que voc pea perdo sua
divindade.
...Geram domnio. Domnio uma moeda que lhe permite realizar certas escolhas
mais tarde ao gast-la, conforme descrito em cada movimento. O domnio est sempre
vinculado ao movimento que o gerou; voc no pode gastar domnio obtido com
defender para tentar detectar armadilhas ou vice versa.
...Oferecem uma escolha. A escolha feita, como em todos os movimentos, dita o que
acontecer na fico alm dos efeitos de regras. A opo apresentada no resultado
de matar e pilhar de causar mais dano, ao custo de abrir suas defesas, representa
exatamente o que est acontecendo com o personagem: ele possui vantagem suficiente
para permanecer a salvo, ou pode forar a barra.
...Oferecem a chance de falar algo a respeito do personagem ou sua histria. Quando der
uma de entendido, voc pode ser indagado a respeito de onde aprendeu a informao
revelada pelo MJ. Aproveite a oportunidade para contribuir com o jogo e mostrar
quem realmente seu personagem. Mantenha em mente os fatos j estabelecidos e
evite contradizer o que j foi descrito.
...Usam a expresso marque XP. Isso significa adicional 1 ao seu total de XP atual.

XP coberto em detalhes na pgina 25.

17

FERIMENTOS E CURA
Cortes, hematomas e ferimentos mortais so perigos constantes que assolam os
aventureiros em Dungeon World. Durante uma partida, personagens recebero
danos, cura, e podem eventualmente at mesmo morrer. A sade de um personagem
medida pelos seus pontos de vida (PV). Quaisquer danos recebidos so subtrados
desses PV. Nas condies corretas, ou com ajuda mgica ou mdica, eles podem ser
curados e os PV restaurados.

PV
Os PV de um personagem medem seu vigor, resistncia e sade. Quando mais PV,
maior sua capacidade de lutar por mais tempo e tolerar traumas antes de vislumbrar
os gelados olhos da Morte.
Sua classe lhe diz seus PV mximos. Sua Constituio (a habilidade, no o modificador)
tambm entra em jogo, logo, mais Constituio quer dizer mais PV, e se ela for alterada
durante o jogo de forma permanente, necessrio ajustar os PV para refletir seu novo
valor. A no ser que a Constituio do personagem mude de alguma forma, seus PV
mximos permanecem os mesmos.

DANO
Quando um personagem recebe pontos de dano, ele os subtrai de seus PV atuais.
possvel utilizar uma armadura para mitigar os ferimentos, logo, se um personagem
estiver usando uma, ele reduz seu valor do dano recebido. Isso pode at significar
que um ferimento foi totalmente evitado o que timo, afinal, pra isso que as
armaduras servem! Danos recebidos nunca reduzem os PV de um personagem para
menos do que 0.
O dano determinado pelo atacante. Os personagens jogadores causam danos de
acordo com sua classe, a arma utilizada e o movimento realizado.
Se um movimento diz causar dano, o personagem rola o dado de dano de sua classe
somado a quaisquer bnus ou penalidades oferecidos por movimentos, armas ou
efeitos. Se um movimento especifica uma quantidade de dano, utilize-a no lugar do
rolamento do dado.
Monstros rolam para causar danos conforme indicado em suas descries. Utilize
essa informao para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo
aqueles que no sejam derivados de seus ataques normais.
Outras fontes de dano como ser atingido por um pedao de pedra de uma torre

18

que esteja desmoronando, ou cair em um poo ficam a cargo do MJ, baseado nas
seguintes opes:
Se a ameaa for causar roxos e arranhes apenas: d4 de dano
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: d6 de dano
Pode quebrar alguns ossos: d8 de dano
capaz de matar uma pessoa comum: d10 de dano
Adicione o rtulo ignora armadura se a fonte do dano for particularmente grande ou
se o dano for derivado de magias ou venenos.
Armaduras temporrias ou circunstanciais funcionam exatamente como armaduras
que os personagens vestem: armadura 1 para cobertura parcial, armadura 2 para
cobertura substancial.
O dano causado baseado na fico. Movimentos que causam danos, como matar e
pilhar, so um caso especial, pois estabelecem que danos sero causados na fico,
porm, possvel receber danos mesmo se nenhum movimento for realizado, caso tais
danos sejam derivados da narrativa.
A perda de PV normalmente apenas parte do efeito. Caso os ferimentos sejam
generalizados, como aqueles derivados de uma queda em um poo, a perda de PV
provavelmente tudo o que acontece. Quando so especficos, como um orc arrancando
um de seus braos, PV devem ser parte do efeito. O maior problema ser lidar com
o brao destrudo: como o personagem lanar magias ou brandir uma espada?
Da mesma forma, ter a cabea decepada no indica diminuio de PV, e sim que o
personagem estar morto.

DANOS CAUSADOS POR MLTIPLAS CRIATURAS


Somente um monstro bem corajoso entra em combate sozinho. A maior parte das
criaturas luta com um companheiro ao seu lado, e talvez outro protegendo suas costas,
e se possvel, um arqueiro cobrindo a retaguarda, e assim por diante. Isso pode resultar
em mltiplos monstros causando seus danos ao mesmo tempo.
Se mltiplas criaturas atacarem ao mesmo tempo, role o dano mais alto dentre elas, e
some +1 para cada monstro alm do primeiro.
Um conjurador de guerra goblin (d10+1 de dano, ignora armadura) e trs goblins (d6 de dano) atacam Lux com suas respectivas armas uma esfera de cido
mgica no caso do conjurador de guerra, lanas no caso dos restantes quando

19

ele avana sobre sua formao. Eu rolo o dano mais alto, d10+1 que ignora armadura, e somo +3 pelos outros trs goblins. Somando isso tudo, digo Lux que
ela recebe 9 pontos de dano que ignoram armadura enquanto o cido penetra nos
rasgos em sua armadura e pele deixados pelas pontas das lanas.
DANO ATORDOANTE
Dano atordoante um dano que no letal. Um PJ que receba dano atordoante ir
desafiar o perigo para fazer qualquer coisa, sendo o perigo considerado voc est
atordoado. Isso ocorre enquanto fizer sentido na fico o personagem continuar
atordoado at ter uma chance de clarear os pensamentos, ou acabar com o que quer
que o esteja atordoando. Um personagem do MJ que receba dano atordoante no
o subtrair de seus PV, mas agir de acordo, tropeando pelo caminho por alguns
segundos, tateando s cegas, etc.
SOMANDO E SUBTRAINDO DANO
Quando um movimento lhe diz para somar dano, voc o soma ao rolamento do dado.
Se ele lhe disser para somar dados (como +1d4 de dano), voc rola o dado adicional
e soma seu resultado ao total.
O mesmo vlido ao subtrair dano: diminua o nmero do total rolado. Se precisar
subtrair um dado (como -1d6 de dano), voc rola o dado e subtrai seu resultado do
total. Dano nunca pode ser negativo o dano mnimo causado igual a 0.
MELHOR E PIOR
Alguns monstros e movimentos faro com que o dano seja rolado mltiplas vezes, e
o melhor ou o pior resultado seja mantido. Nesse caso, role normalmente, e aplique
apenas o melhor (ou pior) dos totais.
Se um monstro rola seu d6 de dano duas vezes e mantm o melhor resultado, isso ser
indicado por m[2d6]. O m[] significa o melhor de. Da mesma forma, um p[] significa
o pior de, logo, um p[3d10] quer dizer role o d10 de dano trs vezes e utilize seu pior
resultado.

20

CURA
Existem duas fontes de cura em Dungeon World: ajuda mdica e a passagem do tempo.
A ajuda mdica, tanto mgica quanto mundana, restaura ferimentos de acordo com
o movimento ou item utilizado. Alguns movimentos podem restabelecer totalmente
os PV de um personagem, enquanto outros restauram apenas o suficiente para que ele
continue de p at o final da luta.
Quando o personagem passar algum tempo descansando, sem fazer nada que agrave
suas feridas, elas comearo a se curar. A quantidade de cura descrita nos movimentos
aplicveis: Montar Acampamento para uma noite em uma rea perigosa, Recuperao
para uma estadia em locais civilizados.
Independente da fonte da cura, os PV de um personagem nunca podem ultrapassar
seu valor mximo.

MORTE
A morte espreita no limiar de qualquer batalha. Um personagem reduzido a 0 HP
imediatamente toma seu ltimo suspiro. A morte vem para camponeses e reis da
mesma forma nenhuma caracterstica somada ao rolamento de ltimo suspiro.
Ningum sabe o que espera alm dos Portes Negros da Morte, mas dito que muitos
segredos do plano mortal esto mostra naquelas terras. Ao morrer, possvel que
sejam vislumbrados.
A Morte oferece barganhas a algumas pessoas, das mais simples s mais custosas.
Como ela muito caprichosa, capaz de pedir um favor futuro ou demandar um
tributo. Ela pode exigir um sacrifcio ou pedir por algo estranho e aparentemente
inocente. Os desejos da Morte no so previsveis.
Dependendo do resultado do ltimo suspiro, o personagem pode tornar-se estvel,
o que significa que, apesar de possuir 0 PV, ele estar vivo e inconsciente. Se receber
qualquer quantidade de cura, ele recuperar sua conscincia e poder retornar ao
combate ou buscar um local seguro. Se um personagem estvel receber mais danos,
dever tomar novamente seu ltimo suspiro e reencontrar a face da Morte.
APS A MORTE
Ser um aventureiro no uma tarefa fcil significa noites geladas nos ermos, espadas
afiadas e monstros. Mais cedo ou mais tarde, voc vai caminhar at os Portes Negros
e bater as botas. Isso no significa, no entanto, que precisa dar Morte a satisfao

21

de sua presena, afinal, de sua prpria maneira, ela apenas mais um desafio a ser
conquistado. At mesmo aventureiros mortos podem se reerguer.
Caso seu personagem morra, voc pode pedir ao MJ ou aos outros jogadores que
tentem traz-lo de volta vida. O MJ definir qual o custo dessa ressurreio, e caso
as condies por ele impostas sejam atendidas pelo grupo, o aventureiro volta vida.
A magia Ressurreio um caso parte: o poder contido neste encantamento oferece
uma forma mais simples de recuperar um companheiro, mas o MJ ainda tem sua
palavra.
Independente dos planos de ressurreio, faa um novo personagem por enquanto.
Talvez um dos mercenrios contratados se torne um aventureiro por completo,
digno de uma parte do tesouro e de tomar parte na verdadeira ao. Talvez os outros
membros do grupo encontrem um novo amigo, disposto a se juntar a eles. possvel
tambm que o falecido tenha um membro vingativo em sua famlia, que decida pegar
em armas para punir os responsveis. De qualquer forma, faa um novo personagem
no nvel 1, normalmente, e caso seu antigo personagem retorne dos mortos, voc
poder jogar com qualquer um dos dois personagens, trocando entre eles de acordo
com sua vontade (enquanto fizer sentido na narrativa).
MJ, quando disser aos jogadores o que ser necessrio para trazer seus companheiros
de volta, no sinta como se isso deva descarrilhar o rumo atual do jogo. Mescle isso ao
mundo que j existe. Pode ser uma boa oportunidade para mudar o foco ou introduzir
um novo elemento que lhe interesse. No sinta tambm que isso precise ser uma busca
pica. Se o personagem morreu na ponta da lana de um goblin, talvez tudo o que seja
necessrio envolva uma caminhada sem graa at a cidade e uma alta contribuio
em peas de ouro para o templo local. Pense nas ramificaes de um ato to caridoso
e como ele afetaria o mundo, e lembre-se: a Morte nunca esquece uma alma roubada
de seu reino.

DEBILIDADES
Perder pontos de vida um conceito genrico, indicando cansao, cortes, machucados,
hematomas e similares. Alguns ferimentos, no entanto, so mais profundos. Esses so
considerados debilidades.
Fraco (FOR): voc no consegue exercer muita fora. Pode ser apenas fadiga e algumas
feridas, ou talvez sua fortitude tenha sido drenada por magia.
Trmulo (DES): voc fica desequilibrado e suas mos tremem.
Doente (CON): alguma coisa no est certa nas suas entranhas. Talvez seja uma

22

doena ou um mal estar, ou bebeu demais na noite passada e agora o lcool o est
assombrando.
Atordoado (INT): aquela ltima pancada na cabea soltou alguma pea. Seu crebro no
est funcionando direito.
Confuso (SAB): ouvindo um zumbido e com a viso turva, voc est meio fora de si.
Marcado (CAR): pode no ser permanente, mas por agora, voc no est com sua melhor
aparncia.
Nem todo ataque inflige uma debilidade elas esto mais associadas a magias, venenos ou
coisas mais estranhas, como um vampiro sugando seu sangue. Cada debilidade atrelada a
uma habilidade, e causa uma penalidade de -1 ao seu modificador. O valor das habilidades
no afetado, ento voc no precisa se preocupar com uma queda em seus PV caso esteja
doente.
Um personagem no pode acumular a mesma debilidade. Se ele j estiver doente, e algo for
deix-lo doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.
Debilidades so mais difceis de serem curadas do que PV. Algumas magias de nvel
alto podem faz-lo, claro, mas sua melhor aposta manter-se em algum lugar a salvo, e
passar alguns dias em uma cama macia e quentinha. Obviamente, debilidades so tanto
descritivas quanto prescritivas: se algo acontecer na fico de forma a eliminar a debilidade,
ela tambm deixar de afetar mecanicamente o personagem.
Debilidades no substituem descries ou o uso da fico preestabelecida. Quando
algum perde um brao, isso no significa que aquela pessoa esteja Fraca, e sim que ela
possui um brao a menos. No deixe que as debilidades o limitem: uma doena especfica
pode apresentar quaisquer efeitos que voc puder imaginar. Doente apenas uma forma
conveniente de representar uma febre comum.

MAGIA
Dungeon World um local fantstico: existe muito mais nele do que lama, sangue e bebidas
em uma taverna. Fogo e vento conjurados dos elementos puros. Oraes pela sade, fora e
retribuio divina. Magia o nome dado a todas essas habilidades que no so derivadas
da fora do homem ou da fera, mas de foras do alm.
Magia quer dizer muitas coisas. A habilidade de um druida de tomar a forma de determinado
animal magia, assim como os efeitos refinados dos magos e as bnos divinas dos
clrigos. Qualquer capacidade acima do que fisicamente possvel considerada mgica.

23

FEITIOS
Algumas classes, como o clrigo e o mago, possuem acesso a feitios: efeitos mgicos
especficos que so resultantes de estudos severos ou servido divina. Cada feitio possui um
nome, rtulos, nvel e efeito. O fluxo bsico da magia o de conhecer, preparar, conjurar e
esquecer um feitio.
Feitios conhecidos so aqueles que o conjurador dominou o suficiente para ser capaz de
prepar-los. O clrigo conhece todos os feitios clericais de seu nvel ou inferiores, incluindo
suas oraes. O mago inicia o jogo conhecendo todos os truques e trs feitios de 1 nvel.
Quando ganha um nvel, o mago aprende um novo feitio. Todos os feitios que um mago
conhece so registrados em seu grimrio.
Mesmo que um conjurador conhea determinado feitio, ele ainda precisa prepar-lo antes
de conseguir conjur-lo. Com algum tempo e concentrao, como descrito nos movimentos
comungar e preparar, o conjurador pode escolher uma quantidade de feitios conhecidos
cuja soma dos nveis seja igual ao seu prprio nvel + 1 para preparar. O mago sempre prepara
seus truques, assim como o clrigo sempre possui suas oraes. Um feitio preparado est
pronto para ser conjurado.
Conjurar um feitio envolve invocar uma divindade, pronunciar cnticos, gesticular com as
mos, invocar energias msticas e atividades similares. Para lanar um feitio, normalmente
executa-se o movimento Conjurar um Feitio. Com
a magia surte efeito, e com
o
feiticeiro encontra-se com algum problema e precisa tomar uma deciso, mas o feitio ainda
funciona. Alguns feitios so contnuos uma vez lanados, eles continuam em efeito at que
algo os encerre.
Uma opo dada pelo resultado de
a de ter seu feitio revogado ou esquecido. Um
feitio revogado ou esquecido ainda conhecido, mas no mais preparado, logo, no pode
mais ser conjurado. Quando o conjurador preparar ou comungar novamente, ele poder
escolher de novo aquele feitio.

MUDANAS NO PERSONAGEM
Voc v, a vida assim. Ns mudamos, e isso tudo. Voc pode ver, eu no sou mais o cara que eu era antes.
Stevo, SLC Punk

Dungeon World est sempre mudando, assim como os personagens. Na medida em que
progridem em suas aventuras, os PJ ganham experincia (XP), que permite que eles subam
de nvel. Com isso, eles se preparam para enfrentar perigos piores, aventuras maiores e feitos
mais inacreditveis.

24

O avano, como tudo mais em Dungeon World, tanto prescritivo quanto descritivo.
Prescritivo quer dizer que quando um jogador altera sua ficha de personagem, aquela
personagem muda dentro da fico. Descritivo significa que quando seu personagem
sofre mudanas na fico, o jogador deve ajustar tambm sua ficha de personagem
para combin-los.
Isso no acontece como um benefcio ou detrimento aos jogadores ou ao MJ; no
apenas uma desculpa para ganhar mais poderes ou perd-los novamente. apenas um
reflexo da vida em Dungeon World.
Avon, apesar de ser um mago, foi notado por Lenoral, a deusa do conhecimento
arcano. Aps ser abenoado por um avatar de Lenoral e fazer seus votos na igreja,
Avon encontra-se sob a proteo da divindade. Ele passa a ser capaz de Peticionar
e ganhar ddivas como um clrigo.
Gregor oferece sua arma favorita, um machado cujo ao esverdeado foi temperado
em sangue orc, como uma barganha desesperada para salvar o Rei Authen da
danao eterna. Sem seu machado, ele no recebe qualquer benefcio de sua
arma favorita. Caso o recupere, ele tambm recuperar o acesso a todos aqueles
benefcios.
Alteraes narrativas acontecem apenas quando o personagem claramente receber
acesso a uma nova habilidade, coisa que no cabe ao jogador decidir se acha que
seu personagem se qualifica para determinada capacidade, discuta isso com o grupo.

AVANAR DE NVEL
Enquanto estiver jogando Dungeon World, voc far trs coisas constantemente:
explorar, lutar contra inimigos perigosos, e juntar tesouros. Por todas essas coisas,
voc receber XP no final da sesso. Agir de acordo com seu alinhamento e cumprir
as condies dos seus movimentos de alinhamento tambm conceder XP. Se resolver
um vnculo e criar um novo, voc ganhar ainda mais XP. Sempre que rolar um
no dado, receber XP imediatamente. O MJ pode exigir condies especiais que voc
precisa cumprir para conseguir XP, ou poder ajustar as principais mecnicas de seu
recebimento para refletir alguma mudana no mundo. Caso esse seja o caso, ele ir
avis-lo de antemo.
Quando seus personagens tiverem a chance de descansar em um local seguro, eles
podero iniciar o movimento avanar de nvel para ganhar novos movimentos.

Alguns movimentos lhe diro para marcar XP, o que significa adicionar 1 XP ao seu
total.
O movimento avanar de nvel est na pgina 71.

25

MOVIMENTOS DE MULTICLASSE
Os movimentos de multiclasse permitiro que voc receba movimentos de outra classe.
Voc pode escolher qualquer movimento de seu nvel ou inferior. Para o propsito de
movimentos de multiclasse, quaisquer movimentos iniciais que dependam uns dos
outros contam como um nico movimento como o caso de conjurar um feitio,
grimrio e preparar feitios do mago, por exemplo. Se um movimento de outra classe
se referir ao seu nvel, considere seu nvel naquela classe como a soma de todos os
nveis obtidos aps seu personagem receber o primeiro movimento dela.
REQUER E SUBSTITUI
Alguns movimentos que voc recebe nos nveis mais altos dependem de outros
movimentos. Caso um movimento esteja listado junto das palavras Requer ou
Substitui, voc somente poder receb-lo caso j possua o outro movimento indicado.
Um movimento que requer outro s pode ser escolhido caso seu personagem tenha o
movimento requerido. Voc ter ento acesso a ambos.
Um movimento que substitui outro somente pode ser escolhido caso seu personagem
tenha o movimento a ser substitudo. Voc perde acesso ao movimento anterior e
passa a contar apenas com o novo. O novo movimento normalmente incluir todos
os benefcios do movimento que ele substituiu; voc provavelmente trocar um
movimento que lhe concede armadura 1 por outro que lhe conceder armadura 2.
ALM DO 10 NVEL
Assim que alcanar o 10 nvel, as coisas mudam um pouco. Quando possuir XP
suficiente para avanar ao 11 nvel, escolha no lugar uma das seguintes opes:
Aposentar-se
Receber um aprendiz
Adotar uma nova classe
Caso seu personagem se aposente, crie um novo personagem e trabalhe com o MJ
para estabelecer seu local no mundo. Caso receba um aprendiz, voc passa a jogar
com o novo personagem (o aprendiz) junto do seu personagem atual, que no recebe
mais XP. Adotar uma nova classe significa manter seus valores de habilidades, raa,
PV e quaisquer movimentos que voc e o MJ concordem que so essenciais ao seu
personagem, perder todos os outros movimentos e substitu-los pelos movimentos
iniciais de sua nova classe.

26

Por exemplo, quando Gregor torna-se um guerreiro de segundo nvel, ele escolhe amador em
multiclasse. Ele pode escolher um movimento de qualquer outra classe como se fosse 1 nvel
inferior, logo, ele pode pegar apenas movimentos iniciais, e opta pelo conjurar feitios do mago,
o que lhe concede tambm preparar magia e grimrio. J que preparar magias se refere ao seu
nvel, Gregor conta seus nveis apenas a partir do ponto no qual recebeu um movimento de
mago logo, ele conjura magias como um mago de 1 nvel. Quando ganhar outro nvel, independente de qual movimento adquirir, ele passa a preparar magias como um mago de 2 nvel.

VNCULOS
A melhor parte da vida de uma pessoa composta por suas amizades.
Abraham Lincoln

Os vnculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e no apenas uma reunio de


pessoas aleatrias. Eles so os sentimentos, pensamentos e histrias compartilhadas
que os renem. Voc sempre ter pelo menos um vnculo, mas normalmente possuir
mais.
Cada vnculo uma afirmativa simples que relaciona seu personagem a algum outro
personagem jogador. Sua classe lhe oferece alguns com os quais comear, mas voc
acabar trocando e criando outros na medida em que o jogo avanar.

RESOLVENDO VNCULOS
No final de cada sesso, voc poder resolver um vnculo, e isso depende tambm do
jogador do personagem com o qual o vnculo partilhado: voc sugere que aquela
situao est solucionada ou finalizada, e se o outro concordar, ela estar de fato.
Quando resolver um vnculo, marque XP.
Um vnculo estar resolvido quando no mais descrever a forma como seus personagens
se relacionam. Isso pode indicar circunstncias que se alteraram Thelian sempre
o protegeu, mas depois que o abandonou com aqueles goblins, sua confiana nele
desvaneceu-se. Ou pode simplesmente no mais ser o caso o ranger guiou Wesley
anteriormente, colocando-o em dvida, mas esta foi sanada quando ele salvou sua vida
com um feitio bem empregado. Se a qualquer momento voc olhar para um vnculo
e pensar: esse no mais um fator to importante para nosso relacionamento,
provavelmente ser uma boa hora para resolv-lo.
Se possuir um espao em branco para um vnculo aps a criao de personagens,
voc pode escrever nele um nome, ou criar um novo vnculo em seu lugar. Isso no
lhe conceder XP, mas seus vnculos sero mais bem definidos, o que lhe permitir
solucion-los futuramente.

ESCREVENDO NOVOS VNCULOS


Escreva um novo vnculo sempre que resolver um antigo. Ele pode se referir ao mesmo
personagem, mas isso no necessrio.
Quando escrever um novo vnculo, escolha outro personagem. Escolha algum fato

27

relevante da sesso passada talvez um local para onde tenham ido, ou um tesouro
que descobriram. Escolha um pensamento ou crena que seu personagem possua
e que una ambos em uma ao, em algum fator sobre o qual podero agir. Voc
provavelmente ficar com algo assim:
O raciocnio rpido de Mouse me salvou do drago branco que enfrentamos. Eu
lhe devo um favor.
Avon mostrou-se um covarde nas masmorras de Xaxtakar. Ele um perigo para
o grupo, e precisa ser vigiado de perto.
A bondade de Valria para com os Gnomos do Vale tocou meu corao. Eu lhe
provarei que no sou o demnio insensvel que ela imagina.
Xotoq ganhou o Machado de Ossos-e-Sussurros atravs de um truque! Ele ser
meu, eu juro.
Esses novos vnculos funcionam exatamente como os antigos use-os, resolva-os,
substitua-os.

ALINHAMENTOS
Eu acredito na morte, destruio, caos, imundcie e ganncia.
Danny Vinyard, American History X

O alinhamento de seu personagem define seu jeito de pensar e estabelece sua bssola
moral. Para ele, pode significar um ideal tico, imposies religiosas ou talvez apenas
o que seus instintos lhe dizem. Ele reflete suas aspiraes e pode gui-lo quando estiver
em dvida a respeito do que fazer em seguida. Alguns personagens proclamam seus
alinhamentos em voz alta, enquanto outros tentam ocult-lo. Dificilmente algum dir:
eu sou uma pessoa maligna, mas poderia dizer: eu sempre me coloco em primeiro
lugar, o que seria considerado verdade pelo personagem, embora todo o resto do
mundo enxergue isso de outro modo. Enterrado em suas entranhas encontra-se o ideal
que cada personagem busca e exatamente a que as magias e habilidades capazes de
detectar alinhamentos se emaranham. Toda criatura inteligente em Dungeon World
possui um alinhamento, sejam elfos, humanos ou coisas mais estranhas.
Os alinhamentos so: Bom, Leal, Neutro, Catico e Mau. Cada um deles inspira um
tipo diferente de pessoa.
Criaturas leais buscam impor a ordem ao mundo, seja para benefcio prprio ou de
todos, enquanto seres caticos abraam a mudana e idealizam a confusa realidade

28

do mundo, valorizando a liberdade acima de tudo. Criaturas boas tentam colocar as


necessidades dos outros acima das suas. Entidades malignas sempre se colocam em
primeiro lugar, mesmo que tenham que passar por cima dos outros.
Uma criatura neutra tenta cuidar de si prpria, desde que isso no coloque em perigo o
bem estar de outros, contentando-se em perseguir seus prprios objetivos e deixando
que os outros busquem os deles.
A maior parte dos seres vivos neutra. Eles no sentem nenhum tipo especial de
satisfao em ferir os outros, mas o faro se a situao for justificada. Aqueles que
colocam ideais sejam eles a Lei, o Caos, o Bem ou o Mal acima de si prprios so
mais difceis de encontrar.
Criaturas que compartilhem do mesmo alinhamento podem entrar em conflito. Buscar
ajudar os outros no o torna infalvel, e duas entidades boas podem se enfrentar e
se matar em uma discusso sobre dois diferentes pontos de vista a respeito de como
espalhar o bem.

MUDAR DE ALINHAMENTO
O alinhamento dos personagens pode e vai mudar, sendo normalmente uma alterao
gradual que se segue durante um tempo at alcanar um momento decisivo. Sempre
que seu ponto de vista a respeito do mundo sofrer uma mudana drstica, um
personagem pode escolher um novo alinhamento. Os jogadores precisam apresentar
uma razo para esse acontecimento, para poder explic-lo aos outros participantes.
Em alguns casos, um PJ pode trocar seus movimentos de alinhamento sem trocar
o alinhamento em si, o que reflete uma pequena mudana, uma mudana de
prioridades ao invs de um novo jeito de pensar. Neste caso, simplesmente escolha um
novo movimento do mesmo alinhamento dentre os abaixo, e mencione por que seu
personagem enxerga isso como algo importante.
LEAL
Erguer a bandeira da lei sobre a espiritualidade
Cumprir uma promessa importante
Trazer algum justia
Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais
Retornar tesouros a seus verdadeiros donos
Servir confiana pblica. Proteger os inocentes. Fazer valer a lei.
RoboCop

29

BOM
Ignorar o perigo para ajudar outros
Liderar outros em batalhas justas
Abandonar poderes ou riquezas em prol do bem maior
Revelar uma mentira perigosa
Mostrar compaixo
NEUTRO
Aliar-se a algum poderoso
Derrotar um adversrio que lhe seja importante
Aprender algum segredo a respeito de um inimigo
Descobrir uma verdade oculta
CATICO
Revelar corrupo
Quebrar uma lei injusta em benefcio de outros
Derrotar um tirano
Revelar hipocrisias
Introduza um pouco de anarquia. Atrapalhe a ordem estabelecida, e de repente... caos.
Coringa, O Cavaleiro das Trevas

MAU
Obter vantagem da confiana de algum
Causar sofrimento pelo prazer de faz-lo
Destruir algo belo
Atrapalhar a ordem e justia
Causar mal a um inocente

30

SERVOS
Servos so aquelas pobres almas que por dinheiro, glria ou necessidades mais
complicadas acompanham os aventureiros ao perigo e desgraa. Eles so os tolos
que buscam renome como aventureiros.
Os servos tm seus propsitos. Para os personagens dos jogadores, eles significam
ajuda: emprestam suas foras aos esforos dos prprios PJ em troca de um pagamento
justo. Para os prprios jogadores, eles so recursos, conseguindo mais tempo para que
os personagens enfrentem as ameaas mais terrveis. Podem ser tambm substitutos,
esperando para tomar seu papel herico quando um dos aventureiros sucumbir. Para
o MJ, eles so os rostos humanos com os quais os personagens interagem, mesmo nas
profundezas da terra ou nos locais mais longnquos dos planos.
No entanto, os servos no so heris. Eles podem at se tornar um dia, como um
personagem substituto, mas at l, sero tratados como qualquer outro personagem
do MJ. Sendo assim, seus PV, armadura e dano no tero nenhuma importncia real,
uma vez que os servos so definidos por sua Percia (ou Percias), um Custo e um
valor de Lealdade.
As percias de um servo so benefcios especiais que auxiliam os jogadores, e so
relacionadas s habilidades de certas classes, o que permite ao usurio simular alguns
de seus papis. Se no h um ranger no grupo, mas mesmo assim eles precisam rastrear
a rota de fuga de um assassino que saiu de Torsea, os aventureiros precisaro de um
Rastreador. Cada percia possui uma graduao, normalmente de 1 a 10. Quando
maior a graduao, melhor treinado o servo, e eles normalmente s trabalham para
aventureiros cujo nvel seja igual ou superior graduao de sua maior percia.
Percias no limitam o que um servo pode fazer, elas apenas providenciam mecnicas
para determinadas capacidades. Mesmo tendo a percia de protetor, um servo ainda
pode carregar fardos ou procurar por armadilhas, mas seus resultados no sero
garantidos pelas regras, ficando totalmente a cargo das circunstncias e do MJ. Enviar
um servo para realizar uma tarefa claramente acima de suas habilidades pedir ao MJ
para lhe causar problemas.
Nenhum servo trabalha de graa. Seu custo representa o que necessrio para mantlos juntos dos personagens jogadores, e se no for pago regularmente (normalmente
uma vez por sesso), eles podero ir embora ou se voltarem contra seus empregadores.
Quando servos esto em jogo, os jogadores podem precisar executar o movimento
Comandar Servo, utilizando a lealdade do servo que engatilhou o movimento:

31

Servos fazem o que voc os manda fazer, enquanto isso no for obviamente
perigoso, degradante ou estpido, e seu custo foi pago. Quando os servos se
encontram em situaes perigosas, degradantes ou simplesmente insanas
devido s suas ordens, role+lealdade. Com
eles permanecem firmes e
cumprem o que lhes foi pedido. Com
, eles o fazem por enquanto, mas
surgiro mais tarde com demandas mais srias. Cumpra-as, ou o servo o abandonar nos piores termos possveis.

CRIANDO UM SERVO
Servos so fceis de serem criados rapidamente. Quando uma pessoa contratada por
um jogador, anote seu nome e o custo com o qual concordou, alm de suas percias.
Comece com um nmero baseado no local onde o servo foi encontrado. Aqueles que
moram em aldeias comeam com 2-5, em vilas 4-6, em fortalezas 5-8 e em cidades 6-10.
Distribua este nmero entre sua lealdade, percia principal e outras percias secundrias.
Uma lealdade inicial maior que 2 bem pouco comum, assim como lealdade inicial
abaixo de 0. Aps a distribuio dos pontos, escolha qual ser o custo do servo e ele
estar pronto.
As habilidades de um servo, especialmente sua lealdade, podem mudar durante o jogo,
refletindo eventos ocorridos. Uma gentileza particular ou um bnus em seu pagamento
podem merecer um +1 constante na lealdade. Desrespeito concede -1 constante para
lealdade. Se j faz algum tempo que seus custos no so pagos, os servos recebem -1
constante na lealdade at que recebam seu pagamento. A lealdade dos servos pode ser
aumentada de forma definitiva quando realizarem em conjunto algum grande feito.
Uma falha significativa ou derrota pode diminuir permanentemente sua lealdade.

CUSTOS
A adrenalina da vitria
Dinheiro
Conhecimento descoberto
Fama e Glria
Farra
Fazer o bem

32

PERCIAS
Quando criar um servo, distribua seus pontos entre uma ou mais das seguintes percias:
ADEPTO
Adeptos receberam alguma instruo por parte de um especialista arcano, mas no
tm ainda muito poder. So os estudantes de graduao do mundo arcano.
Assistncia Arcana quando um adepto o auxilia durante a conjurao de um feitio
de nvel inferior sua percia, a magia adquire maior distncia, durao ou potncia.
As mudanas exatas ficam a cargo do MJ, conforme o feitio e a situao. O MJ dever
explicar os efeitos da assistncia antes que o feitio seja conjurado. O aspecto mais
notvel de se conjurar com um aprendiz que quaisquer efeitos negativos so focados
primeiramente nele.
ARROMBADOR
Arrombadores so treinados em diversas reas, e a maior parte delas ilcita ou
perigosa. Eles so bons com dispositivos e armadilhas, mas no ajudam muito no
campo de batalha.
Desarmar Armadilhas Experimentalmente quando o arrombador est frente
do grupo, ele pode detectar armadilhas quase em tempo de evit-las. Se uma delas
for ativada nesta situao, o arrombador sofre seu efeito completo e os jogadores
podem rolar +percia contra ela. Alm disso, some a percia do arrombador ao valor
de armadura dos personagens contra os danos causados pela armadilha. Muitas
delas faro com que o arrombador precise de uma cura imediata. Por fim, caso os
jogadores optem por Montar Acampamento em um local prximo a uma armadilha, o
arrombador pode desarm-la antes de levantarem acampamento.
MENESTREL
Quando um rosto sorridente necessrio para suavizar a situao ou negociar um
tratado, o menestrel est sempre pronto para atender ao chamado, oferecendo seus
servios por um preo justo.
Hospitalidade dos Heris quando entrar em um local com comida, bebida e
entretenimento com um menestrel, o grupo ser tratado de forma amigvel por todos
os presentes (a no ser que as aes dos personagens jogadores os forcem a agir de
modo diferente). Os jogadores podem tambm subtrair a percia do menestrel de
todos os preos da cidade.
SACERDOTE
Os sacerdotes pertencem ao mais baixo posto do clero de uma religio, cuidando
de assuntos menos importantes e realizando os sacramentos dirios. Mesmo no

33

recebendo feitios prprios, eles so capazes de invocar sua divindade para oferecer
pequenos auxlios.
Ministro quando Montar Acampamento com um sacerdote, quando for se curar,
cure +percia PV.
Primeiros Socorros quando um sacerdote cuidar de seus ferimentos, cure 2 x percia
PV. Voc recebe -1 adiante, pois seus mtodos de cura so dolorosos e incmodos.
PROTETOR
Um protetor fica entre seu contratante e as lminas, presas, dentes e magias que
desejam causar-lhe dor.
Sentinela quando um protetor fica entre voc e um ataque, aumente sua prpria
armadura contra aquele ataque por um valor igual percia do defensor, e em seguida,
reduza a percia dele em 1 at que seja curado ou tenha tempo para se recuperar.
Intervir quando um protetor o ajuda a desafiar o perigo, voc pode optar por receber
+1. Se o fizer, no poder obter um resultado
. Um
contar como se fosse um
.
RASTREADOR
Os rastreadores conhecem os segredos da arte de seguir uma trilha, mas no possuem
a experincia com estranhas criaturas e locais exticos que fazem de algum um
grande caador.
Rastrear quando um rastreador tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo
opta por Montar Acampamento, assim que levantarem acampamento ele poder
segui-la at a prxima mudana significativa de terreno, viagem ou clima.
Guiar quando um rastreador estiver guiando o grupo, ele automaticamente bem
sucedido em qualquer empreender uma jornada perigosa por uma distncia (medida
em raes) inferior percia do rastreador.
COMBATENTE
Os combatentes no so os mestres da batalha, mas sabem lidar bem com armas.
Homem de Armas quando causar dano enquanto um combatente o auxilia, adicione
a percia dele ao seu dano causado. Se seu ataque resultar em uma consequncia (como
um contra-ataque), o homem de armas quem ir sofr-la.

34

A VIDA DE UM AVENTUREIRO
Agora que voc j conhece o bsico, hora de descobrir como realmente a vida de um
aventureiro. As pessoas acham que ela formada de ouro e glria, o que pode ser verdade
em alguns momentos, mas em outros, ela tambm significa cavar atravs dos excrementos
de um otyugh pela chance de encontrar mais uma moeda de ouro.

MASMORRAS
Um aventureiro passar grande parte de seu tempo dentro de masmorras. Essa palavra
traz mente uma imagem de corredores de pedra sob um castelo, com celas onde
os prisioneiros eram mantidos, mas, na verdade, uma masmorra qualquer lugar
recheado de perigos e oportunidades. A caverna de um drago, um acampamento
inimigo, esgotos esquecidos, um castelo no cu, as prprias fundaes do mundo.
A coisa mais importante a lembrar quando se est em um desses locais que ele est
cheio de vida. O fato de terem matado todos os guardas na entrada no significa
que eles no sero substitudos por novos recrutas. Cada monstro, soldado, ou lder
eliminado possui amigos, companheiros, seguidores e descendentes em algum lugar.
No conte com nada dentro de uma masmorra.
Como elas so locais cheios de vida, melhor se preparar para uma longa estadia. Raes
so suas melhores amigas, afinal, embrenhar-se na terra at encontrar o Salo de Xathal no
uma viagem de um dia, e assim que conseguir entrar, a sada pode ser bloqueada. E mesmo
que vocs possam simplesmente realizar tal tarefa com todo cuidado e sem pressa, isso
significa tambm que seus inimigos tero mais tempo para se prepararem. Aqueles goblins
no so grande coisa, mas se eles tiverem tempo para se reunir e preparar armadilhas...
Falando em armadilhas fique atento sua presena tambm. O ladro seu melhor
amigo nesse momento, afinal, ele pode lhe impedir de continuar andando antes que
caia em um fosso ou encha a sala de cido. Sem ele, vocs no estaro completamente
perdidos, mas a explorao demandar mais tempo, e precisaro ser bem mais
cuidadosos. possvel investigar a rea discernindo realidades, mas a tarefa ser bem
mais arriscada do que seria para um ladro habilidoso.
Se for azarado o suficiente para disparar uma armadilha, ainda existe chance de ser
rpido o bastante para sair de seu caminho, conjurar um rpido feitio de proteo,
ou salvar um amigo provavelmente Desafiando o Perigo. Obviamente, nem todas
as armadilhas so simples o suficiente para lhe darem tempo de fazer qualquer coisa.
As mais refinadas colocaro uma lmina atravs de suas costelas antes mesmo que se
possa perceber que elas foram disparadas.

35

Isso parece um pouco sombrio, claro, mas nem tudo to ruim. O grupo tem ao,
habilidade e feitios, e se conseguirem se manter unidos e atentos, vocs conseguiro
sair vivos. Provavelmente.

MONSTROS
Feras selvagens e coisas ainda mais medonhas que vivem nas masmorras? Ns as
chamamos de monstros.
Nem todos tm aparncias monstruosas. Em alguns casos, s um cara em uma
armadura sem chifres, chamas ou asas mas quando este cara quer lhe matar, ele
to monstro quanto os outros.
Alguns nem mesmo precisam de armas ou armaduras. Um bruxo esperto ou um nobre
nefasto podem lhe apunhalar pelas costas dezenas de vezes com meras palavras. Tome
sempre muito cuidado com qualquer pessoa capaz de andar pelos corredores de uma
masmorra sem usar nada alm de um manto e um cajado: existe um motivo pelo qual
eles no precisam de uma concha de ao.
Quando chega a hora de enfrentar monstros, entendam que uma aposta equilibrada:
suas vidas contra a deles. bom estarem cientes disso e, se puderem evitar, nunca
travem uma luta equilibrada: a no ser que j possuam alguma vantagem, melhor
trabalhar para consegui-la do que arriscar sua vida. Encontrem as fraquezas dos
inimigos, saibam mensurar seus prprios benefcios, e acabaro conseguindo viver o
suficiente para aproveitar os esplios.
Lutar normalmente indica a utilizao de movimentos como matar e pilhar, defender
ou disparar. Desafiar o perigo tambm uma presena constante, assim como
movimentos de classe como conjurar feitio. A melhor situao de combate aquela
na qual o grupo possui a surpresa do seu lado j que matar e pilhar engatilhado
por combate corpo a corpo e um inimigo indefeso no est realmente engajado, seu
movimento no ocorrer. Com isso, vocs podero enfiar uma arma ou um feitio em
suas costas e causar seu dano sem medo de represlias.
Os monstros esto geralmente divididos em alguns tipos: humanoides so mais ou
menos como vocs orcs, goblins e coisas assim. Feras so animais, mas nenhuma
delas dcil como Bessie, a vaca: pense em chifres de meio metro e bolsas cheias de
cido. Construtos so criaturas animadas artificialmente. Monstros planares vm do
alm, de locais apenas sonhados. Os mortos-vivos so os piores de todos, j que
muito difcil matar o que j est morto.
Quando se encontrarem em uma peleja contra um monstro, existem alguns truques

36

que podem ser tirados da manga para aumentar sua possibilidade de sobrevivncia.
Caso seja possvel lembrar de alguma informao a respeito daquela criatura, melhor
tentar dar uma de entendido. Sempre vale a pena gastar um momento para discernir
realidades tambm pode haver algo til nas proximidades que ainda no tenha sido
notado. Assegurem-se de compreender os movimentos de suas classes, e como eles
podem ajudar. Nunca se sabe quando um movimento pode ser til de uma maneira
que ningum pensou ainda.

IMENSIDO SELVAGEM
Existem masmorras, existem civilizaes e existe tudo o que est entre as duas: a
imensido selvagem. A linha entre uma floresta e uma masmorra mais tnue do que
se imagina voc j esteve alguma vez perdido noite e cercado por lobos?
Jornadas pela estrada so fceis. Quando existe uma trilha a seguir e uma proteo
razovel no caminho, no h sequer movimentos a serem feitos apenas consumam
algumas raes pelo caminho e cheguem ao seu destino. Agora, se for uma jornada
perigosa...
Em uma jornada perigosa, necessrio um desbravador, um batedor e um
contramestre. Isso significa que voc vai querer levar pelo menos 3 pessoas quando
estiver viajando entre reas perigosas. Caso estejam em menor nmero, alguma tarefa
ser negligenciada o que significa um convite para todos os problemas possveis.

AMIGOS E INIMIGOS
Vocs so aventureiros, logo, as pessoas prestaro ateno em tudo o que fazem, e
nem toda essa ateno ser positiva. Toda sorte de aproveitadores surge de seus
esconderijos, especialmente quando vocs encontrarem algum tesouro antigo.
Claro, possvel obter influncia sobre essas pessoas, e at mesmo negociar com elas
para conseguir o que deseja, mas para construir uma ligao positiva, necessrio ser
justo em seus acordos. Forar o Duque Alhoro a lhe conceder um castelo em troca de
sua filha uma forma de se obter terras, mas a reputao sombria que acompanha o
trato no lhe tornar uma pessoa favorecida. Coero no controle mental, logo, seja
bonzinho se quiser fazer amigos.
A magia, no entanto, controle mental. Mesmo que seja moralmente questionvel,
possvel dobrar a vontade de uma pessoa, se o mago no se importar em jogar o livre
arbtrio dela no buraco.

37

interessante tomar nota de quem so os indivduos confiveis, e quais lhe


apunhalariam pelas costas na primeira oportunidade. O MJ far o mesmo, e o pior
de todos os inimigos o inesperado. Lembrem-se de que vocs no so os nicos
indivduos com grandes desgnios em Dungeon World.
Enquanto os personagens jogadores vivem a vida de aventureiros, sem endereo fixo,
a maior parte das outras pessoas provavelmente se estabeleceu em algum lugar. Saber
quais so os melhores ferreiros, ou em quais cidades as tavernas lhes daro bebidas
grtis uma boa pedida.
Lembrem-se de que nem todo poder fsico, e mesmo que sejam capazes de derrotar
o Rei Arlon em uma luta, isso ser apenas um convite para a retribuio por parte de
seus familiares, aliados e corte. Posio social um poder parte, alm da magia e da
fora.

O MUNDO
Voc um aventureiro, um sujeito cheio de grandes esquemas, mas existem outras
foras em movimento tambm. O mundo vai continuar sem sua presena, e se voc
no resolver o problema de goblins no esgoto, algum eventualmente ir. Ou talvez os
goblins iro tomar a cidade. Voc quer mesmo descobrir?
Um mundo em movimento um mundo que aguarda ansioso pela mudana. Suas
escolhas a respeito de quem matar (ou no), onde ir, quais barganhas realizar
tudo isso muda aquele mundo. Contudo, essas mudanas requerem ao fazer
movimentos e sair em busca de tesouros e explorao. A mudana aparece em muitas
formas, incluindo o XP utilizado para subir de nvel e conseguir novas habilidades,
que ento sero utilizadas contra o mundo para chacoalhar ainda mais as coisas. um
ciclo de mudana e crescimento tanto para vocs quanto para o mundo ao seu redor.

38

39

Exemplo

de

Jogo

Sou o MJ de um jogo com Isaac (interpretando Omar), Ben (interpretando Brianne),


Amy (interpretando Nora) e Dan (interpretando Rath). O grupo encontrou-se com
uma tribo de goblins, que est preparando o sacrifcio ritual de um raro e valioso
crocodilo albino (altamente valorizados como animais de estimao pelos nobres da
cidade).
Trs dos guerreiros goblins embriagados pelos vapores narcticos avanam em
berros sobre a guerreira Brianne. Dois outros buscam cobertura, preparam seus arcos
e gesticulam violentamente em direo a Rath, enquanto fazem sinais contra o mau
olhado. Outro grupo de trs se esgueira para as sombras pelo outro canto da cmara,
preparando um ataque furtivo. A alta sacerdotisa e sua ajudante prosseguem com o
ritual, acariciando a barriga do crocodilo, deitado de costas, para mant-lo quieto, ao
mesmo tempo em que trazem a adaga sagrada para lhe cortar a garganta.
Aps descrever a situao, eu reforo a formato de conversao do jogo, oferecendo ao
grupo uma chance de fazer algo: Ento, o que vocs fazem?
Isaac o primeiro a entrar na ao. Existem sombras suficientes no canto da cmara
para eu me esconder? Sim, eu digo, os goblins aparentemente no so muito fs
da luz. Os cantos da sala praticamente desaparecem nas paredes gastas, escombros
e sujeira. timo! Eu vou l, para o mesmo lado onde aqueles goblins furtivos
desapareceram. Omar olha para os lados, ajeita o capuz na cabea, e se mergulha nas
sombras. Vou sair das sombras logo ali, onde as tochas comeam a iluminar o altar de
sacrifcio.
Verifico o mapa e digo: Bem, certamente existe o perigo de ser descoberto que eu
acho que voc est desafiando. Soa como DES para mim, j que voc est se movendo
cuidadosa e silenciosamente. Ele pega os dados e rola. Os dados mostram 1 e 2, mais
sua DES 2, o resultado um msero 5. Merda!, ele exclama.
J tenho uma ideia do que fazer, mas dou uma olhada na minha lista de movimentos
para ter certeza. Certamente, minha ideia de faz-lo prender o p nos escombros um
movimento: colocar algum em evidncia. Enquanto caminha pelas sombras, voc
coloca o p em uma pilha de detritos, que se deslocam sob seu peso, lhe prendendo. E
pior, voc ouve o barulho de uma respirao pesada, enquanto o barulho acorda algo
que estava na escurido. Vai entregar sua posio gritando por socorro, ou vai tentar
sair por conta prpria?
No tenho certeza.

40

Tudo bem, j voltamos para voc. E os restantes, o que esto fazendo?


Dan se adianta. Aqueles goblins que entraram nas sombras, eu consigo v-los? No
a princpio, vai tentar procur-los? No, s estava pensando se seriam alvos do meu
feitio do sono. Eu manipulo os ventos da magia em uma brisa de vero sonolenta que
enche a sala.
Dan rola seu movimento conjurar feitio. Ele rola 6 no total dos dados, e soma 2 de sua
INT, para um total de 8. Ele tem uma escolha a fazer: Voc sente o feitio emanando
de voc, e os ventos da magia so pegos pelo sacrifcio ritual goblin. Existem algumas
opes no movimento, qual voc escolher para manter a magia?
Ele pondera suas opes. Eu posso precisar colocar mais desses caras pra dormir.
Brianne, voc me ajuda se eu entrar em perigo, ou devo escolher o -1 adiante?
Claro, eu te dou cobertura, Ben diz.
Certo, ento escolho a opo do perigo.
timo, eu digo. Voc se lembra dos vapores narcticos que os goblins andaram
respirando? Eles deixaram seus sentidos mais aguados: as criaturas conseguiram
sentir um pouco dos ventos da magia, e agora esto correndo em sua direo no lugar
de Brianne. Quantas das criaturas voc adormeceu?
Dan rola o dado. Parece que s uma, droga.
Bem no meio de uma longa invocao goblinoide, a sacerdotisa desfalece. Seu aclito
imediatamente comea a sacudi-la, tentando despert-la. Nenhum dos dois est
prestando muita ateno ao crocodilo albino, que no est muito contente, j que no
tem mais ningum acariciando sua barriga. Os goblins que respiraram os vapores, no
entanto, esto avanando sobre Rath.
Ben se intromete. Eu me coloco entre Rath e os goblins loucos, como um grande alvo,
chamando a ateno deles atravs de um grito.
Soa como defender, eu digo.
Certo, eu rolo um 7, ento, ganho 1 de domnio.
Beleza. Os trs goblins que cheiraram fumaa voam pra cima de Rath como bolas de
boliche, chocando-se contra ele e brandindo suas adagas de forma selvagem.

41

No fazem isso no! Diz Ben. Eu gasto meu domnio para entrar no caminho e
direcionar o ataque pra mim.
Ento Brianne entra na frente no ltimo momento, empurra Rath pro lado, e os
goblins a atacam. Foram 5 pontos de dano. Nora, Brianne agora est com esses trs
goblins psicticos em cima dela, Rath acabou de colocar o sacerdote pra dormir, o
crocodilo est se virando, e Omar est sumido. O que voc faz?
Primeiro eu miro em um dos goblins arqueiros, e enquanto fao isso, dou um pequeno
sinal com a cabea para Canto, que parte para as sombras. Ele foi treinado para caar, e
vai procurar por Omar para ter certeza de que est tudo bem.
Eu dou uma olhada no movimento comandar do Ranger, para ter certeza de que
entendo os efeitos da busca de Canto, antes de responder. Bem, sozinho, Canto
provavelmente vai encontrar Omar em algum tempo. Se voc entrar na escurido com
ele, receber seu bnus em um teste de discernir realidade para localizar Omar, mas
primeiro, acho que voc estava preparando um disparo mirado?
Eu surpreendi os goblins arqueiros? Achei que ia apenas disparar, responde Amy.
minha vez de explicar. No, eles esto totalmente focados em Rath, prontos para
atirar nele. Eu acho que voc tem o elemento surpresa porque eles esto prestando
ateno demais em outra coisa.
Excelente! Ento eu vou atirar nos braos do mais perto de mim, eu quero que ele
derrube seu arco. Parece ser um +DES... 10! Ele deixa o arco cair e recebe 4 pontos de
dano.
Verifico as caractersticas do goblin primeiro, depois respondo: , voc matou ele. E
como voc o matou com um tiro no brao, ele no dispara sem querer. O outro, no
entanto, dispara contra Rath, causando 2 pontos de dano. Rath, voc acreditou por um
instante estar a salvo quando Brianne o empurrou, mas logo uma flecha voa at sua
perna. O que far a respeito? Na verdade, espere a, vamos ver como est Omar.
Isaac j teve tempo para pensar. Essa respirao pesada, eu consigo identificar sua
origem? um suspiro humano ou monstruoso?
Me parece que voc est tentando ouvir e obter alguma informao. Digo isso para
lembrar a Isaac que existe um movimento para isso, sem ter que dizer a ele para faz-lo.
Ah, isso! Ento, estou discernindo realidades, permanecendo o mais quieto que
consigo enquanto tento obter mais detalhes sobre essa coisa. Somando minha
Sabedoria consigo um 7, ufa. O que eu deveria estar procurando?

42

Eu dou mais uma olhada em minhas anotaes e no mapa, para ter certeza de que
darei todas as informaes necessrias. Bom, no so os goblins. Eles passam por
voc, mais prximos da luz, com o intuito de atacar seus amigos pelas costas, sem
lhe notar. A coisa que voc v a ponta desse enorme focinho de crocodilo fungando
sobre a pilha de escombros. Parece que o crocodilo albino tem um parente, e ele
grande, do tamanho de um cavalo. Se fizer algum barulho para mover as pedras e se
soltar, ele com certeza o ouvir. O que vai fazer?
Isaac pondera. Ento, eu posso tentar sair daqui, desafiar o perigo me parece o mais
correto. Ou... Eu rasgo um pedao da minha capa e o encharco com uma dose inteira
de meu veneno de raiz dourada. um veneno aplicado, mas se eu conseguir fazer esse
crocodilo enorme engoli-lo antes de me comer, ele vai me tratar como um aliado, e
ento poderei us-lo contra os goblins.
Certo! Isso me soa como um plano arriscado, mas louco o suficiente para funcionar.
Hora de cortar para a prxima pessoa. Omar est colocando veneno em um pedao
de sua capa, Brianne est com trs goblins drogados a atacando, Nora est em busca
de Omar, existem goblins furtivos nas sombras, um goblin arqueiro no altar, um
crocodilo despertando e Rath acaba de levar uma flecha na canela. Ufa. Rath, o que
voc vai fazer a respeito dessa flecha?

43

44

Captulo 3

A criao de personagens de Dungeon World um processo fcil e rpido, e os


jogadores podem criar seus primeiros personagens em conjunto no incio da primeira
sesso. O processo , assim como o prprio jogo, uma espcie de conversa na qual
geralmente uma boa ideia que todos os participantes estejam presentes.
Considerando os perigos do mundo, sempre existe a possibilidade de que algum personagem
venha a tombar durante suas aventuras. Caso isso ocorra, no se preocupe. Este processo
permitir que novos personagens sejam criados e integrados ao grupo em questo de
minutos. Todos os personagens, mesmo os substitutos, comeam no primeiro nvel.
Praticamente todas as informaes necessrias para se criar um personagem esto
localizadas em sua ficha, e os passos adiante iro orient-los durante seu preenchimento:

1.Escolha uma Classe


D uma olhada nas classes de personagem e escolha aquela que mais lhe agradar. Cada
jogador deve escolher uma classe diferente, logo, no existem dois Magos. Se duas
pessoas quiserem usar a mesma classe, conversem sobre isso como adultos e cheguem
a um acordo.
Eu me sento com Paul e Shannon para jogar uma aventura narrada por John.
Estou com umas ideias bem legais para um Mago, ento eu menciono que ele a
minha primeira escolha. Como ningum mais estava pensando em jogar com um,
eu pego sua ficha de personagem.

2.Escolha uma Raa


Algumas classes apresentam opes de raas. Escolha uma delas. Sua raa lhe
conceder um movimento especial.
Eu gosto de ser flexvel assim, ter mais feitios disponveis sempre uma boa
ideia, certo? Escolho o Humano, porque ele me permite escolher um feitio de
clrigo e conjur-lo como se fosse um de mago. Isso deixar o clrigo de Shannon
livre para manter as magias de cura fluindo.
Mais tarde, se estiver criando um personagem substituto, voc poder escolher uma classe
que outra pessoa j esteja utilizando.

Criao

de

Personagens

45

3.Escolha um Nome
Daniel: Certo, tudo bem. Eu serei um ano, e meu nome ser Carlos.
Bill: Carlos, o ano?
Daniel: Sim, algum problema, Gorthon?
- Freeks and Geeks

Escolha o nome de seu personagem dentre aqueles da lista.


Avon soa bem.

4.Escolha Aparncia.
Defina a aparncia fsica do personagem, optando por um item de cada lista.
Olhos assombrosos parecem adequados, pois todo mago j viu coisas que nenhum
mortal deveria. Nenhum bom estudioso do arcano tem tempo para cuidar do
cabelo, ento pego cabelo bagunado. Meus mantos so estranhos, e eu digo para
todo mundo que eles talvez tenham vindo do Alm como parte de um ritual de
invocao. No h tempo para comer com tantos estudos e pesquisas: corpo esguio.

5.Escolha Caractersticas
D uma olhada nos movimentos bsicos e nos movimentos iniciais de sua classe.
Escolha aquele que mais lhe interessar: algo que pretenda fazer bastante, ou uma
situao na qual espera brilhar. Coloque um 16 na caracterstica ligada quele
movimento. Veja a lista de novo e procure o prximo movimento mais importante,
talvez algo que complemente sua primeira escolha. Coloque seu 15 na caracterstica
daquele movimento. Repita este processo para os valores remanescentes: 13, 12, 9 e 8.
Parece que preciso de Inteligncia para conjurar feitios, que so o meu esquema,
ento meu 16 vai pra l. A opo de desafiar o perigo com Destreza parece ser
uma ao comum para sair do caminho de um feitio hostil, ento aloco meu 15
l. Um 13 de Sabedoria me ajudar a notar detalhes importantes (e talvez manter
minha sanidade, baseado no movimento desafiar o perigo). Carisma pode ser
til para lidar com criaturas invocadas, ento l se vai meu 12. Manter-se vivo
sempre bom, logo, o 9 vai para Constituio pelos pontos de vida. O 8 sobrou
para a Fora.

46

Como uma alternativa, se os participantes quiserem um pouco mais de aleatoriedade,


possvel rolar suas caractersticas: jogue 3d6 e anote o resultado para cada uma delas
repetindo o processo at preencher todas.
Para um jogo ainda mais aleatrio, possvel rolar as caractersticas na ordem (Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma). Se optar por este mtodo, role
antes de escolher sua classe.

6.Calcule os Modificadores
Em sequncia, preciso descobrir quais so os modificadores de suas caractersticas,
que so utilizados sempre que um movimento pedir +DES ou +CAR, por exemplo.
Caso esteja utilizando as fichas de personagens padro, veja que os modificadores j
esto listados ao lado de cada valor.
Valor

Modificador

13

-3

45

-2

68

-1

9 12

13 15

+1

16 17

+2

18

+3

7.Marque PV Iniciais
Os Pontos de Vida iniciais de um personagem so iguais aos PV de sua classe + valor
de Constituio. Voc comea o jogo com seus PV no mximo.
Somando 4 da classe com 9 de Constituio, meu personagem comea com
empolgantes 13 Pontos de Vida.

8.Escolha Movimentos Iniciais


A parte da frente de cada ficha de personagem lista seus movimentos iniciais. Algumas
classes, como o Guerreiro, possuem escolhas a realizar nesse critrio. Faa-as agora.
O Mago precisar escolher magias para seu grimrio. Tanto o Clrigo quanto o Mago
precisaro escolher suas magias inicialmente preparadas.
Uma magia de invocao uma escolha fcil, ento eu pego Contatar Espritos.
Msseis Mgicos me permitem causar mais ferimentos do que o pobre d4 de dano
da classe Mago, ento ela tambm est dentro. Escolho Alarme como minha ltima
magia, porque consegui pensar em algumas aplicaes interessantes para ela.

47

9.Escolha Alinhamento
O alinhamento de um personagem composto por uma frase que descreve sua perspectiva
moral. Algumas classes so limitadas a apenas alguns deles inicialmente. Escolha seu
alinhamento em jogo, ele lhe conceder certas aes que lhe concedero XP adicionais.
A opo Neutro para os magos indica que recebo XP extra ao desvendar um mistrio
mgico. Avon praticamente s se preocupa com esses mistrios logo, serei Neutro.

10.Escolha Equipamento
Cada classe possui determinadas escolhas relacionadas ao seu equipamento inicial.
Mantenha sua Carga em mente ela limita a quantidade de coisas que seu personagem
pode carregar com facilidade. Lembre-se tambm de somar o seu valor total de
armadura e anote-o em sua ficha.
Estou preocupado com meus PV, ento vou escolher uma armadura no lugar de
livros. Uma adaga uma boa opo para realizar rituais, ento a escolho no lugar de
um cajado. Escolher entre uma poo de cura e uma anti-toxina difcil, mas a cura
vem primeiro. Tambm acabo ficando com algumas raes.

11.Apresente o Personagem
Agora que voc sabe quem seu personagem, chegou a hora de apresent-lo ao outros jogadores.
Espere at que todos tenham escolhido seus nomes, e logo em seguida, compartilhem suas
aparncias, classes e quaisquer outras informaes pertinentes a respeito de seus personagens.
Os alinhamentos podem ser compartilhados ou mantidos em segredo, como preferirem.
Este o momento ideal para o MJ formular algumas perguntas que ajudaro a estabelecer
os relacionamentos existentes no grupo (O que vocs pensam a respeito disso?) e a atralos em direo aventura (Isso significa que voc j havia se encontrado com Grundloch
em outra ocasio?). Ele deve ficar atento s descries e fazer perguntas relacionadas a
qualquer afirmao que se destaque, alm de estabelecer a origem dos personagens, quem
eles so, como se reuniram, e qualquer outra coisa que lhe parea relevante ou interessante.
Este Avon, o poderoso mago! Ele um humano com olhos assombrosos,
cabelos bagunados, estranhos mantos e um corpo muito esguio. Como eu havia
mencionado, seus mantos so estranhos porque eles literalmente no so desse
mundo: eles vieram at ele como parte de um ritual de invocao.

48

12.Escolha Vnculos
Assim que todos descreverem seus personagens, os jogadores devem escolher seus
vnculos. obrigatrio preencher pelo menos um deles neste momento, mas
vantajoso preencher mais de um. Faa isso escrevendo o nome de um personagem em
cada espao em branco no local apropriado da ficha. O mesmo personagem pode ser
utilizado em mais de uma afirmao, fato que cria com ele mais de um vnculo.
Reservem algum tempo para discutirem seus vnculos e deixem o MJ fazer perguntas
sobre eles. Ser necessrio ir e vir at que todos estejam felizes e confortveis com os
vnculos escolhidos, mas deixe algum espao para que eles possam ser desenvolvidos
em jogo tambm: no preveja tudo desde o incio. Leiam cada um deles para o grupo.
Quando um movimento lhe pede para rolar+Vnculo, conte o nmero de vnculos que
possui com o personagem em questo e some esse valor ao resultado dos dados.
Aps realizadas as apresentaes, decidi qual personagem listar em cada Vnculo.
Tenho o Guerreiro de Paul, Gregor, e o Clrigo de Shannon, Brinton, para
escolher. O vnculo a respeito da profecia parece divertido, e eu escolho Gregor
para participar dele, fechando com: Gregor ter um importante papel nos eventos
vindouros. Eu previ isso! Aparentemente, o mago que contata Coisas do Alm e
o clrigo no se olham nos olhos, ento eu adiciono o personagem de Shannon e
fico com: Brinton terrivelmente ignorante a respeito do mundo. Deverei ensinlo tudo o que puder. Eu deixo meu ltimo vnculo em branco, lidarei com ele
mais tarde. Assim que todos fazem o mesmo, leio meus vnculos em voz alta e
discutimos o que eles indicam a respeito dos motivos de estarmos juntos e para
onde iremos em seguida.

13. Prepare-se para Jogar


Dem uma pausa, peguem algo para beber, estiquem as pernas e deixem o MJ pensar
um pouco a respeito de seus personagens. Assim que todos estiverem prontos, peguem
seus dados, suas fichas de personagens e preparem-se para tomar uma masmorra.
Assim que tudo estiver no jeito, o MJ vai comear, como descrito no captulo Primeira
Sesso.

Possuir mais vnculos lhe oferece fatos mais interessantes a respeito de seu personagem e de
seus companheiros, e permite que eles se ajudem de forma mais eficaz. Quaisquer vnculos
que no forem preenchidos neste momento podero ser utilizados ou substitudos mais tarde.
O captulo Primeira Sesso encontra-se na pgina 193.

49

50

Captulo 4

Este captulo contm os movimentos disponveis para todos os personagens,


independente de sua classe, que esto divididos em duas categorias: bsicos e especiais.
Movimentos bsicos so o arroz com feijo da vida de um aventureiro. Eles cobrem as
situaes que acontecem mais frequentemente durante lutas, negociaes tensas, e em
reas perigosas.
Movimentos especiais so mais difceis de serem usados. Eles cobrem coisas como
ganhar um nvel, empreender uma longa jornada, ou retornar cidade entre as
aventuras.
Todos os personagens possuem todos os movimentos bsicos e especiais. Cada
personagem tambm ter alguns movimentos de sua classe, que sero escolhidos mais
tarde.
Cada movimento ser apresentado pelo seu nome, seguido de suas regras. Alguns
tambm so acompanhados de uma breve discusso a respeito de seu uso e alguns
exemplos de jogo.

Movimentos Bsicos

51

Matar e Pilhar
Quando atacar um adversrio em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com
, cause dano ao
adversrio, e ele far um ataque contra voc.
Matar e pilhar serve simplesmente para atacar um inimigo que esteja preparado. Caso
ele no esteja preparado se estiver surpreendido, preso ou indefeso ento no se
trata de matar e pilhar. Simplesmente cause seu dano ou mate o alvo, dependendo da
situao. A coisa pode ser bem feia.
O contra ataque do inimigo pode ser qualquer movimento do MJ utilizado atravs da
criatura. Um goblin pode apenas te atacar de volta, ou enfiar uma agulha envenenada
em suas veias. uma vida difcil, certo?
Repare que um ataque uma ao que o jogador toma e que tenha chances de causar
danos fsicos a um personagem. Atacar um drago, com suas escamas metlicas de
uma polegada de espessura e cheias de energia mgica, usando uma espada comum
como brandir uma faca de carne contra um tanque: o atacante no tem como
causar qualquer estrago, logo, no se aplica o matar e pilhar. Repare que algumas
circunstncias podem mudar isso: se o personagem estiver posicionado de forma a
conseguir atacar o umbigo desprotegido do drago (boa sorte tentando chegar l), ele
poderia ser ferido, ento o movimento ser iniciado.
Se a ao que engatilha o movimento puder de alguma forma ferir vrios alvos, role
uma vez e aplique o dano a cada um deles (cada um utiliza sua prpria armadura).
Alguns ataques podem gerar efeitos adicionais, dependendo da ao realizada,
as circunstncias envolvidas, ou as armas utilizadas. Um ataque poderia tambm
derrubar uma pessoa, prend-la ou deixar uma enorme ferida sangrenta.

52

MJ: Jarl, voc est com goblins escravagistas at o pescoo. Eles o cercaram, com
facas em punho. O que voc faz?
Jarl: Eu j aguentei demais! Eu acerto o goblin que estiver mais perto de mim com
meu martelo.
MJ: Certo. Isso definitivamente um combate, ento voc est usando matar e
pilhar. Role+FOR.
Jarl: Consegui um 11. Aqui diz que eu tenho uma escolha. O medo para os
fracos, deixe esses goblins virem!
MJ: Voc esmaga um goblin prximo com seu martelo e recompensado pelo
som satisfatrio de ossos se quebrando. Isso e um ferimento a faca provocado pelo
contra ataque do goblin. Ele lhe causa 4 pontos de dano. O que voc faz?

MJ: Cadeus, saindo das sombras, voc consegue surpreender os orcs guerreiros.
Cadeus: Eu pulo e deso minha espada em um arco frontal! Assim! Yeeeah!
MJ: Bem, eles no esperavam por isso, e so pegos totalmente distrados. Voc
corta um deles. Role dano.
Cadeus: Eu causo 6 pontos de dano.
MJ: O orc cai em uma poa de sangue. O outro fica parado por um instante, mas
logo sorri para voc com aquela boca horrorosa cheia de presas, erguendo de seu
cinto uma trombeta para soar o alarme. O que voc faz?

MJ: Bartleby, voc est apontando sua espada para Finbar o Magnfico, o mais
poderoso duelista dessas terras, que se encontra completamente desarmado.
Bartleby: Eu no o deixarei me trair novamente, Finbar! Eu o trespasso.
MJ: Hmm, certo, isso matar e pilhar, role+FOR.
Bartleby: Se voc diz... Eu consegui um 7.
MJ: Certo, voc o atravessa com sua arma porque ele no pode sequer se defender
e... espere. Para ser sincero, ele est indefeso, e nem mesmo pode ser considerado
em combate. Esquea matar e pilhar, o cara j era. Ele cai pesadamente no cho,
tossindo sangue, mas o som do alarme da guarda soa alto no ar. O que voc faz?

53

Disparar
Quando mirar uma arma e dispar-la contra um adversrio distncia,
role+DES. Com
, voc conseguiu um tiro preciso - cause seu dano. Com
, escolha um (cause dano independente da escolha):
Voc forado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se em
perigo conforme escolha do MJ;
Voc forado a disparar de qualquer jeito: -1d6 de dano;
Voc forado a disparar vrias vezes, reduzindo sua munio em 1.
Disparar cobre todo o ato de sacar, mirar e disparar uma arma de combate distncia
ou arremessar uma arma de arremesso. A vantagem de usar uma arma de combate
distncia consiste na baixa probabilidade de um contra ataque. Obviamente,
necessrio preocupar-se com munio e em conseguir uma linha de tiro.
Com
leia perigo de forma bem ampla. Isso pode significar um passo em falso,
parar na frente de uma espada, ou talvez entregar sua excelente localizao de francoatirador para seus inimigos. Independente do que seja, ele iminente e ser sempre
algo que far o MJ lhe perguntar o que voc faz. Quase sempre ser algo que voc
precisar se dedicar a evitar, ou que lhe forar a desafiar o perigo.
Se estiver arremessando algo que no tem munio (talvez voc tenha um movimento
que lhe permita arremessar seu escudo) voc no poder optar por reduzir sua
munio. Escolha uma das outras duas opes no lugar.

54

Aranwe: Ento, eu estou aqui presa no cho do altar e o orc fura-olho est
entoando seu ritual no pedestal? Vou pegar meu arco e atirar uma flecha nele, j
que Thelian est mantendo o resto ocupado.
MJ: Uma tima escolha soa como disparar para mim.
Aranwe: Eu consigo um 8, merda. Bem, estou com poucas flechas, e menos PV
ainda. Melhor me virar com o que eu conseguir. Eu rolo meu dano, e depois
subtraio o resultado de um d6, certo? Consegui 3. Isso suficiente pelo menos
para distra-lo?
MJ: Claro! A flecha entra fundo na perna do fura-olho, que urra de dor,
interrompendo o ritual temporariamente. Infelizmente, parece que a interrupo
foi a pior coisa que poderia ter acontecido, e um terrvel barulho ecoa do poo
abaixo do pedestal, e a alvenaria da sala comea a cair. O que voc vai fazer?

Halek: Kobolds e um ogro? Cara, o que est acontecendo aqui? Bem, se eles vo
tentar me pegar, acho que vou mandar minhas flechas para cumpriment-los. Eu
atiro na turba. Rolei um 8.
MJ: Bem, o que ser? Perigo? Munio?
Halek: Eu fico com o perigo.
MJ: Bom, os kobolds o cercam, e voc consegue atingir um enquanto se aproximam.
Ele cai, mas enquanto os outros vo chegando mais perto, voc percebe que perdeu
o ogro de vista. Ele o acerta com sua clava, e voc recebe 12 de dano!
Halek: 12 de dano? Esse o perigo?
MJ: Est certo, isso no s perigo. Voc ainda no virou pudim o ogro est se
aproximando pelas suas costas e aquela clava est vindo em direo sua cabea.
O que voc faz?

55

Desafiar o Perigo
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma
calamidade, diga como lidar com a situao e role. Se o fizer...
fora, +FOR;
saindo do caminho ou agindo rpido, +DES;
resistindo, +CON;
com pensamento rpido, +INT;
pela fortitude mental, +SAB;
usando charme e trato social, +CAR.
Com
, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaa. Com
, voc
tropea, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecer um resultado pior, uma
barganha difcil ou uma escolha desagradvel.
Voc desafia o perigo sempre que tenta realizar uma ao expondo-se riscos elevados.
Se isso parece genrico, porque mesmo! Desafiar o perigo existe para ser usado
naqueles momentos quando claramente algum deveria rolar dados, mas nenhum
outro movimento se aplica.
Desafiar o perigo tambm se aplica quando um movimento for realizado
independentemente de situaes complicadas no cobertas por ele. Por exemplo,
matar e pilhar assume que vrios golpes esto sendo trocados durante uma batalha
logo, no necessrio desafiar o perigo para atacar um monstro, a no ser que exista
um perigo no relacionado e que no faa parte dos ataques normais. Por outro lado, se
voc estiver tentando matar e pilhar enquanto espinhos so disparados de armadilhas
nas paredes, j outra histria.
Perigo quer dizer qualquer coisa que requeira resistncia, concentrao ou postura.
Este movimento ser invocado normalmente pelo MJ, que lhe dir qual o perigo
enquanto voc realiza o movimento algo como: voc precisa primeiro desafiar
o perigo. O perigo o cho gelado e escorregadio pelo qual seu personagem est
correndo. Se conseguir manter seu equilbrio, poder chegar at a porta antes que a
magia do necromante o alcance.
A habilidade que ser aplicada depende de qual ao ser tomada, e tal ao ir
desencadear o movimento. Isso significa que no possvel desafiar o perigo do cho
escorregadio atravs de um sorriso simptico, apenas para utilizar CAR, j que sorrir
para o cho no far nada acontecer com ele. Por outro lado, tentar saltar seria FOR,
ser cuidadoso com os ps seria DES, e por a vai. Faa o movimento para alcanar os
resultados.

56

MJ: Emory, enquanto escala pela lateral da ravina, voc espia um cultista posicionado
em uma plataforma prxima evocando uma magia congelante, que cobre a lateral do
penhasco com gelo! Se quiser continuar escalando, voc precisar desafiar o perigo ou
cair.
Emory: De jeito nenhum! Sou resistente demais pra isso. Eu cerro os dentes e enfio
minhas unhas na parede, me puxando com uma mo de cada vez. Estou usando
CON, beleza? Rolei um 8, no entanto...
MJ: Hmmm, bem, eu acho que a nica forma de voc ganhar trao, cara duro, seria
usando sua adaga para alavancar os ltimos centmetros. Ela vai ficar presa at que
voc gaste algum tempo retirando-a, e existe um conjurador furioso logo ali do lado.
Emory: Sempre posso comprar uma adaga nova quando voltar pra casa. hora de
finalizar essa escalada e o cultista.

MJ: O athach est avanando em sua direo, brandindo seu terceiro brao, um bem
forte, com seus dedos grossos segurando um galho quebrado. O que voc est fazendo,
Valria?
Valria: Ento ele quer brigar, n? Ento vamos l. Eu vou matar e pilhar, golpeando
suas pernas com minha espada.
MJ: Espera a, campe. Ele j te colocou em desvantagem. Voc pode se juntar ao
combate, mas vai levar aquela clava improvisada na cabea a no ser que resolva
desafiar o perigo primeiro.
Valria: Pfff, ele no preo para Valria, a Vermelha! Eu pulo para o lado, como uma
folha no vento, e comeo a matar e pilhar.
MJ: ento prepare-se para desafiar o perigo com sua DES, por favor, e obrigado.

Octavia: J estou farta desse Ogro. Vou largar meu escudo e brandir minha marreta
com as duas mos. Matar e pilhar, certo?
MJ: Voc larga seu escudo? uma ideia ruim agora voc precisa desafiar o perigo
porque o Ogro vai te dar uma pancada.
Octavia: Tem certeza? Isso no seria matar e pilhar? Trocar golpes e tal?
MJ: D, claro. Eu preciso de outra xcara de caf matar e pilhar, faa seu movimento!

57

Defender
Quando se posicionar para defender uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque,
role+CON. Com
, domnio 3. Com
, domnio 1. Enquanto permanecer
na defensiva, sempre que voc ou aquilo que estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste domnio para escolher uma das opes abaixo, na razo de 1
ponto de domnio por opo:
Redirecione um ataque realizado contra a pessoa, objeto ou lugar sob sua
proteo para voc;
Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade;
Abra as defesas do atacante, oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele;
Cause ao atacante uma quantidade de dano igual ao seu nvel.
Defender alguma coisa significa colocar-se prximo, focando-se na preveno de
ataques direcionados a ela ou impedindo qualquer pessoa de se aproximar. Quando
no estiver mais prximo ou parar de desviar sua ateno para ataques vindouros,
voc perder o domnio que possua no momento.
Somente possvel gastar domnio quando algum faz um ataque contra voc ou
seu protegido. As escolhas disponveis dependem do atacante e do tipo de ataque.
importante notar que no se pode causar dano a um atacante que voc no consiga
alcanar com sua arma.
Considere por ataque uma ao com a qual voc possa interferir, e cujo objetivo seja
causar consequncias negativas. Espadas e flechas so ataques, obviamente, assim
como magias, apresamentos e cargas.
Se o ataque no causa dano, ento diminu-lo pela metade significa que o atacante
consegue atingir parte de seu objetivo, mas no todo. Cabe a voc e ao MJ definirem
o que isso significa, conforme as circunstncias presentes. Se estiver defendendo o
Olho Gema de Oro-Uht e um orc tenta tir-lo de seu pedestal, ento metade do efeito
significa que a gema derrubada no cho, mas o orc no consegue agarr-la. Ou talvez
ambos consigam peg-la e agora a esto disputando com unhas e dentes. Se voc e
o MJ no puderem chegar a um acordo sobre o que significa diminuir o efeito pela
metade, ento voc no poder escolher esta opo.
Defender a si prprio certamente uma opo, indicando um desvio do foco nos
ataques para tentar manter-se a salvo.

58

MJ: Avon, voc comea a formular o feitio para empurrar o fantasma do


necromante de volta atravs dos portes, mas alguns zumbis avanam sobre voc.
Lux: No se preocupe, frgil Avon, eu o salvarei. Enquanto Avon conjura o
encanto, eu juro proteg-lo bate em meu escudo com meu martelo e grito: se
quiserem par-lo, tero que passar por cima de mim! Eu quero defender Avon.
MJ: E com empolgao. Role+CON.
Lux: Eu consigo um 11, domnio 3, certo?
Avon: Prepare-se para us-los, Lux. Eu consegui um 8 no meu rolamento de
conjurao eu escolho me colocar em perigo.
MJ: Claro que voc escolhe. Os zumbis so atrados pela perturbao mstica,
cambaleando em sua direo para atac-lo. Repentinamente, voc se encontra
cercado deles, por todos os lados! O que voc faz?
Avon: Reclamo indefeso?
Lux: J estou nessa. Gasto 1 ponto de domnio para redirecionar o ataque para
mim empurro Avon para o lado e deixo que a fria de minha bondade avance
sobre eles como uma onda, enfurecendo os mortos vivos. Para ter certeza, balano
meu martelo em sua direo, causando meu dano. Vou terminar de usar todo o
domnio reduzindo o dano causado pela metade. Que meu deus nos proteja!

MJ: Ento, Hadrian, voc estava defendendo Durga enquanto ela curou Willem,
mas agora Willem est bem. O que vocs fazem?
Durga: Eu pulo adiante para empurrar os trogloditas para trs.
Hadrian: Eu vou atacar esse crocodiliano.
MJ: Certo, Durga, os Trogs vm pra cima de voc com seus porretes.
Hadrian: De jeito nenhum, eu ainda tenho domnio, e quero gast-lo para
redirecionar o ataque para mim.
MJ: Vocs dois j se separaram agora. Como vai fazer isso se est a mais de 20
metros de distncia? Voc perdeu seu domnio quando atacou o croc, meu amigo.
Hadrian: , acho que no estou mais defendendo. Esquea, voc est por sua
prpria conta, Durga!

59

Falar Difcil
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma
coisa, role+INT. Com
o MJ lhe dir alguma coisa interessante e
til a respeito do assunto. Com
o MJ lhe dir apenas alguma coisa
interessante, e caber a voc torn-la til. O MJ pode lhe perguntar Como
voc sabia disso?. Diga a verdade!
Voc fala difcil sempre que tenta encontrar em sua memria um fato ou saber
a respeito de alguma coisa. Voc gasta um curto momento para ponderar o que
entende sobre as tribos dos orcs ou a Torre de Uldammar, e ento revela as coisas
das quais conseguiu se lembrar.
Tal conhecimento similar a uma consulta a um bestirio, guia de viagens
ou biblioteca, ou seja, so fatos a respeito do assunto. Com um
, o MJ lhe
mostrar como eles podem ser teis imediatamente, enquanto com um
, eles
sero apenas fatos.
Com um erro, o movimento do MJ normalmente envolver o tempo que voc
gastou pensando. Talvez no perceba aquele goblin se movendo por trs de voc,
ou um fio atravessado no corredor. Tambm uma boa chance para revelar uma
verdade inconveniente.
Caso no tenha ficado claro: as respostas so sempre verdadeiras, mesmo
que o MJ tenha inventado algumas delas no momento. Sempre diga o que sua
honestidade mandar.

60

Fenfaril: O cho era ilusrio? Malditos gnomos. Malditos sejam at no lugar para
onde eles vo depois que morrem.
MJ: Pois . Voc est em um poo de lama, e existe uma figura humanoide
sombria, cheia de pintas e sem olhos, se movendo em sua direo, balbuciando.
Fenfaril: Uma figura balbuciante, hein? O que ela ? Vai me atacar? Tenho certeza
que j li alguma coisa sobre ela em algum lugar, talvez na escola.
MJ: Pode ser. Tente falar difcil!
Fenfaril: Conceda seu conhecimento a mim, crebro. Eu rolo um 8.
MJ: Bem, claro que voc sabe o que so essas coisas o nome lhe escapa, mas
voc definitivamente j fez um desenho de uma criatura similar. Estava em um
corredor, guardando alguma coisa. Havia algum truque para passar por ela, mas
voc no consegue se lembrar qual era. Por que?
Fenfaril: Obviamente estava de ressaca naquele dia. Eu era um pssimo aluno.
Um truque, voc diz? Hmm...

Vitus: Eu consegui um 10 em meu teste de falar difcil a respeito desta caveira


dourada.
MJ: Voc tem quase certeza de que reconhea o trabalho em metal de Dis, a
cidade viva.
Vitus: ...e? Eu consegui um 10!
MJ: Claro, claro. Bem, voc consegue reconhecer alguns glifos especficos. So
efreeti, marcas de uma magia de fogo, mas um pouco diferentes do normal, talvez
um feitio de transmutao. Aposto que se voc conjurar um encanto na caveira,
ela o transformar em um feitio de fogo.
Vitus: Misseis mgicos de fogo urra!

61

Discernir Realidades
Quando inspecionar cuidadosamente uma situao ou pessoa, role+SAB.
Com
faa ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo. Com um
, faa 1. De
qualquer forma, receba +1 adiante quando agir de acordo com as respostas.
O que aconteceu aqui recentemente?
O que est para acontecer aqui agora?
O que eu deveria procurar por aqui?
O que eu considero til ou valioso aqui?
Quem realmente est no controle aqui?
O que no realmente o que parece aqui?
Para discernir realidades, necessrio inspecionar seu alvo de perto, o que
normalmente significa interagir com ele ou observar outra pessoa enquanto o faz. No
d para simplesmente enfiar a cabea por uma porta e discernir realidades a respeito
de um quarto. Voc no est apenas buscando por pistas estar tambm olhando ao
redor e debaixo de todas as coisas, batendo nas paredes e tentando encontrar padres
estranhos na poeira presente nas prateleiras de livros. Esse tipo de coisa.
Discernir realidades no se trata de notar um detalhe, mas sim de entender o todo.
O MJ ir sempre descrever o que os personagens dos jogadores experimentam com
honestidade, logo, durante uma luta, ele dir que o feiticeiro kobold permanece do
outro lado do corredor. Discernir realidades poderia revelar a razo por trs disso: os
movimentos do kobold indicam que ele est retirando energias da sala atrs dele, logo,
ele no consegue se aproximar mais.
Como falar difcil, as respostas conseguidas so sempre verdadeiras, mesmo que o MJ
tenha que invent-las na hora. Uma vez respondidas, estaro escritas na pedra. Voc
vai querer discernir realidades tambm para encontrar a verdade por trs de iluses
sejam mgicas ou no.
A no ser que um movimento diga o contrrio, os jogadores somente podem fazer
perguntas presentes na lista. Se um jogador faz uma pergunta que no se encontra l,
o MJ pode lhe dizer para tentar de novo, ou responder a um questionamento da lista
que lhe parea equivalente.
Claro que algumas perguntas tero respostas negativas, e no h problema algum
quanto a isso. Se realmente no existir nada til ou valioso no local, o MJ ir
simplesmente responder aquela pergunta com um Nada, desculpe.

62

Omar: Eu no confio nesta sala eu vou dar uma fuada por a. Eu pego minhas
ferramentas e comeo a mexer nas coisas. Puxo velas, e bato na parece com meu
martelo. Os truques de sempre.
MJ: Discernir realidades?
Omar: Ah, sim. Eu vou discernir todas as realidades, pois consegui um 12. Eu
quero saber o que no o que realmente parece aqui?
MJ: Bem, lhe parece bvio que a parede da ala norte da sala tem um ponto
oco. As pedras so novas e a massa est fresca, provavelmente uma passagem
escondida.
Omar: Quero fazer mais uma pergunta. Quem selou a sala?
MJ: Isso no est na lista, ento vou fingir que voc perguntou o que aconteceu
aqui recentemente. Observando o trabalho nas pedras, voc nota que a parede
parece empenada em alguns lugares. O trabalho preguioso e mal feito lhe
parece feito por goblins. No entanto, a nica forma da parede ficar empenada
daquele jeito seria com alguma coisa empurrando-a por dentro.
Omar: Ento ou so goblins bloqueados do outro lado, ou existe algo l que
tentou sair.
MJ: Bingo.

63

Negociar
Quando possuir alguma influncia sobre personagens do MJ e quiser manipullos, role+CAR. Influncia quer dizer algo de que eles precisem ou queiram.
Com
, eles faro o que voc pedir, caso voc primeiro garanta lhe conceder
o que eles pedirem. Com
, eles faro o que voc pede, mas exigiro alguma
garantia concreta e imediata de sua promessa.
Negociar envolve muitas coisas, incluindo velhos conhecidos como intimidao e
diplomacia. Voc sabe que est usando negociar quando tentar convencer algum a fazer
algo para voc atravs de promessas ou ameaas. No importa se a influncia positiva ou
negativa.
Pedir um favor educadamente no negociar. simplesmente conversar. Voc diz Posso
ficar com sua espada mgica?, e Sir Telric responde: Claro que no, essa minha lmina,
forjada por meu pai e encantada por minha me., e pronto. Para negociar, preciso
possuir influncia que significa qualquer coisa capaz de atrair os alvos para fazerem algo
por voc. Talvez seja algo que eles desejam, ou algo que no querem que voc faa, como
um saco de ouro ou um soco na cara (respectivamente). O que conta como influncia
depende das pessoas envolvidas na negociao e do pedido em jogo. Ameace um goblin
solitrio de morte, e voc ter influncia. Ameace o mesmo goblin quando ele estiver
andando com sua gangue, e ele pode acreditar que tem boas chances de vencer uma luta.
Com 7+, os alvos podem lhe pedir algo relacionado sua influncia. Caso ela seja
composta por sua presena sobre eles, afiando uma faca e insinuando como gostaria de
descasc-los com ela, eles podem pedir para que voc os deixe ir. Se sua influncia for sua
posio em uma corte, eles podem lhe pedir algum favor.
Independente do que os alvos peam, com
, voc precisa fazer sua promessa de
forma clara, e sem ambiguidades. Com
, s isso no ser suficiente ser necessrio
tambm oferecer, imediatamente, alguma espcie de garantia, antes que eles faam o que
voc quer. Caso prometa que ir proteg-los dos lobos se fizerem algo por voc, com 7-9
os alvos podem lhe dizer que no faro nada at que traga at eles uma pele de lobo, de
forma a provar suas capacidades, por exemplo. No custa lembrar que voc no precisa
cumprir sua promessa, e est a seu cargo faz-lo ou no. Obviamente, quebrar sua palavra
pode levar a problemas maiores, pois ningum gosta de mentirosos, e provavelmente no
lidaro com esse tipo de gente no futuro.
Em alguns casos, quando afirmar o que deseja, voc j pode incluir uma possvel promessa
para a criatura, como fuja e eu o deixarei viver. Fica a cargo do alvo do movimento
negociar se aquela promessa interessante, ou se ele tem outra coisa em mente. Ele pode
dizer sim, deixe-me viver e eu irei (e exigir alguma garantia, com
), ou prometa que
voc no ir me seguir.

64

Leena: Lorde Hywn, eu preciso que vote em meu favor ou a rainha jamais me
conceder uma audincia.
MJ: Ele no parece convencido caso voc se envergonhe na corte, poderia afetar
a reputao dele. Por que eu deveria ajud-la, Leena?
Leena: Ah, enquanto converso com ele, eu fico brincando, sem dar muita ateno,
com o anel que tem o selo do assassino que matamos. O que Lorde Hywn contratou
para matar o prncipe. Fao questo que ele o veja.
MJ: Ai, ai, role negociar.
Leena: Um 8.
MJ: Chega de jogos! Ele a olha com frieza e fria. Ns dois sabemos que vocs
mataram meu contratado. Me d o anel, jure seu silncio, e eu farei o que me
pede.
Leena: Eu jogo o anel pra ele. A gente sempre pode encontrar mais sujeira desse
imprestvel depois.

Pendrell: Este o local onde o Caolho joga cartas, certo? Ento eu ando at o
guarda. Ol, companheiros, que tal, sabem, abrirem a porta e me deixarem
entrar? Estou sendo suave e calmo, para que eles o faam. Negociar role+CAR,
certo?
MJ: No to rpido, seu liso. Tudo o que voc fez foi dizer o que quer. O grando
fedido direita se coloca sua frente e diz: Desculpe-me, senhor, um jogo
fechado, soando entediado. Ele parece odiar seu trabalho, e desejaria estar
em qualquer outro lugar. Se quiser negociar com ele, voc precisa de alguma
influncia. Talvez um suborno?

65

Ajudar ou Interferir
Quando quiser ajudar ou atrapalhar algum, role+Vnculo que possua com
essa pessoa. Com
, aquele personagem recebe +1 ou -2, sua escolha,
em sua rolagem. Com
, os modificadores ainda so aplicados, mas voc
tambm se expe ao perigo, retribuio, ou custo de sua ao.
Sempre que lhe parecer que dois jogadores deveriam rolar uma disputa, o defensor
deveria interferir com o atacante. Isso no significa necessariamente uma espcie
de sabotagem, mas qualquer coisa desde discutir com algum ao negociar, ou
simplesmente ser uma pessoa discreta, difcil de discernir, estando sempre relacionado
a atrapalhar a chance de sucesso do outro jogador.
Sempre pergunte pessoa que esteja ajudando ou interferindo como ela o est fazendo.
Enquanto ela for capaz de responder adequadamente, o movimento ser disparado. Em
algumas situaes, o MJ dever perguntar se existe alguma interferncia acontecendo,
pois os jogadores podem nem sempre perceber que esto atrapalhando uns aos outros.
A ajuda mais bvia. Se um jogador conseguir explicar como ele estar auxiliando
outro movimento, e a explicao fizer sentido, deixe-o rolar.
Independentemente de quantas pessoas ajudarem ou interferirem em uma determinada
tarefa, o alvo recebe apenas +1 ou -2 uma nica vez. Mesmo que todo um grupo de
aventureiros esteja atacando um ogro, aquele que fizer o ataque final recebe apenas +1.
MJ: Ozruk, voc est sozinho e sangrando diante de uma matilha de ces infernais
furiosos. Atrs de voc est agachado o Prncipe de Lescia, chorando em terror.
Ozruk: Eu fico firme e ergo meu escudo. Apesar da runa iminente, eu cumprirei
meu dever e defenderei o projeto de prncipe.
Aronwe: Eu saio das sombras e puxo minha espada! A runa no certa, ano!
Eu me coloco ao seu lado. Eu quero ajud-lo a se defender. Apesar de no conheclo muito bem, eu o vi em batalha, Ozruk. Se iremos morrer hoje, morreremos
como irmos! Eu no tenho vnculos com ele, mas quero tentar mesmo assim.
MJ: Realmente tocante. Certo, role+0 e se for bem sucedido, Ozruk receber +1
para sua tentativa de defender. Vamos l!

66

Movimentos Especiais
Movimentos especiais so aqueles que aparecem com menor frequncia, ou em
situaes mais especficas. Eles ainda formam a base do que os personagens fazem em
Dungeon World particularmente o que eles fazem entre idas s masmorras e altas
aventuras.
Existe algo a respeito disso que to negro, que tipo, o quo mais negro poderia ser? E a resposta nada.
Nada mais negro.
- Nigel Tufnel, (This Is) Spinal Tap

ltimo Suspiro
Quando estiver morrendo, vislumbre o que existe alm dos Portes Negros do
Reino da Morte (o MJ lhe far uma descrio), e depois role (simplesmente
role, sem +Nada a Morte no liga para o quo duro ou legal voc ). Com
voc engana a morte continua em uma situao difcil, mas no estar
morto. Com
a prpria Morte lhe oferecer uma barganha aceite-a para
se estabilizar, ou recuse-a e atravesse os Portes Negros para encontrar o que
quer que o destino lhe tenha reservado. Com
, seu destino estar selado.
Voc foi marcado como propriedade da Morte e ir cruzar seus limites logo. O
MJ lhe dir quando.
O ltimo suspiro aquele momento que se encontra entre a vida e a morte. O tempo
para quando a Morte surge, clamando para si os que esto vivos. Mesmo aqueles
que no ultrapassaram os Portes Negros vislumbram uma pequena parte do que os
espera do outro lado: amigos e inimigos do passado, recompensas ou punies por
atos realizados em vida ou outras vistas ainda mais estranhas. Tudo muda daquele
momento em diante, mesmo para os que escapam.
Existem trs possveis resultados para este movimento. Com
, o personagem
conseguiu enganar a Morte de alguma forma significativa, escapando com algo
que, por direito, no lhe pertence mais. A Morte impotente diante disso, mas ela
se lembrar desta desfeita. Com
, o MJ deve oferecer uma escolha real com
consequncias significativas. Pense a respeito do comportamento do personagem e
sobre as coisas que aprenderam sobre ele durante o jogo. A Morte sabe e v tudo,
e ajusta suas barganhas de acordo, afinal de contas, o que ela faz uma espcie de
negcio. Oferea algo que ser um desafio, mas que ao mesmo tempo leve o jogo a
uma direo nova e divertida. Com uma falha, a morte torna-se inevitvel. A forma
mais bvia de tratar este acontecimento dizendo a morte lhe arrasta atravs do
limiar de seu reino obscuro, e deixe estar, por agora. Contudo, em alguns momentos,
a morte pode ser vagarosa. Diga: voc viver somente por mais uma semana ou

67

voc consegue sentir a mo glida da morte... e deixe estar, por agora. O jogador
pode desistir e aceitar a morte de seu personagem naquele momento e no h nada
de errado quanto a isso. Deixe-o criar um novo personagem normalmente. A coisa
mais importante a ser lembrada que um contato com a morte, seja ele bem ou mal
sucedido, um momento significativo que sempre deveria trazer mudanas.
MJ: Sparrow, enquanto a faca desaparece em seu bucho, o mundo se desfaz e voc
se encontra diante dos Portes Negros da Morte. Dentre as multides de almas em
sofrimento, possvel perceber a presena de Lorde Hwyn, aquele covarde doentio.
Aparentemente, os seus atos nefastos esto finalmente pesando contra ele. Hwyn
lhe observa do outro lado do abismo escuro e voc sente o calafrio da fome dele
em sua prpria alma. Tome seu ltimo Suspiro.
Sparrow: Tenso. Eu consegui um 9.
MJ: A Morte aparece sua frente, insetos feitos de pano preto danam ao redor
de sua forma sombria. Uma mo plida toca sua face e voc escuta uma voz em
sua mente: Chegou at mim to cedo, belo Sparrow? Voc veio seguindo um rio
de almas, encaminhadas at aqui pela sua lmina. Eu o amo tanto por isso. Eu o
retornarei ao mundo, mas voc precisa me fazer uma promessa. Como viveu nas
sombras, tornar-se- sombra. Abandone para sempre a luz do dia, ou far uma
rpida viagem de volta minha companhia. O que diz, pequeno ladro?
Sparrow: (glup)

Sobrecarga
Quando fizer um movimento enquanto carrega algum peso voc pode estar
sobrecarregado. Caso o peso que voc esteja carregando seja:
igual ou menor sua Carga, voc no sofrer quaisquer penalidades
igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante at que alivie sua carga
maior que sua Carga+2, voc tem uma escolha: jogue no cho pelo menos 1
de peso e role com -1, ou falhe automaticamente
A caracterstica Carga de um personagem determinada por uma combinao de sua
classe e sua FOR. Ser capaz de carregar mais coisas um benefcio claro quando se
trata de levar o tesouro para fora de uma masmorra, ou ter certeza de que vai conseguir
entrar com tudo aquilo que precisa.
Este movimento aplica-se apenas s coisas que uma pessoa poderia levar com ela por a
e ainda conseguir realizar aes. Carregar um pedregulho nas costas no sobrecarga
voc no pode agir ou mesmo se mover enquanto estiver fazendo isso, j que ele afeta
os movimentos que um personagem pode fazer na fico.

68

Preparar Acampamento
Quando parar para descansar, consuma uma rao. Se estiver em algum lugar
perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda. Se possuir XP suficiente, voc
pode avanar de nvel. Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto,
cure uma quantidade de dano igual metade de seus PV mximos.
Normalmente, os personagens preparam acampamento para que possam fazer outras
coisas, como preparar encantamentos ou comungar com seus deuses, ou mesmo, voc
sabe, dormir durante a noite. Sempre que parar para recuperar o flego por mais de uma
hora, provavelmente um acampamento foi preparado.
Passar a noite em uma taverna ou casa tambm conta como preparar acampamento.
Recupere PV normalmente, mas s marque uma rao como gasta se estiver consumindo
a comida que carrega, e no pagando por uma refeio ou desfrutando da hospitalidade
de alguma pessoa.

Montar Guarda
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento,
role+SAB. Com
, voc consegue acordar seus companheiros em tempo de
preparar uma reao, e todos no acampamento recebem +1 adiante. Com
voc reage um pouco tarde demais seus companheiros no acampamento sero
acordados, mas no tero tempo suficiente para se preparar. Todos estaro com
suas armas e armaduras, mas nada alm disso. Com um erro, o que quer que esteja
se esgueirando alm do limite da luz da fogueira ter uma vantagem sobre voc.

Empreender uma Jornada Perigosa


Quando viajar por um territrio hostil, escolha um membro do grupo para
ser o desbravador, outro para ser o batedor, e outro para ser o contramestre.
Cada personagem rola+SAB. Com
:
o contramestre reduz a quantidade de raes necessrias em 1;
o desbravador reduz a quantidade de tempo necessria para alcanar o destino
(o MJ dir o quanto);
o batedor vai notar qualquer perigo rpido o bastante para que vocs obtenham
vantagem.
Com
, cada personagem desempenhar seu papel como esperado: a
quantidade normal de raes ser consumida, a jornada demorar o tempo
esperado, e ningum consegue surpreender o grupo, mas ningum tambm ser
surpreendido.

69

No se pode designar mais de um papel para um mesmo personagem. Se no houver


personagens suficientes no grupo para distribuir as funes, ou se elas no forem
distribudas por algum motivo, considere como se as funes ausentes tenham sido
realizadas por jogadores que tenham rolado um 6.
As distncias em Dungeon World so medidas atravs de raes. Uma rao a
quantidade de suprimentos gasta em 1 dia. Jornadas consomem mais raes quando
so mais longas, ou quando so vagarosas.
Uma jornada perigosa indica todo o trajeto entre duas localidades. Voc no vai rolar
por um dia de jornada, depois montar acampamento e rolar novamente pelo dia
seguinte. Uma nica rolagem representa toda a viagem.
Este movimento somente se aplica caso os personagens saibam para onde esto indo.
Sair para explorar no empreender uma jornada perigosa, mas procurar por coisas
excitantes a serem descobertas: gaste raes quando montar acampamento, e o MJ lhe
dar detalhes a respeito do mundo na medida em que forem sendo descobertos.

Encerrar Sesso
Quando chegar ao final da sesso, escolha um de seus Vnculos que lhe
parea resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se
tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual voc
compartilha o vnculo se ele concorda. Em caso positivo, marque XP e escreva
um novo Vnculo com quem quiser.Assim que os Vnculos forem atualizados,
observe seu alinhamento. Caso tenha agido de acordo com ele pelo menos uma
vez na sesso, marque XP. Em seguida, os jogadores devem responder s trs
questes abaixo coletivamente:
Ns aprendemos algo novo e importante a respeito do mundo?
Ns sobrepujamos algum monstro ou inimigo notvel?
Ns saqueamos algum tesouro memorvel?
Para cada resposta sim, todos marcam XP.

70

Avanar de Nvel
Quando estiver em inatividade (por horas ou dias) e possuir uma quantidade
de XP igual (ou superior) ao seu nvel atual + 7, voc poder refletir a respeito
de suas experincias e aperfeioar suas habilidades.
Subtraia seu nvel atual + 7 de seu XP;
Aumente seu nvel em 1
Escolha um novo movimento avanado de sua classe;
Se for o Mago, tambm poder adicionar uma nova magia ao seu grimrio.
Escolha uma de suas Habilidades e a aumente em 1 (isso pode tambm
aumentar seu modificador). Mudar sua Constituio tambm aumenta seus
PV mximos e atuais. Valores de habilidades no podem ultrapassar 18.
Voc tem apenas comeado a descobrir o seu poder! Junte-se a mim, e eu vou completar seu treinamento!
Com nossas foras combinadas, poderemos terminar este destrutivo conflito e trazer ordem para a galxia.
- Darth Vader, Star Wars: O Imprio Contra-ataca

Farrear
Quando retornar triunfante e fizer uma grande festa, gaste 100 moedas e role+1
para cada 100 moedas extras gastas. Com
, escolha 3. Com
, escolha 1.
Com um
, ainda escolha 1, mas as coisas vo sair totalmente de controle (o
MJ dir como).
Torne-se amigo de um PNJ til;
Voc ouve rumores a respeito de uma boa oportunidade;
Voc adquire informaes teis;
Voc no preso, enfeitiado ou enganado.
Voc tem que lutar pelo seu direito de festejar.
- The Beastie Boys

Voc somente pode farrear caso retorne triunfante, pois isso que atrai a multido
de folies que cerca os aventureiros enquanto eles celebram sua ltima conquista. Se
no proclamarem seu sucesso ou fracasso, ento quem festejaria com vocs afinal de
contas?

71

Abastecer
Quando for comprar alguma coisa com ouro, caso seja algo facilmente
disponvel no local onde voc se encontra, compre a preo de mercado. Se for
algo especial, alm do que est normalmente disponvel, ou no mundano,
role+CAR. Com
voc encontra o que est procurando a um preo justo.
Com
, voc precisa pagar mais que o necessrio, ou se contentar com algo
que no exatamente o que est procurando, mas quase. O MJ lhe dir quais
so suas opes.

Recuperar-se
Quando no fizer nada alm de descansar confortavelmente em segurana,
aps um dia de descanso, recupere todos os seus PV. Aps 3 dias de descanso,
remova uma debilidade sua escolha. Se estiver sob os cuidados de um
curandeiro (mgico ou no), ento cure uma debilidade a cada dois dias de
descanso.

Recrutar
Quando espalhar por a que est procurando um ajudante para contratar, role:
+1 se disser que o pagamento generoso;
+1 se disser exatamente o que pretende fazer;
+1 se disser que ficaro com uma parte do que for encontrado;
+1 se sua reputao for boa por essas bandas.
Com
, voc consegue vrios interessados habilidosos, escolhe quem vai
contratar, e no recebe qualquer penalidade se no quiser lev-los consigo.
Com
, voc ter que se contentar com algum perto do que queria, ou
mand-los embora. Com um
, algum influente, porm bastante incapaz,
dir que quer acompanh-lo (um jovem corajoso, algum com um parafuso
solto, ou um inimigo secreto, por exemplo). Leve-o e aguente as consequncias
ou mande-o embora. Caso mande algum interessado embora, receba -1 adiante
para recrutar.

72

Mandados Pendentes
Quando retornar a um local civilizado no qual tenha causado problemas
anteriormente, role+CAR. Com
, todos j ouviram falar de seus atos e
voc facilmente reconhecido. Com
, o mesmo acontece, porm o MJ
escolhe uma complicao:
O xerife local tem um mandado para sua priso;
Algum colocou um preo em sua cabea;
Algum importante para voc est em uma situao difcil como resultado
de suas aes.
Este movimento deve ser utilizado apenas em locais onde os personagens tenham
realmente criado problemas, e no em qualquer pedao de civilizao no qual
entrarem. Ser pego em pblico com outros causadores de problemas tambm pode
desencadear este movimento.
Civilizao normalmente indica vilas, lugarejos e cidades onde vivem humanos, elfos,
anes e halflings, mas pode servir tambm para descrever qualquer estabelecimento
relativamente ordeiro de espcies monstruosas, como orcs ou goblins. Se os PJ ficarem
em um local como parte de sua comunidade, ento ele conta como civilizado.

Preparar
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente,
voc recebe preparo. Caso se prepare por uma semana ou duas, receba 1 de
preparo. Caso se prepare por 1 ms ou mais, receba 3. Quando toda essa
preparao valer a pena, gaste 1 de preparo para receber +1 em um rolamento
qualquer. Voc somente pode gastar 1 de preparo por rolagem.

73

74

Captulo 5

Forasteiro. Voc escuta os aldees e camponeses cochichando de maneira nervosa


por onde passa. Estranho. Mesmo seus companheiros de viagem, acostumados com
suas histrias e modos distintos, no conseguem evitar olhar com assombro quando
o veem se jogando aos urros contra seus inimigos, deliciando-se da batalha como um
homem faminto em um banquete. Selvagem.
Eles no entendem o apetite pela batalha, a fome de destruio e o desejo pela
conquista. Deixe que desviem o olhar, enquanto rezam para seus deuses, se ajoelham
frente a lordes e reis, e se debruam sobre seus preciosos livros. Voc sabe que as
melhores coisas da vida so esmagar seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena
e ouvir os lamentos de suas vivas.
Brbaro.

Nomes
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua,
Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador
de Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos atormentados, olhos assombrados, olhos selvagens e olhos sombrios
Msculos poderosos, canelas longas, corpo magricela, corpo malevel
Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de ornamentos
Farrapos, sedas, roupa de catador, ou roupas totalmente inapropriadas para o clima

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d10.

O Brbaro

75

Movimentos Iniciais
Independente de sua raa, receba o movimento abaixo:

FORASTEIRO
Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas
redondezas. No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra
natal, por que voc foi embora ou o que deixou para trs. Se responder, marque XP.
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:

ARMADURA DE PLACAS E PORTANDO AO


Voc ignora o rtulo desengonada das armaduras que vestir.

DESIMPEDIDO E ILESO
Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando armadura nem escudo,
receba +1 de armadura.
Voc tambm comea o jogo com os seguintes movimentos:

APETITE HERCLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre
um servo ou ambos, mas voc quer mais. Escolha dois apetites. Enquanto estiver
perseguindo um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de rolar
2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o MJ tambm
ir introduzir uma complicao ou perigo que surge a partir de sua busca implacvel.
Pura destruio
Poder sobre outras pessoas
Prazeres mortais
Conquista
Riquezas e propriedades
Fama e glria

76

CONTROLE DA SITUAO
Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro,
com
voc pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte
aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc morre.

MUSCULOSO
Quando portar uma arma, ela recebe os rtulos poderoso e grotesco.

O QUE VOC EST ESPERANDO?


Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com
eles passam a lhe
tratar como a ameaa mais bvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e
voc recebe +2 de dano constante contra eles. Com
apenas alguns (os mais fracos
ou tolos dentre eles) caem em suas provocaes.

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

CATICO
Se afastar de uma conveno do mundo civilizado.

NEUTRO
Ensinar a algum os modos de seu povo.

77

Equipamento
Sua carga igual a 8+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), uma
adaga (mo, peso 1), alguma lembrana de sua jornada ou de sua terra natal, e uma
arma sua escolha:
Machado (corpo a corpo, peso 1)
Espada de Duas Mos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de masmorra (5 usos, peso 1)
Cota de malha (armadura 1, peso 1)

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ fraco e tolo, mas me diverte.
Os modos de ________________ so estranhos e confusos.
________________ est sempre entrando em apuros eu preciso proteg-lo de
si mesmo.
________________ compartilha minha fome por glria; a terra tremer diante
de ns!

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

CONTINUO FAMINTO
Escolha um apetite adicional.

APETITE POR DESTRUIO


Pegue um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode pegar os
movimentos de multiclasse dessas classes.

78

MEU AMOR POR VOC COMO UM CAMINHO


Quando realizar um feito de fora, nomeie algum presente que tenha ficado
impressionado por ele, e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.

AS MELHORES COISAS DA VIDA


No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena
e ouvir os lamentos de seus parentes, marque XP.

GRANDE VIAJANTE
Voc j empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em
algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de tradies importantes, rituais e similares, e
ele lhe dir o que precisa saber.

USURPADOR
Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante contra seus
seguidores, lacaios e puxa-sacos.

KHAN DOS KHANS


Seus lacaios sempre aceitam a satisfao gratuita de um apetite seu como pagamento.

SANSO
Voc pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de qualquer restrio
fsica ou mental.

ESMAGAR!
Quando matar e pilhar, com
cause seu dano e escolha algum objeto fsico que
seu alvo possua (uma arma, sua posio, um membro): ele perde o objeto escolhido.

79

FOME INDESTRUTVEL
Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante at saciar um de
seus apetites no lugar do dano. Voc no poder escolher esta opo enquanto estiver
com essa penalidade ativa.

PERCEPO DE PONTOS FRACOS


Quando discernir realidades, acrescente o que aqui fraco ou vulnervel? lista de
perguntas que voc pode fazer.

SEMPRE EM FRENTE
Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como cair de uma ponte
estreita ou passar correndo por um guarda armado), receba +1.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou
um dos movimentos de nveis 2-5:

UM TIMO DIA PARA MORRER


Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), receba +1 constante.

MATE A TODOS
Requer: Apetite Por Destruio
Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode
pegar os movimentos de multiclasse dessas classes.

GRITO DE GUERRA
Quando entrar na batalha fazendo uma demonstrao de fora (um urro, um grito
encorajador, uma dana de batalha), role+CAR. Com
ambos. Com
, escolha
um ou outro.
Seus aliados so encorajados e recebem +1 adiante
Seus inimigos sentiro medo e agiro de acordo (evitando-o, escondendo-se,
atacando com abandono direcionado pelo medo)

80

MARCA DE PODER
Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo a
respeito de suas glrias passadas, voc poder se marcar com um smbolo de seu poder
(uma longa trana amarrada com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais, etc.). Qualquer
criatura mortal inteligente que enxergue o smbolo saber instintivamente que voc
uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.

MAIS! SEMPRE MAIS!


Quando satisfizer um de seus apetites de forma extrema (destruindo algo nico e
significante, ganhando uma fama, riqueza ou poder enormes, etc.) voc pode optar
por resolv-lo permanentemente. Risque-o de sua lista e marque XP. Apesar de poder
buscar aquele apetite novamente, voc no sente mais o desejo ardente que uma vez
sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva seu prprio.

AQUELE QUE BATE PORTA


Quando desafiar o perigo, com
MJ lhe descrever como.

voc vira o perigo de volta contra ele mesmo. O

DESCONFIANA SAUDVEL
Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o obrigar a desafiar o
perigo, trate qualquer resultado de
como se fosse
.

PELO DEUS DO SANGUE


Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifcio. Escolha alguma coisa
que seus deuses (ou espritos ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro, sangue, ossos ou
coisa do gnero. Quando sacrificar essas coisas em seus ritos e rituais, role+SAB. Com
, o MJ lhe conceder algum conhecimento a respeito dos seus problemas atuais, ou
uma bno que ir ajud-lo. Com
, o sacrifcio no foi suficiente, e seus deuses
exigem tambm que voc oferea sua carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento
ou a bno. Com
, voc consegue apenas a ira dos espritos volveis.
Voc v como os cabelos dele so longos? Quando os dothrakis so derrotados em combate, eles cortam suas
tranas em desgraa para que o mundo saiba de sua vergonha. Khal Drogo nunca perdeu um combate. Ele
um selvagem, claro, mas tambm um dos melhores assassinos vivos.
- Viserys, A Guerra dos Tronos.

81

82

Captulo 6

Os poemas dizem que a vida de um aventureiro cheia de caminhos abertos e de


glria advinda da fortuna e do combate. Aquelas histrias contadas em tavernas cheias
de fazendeiros com certeza tm algum fundo de verdade, certo? As canes capazes
de inspirar tanto camponeses quanto a realeza que acalmam as feras e incitam os
homens ao frenesi tm que vir de algum lugar.
a que entra o Bardo. Voc, com sua lngua de seda e raciocnio rpido, contador de
histrias e cantador de canes. Qualquer simples menestrel capaz de recontar um
fato, mas apenas um verdadeiro Bardo capaz de viv-lo. Afivele suas botas, nobre
orador. Afie aquela adaga oculta e atenda ao chamado. Algum precisa estar l, lutando
lado a lado com os capangas, mercenrios, e futuros heris. Quem seria melhor do que
voc para escrever as histrias de seu prprio herosmo?
Ningum. Siga em frente.

NOMES
Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra,
Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.

APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Sbios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres
Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunado, Cabelo Estiloso
Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres
Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio

CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.

O Bardo

83

Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

ELFO
Quando entrar em um local importante (deciso do jogador), voc pode pedir ao
MJ que lhe conte um fato qualquer a respeito da histria daquele lugar.

HUMANO
Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado, algum que respeita os
costumes de hospitalidade aos menestris ir receb-lo como seu convidado.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

ARTE ARCANA
Quando tecer um feitio bsico a partir de uma performance, escolha um aliado
e um efeito:
Curar 1d8 PV;
+1d4 adiante para o dano;
Remover um encantamento que esteja afetando sua mente;
Na prxima vez que algum Ajudar o alvo, ele receber +2, e no +1;
E depois role+CAR. Com
, o aliado recebe o efeito selecionado. Com
, sua
magia funciona, mas voc atrai ateno indesejvel, ou a sua magia reverbera para
outros alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.

84

CONHECIMENTO DE BARDO
Escolha uma rea de especializao:
Magias e Feitios;
Os Mortos e os Mortos-Vivos;
Grandes Histrias do Mundo Conhecido;
Um Bestirio de Criaturas Incomuns;
As Esferas Planares;
Lendas de Heris do Passado;
Os Deuses e seus Servos;
Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante
(deciso do jogador) que esteja ligado ao seu conhecimento de bardo, voc pode
fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito daquilo, que ele deve responder
honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a lenda, cano ou fbula na qual
voc ouviu tal informao.

CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)
Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu jogador
uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade. Aquele
jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da lista abaixo (que voc
tambm precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc ________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?

UM PORTO NA TEMPESTADE
Quando retornar a um local civilizado que j tenha visitado previamente, diga
ao MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele lhe responder quais foram as
mudanas ocorridas desde aquela poca.

85

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

BOM
Executar sua arte para ajudar algum.

NEUTRO
Evitar um conflito ou desfaa uma situao tensa.

CATICO
Estimular outros a realizarem uma ao decisiva que seja significativa e mal planejada.
De todo jeito, gritou o bardo, com seu olhar em chamas. Um Fflam ao resgate! Invadam o castelo! Tomem-no
de assalto! Derrubem os portes!
- O Livro dos Trs

Equipamento
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1). Escolha
um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:
O bandolim restaurado de seu pai;
Uma bela flauta, presente de um nobre;
A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;
Uma corneta roubada;
Uma rabeca que nunca foi tocada;
Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.
Escolha sua roupa:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0).

86

Escolha seu armamento:


Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2);
Arco desgastado (prximo, peso 2), fardo de flechas (munio 3, peso 1) e espada
curta (corpo a corpo, peso 1).
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Bandagens (peso 0);
Cachimbo Halfling (peso 0);
3 moedas.

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Esta no minha primeira aventura com ________________.
J cantei histrias sobre ________________ bem antes de nos conhecermos
pessoalmente.
________________ normalmente o alvo de minhas piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de ________________.
________________ me confidenciou um segredo.
________________ no confia em mim, e com boas razes.

87

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

CANO DA CURA
Quando curar usando arte arcana, cure +1d8 de dano.

CACOFONIA VIOLENTA
Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +1d4 de
dano extra.

VOLUME MXIMO
Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado,
uma exploso de tambores de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha
um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com
, o alvo fica confuso e ataca seu
aliado mais prximo. Com
, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas
voc atrai sua ateno e sua ira.

GRITO METLICO
Quando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo
e role+CON. Com
, o alvo recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns
minutos. Com
, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas perde o controle, e o MJ
escolhe um alvo adicional que esteja prximo.

UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOS


Quando conseguir ajudar algum, receba +1 adiante tambm.

TONS SOBRENATURAIS
Sua arte arcana poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no lugar de
apenas um.

88

APARO DO DUELISTA
Quando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.

MISTIFICAR
Quando negociar com um alvo, caso obtenha
contra ele.

, receba tambm +1 adiante

AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse
nvel -1 no momento da escolha.

INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse
nvel -1 no momento da escolha.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou
um dos movimentos de nveis 2-5:

REFRO DA CURA
Substitui: Cano da Cura
Quando curar usando arte arcana, cure +2d8 de dano.

EXPLOSO SONORA VIOLENTA


Substitui: Cacofonia Violenta
Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +2d4 de dano
extra.

89

Rosto Inesquecvel
Quando encontrar algum com quem j tenha se encontrado anteriormente
(deciso do jogador) aps terem passado algum tempo sem se ver, receba +1
adiante contra essa pessoa.

REPUTAO
Quando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido canes a
seu respeito, role+CAR. Com
, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu
respeito. Com
, diga ao MJ uma coisa, e ele dir outra.

ACORDE SOBRENATURAL
Substitui: Tons Sobrenaturais
Quando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um. Escolha
tambm um desses dois efeitos para ser aplicado em dobro.

OUVIDO BOM PARA MAGIA


Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o nome
da magia e seus efeitos. Receba +1 adiante quando agir de acordo com essas
informaes.

DESLEAL
Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como
voc seria vulnervel a mim?. Seu alvo no pode lhe fazer esta pergunta.

BLOQUEIO DO DUELISTA
Substitui: Aparo do Duelista
Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.

90

PASSAR A PERNA
Substitui: Mistificar
Quando negociar com um alvo, com
, receba tambm +1 adiante contra ele e
faa ao seu jogador uma pergunta que deve ser respondida honestamente.

MESTRE EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel
-1 no momento da escolha.

91

92

Captulo 7

As terras de Dungeon World so um caos abandonado pelos deuses. Elas esto


infestadas por mortos vivos, bestas de todos os tipos, e por vastas reas anormais
localizadas entre os locais civilizados aqueles abenoados pela presena de templos.
O mundo l fora um lugar sem divindades. E exatamente por isso que ele precisa
de voc.
Levar a glria de seu deus at os descrentes no apenas sua natureza o seu
chamado. Cabe a voc convert-los com sua espada, maa e magia. preciso dilacerar
o corao ignorante das terras selvagens e plantar nele as sementes da f. Alguns dizem
que o melhor lugar para manter seus deuses junto ao seu corao, mas voc sabe que
isso besteira. Deus vive na lmina de uma espada.
Mostre ao mundo quem o senhor.

Nomes
Ano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Carmine

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Bondosos, Olhos Afiados, Olhos Tristes
Cabelo Tranado, Cabelo Estranho, Careca
Robes Fluidos, Hbito, Traje Comum
Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flcido

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d6.

O Clrigo

93

Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

ANO
Voc um com a pedra. Quando comungar, receba como uma orao uma verso
especial de Palavras dos Silenciosos que s funciona com pedras.

HUMANO
Sua f distinta. Escolha um feitio de mago: voc pode receb-lo e conjur-lo como
se fosse um feitio de clrigo.

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

Divindade
Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. D um nome ao
seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:
Cura e Restaurao;
Conquista Sangrenta;
Civilizao;
Conhecimento e Coisas Ocultas;
Os Oprimidos e Esquecidos;
O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio:
Sua religio prega a santidade do sofrimento. Adicione Splica: Sofrimento;
Sua religio cultista e insular. Adicione Splica: Ganhando Segredos;
Sua religio possui importantes rituais de sacrifcio. Adicione Splica: Oferenda;
Sua religio acredita em julgamento pelo combate. Adicione Splica: Vitria Pessoal.
A coragem lhe satisfaz, Crom, ento me conceda um pedido: conceda-me vingana! E se no me ouvir, que v
para o inferno!
- Conan, Conan o Brbaro

94

ORIENTAO DIVINA
Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua divindade lhe
conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos seus domnios. O
MJ lhe dir qual.

EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca de
proteo, role+SAB. Com
, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado
em orao, nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com
, mortos-vivos
inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem.
Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente.
Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia.
Eles so espertos assim.

COMUNGAR
Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com sua
divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio
nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.

CONJURAR FEITIOS
Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com
, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder
conjur-lo novamente. Com
, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar
feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo
novamente at comungar e receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar
penalidades em sua jogada de conjurar feitios em alguns casos.

95

O que importa no ... fazer sentido. O que importa acreditar em alguma coisa. E deixar que tal crena seja
grande o suficiente para mudar sua vida. sobre a f. Voc no muda a f, River, ela muda voc.
- Shepherd Book, Firefly

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

BOM
Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.

ORDEIRO
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja ou deus.

MAL
Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de sua igreja ou deus.

Equipamento
Sua carga igual a 10+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1) e o
smbolo sagrado de sua divindade descreva-o (peso 0). Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Escudo (armadura +1, peso 2)
Escolha seu armamento:
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1)
Maa (corpo a corpo, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e bandagens (peso 0)

96

Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de masmorra (5 usos, peso 1)
Poo de cura (peso 0)

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ insultou minha divindade; eu no confio nele.
________________ uma pessoa boa e fiel; eu confio nele implicitamente.
________________ est em constantemente em perigo, mas o(a) manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter ________________ minha f.

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

O ESCOLHIDO
Escolha um feitio. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.

REVIGORAR
Quando curar algum, essa pessoa receber +2 adiante em seu dano.

O EQUILBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE


Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa receber +1
na rolagem.

SERENIDADE
Quando conjurar um feitio, ignore -1 de penalidade relacionada a feitios contnuos.

97

PRIMEIROS SOCORROS
Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no conta para o
seu limite de feitios concedidos.

INTERVENO DIVINA
Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que possua. Gaste
esse domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade.
Ela ir intervir atravs de uma manifestao adequada (uma ventania sbita, um
escorrego sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.

PENITENTE
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios.

POTENCIALIZAR
Quando conjurar um feitio, com
voc pode optar por escolher um item da lista
de
. Caso o faa, escolha tambm um dos efeitos abaixo:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados

PRECE POR ORIENTAO


Quando sacrificar algo de valor para sua divindade e rezar pedindo por sua
orientao, sua divindade lhe dir o que ela quer que voc faa. Se voc o fizer,
marque experincia.

PROTEO DIVINA
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.

98

CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano curado.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5.

ABENOADO
Requer: O Escolhido
Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente. Ele lhe concedido
como se fosse 1 nvel menor.

APOTEOSE
Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada para seu deus
aps optar por este movimento, escolha uma caracterstica associada a ele (garras
dilaceradoras, asas de penas de safira, um terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que
emergir de suas preces, ganhe permanentemente tal caracterstica fsica.

CEIFADOR
Quando parar um momento aps um conflito para dedicar sua vitria sua
divindade e lidar adequadamente com os mortos, receba +1 adiante.

PROVIDNCIA
Substitui: Serenidade
Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitios que esteja mantendo.

PRIMEIROS SOCORROS SUPERIORES


Requer: Primeiros Socorros
Curar Ferimentos Moderados considerado uma orao para voc, logo, no conta
para o seu limite de feitios concedidos.

99

INVENCIBILIDADE DIVINA
Substitui: Interveno Divina
Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que possua. Gaste 1
domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir
intervir atravs de uma manifestao adequada (uma ventania sbita, um escorrego
sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.

MRTIR
Substitui: Penitente
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios e some seu nvel ao
dano causado ou curado por ele.

ARMADURA DIVINA
Substitui: Proteo Divina
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.

POTENCIALIZAR SUPERIOR
Substitui: Potencializar
Quando conjurar um feitio, com
voc pode optar por escolher um item da lista
de
. Caso o faa, escolha um dos efeitos abaixo tambm. Com
, escolha em
desses efeitos de graa:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados

AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1
menor no momento da escolha.

100

Feitios de Clrigo
Oraes
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolhlas ou consider-las em seu limite de feitios.

Luz

(Orao)

Uma luz divina se acende no item tocado por voc, to brilhante quando uma tocha.
Ela no emite calor ou som e no precisa de combustvel, mas funciona como uma
tocha comum para todos os outros efeitos. Voc possui total controle sobre a cor dessa
luz. Ela continua ativa enquanto permanecer em sua presena.

Santificar

(Orao)

Qualquer comida ou gua que estiver em suas mos enquanto conjura este feitio ser
consagrada por sua divindade. Alm de se tornar sagrada ou profana, a substncia
afetada purificada de qualquer resduo mundano.

Guia

(Orao)

O smbolo da sua divindade surge sua frente e aponta na direo ou curso de ao que
seu deus gostaria que voc tomasse, desaparecendo logo em seguida. Esta mensagem
passada apenas atravs de movimentos a comunicao permitida por este feitio
extremamente limitada.

101

Feitios de 1 Nvel

Bno

(Nvel 1, Contnuo)

Sua divindade sorri para um combatente sua escolha, que receber +1 constante enquanto
a batalha continuar e ele permanecer de p lutando. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Curar Ferimentos Leves

(Nvel 1)

Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um
aliado que voc tocar.

Detectar Alinhamento

(Nvel 1)

Quando conjurar esta magia, escolha um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. Um
de seus sentidos se torna momentaneamente capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe
indicar quem ou o que pertence ao alinhamento escolhido.

Aterrorizar

(Nvel 1, Contnuo)

Escolha um alvo que voc possa enxergar e um objeto prximo. O alvo adquire pavor do objeto
enquanto voc mantiver este feitio ativo, e sua reao definida por ele: fugir, entrar em pnico,
implorar, lutar. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios. No
possvel escolher como alvo uma entidade com inteligncia abaixo da animal (construtos
mgicos, autmatos, mortos-vivos e similares).

Arma Mgica

(Nvel 1, Contnuo)

A arma que estiver em suas mos no momento em que conjurar este feitio causa +1d4 de dano
at que ele seja desfeito. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Santurio

(Nvel 1)

Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao redor de uma rea, demarcando seu permetro
e consagrando-a sua divindade. Enquanto permanecer dentro da rea, voc ser alertado de
qualquer ao maliciosa que ocorrer ali dentro (incluindo uma criatura que entre no permetro
com intenes malignas). Qualquer pessoa curada dentro de um santurio recebe +1d4 PV.

Falar com os Mortos

(Nvel 1)

Um cadver dialoga rapidamente com voc, respondendo a at trs perguntas com todo o
conhecimento que ele tinha em vida, e aquele que adquiriu aps a morte.

102

Feitios de 3 Nvel

Reanimar os Mortos

(Nvel 3, Contnuo)

Voc invoca um esprito faminto para que ele possua um corpo recm falecido e torne-se
seu servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens utilizando ao mximo suas capacidades
limitadas. Trate o zumbi como se fosse um personagem, mas podendo realizar apenas
movimentos bsicos. Ele possui um modificador de +1 em todas as caractersticas e 1 PV. Ele
recebe tambm 1d4 das caractersticas abaixo:
O zumbi talentoso. Uma de suas caractersticas possui um modificador de +2.
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para cada nvel de seu criador.
O zumbi possui um crebro que ainda funciona, e capaz de completar tarefas complexas.
O zumbi no aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias.
O zumbi persiste at que seja destrudo, recebendo uma quantidade de dano superior aos
seus PV, ou at que voc opte por encerrar o feitio. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Curar Ferimentos Moderados

(Nvel 3)

Voc estanca sangramentos e conserta ossos quebrados atravs de magia. Cure 2d8 de dano
em um aliado que voc tocar.

Escurido

(Nvel 3, Contnuo)

Escolha uma rea que voc possa enxergar: ela se enche com sombras e escurido sobrenatural.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Ressurreio

(Nvel 3)

Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um cadver cuja alma ainda no tenha abandonado
este mundo completamente. A ressurreio sempre possvel, mas o MJ lhe pedir para
cumprir uma ou mais (provavelmente todas) das condies abaixo:
O processo ir demorar dias/semanas/meses
Voc precisa conseguir a ajuda de __________
Custar muito dinheiro
Voc precisar sacrificar __________ para faz-lo
O MJ pode, de acordo com as circunstncias, permitir que um cadver seja ressuscitado
imediatamente, e as condies impostas devem ser cumpridas para que isso seja permanente,
ou ele pode exigir que as condies sejam cumpridas previamente.

Prender Pessoa

(Nvel 3)

Escolha uma pessoa que voc possa enxergar. At que voc conjure um feitio ou abandone
sua presena, ela no poder realizar qualquer ao a no ser falar. O efeito cancelado
imediatamente se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.

103

Feitios de 5 Nvel

Revelao

(Nvel 5)

Sua divindade responde s suas preces durante um momento de perfeita compreenso.


O MJ ir iluminar a situao atual. Quando agir baseado nas informaes que lhe
forem dadas, receba +1 adiante.

Curar Ferimentos Crticos

(Nvel 5)

Cure 3d8 de dano em um aliado que voc tocar.

Adivinhao

(Nvel 5)

Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual queira obter informaes. Sua
divindade lhe mostrar o alvo, to claramente quanto seria se voc estivesse em sua
presena.

Contgio

(Nvel 5, Contnuo)

Escolha uma criatura que voc possa enxergar. Enquanto este feitio permanecer ativo,
o alvo sofre de uma doena sua escolha. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Palavras dos Silenciosos

(Nvel 5)

Com um simples toque, voc se torna capaz de conversar com os espritos presentes
no interior de todas as coisas. O objeto inanimado que voc tocar lhe responde at trs
perguntas, no mximo de sua capacidade.

Viso Verdadeira

(Nvel 5, Contnuo)

Sua viso se abre para a verdadeira natureza de tudo o que estiver enxergando,
atravessando iluses e encontrando coisas ocultas. O MJ lhe descrever o local,
ignorando todas as iluses e falsificaes, sejam elas mgicas ou no. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Aprisionar Alma

(Nvel 5)

Voc aprisiona a alma de uma criatura agonizante em uma gema. A criatura estar ciente
de seu aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada atravs de feitios, negociao
e outros efeitos. Todos os movimentos realizados contra ela recebero +1. Voc pode
libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poder ser capturada novamente.

104

Feitios de 7 Nvel

Palavra de Retorno

(Nvel 7)

Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela primeira vez aps conjurar este
feitio, voc e qualquer aliado que o estiver tocando no momento da conjurao sero
imediatamente transportados para o local onde este feitio foi conjurado. possvel
manter apenas uma nica localidade: conjurar Palavra de Retorno novamente antes de
pronunciar a palavra substitui o feitio anterior.

Restaurao

(Nvel 7)

Ao tocar um aliado, ele curado de uma quantidade de dano igual ao seu prprio valor
mximo de PV.

Destruio

(Nvel 7)

Toque um inimigo e atinja-o com fria divina cause 2d8 de dano a ele e 1d6 de dano
a voc mesmo. Esses danos ignoram armaduras.

Amputar

(Nvel 7, Contnuo)

Escolha um membro do alvo, como um brao, um tentculo ou uma asa ele ser
magicamente separado de seu corpo, sem causar danos, mas provocando uma dor
considervel. A perda do membro pode, por exemplo, impedir uma criatura alada de
voar, ou um touro de perfur-lo com seus chifres. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.

Sinal da Morte

(Nvel 7)

Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro voc conhea. Este feitio cria runas
permanentes em uma superfcie alvo, que mataro aquela criatura caso ela as leia.

Controlar o Clima

(Nvel 7)

Faa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de
aproximadamente um dia, seu deus ir respond-lo, alterando o clima conforme seu
pedido durante alguns dias.

Eu vou lhe dar uma previso de inverno: vai ser frio, vai ser cinza, e vai durar pelo resto da sua vida.
- Phil, Feitio do Tempo (Groundhog Day)

105

Feitios de 9 Nvel

Tempestade da Vingana

(Nvel 9)

Sua divindade faz com que um clima sobrenatural sua escolha surja. Chuva de sangue
ou de cido, nuvens de almas, ventos que podem levar prdios, ou qualquer outro tipo
de clima que voc consiga imaginar: pea e ele vir.

Reparos

(Nvel 9)

Escolha um evento ocorrido no passado de seu alvo. Todos os efeitos daquele evento,
incluindo danos, venenos, doenas e efeitos mgicos so imediatamente encerrados
e reparados. PV e doenas so curados, venenos neutralizados, efeitos mgicos
cancelados.

Presena Divina

(Nvel 9, Contnuo)

Todas as criaturas so obrigadas a pedir sua permisso para permanecerem em sua


presena, e voc deve conced-la em voz alta. Qualquer criatura sem a sua permisso
sofrer 1d10 de dano extra sempre que sofrer dano em sua presena. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Consumir Morte-Vida

(Nvel 9)

Um morto-vivo sem mente que for tocado por voc ser imediatamente destrudo, e
sua energia necromntica ser utilizada para cur-lo ou ao prximo aliado que voc
tocar por uma quantidade de Pontos de Vida igual aos PV que a criatura possua antes
de ser destruda.

Praga

(Nvel 9, Contnuo)

Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde vivam pessoas.
Enquanto este feitio permanecer ativo, aquele lugar ser tomado por uma praga
apropriada aos domnios de sua divindade (gafanhotos, morte do primognito, etc.).
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

106

107

108

Captulo 8

Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou at essas pessoas, que
fedem a poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espcie de bondade voc os protege
como a me ursa cuida de seus filhotes? Seriam eles sua matilha agora? Que irmos
e irms estranhos voc possui. Independente de sua inspirao, eles certamente
fracassariam sem seus sentidos aguados e garras afiadas.
Voc pertence aos locais sagrados nasceu do solo e usa as marcas dos espritos em
sua pele. Talvez tivesse outra vida antigamente, pode at mesmo ter sido um morador
da cidade como eles, mas no mais. Voc abandonou aquela sua forma esttica.
Oua seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas
conchas de prata. Eles falam da glria que encontraro quando retornarem quela
cidade pestilenta que voc abandonou.
Os deuses deles so crianas, e seu ao uma falsa proteo. Voc trilha os antigos
caminhos, e usa as peles da prpria terra. Receber sua parte do tesouro, mas ser que
um dia voc ser como eles? S o tempo dir.

Nomes
Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfling: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Sbios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos
Capuz de Pele, Cabelo Bagunado, Cabelo Tranado
Vestimenta Cerimonial, Couros Prticos, Peles Gastas

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.

O Druida

109

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

ELFO
A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm de quaisquer outras ligaes, a
Grande Floresta sempre considerada sua terra.

HUMANO
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo e fazenda, voc
tambm se encontra vinculado a eles. Voc sempre ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal domesticado, alm de suas opes normais.

HALFLING
Voc canta as canes restauradoras da primavera e do riacho. Sempre que montar
acampamento, voc e seus aliados curam +1d6.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

NASCIDO DO SOLO
Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles
o marcaram como um deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o
permitiro assumir suas formas. Escolha uma das opes a seguir ela representa a
terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear, voc ser capaz de
assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.
A Grande Floresta
As Plancies Sussurrantes
O Vasto Deserto
O Lamaal Fedorento
O Delta do Rio
As Profundezas da Terra
As Ilhas de Safira
O Mar Aberto
As Montanhas Elevadas
O Norte Gelado
A Terra Devastada

110

Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como um nascido do solo.
Pode ser uma caracterstica animal como antenas, ou as manchas de um leopardo,
ou algo mais genrico, como cabelos que se parecem com folhas, ou olhos de cristal
brilhante. Sua marca permanece independente da forma que assumir.

NUTRIDO PELA NATUREZA


Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc marque
uma rao, simplesmente ignore isso.

LINGUAGEM DOS ESPRITOS


Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens so uma forma
de linguagem para voc. Voc capaz de compreender qualquer animal nativo da sua
terra ou que seja similar a algum cuja essncia tenha estudado.

METAMORFOSE
Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com
, domnio
3. Com
, domnio 2. Com
, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida
pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que
viva em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita
da espcie desejada. Com isso, voc adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas
do animal: garras, asas, guelras, respirar na gua e no no ar. Continue usando suas
prprias caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados
de serem iniciados um gato domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ
tambm lhe informar a respeito de um ou mais movimentos associados sua nova
forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele movimento. Assim que seu domnio se
esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel fazer isso tambm gastando todo
o seu domnio.

ESSNCIA ESTUDADA
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode
adicion-lo s espcies cuja forma capaz de assumir atravs de metamorfose.
Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como convocar
a matilha, pisotear ou escapar pelo ar. Quando gastar domnio, seu instinto natural
ativado, e o movimento simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo,
voc simplesmente abre as asas e voa.

111

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

CATICO
Destruir um smbolo de civilizao.

BOM
Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.

NEUTRO
Eliminar uma ameaa no natural.

Equipamento
Sua carga igual a 6+FOR. Voc carrega alguma lembrana de sua terra. Descreva-a.
Escolha suas defesas:
Armadura de peles (armadura 1, peso 1)
Escudo de madeira (armadura +1, peso 1)
Escolha seu armamento:
Shillelagh (corpo a corpo, peso 2)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Lana (corpo a corpo, arremesso, prxima, peso 1)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1)
Cataplasmas e ervas (2 usos, peso 1)
Cachimbo halfling (peso 0)
3 antitoxinas (peso 0)

112

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ tem cheiro de caa, e no de caador.
Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda ________________.
Eu mostrei a ________________ um ritual secreto da Terra.
________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por isso.

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

IRMO DO CAADOR
Escolha um movimento da lista de classe do ranger.

GARRAS E DENTES VERMELHOS


Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d8.

COMUNHO DOS SUSSURROS


Quando passar algum tempo em um local, observando seus espritos residentes e
convocando os espritos de sua terra, role+SAB. Voc receber uma viso importante
a respeito de si prprio, de seus aliados, e dos espritos ao seu redor. Com
, a viso
ser clara e til. Com
, a viso pouco clara, e seu significado nebuloso. Com
,a
viso incmoda, aterrorizante ou traumatizante. O MJ ir descrev-la. Receba -1
adiante.

PELE DE MADEIRA
Enquanto seus ps estiverem tocando o solo, receba +1 de armadura.

113

OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder enxergar
atravs dos olhos dele como se fossem os seus, independente da distncia que os
separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.

TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por
retornar sua forma natural para negar todo o dano.

FALAR COM COISAS


Voc enxerga os espritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora aplicar sua linguagem dos
espritos, metamorfose e estudar essncia em objetos inanimados naturais (plantas e rochas)
ou criaturas criadas, assim como faz com os animais. As formas adotadas por aqueles que
podem falar com coisas podem ser cpias exatas ou vagamente humanoides e mveis.

CRIADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: voc recebe +1 constante em
rolamentos que a utilizem enquanto mantiver a outra forma. O MJ tambm vai escolher
uma habilidade, e voc receber -1 constante nela enquanto permanecer metamorfoseado.

MAESTRIA ELEMENTAL
Quando invocar os espritos primordiais do fogo, gua, terra, ou ar para realizar
uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com
, escolha 2. Com
, escolha 1. Com
, seu chamado resulta em alguma catstrofe.
O efeito desejado ocorre
Voc evita pagar o preo cobrado pela natureza
Voc permanece no controle da situao

EQUILBRIO
Quando causar dano, receba equilbrio 1. Quando tocar algum e canalizar os espritos
da vida, voc poder gastar equilbrio. Para cada equilbrio gasto, cure 1d4 PV.

114

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

ADOTAR FORMA ALGUMA


Quando se metamorfosear, role 1d4 e some o resultado ao seu domnio.

DANA DO DOPPLEGNGER
Voc se torna capaz de estudar a essncia de indivduos especficos e assumir suas
formas exatas, incluindo homens, elfos e similares. possvel suprimir sua marca, mas
se o fizer, receba -1 constante at retornar sua prpria forma.

SANGUE E TROVO
Substitui: Garras e Dentes Vermelhos
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d10.

O SONO DO DRUIDA
Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em que estiver salvo
e puder passar algum tempo em um local apropriado, voc pode se ligar a uma nova
terra. Este efeito acontece apenas uma vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai levar e qual
o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante, voc ser considerado
nascido do solo de ambas as terras.

FALAR COM O MUNDO


Requer: Falar com Coisas
Voc consegue enxergar os padres que formam o tecido do mundo, e torna-se capaz
de aplicar sua linguagem dos espritos, metamorfose e estudar essncia aos elementos
puros fogo, gua, ar e terra.

115

IRM DO ESPREITADOR
Escolha um movimento da lista de classe do ranger.

MOLDADOR DE FORMAS
Requer: Criador de Formas
Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano quando estiver em
uma forma animal. Escolha um dos dois quando se metamorfosear.

QUIMERA
Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene at trs formas
diferentes. possvel tornar-se um urso com asas de guia e a cabea de um bode,
por exemplo. Cada caracterstica lhe conceder um movimento diferente. Sua forma
quimrica segue normalmente as outras regras de metamorfose.

TECER O CLIMA
Quando se encontrar sob o cu aberto enquanto o sol estiver nascendo, o MJ lhe
perguntar como ser o clima ao longo daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir
acontecer.

116

117

118

Captulo 9

um trabalho ingrato viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com
armas, mergulhando de cabea no perigo. Ningum tocar cornetas douradas em
sua homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em
Bucksberg. Nenhum coro de anjos cantar sobre aquele dia que voc os arrastou, ainda
gritando, da beira dos Poos da Loucura. Nada disso.
Esquea-os.
Voc faz o que faz pela coragem e pela glria, pelos gritos da batalha e para sentir seu
sangue ferver. Voc uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lminas feitas
de metal forjado mas, Guerreiro, voc de ao. Mostre suas cicatrizes com orgulho
enquanto seus companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva,
lamentam seus prprios ferimentos.
Voc a muralha deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo at ser reduzido
a p. No final, apenas o Guerreiro restar de p.

Nomes
Ano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos
Cabelo Bagunado, Cabelo Raspado, Elmo Usado
Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada
Corpo em Forma, Corpo Flexvel, Corpo Desgastado

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 10+Constituio;
Seu dano bsico d10.

O Guerreiro

119

Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

ANO
Quando compartilhar uma bebida com algum, voc pode negociar com aquela pessoa
usando CON no lugar de CAR.

ELFO
Escolha uma arma voc trata armas daquele tipo como se sempre possussem o
rtulo precisa.

HALFLING
Quando voc desafiar o perigo e usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba
+1.

Humano
Uma vez por batalha, voc pode rolar novamente um rolamento de dano (seu ou de
outra pessoa).

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS


Quando usar fora bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com
escolha 3. Com
, escolha 2.
No demora muito
Nada de valor danificado
No provoca uma barulheira absurda
Voc pode consertar o objeto sem muito esforo.

120

Armas precisas permitem matar e pilhar usando DES ao invs de FOR.

FORTIFICADO
Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.

ARMA FAVORITA
Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga.
Ela sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil.
Sem sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
Espada
Machado
Martelo
Lana
Mangual
Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:
Mo
Corpo a Corpo
Alcance
Escolha duas melhorias:
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
Afiada. +2 penetrante.
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
Fio serrilhado. +1 de dano.
Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha.
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
Verstil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
Antiga
Imaculada
Ornada
Manchada de sangue
Sinistra

Sua arma favorita especial e no apenas um item mundano. A no ser que voc realize
alguma ao que realmente a coloque em risco, sua arma favorita jamais ser perdida
permanentemente (mas voc pode ter algum trabalho para obt-la de volta, de acordo com
a situao).

121

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

BOM
Defender aqueles mais fracos que voc.

NEUTRO
Derrotar um adversrio sua altura.

MAL
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

Os soldados de um exrcito lutam e morrem para trazer riqueza e luxo aos grandiosos, e so chamados de
mestres do mundo sem terem nada em seu nome.
- Tiberius Gracchus

Equipamento
Sua carga igual a 12+FOR. Voc possui sua arma favorita e raes de masmorra (5
usos, peso 1). Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso 1);
Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
Escolha dois:
2 poes de cura (peso 0);
Escudo (armadura +1, peso 2);
Antitoxina (peso 0), raes de masmorra (peso 1), cataplasmas e ervas (peso 1);
22 moedas.

122

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ me deve sua vida, quer admita isso ou no.
Eu jurei proteger ________________.
Eu me preocupo com a capacidade de ________________ de sobreviver dentro das
masmorras.
________________ muito mole, mas o tornarei resistente como eu.

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

IMPLACVEL
Quando causar dano, cause +1d4 de dano.

RELQUIA DE FAMLIA
Quando consultar os espritos que residem dentro de sua arma favorita, role+CAR.
Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeito de sua situao atual, e podem lhe
perguntar alguma coisa em retorno. Com
, o MJ vai lhe dar muitos detalhes. Com
, ele lhe dar apenas uma vaga impresso.

MAESTRIA COM ARMADURA


Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano
causado negado e voc deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha)
em 1. Tal valor reduzido sempre que voc fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0
de armadura, ele ser destrudo.

Voc era um heri por essas partes. assim que voc chamado quando mata tantas pessoas que a palavra
assassino no lhe faz mais jus.
- Best Served Cold

123

ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

VISO RUBRA
Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1.

INQUISIDOR
Quando negociar usando ameaas de violncia iminente como influncia, voc
pode usar FOR no lugar de CAR.

CHEIRO DE SANGUE
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe
+1d4 de dano.

AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do movimento,
considere como se tivesse 1 nvel a menos.

PELE DE FERRO
Voc recebe +1 de armadura.

FERREIRO
Quando tiver acesso a uma forja, voc pode transferir os poderes mgicos de uma
arma para sua arma favorita. Este processo destri a arma mgica. Sua arma favorita
adquire os poderes mgicos da arma destruda.

124

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

SEDE DE SANGUE
Substitui: Implacvel
Quando causar dano, cause +1d8 de dano.

PERFEIO COM ARMADURA


Substitui: Maestria com Armadura
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano
causado negado e voc recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor
de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor reduzido sempre que voc
fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser destrudo.

MAU OLHADO
Requer: Viso Rubra
Quando entrar em combate, role+CAR. Com
, domnio 2. Com
, domnio
1. Gaste seu domnio para fazer contato visual com um PNJ prximo. Ele ficar
congelado ou hesitante, e impedido de agir at que voc rompa o contato. Com
,
seus inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaa.

GOSTO POR SANGUE


Substitui: Cheiro de Sangue
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe
+1d8 de dano.

INICIADO EM MULTICLASSE
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1
menor no momento da escolha.

125

PELE DE AO
Substitui: Pele de Ferro
Voc recebe +2 de armadura.

ATRAVS DOS OLHOS DA MORTE


Quando entrar em batalha, role+SAB. Com
, diga o nome de algum que
sobreviver, e o nome de algum que morrer. Com
, diga o nome de algum
que sobreviver ou de algum que morrer. Diga apenas os nomes de PNJ, nunca
de personagens jogadores. O MJ far com que sua viso torne-se realidade, por mais
improvvel que seja. Com
, voc enxerga sua prpria morte e, consequentemente,
recebe -1 durante toda a batalha.

FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o dano que elas
causam.

GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role
, cause seu dano, evite o contra-ataque, e
impressione, desanime ou amedronte seu adversrio.

126

127

128

Captulo 10

Oua os tolos, sentados ao redor da fogueira, vangloriando-se de seus feitos em uma


ou outra batalha, e de como os deuses sorriem para seu alegre bando. Enquanto isso,
voc conta suas moedas e sorri para si prprio esta sim a emoo que se encontra
acima de todas as outras, o segredo de Dungeon World que apenas voc conhece: o
lucro enorme, obsceno e imoral.
Seus companheiros vivem reclamando daqueles momentos nos quais voc se esgueirou
sozinho sem avis-los, mas sem a sua presena, qual deles no teria sido dividido por
uma guilhotina voadora ou envenenado at a morte por uma antiga armadilha de
agulhas? Deixe-os choramingar. Quando voc no estiver mais se esgueirando sob
a terra com eles, com certeza far um brinde em sua homenagem, observando seus
heroicos tmulos.
Claro que far isso de dentro de seu castelo cheio de ouro, seu bandido!

Nomes
Halfling: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Matreiros, Olhos Criminosos
Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Cabelo Aparado
Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns
Corpo Flexvel, Corpo Pontudo, Corpo Flcido

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d8.

O Ladro

129

Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

HALFLING
Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause dano +2.

HUMANO
Voc um profissional. Quando falar difcil ou discernir realidades com relao a
atividades criminosas, receba +1.

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

ESPECIALISTA EM ARMADILHAS
Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com
domnio 3. Com
, domnio 1. Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para
fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui?

TRUQUES DO OFCIO
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES.
Com
, voc consegue, sem problemas. Com
, voc ainda consegue, mas o MJ
lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou preo.

Independente de quo sutil for o mago, uma facada no ombro vai atrapalhar sensivelmente o seu estilo.
- Vlad Taltos, Jhereg

130

ATAQUE PELAS COSTAS


Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate
corpo a corpo, voc pode optar entre causar dano ou rolar+DES. Com
, escolha
dois. Com
, escolha um.
Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo
Voc causa seu dano +1d6
Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga
agir de acordo
Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la

MORAL FLEXVEL
Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer
alinhamento que quiser.

ENVENENADOR
Voc se torna um mestre na manipulao e uso de determinado veneno. Escolha
uma substncia da lista abaixo: ela no ser mais considerada perigosa quando voc a
utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa. Sempre que tiver tempo para reunir
os materiais e um local adequado para fazer a mistura voc pode fazer mais 3 doses do
veneno escolhido de graa. Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa
que eles devem ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele
coma ou beba. Venenos de toque s precisam encostar no alvo, e podem ser at mesmo
aplicados na lmina de uma arma.
leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve
Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante at ser curado
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a prxima criatura que enxergar como um
aliado de confiana, at que se prove o contrrio
Lgrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola duas
vezes e utiliza o melhor resultado
Estavam ambos envenenados. Eu passei os ltimos anos desenvolvendo uma imunidade ao p iocano.
- O Homem de Preto, A Princesa Prometida

131

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

CATICO
Pular sobre o perigo sem um plano.

NEUTRO
Evitar ser detectado ou se infiltre um local.

MAL
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

Equipamento
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), armadura
de couro (armadura 1, peso 1), 3 doses de seu veneno escolhido e 10 moedas. Escolha
seu armamento:
Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1);
Escolha uma arma de longo alcance:
3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0);
Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Poo de Cura (peso 0);

132

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de ________________.
________________ estar comigo se algo der errado.
________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua.

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

GOLPE DESONESTO
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d6 de
dano.

CAUTELOSO
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com

Eu s aposto minha vida, e nunca o meu dinheiro.


- Rick, A Mmia

RIQUEZA E BOM GOSTO


Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha algum
presente. Essa pessoa far qualquer coisa para obter o seu item ou um similar.

ATIRAR PRIMEIRO
Voc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo, voc age primeiro.

133

MESTRE DOS VENENOS


Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele no ser mais considerado perigoso
para voc.

ENVENENAR
Voc capaz de aplicar at mesmo os venenos mais complexos com uma tachinha.
Quando aplicar em sua arma um veneno que no perigoso para voc, ele
considerado de toque no lugar de aplicado.

PRODUTOR
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um
local seguro para preparar, voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j
tenha usado anteriormente.

OPRIMIDO
Quando estiver em menor nmero, receba armadura +1.

Prefiro ser sortudo do que ser bom no que fao.


- Lefty Gomez

CONEXES
Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que queira ou
precise, role+CAR. Com
, algum tem exatamente o que voc precisa. Com
, ou voc ter que se contentar com algo similar, ou ficar de rabo preso a
escolha sua.

134

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

LUTADOR DESONESTO
Substitui: Golpe Desonesto
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d8 de dano
e todos os seus outros ataques causam +1d4 de dano.

EXTREMAMENTE CAUTELOSO
Substitui: Cauteloso
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com
.
Com
, receba domnio 3 e da prxima vez que se aproximar de uma armadilha,
o MJ deve imediatamente lhe dizer o que ela faz, o que a dispara, quem a armou ali e
como voc pode us-la para seu prprio benefcio.

ALQUIMISTA
Substitui: Produtor
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um
local seguro para preparar, voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j
tenha usado anteriormente. Voc tambm pode descrever os efeitos de um veneno
qualquer que queira criar. O MJ lhe dir que possvel cri-lo, porm, com um ou mais
das ressalvas abaixo:
Ele s funcionar sob determinadas condies
O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraca
Seus efeitos demoraro a ocorrer
Ele ter efeitos colaterais bvios

MUITO OPRIMIDO
Substitui: Oprimido
Receba armadura +1. Quando estiver em menor nmero, receba armadura +2 no lugar.

135

EVASO
Quando desafiar o perigo, com
voc ir transcend-lo. No apenas conseguir
realizar seu intento, mas o MJ tambm lhe oferecer um resultado melhor, mais belo
ou um momento de graa.

BRAO FORTE, NO ALVO


Voc capaz de arremessar qualquer arma branca, utilizando-a para disparar. Uma
arma branca arremessada ser perdida, logo, voc no pode escolher reduzir sua
munio com
.

ROTA DE FUGA
Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual sua rota de fuga
e role+DES. Com
, voc vai embora. Com
, voc pode ficar ou partir, mas
caso opte por partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar algo para trs ou levar algo
consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser.

DISFARCE
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz de
enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra criatura do
mesmo tamanho e forma. Suas aes podem lhe entregar, mas sua aparncia no.

ASSALTO
Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar e
pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando agir de acordo com as respostas, voc e
seus aliados recebem +1 adiante.
Quem perceber a ausncia do item roubado?
Qual a sua defesa mais poderosa?
Quem vir atrs dele?
Quem mais o quer?

136

137

138

Captulo 11

Dungeon World tem regras, mas no as leis dos homens ou os caprichos de algum
pequeno tirano. Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cair. No
possvel criar algo do nada. Os mortos permanecem mortos, no isso mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a ns mesmos para tentar tornar suportveis as noites
longas e escuras.
Voc passou tempo demais debruado sobre aqueles tomos antigos, realizando
experimentos que quase o enlouqueceram e invocaes malfeitas que colocaram em
perigo sua prpria alma. E qual o objetivo de tudo isso? Poder, claro. O que mais
importa? No apenas o poder de um rei ou o de um pas, mas o poder de fazer o
sangue de um homem ferver em suas veias, ou de chamar um trovo dos cus e fazer a
prpria terra tremer. De desfazer todas as leis que o mundo considera to importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de bruxo ou
diabolista. Ser que algum deles capaz de lanar bolas de fogo de seus prprios olhos?
. Achava mesmo que no.

Nomes
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos
Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Chapu Pontudo
Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos
Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 4+Constituio;
Seu dano bsico d4.

O Mago

139

Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

ELFO
A magia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia considerada
um truque para voc.

HUMANO
Escolha um feitio de clrigo. Voc pode conjur-lo como se fosse um feitio de
mago.

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

GRIMRIO
Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece o jogo com 3
feitios de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre
que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio um feitio de nvel igual ou inferior ao
seu. O livro possui peso 1.

PREPARAR FEITIOS
Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma
hora, aproximadamente) sem interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo
total de nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.

140

CONJURAR FEITIOS
Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com
, o feitio conjurado com
sucesso e no esquecido logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com
, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ
descrever como.
Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar
feitios at a prxima vez que voc Preparar Feitios.
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a
prxima vez que preparar feitios.
Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma
penalidade na rolagem de conjurar feitios.

DEFESA MGICA
Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia envolvida
em sua dissipao para defletir um ataque. O feitio encerrado e voc subtrai o nvel
dele do dano recebido.

RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao
MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas
o MJ lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ________________
Voc precisar da ajuda de ________________
O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada
Voc e seus aliados correro o perigo de ________________
Voc precisar desencantar ________________ para faz-lo

141

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

BOM
Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.

NEUTRO
Descobrir informaes a respeito de um enigma ou mistrio mgico.

MAU
Usar magia para causar medo e terror.

Equipamento
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu grimrio (peso 1) e raes de masmorra (5
usos, peso 1). Escolha suas defesas:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
Bolsa de livros (5 usos, peso 2) e 3 poes de cura (peso 0)
Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Escolha um:
Poo de cura (peso 0)
Trs antitoxinas (peso 0)

142

Remunerao? Desde quando um mago trabalha por um salrio? Ns somos acadmicos puros, Senhor Stibbons! Ns no ligamos para mero dinheiro!
- Mustrum Ridcully, Unseen Academicals

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ ter um importante papel a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem minhas previses!
________________ est escondendo de mim um importante segredo.
________________ totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos (e
adicione um novo feitio ao seu grimrio):

PRODGIO
Escolha um feitio. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.

MAGIA POTENCIALIZADA
Quando conjurar feitios, com
voc tem a opo de escolher um item da lista de
. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados
os alvos do feitio so dobrados

FONTE DE CONHECIMENTO
Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba
+1.

143

SABE-TUDO
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e
voc marcar XP.

GRIMRIO EXPANDIDO
Adicione um feitio novo de qualquer outra classe ao seu grimrio.

ENCANTADOR
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro,
pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responder honestamente.

LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
discernir realidades com INT no lugar de SAB.

PROTEO ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +2.

CONTRAMGICA
Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de
seus feitios preparados na defesa e role+INT. Com
, o feitio contido e no
lhe afeta. Com
, o feitio contido e voc esquece o feitio comprometido. Sua
contramgica protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos, eles
sero afetados normalmente.

144

ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais
so os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

MESTRE
Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como se
fosse 1 nvel menor.

MAGIA POTENCIALIZADA SUPERIOR


Substitui: Magia Potencializada
Quando conjurar feitios, com
voc pode escolher um item da lista de
. Caso
o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo. Com
, voc pode
escolher um dos itens da lista abaixo sem custo:
Os efeitos do feitio so dobrados
Os alvos do feitio so dobrados

ALMA DE ENCANTADOR
Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc
pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos
sejam amplificados. O MJ lhe dir como.

LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc
pode discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com
, voc pode fazer ao MJ
quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.

145

ARMADURA ARCANA
Substitui: Proteo Arcana
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.

CONTRAMGICA PROTETORA
Requer: Contramgica
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc pode contlo como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma
contramgica para cada um separadamente.

CORRENTE ETREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar
uma corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode
discernir realidades a respeito dele ou de seus arredores independentemente da
distncia que os separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente
consegue se comunicar com voc como se ambos estivessem na mesma sala.

FIOS MSTICOS DE MARIONETE


Quando utilizar feitios para controlar as aes de outras pessoas, elas no se
lembraro do que fizeram sob suas ordens, e no lhe desejaro nenhum mal.

AMPLIAO MGICA
Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um feitio diretamente
contra ela. Encerre um de seus feitios contnuos e adicione seu nvel ao dano causado.

AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, voc pode criar seu prprio
local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao
local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus trabalhos.

146

Feitios de Mago
Truques
Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar
selecion-los ou cont-los contra seu limite.

Lu z

(Truq ue)

Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de
uma tocha. Essa luz no emite calor ou som e nem precisa de combustvel para
queimar, mas funciona como uma tocha comum para todos os outros efeitos.
Voc possui total controle sobre a cor da luz. O feitio dura enquanto o item
estiver em sua presena.

S ervo I nvisvel

(Truq ue, Contnuo)

Este feitio conjura um construto invisvel simples que no capaz de fazer


nada a no ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e consegue carregar qualquer
coisa que voc entregar a ele, mas no capaz de ir buscar objetos por conta
prpria. Qualquer coisa carregada por um servo invisvel parece flutuar no ar
alguns passos atrs do mago. Caso o servo receba dano ou saia de sua presena,
ele se desfaz imediatamente. De outra forma, ele o serve at que o feitio seja
encerrado.

P restid igi tao

(Truq ue)

Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua magia. Se tocar um item
durante a conjurao deste truque, voc poder fazer alteraes cosmticas
a ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar seu sabor ou sua cor. Se
conjurar este feitio sem tocar um item, poder invocar pequenas iluses, cujo
tamanho no ultrapasse o seu. As imagens criadas por Prestidigitao so
simples e obviamente ilusrias elas no enganaro ningum, mas podero
entreter as pessoas.
No so truques, Michael, so iluses!
- George Oscar Bluth Jr, Caindo na Real

147

Feitios de 1 Nvel

Contatar Espritos

(Nvel 1, Invocao)

Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Voc o
atrai atravs dos planos, at que esteja prximo o suficiente para conversarem. Ele
obrigado a responder a uma questo que voc perguntar da melhor forma possvel.

Detectar Magia

(Nvel 1, Adivinhao)

Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O MJ lhe


dir o que mgico ao seu redor.

Telepatia

(Nvel 1, Adivinhao, Contnuo)

Voc forma um elo teleptico com uma nica pessoa que tocar, permitindo que
conversem atravs de seus pensamentos. S possvel formar um elo teleptico por
vez.

Encantar Pessoa

(Nvel 1, Encantamento, Contnuo)

A pessoa (no funciona com animais ou monstros) que voc tocar durante a conjurao
deste feitio lhe considerar como um amigo at que sofra algum dano ou que voc a
prove do contrrio.

Invisibilidade

(Nvel 1, Iluso, Contnuo)

Toque um aliado: ningum ser mais capaz de v-lo, pois ele fica invisvel! Este feitio
permanece ativo at que seu alvo ataque ou que voc o desfaa. Enquanto este feitio
continuar ativo, voc no poder conjurar um novo feitio.

Msseis Mgicos

(Nvel

1,

Evocao)

Projteis de pura magia so disparados das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de dano
a um alvo.

Alarme

(Nvel 1)

Ande ao redor de uma rea circular. At que voc prepare feitios novamente, este
feitio ir alert-lo caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que esteja dormindo, o
feitio lhe despertar de seu sono.

148

Feitios de 3 Nvel

Desfazer Magia

(Nvel 3)

Escolha um feitio ou efeito mgico em sua presena: ele ser destroado por este
feitio. Magias menores so encerradas, enquanto efeitos poderosos so apenas
reduzidos ou anulados enquanto o mago permanecer por perto.

Vises Atravs do Tempo

(Nvel 3, Adivinhao)

Conjure este feitio ao observar uma superfcie reflexiva para enxergar as profundezas
do tempo. O MJ lhe revelar os detalhes de um portento terrvel um evento sinistro
que ocorrer se voc no intervir. Ele tambm prover informaes teis a respeito de
maneiras atravs das quais voc poder interferir nos resultados do portento terrvel.
Raras sero as previses que resultaro em e voc viver feliz para sempre. Desculpe.

Bola de Fogo

(Nvel 3, Evocao)

Voc evoca uma poderosa esfera de chamas que envolve seu alvo e todas as pessoas
prximas a ele, causando 2d6 pontos de dano que ignoram armadura.

Imitao

(Nvel 3, Contnuo)

Voc assume a forma de algum que tocar durante a conjurao deste feitio. Suas
caractersticas fsicas sero perfeitamente copiadas, mas seu comportamento no. A
mudana persiste at que voc sofra dano ou opte por retornar sua forma original.
Enquanto este feitio permanecer ativo, perca acesso a todos os seus movimentos de
mago.

Imagem Espel hada

(Nvel 3, Iluso)

Voc cria uma imagem ilusria de si prprio. Quando sofrer um ataque, role 1d6. Em
um resultado 4, 5 ou 6 o ataque acerta a iluso, e quando isso ocorrer, a imagem se
dissipa e este feitio se encerra.

Sono (Nvel 3, Encantamento)


1d4 inimigos em seu campo de viso, escolha do MJ, caem no sono. Apenas criaturas
capazes de dormir so afetadas. Elas podem acordar normalmente: com barulhos
altos, sacudidas ou sofrendo dor.

149

Feitios de 5 Nvel

Jaula (Nvel

5, Evocao, Contnuo)

O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada pode entrar ou sair, e ela
permanece ativa at que voc a desfaa ou conjure um novo feitio. Enquanto este
feitio permanecer ativo, a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc
deve permanecer na presena da jaula.

Contatar Outros Planos

(Nvel 5, Adivinhao)

Voc encaminha um chamado para outro plano. Especifique o que gostaria de


contatar atravs de localizao, tipo de criatura, nome ou ttulo. Isso abre um canal de
comunicao de mo dupla entre o conjurador e a entidade contatada, que pode ser
encerrado a qualquer momento por qualquer de seus participantes.

Metamorfose

(Nvel 5, Encantamento)

Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura, que permanecer na forma que
voc criou at que voc conjure um novo feitio. Descreva ao MJ a nova forma que
voc dar ao alvo, incluindo mudanas em habilidades, adaptaes significativas, ou
fraquezas. O MJ tambm lhe dir uma das coisas abaixo:
A forma ser instvel e temporria
A mente da criatura tambm ser alterada
A forma possui alguma vantagem ou fraqueza no considerada

Invocar Monstro

(Nvel 5, Invocao, Contnuo)

Um monstro surge e passa a auxili-lo da melhor forma possvel. Trate-o como se fosse
seu prprio personagem, mas com acesso apenas aos movimentos bsicos. A criatura
possui um modificador de +1 em todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu dado de
dano. O monstro tambm receber 1d6 caractersticas da lista abaixo.
O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma habilidade
O monstro no descuidado
O monstro causa 1d8 de dano
A ligao do monstro com este plano forte. +2 PV para cada nvel do mago que o conjurou
O monstro possui alguma adaptao til
O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em suas escolhas. A criatura permanece
neste plano at ser morta ou at que voc a libere. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 em conjurar feitios.

150

Feitios de 7 Nvel

Dominao

(Nvel 7, Encantamento, Contnuo)

Com um toque, voc fora sua mente sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de domnio.
Gaste 1 domnio para fazer seu alvo executar uma das aes abaixo:
Falar algumas palavras de sua escolha
Lhe entregar algo que esteja em poder dele
Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha
Responder uma pergunta honestamente

Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o alvo sofrer dano, voc perde 1 de domnio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc no pode conjurar feitios.

Enxergar a Verdade

(Nvel 7, Adivinhao, Contnuo)

Voc consegue enxergar todas as coisas como elas realmente so. O efeito persiste at
que voc diga uma mentira ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Caminhar nas Sombras

(Nvel 7, Iluso)

As sombras afetadas por este feitio so transformadas em portais que podem ser utilizados
por voc e por seus aliados. Cite um local, descrevendo-o com uma quantidade de palavras
igual ou menor que seu nvel. Atravessar o portal ir levar a pessoa quele local. O portal s
pode ser utilizado uma vez por cada aliado.

Contingncia

(Nvel 7, Evocao)

Nuvem Mortal

(Nvel 7, Invocao, Contnuo)

Escolha um feitio de nvel 5 ou menor que voc conhea. Descreva uma condio
de disparo utilizando uma quantidade de palavras igual ou menor que seu nvel. O
feitio escolhido ficar suspenso at que voc resolva faz-lo funcionar, ou quando a
condio imposta for cumprida, o que ocorrer primeiro. No necessrio rolar os
efeitos simplesmente acontecem. S possvel manter um feitio em contingncia por
vez se conjurar Contingncia novamente, ela substitui a conjurao anterior.

Uma nuvem se arrasta at este mundo, vinda de alm dos Portes Negros da Morte,
preenchendo a rea onde o mago se encontra. Sempre que uma criatura na rea for
ferida, ela sofre, separadamente, 1d6 de dano extra que ignora armadura. Este feitio
persiste enquanto voc puder enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.

151

Feitios de 9 Nvel

Antipatia

(Nvel

9, Encantamento, Contnuo)

Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura ou alinhamento. Criaturas do tipo ou


alinhamento especificados no podem entrar na linha de viso do alvo. Caso elas se
vejam nessa situao, fugiro imediatamente. O efeito permanece at que voc saia da
presena do alvo, ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Alerta (Nvel

9, Adivinhao)

Descreva um evento. O MJ lhe dir quando ele ocorrer, independentemente de onde


voc se encontrar ou qual a sua distncia at ele. Se quiser, poder observar o local do
evento como se estivesse l. Voc s pode manter um Alerta ativo de cada vez.

Joia da Alma

(Nvel 9)

Voc aprisiona a alma de uma criatura moribunda em uma gema. A criatura aprisionada
permanece ciente de seu aprisionamento, mas ainda assim pode ser manipulada
atravs de magias, negociao e outros efeitos. Todos os movimentos realizados contra
a criatura aprisionada recebem +1. A alma pode ser libertada a qualquer momento,
mas nunca mais poder ser recapturada.

Abrigo (Nvel

9, Evocao, Contnuo)

Voc cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser to grande
quanto um castelo, ou to pequena quanto uma cabana, e totalmente invulnervel a
ataques que no sejam mgicos. A estrutura permanece at que voc a abandone, ou
encerre o feitio.

Invocao Perfeita

(Nvel 9, Invocao)

Voc teleporta uma criatura para sua presena. Diga o nome de uma criatura especfica
ou uma curta descrio de um tipo de criatura. A criatura nomeada, ou uma criatura
do tipo descrito, surge diante de voc.

152

153

154

Captulo 12

O inferno os aguarda com uma eternidade de tormento em fogo, gelo ou o que quer
que seja adequado aos pecados das multides de condenados de Dungeon World. A
nica coisa que se interpe entre as profundezas dessa terrvel tortura e a salvao
voc: um homem santo, uma mquina de guerra blindada, templrio da Bondade e
da Luz, certo? O Clrigo pode oferecer durante a noite suas preces aos deuses, que o
escutaro do alto dos cus. O Guerreiro pode portar uma espada afiada em nome do
bem, mas voc sabe a verdade. Somente voc.
As mos, os olhos, o doce golpe mortal dos deuses, isso o que voc . Os dons da
integridade e da virtude e da justia, e tambm da viso so seus. Uma pureza de
inteno da qual seus companheiros simplesmente no partilham.
Ento, guie esses tolos, Paladino. Agarre-se sua causa sagrada e traga a salvao a este
mundo maldito.
Vae victis, no mesmo?

Nomes
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria,
Sanguinus, Titanius

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Bondosos, Olhos Impetuosos, Olhos Brilhantes
Elmo, Cabelo Estiloso, Careca
Smbolo Sagrado Desgastado ou Smbolo Sagrado Extravagante
Corpo em Forma, Corpo Massivo, Corpo Esguio

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 10+Constituio;
Seu dano bsico d10.

O Paladino

155

Movimentos Iniciais
Voc um humano, logo, receba o movimento abaixo:

HUMANO
Quando fizer uma orao, pedindo sua divindade que o guie, mesmo que
por um momento, e perguntar O que maligno aqui?, o MJ lhe responder
honestamente.

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

IMPOR AS MOS
Quando tocar algum, pele com pele, e rezar por seu bem estar, role+CAR. Com
, voc cura 1d8 de dano ou remove uma doena. Com
, a cura acontece, mas
o dano ou a doena transferido para voc.

FORTIFICADO
Ignore o rtulo desajeitada em qualquer armadura que voc usar.

EU SOU A LEI
Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, role+CAR.
Com
, ele escolhe uma das opes abaixo:
Faz o que foi mandado
Recua cuidadosamente, depois foge
Ataca voc
Com
, voc tambm recebe +1 adiante contra o PNJ. Com
bem entender, e voc recebe -1 adiante contra ele.

156

, o alvo faz o que

BUSCA
Quando voc se dedicar a uma misso atravs da orao e da purificao espiritual,
diga o que pretende fazer:
Destruir ________________, um terrvel mal que se abate sobre a terra
Defender ________________ dos males que lhe afligem
Descobrir a verdade a respeito de ________________
Depois, escolha duas ddivas:
Um senso de direo infalvel que me aponta para ________________
Invulnerabilidade contra ________________ (por exemplo, armas afiadas, fogo,
encantamentos, etc.)
Uma marca de autoridade divina
Sentidos que atravessem qualquer mentira
Uma voz que transcenda a linguagem
Ver-se livre da fome, sede e sono
O MJ lhe dir qual voto ou quais votos devero ser mantidos para que essas ddivas
lhe sejam concedidas:
Honra (proibido: truques e tticas covardes)
Temperana (proibido: comilana, bebedeira e os prazeres da carne)
Piedade (requer: realizar seus rituais sagrados diariamente)
Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva)
Verdade (proibido: mentiras)
Hospitalidade (requer: dar conforto queles que necessitem, no importa quem
sejam)
Estamos em uma misso divina.
- Elwood, Os Irmos Cara de Pau

157

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

ORDEIRO
Negar misericrdia a um criminoso ou infiel.

BOM
Colocar-se em perigo para proteger algum mais fraco.

Equipamento
Sua carga igual a 12+For. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), uma
armadura de escamas (armadura 2, peso 3), e algum objeto de sua f descreva-o
(peso 0). Escolha sua arma:
Alabarda (alcance, dano +1, duas mos, peso 2);
Espada longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e escudo (armadura +1, peso 2).
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Raes de masmorra (peso 1) e poo de cura (peso 0);

Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
O comportamento inadequado de ________________ coloca em risco sua prpria
alma!
________________ j batalhou ao meu lado e tem minha total confiana.
Eu respeito as crenas de ________________, mas espero que ele(a) enxergue a
verdade um dia.
________________ uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o
que aprender.

158

Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

FAVOR DIVINO
Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j foi estabelecida
anteriormente). Voc recebe os movimentos de clrigo comungar e conjurar feitios.
Assim que escolher este movimento, seu personagem ser considerado um clrigo de
nvel 1 para a utilizao de feitios. A partir desse momento, sempre que ganhar um
novo nvel, aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.

PROTEO SANGRENTA
Sempre que receber dano, voc pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, voc
no recebe dano, mas adquire uma debilidade de sua escolha. Caso j possua todas as
seis debilidades, voc no poder usar este movimento.

PUNIO
Enquanto estiver em uma busca, voc causar +1d4 de dano.

EXTERMINATUS
Quando pronunciar em voz alta sua promessa de derrotar um inimigo, voc causar
+2d4 de dano contra ele, e -4 de dano contra todos os outros. Este efeito persiste at
que o inimigo declarado seja derrotado. Caso no seja capaz de venc-lo ou desista
da luta, voc pode admitir o fracasso, mas este efeito no se encerrar at que voc
consiga se redimir.

Eu sou um inquisidor. Eu nunca fico furioso.


- Gregor Eisenhorn, Xenos

159

INVESTIR!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1
adiante.

DEFENSOR CONVICTO
Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com

PREPARAR ATAQUE
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O prximo ataque que ele realizar contra o
seu alvo causar +1d4 de dano.

PROTEO SAGRADA
Voc recebe armadura +1 enquanto estiver em uma busca.

VOZ DE AUTORIDADE
Voc recebe +1 para comandar servos.

HOSPITALRIO
Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

PROVA DE F

160

Requer: Favor Divino


Quando observar a conjurao de um feitio divino, voc pode perguntar ao MJ qual
divindade o concedeu, e quais so seus efeitos. Receba +1 adiante se agir de acordo
com as respostas.

PUNIO DIVINA
Substitui: Punio
Enquanto estiver em uma busca, voc causa +1d8 de dano.

SEMPRE EM FRENTE
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1
adiante e armadura +2 adiante.

DEFENSOR INTRANSPONVEL
Substitui: Defensor Convicto
Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com
. Se rolar
, no
lugar de obter domnio, coloque-se no caminho da criatura atacante mais prxima.
Voc receber uma vantagem clara contra ela, que ser descrita pelo MJ.

ATAQUE EM SEQUNCIA
Substitui: Preparar Ataque
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. Alm de causar +1d4 de dano no prximo
ataque contra o mesmo alvo, seu aliado receber +1 adiante contra ele.

PROTEO DIVINA
Substitui: Proteo Sagrada
Voc recebe armadura +2 enquanto estiver em uma busca.

AUTORIDADE DIVINA
Substitui: Voz de Autoridade
Voc recebe +1 para comandar servos. Com
, o subordinado transcende seu
momento de medo e dvida e faz o que voc mandar com elevada efetividade e
eficincia.

161

HOSPITALRIO PERFEITO
Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.

INDOMVEL
Quando sofrer uma debilidade (mesmo as originadas de Proteo Sangrenta), receba
+1 adiante contra quem a tenha causado.

CAVALEIRO PERFEITO
Quando iniciar uma busca, escolha trs ddivas no lugar de duas.

Vocs so um bando de idiotas, vendendo seu direito de nascena em troca de um prato de mingau frio! A
emoo do roubo! Da violncia! A necessidade da vida fcil! Bem, eu pergunto a vocs o valor disso, quando
sabemos a verdade nua e crua, e temos provas incontestveis da existncia do Inferno.
- Capelo da Priso, Laranja Mecnica

162

163

164

Captulo 13

Ser que algum desses ratos da cidade com os quais voc viaja j ouviu o chamado do
lobo, ou sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles j
caou sua presa com um arco e uma faca como voc? claro que no. E por isso que
eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caador. Besta selvagem. Voc tudo isso e mais. O tempo passado nas
imensides ermas pode ter sido solitrio at agora, mas o chamado de algo maior
pode denomin-lo de destino, se quiser o reuniu a essas pessoas. Eles parecem
corajosos, fortes e poderosos. Voc, no entanto, conhece todos os segredos existentes
nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presena, eles estariam perdidos. Queime uma trilha atravs do sangue e da
escurido, andarilho.

Nomes
Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Selvagens, Olhos Afiados, Olhos Animalescos
Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Careca
Capa, Camuflagem, Roupas de Viagem
Corpo Flexvel, Corpo Selvagem, Corpo Sarado

Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d8.

O Ranger

165

Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

ELFO
Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras ermas, independente de qual
seja seu papel, voc sempre conseguir um acerto como se tivesse rolado
nos dados.

HUMANO
Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou cidade, voc no precisa
consumir uma rao.

Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

CAAR E RASTREAR
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado
por ali, role+SAB. Com
, voc consegue seguir o rastro at que haja uma mudana
significativa em sua direo ou modo de viagem. Com
, voc tambm pode
escolher 1 dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros

TIRO AO ALVO
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por
causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:

166

Cabea: Com
, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com
o alvo no
consegue fazer nada a no ser ficar parado babando por alguns momentos.
Braos: Com
, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com
, o alvo deixa cair
qualquer coisa que esteja segurando.
Pernas: Com
, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com
, o alvo fica
mancando e passa a se mover mais lentamente.

COMPANHEIRO ANIMAL
Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem
exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. D um
nome ao seu companheiro animal e escolha uma espcie:
Lobo, puma, urso, guia, cachorro, falco, gato, coruja, pombo, rato, mula
Escolha uma base:
Ferocidade +2, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +1
Ferocidade +2, Astcia +2, Armadura 0, Instinto +1
Ferocidade +1, Astcia +2, Armadura 1, Instinto +1
Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2
Escolha uma quantidade de foras igual ferocidade:
gil, corpulento, enorme, calmo, adaptvel, reflexos rpidos, incansvel,
camuflagem, feroz, intimidador, sentidos aguados, furtivo
Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma quantidade
adicional de treinamentos igual astcia:
Caar, buscar, batedor, proteger, lutar com monstros, performance, trabalhar,
viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Fujo, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo

COMANDAR
Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele
treinado...
e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura.
e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento.
e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da
pessoa.

167

Alinhamento
Escolha um alinhamento:

CATICO
Libertar algum de amarras literais ou metafricas.

BOM
Colocar-se em perigo para combater uma ameaa sobrenatural.

NEUTRO
Ajudar um animal ou esprito selvagem.

Equipamento
Sua carga igual a 11+For. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), armadura
de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas (munio 3, peso 1). Escolha seu
armamento:
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e lana (alcance, peso 1);
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de masmorra (peso 1);
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);

168

Vnculos
Preencha os espaos em branco com o nome de um de seus companheiros pelo menos
uma vez:
Eu j havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me deve por
isso.
________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe ofereci
a minha.
________________ no respeita a natureza, logo, tambm no tem meu respeito.
________________ no entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.

Movimentos Avanados
Adquira o movimento adiante apenas em seu primeiro avano de nvel:

MEIO-ELFO
Em algum momento, sua linhagem tornou-se mestia e as caractersticas da outra raa
comearam a ficar mais evidentes. Ganhe o movimento inicial de elfo se escolheu ser
humano durante a criao de personagens, ou vice-versa.
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de compreend-los.

PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT.

GOLPE DA VBORA
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao dano
causado devido sua arma extra.

169

Cobras? Por que tinham que ser cobras?


- Indiana Jones, Os Caadores da Arca Perdida

CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imvel em lugares naturais, seus inimigos sero incapazes de
localiz-lo at que voc se movimente de alguma forma.

MELHOR AMIGO DO HOMEM


Quando permitir que seu companheiro animal receba um ataque que era
direcionado a voc, o dano negado e a Ferocidade dele alterada para 0. Se a
Ferocidade atual do animal for 0, esta habilidade no pode ser usada. Aps algumas
horas de descanso, a Ferocidade de seu companheiro animal volta ao normal.

APAGAR O SOL
Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para cada
ponto de munio gasto dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez
e aplique o dano a todos os alvos.

BEM TREINADO
Escolha mais um treinamento para seu companheiro animal.

DEUSES EM MEIO DESOLAO


Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j foi estabelecida
anteriormente). Voc recebe os movimentos de clrigo comungar e conjurar feitios.
Assim que escolher este movimento, seu personagem ser considerado um clrigo de
nvel 1 para a utilizao de feitios. A partir daquele momento, sempre que ganhar um
novo nvel, aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.

170

SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa uma
rolagem separada para cada um deles.

LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou


um dos movimentos de nveis 2-5:

DISCURSO SELVAGEM
Substitui: Empatia Selvagem
Voc capaz de falar com quaisquer criaturas que no sejam mgicas ou extraplanares,
e de compreend-las.

PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de INT. Com
, alm
dos efeitos normais, voc pode fazer ao MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto.

MORDIDA DA VBORA
Substitui: Golpe da Vbora
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao dano
causado devido sua arma extra.

BARRIGA DO SMAUG
Quando descobrir o ponto fraco de seu alvo, suas flechas ganham penetrante 2.
Se voc for um elfo, e estiver viajando por reas ermas, voc ser bem sucedido em ambas as
rolagens, de acordo com seu movimento racial.

171

ANDARILHO
Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa duas
rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papis.

LOCAL AINDA MAIS SEGURO


Substitui: Local Seguro
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda. Todas as pessoas que passam a noite em um
acampamento no qual voc prepare os turnos de guarda recebem +1 adiante.

OBSERVADOR
Quando caar e rastrear, caso obtenha um acerto, voc tambm poder fazer ao MJ
uma das perguntas presentes na lista de discernir realidades a respeito da criatura
perseguida.

TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver trabalhando com seu
companheiro animal, voc ter acesso quele movimento.

ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro, e no um animal. Descreva-o. D a ele
Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um treinamento adicional.

172

173

174

Captulo 14

Existem muitos gneros diferentes de fantasia, cada um deles com seu prprio estilo
e formas de ser um Mestre de Jogo. Dungeon World foi elaborado para um desses
estilos: um mundo de elfos, orcs, drages e magia onde perigos terrveis se misturam
com aventuras. As regras contidas neste captulo iro auxili-lo a conduzir um jogo
nesse estilo.
Os personagens tm regras que devem seguir quando rolam seus dados e realizam
suas aes. O MJ tambm tem suas prprias regras. Voc ir arbitrar, decidir e
descrever o mundo durante o jogo - e Dungeon World oferece uma estrutura para
gui-lo enquanto o faz.
Este captulo no trata de conselhos para o Mestre de Jogo, ou dicas e truques
opcionais sobre qual a melhor forma de jogar. um captulo a respeito de
procedimentos e regras para quem estiver fazendo o papel de MJ.

MESTRANDO DUNGEON WORLD - ESTRUTURA


Fazer um jogo de Dungeon World se baseia nos seguintes preceitos: objetivos,
princpios e movimentos. Os objetivos indicam para onde voc quer que a aventura
v ao se sentar na mesa. Os princpios so os guias que o mantm focado nos objetivos.
Os movimentos so as coisas concretas e momentneas que o MJ faz para manter a
dinmica do jogo e fazer com que ele continue seguindo adiante. Voc far movimentos
quando os jogadores falharem em seus rolamentos, quando as regras exigirem, e
a qualquer momento no qual os jogadores olharem para voc para saberem o que
acontece em seguida. Os seus movimentos mantm a fico consistente, e fazem com
que a ao do jogo se desenvolva.
Os objetivos, princpios e movimentos so regidos por regras assim como danos,
caractersticas ou PV. Voc deve tomar o mesmo cuidado ao alter-las ou ignor-las
que tomaria ao faz-lo com qualquer outra regra.

A mudana das regras que fazem o Dungeon World funcionar desta forma, incluindo a
alterao das regras do MJ, so abordadas no captulo Tcnicas Avanadas Para Se
Aprofundar na Terra na pgina 357.

O MJ

175

Como ser um MJ
Ao se sentar na mesa para ser o MJ, voc ir:
Descrever a situao
Seguir as regras
Fazer movimentos
Explorar sua preparao
Os jogadores ficam com a parte fcil - eles precisam apenas informar o que seus
personagens dizem, pensam e fazem. Sua parte um pouco mais difcil, pois voc
precisa informar todo o restante. O que isso significa?
Antes de mais nada, voc deve descrever a situao imediata na qual os personagens
se encontram o tempo todo. assim que uma sesso se inicia, como as coisas
continuam caminhando aps uma pausa pro lanche ou uma piada: dizendo aos
jogadores, de forma concreta, qual sua situao.
Utilize detalhes e seus sentidos para atra-los. A situao no envolve apenas um
orc partindo em carga para cima deles - trata-se de um orc cheio de pinturas feitas
com sangue e um enorme martelo, praguejando ameaas sanguinolentas. Voc pode
influenci-los tambm atravs da falta de informao. O som de armaduras rangendo
ou de vrios passos, por exemplo.
A situao raramente deveria ser algo como est tudo bem, no h nada com o que se
preocupar. Eles so aventureiros buscando enfrentar perigos - d a eles algo para reagirem.
Quando descrever uma situao, sempre termine com o que voc(s) vai(o) fazer?.
Dungeon World um jogo sobre ao e aventura! Retrate uma situao que requeira
uma resposta. Desde o incio, tenha a certeza de estar seguindo as regras. Isso quer
dizer que, alm das regras do MJ, preciso tambm prestar ateno aos movimentos
dos jogadores. responsabilidade de todos, incluindo voc, observar quando um
movimento foi desencadeado. Pare os jogadores e pergunte a eles se querem engatilhar
as regras quando parecer que isso que esto fazendo.
Parte de seguir as regras indica executar movimentos. Seus movimentos so diferentes
daqueles dos jogadores, e suas regras sero apresentadas com detalhes logo adiante. Seus
movimentos so coisas especificas que podem ser feitas para alterar o fluxo do jogo.

176

Em todas essas coisas, explore bastante sua preparao. Em vrios momentos, voc
saber coisas que nenhum outro jogador sabe, e poder usar este conhecimento para
ajudar na realizao de seus prprios movimentos. Talvez o mago tenha tentado
conjurar um feitio e atrado ateno indesejada. Ele no sabe que tal ateno foi o olhar
agourento de um demnio que aguarda o grupo dois andares abaixo, mas o MJ sabe.

Objetivos
Seus objetivos so as coisas que voc pretende realizar o tempo todo durante uma
partida de Dungeon World:
Retratar um mundo fantstico
Encher a vida dos personagens com aventuras
Jogar para descobrir o que acontece
Tudo o que disser ou fizer na mesa (e fora da mesa, tambm) existe de forma a alcanar
esses trs objetivos, e nenhum outro. Coisas que no se encontrem nessa lista no so
de seu interesse. Voc no deve tentar vencer os jogadores, ou testar suas habilidades
de resoluo de armadilhas complexas. Voc no est aqui para oferecer aos jogadores
uma chance de explorar seu cenrio ricamente elaborado. Voc no vai tentar matar
os jogadores (mas seus monstros certamente iro), e certamente no deveria tentar
contar a todos uma histria extremamente bem planejada.
Seu primeiro objetivo retratar um mundo fantstico. Dungeon World um jogo a
respeito de coragem, esperteza e bravura diante da escurido e da runa, de personagens
que aceitaram uma vida de aventuras em busca de uma gloriosa recompensa. seu
trabalho participar disso retratando aos jogadores um mundo onde seus personagens
possam encontrar tais aventuras e que, sem sua presena, estaria perdido diante do
caos e da destruio - coisa que pode acontecer mesmo durante suas aventuras. sua
responsabilidade exibir os elementos fantsticos daquele mundo. Mostre aos jogadores
as maravilhas do mundo onde esto e encoraje-os a reagir a elas.
Encher as vidas dos personagens com aventuras quer dizer trabalhar em conjunto
com os jogadores para criar um mundo cativante e dinmico. Aventureiros esto
sempre envolvidos em um ou outro perigo que ameaa toda a existncia - encoraje e
nutra tal tipo de ao no jogo.
As aventuras de Dungeon World nunca presumem quais sero as aes dos jogadores.
Elas normalmente retratam cenrios dinmicos - algum lugar importante com toda
sorte de criaturas que estejam perseguindo seus prprios objetivos. Quando os
jogadores entram em conflito com aquele cenrio e seus habitantes, a ao inevitvel,
e cabe a voc demonstrar as repercusses de tais aes.
assim que se joga para descobrir o que acontece. Voc ir compartilhar da diverso
de descobrir como os personagens reagem ao mundo que est sendo criado, e como
iro alter-lo. Todos sero participantes ativos de uma aventura que se desenrola
durante cada sesso, e por isso, sugerimos que voc no planeje demais - as regras do
jogo iro lutar contra isso. divertido ver como as coisas acontecem, confie em ns.

177

Princpios
Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
Dirija-se aos personagens, no aos jogadores
Abrace os elementos fantsticos
Faa um movimento consequente
Nunca diga o nome de seu movimento
D vida a todos os monstros
D nome a todas as pessoas
Faa perguntas e use as respostas
Seja um f dos personagens
Pense perigosamente
Comece e termine na fico
Pense tambm fora da cena
Seus princpios so seus guias. Frequentemente, quando chegar sua hora de fazer um
movimento, voc j ter uma ideia do que faz mais sentido. Considere-a sob a luz dos
seus princpios e siga adiante, se tudo se encaixar.

DESENHE MAPAS, MAS DEIXE PARTES EM BRANCO


Dungeon World existe basicamente na imaginao das pessoas que esto jogando,
e os mapas podem fazer com que todos estejam em sintonia. Voc no precisa ser
necessariamente o desenhista, mas tenha certeza de que cada lugar novo, ao ser
descrito, seja adicionado ao mapa. Quando desenhar um mapa, no faa esforo para
que seja completo. Deixe espao para o desconhecido, pois na medida em que forem
jogando, novas ideias surgiro e os jogadores traro inspirao com a qual voc pode
trabalhar. Deixe que o mapa se expanda e mude ao longo do tempo.

DIRIJA-SE AOS PERSONAGENS, NO AOS JOGADORES


Dirigir-se aos personagens significa que voc no diz: Tony, Dunwick vai fazer alguma
coisa a respeito da sombra?. No lugar disso, diga: Dunwick, o que voc vai fazer a
respeito da sombra?. Conversar dessa forma mantm o jogo focado na fico e no na
mesa, o que importante para a continuidade do fluxo do jogo. Se ficar conversando
com os jogadores, isso pode deixar de fora alguns detalhes importantes para que eles
realizem novos movimentos. Como os movimentos so sempre baseados nas aes
dos personagens, importante pensar no que est acontecendo nos termos deles - e
no nos termos dos jogadores que os controlam.

178

ABRACE OS ELEMENTOS FANTSTICOS


Feitios, locais estranhos, deuses, demnios e abominaes: o mundo est cheio de
mistrio e magia. Abrace isso durante sua preparao e ao longo de cada sesso. Pense
a respeito do fantstico em escalas variadas. Imagine cidades flutuantes ou ilhas
criadas a partir do corpo de um deus, sbios do vilarejo e seus familiares espirituais,
a esttua que os bandidos locais tocam para terem sorte. Os personagens so pessoas
interessantes, recebendo poderes de seus deuses, de suas habilidades com armas,
ou de seu treinamento mstico. O mundo ao redor deles deve ser, no mnimo, to
interessante quanto eles prprios.

FAA UM MOVIMENTO CONSEQUENTE


Ao realizar um movimento, o que voc realmente faz pegar um elemento da fico e coloclo diante dos personagens. Dessa forma, ele sempre deve surgir a partir da prpria fico.
Esses movimentos o ajudam a focar em um aspecto da situao atual e fazer algo interessante
a respeito dele. O que est acontecendo? Qual movimento faz mais sentido agora?

NUNCA DIGA O NOME DO SEU MOVIMENTO


No existe forma mais rpida de arruinar a consistncia de uma partida de Dungeon World
do que dizer aos jogadores qual o movimento que voc est realizando no momento.
Seus movimentos servem apenas para impeli-lo, e no para serem ditos de forma explcita.
Nunca demonstre aos jogadores que est escolhendo um movimento da lista. Voc
sabe que os escravagistas esto levando Omar devido ao uso do movimento colocar
algum em apuros, mas mostre isso aos jogadores como um resultado direto de suas
aes, pois o que realmente est acontecendo.

D VIDA A TODOS OS MONSTROS


Monstros so criaturas fantsticas com suas prprias motivaes (simples ou
complexas). D a eles detalhes individuais que os tragam vida: cheiros, imagens,
sons - o suficiente para torn-los reais - mas no chore quando seus monstros forem
vencidos ou sobrepujados, pois isso que os personagens fazem com eles.
D NOME A TODAS AS PESSOAS
Qualquer pessoa com a qual os jogadores conversem deve ter um nome. Ela deve ter
tambm alguma personalidade, objetivos e at mesmo opinies, mas isso pode ser
inventado durante o jogo. Comece com o nome, e o restante fluir a partir da.

179

FAA PERGUNTAS E UTILIZE AS RESPOSTAS


Parte de jogar para descobrir o que acontece significa explicitamente que ningum
sabe tudo, e que todos so curiosos. Se no souber ou fizer ideia a respeito de algo,
pergunte aos jogadores e use as respostas que eles oferecerem.
A pergunta mais simples nessa situao : o que voc(s) vai(o) fazer?. Sempre que
voc realizar um movimento, termine de descrev-lo com essa frase. Ela nem mesmo
precisa ser direcionada para a pessoa contra a qual o movimento foi utilizado. Aproveite
a chance para mudar o foco para outro lugar: A magia de Rath estraalhada com um
simples aceno da varinha do mago. Finnegan, a magia o estava auxiliando. O que voc
vai fazer agora que ela se foi?.

SEJA UM F DOS PERSONAGENS


Pense nos personagens dos jogadores como os protagonistas de uma histria que voc
poderia assistir na televiso. Comemore suas conquistas e lamente suas derrotas. Voc
no est aqui para empurr-los em uma direo especfica, mas para participar da
fico na qual figuram eles e suas aes.

PENSE PERIGOSAMENTE
Tudo o que existe pode ser um alvo. Pense como um mestre do mal: nenhuma vida
individual tem valor, e nada sagrado. Qualquer coisa pode ser colocada em perigo
ou destruda. Nada que voc criar estar protegido, e sempre que observar uma dessas
coisas, pense em como ela pode ser colocada em perigo, se desfazer ou ruir. O mundo
muda, e sem a interveno dos personagens, ele muda para pior.

COMECE E TERMINE NA FICO


Tudo o que voc e os jogadores fazem em Dungeon World vem de eventos fictcios e leva
a outros eventos fictcios. Quando os jogadores executam um movimento, eles usam
uma ao fictcia para acion-lo, aplicam as regras, e sofrem um efeito tambm fictcio.
Quando voc executa um movimento, ele tambm sempre originado na fico.

PENSE TAMBM FORA DA CENA


S porque voc um f dos personagens, isso no quer dizer que tudo acontece diante
deles. Em alguns casos, os melhores movimentos do MJ podero ser feitos na sala ao
lado, em outra parte da masmorra, ou mesmo na cidade. Execute o movimento em
outro lugar, e mostre seus efeitos aos jogadores quando eles entrarem em cena.

180

Pense a respeito do tempo quando fizer perguntas: questione a respeito do que aconteceu
antes, o que est ocorrendo agora e o que poder esperar do futuro.
Pergunte ao clrigo a respeito dos deuses. Pergunte ao mago a respeito da magia e depois
mude o interlocutor - quem sabe o ladro tambm tenha algumas ideias a respeito das
divindades?

Movimentos
Sempre que os jogadores olharem para voc para descobrirem o que acontece, escolha
um desses movimentos. Cada um deles representa algo que acontece na fico - eles
no representam cdigos ou termos especiais. Gastar os recursos dos personagens
significa literalmente gastar os recursos dos personagens, por exemplo.
Usar um movimento de monstro, perigo ou local
Revelar uma verdade indesejada
Mostrar sinais de que uma nova ameaa est surgindo
Causar danos
Gastar os recursos dos personagens
Voltar seus movimentos contra eles prprios
Separ-los
Oferecer uma oportunidade adequada para uso das habilidades de uma classe
Mostrar uma desvantagem de sua classe, raa ou equipamento
Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos
Colocar algum em apuros
Dizer a eles os requisitos ou consequncias e depois perguntar
Nunca diga o nome do movimento escolhido ( um de seus princpios). Faa dele
algo que realmente acontece com os personagens: Enquanto se esquiva da enorme
clava do ogro, voc escorrega e cai no cho. Sua espada desliza para dentro da
escurido. Voc acha que sabe onde ela est, mas o ogro est vindo em sua direo.
O que voc vai fazer?.
Independente de qual movimento voc escolher, sempre termine de descrev-lo
com o que voc(s) vai(o) fazer?. Seus movimentos so ferramentas atravs das
quais voc conseguir cumprir seus objetivos - que envolvem encher a vida dos
personagens com aventuras. Quando algum feitio lanado ou quando o cho
cede sob seus ps, os aventureiros devem reagir ou sofrer as consequncias por
no agirem de acordo.

A viso fez com que ele quisesse permanecer totalmente imvel, mas isso tambm era uma ao com suas
prprias consequncias.
Duna

181

QUANDO REALIZAR UM MOVIMENTO


Voc faz um movimento:
Quando todos olharem em sua direo para descobrirem o que acontece
Quando os jogadores lhe oferecerem uma oportunidade de ouro
Quando eles rolarem 6De forma geral, quando os jogadores estiverem apenas olhando em sua direo
para descobrir o que acontece em seguida, voc realiza um movimento suave. Caso
contrrio, utilize um movimento pesado.
Um movimento dito suave no apresenta consequncias imediatas e irrevogveis. Isso
significa que nem sempre algo de todo ruim, como revelar o local onde existem mais
tesouros, caso eles consigam descobrir uma maneira de passar pelo golem (oferecer
uma oportunidade com custos). Isso pode significar tambm que trata-se de uma
situao ruim, mas com possibilidade ou tempo suficiente para ser evitada, como
apresentar alguns goblins arqueiros atirando suas flechas (mostrar sinais de que uma
nova ameaa est surgindo), oferecendo aos personagens a chance de se esquivarem.
Um movimento suave ignorado pelos jogadores transforma-se em uma oportunidade
de ouro para um movimento pesado. Se eles no fizerem nada a respeito da chuva de
flechas que vem em sua direo, essa ser uma oportunidade de ouro para utilizar o
movimento para causar dano.
Movimentos pesados, por outro lado, tm consequncias imediatas. Causar dano
quase sempre um movimento pesado, j que indica a perda de alguns PV que no
sero recuperados sem que haja alguma ao por parte dos jogadores.
Sempre que surgir uma oportunidade de utilizar um movimento pesado, voc pode
optar por realizar um movimento suave em seu lugar, se for mais adequado para a
situao. Algumas coisas simplesmente no do to errado assim.

ESCOLHENDO UM MOVIMENTO
Para escolher um movimento, comece procurando pelas consequncias bvias da ao que
o desencadeou. Se j estiver com alguma idia em mente, pense por um segundo se ela se
encaixa em seus objetivos e em seus princpios, e a execute. Deixe seus movimentos virarem
uma bola de neve. Construa a situao sobre os sucessos ou fracassos dos movimentos dos
jogadores e sobre seus prprios movimentos anteriores. Se seus instintos lhe disserem que
suas escolhas no iro causar problemas imediatos, mas que eventualmente iro aparecer
para atrapalhar os peronagens, excelente! Isso tambm faz parte de seus princpios (pense
tambm fora da cena). Anote o movimento e revele-o quando for a hora certa.

182

Um jogador descrever sua ao e lhe perguntar deu certo? ou o que ele vai fazer depois
do que eu disse? um bom exemplo de um momento no qual os jogadores olham em sua
direo para descobrirem o que acontece. Quando chegar a sua vez de descrever os efeitos que
os jogadores tm sobre o mundo, voc pode realizar um movimento.

EXECUTANDO SEU MOVIMENTO


Quando for realizar um movimento, mantenha seus princpios em mente,
principalmente os de nunca dizer o nome de seu movimento, e de dirigir-se aos
personagens, nunca aos jogadores. Seus movimentos no se tratam de aes mecnicas
que acontecem ao redor da mesa, mas sim de eventos concretos que ocorrem com os
personagens dentro do mundo fictcio descrito.
Repare que causar dano um movimento, mas que outros movimentos tambm
podem incluir danos. Se um ogro o arremessar contra uma parede, um personagem
receber dano, assim como caso o monstro o esmagasse com os punhos.
Aps realizar cada movimento, sempre pergunte: o que voc(s) vai(o) fazer?.

USAR UM MOVIMENTO DE MONSTRO, PERIGO OU LOCAL


Cada monstro de uma aventura possui movimentos associados a ele, assim como
muitos lugares. Cada um de seus movimentos composto da descrio do que eles
so capazes de fazer, como arremessar algum para longe ou servir como ponte
entre os planos. Se algum movimento dos jogadores (como matar e pilhar) disser
que um monstro pode realizar um ataque, inicie um movimento agressivo com aquele
monstro.
Os perigos includos em cada aventura tambm possuem movimentos a eles associados.
Utilize-os para coloc-los em jogo, o que pode significar tambm mais monstros.

REVELAR UMA VERDADE INDESEJADA


Uma verdade indesejada basicamente um fato que os jogadores vo desejar que
no acontea realmente: que existem vrias armadilhas na sala, ou que aquele goblin
amigvel na verdade um espio. Revele a eles tambm exatamente o tamanho do
problema que tm em mos.

A verdade o libertar. Mas no antes de acabar com voc.


A Piada Infinita

Se um movimento causar dano de forma no relacionada a um monstro, como um tnel


entrando em colapso ou uma queda inesperada dentro de um poo, utilize as regras para esse
tipo de dano presentes na pgina 18.

183

MOSTRAR SINAIS DE QUE UMA NOVA AMEAA EST SURGINDO


Este um dos movimentos mais versteis. Ameaa significa que alguma coisa muito
ruim est a caminho. Com este movimento, voc simplesmente mostra a todos que
algo vai acontecer se no fizerem nada a respeito.

Omar est vindo!


The Wire

CAUSAR DANO
Quando causar dano, escolha uma fonte de dano que esteja ameaando algum
personagem no mundo fictcio e a aplique. Est em combate com um homem
lagarto? Ento ele o trespassa. Acionou uma armadilha? Ento rochas caem sobre
voc.
A quantidade de dano causada definida pela fonte. Em alguns casos, este movimento
poder se desenvolver em uma via de mo dupla, com o personagem tambm causando
algum dano.
A maior parte dos danos baseada no rolamento de um dado. Sempre que um jogador
receber qualquer dano, diga a eles o que rolar. Voc nunca precisar tocar em um dado.
Se o jogador for covarde demais para encarar seu prprio destino, pea que outro
jogador role por ele.

Aquele que vence atravs da fora, vence seu adversrio pela metade
O Paraso Perdido

GASTAR SEUS RECURSOS


Sobreviver em uma masmorra, ou em qualquer lugar perigoso, normalmente vai ter
algo a ver com os suprimentos levados. Com este movimento, alguma coisa acontece
para que algum desses recursos seja consumido: armas, armaduras, curas, magias
contnuas. Isso no precisam ocorrer de forma permanentemente. Uma espada pode
simplesmente ser jogada do outro lado de uma sala, e no estraalhada.

184

VOLTAR SEUS MOVIMENTOS CONTRA ELES PRPRIOS


Pense nos benefcios que um movimento poderia gerar a um personagem e utilize-os
de maneira negativa. Por outro lado, voc pode oferecer a mesma vantagem a algum
que esteja atrs dos personagens. Se Ivy conseguiu descobrir que os homens do Duque
Horst esto se aproximando pelo leste, talvez um batedor a tenha visto tambm.

O perigo sempre ataca quando tudo parece estar bem.


Kambei Shimada, Os Sete Samurais

SEPAR-LOS
Existem poucas coisas piores do que encontrar-se cercado de ursos-coruja sedentos de
sangue por todos os lados no meio de uma batalha - e uma dessas coisas estar l sem
ningum para cobrir sua retaguarda.
Separar os personagens pode significar qualquer coisa desde faz-los serem empurrados
um para cada lado durante o calor da batalha, at serem teleportados para o outro
extremo da masmorra. Independente de como isso ocorrer, certamente resultar em
mais problemas para os envolvidos.

OFERECER UMA OPORTUNIDADE ADEQUADA PARA USO DAS


HABILIDADES DE UMA CLASSE
O ladro desarma armadilhas, se esgueira e arromba fechaduras. O clrigo lida com
o divino e com os mortos. Cada classe possui certas habilidades nas quais se destaca oferea ao jogador uma oportunidade para que ele demonstre essas habilidades.
Nem preciso fazer isso para as classes que estejam atualmente em jogo. Em alguns
momentos, uma porta trancada encontra-se em seu caminho at o tesouro, e no h
nenhum ladro por perto. Isso um convite para a inveno, barganha e criatividade.
Se tudo o que voc tem um machado sujo de sangue, todos os problemas vo se
parecer com crnios.

MOSTRAR UMA DESVANTAGEM DE SUA CLASSE, RAA OU EQUIPAMENTO


Assim como toda classe tem seus destaques, todas elas tambm possuem algumas
fraquezas. Os orcs possuem realmente uma sede especial por sangue lfico? Ser que
a magia do clrigo est perturbando foras perigosas? A tocha que ilumina o caminho
tambm atrai a ateno de olhos na escurido.

185

OFERECER UMA OPORTUNIDADE, COM OU SEM CUSTOS


Mostre a eles algo que desejam: riquezas, poder, glria. Se quiser, voc pode tambm
associar algum custo a isso.
Lembre-se de partir da fico. No diga que esta rea no perigosa, ento vocs
podem acampar aqui, se quiserem. Transforme isso em uma coisa solidamente fictcia
e diga: as bnos de Helferth ainda esto presentes no altar despedaado. Parece ser
um local seguro, mas o cntico que vem da cmara ritual est ficando cada vez mais
alto. O que vocs vo fazer?.

Essa a melhor barganha que voc vai arranjar. E eu no vou dizer que voc pode conseguir se salvar, porque
voc no pode.
Anton Chigurh, Onde Os Fracos No Tem Vez

COLOCAR ALGUM EM APUROS


Estar em apuros quer dizer que o personagem colocado em algum lugar ou situao
na qual torna-se obrigado a fazer algumas escolhas difceis. Coloque eles prprios, ou
algo com o que se importam, no caminho da destruio.

Faa isso com Julia!


Winston, 1984

DIZER A ELES OS REQUISITOS OU CONSEQUNCIAS E DEPOIS PERGUNTAR


Este movimento particularmente eficiente quando os jogadores querem fazer
algo que no envolve um movimento, ou aps eles terem falhado ao tentar usar
um movimento. Eles conseguiro o que queriam, claro, mas eles devero pagar o
preo estipulado. Ou conseguiro, mas no sem sofrer certas consequncias. Talvez
eles sejam capazes de atravessar, nadando, o fosso infestado de tubares sem serem
devorados, mas eles precisaro de uma distrao. Obviamente, isso tem que estar claro
para os personagens, e no apenas para os jogadores: os tubares podem estar furiosos
de fome, por exemplo.

186

Movimentos da Masmorra
Movimentos da masmorra so um tipo especial de movimento utilizado para fazer
ou alterar uma masmorra de improviso. Utilize-os caso seus jogadores estiverem
explorando uma rea hostil que voc ainda no planejou totalmente.
Mapeie os locais explorados enquanto executa estes movimentos. A maioria deles
requer que uma nova sala ou elemento seja adicionado ao mapa.
Mudar o ambiente
Apontar para uma ameaa iminente
Introduzir uma nova faco ou tipo de criatura
Utilizar alguma ameaa representada por uma criatura ou faco j existente
Fazer com que retornem por onde j passaram
Apresentar riquezas que venham com um preo
Apresentar um desafio para um dos personagens
Voc pode executar esses movimentos sempre que algum for lhe dizer alguma coisa,
quando os jogadores apresentarem uma oportunidade, ou quando eles falharem em
algum rolamento dos dados. Eles so particularmente adequados para os momentos
quando os personagens adentram uma nova sala ou corredor e querem saber o que
encontram l.

MUDAR O AMBIENTE
O ambiente indica a impresso geral da rea onde os personagens se encontram: tneis
entalhados, rvores retorcidas, trilhas seguras, ou qualquer outra coisa do tipo. Essa
uma oportunidade para apresent-los a um novo ambiente: os tneis se tornam
gradualmente mais naturais, as rvores parecem mortas e um pouco sinistras, ou as
trilhas se perdem e so tomadas pela natureza. Use este movimento para alterar os
tipos de reas e criaturas a serem enfrentadas.

APONTAR PARA UMA AMEAA IMINENTE


Se souber que alguma coisa est se esgueirando e aguardando que os personagens
tropeem nela, este movimento lhes mostra alguns sinais e pistas. Este movimento
representa as pegadas do drago na lama, ou o rastro melequento de um cubo
gelatinoso.

187

INTRODUZIR UMA NOVA FACO OU TIPO DE CRIATURA


Um tipo de criatura indica um agrupamento de sua espcie: orcs, goblins, homenslagarto, mortos-vivos, etc. Uma faco indica um grupo de criaturas reundas por um
objetivo em comum. Assim que forem introduzidos, eles podem comear a realizar
movimentos e causar problemas para os jogadores.
Introduzir significa oferecer uma evidncia sensorial clara ou informaes substanciais.
No seja modesto; os jogadores devem conseguir formar uma ideia do que est sendo
mostrado a eles. Voc pode ser sutil. No necessrio que o senhor dos cultistas
chacoalhe um letreiro e grite em uma linguagem infernal o tempo todo.
Uma aplicao pesada deste movimento ir se transformar diretamente em uma cena
de combate ou em uma emboscada.
UTILIZAR ALGUMA AMEAA REPRESENTADA POR UMA CRIATURA OU
FACO J EXISTENTE
Assim que os personagens forem introduzidos presena de alguma faco ou tipo de
criatura, voc poder utilizar os movimentos dos monstros que os representam.
Utilize os tipos e as faces de forma ampla. Orcs so acompanhados de seus worgs
caadores. Um culto insano provavelmente possui alguns servos mortos-vivos, ou at
mesmo algumas bestas invocadas das profundezas do abismo. Este um movimento
que ser constantemente utilizado de forma inconsciente - ele serve apenas para
implementar as ferramentas que voc preparou de uma forma clara e eficiente.
FAZER COM QUE RETORNEM POR ONDE J PASSARAM
Olhe para os locais anteriormente adicionados ao mapa. Existe em algum deles algo de
til que ainda no foi descoberto? Existe a possibilidade de adicionar algum obstculo
que s pode ser sobrepujado caso os personagens voltem at l? Existe alguma porta
trancada aqui, cujas chaves se encontrem em alguma sala anterior? Quando os
personagens retornarem, mostre os efeitos da passagem do tempo nas reas deixadas
para trs. Quais novas ameaas teriam surgido? Teria ficado alguma coisa para trs
com a qual eles ainda no lidaram e que aguarda sua volta?
Utilize este movimento para tornar a masmorra um local vivo, dinmico. As coisas no
param aps a passagem dos personagens. Adicione reforos, derrube paredes, provoque
o caos. A masmorra evolui na medida em que aes so tomadas dentro dela.
Para baixo o nico caminho adiante.
Cobb, A Origem

188

APRESENTAR RIQUEZAS QUE VENHAM COM UM PREO


O que os jogadores querem? O que eles sacrificariam para obter aquilo?
Coloque o objeto de seu desejo bem prximo de seu alcance. Encontre alguma coisa que
eles tenham em falta: tempo, PV, equipamentos, qualquer coisa. Encontre uma maneira
de tornar o que eles querem disponvel caso tenham que desistir de algo que possuem.
A forma mais simples de usar este movimento a promessa de ouro fora do caminho para
o objetivo principal. Ser que eles iro gastar o tempo para arrancar os olhos de rubi do
dolo, sabendo que a hora do sacrifcio de aproxima? Realize este movimento e descubra.

APRESENTAR UM DESAFIO PARA UM DOS PERSONAGENS


Desafie um personagem em algo que ele seja bom. D ao ladro uma fechadura para
arrombar, mostre ao clrigo servos de um deus inimigo que ele possa enfrentar. Oferea
ao mago mistrios msticos para investigar. Apresente ao guerreiro alguns crnios que
ele possa rachar. Oferea a todos a oportunidade de brilhar.
Como uma alternativa, desafie o personagem com algo que ele no seja to bom, ou
atravs de algum assunto no resolvido. Se o bardo tem uma mentira complicada
em sua conscincia, o que ele seria capaz de fazer para acobert-la caso algum
a descobrisse? Se o mago andou invocando demnios, o que aconteceria se isso se
tornasse pblico?
Este movimento pode colocar um personagem em apuros - mesmo que
momentaneamente. Tente oferecer a todos uma chance de ser o foco da partida
fazendo uso deste movimento durante as sesses.

Lidando com situaes comuns


Existem algumas situaes que surgem frequentemente em Dungeon World. Veja
como lidar com elas.

LUTAS
Mais cedo ou mais tarde as lminas sero sacadas e sangue ser derramado. Quando
isso acontecer, os jogadores provavelmente comearo a matar e pilhar, disparar e
defender. Pense em algo alm de uma troca de dano entre as partes. Os monstros
podem tentar capturar um dos personagens, ou proteger algo. Entenda os motivos do
combate, o que cada lado deseja, e como isso pode afetar o rumo da batalha.

189

Nenhum monstro de respeito ficar parado esperando seu espancamento. O combate


uma coisa dinmica, com criaturas se movendo para dentro ou para fora do alcance,
buscando cobertura, e batendo em retirada quando necessrio. Em alguns casos, o
prprio campo de batalha pode ser alterado. Faa com que os monstros tomem aes
que forcem os jogadores a reagir, e utilize movimentos diferentes de causar dano,
mesmo durante uma luta.
Tenha certeza de que todos tero suas chances de agir, e que voc saiba onde se
encontra cada personagem durante o caos do combate. Faa um mapa para as batalhas
mais complexas, para que todos saibam o que est acontecendo e possam descrever
suas aes de acordo.

ARMADILHAS
Armadilhas podem vir de sua preparao, ou podem ser improvisadas, baseadas
em seus movimentos. Se no foi estabelecido que determinado lugar seguro, as
armadilhas sero sempre uma opo.
Os jogadores podem encontrar armadilhas atravs de planos bem elaborados, sentir
armadilhas, ou discernir realidades. Se um jogador descrever uma ao que no ativa
um movimento, mas que ainda assim faria com que ele encontrasse uma armadilha,
no a esconda dele. As armadilhas no podem quebrar as regras.

PESSOAS
Ferreiros anes, sbios elfos e humanos de todas as formas e tamanhos ocupam o
mundo ao redor dos personagens. Eles no so patetas sem vontade prpria esperando
para serem usados pelos personagens, mas tambm no so os protagonistas cujas
aes queremos observar. Os PNJs so pessoas: eles possuem objetivos e ferramentas
para tentarem alcan-los. Utilize-os para ilustrar o mundo. Mostre aos jogadores as
pessoas comuns que lutam em busca de reconhecimento, ou a classe mais nobre em
busca da elevao de seus prprios. Algumas aventuras podem ocorrer inteiramente
em uma rea populosa ao invs de uma masmorra isolada. Algumas classes,
particularmente o bardo, so adeptos da manipulao e do uso de pessoas como
recursos. No se afaste desse tipo de situao. Seja um f desses personagens, dando a
eles pessoas interessantes com as quais interagir.
Pessoas, assim como masmorras, mudam com o tempo. A passagem dos personagens
por suas vidas pode inspir-los ou enfurec-los. As aes dos personagens iro mudar
o mundo, para o bem ou para o mal, e as pessoas com as quais eles interagirem iro
perceber essas mudanas. Quando os jogadores retornarem a uma cidade onde

190

Voc pode criar rapidamente PNJs com duas rolagens de dados utiliando as regras do
Apndice 4 na pgina 386.

maltrataram os habitantes, mostre a eles como essas pessoas esto agora. Elas esto
mais cuidadosas? Teriam adotado uma nova religio? Estariam sedentos de vingana?
Relacionamentos entre personagens so representados por seus vnculos, mas
seus relacionamentos com PNJs so mais frgeis. Se eles quiserem criar laos reais
e duradouros com outras pessoas do mundo, eles precisam agir. Lembre-se: o que
voc(s) vai(o) fazer? uma pergunta to vlida quando o personagem exposto s
esperanas e medos de um novo aliado ou inimigo potencial, quanto ao se encontrar
do lado errado de uma espada longa.

191

192

Captulo 15

A primeira sesso de um jogo de Dungeon World se inicia na criao de personagens,


que ao mesmo tempo a criao do prprio cenrio. Os detalhes das fichas dos
personagens e as perguntas que os jogadores respondero estabelecero como ser o
mundo quem vive nele e o que estar acontecendo ao seu redor.
Este captulo de interesse do MJ, logo, totalmente voltado para a pessoa que assumir
tal papel. Para os jogadores, a primeira sesso ser igual a qualquer outra, durante a
qual precisaro jogar com seus personagens como se fossem pessoas explorando o
mundo de Dungeon World. O MJ precisa fazer um pouco mais do que isso, sendo
necessrio estabelecer o cenrio e as ameaas que os personagens iro enfrentar.

Preparao
Antes de iniciar a primeira sesso, preciso imprimir algumas coisas:
Algumas cpias dos movimentos bsicos
Uma cpia de cada ficha de classe, frente e verso
Uma cpia de cada ficha de feitios (do mago e do clrigo), frente e verso
A ficha do MJ
Voc tambm precisar ler este livro inteiro, especialmente as partes voltadas para o MJ
(movimentos do MJ) e os movimentos bsicos. uma boa ideia tentar se familiarizar
tambm com os movimentos das classes, para que possa se preparar para eles. Leia
atentamente as regras sobre as frentes tambm, mas no crie nenhuma ainda.
Pense a respeito de mundos fantsticos, magias estranhas, e feras medonhas. Lembrese e jogos que tenha jogado ou histrias ouvidas. Assista a alguns filmes, leia alguns
quadrinhos faa isso para colocar um pouco de fantasia heroica na sua cabea.
O que levar para a primeira sesso, com relao a ideias a serem apresentadas, fica a
seu critrio. Leve pelo menos a cabea cheia delas, se ainda no estiver com nenhuma
completamente formulada.
Se quiser, pode planejar com mais detalhes. Talvez pensar em um plano maligno, e em
quem poderia estar por trs dele, ou em alguns monstros que gostaria de usar.
Se tiver algum tempo livre, pode at mesmo desenhar alguns mapas (mas lembre-se
de seus princpios e deixe alguns espaos em branco) e imaginar lugares especficos.
As fichas das classes de personagens, de feitios e do MJ, assim como outros materiais
adicionais para o Dungeon World esto disponibilizadas gratuitamente no site
http://www.secular-games.com/

A Primeira Sesso

193

A nica coisa que voc no pode levar para a mesa de jogo de forma alguma uma
histria totalmente finalizada, pois ainda no conhecer nem os heris, e nem o
mundo onde eles vivem antes de se sentar com os jogadores para jogar pela primeira
vez. Alm disso, tal ato entra em conflito com seu objetivo de jogar para descobrir
o que acontece.

COMEANDO
Quando todos se renem para a primeira sesso, apresente brevemente o jogo para
quem ainda no o conhece. Explique a base mecnica dos movimentos. Apresente as
classes, ajude-os a escolher com qual delas jogar e auxilie-os durante o processo de
criao dos personagens.
Seu papel durante a criao dos personagens triplo: ajude quem precisar, faa
perguntas e tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha especialmente a
respeito de seus vnculos questione-o a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense
a respeito do que eles podem significar.
Voc tambm deve criar algumas expectativas: os jogadores devem interpretar seus
personagens como se fossem pessoas reais aventureiros que adentram lugares
profundos e perigosos, mas ainda assim pessoas. Enquanto isso, o seu papel ser o de
interpretar todo o resto do mundo como um lugar dinmico, e em constante mudana.
Algumas questes aparecem mais frequentemente durante a criao dos personagens.
Esteja preparado para respond-las:
Os personagens so amigos? No necessariamente, mas precisam ser capazes de
atuarem em conjunto como um grupo em busca de um objetivo em comum. As razes
de cada um para perseguir tais objetivos podem ser diferentes, mas de alguma forma
eles devem conseguir agir em equipe.
Existem outros magos? Na verdade no. Existem outros manipuladores de magia arcana,
e as pessoas comuns podem cham-los de magos, mas eles no so como voc. Eles no
possuem as mesmas habilidades, mesmo que algumas sejam similares. Futuramente,
outro jogador pode at assumir o papel do mago, mas nenhum personagem do MJ
jamais ser realmente o mago (ou qualquer outra classe).
O que so moedas? Moedas so o dinheiro em circulao no reino. Elas so aceitas em
praticamente todos os lugares do mundo. Com elas, ser possvel adquirir quaisquer
itens mundanos, como espadas de ao e cajados de madeira. Coisas especiais, como
itens mgicos, no estaro venda. Pelo menos, no em troca de moedas...

194

O MJ est tentando nos matar? No. O papel do MJ o de retratar o mundo como


um lugar perigoso, onde seus personagens podem at mesmo morrer, mas isso no
significa que seja esse o seu objetivo.
Durante todo este processo, especialmente na criao dos personagens, faa muitas
perguntas. Procure por fatos interessantes que sejam estabelecidos atravs dos vnculos
dos personagens, seus movimentos, classes e descries, e faa muitas perguntas a
respeito deles. Seja curioso! Quando algum menciona que demnios chacinaram
toda a sua vila, descubra mais a respeito deles. Afinal de contas, voc ainda no tem
nada (exceto talvez uma masmorra), e tudo o que for adquirido neste momento servir
como combustvel para aventuras futuras.
Preste ateno tambm s perguntas dos jogadores. Responda de forma clara a todas as
perguntas a respeito de regras. Quando surgirem questionamentos sobre o cenrio ou
a fico, tente devolv-las. Quando um jogador perguntar Quem o Rei de Torsea?,
responda Eu no sei. Quem ser? Como ele ?. Colabore com os jogadores. Perguntar
significa que aquele fato importante para eles, logo, trabalhem em conjunto para
tornar todas as respostas o mais interessantes possvel. No tenha medo de dizer eu
no sei, e logo em seguida devolver a pergunta para encontrarem juntos a resposta
mais fantstica e empolgante.
Se chegar at a mesa com algumas ideias a respeito do que gostaria de ver naquele
mundo, compartilhe-as com os jogadores. Os personagens so responsabilidade deles,
e o mundo responsabilidade sua dessa forma, muito do que existe nele ter sua
palavra final. Se quiser que o jogo seja baseado na caada por uma raa ancestral de
feiticeiros de eras passadas h muito perdida, diga! Se os jogadores no se interessarem,
ou estiverem enjoados de feiticeiros mortos, eles o diro, e trabalharo em conjunto
com voc para encontrar outra forma de aproveitar a ideia. No necessrio aprovar
previamente todos os detalhes, mas fazer com que todos estejam empolgados com o
cenrio de forma geral um timo comeo.
Assim que todos os personagens estiverem prontos, respire fundo. Pense em todas
as perguntas e respostas dadas at o momento. Observe as anotaes, que j devem
embasar uma direo na qual o jogo dever seguir. Veja o que cada jogador trouxe para
a mesa. D uma ltima olhada nas ideias que esto borbulhando em sua mente. hora
de comear a aventura!

195

A PRIMEIRA AVENTURA
A primeira aventura deve se tratar da descoberta da direo que as sesses futuras iro
tomar. Fique de olho em quaisquer ameaas que no sejam enfrentadas ou totalmente
solucionadas durante ela, e tome nota de perigos que sejam mencionados, mas ainda
no perseguidos ou eliminados. Tudo isso contribuir com as prximas sesses.
Comece a sesso colocando alguns personagens (ou todos eles) em uma situao tensa.
Utilize qualquer coisa que demande ao: os personagens esto na entrada de uma
masmorra, ou so emboscados em um pntano ftido, observam guardas orcs atravs
de uma rachadura na porta, ou so sentenciados diante do Rei Levus. Faa perguntas
imediatamente quem est liderando a emboscada contra vocs? ou o que fizeram
para deixar o Rei Levus to indignado?. Se a situao se originar diretamente dos
personagens e de suas perguntas, melhor ainda.
aqui que o jogo realmente se inicia. Os jogadores vo comear a fazer coisas, o que
significa que iniciaro alguns movimentos. Durante a primeira sesso, fique atento
aos gatilhos dos movimentos, at que todos se acostumem a isso. Normalmente, nas
primeiras aventuras, os jogadores estaro mais confortveis apenas narrando as aes
de seus personagens o que no um problema. Quando um movimento for iniciado,
informe-os. Diga que parece que voc est tentando... e ento ajude-os durante a
realizao do movimento. Jogadores com dvidas iro constantemente observar suas
fichas de personagens. Quando um jogador disser eu uso matar e pilhar contra ele, diga
imediatamente como voc est fazendo isso?. Pergunte sempre como? e com o que?.
Durante a primeira sesso, voc possui alguns objetivos especficos:
Estabelecer detalhes, descrever
Usar o que eles lhe forneceram
Fazer perguntas
Deixar espaos em branco
Encontrar fatos interessantes
Ajudar os jogadores a entenderem os movimentos
Dar a cada personagem uma chance de brilhar
Introduzir PNJs
ESTABELECER DETALHES, DESCREVER
Nenhuma de suas ideias ou vises existe na fico do jogo at que seja compartilhada,
descrita e detalhada. A primeira sesso a hora de estabelecer as bases a respeito de
como as coisas se parecem, quem est no controle, o que as pessoas vestem, como o
mundo, e como o lugar onde atualmente todos se encontram. Descreva as coisas de
forma superficial, para que possa expandi-las mais tarde. Utilize apenas um detalhe ou
outro para tornar a descrio mais realista.

196

USAR O QUE LHE FORNECERAM


A melhor parte da primeira sesso o fato de que nada precisa ser concreto. Voc
pode ter um rascunho de uma masmorra, mas os jogadores lhe fornecero muito
de seu recheio faa uso disso. Eles sairo da escurido dessa primeira masmorra
e, assim que seus olhos se ajustarem novamente luz do dia, eles vero um mundo
incrvel construdo por voc, e que ser explorado com a ajuda de todos. Veja
seus vnculos, movimentos, respostas para as suas perguntas e use tudo isso para
preencher o que existe ao redor de seus personagens.
FAZER PERGUNTAS
Voc ir usar o que eles fornecerem, certo? E se precisar de mais? Arranque deles
atravs de mais perguntas. Cutuque e explore alguns assuntos especficos. Pergunte
por reaes: o que Lux pensa a respeito disso? ou Avon vai fazer algo a respeito?.
Caso se sinta perdido em algum momento, d uma pausa e faa uma pergunta.
Pergunte a um personagem a respeito de outro. Quando um dos personagens fizer
alguma coisa, pergunte a outro o que ele acha ou como ele reage diante daquilo.
Esses questionamentos daro fora ao jogo, e o faro parecer real e excitante. Utilize
as respostas nos prximos acontecimentos.
DEIXAR ESPAOS EM BRANCO
Este um de seus princpios, que especialmente importante durante a primeira
sesso. Cada espao em branco , na verdade, alguma coisa muito legal esperando
para acontecer. Mantenha-os em estoque.
ENCONTRAR FATOS INTERESSANTES
Existem algumas ideias que se destacam mais do que outras. Quando ouvir ou tiver
uma delas, anote-a. Quando um jogador mencionar que o Duque das Mgoas um
demnio com o qual ele barganhou, escreva isso. Este pequeno fato pode se tornar
uma semente para todo um mundo inteiro.
AJUDAR OS JOGADORES A ENTENDEREM OS MOVIMENTOS
Voc j leu este livro, mas alguns dos jogadores podem no t-lo feito, logo, ser sua
responsabilidade ajud-los o mximo possvel. O fato que eles provavelmente nem
precisaro muito de sua ajuda. Tudo o que eles precisam fazer descrever as aes
de seus personagens, e as regras tomaro conta do resto.
Normalmente, eles precisaro ser lembrados dos gatilhos dos movimentos.
Mantenha-se atento para situaes que poderiam disparar um movimento, como
atacar ou tentar verificar seus conhecimentos. Aps algum tempo, todos se lembraro
dos gatilhos por conta prpria.

197

DAR A CADA PERSONAGEM UMA CHANCE DE BRILHAR


Como um f dos heris (voc se lembra de seus objetivos?), voc vai querer vlos fazendo o que fazem de melhor. D oportunidades para que isso ocorra, mas
no crie cada sala adaptada s suas habilidades. Faa isso retratando um mundo
fantstico (mais um de seus objetivos) no qual existam vrias solues para cada
desafio.
INTRODUZIR PNJS (PERSONAGENS NO JOGADORES)
Os PNJs trazem graa ao mundo. Se cada monstro no fizer nada alm de atacar, e
cada ferreiro apenas exibir suas criaes para venda, Dungeon World ser um lugar
bem chato. No lugar disso, d vida a todos os seus personagens, especialmente
aqueles pelos quais os jogadores demonstrarem maior interesse (princpios, est
lembrado?). Introduza PNJs, mas no os proteja. O Senhor dos Goblins que
morreu recentemente pode ser to til em aventuras futuras quanto aquele que
ainda permanece vivo.

APS A PRIMEIRA SESSO


Assim que encerrar a primeira sesso, tire algum tempo para relaxar. Deixe as
ideias fermentarem. No se apresse para a prxima sesso.
Aps relaxar e pensar a respeito do que aconteceu na primeira sesso, hora de
preparar a prxima. Preparar a segunda sesso pode tomar alguns minutos, talvez
uma hora se for a primeira vez que o fizer. Voc ir criar frentes, talvez alguns
monstros ou movimentos customizados, e obter uma ideia geral do que estar
acontecendo no mundo.

198

199

200

Captulo 16

Frentes so tomos de conhecimento secreto pertencentes ao MJ. Cada um uma


coleo de perigos interligados ameaas aos personagens e aos povos, lugares e coisas
com os quais eles se importam. Tambm inclui uma ou mais desgraas iminentes, as
coisas horrveis que podem acontecer sem a interveno dos personagens. Frentes
vem, obviamente, da expresso lutar em duas frentes, que exatamente onde voc
quer os personagens cercados de perigos, ameaas e aventura.
Frentes so construdas fora do jogo, uma diverso solitria para o MJ entre as sesses
esfregando suas mos e gargalhando de forma maligna para si prprio enquanto
desenvolve os inimigos com os quais ir desafiar os jogadores. Voc pode ajustar suas
frentes ao longo da partida (quem sabe quando a inspirao vai chegar?), mas o grosso
delas vir da preparao entre as sesses.
Essas frentes servem para ajud-lo a organizar seus pensamentos a respeito da oposio
que os personagens iro enfrentar. Nelas estaro contidas anotaes, ideias e planos
relacionados a essas foras de oposio. Quando estiver preso em alguma situao,
sem saber o que fazer, voc ir se voltar para as suas frentes e pensar Ah, sim, ento
isso que eu deveria fazer!. Considere-as como ferramentas de organizao, alm de
inspirao para confuses presentes e futuras.
Quando estiver construindo frentes, pense a respeito de todos os habitantes estranhos
de uma masmorra, as hordas violentas e cultos antigos que gostaria de ver em seu
jogo. Pense de forma ampla e depois, enquanto constri os perigos em suas frentes,
voc ir peneirar essas ideias. Quando estiver escrevendo a frente de campanha, pense
nos temas que aparecero a cada sesso. Quando estiver escrevendo as frentes de
aventuras, pense no que ser importante aqui e agora. Aps escrever algumas delas,
voc estar equipado com todas as ferramentas necessrias para desafiar os jogadores
e pronto para comear a jogar Dungeon World.

QUANDO CRIAR FRENTES


Voc ir criar a frente de campanha e suas primeiras frentes de aventuras aps a
primeira sesso. Sua frente de campanha pode ficar bem incompleta na sua primeira
verso e isso excelente! Assim como reas vazias nos mapas, partes desconhecidas
em sua frente de campanha so oportunidades para usar sua criatividade no futuro.
Aps a primeira sesso, faa tambm algumas frentes de aventuras. Uma ou duas um
nmero razovel. Se achar que consegue fazer ainda mais, considere a possibilidade de
deixar algumas apenas como anotaes por enquanto.

Frentes

201

FRENTES DE CAMPANHA E DE AVENTURA


Em seu cerne, todas as frentes contm os mesmos componentes. Elas renem
e organizam seus perigos em pequenos grupos simples de serem utilizados.
Existem, no entanto, dois tipos diferentes de frentes disponveis. No nvel de
sesso, existem as frentes de aventuras, que provavelmente vero apenas uma
ou duas sesses cada, pois esto ligadas a um problema especfico que ser
solucionado ou descartado pelos personagens enquanto eles exploram a
masmorra ou descobrem os planos em questo. Pense neles como um contedo
episdico: Hoje, em Dungeon World.....
Unindo suas frentes de aventuras est sua frente de campanha. Enquanto
as frentes de aventuras contm perigos imediatos os orcs na Passagem de
Hargrosh, por exemplo a frente de campanha diz que o Deus Negro Grishkar
o responsvel pelas pilhagens dos orcs. Ela indica o elemento central que unifica
todas as sesses de seus jogos de Dungeon World, contendo problemas que
surgem mais lentamente, porm que so capazes de impactos mais profundos
no mundo. Mais importante ainda, eles sero bem mais assustadores se os
personagens permitirem que ocorram.
Quando um perigo de uma frente de aventura no for solucionado, voc ter
uma deciso: se achar o perigo interessante, e acreditar que ele ainda tem lugar
em seu mundo de jogo, no hesite em lev-lo para a frente de campanha. Voc
poder tornar pequenos problemas deixados de lado em grandes problemas
futuros, e poder lev-los da frente de campanha para alguma frente de aventura
quando estourarem.

CRIANDO FRENTES
Uma frente formada atravs dos seguintes passos:
Escolha se uma frente de aventura ou de campanha
Crie 2 ou 3 perigos
Escolha um desastre iminente para cada perigo
Adicione pressgios terrveis (1 a 3 para frentes de aventura, 3 a 5 para frentes de
campanha)
Escreva 1 a 3 perguntas a respeito do que est em jogo
Liste o elenco da frente

202

CRIANDO PERIGOS
Nem todos os elementos de seu jogo sero formados de perigos armadilhas,
alguns monstros errantes e outras coisas estranhas podem estar l apenas para
adicionar contexto, mesmo no sendo importantes o suficiente para merecerem
sua incluso, e no h nada errado com isso. Frentes existem para mant-lo
ciente da aventura como um todo. Os perigos so divididos em categorias, cada
uma com seu prprio nome e impulso.
Cada perigo possui uma motivao crucial que o leva a realizar aes, e a isso
denominamos impulso. Estes impulsos o ajudaro a entender cada um dos
perigos criados. O que o levaria de encontro ao seu destino derradeiro? Impulsos
iro ajud-lo tambm a transformar o perigo em ao.
Quando criar perigos para sua frente, pense a respeito da maneira como cada um
deles interage como uma das facetas da frente como um todo. Tenha em mente as
pessoas, lugares e coisas que podem ser parte daquela ameaa ao mundo, e como
tudo isso contribui para a frente.
Digamos que eu tenha uma ideia para uma frente um portal de tempos
ancestrais foi descoberto na glida regio norte. Iremos chamar essa frente
de A Abertura do Porto Branco.
A maneira mais fcil de comear com as pessoas e monstros. Cultistas, chefes
ogros, lordes demonacos e similares formam excelentes perigos. Essas so as
criaturas que se erguem acima das estatsticas de monstros para tornarem-se
srias ameaas. Grupos de monstros tambm podem ser muito perigosos
tribos goblins ou khans centauros e seus grupos, por exemplo.
Para a frente que estamos criando, vamos escolher alguns grupos e pessoas
diferentes que poderiam demonstrar interesse no porto. O Colgio dos
Arcanistas, talvez. Decidimos tambm pela presena de um golem, que
protege o porto esquecido. Ele representar um obstculo, logo, no o
transformaremos em um perigo.
Pensando de forma mais ampla, elementos menos bvios do mundo podem acabar
se tornando perigos. Pedaos de terra devastados, itens mgicos inteligentes,
magias antigas emaranhadas nas tramas do tempo. Tais coisas podem cumprir
o mesmo papel de um necromante insano elas so parte da frente, um perigo
para o mundo.
Para nossa frente, o prprio porto ser um perigo.

203

Por ltimo, se pensarmos adiante, poderemos incluir alguns perigos que se


sobrepem aos j existentes. O tipo de coisa que acontece fora do campo do bvio
patronos divinos, conspiraes ocultas e profecias amaldioadas aguardando para
serem cumpridas.
Talvez o Porto Branco tenha sido esculpido e ocultado por uma raa de anjos
at que chegue o Dia do Julgamento. Vamos adicionar os Serafins Prateados
nossa frente como um perigo
Sempre existem mais perigos que podem ser acrescentados a uma frente, mas limitese a no mximo 3 deles. Como em um mapa, espaos vazios podem ser preenchidos
mais tarde. Guardar algum espao para a contribuio dos jogadores e para a
inspirao vindoura lhe oferece liberdade para alterar a frente e faz-la se ajustar
melhor ao jogo. Afinal, nem todas as coisas ruins que poderiam acontecer merecem
ser transformadas em um perigo. Se estiver incerto, pense da seguinte maneira:
perigos sempre podem piorar.
Uma tribo brbara que mora prxima ao porto, a prpria tundra congelada,
um bando de aventureiros rivais todas essas coisas poderiam se transformar
em elementos perigosos do jogo, mas ainda no so importantes o suficiente
para serem perigos.
Criar perigos uma forma de dividir o conceito geral de sua frente em pedaos
menores e mais fceis de serem gerenciados. Trate os perigos como meios de
adicionar detalhes a certas partes da frente, e para torn-la mais simples de utilizar
no longo prazo.
Assim que nomear e adicionar um perigo, voc precisa escolher seu tipo dentre os
apresentados na lista adiante. Alm disso, voc tambm pode utilizar a lista para se
inspirar durante sua criao: com a frente em mente, percorra a lista e escolha um
ou dois tipos que melhor se encaixem.
Para nossos trs perigos (o Colgio dos Arcanistas, o Porto Branco e os Serafins
Prateados) escolhemos, respectivamente, Cabala, Portal das Trevas e Coral de
Anjos, respectivamente.

204

TIPOS DE PERIGOS
Organizaes ambiciosas
Foras planares
Inimigos arcanos
Hordas
Lugares amaldioados

ORGANIZAES AMBICIOSAS
Bem Desviado (impulso: fazer o que certo independente do custo)
Guilda de Ladres (impulso: tomar atravs de subterfgio)
Culto (impulso: infestar a partir de dentro)
Organizao Religiosa (impulso: estabelecer e seguir doutrinas)
Governo Corrupto (impulso: manter o status quo)
Cabala (impulso: absorver aqueles que estejam no poder, crescer)
MOVIMENTOS DO MJ PARA ORGANIZAES AMBICIOSAS
Atacar algum por meios furtivos (sequestros, etc.)
Atacar algum diretamente (com uma gangue ou um nico atacante)
Absorver ou subornar algum importante (um aliado, talvez)
Influenciar uma instituio poderosa (mudar uma lei, manipular uma doutrina)
Estabelecer um novo comando (dentro da organizao)
Tomar territrios ou recursos
Negociar um pacto
Observar um oponente potencial detalhadamente

FORAS PLANARES
Deus (impulso: reunir seguidores)
Prncipe Demnio (impulso: abrir os portes do Inferno)
Lorde Elemental (impulso: desfazer a criao em seus componentes mais bsicos)
Fora do Caos (impulso: destruir qualquer semblante de ordem)
Coral de Anjos (impulso: julgar)
Construto da Ordem (impulso: eliminar qualquer desordem perceptvel)

205

MOVIMENTOS DO MJ PARA FORAS PLANARES


Mudar uma organizao (corromper ou infiltrar atravs de influncia)
Conceder sonhos profticos
Amaldioar um inimigo
Extrair uma promessa em troca de um dom
Atacar indiretamente, atravs de intermedirios
Atacar diretamente, em momentos raros nos quais as estrelas se encontrarem na
posio adequada
Nutrir inimizades com outros poderes semelhantes
Expor algum uma verdade, desejada ou indesejada
Bem, as mars esto novamente se virando
Seis demnios de asas negras em minha porta esto se alinhando
E percebo maior maldade em cada um que vai se apresentando
- Titus Andronicus, Four Score and Seven

INIMIGOS ARCANOS
Lordes dos Mortos Vivos (impulso: buscar a verdadeira imortalidade)
Magos Enlouquecidos pelo Poder (impulso: buscar poder mgico)
Artefato Consciente (impulso: encontrar um portador digno)
Maldio Ancestral (impulso: prender)
O Escolhido (impulso: cumprir ou se amargurar com seu destino)
Drago (impulso: reunir ouro e joias, proteger sua ninhada)
Sub-criaturas! Gozer o Gozeriano, Gozer o Destruidor, Volgus Zildohar, o Viajante est aqui! Escolham e
morram!
- Gozer, Os Caa-Fantasmas

MOVIMENTOS DO MJ PARA INIMIGOS ARCANOS


Aprender conhecimentos proibidos
Conjurar um feitio atravs do tempo e do espao
Atacar um inimigo com magia, diretamente ou no
Espionar algum atravs de um feitio de observao
Recrutar um seguidor
Tentar algum com promessas
Exigir um sacrifcio

206

HORDAS
Brbaros Nmades (impulso: ficar mais forte, fazer seus inimigos fugirem)
Criaturas Humanoides (impulso: crescer, multiplicar e consumir)
Habitantes do Submundo (impulso: defender seus complexos dos forasteiros)
Praga de Mortos Vivos (impulso: espalhar)
MOVIMENTOS DO MJ PARA HORDAS
Atacar um bastio da civilizao
Abraar o caos interno
Mudar repentinamente sua direo
Sobrepujar uma fora menor
Fazer uma exibio de dominncia
Abandonar o velho lar, buscar por um novo
Crescer em tamanho atravs da multiplicao ou conquista
Apontar um campeo
Declarar guerra e agir de acordo com tal declarao em hesitao ou deliberao

LUGARES AMALDIOADOS
Torre Abandonada (impulso: atrair aqueles de vontade fraca)
Terreno Maldito (impulso: gerar o mal)
Vrtice Elemental (impulso: crescer, estraalhar a realidade)
Portal das Trevas (impulso: expelir demnios)
Terras Sombrias (impulso: corromper ou consumir os vivos)
Local de Poder (impulso: ser controlado ou domado)
MOVIMENTOS DO MJ PARA LUGARES AMALDIOADOS
Vomitar um demnio menor
Espalhar-se para um lugar adjacente
Atrair algum
Aumentar sua intensidade ou profundidade
Deixar efeitos contnuos em habitantes ou visitantes
Esconder algo
Oferecer poder
Reduzir ou aumentar efeitos de feitios
Confundir ou ofuscar a verdade ou a direo
Corromper alguma lei natural

207

DESCRIO E ELENCO
Escreva algumas poucas palavras para lembr-lo do que se trata o perigo, algo que
o descreva brevemente. No se preocupe com a direo que ele ir tomar ou o que
poderia acontecer pressgios terrveis e desastres iminentes servem para isso, e
sero explicados adiante. Se mltiplas pessoas estiverem envolvidas com o perigo (um
senhor da guerra orc e os membros de seu cl, um deus odioso e seus servidores), d
a eles nomes e pense nos detalhes de um ou dois deles por agora. Deixe espao para
acrescentar mais coisas durante o jogo.

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Algumas vezes, o perigo ir sugerir um movimento que no pode ser aplicado
atravs de nenhum dos j existentes. Voc pode escrever novos movimentos para
cobrir tal deficincia, ou para adicionar os efeitos exatos daquele perigo em questo.
Podem ser movimentos dos jogadores ou do MJ, de acordo com sua inteno.
Obviamente, se for escrever um movimento de jogador, tenha em mos os dados
e em mente a estrutura bsica de um deles: 10+ um sucesso completo, enquanto
7-9 um sucesso parcial. Com uma falha, talvez o movimento customizado tenha
alguma consequncia especfica, ou talvez no ele pode simplesmente permitir
que voc faa um de seus movimentos, ou completar um pressgio terrvel. A
formatao varia de acordo com o movimento.
Para a Abertura do Porto Branco, eu tenho certeza de que algum personagem
tolo vai acabar sendo banhado pela luz que sai do porto, logo, estou
escrevendo um movimento que mostra o que pode acontecer.
Quando voc estiver sob a Luz do Alm, role +SAB. Com
, voc julgado
valoroso, e os Serafins Prateados lhe daro uma viso ou um benefcio. Com
, voc fica sob suspeita, e tem uma viso a respeito do destino obscuro que
lhe aguarda caso no corrija sua forma de agir. Com
, tu sers julgado
pela balana, e sers considerado insuficiente.

208

O captulo Tcnicas Avanadas Para Se Aprofundar Na Terra (pgina 357) contm mais
informaes a respeito da criao de novos movimentos.

PRESSGIOS TERRVEIS
O futuro desconhecido vem em nossa direo.
- Sarah Connor, O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final

Pressgios terrveis so os desgnios obscuros do que pode acontecer caso um perigo


permanea solta. Pense no que aconteceria caso aquilo existisse no mundo, e os
personagens no e se todas as coisas sombrias conjuradas por voc tivessem sua
chance de fazerem o que quiserem? Amedrontador, certo? Os pressgios terrveis so
a maneira atravs da qual so codificados os planos e maquinaes de seus perigos,
podendo indicar um nico evento ou uma cadeia deles. Quando no tiver certeza do
que fazer, avance o perigo em direo ao seu pressgio terrvel.
Constantemente, os pressgios terrveis seguiro uma ordem lgica. Os orcs destroem
a cidade apenas depois que as negociaes de paz forem frustradas, por exemplo. Uma
simples frente pode progredir de mal a pior a muito pior por um caminho simples de
perceber. Em outros casos, os pressgios terrveis sero aparentemente desconexos, e
suas manifestaes anteriores podero no parecer relacionadas de forma alguma at
alcanarem um desastre iminente. Cabe a voc decidir o quo complexas sero suas
frentes. Em uma frente bastante complexa, voc pode precisar remover ou alterar os
pressgios terrveis, o que permitido. Mantenha tambm a escala em mente, afinal,
nem todos eles precisam ser eventos capazes de sacudir o mundo, podendo representar
apenas uma mudana na direo do perigo uma nova forma que ele encontra para
causar problemas.
Pense em seus pressgios terrveis como possveis movimentos. Quando chegar a hora,
libere-os no mundo.
Escolhi alguns pressgios terrveis para minha nova frente:






O Colgio envia uma expedio para o Porto


A Chave descoberta
A Primeira Trombeta soada
Um Campeo escolhido
A Segunda Trombeta soada
O Arauto surge
O Porto se Abre

Quando um pressgio terrvel efetivamente ocorre, risque-o da sua lista a profecia


tornou-se verdadeira! Isso tambm pode ter ramificaes em suas outras frentes. D
uma rpida olhada quando os jogadores no estiverem demandando sua ateno e
sinta-se livre para fazer mudanas. Um pequeno pressgio terrvel pode ecoar de
vrias maneiras sutis ao longo de toda uma campanha.

209

possvel avanar um pressgio terrvel descritivamente ou prescritivamente.


Descritivamente significa que as mudanas ocorreram durante o jogo e puderam ser
vistas, ento aquele pressgio apagado. Talvez os jogadores tenham tomado o partido
das tribos goblins contra seus inimigos, os homens lagarto, e agora os goblins controlam
os tneis. Veja, este era o prximo passo de um pressgio terrvel. Prescritivamente
quer dizer que, devido a um movimento falho ou a uma oportunidade de ouro, voc
avana o pressgio terrvel como um movimento pesado. Aquele passo ir acontecer,
seus efeitos demonstrados, e voc continuar perguntando: o que voc(s) vai(o)
fazer agora?.

DESASTRE IMINENTE
Ao final do caminho de todos os perigos, existe um desastre iminente. O ltimo
toque do sino que indica a resoluo triunfante daquele perigo. Quando um
pressgio terrvel ocorre, o desastre iminente se torna mais poderoso, mais
aparente, e mais presente no mundo. Essas so as coisas terrveis que, de uma
forma ou de outra, cada perigo deseja que aconteam. Escolha um dos tipos de
desastre iminente e d a ele uma forma concreta em sua frente. Tais coisas mudam
bastante durante o jogo, enquanto os jogadores vo se metendo nos negcios do
mundo ao seu redor. No se preocupe, tudo pode ser mudado depois.
Tirania (dos fortes sobre os fracos, ou dos poucos sobre os muitos)
Pestilncia (doenas se alastrando, o fim do bem estar)
Destruio (apocalipse, runa e desgraa)
Usurpao (a corrente da ordem se desfaz, algum retirado de seu lugar de
direito)
Empobrecimento (escravizao, o abandono da bondade e do que correto)
Caos Excessivo (leis da realidade, da sociedade, ou qualquer ordem, so
dissolvidas)
Quando todos os pressgios terrveis de um perigo so cumpridos, seu desastre
iminente acontece. O perigo pode at ser solucionado, mas o cenrio certamente
sofrer algumas mudanas significativas. Isso ir provavelmente alterar tambm
a frente. Ter certeza de que seus efeitos ecoem pelo mundo importante para
que paream reais.

210

O QUE EST EM JOGO


Suas perguntas a respeito do que est em jogo so representadas por 1 a 3
questes sobre pessoas, lugares ou grupos nos quais esteja interessado. Pessoas
incluem personagens e PNJ, sua escolha. Lembre-se de que seus objetivos
incluem Jogar para descobrir o que acontece. Pensar nas coisas que esto em
jogo uma forma de se lembrar das coisas que quer descobrir.
Coisas que esto em jogo so concretas e claras. No escreva sentimentos vagos
ou mudanas incrementais, mas sim acontecimentos importantes que iro
alterar o mundo e os personagens. Uma boa pergunta a respeito das coisas que
esto em jogo aquela que, aps respondida, significa que as coisas nunca mais
sero as mesmas.
As coisas mais importantes em jogo so aquelas que todos acham interessantes,
aquelas que voc genuinamente deseja descobrir, mas que tambm pretende que
sejam resolvidas durante o jogo. Uma vez que voc escreva que algo est em jogo,
essa coisa estar fora de suas mos, e voc no poder mais control-la. Agora
voc vai precisar jogar para descobrir.
Descobrir o que acontece uma das maiores recompensas de se jogar Dungeon
World. Voc escreveu algo ligado aos eventos que esto acontecendo ao redor do
mundo, e que tem vontade de entender como se desdobrar e essa sua chance
de observar isso.
Assim que tiver as coisas que esto em jogo, sua frente estar pronta para ser
jogada.
As minhas coisas que esto em jogo incluem, adaptadas para meu grupo:
Quem ser o campeo?
Como Lux responder Luz do Alm?
O Colgio ser capaz de recrutar Avon?

211

Frentes de Campanha
Elenco, o que est em jogo
e Movimentos customizados

Perigo

Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente

Perigo

Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente

Perigos de uma frente de


aventura podem ser movidos
para uma frente de campanha.

Perigos de uma frente de


campanha podem se tornar
elementos ativos de uma frente
de aventura.

212

Frentes de Aventura
Elenco, o que est em jogo
e Movimentos customizados

Perigo

Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente

Perigo

Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente

Frentes de Aventura
Elenco, o que est em jogo
e Movimentos customizados

Perigo

Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente

Perigo

Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente

213

RESOLVENDO UMA FRENTE


As frentes sero, na maioria dos casos, solucionadas de uma forma simples e
direta. Uma nica masmorra poder ter seus perigos destrudos, transformados
em coisas boas, ou sobrepujados por algum ato de herosmo. Em qualquer um dos
casos, a frente ser encerrada e deixada de lado. Talvez alguns elementos da frente
persistam perigos que no foram solucionados ou membros restantes de algum
perigo que foi eliminado. Talvez eles se movam para a frente da campanha como
novos perigos.
A frente da campanha precisar de um pouco mais de esforo para ser resolvida.
Ela ser trabalhada vagarosamente e sutilmente enquanto a campanha toma seu
curso. Nada ser introduzido ou definido de uma vez, mas em pequenas parcelas.
Os personagens trabalharo para derrotar os diversos capangas do grande vilo,
mas no final, s voc saber que a frente da campanha ser solucionada apenas
quando o Deus Obscuro for confrontado, ou quando a praga de mortos vivos tomar
todo o mundo, e os personagens jogadores se erguerem feridos, mas vitoriosos, ou
derrotados e desesperados. Frentes de campanhas so as mais difceis de lidar, mas
tambm as mais satisfatrias de serem resolvidas.
Quando uma frente resolvida, pare um tempo e observe suas consequncias.
Algum pressgio terrvel acabou ocorrendo? Mesmo que um perigo tenha sido
impedido, se quaisquer pressgios terrveis forem cumpridos, o mundo estar
mudado, mesmo que de formas sutis. Tenha isso em mente quando escrever as
frentes futuras. Existe algum que poderia ser movimentado da frente derrotada
para algum outro lugar? Algum foi promovido ou demovido? A soluo de uma
frente deve ser um evento importante!
Quando finalizar uma frente de aventura, isso normalmente significa que a
prpria aventura foi resolvida. Essa uma boa hora para dar uma pausa e voltar
sua frente de campanha. Deixe-a inspir-lo para a confeco da prxima frente
de aventura. Escreva-a, ou finalize alguma que j tenha iniciado, desenhe alguns
mapas para acompanh-la e prepare-se para o prximo grande acontecimento.

214

MLTIPLAS FRENTES DE AVENTURA


Assim que iniciar a campanha, voc provavelmente ter uma frente de campanha
levemente detalhada e uma ou duas frentes de aventuras j prontas. Os personagens
podem escolher, no meio da aventura, um outro caminho a seguir, e isso pode
deix-lo com diversas frentes de aventura parcialmente solucionadas. No se
preocupe, isso no um problema, pois uma excelente forma de explorar um
mundo que parece vivo e orgnico. Lembre-se sempre que as frentes continuam
acontecendo independentemente da presena dos personagens para observ-las.
Pense no que acontece em outros lugares tambm.
Quando estiver conduzindo duas frentes de aventura ao mesmo tempo, elas podem
acontecer de forma entrelaada ou independente. Os anarquistas infiltrados que
esto corrompendo a cidade so diferentes dos orcs que se juntam do lado de fora
de suas muralhas, mas ambos so eventos que podem ocorrer ao mesmo tempo.
Por outro lado, uma masmorra poderia ter vrias frentes ocorrendo ao mesmo
tempo dentro de suas paredes: os poderes e efeitos do prprio lugar maldito, e as
tribos humanoides em conflito que as habitam.
Uma situao permite a presena de vrias frentes de aventuras quando existem
muitos desastres pendentes, todos igualmente potentes, mas no necessariamente
relacionados. O desastre iminente dos anarquistas o caos dentro da cidade,
enquanto o dos orcs sua total aniquilao. Ambas so frentes diferentes, com
seus prprios perigos, e que devero lidar uma com a outra eventualmente. Isso
deixa espao para que os jogadores escolham seus lados, ou que tentem jogar um
perigo contra o outro.
Quando estiverem lidando com mltiplas frentes de aventura, os jogadores
tendero a criar prioridades. O culto precisa de sua ateno agora, enquanto os
orcs podem ser deixados momentaneamente de lado, ou vice versa. Essas decises
levam ao gradual avano da frente negligenciada, que eventualmente causar mais
problemas para os personagens, e os levar a novas aventuras. Isso pode ficar bem
complicado quanto existirem trs ou quatro frentes em jogo. Tome cuidado para
no ficar sobrecarregado.

215

EXEMPLO DE UMA FRENTE:


A ABERTURA DO PORTO
BRANCO
Perigos
O COLGIO DOS ARCANISTAS
Impulso: absorver aqueles no poder, crescer
PRESSGIOS TERRVEIS
O Colgio encaminha uma expedio ao Porto
A Chave descoberta
O poder do Porto explorado
O Colgio toma para si o controle
Desastre Iminente: usurpao

O PORTO BRANCO (PORTAL DAS TREVAS)


Impulso: expelir demnios
PRESSGIOS TERRVEIS:
A Primeira Trombeta soada
A Segunda Trombeta soada
O Porto se abre
Desastre Iminente: destruio

216

SERAFINS PRATEADOS (CORAL DE ANJOS)


Impulso: julgar
PRESSGIOS TERRVEIS:
Um Campeo escolhido
Uma organizao poderosa formada ou absorvida
O Arauto surge
O Julgamento executado
Desastre Iminente: Tirania

DESCRIO E ELENCO
Um porto antigo, enterrado h eras no glido norte. Ele d passagem para um reino
de pura luz, guardado pelos Serafins Prateados. Ele foi construdo de forma a ser
aberto apenas no Dia do Julgamento, para que os Serafins pudessem chegar e expurgar
o reino dos homens. Foi descoberto recentemente pelo Colgio dos Arcanistas, que
ainda no entenderam seu terrvel poder.
Oren Balserus, Arcanista Supremo
Haliel, a voz dos Serafins
Drudge, um servo

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Quando voc estiver sob a Luz do Alm, role +SAB. Com
, voc julgado
valoroso, e os Serafins Prateados lhe daro uma viso ou um benefcio. Com
, voc fica sob suspeita, e tem uma viso a respeito do destino obscuro que
lhe aguarda caso no corrija sua forma de agir. Com
, tu sers julgado pela
balana, e sers considerado insuficiente.

O que est EM JOGO


Quem ser o campeo?
Como Lux responder luz sagrada?
O Colgio ser capaz de recrutar Avon?

217

218

Captulo 17

Grande parte da vida de um aventureiro se passa em tumbas empoeiradas e


esquecidas, ou em locais de terror e de ameaas ao seu bem-estar. comum
que ele acorde de uma soneca ainda dentro das entranhas do mundo e cercado
de inimigos. Quando chega a hora de emergir de tais lugares seja carregado
de tesouros ou derrotado e coberto de sangue um aventureiro vai buscar por
alvio e segurana.
Ele os encontrar em meio aos confortos da civilizao: um banho quente, uma
refeio com po e hidromel, a companhia de companheiros humanos, elfos,
anes ou halflings. Em vrios momentos, o simples pensamento de poder
retornar a tal situao tudo o que impede um aventureiro de desistir. Todos so
capazes de lutar por ouro e glria, mas quem no sente falta de um lugar para
gastar tal ouro, e rir ao redor do fogo, ouvindo histrias de desventuras alheias?
Este captulo trata do restante do mundo tudo o que existe fora das masmorras.
O movimento constante das frentes do MJ definir este mundo que, por sua
vez, ser refletido nas aes que os jogadores tomaro para impedi-las ou
redirecion-las.

POVOADOS
Os conjuntos de comunidades, construes e similares que indicam locais
minimamente civilizados so chamados de povoados. Povoados so lugares com
pelo menos alguns habitantes, normalmente humanos, e algumas estruturas
estveis. Elas podem ser grandes como uma capital, ou pequenas como um
pequeno conjunto de cabanas caindo aos pedaos.

Se quiser fazer uma torta de ma do nada, voc deve primeiro inventar o universo.
- Carl Sagan, Cosmos

O Mundo

219

CRIANDO O MUNDO
Voc se lembra de como foi o incio da primeira sesso? Com uma ao que j esteja
ocorrendo ou iminente? Em algum momento, os personagens precisaro se retirar de
tal ao, seja para curar seus ferimentos ou celebrar e comprar mais equipamentos.
Quando os jogadores abandonam o local de sua primeira aventura em busca da
segurana da civilizao, hora de comear a desenhar um mapa de campanha. Pegue
um pedao grande de papel (em branco, quadriculado ou com hexgonos, se preferir
algo mais chique), coloque-o onde todos possam ver e marque o local da aventura. Use
lpis: este mapa vai mudar. Ele pode seguir uma escala e ser bem detalhado ou ser amplo
e abstrato, como voc achar melhor, mas faa com que tudo seja bvio. A marca deve ser
pequena e estar centralizada na folha, para ter espao para crescer para todos os lados.
Agora, adicione o povoado mais prximo, um local onde os personagens podem ir para
descansar e adquirir suprimentos. Desenhe uma marca que o represente, e preencha o
espao entre os dois lugares com as caractersticas do terreno. Tente manter o povoado
a um ou dois dias de viagem do local da primeira aventura uma curta viagem por
uma passagem rochosa ou uma floresta fechada, ou uma longa jornada atravs de
estradas e campos abertos.
Quando tiver algum tempo (depois da primeira sesso, ou durante o intervalo do
lanche, por exemplo), utilize as regras para criar seu primeiro povoado. Pense em
colocar algumas outras marcas para representar outros locais que j tenham sido
mencionados at o momento, seja na criao de personagens, ou pelas prprias regras
de povoados.

APROVEITANDO
ENQUANTO
ESTIVER NA CIDADE...
Quando os jogadores visitarem um povoado, eles podero executar alguns movimentos
especiais, que seguem o fluxo ficcional do jogo normalmente. Quando eles chegarem
l, pergunte-os O que voc(s) faz(em)?. Suas aes provavelmente iro disparar
algum movimento da lista. Eles tm como base descansar, revigorar e reequipar
oportunidades para que os personagens coloquem as ideias no lugar e gastem seu
tesouro. Lembre-se que um povoado no est fora da realidade. Voc ainda deve fazer
movimentos pesados quando necessrio e pensar em como as aes dos jogadores (ou
a ausncia delas) afetam suas frentes. A runa iminente sempre estar l, tanto se os
personagens estiverem lutando em uma masmorra ou ignorando-a enquanto bebem
em uma taverna.

220

No deixe que uma visita a um povoado torne-se um descanso permanente. Dungeon


World um lugar amedrontador e perigoso. Se os jogadores optarem por ignorar isso, eles
lhe estaro concedendo uma oportunidade de ouro para iniciar um movimento pesado.
Encha a vida dos personagens com aventuras, mesmo que eles no as estejam procurando.
Os movimentos existem para que uma visita a uma cidade torne-se um evento interessante,
sem passar a sesso inteira na barganha do preo de um cinturo novo.

ELEMENTOS DE UM POVOADO
Um povoado representa um pequeno pedao da civilizao que oferece determinada
segurana para seus habitantes. Vilas, cidades, fortalezas e metrpoles so os povoados
mais comuns. Todos eles so descritos atravs de seus rtulos, indicando prosperidade,
populao e defesas. Muitos apresentaro rtulos que ilustram caractersticas mais
incomuns.
Os povoados so diferenciados por seu tamanho, que indica mais ou menos quantas
pessoas eles so capazes de comportar. O rtulo de populao indica se a populao
atual est acima ou abaixo desse valor.
Vilas so os menores povoados. Elas normalmente ficam localizadas em lugares
distantes, fora das estradas principais. Se elas derem sorte, podero reunir algumas
defesas decentes, mas normalmente sero compostas de fazendeiros com enxadas
e tochas. Uma vila normalmente fica prxima a algum tipo de recurso facilmente
explorvel: solo rico, fartura de peixes, uma velha floresta, ou uma mina. Pode existir
alguma loja prxima, mas bem mais provvel que os habitantes faam escambos
entre si. Moedas so escaras.
Cidades possuem aproximadamente uma centena de habitantes, o tipo de lugar no qual
podem surgir moinhos, postos de trocas ou estalagens, e que normalmente possuem
campos, fazendas e gado de algum tipo. Elas podem apresentar milcias de fazendeiros
fortes o suficiente para segurar uma espada ou disparar um arco. Cidades possuem
coisas bsicas para vender, mas nada muito especial. Normalmente, seu comrcio ser
focado em um produto local ou dois, e em algum negcio com viajantes.
Uma fortaleza um povoado construdo especificamente para defesa normalmente
de algum local importante como o delta de um rio ou uma mina de ouro. Fortalezas
so encontradas nas fronteiras dos limites da civilizao, e seus habitantes esto
acostumados com os perigos mais comuns das estradas contando entre cem e mil
robustos habitantes dependendo de seu tamanho e do lugar que protege. Fortalezas
normalmente no possuem nada alm de seus prprios suprimentos, comercializados
com vilas prximas, mas sempre tero armas e armaduras, e talvez algum item mgico
raro encontrado nos ermos ao seu redor.

221

De um centro de comrcio em ascenso a uma metrpole em desenvolvimento, as


cidades representam o maior tipo de povoado de Dungeon World. So lugares onde
pessoas de vrias raas e origens podem ser encontradas, e geralmente so construdas
na confluncia de vrias rotas comerciais ou em um lugar de significncia espiritual
ou religiosa. Elas raramente produzem seus prprios suprimentos, dependendo
de matrias primas adquirias de vilas prximas, entre comida e outros recursos.
Normalmente possuiro bens trabalhados e algumas coisas mais estranhas para venda.
A prosperidade indica quais tipos de itens esto normalmente disponveis no local. A
populao indica a quantidade de habitantes em relao ao tamanho atual do povoado. As
defesas indicam o escopo geral das foras de defesa locais. Rtulos nessas categorias podem
ser ajustados: Categoria indica uma mudana para o prximo rtulo mais baixo (logo,
Moderado se tornaria Pobre com Prosperidade). +Categoria indica uma mudana para
o prximo rtulo mais alto (logo, Em Declnio se tornaria Equilibrada com +Populao).
Rtulos nessas categorias tambm podem ser comparados como nmeros. Trate o rtulo mais
baixo da categoria como 1, e cada rtulo seguinte como +1 (logo, Miservel 1, Pobre 2, etc.).
Rtulos iro mudar durante a campanha, e criar um povoado apenas indica um retrato
de sua situao atual. Enquanto os jogadores passam mais tempo ali, e as frentes
avanam, o mundo ir mudar, assim como seus povoados.

INCLUINDO NOVOS POVOADOS


Voc inclui o seu primeiro povoado assim que cria o mapa da campanha o
local onde os jogadores iro descansar e se recuperar. Quando desenh-lo no mapa
inicialmente, tudo o que precisar ser de um nome e de sua localizao.
Assim que tiver tempo, utilize as regras abaixo para criar o povoado. O primeiro deles
ser normalmente uma vila, mas voc pode usar uma cidade em sua primeira aventura
se ela estiver em um local bastante ligado aos humanos (por exemplo, se os jogadores
enfrentaram um culto humano).
Quando o primeiro povoado estiver pronto, voc poder adicionar novos lugares que
estejam referenciados em seus rtulos (principalmente os rtulos juramento, comrcio
ou inimizade) ou em outro lugar qualquer durante o jogo. No inclua muitos na
primeira sesso, deixe espaos em branco para serem explorados.
Enquanto o jogo avana, os personagens descobriro novas paisagens e lugares de
interesse, seja diretamente, esbarrando em algum deles ao caminharem em meio
a terras selvagens, ou indiretamente, ouvindo rumores ou contos a seu respeito.
Adicione novos povoados, masmorras e outras localidades ao mapa assim que forem
descobertos ou citados. Vilas normalmente estaro prximas a algum recurso til.
Cidades so normalmente encontradas em meio a rotas de comrcio entre vrias vilas.

222

Fortalezas protegem posies importantes. Metrpoles dependem do comrcio e do


suporte de seus primos menores. Masmorras podem ser encontradas em qualquer
lugar, e sob diversas formas.
Sempre que adicionar um novo povoado, utilize as regras para definir seus rtulos.
Considere a adio de alguma caracterstica distinta prxima a ele. Talvez uma
floresta, alguns menires antigos, um castelo abandonado, ou qualquer outra coisa que
lhe agrade ou que faa sentido. Um mapa com alguns povoados e algumas runas sem
nada entre eles chato: no negligencie as outras coisas que podem existir no mundo.

RTULOS DOS POVOADOS


PROSPERIDADE
Sujo: no h nada a venda, ningum tem mais do que o absolutamente necessrio (e
sero bem sortudos se tiverem tudo o que precisam). Trabalho no qualificado e barato.
Pobre: apenas itens relacionados s necessidades mais bsicas esto venda. Armas
so raras, a no ser que o local seja muito bem guardado ou militar. Trabalho no
qualificado est disponvel por todos os lados.
Moderado: a maior parte dos itens mundanos se encontra disponvel. Existem alguns
trabalhadores habilidosos.
Confortvel: qualquer item mundano pode ser encontrado venda. Muitos
trabalhadores habilidosos esto disponveis, mas existe alta demanda por seus servios.
Rico: itens mundanos, e alguns mais do que isso, se souber onde procurar. Trabalho
especializado disponvel, mas a altos preos.

POPULAO
xodo: o povoado perdeu grande parte de sua populao, e est beira de um colapso.
Em Declnio: a populao est bem menor do que costumava ser. H prdios vazios.
Equilibrada: a populao est ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum
pequeno crescimento.
Crescente: Mais pessoas do que prdios.
Exploso: os recursos se encontram no limite do que possvel prover para tal
quantidade de pessoas.

223

DEFESAS
Nenhuma: porretes, tochas, equipamentos de fazenda.
Milcia: existem homens e mulheres capazes de lutar com algumas armas velhas, se
convocados, mas no existe uma fora permanente.
Vigias: h alguns vigias em seus postos em busca de problemas, e capazes de solucionar
pequenos problemas, mas seu papel principal o de convocar a milcia.
Guarda: existem defensores armados o tempo todo, mas menos de 100 homens (ou
equivalente) no total. Sempre h pelo menos uma patrulha armada caminhando pelo
povoado.
Guarnio: defensores armados esto prontos a qualquer momento, totalizando
aproximadamente 100 a 300 homens (ou equivalente). Existem mltiplas patrulhas
armadas rondando o tempo todo.
Batalho: uma quantidade aproximada de 1.000 defensores armados (ou equivalente).
O povoado mantm equipamentos de defesa tambm.
Legio: o povoado defendido por milhares de soldados armados (ou equivalente).
Suas defesas so intimidadoras.

OUTROS RTULOS
Seguro: confuses externas no entram aqui at que os jogadores as tragam com eles.
Idlicos e normalmente ocultos, esse tipo de povoado perde seguro se ele fosse perder
ou diminuir algum de seus outros rtulos benficos.
Religioso: uma divindade escolhida adorada aqui.
Extico: existem bens e servios disponveis que no so encontrados em outros
lugares prximos. Liste-os.
Recurso: o povoado possui acesso fcil ao recurso informado (por exemplo, um tipo de
tempero, um minrio especfico, algum peixe, uvas). Nele o recurso significativamente
mais barato.
Necessidade: o povoado possui uma necessidade aguda ou constante pelo recurso
listado. Nele o recurso pode ser vendido por preos exorbitantes.
Juramento: o povoado fez juramentos com outros povoados listados. Normalmente,
tais juramentos so de amizade e auxlio, mas podem ser mais especficos.

224

Comrcio: o povoado comercia regularmente com outros povoados listados.


Mercado: muitas pessoas vo para o povoado comercializar seus produtos. Em
qualquer dia, os itens disponveis sero considerados muito acima dos normalmente
disponveis de acordo com sua prosperidade. +1 para abastecer.
Inimizade: o povoado guarda algum rancor contra os povoados listados.
Histrico: alguma coisa importante aconteceu aqui, escolha uma e detalhe, ou
invente uma: batalha, milagre, mito, romance, tragdia.
Arcano: algum na cidade pode conjurar feitios por um preo. Isso costuma
chamar a ateno de outros personagens arcanos. +1 para recrutar quando
estiverem procurando por adeptos.
Divino: existe uma forte presena religiosa no local, talvez uma catedral ou
monastrio. Eles podem curar, e talvez at mesmo reviver os mortos por um preo,
ou em troca de um favor (normalmente uma busca). +1 para recrutar sacerdotes
aqui.
Guilda: o tipo de guilda escolhido possui uma forte presena no local (e geralmente
muita influncia tambm). Se a guilda estiver associada a algum tipo especfico de
servo, +1 para recrutar um servo do tipo.
Personalidade: uma pessoa notvel faz do lugar sua moradia. D a essa pessoa um
nome e uma histria sobre o mtivo dela ser notvel.
Ano: o povoado significativamente ou totalmente habitado por anes. Bens
anes so mais comuns e mais baratos que o normal.
Elfo: o povoado e significativamente ou totalmente habitado por elfos. Bens lficos
so mais comuns e mais baratos do que o normal.
Ofcios: o povoado reconhecido por sua excelncia no ofcio listado. Itens a ele
relacionados so mais comuns e de maior qualidade do que o normal.
Terra Sem Lei: o crime prspero, e as autoridades so fracas.
Mal: o povoado possui algum problema recorrente, normalmente um tipo de
monstro.
Poder: o povoado mantm o controle sobre algum tipo de poder. Normalmente
poltico, divino ou arcano.

225

NOMES DE POVOADOS
Carvalho Cinzento, Recanto da Travessia, Vau de Bronze, Campo Dourado, Ponte do
Morro, Rio do Rum, Burgo de Brinden, Matadouros, Covaner, Enfield, Cachoeiras
de Cristal, Castelo Assustador, Porto de Nulty, Condado de Caston, Floresta Corn,
Portes de Ferro, Colina May, Porquinton, Cruzes, Pntano da Batalha, Torsea, Terra
dos Vira-Latas, Neve Calma, Parede do Oceano, Varlosh, Terminum, Avonia, Burgo de
Buck, Estabelecimento, Mandbula do Goblin, Vau do Martelo, Fossa, Forte Cinzento,
Pontal de Ennet, Fortaleza de Harrison, Fortaleza Andwynne, Pedra Negra.

CONSTRUINDO UMA VILA


Uma vila possui normalmente os rtulos Pobre, Equilibrada, Milcia, Recurso (de sua
escolha) e possui um Juramento com outro povoado sua escolha. Se a vila fizer parte
de um reino ou imprio, escolha um:
A vila est em algum lugar que naturalmente mais fcil de ser defendido: Segura,
-Defesas
A vila possui recursos abundantes para se sustentar: +Prosperidade, Recurso (sua
escolha), Inimizade (sua escolha)
A vila est sob a proteo de outro povoado: Juramento (com aquele povoado),
+Defesas
A vila se encontra em uma estrada importante: Comrcio (sua escolha),
+Prosperidade
A vila foi construda ao redor da torre de um mago: Personalidade (o mago), Mal
(criaturas arcanas)
A vila foi construda em um lugar de importncia religiosa: Divino, Histrico (sua
escolha)
Escolha um problema:
A vila est em uma terra rida e no cultivvel: Necessidade (comida)
A vila foi dedicada a uma divindade: Religioso (aquela divindade), Inimizade (um
povoado de outra divindade)
A vila foi recentemente o palco de uma batalha: -Populao, -Prosperidade se
lutaram at o fim, -Defesas se perderam
A vila possui problemas com um monstro: Mal (aquele monstro), Necessidade
(aventureiros)
A vila absorveu outra vila: +Populao, Terra Sem Lei
A vila remota ou no gosta de visitantes: -Prosperidade, Ano ou Elfo

226

CONTRUINDO UMA CIDADE


Uma cidade possui normalmente os rtulos Moderada, Equilibrada, Guarda, e
Comrcio (dois sua escolha). Se a cidade for listada como Comrcio de outro
povoado, escolha um:
A cidade apresenta um crescimento explosivo: Exploso, Terra Sem Lei
A cidade se encontra em uma encruzilhada: Mercado, +Prosperidade
A cidade defendida por outro povoado: Juramento (aquele povoado), +Defesas
A cidade foi construda ao redor de uma igreja: Poder (Divino)
A cidade foi construda ao redor de um ofcio: Ofcio (sua escolha), Recurso (alguma
coisa necessria para o ofcio)
A cidade foi construda ao redor de um posto militar: +Defesas
Escolha um problema:
A cidade cresceu demais e agora est em falta de um tipo de suprimento (como
gros, madeira ou pedra): Necessidade (aquele recurso), Comrcio (uma vila ou
cidade com aquele recurso)
A cidade oferece defesa a outras: Juramento (sua escolha), -Defesas
A cidade notria devido a rumores de um bandido famoso que vive nela:
Personalidade (o bandido), Inimizade (onde seus crimes foram cometidos)
A cidade mantm o controle do mercado de um bem ou servio: Extica (o bem ou
servio), Inimizade (um povoado com ambies)
A cidade est doente: -Populao
A cidade um popular local de encontros: +Populao, Terra Sem Lei

CONSTRUINDO UMA FORTALEZA


Uma fortaleza possui normalmente os rtulos Pobre, Em Declnio, Guarnio,
Necessidade (suprimentos), Comrcio (algum lugar com suprimentos), Juramento
(sua escolha). Se um outro povoado jurou lealdade fortaleza, escolha um:
A fortaleza pertence a uma famlia nobre: +Prosperidade, Poder (Poltico)
A fortaleza mantida por um comandante habilidoso: Personalidade (o comandante),
+Defesas
A fortaleza mantm viglia sobre uma estrada comercial: +Prosperidade, Guilda
(Comrcio)
A fortaleza utilizada para treinar tropas especiais: Arcana, -Populao
A fortaleza cercada de terras frteis: remova Necessidade (Suprimentos)
A fortaleza se encontra em uma fronteira: +Defesas, Inimizade (povoado do outro
lado da fronteira)

227

Escolha um problema:
A fortaleza foi construda em um local naturalmente mais fcil de ser defendido:
Segura, -Populao
A fortaleza foi conquistada por outro poder: Inimizade (povoados daquele poder)
A fortaleza um local seguro para rufies: Terra Sem Lei
A fortaleza foi construda para se defender de uma ameaa especfica: Mal (aquela
ameaa)
A fortaleza j assistiu a guerras terrveis e sangrentas: Histrico (Batalha), Mal
(espritos inquietos)
A fortaleza recebeu os piores dentre os piores: Necessidade (recrutas habilidosos)

CONSTRUINDO UMA METRPOLE


Uma metrpole possui normalmente os rtulos Moderada, Equilibrada, Guarnio,
Mercado e Guilda (uma sua escolha). Ela possui Juramentos com pelo menos outros
dois povoados, normalmente uma cidade e uma fortaleza. Se a metrpole faz comrcio
com pelo menos outro povoado, e pelo menos outro povoado lhe jurou lealdade, escolha
um:
A metrpole possui defesas permanentes, como muros: +Defesas, Juramento (sua
escolha)
A metrpole governada por um nico indivduo: Personalidade (o governante),
Poder (poltico)
A metrpole bem diversificada: Ano, Elfo ou ambos
A metrpole uma central de comrcio: Comrcio (todos os povoados prximos),
+Prosperidade
A metrpole antiga, construda sobre suas prprias runas: Histrico (sua escolha),
Divino
A metrpole um centro de aprendizado: Arcano, Ofcio (sua escolha), Poder (Arcano)
Escolha um problema:
A metrpole cresceu mais que seus recursos: +Populao, Necessidade (comida)
A metrpole possui territrios prximos em sua mira: Inimizade (povoados prximos),
+Defesas
A metrpole governada por um teocrata: -Defesas, Poder (Divino)
A metrpole governada pelo povo: -Defesas, +Populao
A metrpole possui defesas sobrenaturais: +Defesas, Mal (criaturas sobrenaturais
relacionadas)
A metrpole se encontra sobre um local de poder: Arcano, Personalidade (quem quer
que vigie o local de poder), Mal (criaturas arcanas)

228

FRENTES EM
CAMPANHA

UM

MAPA

DE

Seus povoados no sero a nica coisa presente no mapa de campanha. Alm deles e
das reas ao seu redor, suas frentes tambm figuraro no mapa, porm, de forma mais
indireta.
Frentes so ferramentas organizacionais, e no algo que os personagens podem
observar, logo, no as adicione diretamente ao mapa. Os orcs de Olggothal podem
ser uma frente, mas no os desenhe ainda. No lugar disso, adicione uma caracterstica
ou lugar que indique sua presena. Chame-o como quiser, mas utilize nomes que os
personagens usariam, e no o nome que voc escolheu para a frente.
Por exemplo, os orcs de Olggothal poderiam ser marcados no mapa atravs de uma
vila em chamas que deixaram para trs, fogo distncia na noite, ou um fluxo de
refugiados. Lord Xothal, um lich, pode ser marcado atravs de uma torre onde plantas
mortas se enrazam e crescem.
Quando suas frentes sofrerem alteraes, mude o mapa. Se os jogadores purificarem
a torre de Xothal, redesenhe-a. Se os orcs forem expulsos, apague as multides de
refugiados.

ATUALIZANDO
CAMPANHA

MAPA

DE

O mapa de campanha atualizado entre as sesses, ou sempre que os jogadores


passarem uma quantidade significativa de tempo em um lugar seguro. Essas
atualizaes podem ser prescritivas e descritivas: se um evento reunir uma grande
fora de batalha em uma vila, por exemplo, atualize seus rtulos para refletir isso.
Da mesma forma, se uma mudana nos rtulos indica que existem mais foras
armadas na cidade, provvel que os personagens vejam mais pessoas com
armaduras andando pelas ruas.
Verifique as condies abaixo no intervalo entre cada sesso. Passe por toda a lista,
checando uma por uma cada condio de todos os povoados antes de passar para
a prxima. Se uma condio for aplicvel, aplique seus efeitos.

229

CRESCIMENTO
Quando uma vila ou cidade tiver crescimento populacional e sua prosperidade
estiver acima de moderada voc pode reduzir sua prosperidade e defesas para
aumentar o povoado para um tipo imediatamente maior que seu atual. Novas
cidades imediatamente ganham Mercado, e novas metrpoles imediatamente
ganham Guilda (sua escolha).
COLAPSO
Quando a populao de um povoado estiver em xodo, e sua prosperidade for
pobre ou menor, ele diminui. Uma metrpole vira uma cidade com populao
equilibrada e +prosperidade. Uma fortaleza se torna uma cidade com +defesas e uma
populao equilibrada. Uma cidade se torna uma vila com populao equilibrada e
+prosperidade. Uma vila se transforma em uma cidade fantasma.
ESCASSEZ
Quando um povoado possui uma necessidade que no atendida (seja atravs de
comrcio, captura ou similar) considerado que ele est com escassez, recebendo
-prosperidade, -populao ou perdendo um rtulo baseado no recurso em falta,
como ofcio ou comrcio, sua escolha.
COMRCIO
Quando o comrcio estiver bloqueado porque sua fonte se esgotou, sua rota
comercial est em perigo ou por razes polticas, o povoado tem uma escolha:
adicionar necessidade (um recurso comercializado) ou -prosperidade.
CAPTURA
Quando o controle de um recurso muda de mos, remova o recurso dos rtulos
do antigo dono, e o adicione aos rtulos do novo dono (se aplicvel). Se o anterior
possua ofcios ou comrcio baseados naquele recurso, eles adquirem necessidade
(aquele recurso). Caso o dono atual possua uma necessidade por aquele recurso,
remova-a.
LUCRO
Quando um povoado possui mais comrcio do que sua prosperidade atual, ele
recebe +prosperidade.
EXCESSO
Quando um povoado possui um recurso do qual outro povoado necessita, a
no ser que uma inimizade ou outras razes diplomticas o impeam, eles iniciam
comrcio. O povoado com o recurso recebe +prosperidade e sua escolha entre
juramentos, +populao, ou +defesas; o povoado com a necessidade apaga aquela
necessidade e adiciona comrcio.

230

AUXLIO
Quando um povoado possui juramentos feitos a um outro povoado sob ataque,
ele recebe -defesas e o povoado sob ataque recebe +defesas.
CERCO
Quando um povoado se encontrar cercado por foras inimigas, ele sofre perdas.
Se combater de volta atravs da fora, o povoado recebe -defesas. Se sua nova
defesa for guarda ou menor, ele tambm recebe -prosperidade. Se preferir apenas
resistir ao ataque, o povoado recebe -populao. Se sua nova populao for em
declnio ou menor, ele perde um rtulo sua escolha. Se as defesas do povoado
forem superiores s do atacante (sua deciso se no estiver claro, ou torne isso
parte de uma frente de aventura), o povoado no estar mais cercado.
OPORTUNIDADE
Quando um povoado possui inimizade com outro povoado mais fraco, ele pode
atacar. Subtraia a distncia (em raes) entre eles das defesas do povoado que
possui inimizade. Se o resultado for superior s defesas do outro povoado, ele
recebe +defesa para cada passo de diferena entre seus tamanhos (de vila para
cidade, cidade para fortaleza, fortaleza para metrpole) e eles atacam. Caso
contrrio, sua deciso: alguma coisa aconteceu para atiar sua ira? As foras do
atacante cercam o defensor, e enquanto mantiver o ataque, o povoado atacante
recebe -defesas.
CHOQUE
Quando dois povoados se atacarem mutuamente, suas foras se encontram no
meio do caminho e iniciam uma batalha. Se forem equivalentes, ambos recebem
-defesas e suas tropas voltam para casa. Se um deles tiver vantagem, receber
-defesas, e o outro recebera -2 defesas.

OUTRAS ATUALIZAES
As condies acima detalham a maior parte das interaes bsicas entre povoados,
mas claro que a presena de suas frentes e a dos jogadores indica que as coisas
podem ser bem mais complexas. Como os rtulos so descritivos, adicione-os
ou retire-os para refletir as aes dos jogadores ou os efeitos de suas frentes no
mundo.

231

232

Captulo 18

Grandes heris precisam de antagonistas horrendos, e esta seo dedicada a como


criar e jogar com tais antagonistas desde o menor guerreiro goblin ao mais infernal
demnio.
No podemos ser todos heris. Se fssemos, contra quem os heris lutariam? uma questo de nmeros. Basta
fazer as somas.
- O Rei Mago

USANDO MONSTROS
Um monstro qualquer coisa viva (ou morta-viva) que se coloque no caminho dos
personagens.
A maneira atravs da qual voc faz uso desses monstros vem diretamente de seus
objetivos e de seus princpios. Mantenha-se atento aos seus princpios, utilize seus
movimentos e siga sua agenda assim, nada pode dar errado.
Seu primeiro objetivo o de retratar um mundo fantstico. A maneira como descreve
os monstros e adversrios que os personagens enfrentam pode ser uma excelente
ferramenta para auxili-lo nesta parte. Descrever tais criaturas e pessoas em detalhes
ajudar a traz-los vida. Alm disso, voc vai eventualmente precisar de algumas
caractersticas para eles as regras deste captulo servem exatamente para permitir
que os nmeros sejam rapidamente e facilmente elaborados.
Os personagens dos jogadores so heris, e os monstros existem para ilustrar o quo
perigoso e terrvel Dungeon World pode ser e como ele ser eternamente, caso tais
heris no se faam presentes. No tora pela vitria dos monstros, mas faa com que
sejam desafiadores, e em alguns momentos, at mesmo que consigam derrotar os heris.
Se perceber que os inimigos esto sendo derrotados muito facilmente, no se preocupe.
Deixe que os jogadores degustem sua vitria, afinal, sempre haver mais monstros.
O princpio de pensar perigosamente resume esta filosofia pense em cada monstro
como uma flecha atirada contra os personagens, como se fossem a munio do perigo
que est sendo apresentado. Alguns podem ser mais espertos, mais rpidos ou mais
perigosos que outros, mas at que um monstro garanta seu nome, uma personalidade,
ou uma outra considerao especial, ele apenas uma flecha. Mire e atire. E no se
preocupe se errar.

Monstros

233

Um monstro deixa de ser mera munio quando algo no mundo o coloca sob os
holofotes. Uma rolagem de falar difcil pode levar sua descrio para uma direo
interessante, assim como o resultado de suas perguntas e da construo sobre as
respostas dos jogadores. Talvez os personagens tenham sido sobrepujados durante a
batalha e foram forados a fugir, desenvolvendo um novo medo e respeito pela criatura
enfrentada. Quando esse tipo de coisa acontecer, sinta-se livre para dar um nome ao
monstro, e considere a possibilidade de criar um perigo que o represente.
Nenhum lugar de seus objetivos ou princpios diz que essa deve ser uma luta limpa.
Os heris normalmente se encontram em menor nmero, ou enfrentam dificuldades
absurdas algumas inclusive capazes de for-los a se reagruparem e elaborarem um
novo plano. Outras podem lev-los a sofrer alguma perda. Quando adicionar um
monstro a uma frente, masmorra, ou simplesmente fizer surgir algum de improviso,
sua primeira responsabilidade com a fico (retratar um mundo fantstico) e oferecer
aos personagens um desafio real (fazer com que os personagens se tornem heris), e no
elaborar um combate equilibrado. Dungeon World no se trata de equilibrar nveis de
encontro ou contar pontos de experincia; ele um jogo sobre aventura e feitos que
desafiam a prpria morte!

ELEMENTOS DE UM MONSTRO
Sasquatch, Godzilla, King Kong, Lago Ness
Goblin, Carnial, Zumbi sem conscincia
Pergunta: o que todas essas coisas tm em comum?
- Kanye West, Monster

Todo monstro possui movimentos que descrevem seu comportamento e habilidades.


Assim como os movimentos normais do MJ, eles servem para cobrir espaos em branco
na ao, ou para serem usados quando os jogadores lhe concedem uma oportunidade
de ouro. Eles podem ser suaves ou pesados, de acordo com as circunstncias e com
o prprio movimento: um que seja irreversvel e imediato ser pesado, enquanto um
movimento que seja iminente ou fcil de evitar ser suave.
Cada monstro possui um instinto que descreve seus objetivos. Alguns deles vivem
para conquistar, outros por tesouros ou simplesmente pela sede de sangue. O instinto
do monstro serve para guiar seu uso dentro da fico.
A descrio do monstro contm todas as suas caractersticas, indicando como o
monstro realmente . Todos os outros elementos servem para refletir sua descrio.

234

Dano a quantidade de dor que a criatura capaz de infligir de uma vez. Assim
como o dano dos jogadores, trata-se de um rolamento de dados, talvez com alguns
modificadores. Um monstro causa seu dano a um jogador ou a outro monstro sempre
que atacar fisicamente.
Os monstros possuem ainda rtulos que descrevem como eles causam danos,
incluindo o alcance de seus ataques. Quando tentar atacar alguma coisa que esteja fora
de seu alcance (muito prximo ou muito distante), o monstro estar sem sorte no
causar dano. Qualquer rtulo que sirva para uma arma como lenta ou grotesca
tambm pode servir para um monstro.
Existem rtulos especiais aplicados apenas aos monstros, listados abaixo, que
descrevem alguns de seus atributos chave qualidades que indicam coisas como seu
tamanho e como eles se organizam.
Os PV de um monstro medem a quantidade de dano que ele capaz de receber antes
de morrer. Assim como os jogadores, quando um monstro recebe dano, ele subtrai sua
quantidade de seus PV. Quando chegarem a 0, ele estar morto sem ltimo suspiro.
Alguns monstros tm a sorte de possuir uma armadura. Ela funciona exatamente
como a armadura dos jogadores: subtraia seu valor do dano recebido pelo monstro.
Qualidades especiais descrevem aspectos inatos de cada monstro e que sejam
importantes para o jogo, servindo como um guia para a fico e, por consequncia,
para seus movimentos. Uma qualidade como intangvel significa exatamente o que
parece: coisas mundanas simplesmente passam pela criatura. Isso significa que ataclo com uma espada comum no ser matar e pilhar, para comeo de conversa.

MONSTROS SEM ESTATSTICAS


Algumas criaturas operam em uma escala to distante dos mortais que conceitos
como pontos de vida, armadura e dano simplesmente no se aplicam. Algumas
delas no so perigosas em uma luta, mas ainda assim podem causar problemas
para os jogadores e serem derrotadas atravs de planos bem elaborados e
preparao suficiente.
Se uma criatura se encontrar em uma escala muito alm do alcance dos jogadores,
ou no for capaz de realmente lutar, no d a ela PV, dano ou armadura. Voc pode
usar as regras de criao de monstros para conced-la rtulos, no entanto. As partes
principais de uma criatura sem estatsticas so seu instinto e seus movimentos;
afinal, ela pode fazer seus movimentos e agir de acordo com seu instinto mesmo
sem possuir nmeros.

235

RTULOS DE MONSTROS
Mgico: a criatura naturalmente mgica.
Traioeiro: sua maior ameaa se encontra alm do simples clamor da batalha.
Amorfo: sua anatomia e rgos internos so bizarros e anormais.
Organizado: possui uma estrutura grupal capaz de aumentar suas chances de sobrevivncia.
A derrota de um pode causar a fria dos outros. Um deles pode soar alarmes.
Inteligente: esperto o suficiente para que alguns indivduos sejam capazes de aprender
algumas habilidades. O MJ pode adaptar o monstro, adicionando rtulos que reflitam
treinamentos especficos, como feiticeiro ou guerreiro.
Mesquinho: quase certo que tenha tesouros.
Furtivo: consegue evitar sua deteco e prefere atacar com o elemento surpresa.
Terrvel: sua presena e aparncia provocam o medo.
Cuidadoso: preza a sobrevivncia acima da agressividade.
Construto: foi feito, e no nascido.
Planar: veio de fora deste mundo.

RTULOS DE ORGANIZAO
Horda: onde existe um, existem mais. Muitos mais.
Grupo: normalmente encontrado em pequenos nmeros, aproximadamente de 3 a 6.
Solitrio: vive e luta sozinho.

RTULOS DE TAMANHO
Minsculo: bem menor que um halfling.
Pequeno: tem o tamanho prximo ao de um halfling.
Grande: bem maior que um humano, mais ou menos do tamanho de uma carroa.
Enorme: to grande quanto uma casa, ou maior.

236

CRIANDO MONSTROS
Comece com uma descrio do monstro. Mesmo que esteja criando o monstro
antes do jogo, ou assim que os jogadores o encontram, comece a partir de uma
viso clara de como a criatura e o que ela faz.
Se estiver criando um monstro entre as sesses de jogo, comece imaginando sua
aparncia, o que ele faz, e o que o faz se destacar. Pense nas histrias contadas a seu
respeito e quais os efeitos que ele teria no mundo.
Caso esteja criando um monstro na hora, no incio da sesso, comece descrevendo-o
para os jogadores. Sua descrio comea bem antes de seu aparecimento: explique
onde ele vive e quais as marcas que teria deixado no ambiente ao seu redor. Essas
descries so as chaves que revelam a criatura.
Quando precisar de estatsticas de jogo para o monstro, use a srie de questes
abaixo para estabelec-las. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos
imaginados e estabelecidos. No as responda em voz alta para que os outros
ouam, apenas anote as respostas e as caractersticas listadas junto a elas.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rtulo, no se preocupe. Se quiser,
pode ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para compensar o rtulo repetido,
mas isso no necessrio. Se uma combinao de respostas reduzir o dano ou os
PV para menos de 1, considere-os como 1.
Quando acabar, pode ser que seu monstro possua apenas um movimento. Se isso
ocorrer, e voc estiver planejando utilizar a criatura com certa regularidade, d a
ela mais um ou dois movimentos de sua escolha. Tais movimentos normalmente
representam formas secundrias de ataque, outros usos para sua forma primria
de ataque, ou suas conexes com certas partes do mundo.
O QUE SABIDO QUE ELE FAZ?
Escreva um movimento descrevendo o que o monstro faz.
Meu monstro um esprito do julgamento, logo, seu primeiro movimento
Julgar os vivos.
O QUE ELE QUER E COMO ISSO ACABA CAUSANDO PROBLEMAS PARA
OS OUTROS?
Este seu instinto. Escreva-o como uma ao pretendida.
Fcil. Instinto: julgar.

237

COMO ELE NORMALMENTE CAA OU LUTA?


Em grandes grupos: horda, d6 de dano, 3 PV
Em pequenos grupos, algo entre 2 e 5: grupo, d8 de dano, 6 PV
Por conta prpria: solitrio, d10 de dano, 12 PV
Esses espritos do julgamento erguem-se de almas de pessoas que foram
mortas injustamente, logo, no existem muitos deles. Isso faz dele solitrio,
d10 de dano e 12 PV.
O QUO GRANDE ELE ?
Menor que um gato domstico: minsculo, mo, -2 de dano
Do tamanho de um halfling: pequeno, corpo a corpo
Tamanho humano: corpo a corpo
To grande quanto uma carroa: grande, corpo a corpo, alcance, +4 PV, +1 de dano
Muito maior que uma carroa: enorme, alcance, +8 PV, +3 de dano
Como ele foi provavelmente humano em vida, tamanho humano, o que lhe
d o rtulo corpo a corpo.
QUAL SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?
Tecido ou carne: armadura 0
Couro ou couraa grossa: armadura 1
Malha ou escamas: armadura 2
Armadura completa ou ossos: armadura 3
Proteo mgica permanente: armadura 4, mgico
Ele no protegido por nada, j que armas simplesmente passam por ele.
Vou lhe dar armadura 0 por agora, mantendo intangibilidade em mente.
PELO QUE ELE RECONHECIDO? (ESCOLHA TODAS AS QUE SE
APLIQUEM)
Fora incomparvel: +2 de dano, poderoso
Habilidade de ataque: role o dano duas vezes e escolha o melhor resultado
Habilidade de defesa: armadura +1
Ataques precisos: +1 penetrante
Resistncia incrvel: +4 PV
Enganao e truques: furtivo, escreva um movimento que trate de seus truques sujos
Adaptao til, como anfbio ou asas: adicione uma qualidade especial que
reflita a adaptao
Bno dos Deuses: divino, +2 de dano ou +2 PV ou ambos (sua escolha)
Magia e feitios: magico, escreva um movimento que trate de seus feitios

238

Ser intangvel uma adaptao til, logo, eu a listo como uma qualidade
especial. Como foram os deuses que o trouxeram de volta, ele se torna divino
e seu dano aumentado para d10+2. Um bnus para os PV no parece
ser bem o objetivo dos deuses com essa criatura, ento vou pular isso. Ele
possui alguns feitios, logo, torna-se mgico e eu lhe concedo o movimento
Paralis-los com um simples toque.
QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?
Anote isso junto ao dano da criatura. Respostas comuns incluem: um tipo de
arma, garras, uma magia especfica. Ento responda s perguntas abaixo:
Seus armamentos so violentos e bvios: +2 de dano
Eles permitem que o monstro mantenha seus inimigos distantes: alcance
Seus armamentos so pequenos e frgeis: reduza seu dado de dano para o
prximo dado menor.
Seus armamentos so capazes de cortar ou atravessar o metal: grotesco, +1
penetrante, ou +3 penetrante se for capaz de estraalhar o metal
Armadura no ajuda contra o dano que eles causam (devido magia, tamanho,
etc): ignora armadura
O monstro normalmente ataca distncia (com flechas, feitios ou outros
projteis): prximo, distante ou ambos (sua escolha).
Eu acho que sua forma mais comum de ataque atravs do toque que
atravessa seus inimigos, deixando-os gelados por dentro. Como ele
simplesmente os atravessa, adiciono o rtulo ignora armadura.
QUAL(IS) DESSAS CARACTERSTICAS O DESCREVE? (ESCOLHA TODAS
AS QUE SE APLIQUEM)
No perigoso devido aos ferimentos que causa, mas por outros motivos:
reduza seu dado de dano para o prximo dado menor, escreva um movimento
que mostre o motivo pelo qual ele considerado perigoso
Se organiza em grupos que podem ser convocados para ajudar: organizado,
escreva um movimento a respeito da maneira como ele chama seus companheiros
para ajud-lo
to esperto quanto um humano ou similar: inteligente
Se defende ativamente com um escudo ou similar: cuidadoso, armadura +1
Coleciona coisas que os humanos consideram valiosas (ouro, gemas, segredos):
mesquinho
Veio de outro mundo: planar, escreva um movimento a respeito do uso de seus
poderes e conhecimentos extraplanares
mantido vivo por algo alm de sua biologia: +4 PV

239

Foi feito por algum: construto, d ao monstro uma qualidade especial ou duas
que reflitam sua construo ou propsito
Sua aparncia perturbadora, terrvel ou horrvel: terrvel, escreva uma
qualidade especial descrevendo o motivo pelo qual o monstro to horrendo
No possui rgos ou anatomia discernvel: amorfo, armadura +1, +3 PV
O monstro (ou sua espcie) muito antigo mais velho que os homens, elfos
e anes: aumente seu dado de dano para o prximo dado maior
Odeia a violncia: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado
O esprito to inteligente quanto era em vida, logo, isso faz dele inteligente.
Biologia definitivamente no o que o mantm vivo, logo, ele fica com 16 PV no
total.
Sim, morto e fantasmagrico so dois aspectos bem perturbadores. Ele recebe o
rtulo terrvel, e tambm um movimento chamado Mostrar a eles a verdadeira
face da morte.

TESOURO
Monstros, assim como aventureiros, colecionam coisas brilhantes e teis.
Quando os jogadores procuram os pertences de um monstro (que podem estar
em sua posse, ou escondidos em algum lugar), descreva-os honestamente.
Se o monstro conseguiu acumular alguma riqueza, voc pode rol-la
aleatoriamente. Comece rolando o dado de dano do monstro, modificado caso
o monstro seja:
Mesquinho: role o dado de dano duas vezes e use o maior resultado
Um viajante longe de casa: adicione pelo menos 1 rao (utilizvel por qualquer
pessoa com gostos parecidos com os dele)
Mgico: algum item estranho, possivelmente mgico
Divino: um sinal da divindade (ou divindades)
Planar: algo que no deste mundo
Um lorde dentre os seus: +1d4 ao rolamento
Antigo e notvel: +1d4 ao rolamento

240

Role o dado de dano do monstro e some a ele qualquer dado acrescentado para
descobrir qual seu tesouro:
1.
2.
3.
4.

Algumas moedas, mais ou menos 2d8


Um item til para a situao atual
Vrias moedas, aproximadamente 4d10
Um pequeno item (gema, arte) de valor considervel, aproximadamente 2d10
10 moedas, peso 0
5. Algum objeto mgico menor
6. Informao til (na forma de pistas, notas, etc.)
7. Um saco de moedas, com mais ou menos 1d4 100 delas, peso 1 para cada
100 moedas
8. Um pequeno item muito valioso (gema, arte) que vale 2d6 100, peso 0
9. Um ba cheio de moedas e outras coisas valiosas, com peso 1, mas que vale
3d6 100 moedas.
10. Um item ou efeito mgico
11. Vrias sacos de moedas totalizando aproximadamente 2d4 100
12. Um sinal de cargo (coroa, bandeira) que vale pelo menos 3d4 100 moedas
13. Um grande item de arte, que vale 4d4 100 moedas, peso 1
14. Um item nico que vale pelo menos 5d4 100 moedas
15. Toda a informao necessria para o aprendizado de um novo feitio e role
novamente
16. Um portal ou passagem secreta (ou as direes para chegar at um deles) e
role novamente
17. Algo relacionado a um dos personagens e role novamente
18. Um tesouro enorme: 1d10 1000 moedas e 1d10 10 gemas que valem 2d6
100 cada

CENRIOS DE MONSTROS
Os monstros deste livro so apresentados em cenrios de monstros, que representam
um tipo de local e quais monstros podem ser nele encontrados. Trata-se de uma
forma de agrupar os monstros pelo lugar que ocupam no mundo. Um cenrio de
monstros lhe diz quais tipos de criaturas estariam trabalhando em conjunto ou
teriam planos em ao.
Quando criar seus prprios cenrios de monstros, voc pode torn-los mais
especficos. Por exemplo, voc poderia criar um cenrio chamado As Grandes
Estepes Ocidentais ou os Domnios dos Senhores dos Cavalos.

241

Consulte um cenrio de monstros quando for popular uma frente, ou quando estiver
buscando por uma ameaa que seja apenas tangencialmente ligada a uma frente. Por
exemplo, se os heris estiverem batalhando contra uma frente em uma masmorra,
o culto de Khul-ka-ra, atravs da explorao das runas antigas que o culto adotou
como residncia, ento voc poderia usar os monstros das Legies dos Mortos
Vivos como uma ameaa relacionada no realmente uma parte da frente, mas um
obstculo no caminho dos heris mesmo assim.
Os blocos de estatsticas dos monstros, escritos dentro de cada cenrio, descrevem
seus PV, dano, e todos os outros aspectos daquelas criaturas. Eles foram criados a
partir do mesmo processo descrito anteriormente, e as razes pelas quais possuem
aquelas caractersticas so to importantes quanto os nmeros em si. Observando
essas razes, voc conseguir apresentar bem os monstros, respondendo quaisquer
questes que surjam em Dungeon World, como um bando de gnolls poderiam
pilhar uma vila inteira?.

HABITANTES DAS CAVERNAS


No limiar da civilizao, nas cavernas e tneis abaixo das velhas montanhas do
mundo, reside toda forma de monstros perigosos e ardilosos. Alguns so velhos e
astutos, como uma raa de goblins que planeja queimar vilas e roubar seus animais.
Outros so estranhas aberraes da natureza como o fedorento devorador de
lixo Otyugh. Um conselho, ento, para os destemidos aventureiros cujo primeiro
encontro com o perigo os leve a esses locais frios, midos e sombrios: coisas malignas
vivem no escuro. Coisas malignas com dentes afiados.

HABITANTES DOS PNTANOS


Todas as coisas apodrecem no final. A comida se estraga na mesa, as mentes dos
homens enlouquecem pela idade ou doena. At mesmo o prprio mundo, quando
deixado de lado, pode se transformar em lodo preto com um ar ftido. Existem
coisas que habitam tais partes de Dungeon World. Coisas que se tornaram to
ruins quanto a sujeira nojenta que enche os pntanos. Nessas terras, aventureiros
encontraro criaturas de olhos vermelhos como o basilisco, ou o famoso e imortal
troll. E preciso mais do que um par de botas secas para sobreviver nesses locais
ptridos. Uma espada um bom comeo.

242

LEGIES DOS MORTOS VIVOS


Os sermes dos deuses humanos ou anes lhe diriam que a Morte o fim de
tudo. Eles dizem que assim que seu corpo mortal perecer e voc tomar seu ltimo
suspiro, tudo o que se segue calor, msica e as asas brancas dos anjos. No para
todos. Para alguns, assim que o abrao da vida perde sua fora, um poder maligno
toma seu lugar. A magia negra capaz de arrancar os mortos do cho e lhes
conceder uma morte-vida cheia de fome e dio. Feitiaria e bruxaria concedem
a um forjador de encantos o poder de viver eternamente na forma de um Lich.
Existem encantamentos obscuros nos cantos mais sombrios de Dungeon World, e
essas criaturas so criadas por sua magia profana.

AS FLORESTAS NEGRAS
No seria uma mentira dizer que algumas das rvores que se encontram de p nas
alamedas mais profundas de Dungeon World esto l desde antes de os homens ou
elfos caminharem entre suas razes. Seria verdade tambm dizer que essas rvores
antigas h muito perderam as folhas verdes da primavera. Em meio aos galhos
das florestas negras, se souber procurar, uma pessoa encontrar nos locais certos
criaturas silvestres antigas e poderosas. Aqui vive uma raa de centauros selvagens
e as criaturas fericas de antigamente, capazes de roubar sua alma. Debaixo da
sombra das rvores mais ancestrais, homens-lobo uivam por sangue. Corra pela
velha estrada da floresta e no acenda nenhum fogo para fazer comida ou se
aquecer, pois dizem que as chamas ofendem as prprias rvores. Voc no quer
que isso acontea, quer?

HORDAS VORAZES
Eu j derrotei um orc em combate, eles dizem. Eu j lutei contra um gnoll e
sobrevivi para contar a histria. No so feitos pequenos mas, mesmo assim,
voc sabe a verdade por trs de tais histrias. Como acontece com os vermes,
achar apenas uma dessas criaturas normalmente um sinal de algo terrvel se
aproximando. Nenhum orc viaja sozinho. Nenhum gnoll escravagista se move sem
sua matilha. Voc sabe que logo haver sons de tambores de guerra e que os muros
logo estaro cercados pelo senhor da guerra e seus berserkers com presas enormes.
Estes so os monstros que colocaro a civilizao, gritando e chorando, de joelhos.
A no ser que vocs consigam impedi-los. Boa sorte.

243

EXPERIMENTOS DISTORCIDOS
Para algumas pessoas que aprendem as artes arcanas, no suficiente apenas viver
por mil anos ou se tornar capaz de arremessar relmpagos que podem fritar um
homem. Alguns nunca ficam satisfeitos com o poder de falar com os mortos ou
chamar os anjos dos cus. O orgulho leva esses cientistas encapuzados a criar novas
formas de vida, estranhas e profanas, com suas prprias mos. No se tratam de
crianas mortais, mas sim das crias de uma mente destruda por feitios estranhos.
Neste cenrio voc encontrar pesadelos como a quimera, cheia de veneno. Aqui
tambm esto os golens protetores e os gorilas mutantes. Todo tipo de ideia ruim lhe
aguarda nas torres cadas dos mgicos loucos de Dungeon World.

AS PROFUNDEZAS
Runas preenchem os campos de Dungeon World. Velhos basties de civilizaes
h muito esquecidas, perdidas para a decadncia, monstros ou o capricho de algum
deus vingativo. Tais runas normalmente acobertam coisas muito mais perigosas
catacumbas e complexos subterrneos infestados de armadilhas e monstros. Ouro
tambm. E por isso que vocs esto aqui, travados em combate mortal contra uma
tribo de elfos negros rancorosos. Batalhando gigantes de pedra em cavernas do
tamanho de pases inteiros. Talvez sejam vocs as nobres almas que viajaram at o
corao do mundo para dar um fim ao Drago Apocalptico a criatura que, dizem,
um dia engolir o sol e nos matar a todos. Somo muito gratos por isso, e vamos
todos rezar por vocs.

PODERES PLANARES
Algumas vezes, os monstros no so originrios de Dungeon World. Alm das
montanhas no limiar do mundo, ou abaixo dos mares mais profundos, existem
portais para terras do alm, dizem os sbios e os velhos sacerdotes. Eles falam
de campos elsios: rios de vinho adocicado e donzelas danando em campos de
ouro. Eles contam histrias a respeito do paraso nos cus que pode ser alcanado
atravs da Porta Planar. Os contos falam tambm a respeito dos Mil Infernos. E
do rodopiante Vrtice Elemental, e dos demnios que esperam pelo alinhamento
correto das estrelas para adentrarem Dungeon World e espalhar sua sangrenta
devastao. Aposto que vocs devem estar curiosos para saber se essas histrias so
verdadeiras. O que ser que vocs vero quando a passagem para o alm se abrir?

244

245

246

Cenrio

de

Monstros 1

ANKHEG
Grupo, Grande
Mordida (d8+1 de dano) 10 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar
Uma couraa que mais se parece com uma armadura de placas e enormes mandbulas
esmagadoras so problemticas. Um estmago cheio de cido que pode abrir um
buraco atravs de uma parede de pedra s faz deles ainda mais perigosos. J seria
ruim o suficiente se fossem do tamanho de insetos, mas essas criaturas ainda tiveram
o disparate de ser do tamanho de um cavalo. Simplesmente no algo natural! Ainda
bem que tendem a ficar em um nico lugar? fcil pra voc dizer isso, j que no tem
um ankheg vivendo debaixo do seu milharal.
Instinto: escavar at destruir tudo ao redor.
Escavar o cho
Sair repentinamente de dentro da terra
Espirrar cido, dissolvendo metal e carne
RATO DAS CAVERNAS
Horda, Pequeno
Mastigar (d6 de dano, 1 penetrante)

7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Grotesco
Quem nunca viu um rato antes? Este igual, s que enorme, nojento e no tem
mais medo nenhum de voc. Talvez ele seja primo daquele que voc prendeu em uma
ratoeira ou o que matou com uma faca naquela taverna imunda em Darrow. Talvez ele
esteja atrs de uma pequena vingana rata.
Instinto: devorar.
Encher um lugar
Estraalhar alguma coisa (ou algum)

Habitantes

das

Cavernas

247

ESGANADOR Solitrio, Furtivo, Inteligente


Esganar (d10 de dano)
15 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Flexvel
Alguns dizem que essas coisas so descendentes da famlia de um mago cruel que os
forou a viverem no subterrneo. Dizem tambm que os experimentos dele o levaram
a temer o sol e eras se passaram enquanto ele descendia para a morte-vida, arrastando
junto seus parentes. Essas coisas parecem humanas, de certa forma. Cabea, quatro
membros, por a. S que sua pele mida e borrachosa, e seus braos compridos e
dedos curvados. Eles odeiam toda a forma de vida que tem cheiro de ser tocada pelo
sol, como era de se esperar. Inveja, quando cultivada por tanto tempo, difcil de
abandonar.
Instinto: negar a luz.
Agarrar algum, arrancando seu flego
Lanar uma criatura agarrada
CAPEIRO
Apertar (d10 de dano, ignora armadura)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Se parecer com uma capa

Solitrio, Furtivo
12 PV, Armadura 1

No coloque essa capa, Gareth. No. Voc no sabe onde ela esteve. E eu lhe digo, no
tem nada de bom nela. Olha! Ela se moveu! Eu no estou louco, Gareth, ela se moveu
sozinha! No o faa! No! Gareth!
Instinto: emaranhar
Emaranhar-se nos ingnuos

248

GUERREIRO ANO

Machado (d6 de dano)
Corpo a Corpo

Horda, Organizado
7 PV, Armadura 2

Por eras, os homens acreditaram que todos os anes eram do sexo masculino e que
todos eram igualmente austeros e orgulhosos guerreiros, brandindo seus machados e
usando armaduras de placas. Anes corpulentos e barbudos, sedentos por batalhas,
que de tempos em tempos os empurravam para fora de suas minas e tneis com
ferocidade. Isso apenas demonstra o quo pouco os homens sabem a respeito das raas
antigas. Aqueles aqui descritos so apenas a vanguarda, e eles bravamente cumprem
seu dever de proteger as riquezas do reino Ano. Se ganhar sua confiana, ter aliados
para o resto de sua vida. Se conquistar sua ira, no se arrepender por muito tempo.
Instinto: defender
Mand-los embora
Chamar por reforos
ELEMENTAL DA TERRA
Esmagar (d10+5 de dano)
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Feito de pedra

Solitrio, Enorme
27 PV, Armadura 4

Nosso xam diz que todas as coisas no mundo tm seu prprio esprito. Pedras,
rvores, um riacho. Agora que eu vi a terra rolar debaixo dos meus ps e punhos de
pedra espancarem meus amigos at quase morrerem, eu acredito naquele velho doido.
O que eu vi era enorme grande como uma casa! Ele saiu de dentro de um barranco,
vindo de lugar nenhum, e sua voz era como uma avalanche. Eu agora sempre mostro
meu respeito.
Instinto: mostrar a fora da terra
Transformar o solo em uma arma
Unir-se pedra

249

BESOURO DE FOGO
Chamas (d6 de dano, ignora armadura)
Prximo
Qualidades Especiais: Cheio de chamas

Horda, Pequeno
3 PV, Armadura 3

Scarabaeus pyractomena! Que criatura maravilhosa viram como sua carapaa


brilha sob a luz de nossas tochas? No cheguem to perto, afinal, eles so meio
temperamentais. O fogo dentro deles no s metafrico no. Observem-me atiar a
fera. Ah! Um jato de fogo! Inesperado, certo? Uma dessas criaturas, sozinha, se sair
do subterrneo, pode se tornar um problema infernal para uma fazenda ou vila. Um
enxame todo? Existe uma razo porque eles chamam isso de uma conflagrao de
besouros de fogo.
Instinto: atear fogo
Escavar o cho
Sair repentinamente de dentro da terra
Espirrar fogo
GRGULA
Garras (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas

Horda, Furtivo, Mesquinho


3 PV, Armadura 2

uma coisa triste de verdade. Guardies criados pelos magos do passado, e sem
castelos para continuar vigiando. A tarefa sagrada de seus ancestrais, passadas a eles
pelo sangue, os fora a encontrar um lugar em sua maior parte, runas, mas em alguns
casos, cavernas, morros ou algum penhasco e guard-lo como se seus mestres ainda
vivessem ali. Eles so notoriamente capazes de encontrar coisas valiosas enterradas
debaixo da terra, no entanto. Encontre um desses rpteis alados e voc certamente
estar prximo a um tesouro. Tenha cuidado, no entanto, j que eles so difceis de
enxergar e andam em grupos.
Instinto: guardar
Atacar com elemento surpresa
Sair voando
Misturar-se com ambientes de pedra

250

CUBO GELATINOSO
Solitrio, Grande, Furtivo, Amorfo
Engolfar (d10+1 de dano, ignora armadura)
20 PV, Armadura 1
Mo
Qualidades Especiais: Transparente
Quantos aventureiros tiveram como seu ltimo pensamento: estranho, este tnel
parece estar mais limpo que os outros. Aventureiros demais, e tudo por causa desta
ameaa transparente. Uma enorme bolha cida que se expande at preencher todo o
corredor ou uma pequena cmara, e desliza, vagarosamente, devorando tudo em seu
caminho. Ela no capaz de devorar pedra ou metal, e normalmente apresentar itens
desses materiais flutuando em sua massa gelatinosa.
Instinto: limpar
Preencher um espao aparentemente vazio
Dissolver
GOBLIN Horda, Pequeno, Inteligente, Organizado
Lana (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Ningum sabe ao certo de onde essas coisas vieram. Os elfos dizem que culpa dos
anes que supostamente os desenterraram de algum lugar nas profundezas da terra.
Os anes dizem que eles so crianas malignas descendentes dos elfos, sequestradas
ao nascerem e criadas na escurido. A verdade que os goblins sempre estiveram aqui,
e aqui continuaro mesmo depois que todas as raas civilizadas tenham definhado
e desaparecido. Goblins nunca se extinguem. Existem demais deles para que isso
acontea.
Instinto: multiplicar
Avanar!
Chamar mais goblins
Recuar e retornar com (muitos) mais

251

GOBLIN CONJURADOR DE GUERRA Solitrio, Pequeno, Mgico, Inteligente,


Organizado
Esfera cida (d10+1 de dano, ignora armadura)

12 PV, Armadura 0
Prximo, Distante
meu deus, quem ensinou magia a eles?
Instinto: alcanar poder acima de sua estatura
Lanar um feitio que no compreende direito
Espalhar caos mstico
Usar outros goblins como seus escudos
GOLIAS Grupo, Enorme, Organizado, Inteligente
Maa (d8+7 de dano)
14 PV, Armadura 1
Alcance, Poderoso
Eles vivem debaixo da terra porque eles no podem mais pertencer ao mundo acima.
Uma raa imortal de poderosos tits abandonou as plancies e montanhas h eras
expulsa pelos homens e seus heris. Largados na escurido, cresceram seu dio e sua
fria, aquecidos pela lava das profundezas. dito que os terremotos so o choro de
uma criana golias que acaba de nascer. E algum dia, eles voltaro para tomar de volta
o que deles.
Instinto: retomar
Fazer a terra tremer
Recuar, apenas para voltar mais fortes

252

OTYUGH

Tentculos (d10+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Febre da Imundcie

Solitrio, Grande
20 PV, Armadura 1

O chamado de acasalamento do otyugh um grito horrvel e estridente, que soa como


a mistura de um elefante morrendo e um abutre ansioso. O otyugh passa a maior parte
de seu tempo submergido em guas imundas, e prefere comer lixo do que qualquer
outra coisa. Como resultado, ele cresce gordo e forte comendo os restos de orcs,
goblins e outros sub-humanos que habitam cavernas. Chegue muito perto, no entanto,
que rapidamente um tentculo farpado tentar arrast-lo at aquela mandbula mida
e cheia de dentes serrilhados. Se conseguir sair com vida, melhor procurar logo um
curandeiro, ou sua vitria ter uma vida curta.
Instinto: macular
Infectar algum com a febre da imundcie
Arremessar algum ou alguma coisa
LULA-LARVA
Mastigar (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Anfbio, Tentculos Paralisantes

Horda, Pequeno
3 PV, Armadura 1

Os deuses criaram essa coisa como uma piada doentia sobre as pessoas civilizadas do
mundo. A lula-larva tem a face cheia de horrveis tentculos emaranhados que, ao
tocarem alguma criatura, fazem-na sentir como se fosse atingida por um relmpago.
Eles a paralisam e a devoram vagarosamente, uma vez que se encontra indefesa.
melhor no deixar isso acontecer com voc.
Instinto: comer
Paralisar com um mero toque

253

VERME PRPURA

Mordida (d10+5 de dano)

Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Escavar

Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 2

I! I! O Verme Prpura! Abenoada seja sua sagrada gosma! Ns caminhamos, sem


sermos dignos, por milhas de seus tneis massivos. Somos apenas sombras abaixo de
sua glria violeta que a tudo consome. Meros aclitos, esperamos que um dia possamos
retornar ao abrao de suas enormes mandbulas. Deixe que ele nos consuma! Deixe-o
comer nossas casas e vilas, para que sejamos levados! I! I! O Verme Prpura!
Instinto: consumir
Engolir inteiro
Escavar atravs de pedras e terra
LAADOR
Solitrio, Grande, Furtivo, Inteligente
Mordida (d10+1 de dano)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Carne Rochosa
Os caminhos da evoluo criaram um esperto predador subterrneo. Disfarado como
uma formao rochosa mais comumente uma estalactite ou estalagmite o laador
espera que suas presas passem por perto. Quando isso ocorre, quer seja um rato, um
goblin ou um aventureiro destemido, uma massa de tentculos finos parecidos com
chicotes saem de dentro da pele da criatura. Centenas deles saltam num piscar de
olhos e a presa atordoada se v repentinamente sendo puxada para a boca do laador.
Surpreendentemente eficiente para algo que se parece com uma pedra.
Instinto: emboscar
Prender os distrados
Desarmar um adversrio
Mastigar algum

254

VERME DA PUTREFAO
Cavar (d6-2 de dano)
Mo
Qualidades Especiais: Enterrar-se na Carne

Horda, Minsculo
3 PV, Armadura 0

Eles vivem em sua pele. Ou em seus rgos. Ou em seus globos oculares. Eles crescem l e,
repentinamente, em um sangrento e horrvel espetculo, cavam seu caminho para fora. Nojento.
Instinto: infectar
Enterrar-se sob a pele
Botar ovos
Sair repentinamente de dentro de uma criatura infectada
SENHOR DAS ARANHAS
Solitrio, Grande, Traioeiro, Inteligente
Mandbulas (d8+4 de dano)
16 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar
At mesmo aranhas tm seus deuses, para quem sussurram em suas teias com seus
pequenos braos em orao.
Instinto: tecer teias (literais e metafricas)
Enredar em teias
Colocar algum plano em ao
TROGLODITA
Clava (d8 de dano)
Corpo a Corpo

Grupo, Organizado
10 PV, Armadura 1

Esquecidos h muito tempo, nossos ltimos ancestrais remanescentes vivem em


cavernas nas partes mais selvagens do mundo. Expulsos por nossas cidades e vilas, por
nossas espadas de ferro e nosso fogo, esses homens-macaco comem carne crua com
unhas afiadas e dentes trincados. Eles atacam vilas fronteirias em grandes nmeros,
portando clavas, para tomar gado, ferramentas e pobres prisioneiros que arrastam
at suas montanhas. Conhecidos por sua violncia e por seu fedor, eles so uma raa
antiga e moribunda que todos gostaramos de esquecer que existiu.
Instinto: pilhar a civilizao
Assaltar e bater em retirada
Usar armas encontradas ou magia

255

Cenrio

256

de

Monstros 2

BAKUNAWA Solitrio, Grande, Inteligente, Grotesco, Poderoso


Mordida (d10+3 de dano, 1 penetrante)
16 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Anfbio
A irm do Tartaruga-Drago uma poderosa rainha serpente. Dez metros de escamas
e msculos, dizem que ela acorda faminta quando o sol se pe. Ela atrada por
luzes brilhantes nas trevas e, como qualquer cobra, a Bakunawa bastante furtiva,
tentando primeiramente enganar ou distrair sua vtima, e atacando com violncia
apenas quando nenhuma outra opo for vivel. Quando ela o faz, no entanto, suas
mandbulas so fortes o suficiente para destroar uma armadura de placas de ao ou
duas. D serpente gananciosa seus tesouros, e pode ser que ela te deixe em paz.
Instinto: devorar
Atrair sua presa atravs de mentiras e iluses
Atacar na direo da luz
Devorar
BASILISCO Solitrio, Mesquinho
Mordida (d10 de dano)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Poucos viram um basilisco e viveram para contar a histria. Entendeu? Viram um
basilisco? Um pouco de humor aqui. Desculpe, eu sei que est buscando por algo
til, senhor. Coisa sria, eu entendo. O basilisco, mesmo sem sua habilidade de
transformar sua carne em pedra com um simples olhar, ainda uma criatura perigosa.
Meio parecido com um sapo, com olhos saltados e seis pernas musculosas feitas para
saltar. Meio parecido com um crocodilo, com mandbulas rpidas e dentes serrilhados.
Coberto de escamas de pedra e muito difcil de matar. Melhor evit-lo, se possvel.
Instinto: criar novas esttuas
Transformar carne em pedra com um olhar
Fugir para um labirinto de pedra

Habitantes

do

Pntano

257

GELEIA NEGRA
Toque Corrosivo (d10 de dano, ignora armadura)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Amorfo

Solitrio, Amorfo
15 PV, Armadura 1

Como matar uma pilha de gosma? Uma enorme e molenga pilha de gosma que
tambm quer te dissolver para depois te beber? uma boa pergunta, para a qual no
tenho resposta. Nos avise se descobrir.
Instinto: dissolver
Corroer metal, carne ou madeira
Escorrer at um local problemtico: comida, armadura, estmago
COUTAL Solitrio, Inteligente, Traioeiro
Raio de Luz (d8 de dano, ignora armadura)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas, Aurola
Como um desafio direto decadncia e podrido que existe no mundo, os deuses
nos ofereceram os coutal, como se quisessem dizer: existe beleza, mesmo neste lugar
terrvel. Serpente voadoras com asas feitas de pedras preciosas, essas belas criaturas
brilham com uma luz suave, como o sol atravs de vidro esfumaado. Brilhante, sbia
e calma, uma coutal normalmente sabe de muitas coisas, e j observou outras tantas.
possvel que voc consiga negociar algo com ela em troca de um favor. Elas buscam
purificar e extirpar, para tornar este mundo obscuro em um lugar melhor. Pena que
existam to poucas. Os deuses so cruis.
Instinto: purificar
Julgar uma pessoa ou lugar
Invocar foras divinas para a purificao
Oferecer informaes em troca de servios

258

CROCODILIANO
Mordida (d8+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Anfbio, Camuflagem

Grupo, Grande
10 PV, Armadura 2

um crocodilo muito, muito grande mesmo. Srio. enorme.


Instinto: comer
Atacar uma vtima distrada
Escapar para a gua
Segurar firme alguma coisa em suas mandbulas
Eu odeio os charcos... eles so idiotas, e molhados, e existem insetos por todos os lados e eu acho que joguei
spray de pimenta em uma gara.
- Lindsay, Caindo na Real

DOPPELGNGER Solitrio, Traioeiro, Inteligente


Adaga (d6 de dano)
12 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Metamorfose
Sua forma natural, se que um dia a ver, hedionda, como uma criatura que parou
de crescer no meio do caminho, antes de decidir se seria um elfo ou humano ou ano.
Por outro lado, talvez seja essa a maneira de se tornar igual a um doppelgnger sem
uma forma definida para chamar de sua. Talvez tudo o que eles queiram seja encontrar
uma maneira de se encaixarem. Se sair pelo mundo, ao retornar, tenha certeza que
seus amigos sejam exatamente quem voc acha que so, porque um deles pode ser, na
verdade, um doppelgnger, e seu amigo real pode estar morto no fundo de um poo
qualquer. Por outro lado, dependendo de seus amigos, isso pode ser algo bom.
Instinto: infiltrar
Assumir a forma de uma pessoa cuja carne j tenha provado
Usar a identidade alheia para seu benefcio prprio
Destruir a reputao de algum

259

TARTARUGA-DRAGO
Mordida (d10+3 de dano)
Alcance
Qualidades Especiais: Casco, Anfbia

Solitria,Enorme,Cuidadosa
20 PV, Armadura 4

Bakunawa possui um irmo. Enquanto ela facilmente enfurecida e possui um apetite


por ouro, ele lento e persistente. Ela uma faca e ele, um escudo. Uma enorme
tartaruga que reside na sujeira e na podrido por eras, com lama se acumulando
em suas costas e algumas rvores e moitas tambm em certas ocasies. De vez em
quando, cls inteiros de goblins distrados constroem suas cabanas e cozinham suas
refeies maltrapilhas no casco da tartaruga-drago. Suas mandbulas podem ser
lentas como a neve, mas so capazes de estraalhar as paredes de um castelo. Cuidado
com onde pisa.
Instinto: resistir s mudanas
Mover-se adiante implacavelmente
Fazer presente toda a sua enormidade
Destruir estruturas e construes
FILHOTE DE DRAGO
Solitrio, Pequeno, Inteligente, Cuidadoso, Mesquinho
Baforada Elemental (d10+2 de dano)
16 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Prximo
Qualidades Especiais: Asas, Sangue Elemental
O que? Voc achava que todos eles mediam um quilmetro? Achava que no vinham
em tamanhos menores? Claro, podem no ser maiores que um cachorro ou mais
espertos que um macaco, mas os filhotes de drago ainda podem cuspir uma bola
de fogo infernal capaz de derreter sua armadura e derrub-lo gritando na lama. Suas
escamas, tambm, so mais macias que as de seus parentes maiores, mas ainda podem
defletir uma lmina ou flecha mal colocadas. Tamanho no a nica medida de poder.
Instinto: fazer seu poder crescer
Comear um covil, formar uma base de poder
Usar seus laos de famlia
Exigir juramentos de servido

260

EKEK
Garras (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Braos Alados

Horda
3 PV, Armadura 1

Feios e enrugados, esse povo pssaro. Em algum momento, talvez, no passado distante,
eles tenham sido uma raa de humanos angelicais vindos das alturas, mas agora
eles comem ratos que pescam na lama com seus ps cheios de garras e os devoram
com dentes afiados. Eles entendem as lnguas dos homens e dos anes, mas falam
usando pouco mais do que grunhidos, copiando as palavras que escutam com risadas
debochadas. de dar calafrios ver uma raa to prxima da humana e dos pssaros,
mas sem ser exatamente nenhuma das duas.
Instinto: atacar
Atacar do ar
Realizar as vontades de criaturas mais poderosas.
ENGUIAS FLAMEJANTES
Toque Ardente (d6-2 de dano, ignora armadura)
Mo
Qualidades Especiais: Olho Inflamvel, Aqutica

Horda, Minscula
3 PV, Armadura 0

Essas estranhas criaturas no so maiores ou mais espertas do que seus parentes


mais mundanos, e possuem a mesma natureza violenta. No entanto, possuem uma
vantagem sobre eles uma secreo oleosa que escorre de sua pele, que faz delas
muito difceis de agarrar. Alm disso, torcendo seu corpo, as criaturas so capazes de
acender essa coisa, deixando poas de leo em chamas na superfcie da gua, tostando
predadores e presas ao mesmo tempo. J ouvi falar que essas coisas gosmentas so
timos ingredientes para a criao de equipamento resistente ao fogo, mas preciso
pegar uma primeiro.
Instinto: atear fogo
Atear fogo em algum ou alguma coisa (mesmo debaixo dgua)
Consumir presas em chamas

261

HOMENS SAPO
Lana (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Anfbio

Horda, Pequeno, Inteligente


7 PV, Armadura 1

Croac, croac, croac. Pequenos carinhas cheios de verrugas. Essas criaturas so uma
piada ruim de algum mago ou deus menor. Eles ficam de p como homens, se vestem
em farrapos e se cortejam em suas vilas anfbias. Eles falam um dialeto estrondoso
da linguagem dos homens e esto em constante guerra com seus vizinhos. Eles so
gananciosos e estpidos, mas espertos o suficiente quando precisam se defender.
Alguns dizem, tambm, que seus sacerdotes so muito habilidosos na arte da cura. Ou
talvez eles sejam apenas realmente difceis de matar.
Instinto: guerrear
Lanar um assalto anfbio
Curar-se com uma velocidade impressionante
HIDRA
Solitrio, Grande
Mordida (d10+3 de dano)
16 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Muitas Cabeas, S Pode ser Morta com um Ataque no Corao
Criatura parecida com um drago, apesar de no possuir asas. Tem nove cabeas desde
seu nascimento, ligadas a um tronco muscular, que tecem um estranho padro no ar.
Um hidra deve ser temida um terror de escamas que vive no pntano. As mais velhas
possuem ainda mais cabeas, pois cada tentativa mal sucedida de matar uma delas a
torna ainda mais forte. Corte uma cabea, e duas surgiro em seu lugar. Somente um
golpe, poderoso e preciso, diretamente em seu corao, capaz de encerrar a vida de
uma hidra. Nem o tempo, nem qualquer outra coisa alm disso.
Instinto: crescer
Atacar vrios inimigos de uma vez
Regenerar uma parte de seu corpo (especialmente uma cabea)

262

KOBOLD
Horda, Pequeno, Furtivo, Inteligente, Organizado
Lana (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Ligao com os Drages
Alguns teimam em considerar esses pequenos homens drages, que mais lembram
ratos, a mesma coisa que orcs, bugbears e hobgoblins. Eles so mais espertos e sbios
que os outros, no entanto. Os kobolds so escravos dos drages e, em tempos ancestrais,
tambm seus guardies de conhecimentos e servos feiticeiros. Seus cls, com nomes
como Escamadeferro e Asabranca, formam-se ao redor de um mestre drago e vivem
apenas para servi-lo, e cumprir suas ordens. Encontrar um kobold significa que mais
deles estaro prximos e se mais deles esto por ali, isso tambm significa que um
poderoso drago pode no estar muito distante.
Instinto: servir aos drages
Colocar uma armadilha
Invocar drages e aliados dracnicos
Retirar-se e reagrupar-se
HOMENS LAGARTO
Grupo, Furtivo, Inteligente, Organizado
Lana (d8 de dano)
6 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Anfbio
Um feiticeiro viajante uma vez me disse que os homens lagartos vieram antes de ns.
Que antes dos homens, elfos ou anes construrem suas primeiras cabanas, uma raa
de orgulhosos reis lagartos povoava esta terra. Eles viviam em palcios de cristal, e
oravam para seus prprios deuses escamosos. Talvez isso seja verdade, e talvez no
seja mas agora eles vivem em lugares que os homens h muito abandonaram ou
esqueceram, criando ferramentas de vidro vulcnico e atacando as obras do mundo
civilizado. Talvez eles s estejam atrs do que perderam.
Instinto: destruir a civilizao
Emboscar os distrados
Lanar um assalto anfbio

263

MEDUSA
Solitrio, Traioeiro, Inteligente, Mesquinho
Garras (d6 de dano)
12 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Olhar que te transforma em Pedra
As medusas so a cria de uma criatura com cabelos feitos de serpentes, que lhes deu a
luz em tempos ancestrais para que carregassem seu nome atravs das eras. Elas habitam
locais prximos civilizao, atraindo pessoas at suas cavernas com promessas de
beleza e riquezas incontveis. Apreciadoras das artes, as medusas cuidam de estranhas
colees formadas por suas vtimas, com seu terror ou xtase para sempre congelado
em pedra. Saber que foram a ltima coisa que incontveis vidas viram antes de se
apagar apazigua a vaidade desses monstros. Arrogantes, orgulhosas e cheias de dio,
as medusas buscam, de sua prpria maneira, o mesmo que tantos outros companhia.
Instinto: colecionar
Transformar parte de um corpo em pedra com seu olhar
Atrair os olhares de algum
Demonstrar uma terrvel beleza oculta
SAHUAGIN
Dentes Interminveis (d6+4 de dano, 1 penetrante)
Corpo a Corpo, Poderoso, Grotesco
Qualidades Especiais: Anfbio

Horda, Inteligente
3 PV, Armadura 2

Uma forma humanoide misturada com a fome e os incontveis dentes dos tubares.
Vorazes e cheias de dio, essas criaturas no iro parar por nada at que consumam
todas as criaturas vivas. No possvel conversar com os sahuagin, e nenhum deles
pode ser controlado ou saciado. Eles so fome e sede de sangue, sados das profundezas
do mar para devastar cidades costeiras e vilarejos insulares.
Instinto: fazer jorrar sangue
Arrancar um membro a mordidas
Arremessar uma lana envenenada
Entrar em frenesi ao ver sangue

264

SAURPODE
Grupo, Enorme, Cauteloso
Atropelar (d10+5 de dano)
18 PV, Armadura 4
Alcance
Qualidades Especiais: Corpo Resistente como uma Armadura
Enormes e pesadas feras que vivem em lugares h muito esquecidos pelas raas
inteligentes do mundo. Criaturas gentis, se no forem provocadas, nas extremamente
possantes caso sejam enfurecidas, elas passam por cima de seres menores com a
mesma preocupao que demonstramos ao pisar em uma formiga. Se passar por um,
continue andando e impressione-se com seu tamanho, mas jamais acorde o gigante.
Instinto: perseverar
Sair em disparada
Derrubar alguma coisa
Soltar um urro ensurdecedor
TRPEGO DO PNTANO
Chicote (d10+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Forma de Pntano

Solitrio, Grande, Mgico


23 PV, Armadura 1

Alguns elementais so conjurados em crculos sagrados desenhados com giz. De fato, a


grande maioria deles. Existe uma espcie de cincia por trs disso. Outros, no entanto,
no so to ordeiros eles no se encontram diante de desgnios controlados como o
fogo, o ar, a gua e a terra. Alguns so formados pela confluncia natural de videiras,
lodo e fungo. Eles no pensam da mesma forma que os homens. Eles no podem ser
compreendidos da mesma forma que uma pessoa pode tentar entender um elfo. Eles
simplesmente so. Espritos do pntano. Trpegos na lama.
Instinto: preservar e criar pntanos
Pedir ajuda ao prprio pntano
Unir-se ao pntano
Refazer-se em uma nova forma

265

TROLL
Clava (d10+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Regenerao

Solitrio, Grande
20 PV, Armadura 1

Altos. Muito altos. Dois metros e meio quando ainda esto jovens ou fracos. Cobertos
por uma pele verruguenta e resistente, tambm. Dentes enormes, cabelo embaraado
como o musgo do pntano e unhas enormes e sujas. Alguns so verdes, outros cinzas,
e outros ainda so negros. Se renem em cls e se odeiam, alm de odiar o resto de ns
tambm. Praticamente impossveis de matar, a no ser que voc tenha fogo ou cido
sobrando corte um pedao deles e observe. Em alguns dias, ter dois trolls no lugar
de um. Um problema muito srio, como pode imaginar.
Instinto: esmagar
Desfazer os efeitos de um ataque (a no ser que seja realizado com uma de suas
fraquezas, a cargo do MJ)
Arremessar algum ou alguma coisa
Como um carcaju est para um urso, tambm um troll est para um gigante.
- Hugi, Three Hearts and Three Lions

FOGO FTUO Solitrio, Minsculo, Mgico


Raio (p[2d8-2] de dano)
12 PV, Armadura 0
Prximo
Qualidades Especiais: Corpo de Luz
Observe uma lanterna flutuando na escurido, viajante perdido no pntano. Esperana
um farol de luz tremulante. Voc chama por algum, mas no h resposta. Ela
comea a se esvair, e voc a acompanha, passando pelo lodo, cansando-se durante
a perseguio, esperando que esteja sendo levado para a salvao. Essa uma triste
fbula que sempre termina em desastre. Tais criaturas so um mistrio alguns dizem
que so fantasmas, outros que so faris de luz ferica. Ningum sabe ao certo. Elas so
cruis, no entanto. Com isso, todos concordam.
Instinto: desorientar
Levar algum para fora de seu caminho
Mostrar um trajeto para o pior lugar possvel

266

267

Cenrio

268

de

Monstros 3

ABOMINAO Solitrio, Grande, Construto, Terrvel


Encontro (d10+3 de dano)
20 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Muitos Membros, Cabeas e Etc.
Cadveres costurados em mais cadveres formam a maior parte dessas massas trpegas
de magia negra. A maior parte dos mortos vivos feita para ser controlada de forma
a servir um propsito como construir uma torre ou guardar algo. Isso no acontece
com as abominaes. O ltimo aspecto do ritual utilizando para conceder o fogo aos
seus membros infernais tambm invoca um dio to severo que a abominao s
consegue entender uma nica tarefa: destroar e estraalhar aquilo que jamais ter a
vida. Muitos estudantes das artes negras aprendem, para seu arrependimento mortal,
um fato importante sobre esses gigantes: uma abominao no possui um mestre.
Instinto: acabar com a vida
Estraalhar carne
Botar pra fora suas entranhas ptridas
BANSHEE Solitrio, Mgico, Inteligente
Grito (d10 de dano)
16 PV, Armadura 0
Prximo
Qualidades Especiais: Insubstancial
Sair de um encontro com um desses espritos vingativos meramente surdo um
motivo para se considerar sortudo pelo resto de seus dias silenciosos. Normalmente
confundidas primeira vista com fantasmas ou espritos inquietos, as banshee se
revelam ameaas bem mais mortais atravs de seu talento para ataques snicos quando
provocadas. E elas so facilmente provocadas. Uma vtima de traio (normalmente
por parte de algum que ama), a banshee faz com que todos reconheam seu desprazer
com um urro ou grito capaz de apodrecer a carne e destruir os sentidos. Dizem que se
algum as ajudar com suas vinganas, elas oferecero recompensas quela pessoa. Se
voc deseja ou no o afeto de uma alma penada, bem, esse outro problema.
Instinto: vingar-se
Abafar todos os outros sons com um grito interminvel
Fazer um barulho ensurdecedor
Desaparecer nas nvoas

Legies

de

Mortos Vivos
269

DEVORADOR Solitrio, Grande, Inteligente, Mesquinho


Esmagar (d10+3 de dano)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
A maior parte das pessoas sabe que os mortos vivos se alimentam de carne. O calor,
sangue e tecidos vivos permitem a continuidade de sua existncia profana. Isso
verdade para a maioria dos mortos vivos sem mente, animados por feitiaria negra, mas
no para o devorador. Quando uma pessoa particularmente deturpada (normalmente
algum bem manipulador, um sacerdote apstata, ou similar) morre de forma grotesca,
os poderes obscuros de Dungeon World podem traz-la de volta para uma espcie
de vida. O devorador, contudo, no precisa devorar homens ou elfos. Esta criatura
se alimenta de almas, matando com um prazer que apenas criaturas inteligentes so
capazes de sentir e, no momento em que sua vtima morre, o devorador inspira como
se fosse algum se afogando em busca de ar, engolindo sua alma. O que significa ter
sua alma engolida por tal criatura? Ningum se atreve a perguntar, temendo descobrir
a resposta.
Instinto: deliciar-se com almas
Devorar ou prender uma alma moribunda
Barganhar a devoluo de uma alma
OSSADA DE DRAGO
Mordida (d10+3 de dano, 3 penetrante)
Alcance, Grotesco

Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 2

Msticos debatem se esta criatura realmente um morto vivo ou um golem criado com
materiais extremamente raros e profanos. Os ossos, pedaos e escamas de um drago
morto constituem grande parte da forma deste autmato horrvel. Alado, mas incapaz
de voar, possui a aparncia de um drago, mas no o poderoso fogo que queima dentro
daquelas nobres criaturas. A Ossada de Drago serve a seu mestre com uma devoo
distorcida e normalmente direcionada para atacar fortalezas e torres de necromantes
rivais. necessria uma criatura de considervel maldade para deturpar os restos
mortais de um drago dessa forma.
Instinto: servir
Atacar incansavelmente

270

DRAUGR
Espada Enferrujada (d6+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Toque Glido

Horda, Organizado
7 PV, Armadura 2

No norte, os homens e mulheres contam histrias, em seus sales de madeira, a respeito


do local para onde aqueles que foram nobres vo aps a morte. Um salo localizado em
uma campina no topo de uma montanha paradisaca, para onde os humanos valorosos
vo enquanto aguardam a batalha final pelo mundo. um bom lugar, o tipo de lugar
para onde uma pessoa deseja ir aps seu suspiro final. E os mortos inglrios? Aqueles
que caem envenenados, ou durante um ato de covardia, mesmo que fossem guerreiros?
Bem, aquela campina no aberta ao pblico. Alguns retornam, gelados e deturpados,
apoderados de uma fria invejosa, guerreando eternamente no contra as foras dos
gigantes ou trolls, mas contra as cidades dos homens que um dia conheceram.
Instinto: tomar dos vivos
Congelar carne
Chamado dos mortos indignos
FANTASMA
Toque Fantasmagrico (d6 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Insubstancial

Solitrio, Traioeiro, Terrvel


16 PV, Armadura 0

Todas as culturas contam a mesma histria. Voc vive, voc ama, voc odeia, voc
perde ou voc ganha, voc morre de alguma maneira que no lhe agrada muito e
de repente aqui est, fantasmal e cheio de desapontamentos ou o que quer que seja.
Algumas pessoas corajosas e bondosas tomam para si a tarefa de buscar esses mortos
e ajud-los a alcanar o descanso que lhe de direito. Voc pode encontr-los, na
maior parte das vezes, em tavernas, bebendo para esquecer o terror que j viram, ou
balbuciando consigo mesmo em hospcios. A morte sempre deixa marcas nos vivos,
independentemente de como eles so expostos a ela.
Instinto: assombrar
Revelar a terrvel natureza da morte
Assombrar um lugar importante
Oferecer informaes a respeito do outro lado, por um preo
As pessoas prestam seu respeito aos mortos naturalmente. Afinal de contas, aquela pessoa conseguiu alcanar
a pessoal e profunda faanha de morrer.
- Haruki Murakami, 1Q84

271

CARNIAL
Garras (d8 de dano, 1 penetrante)
Corpo a Corpo, Grotesco

Grupo
10 PV, Armadura 1

Fome. Fome, fome e fome. Uma forme desesperadora que os agarra pelo estmago
como um vcuo, um vazio infinito. Garras afiadas capazes de dilacerar a carne e dentes
que podem quebrar ossos para depois sugar o macio tutano l de dentro. Vomitar
dio, gritar uma inveja furiosa e avanar com pernas torcidas assustar a carne viva
e ado-la ainda mais com o odor do medo. Devorar. Campons ou cavaleiro, mago,
sbio, prncipe ou sacerdote, todos eles formam deliciosas refeies.
Instinto: comer
Arrancar uma parte do corpo com os dentes
Receber as memrias de sua refeio
LICH
Solitrio, Mgico, Inteligente, Cauteloso, Mesquinho, Construto
Fora Mgica (d10+3 de dano, ignora armadura)

16 PV, Armadura 5
Prximo, Distante
No fim das contas, eles lhe entregam um pergaminho e um medalho para comemorar
seus feitos. Grande Mestre da Abjurao era meu ttulo naquela poca. Velho. Fraco e
desgastado e um pouco senil demais pra eles aqueles imbecis invejosos. Praticamente
aprendizes, e se chamavam de Novo Conselho. Eu fico doente s de pensar, ou ficaria,
se ainda pudesse. Eles me disseram que era uma honra e que eu seria lembrado para
sempre. Era como se eu estivesse escutando meu prprio epitfio. Apropriado, de certa
forma, no acha? Demorei mais dez anos para aprender os rituais, e mais quatro para
coletar os materiais, e agora voc v o fruto do meu trabalho. Eu perduro. Eu vivo.
Eu assistirei morte desta era e o incio da prxima. Me entristece fazer isso, mas eu
no posso permitir que voc prejudique minha pesquisa. Quando encontrar-se com a
Morte, diga a ele que mandei meus cumprimentos, pode ser?
Instinto: viver a morte-vida
Conjurar um feitio aperfeioado de morte ou destruio
Iniciar um ritual ou grande trabalho
Revelar uma preparao ou plano j concludos
Agora eles sabero por que tm medo do escuro. Agora eles aprendero por que temem a noite.
- Thulsa Doom, Conan o Brbaro

272

MOHRG
Mordida (d8 de dano)
Corpo a Corpo

Grupo
10 PV, Armadura 0

Voc nunca vai conseguir se dar bem com um assassinato. No mesmo. possvel que
se esquive da lei, escape de sua prpria conscincia e morra, gordo e feliz, em uma
manso. Quando os prprios deuses perceberem suas aes, no entanto, sua sorte vai
acabar, e um mohrg vai nascer. O mohrg um esqueleto pele, carne e cabelos se
decompem. Tudo, exceto por suas tripas suas emaranhadas, amarradas tripas que
saem de suas barrigas, preservadas magicamente e enroladas, como uma forca, em
seus pescoos. Eles no pensam, exatamente, mas sofrem. Matam e criam problemas, e
suas almas no encontram paz. Esta a punio individual pelo crime que cometeram,
e para toda a humanidade por ousarem se matar uns aos outros. Os deuses so justos
e tambm severos.
Instinto: causar destruio
Fria
Aumentar sua coleo de tripas
MMIA Solitrio, Divino, Mesquinho
Esmagar (d10+2 de dano)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Existem culturas que adoram seus mortos. Eles no os enterram na terra fria e choram
por sua passagem. Aqueles povos passam semanas preparando o cadver sagrado para
seu descanso eterno. Tempos, pirmides e grandes cofres de pedra so construdos
para abrig-los e povoados com escravos, animais e ouro. melhor viver com luxo
do outro lado dos Portes Negros, no? No se sinta tentado por tais cofres. Ah, eu
conheo esse olhar ganancioso. Oua meus avisos ou arrisque a possibilidade de um
destino horrvel, pois os mortos honrados no desejam ser perturbados. Roubo ir
apenas despertar sua ira e depois no diga que eu no avisei!
Instinto: aproveitar o descanso eterno
Amaldioar
Amarrar
Erguer-se novamente

273

ASA NOTURNA
Dilacerar (d6)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas

Horda, Furtivo
7 PV, Armadura 1

Estudiosos das artes necromnticas lhe diro que o termo morto-vivo no se aplica
apenas queles que viveram, morreram e depois foram trazidos de volta para uma
espcie de vida, diferente daquela que conhecemos. O termo pode ser dado a qualquer
criatura cuja energia se origina do outro lado dos Portes Negros. O monstro que os
homens chamam de asa noturna assim abastecido pela luz negativa do domnio da
Morte. Adotando a forma de criaturas massivas, sombrias e aladas (alguns se parecem
com morcegos, outros com abutres ou coisas coriceas ancestrais), os asas noturnas
viajam em revoadas predatrias, voando baixo para arrancar a carne do gado, cavalos,
ou de camponeses azarados que no atenderam ao toque de recolher. Observe os cus
noturnos em busca de seus olhos avermelhados. Oua seu chamado estridente, e tenha
f de que os deuses lhe daro algum lugar para se esconder at que as criaturas passem.
Instinto: caar
Atacar do cu noturno
Voar para longe com suas caas
SOMBRA
Horda, Grande, Mgico, Construto
Toque Sombrio (d6+1 de dano)
11 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Forma de Sombras
Ns chamamos pelos elementos. O fogo, sempre queimando. A gua, que concede a
vida. A terra, estvel. O ar, sempre em mudana. Ns reconhecemos tais elementos
e oferecemos nossos agradecimentos, mas pedimos licena para passar por eles. O
elemental que invocamos esta noite tem outro nome. Chamamos pelo elemento
da Noite. Sombra, vos nomeamos. Mensageiro da morte e assassino negro, ns vos
invocamos. Aceitai nosso sacrifcio e atendei aos nossos pedidos at que chegue uma
nova manh.
Instinto: escurecer
Remover a luz
Criar novas sombras a partir dos mortos

274

SIGBEN
Cauda-chicote (d6+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Crias Vampricas

Horda, Grande, Construto


11 PV, Armadura 2

Ces de caa de Aswang, cuja cauda parece um chicote! Enviados por vampiros sobre
suas duas pernas retorcidas, estes monstros se parecem com a cabea de um rato ou de
um crocodilo, talvez, peludos e com dentes afiados. Eles possuem asas atrofiadas que
no podem usar, e enormes garras cheias de veneno. Burros, vingativos e malignos, eles
causam todo tipo de caos quando saem das estranhas jarras de barro onde nasceram.
Apenas um vampiro seria capaz de amar criatura to miservel.
Instinto: perturbar
Envenen-los
Fazer as vontades de um vampiro
ESQUELETO
Encontro (d6 de dano)
Corpo a Corpo

Horda
7 PV, Armadura 1

Aqueles ossos, aqueles ossos, aqueles ossos secos.


Instinto: adotar um semblante de vida
Agir como fazia em vida
Arrancar o calor da vida
Reconstruir-se a partir de ossos variados

275

ESPECTRO Solitrio, Mesquinho


Toque da Decomposio (d10 de dano)
12 PV, Armadura 0
Corpo ao Corpo
Qualidades Especiais: Insubstancial
Quando algumas pessoas se vo, nem mesmo a prpria Morte consegue separ-las dos
lugares que mais amavam. Um sacerdote cuja devoo ao templo foi maior que aquela
que ofereceu a seu deus. Um oficial da guilda banqueira que no suportaria se separar
de seu cofre. Um bbado e sua taverna favorita. Todos podem dar origem a excelentes
espectros. Eles no agem pela fome que normalmente direciona os mortos vivos, mas
por inveja. Inveja de que algum possa amar suas casas tanto quanto eles, e por isso
expulsam tais pessoas. Esses lugares pertencem a eles e esses espritos invisveis iro
matar antes de deixar que qualquer um os envie ao seu descanso eterno.
Instinto: expulsar os vivos de algum lugar
Fazer seu local assombrado agir contra alguma criatura
Fazer o ambiente se mover como se estivesse vivo
VAMPIRO Grupo, Furtivo, Organizado, Inteligente
Fora Sobrenatural (d8+5 de dano, 1 penetrante)
10 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Poderoso
Qualidades Especiais: Forma Mutvel, Mente Ancestral
Ns os tememos, porque eles nos atraem. To parecidos conosco, ou com o que
esperamos ser: belos, apaixonados e poderosos. Eles so atrados por ns pelas coisas
que no podem ser: quentes, bondosos e vivos. Essas almas atormentadas podem
apenas esperar, no mximo, passar sua maldio adiante. Todas as vezes que eles se
alimentam, eles correm o risco de passar sua tortura para outra criatura, e em cada um
deles, existe a semente deturpada de seu criador. No seja levado por sua seduo ou
pode receber seu dom uma coroa de sombras e as correntes da lamentao eterna e
imortal.
Instinto: manipular
Encantar algum
Saciar-se de sangue
Recuar para planejar novamente

276

LOBO SOMBRIO Horda, Organizado, Inteligente


Avanar (d6+1 de dano, 1 penetrante)
7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Forma de Sombras
Como o asa noturna, o lobo sombrio uma entidade que no foi gerada em nosso
mundo. Esgueirando-se de alguma forma pelos selos dos Portes Negros da Morte,
esses espritos tomam a forma de enormes ces e lobos de sombras que caam os vivos
por esporte. Eles andam em matilhas, liderados por um nico e poderoso alfa, mas
possuem uma espcie de inteligncia que no tem igual entre os caninos. Suas caadas
selvagens atraem a ateno de mortos vivos inteligentes liches, vampiros e similares
que podero tentar fazer um pacto com o alfa para servirem juntos a algum propsito
nefasto. Oua ao ganido dos mastins da Morte e reze para que eles no uivem em sua
direo.
Instinto: caar
Cercar sua presa
Invocar a matilha
ZUMBI
Mordida (d6 de dano)
Corpo a Corpo

Horda
11 PV, Armadura 1

Quando no h mais lugar no Inferno...


Instinto: mioooooolos...
Atacar com nmeros insuportveis
Encurral-los
Ganhar mais foras atravs dos mortos, gerando mais zumbis
Existe alguma coisa l fora. Aquela... Aquela bruxa no poro apenas parte daquilo... Aquilo vive... L fora,
na floresta, no escuro... Alguma coisa... Alguma coisa que voltou dos mortos.
- Ash, Uma Noite Alucinante II

277

278

Cenrio

de

Monstros 4

VIDEIRA ASSASSINA
Espinhos (d10 de dano, 1 penetrante)
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Planta

Solitrio, Furtivo, Amorfo


15 PV, Armadura 1

Dentre os animais, existe uma clara diviso entre os caadores e os caados. Com um
simples olhar observando a presena de presas, olhos brilhantes, garras ou ferres
venenosos possvel saber qual criatura foi feita para matar e qual est aqui para
ser morta. Tal diviso, para aqueles que sabem o que procurar, tambm separa o
mundo das folhas e flores. Os Druidas sabem disso em seus crculos florestais. Os
Rangers tambm so capazes de notar o tipo da planta antes que seja tarde demais.
Pessoas comuns, no entanto, andam por lugares onde no deveriam estar trilhas
nas profundezas das matas, cobertas por videiras que, repentinamente, agarram suas
vtimas, arrastando-as para dentro das moitas. Cuidado onde pisa, viajante.
Instinto: crescer
Disparar um novo ramo
Atacar os distrados
CO LAMPEJANTE Grupo, Pequeno, Mgico, Organizado
Mordida (d8 de dano)
6 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Iluso
Agora voc v, e agora no v mais. Mastins que outrora pertenceram a um lorde feiticeiro,
que os imbuiu com uma espcie de capa ilusria, acabaram escapando para a floresta ao
redor de seu lar, onde comearam a se acasalar com lobos e ces selvagens. possvel notlos, se voc der sorte, pelo brilho prateado de suas peles e estranhos uivos ululantes. Essas
criaturas possuem o incrvel talento de no estarem exatamente onde parecem, e usam isso
para derrubar presas muito maiores que elas prprias. Caso voc seja atacado por uma
matilha de ces lampejantes, pode at mesmo fechar os olhos e lutar vai ser at mais fcil
no sendo trado por sua prpria viso. por causa desse tipo de feitiaria que os locais
naturais do mundo se encontram poludos por coisas no naturais.
Instinto: caar
Aparentar estar em um lugar onde no est
Chamar a matilha
Mover-se com velocidade impressionante

Florestas Negras

279

CENTAURO Horda, Grande, Organizado, Inteligente


Arco (d6+2 de dano, 1 penetrante)
11 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Prximo
Qualidades Especiais: Meio Cavalo, Meio Homem
Ser uma reunio de cls diferente de todas que ocorreram durante esta era. Chamem
os Cascos da Tempestade e os Lanas Brilhantes. Invoquem os Crinas Brancas e os
Flancos de Ferro. Soe a trombeta e deixe que comecemos nosso encontro deveremos
dizer as palavras e reunir nosso povo. H muito os homens cortam as rvores ancestrais
em busca de madeira para seus barcos. Os elfos so fracos e covardes, amigos dessa
corja humana. Seremos um fogo purificador vindo das florestas mais escuras. Ergam
as bandeiras vermelhas de guerra! Hoje, ns atacaremos esses macacos de volta e
retomaremos o que nosso!
Instinto: enfurecer-se
Atropel-los
Disparar um tiro perfeito
Mover-se com velocidade incansvel
CAOS GELATINOSO
Solitrio, Planar, Terrvel, Amorfo
Toque Destruidor (d10 de dano, ignora armadura)
23 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Gelatinoso, Fragmentos de Outros Planos em seu Interior
A barreira entre Dungeon World e os planos elementais no , como se espera, uma
muralha de pedra. muito mais porosa que isso. Lugares onde as raas civilizadas
no ousam caminhar podem, como se diz, apresentar um vazamento de tempos em
tempos. Como uma barragem que se afrouxou um pouco. Alguns pedaos do caos
se espalham e, algumas vezes, eles se congelam como um ovo assim que obtemos
materiais para muitos dos equipamentos mgicos da Guilda. til, certo? Outras vezes,
no entanto, eles se renem e escorrem pelos arredores, deturpando tudo o que tocam,
transformando tudo em outras formas estranhas. Caos gera mais caos, e a criatura
cresce.
Instinto: mudar
Causar uma estranha mudana de aparncia ou substncia
Tornar-se uma ponte momentnea entre os planos

280

COCATRIZ Grupo, Pequeno, Mesquinho


Bico (d8 de dano)
6 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Toque de Pedra
Nunca vi nada igual, senhor. Rodrick achou que fosse uma galinha, talvez. Pobre
Rodrick. Eu achei que era uma espcie de lagarto, mas ele estava certo aquela coisa
tinha um bico e penas cinzentas como uma galinha. Certo, bem, ns a encontramos
na floresta, em um ninho no p de uma rvore, enquanto estvamos fora, com o porco.
Procurando por cogumelos, senhor. Eu disse a Rodrick que a gente sim senhor, certo,
o pssaro bem, o bicho estava olhando para Rodrick e ele tentou assust-lo com um
pedao de pau para pegar os ovos, mas a coisa bicou sua mo. Ela era bem rpida.
Eu tentei tir-lo de l, mas ele foi ficando cada vez mais devagar... Sim, como ele est
agora, senhor. Todo congelado como quando esquecemos o cachorro pra fora de casa
noite no inverno faz uns dois anos. Pobre, estpido Rodrick. No era um pssaro e
nem um lagarto, no mesmo, senhor?
Instinto: defender seu ninho
Comear uma lenta transformao em pedra
DRADE Solitrio, Mgico, Inteligente, Traioeiro
Videiras Esmagadoras (p[2d8] de dano)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Planta
So muito mais bonitas do que qualquer homem ou mulher nascidos nos reinos civis.
Observar uma delas se apaixonar. Profunda e dolorosamente. O problema que elas
no amam pelo menos no as pessoas de carne que normalmente as encontram.
Seu amor algo primordial, um casamento com a floresta com o grande carvalho
que lhes serve de casa, me e local sagrado. uma maldio ver uma dessas criaturas,
pois ela jamais lhe amar de volta. No importa o que voc faa. No importa como se
oferea a elas, ser sempre rejeitado. Se voc causar qualquer estrago em seu carvalho,
no vai ter apenas que lidar com a fria da drade, mas em cada vila prxima havero
vrios homens, com desejos secretos em seu corao, prontos para mat-lo durante
seu sono por apenas um pequeno sorriso de tal criatura.
Instinto: amar a natureza apaixonadamente
Enfeitiar um mortal
Unir-se a uma rvore
Virar a natureza contra eles

281

SENHOR DAS GUIAS


Grupo, Grande, Organizado, Inteligente
Garras (m[2d8]+1 de dano, 1 penetrante)
10 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Asas Poderosas
Alguns so do tamanho de cavalos. Outros so ainda maiores os reis e rainhas das
guias. Seu canto trespassa o cu montanhoso e impressiona aqueles que se encontram
abaixo das sombras de suas majestosas asas. Os antigos magos forjaram um pacto com
essas criaturas em pocas primordiais: os homens tomariam as planilhas e vales, e
deixariam os topos das montanhas para os senhores das guias. Tais pactos sagrados
deveriam ser honrados, ou voc corre o risco de atrair aquelas garras em sua direo.
Sortudos so os elfos, pois aqueles que negociaram os pactos ainda se encontram entre
eles, e quando o perigo se aproxima de terras lficas, os senhores das guias so usados
por eles como espies e montarias. Longevos e orgulhosos, alguns tambm podem
estar dispostos a trocar seus segredos ancestrais pelo preo correto.
Instinto: governar as alturas
Atacar do cu
Puxar algum para o ar
Invocar juramentos antigos
GUERREIRO ELFO Horda, Inteligente, Organizado
Espada (m[2d6] de dano)
3 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Sentidos Aguados
Assim como todas as outras coisas, os elfos veem a guerra como uma arte. Eu os vi
lutar uma vez, na Batalha do Vu de Astrid. Sim, eu sou velho assim, garoto, agora
cale-se. Uma dama guerreira, envolta em uma armadura de placas que brilhava como
o cu de inverno. Cabelos brancos esvoaantes e uma flmula azul como o oceano
amarrada em sua lana. Ela parecia flutuar entre as rvores como um anjo, atacando e
banhando sua lmina com sangue que fumegava em contato com o ar gelado. Eu nunca
havia me sentido to pequeno. Eu treinei com o mestre de armas de Battlemoore, sabe.
Eu segurei uma espada por mais tempo do que voc tem de vida, menino, e naquele
momento eu sabia que minha habilidade no era nada. Graas aos deuses que os elfos
estavam conosco naqueles tempos. Nunca vi nada mais belo ou mais terrvel.
Instinto: buscar a perfeio
Atacar um ponto fraco
Colocar em movimento planos antigos
Usar as florestas em sua vantagem

282

ALTO ARCANO ELFO


Solitrio, Mgico, Inteligente, Organizado
Fogo Arcano (d10 de dano, ignora armadura)
12 PV, Armadura 0
Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Sentidos Aguados
A verdadeira magia dos elfos no funciona como os feitios dos homens. Feitiaria
humana feita de rotinas e frmulas, trapaceando para encontrar os segredos arcanos
que ressoam ao seu redor, pois os homens so surdos para a sinfonia arcana que ecoa
nas matas. A magia dos elfos requer um excelente ouvido para escutar a sinfonia, e
uma voz com a qual cantar, de forma a se harmonizar com os sons j existentes. Os
humanos prendem as foras mgicas com sua vontade; elfos simplesmente tocam as
cordas e cantarolam. Os altos arcanos, de certa forma, se tornaram mais e menos do
que um elfo. O pulso de seu sangue a vibrao de toda a magia no mundo.
Instinto: liberar o poder
Trabalhar com a magia que a natureza demanda
Invocar os elementos
GRIFO
Garras (d8+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Asas

Grupo, Grande, Organizado


10 PV, Armadura 1

primeira vista, possvel confundir o grifo com algum acidente mgico como a
mantcora ou a quimera. Certamente sua aparncia ajuda. Essas criaturas possuem a
majestade de um leo e o porte arrogante de uma guia, mas eles controlam isso com
a lealdade inabalvel de ambos. Ganhar a amizade de um grifo ter um aliado at o
fim de seus dias, uma verdadeira ddiva. Se um dia der a sorte de se encontrar com um
deles, demonstre respeito e considerao acima de tudo. Pode parecer que no, mas
eles so capazes de perceber os menores deslizes, e respondem a eles com seu bico e
garras afiados.
Instinto: servir aos aliados
Julgar o valor de algum
Carregar um aliado pelos ares
Atacar dos cus

283

GIGANTE DA MONTANHA
Grupo, Enorme, Inteligente, Organizado
Pedras Arremessadas (d8+3 de dano)
10 PV, Armadura 1
Alcance, Prximo, Distante, Poderoso
J viu um ogro alguma vez? maior que isso. Mais burro e mais malvado tambm.
Espero que goste de vacas arremessadas contra voc.
Instinto: arruinar tudo
Arremessar algo
Fazer algo idiota
Fazer a terra tremer
OGRO
Clava (d8+5 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso

Grupo, Grande, Inteligente


10 PV, Armadura 1

Uma histria ento. Em algum lugar na no to longa histria da raa humana houve
uma quebra. Quando os homens eram apenas habitantes de lamaais, sem magia
que pudessem chamar de sua, eles se dividiram em dois grupos: um deles deixou as
cavernas e as florestas negras e construiu a primeira cidade em honra aos deuses. Os
outros, um grupo mais selvagem, se recolheram na escurido, e l cresceram. Nas
profundezas das florestas, um sinistro desejo por seus parentes mais delicados lhes
deu fora, e l eles encontraram seus prprios deuses negros. Eras se passaram e eles
foram se tornando cada vez mais altos, fortes e cheios de dio. Ns conseguimos
forjar o ao, contra o qual essas criaturas medem foras atravs de sua selvageria.
Ns podemos ter nos esquecido de nossas origens em comum, mas em algum lugar,
l no fundo, os ogros se lembram.
Instinto: devolver o mundo para dias mais sombrios
Destruir alguma coisa
Entrar em fria
Tomar algo pela fora

284

JAVALI-NAVALHA
Presas (d10 de dano, 3 Penetrante)
Corpo a Corpo, Grotesco

Solitrio
16 PV, Armadura 1

As presas do javali-navalha podem destroar placas de metal como se fossem pele.


Vorazes, selvagens e imparveis, eles so muito maiores que seus parentes mais
mundanos. Matar um? difcil imaginar um trofu mais impressionante de bravura
e habilidade, mas eu ouvi falar que um javali-navalha matou o Rei Bbado com um
nico golpe. Voc acha que um caador melhor que ele?
Instinto: estraalhar
Rasg-los em pedaos
Dilacerar armas e armaduras
STIRO Grupo, Traioeiro, Mgico, Mesquinho
Carga (p[2d8] de dano)
10 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Encantamento
Uma das poucas criaturas encontradas nas velhas florestas que no vai querer nos
matar, aleijar ou devorar logo de cara. Eles moram em clareiras trespassadas pelo sol,
e danam com suas estranhas pernas de bode ao som de msica encantada tocada
por flautas feitas de ossos e prata. Eles sorriem facilmente e, enquanto formos capazes
de entret-los com piadas e esportes, tratam nossa espcie de forma amigvel. Eles
possuem um lado maligno, no entanto, ento se encontrar com eles, apresse-se em
ir embora; poucas coisas conseguem manter um rancor to forte quanto os teimosos
stiros.
Instinto: aproveitar
Levar os outros a festejar atravs da msica
Forar os outros a lhe dar presentes
Fazer piadas com truques e iluses

285

SPRITE
Horda, Minsculo, Furtivo, Mgico, Traioeiro, Inteligente
Adaga (p[2d4] de dano)
3 PV, Armadura 0
Mo
Qualidades Especiais: Asas, Magia Ferica
Eu os classificaria como elementais, exceto pelo fato de ser extremamente irritante
no ser exatamente um elemento.
Instinto: pregar peas
Pregar uma pea para expor a verdadeira natureza de algum
Confundir os sentidos
Forjar uma iluso
ENTE Grupo, Enorme, Inteligente, Amorfo
Galhos Golpeadores (d10+5 de dano)
21 PV, Armadura 4
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Feito de Madeira
Velho e alto, grossa sua casca
Entre a escurido das rvores passa
Poderosos e lentos, na floresta nascidos,
Nosso aviso que so rapidamente enfurecidos
Se para a floresta for com um machado
Saiba que inimigo dos entes ser jurado
Instinto: proteger a natureza
Mover-se com fora implacvel
Estabelecer razes
Espalhar a antiga magia

286

LOBISOMEM Solitrio, Inteligente


Mordida (d10+2 de dano, 1 penetrante)
12 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Grotesco
Qualidades Especiais: Fraqueza: Prata
Linda, no ? Falo da lua. Ela est no observando, sabia? Seus lindos olhos prateados
nos observam enquanto dormimos. Louca tambm como as mais belas. Se fosse
uma mulher, eu me ajoelharia e a faria minha esposa na hora. No, eu no lhe chamei
aqui para falar sobre ela, no entanto. As correntes? Para sua segurana, no minha.
Eu sou amaldioado, sabe. Deve ter suspeitado. Os reis feiticeiros chamavam isso de
licantropia em sua poca passada atravs da mordida para criar mais de nossa raa.
No, eu no consegui encontrar uma cura. Por favor, no tenha medo. Est com as
flechas que lhe dei? Sim, prata. Ah, finalmente comeou a entender. No chore, irm.
Voc precisa fazer isso por mim. Eu no consigo tolerar mais sangue em minhas mos.
Voc precisa parar isso. Por mim.
Instinto: desfazer a aparncia da civilizao
Transformar-se para passar como um homem ou uma fera sem ser percebido
Atacar de dentro
Caar como homem e fera
WORG
Mordida (d6 de dano)
Corpo a Corpo

Horda, Organizado
3 PV, Armadura 1

Como cavalos para as raas civilizadas, assim so os worgs para os goblins. Montarias,
ferozes em batalhas, cavalgadas apenas pelos mais bravos e perigosos, que so
encontradas e criadas na floresta primordial para servir aos goblins em suas guerras
conta os homens. O nico worg que no representa perigo um filhote, separado de
sua me. Se conseguir encontrar um deles, ou conseguir tornar rf uma ninhada pela
ponta de sua espada, voc ter em mos um futuro protetor leal ou co de caa em
pouco tempo. Ateno em seu treinamento, pois os worgs so espertos, e nunca se
livram totalmente de seus instintos primitivos.
Instinto: servir
Carregar algum at a batalha
Oferecer ao seu guia uma vantagem em batalha

287

Cenrio

288

de

Monstros 5

FORMIAN OPERRIO Horda, Organizado, Cauteloso


Mordida (d6 de dano)
7 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Conexo com o Enxame, Insetide
Com boas razes, dizem que essas criaturas (como praticamente todos os insetos) foram
criadas pelos poderes da Ordem. Elas so a ordem em carne e osso uma sociedade
perfeitamente estratificada na qual cada larva, filhote e adulto sabe qual o seu lugar na
grande colmeia. Os formians so uma estranha interseo entre formigas e homens (apesar
de existirem algumas tribos aladas que parecem mais com vespas no Deserto Ocidental,
pelo que ouvi falar. E alguns com braos parecidos com serras, similares aos louva-deuses
nas florestas do leste). Altos, com cascos duras e uma cabea ainda mais dura, esses
formians em particular so a casta mais baixa. Eles trabalham nas montanhas e nos favos
de mel com uma alegria que s pode ser compreendida por suas mentes aliengenas.
Instinto: seguir ordens
Soar o alarme
Criar valor para a colmeia
Assimilar
FORMIAN SUPERVISOR
Grupo, Organizado, Inteligente
Chicote com Espinhos (d8 de dano)
6 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Conexo com o Enxame, Insetide
preciso de duas mos para governar um imprio: uma para carregar o cetro e outra para
estalar o chicote. Esses homens-formiga so o chicote. Para sua sorte, eles possuem dois
braos extras, pois existem muitos chicotes a serem estalados. Eles supervisionam os vastos
enxames de trabalhadores que constroem as poderosas cavernas e zigurates que permeiam
os locais onde os formians so encontrados. Apenas um em cem, esse brutos so de 50
centmetros a um metro mais altos que seus parentes mais plidos e de mentalidade mais
simples, acompanhados de uma inteligncia maior e mais cruel. Eles normalmente ignoram
as raas mais macias (como somos conhecidos) se no interferirmos com nenhum de seus
projetos, mas se entrar no caminho de uma de suas Grandes Obras, no espere nada menos
do que sua total ateno. Voc no vai querer essa ateno.
Instinto: comandar
Enviar os trabalhadores para a batalha
Mover vastos nmeros

Hordas Vorazes

289

FORMIAN CENTURIO
Horda, Inteligente, Organizado
Lana Farpada (m[2d6]+2 de dano)
7 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Conexo com o Enxame, Insetide, Asas
Quer seja na forma de legionrios, parte do exrcito ou como guarda protetora da
rainha, cada colmeia dos formian possui um grande nmero desses perigosos
insetides. Com carapaas mais escuras, normalmente marcadas com ranhuras e os
smbolos cerimoniais que os colocam parte dos trabalhadores, os centuries so a
fora armada, e fazem jus a isso. Nascidos e criados com o nico propsito de matar
os inimigos de sua colmeia, eles lutam com uma nica mente, e centenas de espadas.
At agora, os poderes da Ordem resolveram poupar a humanidade de uma guerra
contra estas criaturas, mas j os vimos em batalha descendo em algumas cidades
fronteirias com suas asas balanando no calor ou saindo de um monte de areia para
limpar uma mina recm escavada. Seu derramamento de sangue ordenado, realizado
sem nenhum prazer a no ser o alcance de seu objetivo.
Instinto: lutar como forem comandados
Avanar como um s
Chamar por reforos
Dar a vida pelo enxame
FORMIAN RAINHA
Solitrio, Enorme, Organizado, Inteligente, Mesquinho
Mandbulas Esmagadoras (d10+5 de dano)
24 PV, Armadura 3
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Conexo com o Enxame, Insetide
No corao de cada colmeia, independentemente de seu tipo ou tamanho, vive uma
rainha. To grande quanto um gigante, ela protegida por sua guarda, servida por
cada trabalhador e supervisor para seu nico e singular propsito: espalhar sua raa e
aumentar a colmeia, botar mais ovos, nutrir. Ns no entendemos a mentalidade dessas
criaturas, mas sabemos que elas podem se comunicar com suas crianas, de alguma
maneira, atravs de vastas distncias e que comeam a ensin-las nos caminhos da
terra, pedra e guerra enquanto ainda so larvas plidas, sem dizer uma nica palavra.
Matar uma dessas jogar todo o enxame no caos; sem sua rainha, o resto se volta um
contra o outro em uma fria louca e cega.
Instinto: espalhar os formians
Chamar todos os formians que criou
Liberar mutaes larvais meio formadas
Organizar e dar ordens

290

GNOLL RASTREADOR Grupo, Organizado, Inteligente


Arco (d8 de dano)
6 PV, Armadura 1
Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Rastreia pelo Faro
Assim que sentirem o cheiro de seu sangue, voc no conseguir mais escapar. Pelo
menos, no sem a interveno dos deuses, ou dos rangers do duque. Desertos so
lugares perigosos de se explorar sozinho, pois se voc cair e quebrar sua perna, e comer
o cacto errado, ter sorte se morrer de sede antes dos gnolls lhe encontrarem. Eles
preferem suas presas vivas, sabe quebrar ossos ouvindo os gritos do moribundos
d uma certa suculncia carne. Criaturas doentias, hein? Elas o caaro, vagarosa
e constantemente, at que voc morra. Se ouvir suas risadas trazidas pelos ventos do
deserto, bem, reze para que a Morte chegue at voc antes deles.
Instinto: aproveitar-se de fraquezas
Rastrear suas presas furtivamente
Atacar em um momento de fraqueza
GNOLL EMISSRIO Solitrio, Divino, Inteligente, Organizado
Adaga Cerimonial (d10+2 de dano)
18 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Faro
Oh, um emissrio! Que legal. Suspeito que voc no sabia que os gnolls tinham
embaixadores, n? Sim, mesmo aquelas hienas esfarrapadas tm que ser simpticas
de vez em quando. No, no, com a gente no. Nem com os anes. No, o emissrio
o nico, dentre os membros de sua matilha, que fala diretamente com seu lorde
demnio. Aterrorizante? Verdade. Cada co possui um mestre com a mo na coleira.
Esse gnoll ouve a voz de seu mestre. Ouve e a obedece.
Instinto: compartilhar a compreenso da divindade
Passar influncias demonacas
Levar sua matilha ao fervor

291

GNOLL ALFA
Solitrio, Inteligente, Organizado
Espada (m[2d10] de dano, 1 penetrante)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Faro
Cada matilha tem seu cachorro principal. O maior, provavelmente essa a maneira
mais fcil. Quando se trata desses vira-latas sujos, na maioria dos casos o que importa
no o tamanho, ou dentes afiados, mas sim a crueldade. A capacidade de matar seus
irmos e com-los enquanto a matilha assiste, e de profan-la de tal forma que ela
se intimide diante do alfa. Se eles so to horrveis uns com os outros ou com seus
parentes vivos pense em como eles devem nos enxergar. difcil ser carne em uma
terra de carnvoros.
Instinto: guiar a matilha
Exigir obedincia
Enviar a matilha para caar

292

ORC GUERREIRO SANGUINRIO


Horda, Inteligente, Organizado
Lmina Serrilhada (d6+2 de dano, 1 penetrante)
3 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Grotesco
A horda rquica uma selvagem, sedenta de sangue e odiosa reunio de tribos. Existem
mitos e histrias que contam a origem de sua fria uma maldio demonaca, sua
terra natal destruda, magia lfica que deu errado mas a verdade foi perdida no
tempo. Cada orc capaz, seja homem ou mulher, criana ou idoso, jura lealdade ao
chefe de guerra e tribo dele, e porta a espada serrilhada de um guerreiro sanguinrio.
Homens so treinados para lutar e matar orcs j nasceram para isso.
Instinto: lutar
Lutar sem se preocupar
Deleitar-se com a destruio
ORC FURIOSO
Solitrio, Grande, Divino, Inteligente, Organizado
Cutelo (d10+5 de dano)
20 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Mutaes
Marcados no ritual profano da Uno Pelo Sangue da Noite, alguns guerreiros da horda
se erguem como uma espcie de cavaleiros deturpados. Eles trocam sua sanidade por
essa honra, ficando na metade do caminho em direo a uma espiral de loucura. Isso
torna os furiosos os maiores de suas tribos, apesar de que, com o passar do tempo, esse
caos se espalha por eles. O raro furioso que vive por mais do que alguns anos se torna
horrvel e retorcido, com chifres ou um brao a mais para empunhar seus cutelos de
ferro em batalha.
Instinto: enfurecer-se
Entrar em frenesi
Desencadear o caos

293

ORC DESTRUIDOR
Martelo (d10+3 de dano, ignora armadura)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso

Solitrio, Grande
16 PV, Armadura 0

Antes de partir para a terra da horda, bravo senhor, espere um momento e oua a
histria de Sir Regnus. Regnus era como o senhor um paladino da ordem, brilhando
em sua armadura de placas e com um escudo to grande quanto um homem. Ele era
orgulhoso tambm Escudo-Espelho, era como ele mesmo se chamava. A histria
diz que ele resolveu regatar um sacerdote perdido, sequestrado de um monastrio
na fronteira. Regnus encontrou alguns orcs em sua viagem, uma dezena ou mais, e
pensou, como qualquer outro, que eles no seriam um desafio. Ele entrou em batalha,
e tudo parecia bem at que um dos orcs apareceu com um enorme martelo, maior
do que qualquer homem seria capaz de portar. Com um corpo que parecia mais o
de um ogro ou troll, eles dizem, e com um nico golpe, esmagou Sir Regnus com seu
escudo e tudo o mais. No era um orc qualquer, eles dizem. Era um destruidor. Eles
no podem fazer armaduras para si, ento deve ser a inveja que guia esses brutos a
esmagar e destroar qualquer uma que vm. Uma ttica eficiente, no entanto. Tenha
cuidado por l.
Instinto: esmagar
Destruir armadura ou proteo
Derrubar os poderosos
ORC UM-OLHO
Grupo, Divino, Mgico, Inteligente, Organizado
Infligir Ferimentos (d8+2 de dano, ignora armadura)
6 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance, Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Um Olho
Pelo nome dAquele da Viso Arrancada e pelo Primeiro Sacrifcio de Carne de Elfo,
invocamos os Velhos Poderes. Pelo Segundo Sacrifcio, eu clamo pelo que meu
a magia negra da Noite. Em Sua imagem, eu ando pelo caminho de Gor-sha-thak,
a Forca de Ferro! Eu invoco as runas! Eu invoco o cu nublado! Recebe este rgo
mortal, coma a carne de nosso inimigo e conceda-me o que meu!
Instinto: odiar
Dilacerar a carne atravs de magia divina
Arrancar um olho
Fazer sacrifcios para aumentar seu poder

294

ORC XAM
Solitrio, Inteligente, Organizado
Rajada Elemental (d10 de dano, ignora armadura)
12 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance, Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Poder Elemental
Os orcs so uma raa to antiga quanto qualquer outra. Eles enterravam ossadas
na areia e invocavam os deuses nas rvores e pedras enquanto os elfos construam
suas primeiras cidades. Eles guerrearam, conquistaram reinos, e foram tomados pela
corrupo durante as eras que se passaram at que os humanos sassem de suas cavernas
e os anes vissem pela primeira vez a luz do sol. adequado, portanto, que suas velhas
tradies ainda perdurem. Eles invocam os poderes do mundo para trabalhar, lutar, e
para proteger seu povo, assim como fizeram nas primeiras noites.
Instinto: fortalecer os orcs
Conceder a proteo da terra
Conceder o poder do fogo
Conceder a rapidez da gua
Conceder a claridade do ar
ORC ESCRAVAGISTA
Horda, Furtivo, Inteligente, Organizado
Chicote (d6 de dano)
3 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance
Velas vermelhas balanam no mar do sul. Velas vermelhas e navios feitos de ossos,
madeira antiga e ferro. A frota de guerra da horda. Orcs daquela regio tomaram os
mares, atacando cidades em ilhas e roubando dos pescadores e seus familiares. Dizem
que tal costume est se espalhando para o norte, e que os orcs aprenderam o valor do
trabalho gratuito e foram tomados pela ideia de escravido como um dever sagrado
especialmente se puderem colocar suas mos em alguns elfos. difcil imaginar
um destino pior do que viver o resto de sua vida em um galeo orc, com suas costas
voltadas para o chicote.
Instinto: tomar
Levar prisioneiros
Prender algum sob uma rede
Drog-los

295

ORC CAADOR DAS SOMBRAS


Solitrio, Furtivo, Mgico, Inteligente
Adaga Envenenada (d10 de dano, 1 penetrante)
10 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Capa de Sombras
Nem todos os ataques promovidos pelos orcs so feitos de tochas, gritos e escravizao.
Em meio queles que seguem Aquele da Viso Arrancada, o uso de venenos e
assassinatos na escurido so considerados como artes sagradas. Da vem o Caador
das Sombras orcs envoltos na magia da Noite que se esgueiram por acampamentos,
cidades e templos, encerrando as vidas de quem estiver l. No se distraia tanto com os
uivos dos furiosos, ou no ir perceber a faca apontada para suas costas.
Instinto: matar na escurido
Envenen-los
Imergir-se nas sombras
Envolv-los na escurido
Eles vem geralmente noite... Geralmente.
- Newt, Aliens

ORC CHEFE DE GUERRA


Solitrio, Inteligente, Organizado
Espada de Ferro das Eras (m[2d10]+2 de dano)
16 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Bnos dos Um-Olho, Bnos dos Xams, Proteo Divina
contra Ferimentos Mortais
Existem chefes e lderes de tribos entre os orcs. Existem aqueles que se erguem para
tomar o poder, e os que caem nas maquinaes de seus adversrios, mas existe apenas
um Chefe de Guerra. Um nico orc em toda a horda que se ergue acima dos demais,
portando as bnos tanto dos Xams quanto dos Um-Olho. Apenas um que anda
com os elementos sob a Noite. Apenas um que porta a Espada de Ferro das Eras e
carrega um rancor ancestral contra as raas civilizadas sobre seus ombros. O Chefe de
Guerra deve ser respeitado, deve ser obedecido e, acima de tudo, deve ser temido. Toda
a glria para o Chefe de Guerra.
Instinto: liderar
Iniciar uma guerra
Fazer uma demonstrao de poder
Enfurecer as tribos

296

TRITO ESPIO
Solitrio, Furtivo, Inteligente, Organizado
Tridente (p[2d10] de dano)
12 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Prximo
Qualidades Especiais: Aqutico
Uma vila de pescadoras pegou um desses em suas redes h algum tempo. Parte homem
e parte alguma criatura escamosa do oceano, ele se comunicava atravs de uma forma
do idioma comum, imperfeita e aprendida durante sua espionagem, antes de sufocar
no ar. Ele falou aos pescadores a respeito de uma mar que viria, um inescapvel
crescimento do poder de algum deus do fundo do mar e do imprio dos trites, que
se ergueria e arrastaria as terras secas para as profundezas do oceano. A histria se
espalhou e agora, quando os pescadores navegam por mares agitados, eles imaginam,
preocupados, se a histria do trito moribundo verdadeira. Que existem poderes l
no fundo que observam e esperam. Eles temem que a mar possa estar vindo.
Instinto: espionar o mundo da superfcie
Revelar seus segredos
Atacar suas fraquezas
TRITO INVOCADOR DAS MARS
Ondas (d8+2 de dano, ignora armadura)
Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Aqutico, Mutaes

Grupo, Divino, Mgico, Inteligente



6 PV, Armadura 2

Parte sacerdote, parte pria entre seus pares, o invocador de mars fala com a voz
das profundezas. Eles podem ser identificados por suas mutaes pele transparente,
talvez, ou vrias fileiras de dentes, como os tubares. Olhos ou mos brilhantes, luzes
que iluminam as trevas em seu reino subaqutico. Eles falam em uma estranha lngua,
e podem invocar e comandar as criaturas do mar. Eles cavalgam cavalos marinhos
selvagens e conjuram estranhos feitios que apodrecem a madeira de navios ou as
enchem com tantas cracas que seu peso os afunda. So os invocadores das mars que
retornaram, recentemente, s cidades dos trites, trazendo a palavra da profecia que
ir acontecer. O mundo dos homens ser afogado pela gua gelada do mar. E quando
os invocadores comeam a falar, os lordes comeam a ouvir.
Instinto: trazer A Inundao
Conjurar um feitio de gua e destruio
Comandar as feras do oceano
Revelar proclamaes divinas

297

TRITO NAVAL Grupo, Organizado, Inteligente


Arpo (m[2d8] de dano)
6 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Aqutico
Os trites no so uma raa militarizada por natureza. Eles se afastam das batalhas,
exceto quando os sahuagin atacam, e mesmo assim, apenas para se defenderem
para depois recuarem para as profundezas, onde seus inimigos no conseguem
alcan-los. Isso comeou a mudar quando os invocadores de mars vieram
reunir seu povo, e alguns homens e mulheres ergueram suas armas. Eles chamam
esses generais de navais, e construram para eles armaduras feitas de conchas e
vidro enrijecido. Eles nadam em formao, portando lanas e arpes, e atacam a
tripulao dos navios que se afastam demais dos portos. Procure por suas flmulas
feitas de algas ou seus chamados de batalha soados por berrantes de conchas e, se
puder, mantenha suas embarcaes perto da costa.
Instinto: fazer guerra
Liderar trites at a batalha
Puxar seus inimigos para baixo das ondas

298

TRITO NOBRE Grupo, Organizado, Inteligente


Tridente (d8 de dano)
6 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Aqutico
As casas que governam os trites foram escolhidas, dizem, no incio dos tempos.
Sua liderana sobre todas as raas do oceano foi concedida por algum deus h muito
esquecido. Essas famlias ainda perduram, passando o governo de pai para filha e
me para filho atravs das eras. A cada uma, permitido governar sua cidade da
forma que desejarem alguns o faro sozinhos, outros com suas esposas e esposos,
existindo inclusive conselhos de irmos e irms. Em eras passadas, os nobres eram
conhecidos por sua sagacidade, e as linhagens de temperamentos moderados
eram respeitadas acima de todas as outras. As profecias dos invocadores das mars
est mudando tudo isso: clamam-se por nobres fortes, no sbios, e eles j esto
respondendo. Com isso, existe o temor que o sangue antigo mude para sempre, e
j pode ser tarde demais para voltar atrs. O tempo e as mars no esperam por
ningum.
Instinto: liderar
Levar os trites guerra
Chamar por reforos

299

Cenrio
onstros
CenriodedeMM
onstros6 6
300

BULETTE Solitrio, Enorme, Construto


Mordida (d10+5 de dano, 3 penetrante)
20 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Poderoso
Qualidades Especiais: Escavar
Um guarda de caravana veterano aprende a ouvir os chamados de um batedor ou
sentinela com ouvidos apurados. Alguns segundos a mais aps o alarme ser soado
podem significar a diferena entre a vida e a morte. Gritos diferentes demandam
respostas diferentes um grito de Orcs! significa que voc deve sacar sua espada e se
preparar para sangrar, enquanto Bandidos! indica que talvez seja possvel barganhar.
Existe um aviso dos batedores que sempre significa que hora de arrumar as coisas,
montar no cavalo e correr para as montanhas: TUBARO DE TERRA!
Instinto: devorar
Arrastar a presa para dentro de seus tneis
Sair de dentro da terra repentinamente
Engolir
QUIMERA Solitrio, Grande, Construto
Mordida (d10+1 de dano)
16 PV, Armadura 1
Alcance
Bem conhecidas e catalogadas, as quimeras so criaturas aperfeioadas. Dos cdices
da Guilda dos Magos at as famosas pginas do Compndio de Criaturas de Collaina,
no existe confuso na hora de se explicar o que uma quimera. Duas partes leoa, uma
parte serpente, cabea de cabra e toda a magia perversa que algum pode conseguir
reunir. O ritual exato pode variar em um detalhe ou dois os feiticeiros mais criativos
costumam trocar a baforada de chamas por cido, por exemplo. No faz diferena
se a criatura utilizada como guardi, assassina ou um simples instrumento de caos
liberado a quimera o pior tipo de abominao: uma afronta intencional contra toda
a vida natural.
Instinto: fazer o que lhe for comandado
Cuspir fogo
Passar por cima deles
Envenen-los

Experimentos Distorcidos

301

DERRO
Horda, Traioeiro, Inteligente, Organizado
Picareta (d6 de dano)
3 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Telepatia
normal pensar que todos os monstros arcanos malignos criados neste mundo se
originaram de magos, feiticeiros e similares. Que os colgios e torres de Dungeon
World so o tero de cada experimento sombrio. Existem erros que foram feitos nas
profundezas da terra tambm. Os derro, por exemplo, so falhas de um alquimista
ano h muito esquecido. Distorcidos e odiosos, eles podem ser reconhecidos por seus
crnios inchados, devido massa cinzenta que cresceu demais dentro deles. Os derro
no falam, a no ser uns com os outros em seus pensamentos, e planejam nas trevas
silenciosas uma doce vingana aquela que apenas as criaturas podem armar contra
seu criador.
Instinto: substituir os anes
Encher uma mente com pensamentos aliengenas
Tomar o controle da mente de uma fera
DIGESTOR Solitrio, Grande, Construto
cido (d10+1 de dano, ignora armadura)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Secreo Digestiva cida
Tudo bem, a experimentao mgica uma cincia suja. Para cada lindo Pgaso que
existe, h uma criatura feita pela metade que no deu muito certo. Ns entendemos. O
goblin-elefante que voc pensou que seria uma excelente ideia. O Drago Gelatinoso.
S exemplos. Ningum est lhe julgando. De qualquer forma, temos algo para isso.
chamado digestor. Sim, exatamente como soa. Meio esquisito, eu confesso, e o cheiro
no dos melhores, mas essa coisa ela comer magia como Svenloff, o Robusto, bebe
cerveja. Da prxima vez que um desses infelizes acidentes ocorrer, apenas aponte o
digestor em sua direo e todos os seus problemas sero levados. S no tire o olho
dele. O maldito comeu minha varinha semana passada.
Instinto: digerir
Devorar alguma coisa
Conseguir alimento

302

LARPIO ETREO
Adaga roubada (p[2d8] de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar

Solitrio, Traioeiro, Planar


12 PV, Armadura 1

Algumas coisas desaparecem. Uma meia, uma colher de prata, os ossos de sua me
morta. Culpamos a empregada, ou a m sorte, ou apenas um momento idiota de
esquecimento, e continuamos em frente. Nunca chegamos at a real causa desses
problemas. Criaturas aracndeas com mos humanas e olhos de um azul to profundo
quanto o plano Etreo de onde vm. Nunca achamos seus ninhos feitos de teias astrais
prateadas e objetos roubados, arrumados em um padro louco. Nunca os vemos
reunir sua coleo de ossos dos dedos de halflings, roubados de suas mos enquanto
dormem. De certa forma, temos sorte por isso.
Instinto: roubar
Levar algo importante para seu lar planar
Retirar-se para o plano Etreo
Usar um item de seu lar
ETTIN Solitrio, Grande, Construto
Clava (d10+3 de dano)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Duas Cabeas
O que poderia ser melhor que um gigante das montanhas imbecil enfurecido? Um
com duas cabeas. Ideia fantstica, realmente. Coisa nota 10.
Instinto: esmagar
Atacar dois inimigos de uma vez
Defender seu criador

303

GIRALLON
Mos Dilaceradoras (d10+5 de dano)
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Muitos Braos

Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 1

O rufar dos tambores da floresta clama por ele, e o pedao de carne na pedra de
sacrifcio serve para atrair o enorme gorila. Girallon, eles o chamam nome originado
de um idioma h muito esquecido, falado pelos reis que criaram a criatura. Mais alto
que um prdio, alguns dizem. revestido de pelos brancos como o mrmore e possui
presas longas como cimitarras. Quatro braos? Seis? difcil confirmar os rumores.
A cada ano que passa, a mesma histria se repete: algum explorador resolve visitar as
vilas nas florestas para tentar caar o gorila e retorna sem nenhum trofu. Ele nunca
volta o mesmo de antes. E o rufar dos tambores continua.
Instinto: governar
Responder ao chamado do sacrifcio
Expuls-los da floresta
Arremessar algum
GOLEM DE FERRO
Punhos de Metal (d8+5 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Metal

Grupo, Grande, Construto


10 PV, Armadura 3

Um marco na arte dos que usam encantamentos. Todos os golemistas e


mecanotaumaturgos no reino sabem disso. Ferro no um nome adequado, no
entanto. Esses guardies podem ser feitos de qualquer tipo de metal: ao, cobre, ou at
mesmo ouro, em alguns raros casos. Tanto arte quanto cincia, a criao de um belo
golem respeitada nos reinos assim como uma ponte recm construda ou um castelo
erguido nas montanhas. Um co de guarda incansvel e corajoso defensor, um golem
de ferro vive para servir, seguindo eternamente suas ordens. Qualquer encantador que
se preze pode fazer um, se ele puder pagar pelos materiais. Seno...
Instinto: servir
Seguir suas ordens de forma implacvel
Utilizar uma ferramenta especial, ou adaptao embutida

304

GOLEM DE CARNE
Miscelnea de Garras e Dentes (d6+2 de dano)
Corpo a Corpo, Poderoso
Qualidades Especiais: Muitas Partes do Corpo

Horda
3 PV, Armadura 0

Pedaos roubados na noite. Tmulos sorrateiramente escavados em uma noite podem


render um brao, uma perna, talvez outra cabea (a ltima acabou se desfazendo
muito rpido). Mesmo o mais humilde mago pode se virar com o que conseguir e,
com um pouco de criatividade, bem no apenas o colgio que capaz de criar vida,
hein? Vamos mostrar pra eles.
Instinto: viver
Seguir ordens
Destacar uma parte do corpo
KRAKEN
Tentculos Gigantes (d10+5 de dano)
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Aqutico

Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 2

Um cfalo-o-que? No, garoto, no um kraken, mas o kraken. Eu no sei que


baboseiras te ensinaram na escola l de onde voc vem, mas aqui, ns sabemos respeitar
o Faminto. Exato, assim que ns o chamamos, o Faminto nas Profundezas para ser
mais adequado. Ele no um deus, apesar de termos desses tambm. uma lula! Uma
poderosa lula com tentculos mais grossos do que um barril e olhos do tamanho da
lua cheia. Esperto tambm, o Faminto sabe exatamente quando atacar quando esto
todos muito bbados ou cansados, ou mesmo aps ficarem sem gua potvel, a que
ele d o bote. No, eu nunca o vi. Estou vivo, no estou?
Instinto: comandar o oceano
Arrastar uma pessoa ou navio para um tmulo aqutico
Envolv-los em tentculos

305

MANTCORA Solitrio, Grande, Construto


Ferro (d10+1 de dano, 1 penetrante)
16 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Asas
Se a quimera o primeiro passo em um caminho obscuro, a mantcora a porta que
uma vez aberta no pode mais ser fechada. Um leo, um escorpio e as asas de um
drago. Todos difceis de obter, mas no impossveis, afinal de contas, so apenas
animais. O ltimo componente, a odiosa face da criatura, o ingrediente que a torna
to cruel. Jovem ou velho, homem ou mulher, no importa, pois so humanos, vivos,
unidos criatura por magias deturpadas. Eles perdem toda a memria de quem so,
e talvez isso seja uma bno, mas a besta nasce do sofrimento humano. No de se
espantar, portanto, que tenham tanta nsia por matar.
Instinto: matar
Envenen-los
Arrancar alguma coisa
URSO CORUJA
Garras (d10 de dano)
Corpo a Corpo

Solitrio, Construto
12 PV, Armadura 2

O corpo de um urso. As penas de uma coruja. Bico, garras e uma excelente viso
noturna. Como no amar?
Instinto: caar
Atacar da escurido

306

PGASO
Cascos Afiados (d8 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas

Grupo, Construto
10 PV, Armadura 1

No pense que todas as criaturas que no so naturais so aberraes horrveis. No


imagine sequer por um segundo que todas so tentculos e gritos e sangue ou qualquer
coisa assim. Tome esta nobre criatura como exemplo. Uma coisa impressionante, no
? Um belo cavalo branco com as asas de um cisne. No parece que conseguir alar
voo, mas ele o faz. Os elfos fazem milagres, de sua prpria maneira. Essas criaturas so
capazes de se multiplicar tamanha a pureza da magia lfica saindo de pequenos
ovos de cristal para se unirem aos seus cavaleiros por toda a sua vida. Ainda existem
coisas belas no mundo, oua o que eu digo.
Instinto: carregar
Carregar seu cavaleiro pelo ar
Conceder ao seu cavaleiro uma vantagem sobre seus oponentes.
MONSTRO DA FERRUGEM
Toque Corrosivo (d8 de dano, ignora armadura)

Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Toque Corrosivo

Grupo, Construto
6 PV, Armadura 3

Uma criatura bem distinta, algo como um grilo avermelhado, eu acho. Tem as pernas
compridas como um, pelo menos. E cego tambm, pelo que eu entendi eles sentem
as coisas ao seu redor com aquelas pequenas antenas parecidas com as de mariposas,
e se alimentam atravs delas tambm. Andam por pilhas de metal procurando pelos
melhores pedaos, pois isso que eles comem, no importa qual o tipo. Seu mero
toque os transforma em flocos enferrujados. Itens mgicos duram mais, mas sob o
exame minucioso do monstro da ferrugem, essa uma concluso precipitada. Apenas
os deuses sabem de onde essas criaturas vieram, mas eles so uma maldio se voc
valoriza seus pertences.
Instinto: corroer
Transformar metal em ferrugem
Ganhar foras consumindo metal

307

XORN Solitrio, Grande, Construto


Mandbula (d10 de dano)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar
Um elemental criado pelos anes para devorar o lixo. Moldado como uma lata de
lixo com vrios braos para arrastar pedras e rochas em excesso para dentro de sua
mandbula aberta. Eles devoram terra e seus excrementos so luz e cvalor, perfeitos
para operar uma mina ou escavar ladrilhos. E o que acontece se um deles perdido
nos esgotos abaixo da cidade, ou na fundao de um castelo? Voc estar cheio de
problemas. O xorn comer e comer at que no reste mais nada a fazer alm de
derrubar o que restou em cima dele e ir embora para outro lugar. Pergunte a Burrin,
Filho de Fjornnvald, exilado de seu cl. Eu aposto que ele pode te contar alguma
histria a respeito dos xorn.
Instinto: comer
Consumir pedras
Liberar uma exploso de luz e calor

308

309

Cenrio

310

de

Monstros 7

DRAGO APOCALPTICO
Solitrio, Enorme, Mgico, Divino
Mordida (m[2d12]+9 de dano, 4 Penetrante)
26 PV, Armadura 5
Alcance, Poderoso, Grotesco
Qualidades Especiais: Couraa Metlica de Uma Polegada de Espessura,
Conhecimento Sobrenatural, Asas
O fim de todas as coisas se dar em um incndio das rvores, da terra e at
do prprio ar. Esse fim cair sobre as plancies e montanhas, vindo no de um
lugar alm deste mundo, mas de dentro dele. Nascido do tero das profundezas
da terra vir o Drago Que Dar Fim ao Mundo. E, aps sua passagem, tudo
ir se tornar cinzas e bile, e Dungeon World se tornar uma coisa moribunda,
totalmente desprovido de vida e deriva no espao planar. Eles dizem que
adorar ao Drago Apocalptico um convite loucura. Eles dizem que am-lo
conhecer o esquecimento. Seu despertar se aproxima.
Instinto: dar fim ao mundo
Iniciar desastres
Exalar os elementos
Agir com perfeito conhecimento do que vir

Ossos sagrados se desfazem no templo


Enterrados nas razes e pedras
Um sol morto queima na Terra oca
Rios de poeira sem nome
- Wolves in the Throne Room, Thuja Magus Imperium

As Profundezas

311

ABOLETH Grupo, Enorme, Inteligente


Tentculo (d10+3 de dano)
18 PV, Armadura 0
Alcance
Qualidades Especiais: Telepatia
Bem abaixo da superfcie do mundo, em mares de gua doce intocados pelo sol,
vivem os aboleth. Peixes do tamanho de baleias, com estranhos tentculos gelatinosos
utilizados para explorar as profundezas escuras. Eles so servidos por seus prprios
escravos, vtimas cegas e albinas de qualquer raa azarada o suficiente para se deparar
com eles, drenados de todo o pensamento e vida pelos poderes da mente aliengena
dos aboleth. Nas profundezas eles tramam um contra o outro, e utilizam seus cultistas
para construrem seus monumentos e escavarem at que sejam capazes de alcanar
a superfcie um dia. Por agora, os aboleth dormem e sonham, e guiam seus plidos
criados para que exeram sua vontade.
Instinto: comandar
Invadir uma mente
Fazer com que seus criados ataquem
Colocar um plano em ao
CRIA DO CAOS
Toque Catico (d10 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Forma Catica

Solitrio, Amorfo
19 PV, Armadura 1

Escorraado de uma metrpole, um cultista buscar santurio nas pequenas vilas e


cidades. Se for descoberto ali, ele fugir para as montanhas e arranhar sua devoo
nas paredes das cavernas. Se for encontrado novamente, ele ser perseguido com facas
e tochas at as profundezas, rastejando cada vez mais adentro, at alcanar lugares
ainda mais profundos, onde ele se perder. Primeiro, ele esquecer seu nome. Depois,
ele esquecer sua prpria forma. Seus amados deuses do caos lhe provero uma nova.
Instinto: enfraquecer a ordem estabelecida
Reescrever a realidade
Libertar o caos de seu confinamento

312

CHUUL
Garras (d8+1 de dano, 3 Penetrante)
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Anfbio

Grupo, Grande, Cauteloso


10 PV, Armadura 4

Seu pior pesadelo com frutos do mar tornou-se realidade. Uma espcie violenta meiohomem, meio-lagosta, amaldioada com uma inteligncia primitiva e abenoada com
um par de garras bem afiadas. Coisas estranhas espreitam nos poos ftidos dentro
das cavernas, e melhor nem pensar nelas, como o caso do chuul. Se vir algum, sua
melhor chance ser ter uma maa pesada para quebrar seu casco e talvez um pouco de
manteiga com alho. Hmmmm.
Instinto: cortar ao meio
Dividir alguma coisa em duas com suas poderosas garras
Recuar para a gua
ELFO DAS PROFUNDEZAS ASSASSINO
Grupo, Inteligente, Organizado
Lmina Envenenada (d8 de dano, 1 Penetrante)
6 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
No era algo to simples como guerra por religio ou territrios. Nenhum
descontentamento entre rainhas poderia levar a tamanha diviso entre os elfos. Foi
tristeza, a prpria diminuio do mundo provocada pelas raas inferiores. Toda a
glria que os elfos construram estava se quebrando e se tornando vidro. Alguns, ento,
decidiram se separar de nosso mundo; cobertos de lgrimas, deram as costas para os
humanos e anes. Houveram outros, no entanto, que foram sobrepujados por algo
novo. Um sentimento que nenhum elfo possua antes. Rancor. O dio enchia esses
elfos e os deturpava enquanto se voltavam contra seus primos mais fracos. Alguns
ainda permaneceram aps seu grande xodo para as profundezas. Eles se escondem
entre ns, com suas adagas cheias de veneno aracndeo, distribuindo a mais estranha
das punies: a vingana lfica.
Instinto: odiar as raas da superfcie
Envenenar
Lanar um feitio antigo
Chamar reforos

313

ELFO DAS PROFUNDEZAS MESTRE ESPADACHIM


Lmina Serrilhada (m[2d8]+2 de dano, 1 Penetrante)
Corpo a Corpo

Grupo, Inteligente, Organizado


6 PV, Armadura 2

Os elfos das profundezas perderam a doura e gentileza de seus primos iluminados h


muitas eras, mas eles no abandonaram sua graa. Eles se movem com uma rapidez
e beleza capaz de levar lgrimas aos olhos de qualquer guerreiro. Eles treinaram
na escurido, e sua habilidade com a espada foi infectada com crueldade uma
perversidade que nunca deixa de vir tona. Lminas e chicotes serrilhados substituem
as lanas brilhantes enfeitadas com flmulas que os elfos da superfcie utilizam em
batalha. Os mestres espadachins das profundezas no buscam apenas matar, mas sim
punir seu inimigo com cada golpe de sua lmina. Crueldade e dor so sua moeda.
Instinto: punir os descrentes
Infligir dor alm de qualquer compreenso
Usar a escurido em sua vantagem
ELFO DAS PROFUNDEZAS SACERDOTE
Solitrio, Divino, Inteligente, Organizado
Castigar (d10+2 de dano)
14 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Conexo Divina
Os espritos das rvores e a dama da luz do sol se encontram bem distantes de seus lares
na escurido habitada pelos elfos das profundezas. Novos deuses foram encontrados
ali, esperando que suas crianas retornassem para casa. Deuses das aranhas, das
florestas de fungos, e coisas que sussurram nas cavernas proibidas. Os elfos das
profundezas, sempre conectados aos seus arredores, ouviram com intenes odiosas
aos seus novos deuses e encontraram uma nova fonte de poder. dio atrai dio, e nele
alianas tenebrosas foram forjadas. Mesmo dentre essas pessoas to cheias de rancor,
a religiosidade encontra uma forma de se expressar.
Instinto: transmitir a vingana divina
Tecer magias de dio e maldade
Reunir os elfos das profundezas
Transmitir conhecimento divino

314

DRAGO

Solitrio, Enorme, Terrvel, Cauteloso, Mesquinho
Mordida (m[2d12]+5 de dano, 4 Penetrante)
16 PV, Armadura 5
Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Sangue Elemental, Asas
So as maiores e mais terrveis criaturas que esse mundo tem a oferecer.
Instinto: governar
Curvar um elemento sua vontade
Demandar tributos
Agir com desdenho
DILACERADOR CINZENTO
Garras Dilacerantes (d10+3 de dano, 3 Penetrante)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso

Solitrio, Grande
16 PV, Armadura 1

Por si s, um dilacerador uma fora de pura destruio. Enorme e encouraado,


com uma enorme mandbula de dentes inquebrveis e garras para acompanhar,
essa criatura parece apreciar pouco mais do que arrancar pedaos das coisas. Pedra,
carne ou ao, pouco importa. No entanto, os dilaceradores cinzentos raramente so
encontrados sozinhos, pois se ligam de forma instintiva a outras criaturas alguns
durante o nascimento, outros aps se tornarem adultos, mas independentemente da
idade, eles seguiro os mestres a quem esto ligados aonde quer que vo, levando at
eles ofertas de carne e protegendo-os enquanto dormem. Encontrar um dilacerador
ainda no ligado pode significar certas riquezas, se voc conseguir sobreviver para
vend-lo.
Instinto: servir
Arrancar pedaos de alguma coisa

315

MAGMIN
Horda, Inteligente, Organizado, Mesquinho
Martelo Flamejante (d6+2 de dano)
7 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Sangue gneo
Parecidos com anes, os magmin esto entre os habitantes dos locais mais profundos
de Dungeon World. Encontrados em cidades de bronze e obsidiana, construdas
bem prximas do ncleo derretido do planeta, os magmin vivem uma vida voltada
para seus ofcios especialmente o do fogo e de itens mgicos a ele relacionados.
Ranzinzas e estranhos, eles nem sempre se dignam a conversar com suplicantes que
aparecem em seus portes, nem mesmo aqueles que encontraram alguma maneira de
sobreviver ao calor infernal local. Mesmo assim, eles respeitam pouco mais do que
um item finamente trabalhado, e aprender a forjar com um arteso magmin significa
aprender segredos desconhecidos para qualquer ferreiro da superfcie. Como muitas
outras coisas, visitar os magmin um jogo de risco e recompensa.
Instinto: forjar
Oferecer comrcio ou um acordo
Atacar com fogo ou magia
Prover o item certo, mas por um preo
MINOTAURO
Machado (d10+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Senso Infalvel de Direo

Solitrio, Grande
16 PV, Armadura 1

A cabea de um homem, o corpo de um touro. No, espere, eu falei ao contrrio.


a cabea de um touro no corpo de um homem. Cascos em alguns casos? Isso est
certo? Eu me lembro que o velho rei falou alguma coisa a respeito de um labirinto.
Droga! Voc sabe que eu no consigo pensar com tanta presso. O que era mesmo?
Oh, deuses, eu acho que ele est vindo...
Instinto: conter
Confundi-los
Fazer com que se percam

316

NAGA Solitria, Inteligente, Organizada, Mesquinha, Mgica


Mordida (d10 de dano)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Ambiciosas e territoriais acima de todas as outras coisas, as nagas so raramente
encontradas sem um culto de seguidores bem formado e traioeiro. Voc acabar
encontrando-as em cidades montanhosas um selo de cobra gravado na parede
da taverna local, ou uma igreja prxima queimada. Pessoas se perdendo nas minas.
Homens e mulheres usando a marca da serpente. No centro de tudo isso est uma
naga: uma velha raa que caiu na obscuridade, ainda se esgueirando com suas cabeas
humanas em corpos de cobra. Variaes dessas criaturas existem de acordo com sua
linhagem e propsito original, mas so todas mestras na manipulao e foras mgicas
a serem reconhecidas.
Instinto: liderar
Enviar seus seguidores para a morte
Usar magia antiga
Oferecer um acordo ou uma barganha
SALAMANDRA
Horda, Grande, inteligente, Organizada, Planar
Lana Flamejante (m[2d6]+3 de dano)
7 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance, Prximo
Qualidades Especiais: Escavar
A escavao encontrou o que os relatrios chamaram de um porto basal, formado
por pedras negras gravadas com runas derretidas. Quando o escavaram, os magos
o declararam inerte, mas evidncias posteriores indicaram que foi uma afirmao
errnea. A equipe inteira desapareceu. Quando chegamos, o porto estava brilhando, e
sua luz preenchia toda a caverna. Conseguimos ver da entrada que o local estava cheio
dessas criaturas como homens com pele vermelha ou alaranjada, altas como um
ogro mas com uma cauda de serpente onde deveriam estar suas pernas. Elas estavam
vestidas algumas com uma armadura de vidro escuro e grosso. Elas conversavam
entre si em uma linguagem que soava como gordura no fogo. Eu queria ir embora, mas
o sargento no queria me escutar. Voc j leu o que aconteceu depois, senhor. Eu sei
que sou o nico que voltou, mas o que eu disse verdade. O porto est aberto agora.
E isso apenas o comeo!
Instinto: consumir em chamas
Invocar o fogo elemental
Derreter qualquer fraude

317

318

Cenrio

de

Monstros 8

ANJO Solitrio, Terrvel, Divino, Inteligente, Organizado


Espada de Chamas (m[2d10]+4 de dano, ignora armadura)
18 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo, Poderoso
Qualidades Especiais: Asas
E estava escrito que os cus se abriram para Avrahal e um anjo das nuvens emergiu
para lhe falar, e ele apareceu para ela como sua filha primognita linda, de pele negra
e olhos dourados e Avrahal chorou ao v-la. No tenha medo, o anjo comandou.
V at as vilas que lhe mostrei em seus sonhos e aos seus moradores mostre a palavra
que escrevi em sua alma. Avrahal chorou e chorou e concordou em fazer o que lhe
fora exigido, pegando sua espada e seu tomo e partindo em direo s vilas, com uma
grande sede por sangue em seus lbios, pois a palavra que o anjo escreveu na alma de
Avrahal foi matar.
Instinto: compartilhar a vontade divina
Entregar vises e profecias
Motivar os mortais a agir
Expor pecados e injustias
DIABO SERRILHADO
Solitrio, Grande, Planar, Terrvel
Espinhos (d10+3 de dano, 3 Penetrante)
16 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Espinhos
Existem milhares de diabos diferentes, talvez mais. Alguns comuns, e alguns nicos.
Cada vez que os inquisidores descobrem um novo tipo, eles o descrevem no Cdice
dos Atormentadores, e seu conhecimento compartilhado entre os monastrios na
esperana que as atrocidades daquele tipo particular de diabo nunca mais se abatam
sobre o mundo. O diabo serrilhado conhecido de longa data dos irmos e irms da
Inquisio. Ele aparece apenas em locais de grande violncia, ou quando chamado por
um invocador louco. Coberto de espinhos afiados, essa criatura em particular se regozija
no ato de derramar sangue, de preferncia empalando suas vtimas em pedaos ou
inteiras em seus chifres, e deixando-as para morrer ali. Cruel, mas no particularmente
eficiente em qualquer coisa alm da matana. Baixa prioridade inquisitorial.
Instinto: dilacerar a carne e derramar sangue
Empalar algum
Matar indiscriminadamente

Poderes Planares

319

DIABO DAS CORRENTES


Esmagar (d10 de dano, ignora armadura)
Corpo a Corpo, Alcance

Solitrio, Planar
12 PV, Armadura 3

Voc acha que a frase arrast-lo at o inferno no significa nada? Ela possui um
sentido infelizmente literal, no caso do diabo das correntes. Aparecendo de forma
diferente para cada vtima, essa criatura invocada possui um nico propsito: enrolar
sua vtima em suas correntes e lev-la para um lugar de tormento. Em alguns casos,
ele ter a forma de uma massa de ferro enferrujado, de forma humanoide, formada de
ganchos e molas de elos malfeitos. Em outras ocasies, um emaranhado de cordas ou
algas ou lenis cheios de sangue. Seu resultado, no entanto, sempre o mesmo.
Instinto: capturar
Tomar um prisioneiro
Retornar para o local de onde veio
Torturar com prazer
ELEMENTAL CONCEITUAL
Qualidades Especiais: Forma Ideal

Solitrio, Traioeiro, Planar, Amorfo

Os planos no so to literais quanto nosso mundo. Ocultas entre o caos elemental


encontram-se coisas mais estranhas do que o ar e a gua. Aqui, rios de tempo caem
como cachoeiras de medo cristalizado. Tempestades obscuras de pesadelos tomam o
cu de risadas brilhantes. De vez em quando, espritos desses lugares so atrados at o
nosso mundo, apesar de serem infinitamente mais imprevisveis e estranhos do que os
elementais da terra e do fogo poderiam ser. E mais fceis de serem atrados por engano
um mago pode tentar convocar um elemental da fortuna, e ser surpreendido ao se
deparar com um elemental do assassinato invocado em seu lugar.
Instinto: aperfeioar seu conceito
Demonstrar seu conceito na forma mais pura

320

CORRUPTOR Solitrio, Traioeiro, Planar, Mesquinho


Adaga Secreta (p[2d8] de dano)
12 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo
Mas claro, meu bom homem, que voc deve saber porque estou aqui. Deve saber
tambm quem sou. Voc disse as palavras e derramou o sangue, seguindo as instrues
quase literalmente. Sua pronncia no estava muito boa, mas isso j esperado. Eu
vim lhe oferecer tudo o que sempre quis, meu amigo. Glria, amor, dinheiro? Coisas
pequenas quando se possui os cofres do inferno para pilhar. No parea to chocado,
voc sabia o que era, e s possui uma nica coisa que desejamos. Prometa-a para ns,
e o mundo ser seu para fazer o que quiser.
Instinto: barganhar
Propor um negcio com consequncias horrveis
Buscar nos cofres do inferno por uma moeda de barganha
Fazer uma demonstrao de poder
DJINN
Chamas (d8+1 de dano, ignora armadura)
Qualidades Especiais: Feito de Chamas

Grupo, Grande, Mgico


14 PV, Armadura 4

Pare de esfregar essa lmpada, seu idiota. Eu no me importo com o que voc j leu,
eu no vou lhe conceder nenhum desejo. Eu o trouxe aqui para lhe mostrar algo real,
algo verdadeiro. V este mural? Ele mostra uma antiga cidade, a verdadeira cidade que
existiu antes de tudo, chamada de Majilis, feita de bronze pelos espritos. L haviam
servos golens, amantes humanos e, naqueles tempos, dizem que era possvel negociar
com eles um ano de sua vida em troca de um favor. No estamos aqui para reunir
tesouros essa noite, seu tolo, estamos aqui pra aprender. Os djinn ainda vm a estes
lugares de vez em quando, e voc deve entender sua histria se quer aprender como se
portar. Eles so poderosos, perversos, orgulhosos, e voc deve conhec-los se espera
sobreviver a uma invocao. Agora, traga essa lmpada aqui e vamos acend-la, pois j
est escurecendo, e essas runas so perigosas noite.
Instinto: queimar eternamente
Conceder poder por um preo
Invocar as foras da Cidade de Bronze
Esses humanos esto comeando a me entediar.
- Zod, Superman II

321

CO INFERNAL
Mordida Flamejante (d8 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Couro de Sombras

Grupo, Planar, Organizado


10 PV, Armadura 1

Quando uma pessoa falta palavra em relao a um acordo, o credor no vem buscar
seu pagamento? Ou envia algum para buscar o que lhe devido? A mesma coisa
feita pelos Poderes Abissais. Eles apenas querem o que deles, enviando uma matilha
uivante de sombras, chamas e ossos, orientada pelo som de um berrante de caa. Eles
no iro parar, e eles no podem ser evitados.
Instinto: perseguir
Seguir apesar de qualquer obstculo
Cuspir fogo
Invocar as foras do inferno sobre seu alvo
DIABRETE Horda, Planar, Inteligente, Organizado
Baforada Flamejante (d6 de dano, ignora armadura)
7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Prximo, Distante
Esses pequenos demnios observadores normalmente servem como as primeiras
cobaias de aprisionamento para feiticeiros nefitos. Eles podem ser encontrados
infestando cabalas arcanas, bebendo poes quando ningum est vigiando, e
correndo atrs de animais e serviais com suas pequenas forquilhas. Uma caricatura
dos verdadeiros demnios, essas pequenas criaturas so, felizmente, no muito difceis
de aprisionar ou extinguir.
Instinto: incomodar
Enviar informaes de volta para o inferno
Causar confuso

322

INEVITVEL
Grupo, Grande, Mgico, Cauteloso, Amorfo, Planar
Martelo (d10+1 de dano)
21 PV, Armadura 5
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Feito de Pura Ordem
Todas as coisas devem chegar a um fim. A realidade sangra atravs do corte provocado
pela faca de entropia, e no limiar do prprio tempo encontram-se os Inevitveis.
Massivos e poderosos, parecem terem sido criados a partir do mesmo material que
as estrelas, e intervm apenas onde a magia ou alguma calamidade tenha desfeito as
tramas do destino. Onde os arrogantes e poderosos sublimam a prpria substncia do
acaso e buscam desfazer as leis da realidade, o inevitvel chega para guiar as coisas de
volta a sua ordem normal. Inabalveis, aparentemente imunes a qualquer ferimento
normal e absolutamente enigmticos, dito que os Inevitveis sero tudo o que restar
aps a linha do tempo se esgotar.
Instinto: preservar a ordem
Encerrar um feitio ou efeito
Reforar a lei da natureza ou do homem
Oferecer um vislumbre do destino
LARVA Horda, Traioeiro, Planar, Inteligente
Lodo (p[2d4] de dano)
10 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo
Todos os que receberam vises dos Planos Abissais, e sobreviveram com sua sanidade
intacta, falam s massas a respeito dessas criaturas desgraadas se contorcendo.
Vermes com rostos de homens e mulheres, gritando por salvao em um ninho de
fogo. Algumas vezes, eles podem ser atrados por uma fenda na membrana planar
e emergirem, remexendo-se atormentados, em nosso mundo. Uma vez aqui, eles
espalham misria e doena durante suas curtas vidas, antes de se desfazerem em
uma pilha nojenta de sangue e pus. De certa forma, uma motivao para que todos
promovam atos de bondade em vida.
Instinto: sofrer
Ench-los de desespero
Implorar por piedade
Atrair atenes malignas

323

PESADELO Horda, Grande, Mgico, Terrvel, Planar


Atropelar (d6+1 de dano)
7 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Chamas e sombras
O rebanho veio de um pacto realizado naqueles dias em que as pessoas ainda habitavam
as Estepes Destrudas Lordes Cavaleiros que teriam viajado por todas aquelas terras,
e que diziam terem nascido em suas selas. Um deles, em uma tentativa de dominar
seus semelhantes, realizou um pacto negro com algum poder cado em troca de seus
melhores cavalos. Ele obteve algum poder, certamente mas de que vale uma dinastia
milenar se a vida to curta? Agora os demnios do abismo montam nos melhores
cavalos j vistos. Pelos de leo brilhante e crinas de chamas atormentadoras: essas so
as montarias da cavalaria do inferno.
Instinto: cavalgar furiosamente
Envolver o cavaleiro em fogo infernal
Faz-los fugir
QUASIT
Armamento Infernal (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Forma Adaptvel

Horda, Planar
7 PV, Armadura 2

Diabretes com alguma ambio, os quasit so um tipo de soldado raso dos reinos
demonacos. Um campons armado com garras, presas ou asas, ou qualquer outra
caracterstica que os destaque de seus semelhantes infernais. Normalmente presos a
feiticeiros para carregar peso, construir pontes ou vigiar suas torres deformadas, um
quasit pode adotar muitas formas, mas nenhuma delas muito agradvel.
Instinto: servir
Atacar despreocupadamente
Infligir dor

324

O TARRASQUE
Qualidades Especiais: Imune a Dano

Solitrio, Enorme, Planar

O Tarrasque. Lendrio e imparvel devorador de cidades e engolidor de barcos, cavalos


e cavaleiros. Uma criatura que no vista h mais de uma era, mas a respeito da qual
vrias histrias so contadas e apenas uma linha de verdade as costura: a criatura no
pode ser morta. Nenhuma lmina capaz de perfurar seu casco pedregoso e nenhum
feitio capaz de atravessar o escudo que o monstro porta de alguma maneira. As
histrias dizem, no entanto, que a vontade de uma alma pura pode envi-lo para seu
sono, mas reze para nunca precisar descobrir o que isso significa e, pelos deuses, nem
onde uma criatura dessas pode ser encontrada. Ela provavelmente est hibernando em
algum lugar na periferia dos limites planares, por agora.
Instinto: consumir
Engolir uma pessoa, grupo ou lugar inteiro
Libertar o restante de um local h muito devorado de dentro de seu estmago
DEMNIO DAS PALAVRAS

Solitrio, Planar, Mgico

Toda a magia mortal composta por palavras. Feitios so oraes, formas rituais,
utilizao de runas ou canes. Letras, palavras, sentenas e sintaxe costuradas em
uma linguagem que o prprio mundo capaz de compreender. Pelas palavras somos
capazes de fazer nossos semelhantes chorarem ou se alegrarem, podemos pintar
murais e sussurrar nossos desejos aos deuses. No de se espantar, ento, que em todo
esse poder exista um desgnio. Que cada palavra que proclamamos, se repetida com
emoo ou significado, pode dar origem a uma espcie de invocao no intencional.
Demnios das palavras so convocados por acidente, aparecem de forma aleatria
e normalmente vivem pouco, mas vm atender a alguma palavra em particular.
Caprichosos, imprevisveis e perigosos, sim mas possivelmente teis, dependendo
da palavra.
Instinto: promover sua palavra
Conjurar uma magia relacionada a sua palavra
Trazer abundncia sua palavra

325

Cenrio

326

de

Monstros 9

ACLITO
Nem todos podem ser o Alto Sacerdote, eles disseram. Nem todos podem portar
a Espiral Branca, eles disseram. Limpe o cho, eles me disseram. O Deus Soberano
Cthnico no gostaria de um cho sujo, gostaria? Eles disseram que era tudo
iluminao e magia. Hm. Na verdade, so joelhos doloridos e mos ressecadas. Se
pelo menos eu tivesse sido um clrigo.
Instinto: cumprir com seu dever
Seguir dogmas
Oferecer recompensas eternas por feitos mortais
AVENTUREIRO

Espada (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Entusiasmo sem Fim

Horda, Inteligente
3 PV, Armadura 1

A escria da terra, eu digo que eles so. Um grupo de homens e mulheres em


armaduras chega se arrastando na cidade, brandindo o que, para todos os propsitos,
seria poder mgico e mundano o suficiente para derrubar o lugar todo. Trazem com
eles sacos e mais sacos de pilhagem, ainda pingando o sangue do pobre coitado que eles
tiveram que matar para adquiri-la. Um fiasco econmico esperando para acontecer, se
quiser saber minha opinio, arrebentando com o sistema todo. Assassinos andarilhos
perigosos e imprevisveis. Espere, voc um aventureiro? Ento eu retiro o que eu
disse.
Instinto: aventurar-se
Partir em alguma misso tola
Agir impulsivamente
Compartilhar histrias de feitos passados

Pessoas

do

Reino

327

BANDIDO Horda, Inteligente, Organizado


Punhal (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Desespero o lema da bandidagem. Quando os tempos esto difceis, o que mais h
para se fazer do que arranjar uma arma e partir com um cl de homens e mulheres
da pior estirpe? Assalto nas estradas, perseguies nas sombras, golpes e embustes,
e assassinatos dos piores tipos so praticados por eles, mas todos precisamos comer,
ento, quem pode culp-los? Por outro lado, o mal est presente no corao de alguns,
e quem poderia dizer que o desespero no apenas a necessidade de satisfazer os
desejos mais bsicos de uma pessoa? De qualquer forma, isso ou morrer de fome,
em alguns casos.
Instinto: roubar
Roubar algo
Exigir tributos
REI DOS BANDIDOS
Solitrio, Inteligente, Organizado
Faca de Estimao (m[2d10] de dano)
12 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
melhor governar no inferno do que servir no paraso.
Instinto: liderar
Fazer exigncias
Extorquir
Derrubar poderes
TOLO
Existe uma nica pessoa em toda a corte do Rei a quem permitido falar a verdade.
A real, direta e honesta verdade a respeito de qualquer coisa. O tolo a acoberta com
sinos, jogos infantis e pintura branca em seu rosto, mas quem mais pode dizer ao Rei
o que o que? Dizem que pode-se confiar em um tolo, especialmente se ele lhe deixou
com o rosto avermelhado e sua vontade a de afog-lo em uma latrina.
Instinto: zombar
Expor injustias
Fazer um truque

328

GUARDAS Grupo, Inteligente, Organizado


Lana (d8 de dano)
6 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Nobres protetores ou apenas um bando de bbados, normalmente isso no faz
diferena entre esses tipos. Um pouco distantes dos nobres cavaleiros, a orgulhosa
guarda da cidade no deixa de ser uma antiga profisso. Esses homens da lei
normalmente se vestem nas cores de seu lorde (quando voc consegue enxerg-las
por baixo da lama) e, dependendo da riqueza desse lorde, podem at mesmo possuir
armas e armaduras que sirvam neles. Esses so os mais sortudos. De qualquer forma,
algum tem que estar l de olho no porto depois que os Cavaleiros Negros foram
avistados na floresta. Muitos de ns devem suas vidas a essas almas lembre-se disso
da prxima vez que um deles, bbado, insultar sua me.
Instinto: fazer o que lhe for mandado
Defender a lei
Lucrar de alguma forma
HALFLING LADRO
Solitrio, Pequeno, Inteligente, Furtivo, Traioeiro
Adaga (p[2d8] de dano)
12 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Agora, seria tolice tirar certas concluses a respeito das pessoas apenas porque elas
parecem boas em alguma coisa. Por outro lado, uma p uma p. E talvez apenas o
tipo mais bondoso, molenga e doce de Halfling pense em permanecer em sua casa
nas colinas verdejantes, e esse no o tipo que voc encontra nas favelas e tavernas
do mundo humano. Talvez esses estejam l para roubar sua carteira por cham-los
de pequeninos em primeiro lugar. Nem todos gostam do ttulo. Ou talvez estejam
jogando um jogo, fingindo serem crianas precisando de alguma esmola e seus
olhos arrogantes no percebem a diferena at ser tarde demais. Bem, pouco importa.
Eles se foram com seu dinheiro antes mesmo que voc perceba que mereceu.
Instinto: viver uma vida de luxo roubado
Roubar
Fingir amizade

329

MAGO INFERIOR (MAGO)


Nem todos aqueles que manipulam as artes arcanas so magos aventureiros, nem
necromantes em mausolus ou feiticeiros de linhagens de sangue antigas. Alguns
so apenas velhos espertos, capazes de descobrir um truque ou outro. Eles podem
ter ficado um pouco tants ao adquirirem tal conhecimento, mas se voc tem uma
maldio a quebrar ou um amor a provar, possvel que um desses magos inferiores
lhe ajude, considerando que seja capaz de encontr-los em suas cabanas apodrecidas
no pntano e de pagar seu preo.
Instinto: aprender
Conjurar a magia quase certa (por um preo)
Fazer acordos alm de seu alcance
ALTO SACERDOTE
Respeitados por todos, os altos sacerdotes e sacerdotisas de Dungeon World so
tratados com certa reverncia. Quer prestem homenagens a Ur-thuu-hak, Deus das
Espadas, ou sussurrem oraes para Namiah, preciosa filha da paz, eles aprenderam
uma coisa ou outra que voc e eu jamais saberemos. Os deuses falam com eles como
um mascate falaria conosco em uma feira. Por isso, pelo porte de segredos e pelo
saber das coisas, ns lhes oferecemos ampla reverncia ao passarem em seus robes
brilhantes.
Instinto: liderar
Estabelecer leis divinas
Revelar segredos divinos
Comissionar empreendimentos divinos

330

CAADOR
Arco Grosseiro (d6 de dano)
Prximo, Distante

Grupo, Inteligente
6 PV, Armadura 1

Os ermos so a moradia de mais coisas do que apenas feras de chifres e escamas.


Existem tambm homens e mulheres por l aqueles capazes de cheirar o sangue no
vento e espreitar as plancies vestindo as peles de suas presas. Quer estejam com seu
fiel arco longo, comprado em uma de suas raras idas cidade, ou portando uma faca
feita de ossos e tendes, essas pessoas tm mais em comum com as coisas que caam e
comem do que com outros de sua espcie. Solenes, sbrios e quietos, eles encontram
uma espcie de paz nesses lugares selvagens.
Instinto: sobreviver
Trazer notcias dos ermos
Matar uma fera
CAVALEIRO Solitrio, Inteligente, Organizado, Cauteloso
Espada (m[2d10] de dano)
12 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo
Que garoto nunca se dependurou na divisria de uma poderosa justa, quase cego
pelo sol refletido em armaduras brilhantes, desejando estar no lugar daqueles homens
adornados em ao e cavalgando para o deleite do Rei e da Rainha? Que jovem
campons com nada alm de um pedao de po e sementes ruins no desejou trocar
tudo aquilo por uma lana e uma flmula de cores fortes? Um cavaleiro muitas
coisas um guerreiro sagrado, uma espada jurada, algumas vezes tambm um vilo,
mas ele nunca deixa de ser um smbolo para todos aqueles que o veem. Um cavaleiro
sempre significa algo.
Instinto: viver por um cdigo
Tomar uma posio moral
Liderar soldados para a batalha
Cuidado com a fera homem, pois ele um peo do Diabo. Apenas ele, dentre os primatas de Deus, mata por
esporte, por desejo ou por ganncia. Sendo assim, ele assassina seu irmo para tomar-lhe a terra. No deixe que
procrie em grandes quantidades, pois ele tornar deserta sua prpria casa e as dos outros. Evite-o, expulse-o de
volta para sua moradia na floresta, pois ele o arauto da morte.
- Planeta dos Macacos

331

MERCADOR
Bastes de trs metros. Compre seus bastes de trs metros aqui. Tochas, quentes e
brilhantes. Mulas tambm teimosas mas muito bem criadas. Precisa de um saco de
linho, amigo? Bem aqui! Venham comprar seus bastes de trs metros!
Instinto: lucrar
Propor um empreendimento de negcios
Oferecer um grande negcio
NOBRE
Teriam eles recebido sua posio dos prprios deuses? Ser por isso que so capazes
de passar seu poder e riqueza para seus filhos? Algum truque ou encantamento em
seu sangue, talvez. O campons se ajoelha, se esfora e labuta, enquanto o nobre usa
ornamentos de sua posio e, como eles dizem, cada um tem seus prprios fardos a
carregar. Me parece que alguns de ns possuem fardos de pedra, enquanto outros
carregam seu peso em ouro. uma vida difcil.
Instinto: governar
Dar uma ordem
Oferecer uma recompensa
CAMPONS
Todos ns acabamos dando as costas quelas pessoas que produzem nossa comida em
suas fazendas, cobertas de lama e oprimidas no fundo da grande cadeia da existncia.
Alguns camponeses se do melhor do que outros, mas nenhum jamais ver uma
moeda de ouro at o fim de seus dias. Eles sonham noite sobre como, algum dia, de
alguma forma, eles lutaro contra um drago e salvaro uma princesa. No finja que
no era um desses antes de perder o pouco bom senso que possua, aventureiro.
Instinto: se virar
Implorar por ajuda
Oferecer uma recompensa simples e gratido

332

REBELDE
Horda, Inteligente, Organizado
Machado (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
No interior eles so chamados de foras da lei e expulsos ou mortos. A cidade, no
entanto, cheia de lugares onde possvel se esconder. Pores midos onde podem se
debruar sobre mapas e planejar movimentos contra o sistema corrupto. Como ratos,
eles roem a ordem, seja para suplant-la com outra nova, ou apenas para desfazer o
que existe. A linha que existe entre a mudana e o caos bem tnue alguns rebeldes
caminham por ela, enquanto outros querem apenas ver tudo se queimar. Disfarces,
uma faca na escurido ou uma tocha arremessada no momento certo so as armas
dos rebeldes. A marca flamejante da anarquia um medo constante entre os nobres
de Dungeon World, e tais pessoas so o motivo.
Instinto: atrapalhar a ordem
Morrer por uma causa
Inspirar outros
SOLDADO Horda, Inteligente, Organizado
Lana (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Para um campons com braos fortes, s vezes isso ou tornar-se um bandido.
Usar as cores e colocar armaduras que no lhe servem direito, marchando rumo ao
desconhecido com milhares de outros homens e mulheres apavorados, recrutados
para lutar as guerras de seu tempo. Eles poderiam estar se escondendo nas matas,
vivendo de caas ilegais e evitando a guarda do rei, mas melhor arriscar sua vida para
servir a uma causa. Bravamente entregar sua sorte nas mos de seus companheiros
e esperar chegar vivo do outro lado. Alm disso, os nobres precisam de homens e
mulheres fortes. Como eles dizem mesmo? Um bando de soldados vence qualquer
quantidade de argumentos.
Instinto: lutar
Marchar at a batalha
Lutar em unidade

333

ESPIO
Amado pelos reis, mas nunca realmente confiveis. Misteriosos, dissimulados
e atraentes, a vida de um desses espies , se perguntar a um campons, cheia de
romance e intriga. Eles so uma faca na escurido e um par de olhos sempre alertas.
Um espio pode ser seu melhor amigo, sua amante ou at mesmo aquele velho que
voc v todos os dias no mercado. Ningum nunca sabe realmente. Pelos infernos,
talvez voc mesmo seja um espio dizem que existem magias capazes de mudar a
mente de uma pessoa sem ela nem mesmo saber. Como podemos confiar em voc?
Instinto: infiltrar
Reportar a verdade
Ser um agente duplo
FUNILEIRO ANDARILHO
Dizem que se uma pessoa encontrar um funileiro andarilho na estrada, e no oferecer
a ele uma caneca de cerveja ou um pouco de sua comida, ele deixar uma maldio
de m sorte para trs com ela. Um funileiro andarilho meio engraado: uma
pessoa estranha que viaja por estradas entre as cidades com suas carroas cheias de
badulaques e suas mulas favoritas. Sempre acompanhados de um cachorro raqutico
e uma histria para contar. Algumas vezes trazem correspondncias tambm, se
voc tiver sorte e morar em um lugar onde o Correio da Rainha no alcana. Se
for bondoso com eles, pode ser que lhe vendam uma rosa que nunca definha, ou
um relgio que se move com o som de risadas de fada. Ou talvez eles sejam apenas
mendigos antissociais. Nunca d pra realmente saber, certo?
Instinto: criar
Oferecer algo estranho pelo preo certo
Tecer histrias de grande perigo e recompensa em terras distantes

334

335

336

Captulo 19

As tumbas emboloradas e as cmaras de tesouro esquecidas do mundo esto


recheadas de itens teis. O guerreiro pode encontrar espadas novas e afiadas, e
o ladro pode achar um frasco de veneno mortal. A maior parte desses itens
mundana nem mgicos ou realmente nicos de alguma forma. Qualquer item
mgico ou nico no considerado mundano para o uso de movimentos. A arma
favorita do guerreiro, por exemplo, nunca mundana.
Cada equipamento possui rtulos que dizem alguma coisa a respeito da maneira
como ele afeta o personagem que o esteja utilizando (como +armadura), ou
sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado (como os rtulos de
distncia). Como tudo o mais em Dungeon World, esses rtulos guiam a fico
que vai sendo criada durante o jogo. Se uma arma desajeitada, por exemplo,
isso pode indicar que ela derrubada quando o personagem falha em seu teste de
matar e pilhar.
A lista a seguir no exaustiva sinta-se livre para criar seus prprios rtulos.

RTULOS GERAIS PARA EQUIPAMENTOS


Os rtulos abaixo so genricos, e podem ser aplicados a praticamente qualquer
tipo de equipamento. Eles sero vistos em armaduras, armas ou ferramentas
utilizadas em aventuras.
Aplicado: somente til quando aplicado cuidadosamente em uma pessoa, ou a
algo que ela coma ou beba.
Desajeitado: difcil de segurar e de usar.
+Bnus: modifica sua capacidade em determinada situao. Pode ser +1 adiante
pra falar difcil ou -1 constante para matar e pilhar.
n moedas: quanto algo custa para ser comprado, normalmente. Se o custo incluir
-Carisma, isso indica que uma pequena negociao pode subtrair o valor de
Carisma do personagem que estiver pechinchando (no o modificador) do preo
final do produto.
Perigoso: fcil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as
devidas precaues, o MJ poder livremente invocar algumas consequncias para
suas tolas aes.

Equipamento

337

Rao: comestvel, ou praticamente comestvel.


Requer: somente til para determinadas pessoas. Se voc no cumprir os
requisitos, o item funcionar mal, se funcionar.
Lento: demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
Toque: para funcionar, necessrio que toque a pele do alvo.
Duas Mos: precisa ser utilizado com duas mos.
Peso n: some os pesos para verificar sua Carga. Algo que no possui um peso
listado no foi feito para ser carregado. 100 moedas padro possuem peso 1, mas
o mesmo valor em gemas ou peas de arte pode ser mais leve ou mais pesado.
Vestido: para usar o item, necessrio vesti-lo.
n usos: somente pode ser utilizado n vezes.

ARMAS
Armas no matam monstros pessoas matam monstros, e por isso que as
armas no possuem um dano atribudo em Dungeon World. Uma arma til
primeiramente por seus rtulos, que descrevem sua utilidade. Uma adaga no
til porque causa mais ou menos dano do que outra arma, mas sim porque
pequena e fcil de usar para atacar algum a curta distncia. Uma adaga nas
mos de um mago no to perigosa quanto uma nas mos de um guerreiro
habilidoso.

Ele se equipou com uma adaga, uma espada e uma lana; alm da lmina que ela havia pego no tmulo,
Eilonwy carregava uma adaga bem fina em seu cinto. Taran carregou tantos arcos e aljavas de flechas quantos
foi capaz. O grupo agora se encontrava levemente, porm efetivamente, armado.
- O Livro dos Trs

338

RTULOS DE ARMAS
Esses rtulos servem principalmente para ajudar em sua descrio (como enferrujada ou
brilhante), mas eles tambm possuem efeitos mecnicos:
Munio n: conta como munio para armas de longo alcance apropriadas. O nmero
indicado no representa a quantidade de flechas ou pedras individuais, mas sim uma
quantidade que lhe resta mo.
Poderoso: pode jogar o alvo para trs, e talvez at mesmo derrub-lo.
+n de Dano: particularmente danosa para seus inimigos. Quando causar dano, some n a ele.
Ignora Armadura: no subtraia armadura do dano causado.
Grotesco: causa danos de uma forma particularmente destrutiva, destroando coisas e pessoas.
n Penetrante: atravessa armaduras. Quando causar dano com n Penetrante, subtraia n da
armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
Preciso: recompensa ataques cuidadosos. Use DES para matar e pilhar com esta arma, e no
FOR.
Recarga: aps atacar com ela, voc precisa de mais do que apenas um momento para
reposicionar a arma para um novo ataque.
Atordoador: ataques com essa arma causam dano atordoante no lugar de dano normal.
Arremesso: jogue-a em algum para ferir aquela pessoa. Se disparar com essa arma, voc
no pode optar por reduzir sua munio com um resultado de 7-9; uma vez que ela foi
arremessada, esta arma ficar indisponvel at que consiga peg-la de volta.
Armas possuem rtulos que indicam a distncia na qual so teis. Dungeon World no
apresenta bnus ou penalidades para distncia otimizada ou algo assim, mas se sua arma
diz Mo, e eu inimigo est a dez metros de distncia, vai ser bem difcil justificar como ela
ser usada contra ele.
Mo: til para atacar algum dentro de seu alcance, e nada mais.
Corpo a Corpo: til para atacar algum at o alcance de seu brao, mais uns cinquenta ou
sessenta centmetros.
Alcance: til para atacar algo que esteja a alguns poucos metros de distncia, talvez uns trs.
Prximo: til para atacar se voc puder ver o branco dos olhos de seu inimigo.
Distante: til para atacar algum distncia de um grito.

339

LISTA DE ARMAS
As estatsticas apresentadas sero aquelas de itens tpicos. Existem, claro, variaes.
Uma espada longa cega poderia apresentar -1 de dano, enquanto uma adaga obraprima teria +1 de dano. Considere o que estiver abaixo como as caractersticas de uma
arma comum do tipo mas lembre-se que uma arma especfica pode possuir rtulos
diferentes que representem suas peculiaridades.
um truque. Pegue um machado.
- Ash, Uma Noite Alucinante III

Arco Rstico
prximo, 15 moedas, peso 2
Arco de Alta Qualidade
prximo, distante, 60 moedas, peso 2
Arco de Caador
prximo, distante, 100 moedas, peso 1
Besta prximo, +1 de dano, recarga, 35 moedas, peso 3
Mao de Flechas munio 3, 1 moeda, peso 1
Flechas lficas munio 4, 20 moedas, peso 1
Clava, Shillelagh
corpo a corpo, 1 moeda, peso 2
Cajado corpo a corpo, duas mos, 1 moeda, peso 1
Adaga, Shiv, Faca
mo, 2 moedas, peso 1
Adaga de Arremesso
arremesso, prximo, 1 moeda, peso 0
Espada Curta, Machado, Martelo de Batalha, Maa
corpo a corpo, 8 moedas, peso 1
Lana
alcance, arremesso, prximo, 5 moedas, peso 1
Espada Longa, Machado de Batalha, Mangual corpo a corpo, +1 de dano, 15 moedas, peso 2
Alabarda alcance, +1 de dano, duas mos, 9 moedas, peso 2
Florete corpo a corpo, preciso, 25 moedas, peso 1
Florete de Duelo
corpo a corpo, 1 penetrante, preciso, 50 moedas, peso 2

340

ARMADURAS
Armaduras so pesadas, difceis de vestir e infernalmente desconfortveis. Algumas
classes so mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas qualquer pessoa
capaz de amarrar umas peas de armadura em seu corpo e aproveitar-se de seus
benefcios.

RTULOS DE ARMADURAS
Armaduras, assim como armas, possuem rtulos. Alguns so puramente
descritivos, mas os rtulos abaixo possuem efeitos mecnicos no personagem que
as estiver usando.
Armadura n: lhe protege de ferimentos e absorve danos. Quando o personagem
sofrer algum dano, subtraia sua armadura do total. Se possuir mais de um item
com armadura n, utilize apenas o valor mais alto.
Armadura +n: lhe protege e soma a outras armaduras. Adicione este valor sua
armadura total.
Desengonado: difcil se mover usando isso. -1 constante enquanto estiver
vestindo. A penalidade cumulativa.

LISTA DE ARMADURAS
Couro, Cota de Malha armadura 1, vestida, 10 moedas, peso 1
Armadura de Escamas
armadura 2, vestida, desengonada, 50 moedas, peso 3
Armadura de Placas
armadura 3, vestida, desengonada, 350 moedas, peso 4
Escudo
armadura +1, 15 moedas, peso 2

341

EQUIPAMENTO PARA LEVAR EM


MASMORRAS
EQUIPAMENTO DE AVENTUREIRO
5 usos, 20 moedas, peso 1
O equipamento de aventureiro uma coleo de itens mundanos teis como giz,
bastes, espiges, cordas, etc. Quando mexer em seu equipamento de aventureiro em
busca de algum item mundano til, encontre o que precisa, e gaste um uso.
BANDAGENS 3 usos, lento, 5 moedas, peso 0
Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos ferimentos de algum, cure
4 PV daquela pessoa e gaste um uso.
POMADAS E ERVAS 2 usos, lento, 10 moedas, peso 1
Quando cuidadosamente tratar os ferimentos de uma pessoa com o uso de pomadas e
ervas, cure 7 PV daquela pessoa e gaste um uso.
POO DE CURA
50 moedas, peso 0
Quando voc beber uma poo de cura inteira, cure 10 PV ou remova uma debilidade,
sua escolha.
BARRIL DE CERVEJA AN
10 moedas, peso 4
Quando abrir um barril de cerveja an e deixar que todos bebam livremente, receba +1
para suas rolagens de Farrear. Se beber o barril inteiro sozinho, voc fica muito, mas
muito bbado mesmo.
SACOLA DE LIVROS
5 usos, 10 moedas, peso 2
Quando sua sacola de livros contm aquele exato tomo a respeito do assunto sobre
o qual voc estiver falando difcil, consulte o livro, gaste um uso, e receba +1 em sua
rolagem.
ANTITOXINA

10 moedas, peso 0
Quando beber uma antitoxina, voc ser curado de um veneno que lhe estiver
afligindo.
RAES DE MASMORRA
Rao, 5 usos, 3 moedas, peso 1
No tem um gosto muito bom, mas tambm no de todo ruim.
BANQUETE PESSOAL Rao, 1 uso, 10 moedas, peso 1
Pura ostentao, para dizer o mnimo.

342

BOLACHA AN
Requer ano, rao, 7 usos, 3 moedas, peso 1
Anes dizem que tem o sabor de sua terra natal. Todas as outras pessoas dizem
que se tem sabor de terra natal, voc veio de uma fazenda de sunos que estava
pegando fogo.
PO LFICO
Rao, 7 usos, 10 moedas, peso 1
Apenas os maiores dos amigos dos elfos recebem esta rara delcia.
CACHIMBO HALFLING
6 usos, 5 moedas, peso 0
Quando voc compartilha um cachimbo halfling com algum, gaste dois usos e receba
+1 adiante para negociar com aquela pessoa.

VENENOS
LEO DE TAGIT
O alvo cai em um sono profundo.

Perigoso, aplicado, 15 moedas, peso 0

ERVA SANGRENTA
Perigoso, toque, 12 moedas, peso 0
At ser curado, sempre que o alvo rolar para causar dano, ele rola um d4 adicional e
subtrai o resultado do dano provocado.
RAIZ DOURADA
Perigoso, aplicado, 20 moedas, peso 0
O alvo trata a prxima criatura que ver como um aliado confivel, at que se prove
o contrrio.
LGRIMAS DA SERPENTE
Perigoso, toque, 10 moedas, peso 0
Qualquer pessoa que role para causar dano no alvo deve rolar duas vezes o dado e
utilizar o melhor resultado.

343

SERVIOS
Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses 14-Carisma moedas
Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada
30-Carisma moedas
Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade
43-Carisma moedas
Uma semana de trabalho mundano no qualificado
10 moedas
Pagamento mensal para um recruta do exrcito
30 moedas
Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado
preo do item + 50 moedas
Companhia por uma noite

20-Carisma moedas
Uma noite de msica e dana
18-Carisma moedas
Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos

20 moedas
Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros
54 moedas
Matar um z ningum
5 moedas
Assassinato 120 moedas
Ser tratado por um curandeiro
5 moedas
Um ms de oraes por aqueles que partiram
1 moeda
Reparos em um item mundano
25% do preo do item

REFEIES
Uma boa refeio para uma pessoa

1 moeda
Uma refeio pobre para uma famlia

1 moeda
Um banquete
15 moedas por pessoa

TRANSPORTE
Carroa e burro para carregar seus fardos
50 moedas, carga 20
Cavalo 75 moedas, carga 10
Cavalo de Guerra 400 moedas, carga 12
Carroo 150 moedas, carga 40
Barca 50 moedas, carga 15
Bote 150 moedas, carga 20
Navio Mercante
5.000 moedas, carga 200
Navio de Guerra
20.000 moedas, carga 100
Passagem por uma rota segura
1 moeda
Passagem por uma rota difcil 10 moedas
Passagem por uma rota perigosa

100 moedas

344

TERRAS E CONSTRUES
Casebre 20 moedas
Cabana
500 moedas
Casa
2.500 moedas
Manso
50.000 moedas
Fortaleza
75.000 moedas
Castelo
250.000 moedas
Grande Castelo
1.000.000 moedas
Manuteno Mensal
1% do custo

SUBORNOS
Dote de campons

Proteo para um pequeno negcio
Suborno governamental

Suborno constrangedor
Uma oferta irrecusvel

20-Carisma moedas
100-Carisma moedas
50-Carisma moedas
80-Carisma moedas
500-Carisma moedas

PRESENTES E ORNAMENTOS
Presente campons
1 moeda
Presente fino 55 moedas
Presente nobre 200 moedas
Anel ou camafeu

75 moedas
Ornamento 105 moedas
Tapearia fina
350+ moedas
Uma coroa digna de um rei

5.000 moedas

TESOUROS
Bolsa de um goblin
2 moedas
Bugigangas de homens lagarto
5 moedas
Espada sem preo 80 moedas
Tributo a um chefe de guerra orc 250 moedas
A montanha de moedas e gemas de um drago

130.000 moedas

345

ITENS MGICOS
Estou tanto perplexo quanto desapontado, pois meus talisms no so obviamente inteis.
- Cugel, Eyes of the Overworld

Existem algumas coisas mais estranhas no mundo do que espadas e couro. Itens
mgicos so os objetos no mundanos que possuem poder intrnseco.
Cabe a voc e aos jogadores criarem os itens mgicos em seu mundo. Os jogadores
podem produzi-los atravs do ritual do mago ou de outros movimentos similares. O
MJ pode introduzi-los nos esplios de batalha ou como recompensas por trabalhos
e aventuras concludas. A lista a seguir oferece alguns exemplos, mas itens mgicos
devem ser decididos, em ltima anlise, por vocs.
Quando criar seus prprios itens mgicos, tenha em mente que eles so efetivamente
mgicos. Modificadores simples, como +1 de dano, so mundanos itens mgicos
devem possuir bnus muito mais interessantes.
ARGO-THAAN, VINGADORA SAGRADA
Corpo a corpo, peso 2
Existem muitas espadas no mundo, mas apenas uma Argo-Thaan uma lmina feita
de ouro, prata e luz, reverenciada como uma relquia sagrada por todas as ordens e
religies que seguem o Bem. Seu toque uma bno e, para muitos, uma viso que
traz lgrimas de felicidade.
Nas mos de um paladino, ela atinge os inimigos sem erros e com fora, aumentando
seu dado de dano para d12, e concedendo a ele acesso a todos os movimentos da
classe. Argo-Thaan tambm capaz e causar ferimentos a qualquer criatura do Mal,
independente de suas defesas. Nenhuma criatura maligna pode toc-la sem sofrer
uma dor agonizante. Nas mos de algum que no seja um paladino ela se torna
uma simples espada, mais pesada e desajeitada que o normal recebendo o rtulo
desajeitada.
Argo-Thaan, mesmo que no possua inteligncia prpria, ser sempre atrada para a
causa do Bem, como um pedao de ferro atrado por um im.
FLECHAS DE ACHERON
Munio 1, peso 1
Criadas nas trevas por um flecheiro cego, essas flechas conseguem encontrar seus alvos
mesmo na mais profunda escurido. Um arqueiro pode dispar-las cego, no escuro,
com seus olhos vendados e ainda conseguir um tiro certeiro. Se a luz do sol tocar essas
flechas, no entanto, elas se desfazem em sombras e p.

346

MACHADO DO REI CONQUISTADOR


Corpo a corpo, peso 1
Forjado de ao polido, ele brilha com uma luz dourada e foi imbudo de poderes
msticos de autoridade. Enquanto portar o machado, voc se torna uma inspirao que
guia todos aqueles que lidera. Quaisquer servos que empregar tero +1 de Lealdade,
independente da qualidade de sua liderana.
ESPINHO DO PORTO DAS TREVAS
Peso 0
Um prego ou espigo, torto e sempre gelado, que dizem ter sido removido dos Portes
da Morte. Quando enfiado em um cadver, ele desaparece e garante que aquele corpo
jamais se erguer novamente. Nenhuma magia que no venha da prpria Morte ser
capaz de reacender sua chama da vida (natural ou no).
BOLSA DE ESPAO INFINITO
Peso 0
Uma bolsa de espao infinito bem maior por dentro do que por fora, e pode
conter uma quantidade ilimitada de itens sem que seu peso aumente. Quando
tentar encontrar um item dentro da bolsa, role+SAB. Com
, ele est logo ali.
Com
, escolha um:
Voc encontra o item exato, mas demora um tempo
Voc encontra um item similar, escolha do MJ, porm isso s lhe toma um
momento
Independentemente da quantidade de itens nela contida, a bolsa de espao infinito
possui sempre peso 0.
A RODA INCANDESCENTE
Peso 2
Uma antiga roda de madeira, como as que aparecem em carroas de guerra, envolta em
ao. Em uma rpida olhada, no possvel notar nada de especial - ela est com vrios
pedaos quebrados e parece totalmente mundana. Sob observao mgica ou pelos
olhos de um especialista, sua verdadeira natureza revelada: a Roda Incandescente
um presente do Deus do Fogo e queima com sua autoridade.
Quando voc segurar a Roda Incandescente e falar o nome de um deus, role+CON.
Com 7+, o deus nomeado ouvir seu chamado e lhe conceder uma audincia.
Uma audincia com um deus nunca gratuita: com
, escolha um de seus
atributos e o reduza at o prximo modificador mais baixo (por exemplo, um 14
+1, logo, ele seria reduzido para 12, que +0). Com
o MJ escolhe qual atributo
ser reduzido.
Aps utilizada, a Roda Incandescente pega fogo e se queima em uma luz brilhante.
Ela no oferece proteo contra essas chamas, e nem confere qualquer bnus para
nadar.

347

CORNUCPIA DO CAPITO BLIGH


Peso 1
Uma trompa naval, curva e ornada, gravada com smbolos dos deuses da Fartura.
Quando soprada, alm do som, ela espirra comida suficiente para uma refeio capaz
de alimentar todos os que ouvirem seu som.
A ESPIRAL CARCOSANA
Alcance, arremesso, peso 3
Ningum sabe de onde essa lana retorcida feita de coral branco se originou. Aqueles
que a portam por muito tempo tm suas mentes preenchidas com sonhos aliengenas e
comeam a ouvir os estranhos pensamentos dos Outros. Ningum imune. Utilizada
contra qualquer alvo natural (homens, goblins, ursos-coruja e similares), a Espiral
age como uma lana mortal comum. Seu verdadeiro propsito o de ferir criaturas
cuja estranha natureza as proteja contra armas mundanas. Utilizada contra elas,
a Espiral pode ferir inimigos que seriam de outra forma invulnerveis. O portador
reconhecer tais criaturas bizarras assim que as avistar a lana reconhece os seus.
CAPA DE ESTRELAS SILENCIOSAS
Peso 1
Uma rica capa de veludo negro por fora e com um forro brilhante com pequenos
pontos luminosos, essa capa dobra o destino, o tempo e a realidade ao seu redor para
proteger o seu usurio, que se torna capaz de desafiar o perigo com qualquer atributo
que quiser. Para faz-lo, o usurio invoca a magia da capa e seu jogador descreve como
ela o ajuda a quebrar as regras. Ele pode defletir uma bola de fogo usando Carisma,
convencendo-a de que no merece morrer ainda, ou evadir uma queda utilizando o
poder da lgica de sua Inteligncia, provando que ela no pode feri-lo. A capa torna
essas coisas realidade. Ela pode ser usada uma vez para cada atributo antes de perder
sua magia.
MOEDA DA LEMBRANA
Peso 0
O que aparenta ser uma simples moeda de cobre , na verdade, uma moeda encantada.
Seu portador pode, a qualquer momento, gast-la para aprender imediatamente um
fato que tenha sido esquecido. A moeda desaparece em seguida. No necessrio que
seja algo que o prprio usurio tenha esquecido, mas no pode ser algo conhecido.
A interpretao disso deixada pra os deuses. Se a moeda no for bem sucedida, ela
ainda imprime uma imagem mental no portador de algum ou de alguma coisa que se
lembra do que est sendo buscado.
PERGAMINHO COMUM
1 uso, peso 0
Um pergaminho comum possui uma magia nele inscrita, que pode ser conjurada por
algum que j seja capaz de conjur-la, ou que a possua na lista de magias de sua
classe. Quando a magia conjurada com a utilizao do pergaminho, ela surte efeito
normalmente.

348

LEO CONTRA DEMNIOS


1 uso, peso 0
Um leo sagrado, de suprimento limitado, criado por uma faco de monges mudos
da montanha, cuja ordem vem protegendo a humanidade dos poderes dos Poos
Demonacos desde o princpio dos tempos. Apenas algumas poucas jarras ainda
existem. Quando aplicado a uma arma e esta for utilizada para atacar um habitante
de outro plano, o leo desfaz a magia que prende a criatura aqui. Em alguns casos, ele
far com que a criatura retorne ao seu plano original. Em outros, qualquer feitio que
a esteja controlando simplesmente desfeito. O leo permanece na arma por algumas
horas antes de secar e se desfazer.
Se aplicado nos cantos de uma porta ou utilizado para desenhar um crculo, o leo
repelir criaturas cujo lar seja algum dos outros planos, tornando-as incapazes de
atravessar o local. O leo dura um dia inteiro dessa forma antes de ser absorvido ou
evaporar.
CERA DE MINHOCA DE OUVIDO 1 uso, peso 0
Uma vela amarelada, cuja chama parece nunca se acabar, emitindo uma luz estranha
e fraca. Sua cera sempre fria ao toque, tambm. Se pingar a cera na orelha de um
alvo, ganhe domnio 3. Gaste o domnio para fazer uma pergunta ao alvo. Ele lhe
responder toda a verdade, independentemente de suas intenes. As consequncias
aps o fato? Cabe a voc lidar com elas.
O ECO
Peso 0
Uma garrafa aparentemente vazia. Assim que aberta, ela faz com que os sussurros de
outros planos sejam ouvidos uma nica vez e depois se silenciem. Durante o silncio,
o portador sente em sua prpria alma a chegada de algum perigo e como ele pode
evitar que aquilo ocorra. A qualquer momento aps usar o Eco, ignore os efeitos de
um nico rolamento de dados seu ou de outro jogador e role novamente. Uma vez
aberto, o Eco foi solto e ter se esvado para sempre.
AS LENTES DE POCA
Peso 1
Um arquimago, velho e fraco demais para deixar sua torre, criou este intrincado e
frgil dispositivo feito de vidro e ouro para examinar as histrias e relquias que tanto
amava. Observar um objeto atravs da lente revela vises a respeito de quem o criou
e de onde ele veio.

349

PEDRA DA VISO ALM DO ALCANCE


Peso 1
Nuvens rodopiantes preenchem esse orbe esfumaado, e aqueles que permanecem
em sua presena ouvem sussurros estranhos. Em tempos antigos, ele era parte de uma
rede de pedras similares, utilizadas para comunicao e observao a longas distncias.
Quando fixar seu olhar na pedra, diga um lugar e role+SAB. Com
, voc obtm uma
viso clara daquele lugar, e a mantm enquanto se concentrar no orbe. Com
, voc
ainda tem a viso, mas acaba chamando a ateno de outra coisa (um anjo, um demnio,
ou o portador de outra Pedra da Viso Alm do Alcance), que utilizar a pedra para lhe
observar de volta.
CDICE DO FIASCO
Peso 0
Um tomo grosso, que dizem ter sido escrito com o sangue de pobres tolos e de bares
dos ladres por algum prncipe demnio que possua um senso de humor negro. O
livro traz contos e histrias de pessoas cuja ambio sobrepujou sua razo. Ler este
tomo ensina o valor de se manter a cabea no lugar, mas deixa uma sensao ruim no
leitor. Quando ler o Cdice do Fiasco, role+SAB. Com
, faa duas das perguntas
abaixo. Com
faa uma:
Qual minha maior oportunidade neste momento?
Quem eu posso trair para obter as maiores vantagens?
Quem um aliado em quem no posso confiar?
O cdice oferece respostas apenas uma vez para cada leitor, e demora de duas a trs
horas para ser lido.
FRASCO DO FLEGO
Peso 0
Uma coisa simples, mas til quando voc precisa de um sopro de ar fresco. O frasco
parece vazio, mas no pode ser enchido de forma alguma qualquer coisa adicionada
a ele simplesmente espirra para fora. Isso ocorre porque o frasco est eternamente
cheio de ar. Se colocado debaixo dgua, produzir bolhas para sempre. Se pressionado
contra a boca, permite que a pessoa respire normalmente sem se preocupar com
fumaa, por exemplo. Tenho certeza de que vocs encontraro diversos usos incomuns
para isso.

350

LOUCURA NOS ARES, AS ASAS DE CERA, UM GRANDE ERRO


Peso 1
Quem nunca quis voar pelo cu azul? Em uma tentativa de conceder tal desejo para
as pessoas presas terra, essas grandes asas mgicas foram criadas. Conhecidas por
muitos nomes e produzidas pela mesma quantidade de magos, elas normalmente
possuem a forma das asas dos pssaros mais comuns do local onde so construdas.
So vestidas por meio de arreios ou, em alguns casos mais extremos, procedimentos
cirrgicos.
Quando voar pelo ar com essas asas mgicas, role+DES. Com
, voc voa de forma
controlada e pode permanecer no ar por quanto tempo quiser. Com
, voc consegue
voar, mas seu voo curto ou errtico e imprevisvel, sua escolha. Com
, voc
consegue voar, mas a descida e tudo o que acontece entre uma coisa e outra ficaro a
cargo do MJ.
BASTO IMVEL
Peso 0
Um basto de metal engraado com um boto. Aperte o boto e ele simplesmente
fica ali, congelado no local onde estava no meio do ar, de p ou deitado. Ele no
pode ser movido de forma alguma. Puxe-o ou empurre-o com o mximo de fora
que conseguir exercer, e ele ficar no lugar. Talvez ele possa ser destrudo, talvez no.
Aperte o boto novamente e ele estar livre leve-o consigo. Pode ser til ter algo to
teimoso assim em algum momento.
LIVRO INFINITO
Peso 1
Este livro contm um nmero infinito de pginas em um espao limitado. Sem limite
de pginas, tudo o que existiu, existe e existir est contido nele em algum lugar.
Felizmente, o ndice muito bom.
Quando falar difcil enquanto consulta o Livro Infinito voc ganha uma clusula
extra: Com
, o MJ lhe dar a soluo para o problema ou situao na qual voc se
encontra.
CULOS DE INSPEO
Peso 0
Vidro mal feito em uma estrutura de madeira. Montados de qualquer jeito, eles mal
se mantm inteiros, mas de alguma forma estes culos permitem ao usurio enxergar
muito mais do que o olho nu permitiria. Quando discernir realidades utilizando estas
lentes, voc pode quebrar um pouco as regras. Com um
, pergunte quaisquer
trs questes que quiser. Elas no precisam estar na lista. Enquanto a viso puder lhe
conceder respostas, o MJ lhe dir o que voc quiser saber.

351

O MOVIMENTO DE KUMEH
Peso 1
Um grande tomo com capa de couro, gasto pelas mos de grandes generais, este livro
foi normalmente passado de guerreiro para guerreiro, de pai para filho ao longo das
grandes linhas de batalha que dividiram Dungeon World em seu passado. Qualquer
pessoa que o ler poder, assim que chegar ao seu final pela primeira vez, rolar+INT.
Com
, domnio 3. Com
, domnio 1. Voc pode gastar seu domnio para
aconselhar um companheiro em algum assunto relacionado a estratgia ou ttica.
Este conselho lhe permite, a qualquer momento, independente da distncia, rolar
para ajud-lo em um movimento qualquer. Com uma falha, o MJ ganha domnio 1
e pode gast-lo para aplicar uma penalidade de -2 em um de seus rolamentos ou dos
rolamentos do pobre coitado que resolveu te escutar.
MEMENTO LASTIMADO
Peso 0
Tomando a forma de um cacho de cabelos vermelhos brilhantes, amarrado em um lao
preto e imune depredao do tempo, o Memento Lastimado traz um encantamento
sombrio. Nele esto as memrias e emoes de uma garota que lidou com a Morte em
seus Portes Negros tantas vezes que, no fim, eles se apaixonaram e ela abandonou este
mundo. A memria dela protege o portador. Se este se encontrar diante dos Portes,
o Memento pode ser trocado por um resultado automtico de 10+ no movimento
ltimo suspiro.
ESCUDO IM
+1 de armadura, peso 1
Que idiota teria feito isso? Escudos servem para repelir o metal, e no atra-lo!
Enfeitado com um feroz leo, o Escudo Im tem o poder de atrair lminas e flechas
para si. Quando defender contra inimigos que estejam usando armas metlicas, voc
pode gastar 1 de domnio, por alvo, para desarm-lo. Alm disso, de vez em quando,
possvel encontrar algumas moedas grudadas nele.
MAPA DA LTIMA PATRULHA
Peso 0
Uma antiga ordem de corajosos rangers j patrulhou a terra, protegendo vilas e
avisando reis e rainhas de perigos que se aproximavam. Eles se foram h muito tempo,
mas seu legado continua. Este mapa, quando marcado com o sangue de um grupo de
pessoas, ir sempre mostrar sua localizao enquanto eles permanecerem nos limites
do que est desenhado no mapa.
CABEA DE NED
Peso 1
Um velho crnio, que no tem mais a mandbula, e est horrivelmente gasto. O crnio
se lembra da tolice de seu antigo dono um homem com mais honra do que bom
senso. Uma vez por noite, o dono deste objeto pode perguntar quem est atrs de
mim? e o crnio lhe dar um nome em uma voz triste e solitria. Se o dono atual
for morto, este item desaparece sem rastros. Ningum sabe onde ele poder aparecer
novamente.

352

CHAVE DOS NOTURNOS


Peso 0
Esta chave capaz de destrancar qualquer porta, considerando que o usurio no
seja permitido no local onde planeja ir. Enquanto no fizer nada que v alertar outras
pessoas de sua presena (permanecer em silncio e escondido) e no levar nada mais
do que suas memrias com voc, a magia da chave ir impedir que sua invaso seja
descoberta. Ser como se voc nunca tivesse ido l.
ERVAS SAGRADAS
Peso 0
Ervas sagradas, colhidas e preparadas por uma ordem perdida de monges feiticeiros,
podem ser encontradas em feixes com uns dois ou trs usos ainda. Mantidas secas,
elas duram indefinidamente. Quando fumadas em um cachimbo ou consumidas em
um incensrio e sua fumaa grossa e azulada for inalada, essas ervas lhe concedero
estranhas vises de lugares longnquos e tempos distantes. Se focar sua vontade em
uma pessoa, lugar ou coisa especfica, as ervas respondero; role+SAB. Com
,a
viso clara e til trazendo alguma informao vlida. Com
, a viso a respeito
do objeto desejado, porm no clara, cheia de metforas e difcil de compreender de
alguma maneira. Com uma falha, o MJ lhe perguntar o que voc mais teme?. Sua
resposta deve ser honesta, obviamente.
O PATO DE SARTAR
Peso 0
Um estranho pato de madeira, feito mo. Quem faria algo to estranho?
Enquanto o carregar consigo, voc se tornar um excelente contador de histrias
independentemente do idioma, voc e sua histria sero claros para qualquer
audincia. Eles entendero o que voc quis dizer, e no suas exatas palavras.
LGRIMAS DE ANNALISE
Peso 0
Gemas vermelhas e enevoadas do tamanho de um dedal, as Lgrimas de Annalise
so sempre encontradas em par. Quando engolidas por duas pessoas diferentes,
elas unem essas pessoas quando algum dos dois sentir uma emoo muito forte
(particularmente tristeza, perda, medo ou desejo) o outro tambm a sentir. Os efeitos
duram at que um dos dois derrame o sangue do outro.
SALA DO TELEPORTE
Lento
James Novededos, um mago genial e bem excntrico, criou esses aparatos mgicos
do tamanho de uma sala. Uma cmara de pedra cheia de runas e escrituras com um
brilho azul plido. Quando entrar na sala e disser o nome de um lugar, role+INT. Com
, voc chega exatamente onde queria ir. Com
, o MJ escolhe um local seguro
prximo. Com uma falha, voc vai para algum lugar. Talvez seja prximo? Certamente
no seguro. Coisas estranhas acontecem com aqueles que tentam dobrar o tempo e
o espao com tais dispositivos.

353

ARMADURA DE TIMUNN
Armadura 1, peso 0
Uma armadura furtiva, ela se parece com muitas coisas diferentes para pessoas
diferentes, e se camufla como roupas apropriadas. O usurio sempre parecer estar na
ltima moda para qualquer pessoa que o observar.
SEBO VERDADEIRO DE TITUS
Peso 0
Uma vela feita de um sebo de colorao marfim e cobre com um fio de prata como
pavio. Quando acesa, nenhuma pessoa que for iluminada por sua luz ser capaz de dizer
uma mentira. Eles podem ficar em silncio ou ir embora, mas quando questionados
diretamente, eles no podem falar nada alm da verdade.
CORDA CHEIA DE TRUQUES
Peso 1
Uma corda que ouve seu dono. E faz truques tambm, como uma cobra esperta e bem
obediente seria capaz de fazer. Diga a ela para se enrolar, ficar no lugar ou venha
aqui, corda, e ela o far.
A MO ESTERLINA

Peso 0
Forjada por anes ferreiros, esta mo de metal espelhado profundamente marcada
com runas de poder e rejuvenescimento. Criada para substituir membros feridos ou
destrudos durante acidentes ocorridos em minas, a Mo Esterlina se une ao ferimento,
velho ou novo, e forte e resistente. Ela pode ser usada como uma arma (distncia
prximo) e feita de prata pura o suficiente para ser capaz de ferir criaturas por ela
afetadas.
MANOPLAS DE VELLIUS
Peso 1
Forjadas em nome de Vellius, o Sem Jeito, Vellius Dedos Amanteigados, Vellius,
o Desastrado, essas luvas de pano simples impedem que voc deixe cair qualquer
objeto contra a sua vontade. Voc no poder ser desarmado e no cair de
qualquer corda ou escada, por exemplo. O uso deste item pode dar muito errado
quando alguma coisa lhe puxa muito forte pelas pernas enquanto voc estiver se
segurando em algum lugar.
GLDIO DA VIOLAO
Alcance, peso 2
Uma espada lendria, cujos rumores indicam que foi enviada para o passado a partir
de um futuro sombrio, o gldio da violao foi feito de um estranho metal esverdeado.
A lmina ataca a mente daqueles que fere, assim como ataca seu corpo. Quando matar
ou pilhar, com
, voc recebe uma opo a mais: cause seu dano normal, deixe os
inimigos contra-atacarem, e encha-os com uma emoo de sua escolha (talvez medo,
reverncia ou confiana).

354

ESPADA VORPAL
Corpo a corpo, 3 penetrante, peso 2
Tcham e tchum e tudo o mais. Afiada como quase nada consegue ser, esta espada
aparentemente simples foi criada para separar as coisas umas das outras um membro
do corpo, ou uma pessoa de sua vida. Quando causar dano com a Espada Vorpal, seu
inimigo deve escolher alguma coisa (um item, uma vantagem, um membro) e perder
essa coisa permanentemente.

355

356

Captulo 20

Dungeon World retrata um tipo especfico de aventura fantstica aquele no qual


existem elfos e anes, heris e viles, e personagens que lutam em busca de riqueza e
glria em um mundo perigoso. Talvez voc tenha uma ideia para algo diferente talvez
seu Dungeon World esteja localizado em um planeta desrtico destrudo, povoado por
canibais selvagens e governado por poderosos psinicos. Ou quem sabe voc pensa em
jogar em um lugar onde os humanos so a nica raa disponvel, mas eles pertencem
a cls e famlias to diferentes umas das outras quanto um gnomo diferente de um
ano. Tudo isso possvel (e, de fato, encorajado) com um pouco de esforo. Este
captulo explicar como transformar este Dungeon World em seu Dungeon World.

CRIANDO MOVIMENTOS
A melhor forma de comear sua jornada de transformao de Dungeon World com
seus movimentos. Muitas frentes, perigos e outros elementos de eu jogo j possuiro
alguns movimentos personalizados, ento este um lugar razovel e natural onde
comear. Voc pode querer criar alguns movimentos que refletem ameaas especficas
(Quando entrar sozinho nos Sales Profanos...). Voc pode criar movimentos que
cubram algo que particularmente importante para o cenrio (Quando voc nadar
nas guas sombrias...). Quando ficar mais experiente, possvel que comece a criar
novos movimentos para as classes, ou at mesmo novas classes inteiras.

COMEANDO
De onde vm os movimentos? Voc pode comear um movimento a partir de seu gatilho.
Algumas aes simplesmente passam a sensao de que deveriam ser representadas por
um movimento, e esse seu ponto de partida. Voc perceber algumas aes surgindo
no jogo que simplesmente passam a sensao de que so diferentes o suficiente dos
movimentos existentes para justificar suas prprias regras.
Voc tambm pode comear pelo efeito. Isso particularmente til quando pensamos
em movimentos das classes. Todos sabem que conjurar um feitio coisa de mago, ento
o que desencadeia o efeito?
Raramente, voc pode comear at mesmo com as prprias mecnicas. Haver momentos
em que voc vai pensar em algo legal, como um demnio domado, cuja felicidade pode
ser representada por uma caracterstica que varia constantemente, e partir da. Tome
cuidado com qualquer ideia que seja puramente mecnica. Como os movimentos
sempre se iniciam e se encerram na fico, a parte mecnica a menos importante delas.

TAcnicas
A
vanadas para
profundar na Terra

se

357

Voc sempre pode usar um movimento de outros jogos tambm. Dungeon World
no apenas um de vrios jogos que usam movimentos, e outros podem lhe inspirar
tambm. Normalmente bem simples adaptar um deles.

TIPOS DE MOVIMENTOS
O papel que o movimento cumpre determina o tipo dele.
Movimentos que lidam com o ambiente ou qualidades especiais adicionadas a Dungeon
World so movimentos especiais, normalmente no domnio do MJ, representando
um lugar onde as caractersticas do mundo ganham destaque. Como alguns deles
so sempre desencadeados pelos jogadores, a maior parte desses movimentos deveria
estar impressa ou escrita em um local de fcil consulta, a no ser que o movimento
cubra coisas que os jogadores no sabem ainda.
Movimentos que refletem alguma competncia ou poder especial, ou algo que os
jogadores fazem, so normalmente movimentos de classe. Se ele estiver claramente
ligado a uma classe, adicione-o sua lista. Se for ligado a um conceito que diversas
classes possam acessar, como um movimento que s pode ser acessado por algum
que j enxergou do outro lado dos Portes Negros da Morte, voc pode criar uma
classe de compndio onde estes ficaro disponveis. Uma classe de compndio uma
espcie de mini-classe, uma coleo de movimentos centrados em um tema fictcio.
Vamos explicar isso com mais detalhes posteriormente.
Caso o seu movimento seja algo que os jogadores fazem, mas no esteja associado a
uma classe ou um tema, ele provavelmente um movimento bsico ou especial. Se
ocorrer o tempo todo, bsico. Se ocorrer raramente, especial.
Movimentos feitos pelos jogadores em resposta a monstros, como os efeitos de uma
doena, ou tentar avanar apesar de uma rajada de vento lanada por um elemental
do ar, so movimentos do prprio jogador, porm associados especificamente a
determinados monstros. Movimentos dos jogadores associados a monstros so bem
raros, pois a maior parte das interaes entre os dois sero originadas de movimentos
bsicos e de classe.
Movimentos feitos por monstros contra jogadores no so movimentos dos jogadores
de forma alguma. Eles pertencem apenas aos monstros, e so simples constataes
do que aquela criatura capaz de fazer. Tentar fazer com que todos os movimentos
feitos pelos monstros sejam movimentos dos jogadores vai provavelmente atrapalhar
bastante sua criatividade.

358

MOVIMENTOS DO MUNDO
Seu Dungeon World cheio de coisas fantsticas, certo? Voc provavelmente vai
perceber que essas coisas merecem ou exigem movimentos customizados para
refletir exatamente o que fazem. Considere o exemplo abaixo, criado por Chris
Bennet:
Quando abrir uma tampa de esgoto, role+FOR. Com
, escolha 1:

, escolha 2. Com

Voc evita ficar coberto de fezes e entranhas apodrecidas de animais


vindas dos esgotos acima.
Voc consegue evitar que um cubo gelatinoso caia em cima de voc.
Voc descobre uma entrada secreta pelos fundos do local onde a filha do
mercador est presa
Este movimento forte, pois est bastante conectado a um lugar e momento especficos.
Ele foi criado a pedido para o jogo de Dungeon World de Jason Morningstar, quando os
jogadores adentraram um esgoto terrvel em uma tentativa de encontrar a filha de um
poderoso mercador. Duas das opes esto diretamente ligadas situao especfica.
Por que escrever este movimento no lugar de usar desafiar o perigo? Voc no
o faria normalmente. Abrir uma tampa de esgoto pressurizada algo perigoso,
e voc poderia usar desafiar o perigo. Contudo, o movimento especfico tem
a vantagem de mostrar as escolhas antes de sua realizao. Isso uma tcnica
bem poderosa: se houverem situaes previstas no jogo que utilizaro desafiar o
perigo, escrever movimentos customizados de antemo vai lhe economizar algum
pensamento rpido na hora.
A outra vantagem de movimentos como esses que eles demonstram algo
importante. Ao fazer com que o gatilho seja abrir uma tampa de esgoto, no lugar
de quando agir apesar de qualquer perigo iminente, voc estar mostrando que
aqueles esgotos so lugares sempre perigosos.

359

MOVIMENTOS DE CLASSE
Cada classe possui movimentos suficientes para lev-la at o dcimo nvel, mas
isso no significa que no possam ser adicionados mais alguns. Acrescentar
movimentos a uma classe pode ajudar a demonstrar as suas ideias com relao ao
Dungeon World. Veja o exemplo abaixo:
Quando voc dedicar uma sala ao seu deus, marque todas as entradas
e role+SAB. Com
, a sala se torna pacfica: ningum pode realizar
aes que causem danos fsicos dentro dela. Com
, a sala pacificada,
mas a demonstrao de poder divino atrai ateno. Voc pode desfazer a
pacificao quando quiser.
Este movimento representa um lado um pouco diferente de Dungeon World, um
que exige a paz (algo que normalmente no vem facilmente para os PJ). Isso pode
no funcionar em todos os jogos, mas uma forma excelente de demonstrar como
o seu prprio mundo funciona, com reflexo nos personagens.
Quando adicionar um novo movimento, observe cuidadosamente a qual classe
ele pode pertencer. Evite dar a uma classe movimentos que adentrem os limites
das reas de especializao de outra. Se o ladro puder conjurar magias to bem
quanto o mago, este ltimo vai acabar marginalizado. por isso que os movimentos
multiclasse sempre funcionam com um nvel abaixo: para proteger o nicho de cada
classe.
Seja cuidadoso com qualquer movimento que oferea o mesmo benefcio de
um movimento j existente, mesmo que o gatilho seja diferente. Movimentos
que aumentam dano, particularmente, devem ser evitados, a no ser que
sejam meticulosamente criados com gatilhos interessantes. O mesmo vale para
movimentos que adicionam armadura. As classes apresentadas possuem danos e
armaduras que refletem o perigo geral existente em Dungeon World. Dar a eles
mais disso pode negar ameaas em potencial.

360

NOVAS CLASSES
Eu sou um vice-presidente de dcimo nvel!
- Al Gore, Futurama

Assim que se acostumar a criar novos movimentos e customizar as classes j existentes,


voc vai perceber uma coisa: uma classe apenas uma coleo de movimentos
temticos que funcionam em conjunto para criar um certo conjunto de habilidades e
qualidades que oferecem classe uma sensao nica. Se estiver disposto, criar uma
nova classe apenas mais um passo em seu caminho.
Sua primeira considerao deveria ser a respeito de como a nova classe se relaciona
com as j existentes. Nenhum personagem existe isolado, logo, voc deve pensar sobre
o que torna essa classe diferente das outras.
Um excelente primeiro passo na criao da nova classe seria imaginar quais personagens
fictcios a inspirariam. No siga ao p da letra tudo o que esses personagens sejam
capazes de fazer (afinal, eles no estavam em Dungeon World), mas use-os como guias
para entender o que faz deles to legais.
As inspiraes para as classes existentes neste livro so bem claras, e ficam ainda
mais claras atravs das notas nas laterais de suas pginas. Repare que nem todas elas
foram tomadas integralmente: os magos de Discworld originaram o estilo levemente
pomposo do mago, mas ele bem mais competente e conjura feitios de forma mais
parecida com os magos da obra Dying Earth de Jack Vance. Deve-se buscar o estilo
nas fontes consultadas, e no uma traduo literal de forma a recriar o que um certo
personagem capaz de fazer em certo livro.
Com uma ideia clara em mente, voc tem alguns passos bsicos que no eram
necessrios na hora de escrever apenas movimentos: PV, Vnculos, Aparncia,
Equipamento, Alinhamento e Raas.
Os PV de uma classe so o resultado de uma pontuao bsica mais a Constituio
do personagem. Os PV base so quase sempre 4, 6, 8 ou 10. Criar uma classe com
mais PV que o paladino ou o guerreiro vai acabar retirando esses dois do palco, se
voc no tomar cuidado. Possuir menos PV do que o mago praticamente suicdio, j
que 4 PV indica realmente uma classe frgil, que precisa da ajuda dos outros quando
as espadas so desembainhadas. 6 PV bsicos so para classes que no esto prontas
para o combate, mas que podem sobreviver a pelo menos um golpe. 8 PV bsicos j
so suficientes para que o personagem receba pelo menos alguns golpes, e consiga se
sustentar por algum tempo no combate, e 10 PV a base para lutadores habilidosos e
para aqueles que no temem uma peleja.

361

O dano escolhido dentre os dados disponveis: d4, d6, d8, d10. As classes j apresentadas
neste livro utilizam apenas um nico dado, sem nenhum bnus esttico, mas no existe
razo para que outras opes no possam ser testadas: 2d4 ou 1d6+2, por exemplo. PV
elevado e alta capacidade de dano normalmente andam lado a lado, mas sua nova classe
poderia ser uma muralha pacifista ou um canho de vidro frgil, mas perigoso.
Alinhamentos demonstram a perspectiva bsica da classe, e a maior parte delas ter
Neutro como uma opo, j que apenas as classes mais dedicadas so to amarradas
a um ideal que o prprio personagem nunca poder se colocar em primeiro plano.
Um bom movimento de alinhamento algo que acontece com certa regularidade e
guia o jogador at um tipo especfico de ao que ele poderia no considerar de outra
maneira. Um alinhamento que se coloca como parte do curso normal de jogo, como
quando voc ganha um tesouro..., no mostra realmente os ideais daquele tipo de
personagem. Neste caso, talvez a soluo seja acrescentar alguns requerimentos, como
quando voc ganha um tesouro a partir de mentiras e traio..., pois isso adiciona
o elemento do ideal da classe, e diz alguma coisa a respeito daquele personagem,
forando o jogador a pensar em como ele dever jogar. O alinhamento tambm diz
muito a respeito da classe dentro do cenrio. Afinal de contas, todo mundo sabe que
os paladinos deveriam ser exemplares do Bem e da Lei, certo?
atravs dos Vnculos que as perspectivas de cada classe realmente iro brilhar.
o lugar onde voc, o criador da classe, vai interagir com o jogador de forma mais
clara durante a criao de personagens. A no ser que a classe seja particularmente
social ou antissocial, escreva quatro vnculos. Se a classe for muito conectada a outras
pessoas, adicione um vnculo. Se tem um certo aspecto de isolamento, remova um.
Evite vnculos que demonstrem uma posio tica ou moral, mas pense na forma
como a classe interage com seus aliados o ladro rouba coisas, mas protege o grupo
de armadilhas. O guerreiro defende seus aliados e mata monstros que poderiam ferilos, enquanto o mago possui conhecimentos secretos que compartilha ou acumula.
Use as regras para escrever novos vnculos como um ponto de partida, e evite incluir
nomes prprios neles.
A aparncia deixada inteiramente para sua imaginao. um excelente local para
lembrar de suas inspiraes fictcias. Como eles se pareciam? Como eles poderiam ser
diferentes? Incluir pelo menos uma opo sobre o vesturio do personagem ajuda a
estabelecer seu estilo sem fazer o jogador pensar a respeito de comprar algumas roupas.
As escolhas de equipamento deveriam sempre incluir pelo menos uma opo de
arma e uma opo de armadura, a menos que a classe possua uma clara ausncia
de habilidades de luta. Raes de masmorra tambm so praticamente exigidas;
um personagem iniciante sem comida viajando em direo a reas perigosas beira a
estupidez.

362

CLASSES DE COMPNDIO
Classes de compndio so disponibilizadas para personagens de nveis mais altos que
tenham preenchido requisitos especficos. Elas so chamadas de classes de compndio
porque apareceram pela primeira vez nos Compndios do Dungeon World Bsico,
e so o caminho a seguir para um conceito que possa ser atribudo a vrias outras
classes.
A estrutura bsica de uma classe de compndio de apresentar um movimento bsico
que s pode ser utilizado por personagens que tiveram uma determinada experincia,
como a seguir:
Quando adentrar a presena fsica de um deus ou de seu avatar, na prxima
vez que ganhar um nvel, poder escolher o movimento abaixo no lugar de um
movimento de sua classe:

Vnculo Divino
Quando escrever um novo vnculo, no lugar de usar o nome de outro personagem, voc pode usar o nome da divindade com quem teve contato. A qualquer
momento em que o vnculo com aquela divindade se aplicar situao atual, voc poder marc-lo (como se tivesse sido resolvido) para clamar o favor
daquele deus, de forma clara e decisiva descrita pelo MJ. No final da sesso voc
poder substituir o vnculo marcado por um novo, utilizando o nome de um
jogador ou de um deus.
Repare que o movimento fica disponvel apenas depois que o personagem fez algo
especfico, e mesmo assim, apenas quando ele ganhar seu prximo nvel. As melhores
classes de compndio se baseiam no que o personagem j fez, e no em requisitos
de caractersticas ou em algo que ocorra sem envolver aes por parte do jogador.
Uma classe de compndio que se torna simplesmente disponvel para qualquer um
que chegou ao quinto nvel no diz muita coisa. Uma que se aplica apenas a quem viu
os Portes Negros da Morte e viveu para contar a histria bem mais interessante.
Uma classe de compndio normalmente possui 2 ou 3 movimentos que podem ser
adquiridos apenas depois que o personagem j possua o movimento bsico dela. Eles
funcionam como movimentos de classe normais, apenas possuem como requisito o
movimento bsico da classe de compndio.
Classes de compndio so formas ideais de montar um conceito que no parece
inspirar uma classe inteira. Se no for capaz de imaginar a aparncia da classe que
quer criar, ou quantos PV ela tem, ou se ela entra no nicho de outras classes, ela ser
provavelmente melhor retratada como uma classe de compndio.

363

MOVIMENTOS DE AVENTURA
Movimentos de aventura lidam diretamente com a aventura em curso. Eles podem
mover a ao adiante, mudar as recompensas ou fazer a transio entre uma aventura e
outra.
Se estiver mestrando um jogo mais curto, talvez em uma conveno ou algo similar, vai
perceber que ser melhor apresentar uma experincia mais direta. Segue como exemplo
um movimento que cobre a aventura at aqui, para que voc possa ir direto ao ponto
em um jogo curto:
Guerreiro Resoluto: como se os bandidos j no fossem problema suficiente!
Como se todos os ferimentos por espadas, hematomas, e surras dadas por seus
inimigos no fossem o suficiente, agora isso. Preso no subterrneo com seus
companheiros de aventura quando tudo o que voc queria era voltar para a cidade e gastar suas merecidas recompensas. No foi dessa vez, combatente. Afie
sua espada! Certamente, os outros precisaro de proteo antes de encontrarem
um lugar seguro. Como da ltima vez. De novo em meio s fendas, hein? Eu juro,
um desses companheiros deve lhe dever um favor ou dois por agora...
D uma olhada ao seu redor e role+CAR. Com
, escolha dois membros do
grupo. Com
, escolha apenas um. Com
, voc est cercado de pessoas
ingratas.
Em um momento de necessidade, voc pode cobrar um favor que um dos membros escolhidos do grupo lhe deva. Ele deve trocar a ao que iria tomar por uma
sua escolha uma nica vez. Voc no pode escolher uma ao que causar dano
a ele, o far perder um item mgico que possua ou o far entrar em perigo imediato. Use isso para fazer com que a pessoa concorde com voc, lhe d aquela rao
extra ou lhe d o seu lugar no sorteio pelo saque. A influncia doce.
A parte mais importante deste movimento no o rolamento ou o seu efeito, mas a
informao e o tom que ele propicia, armando o palco para uma aventura rpida e
oferecendo ao jogador que o esteja lendo um ponto de partida. O rolamento e o resultado
so interessantes, mas no trazem grandes mudanas ao fluxo do jogo. Entregar um
conjunto destes, um para cada jogador, junto com o livro de jogo, uma tima maneira
de iniciar o jogo em um evento.
Voc tambm pode adaptar o movimento de encerrar a sesso para refletir a aventura
que est propondo. Quando o fizer, importante mostrar aos jogadores como ficou o
novo movimento de encerrar a sesso, pois o objetivo no deix-los no escuro sobre
a forma de ganharem seu XP, mas fazer com que essa recompensa esteja diretamente
relacionada aventura.

364

Quando encerrar a sesso, no lugar das perguntas normais, utilize as perguntas


a seguir:
Aprendemos alguma coisa a respeito do Culto do Deus Escamoso?
Resgatamos um campons raptado ou ajudamos a defender a vila de Secor?
Derrotamos um agente importante do Culto do Deus Escamoso?

ESTRUTURA DE UM MOVIMENTO
Os movimentos sempre seguem uma estrutura similar. Suas partes principais so o
gatilho (quando...), e o efeito (ento...), e todos seguem esse formato bsico.

GATILHOS
Gatilhos so normalmente aes fictcias realizadas pelos personagens dos jogadores,
mas tambm podem ser parte da criao de personagens, ou ocorrer no incio ou final
da sesso. Repare que um gatilho nunca lida com unidades precisas de tempo. No
escreva um movimento que comece com quando comear uma rodada adjacente a
um drago.... No existem rodadas (e adjacente talvez no seja a melhor forma de
dizer, pois soa como algo fora da fico de estar logo ao lado de um maldito drago que
cospe fogo). Preparar feitios no quando passar uma hora estudando seu grimrio
por uma boa razo. O tempo em Dungeon World bem fluido, como em um filme no
qual a passagem de tempo depende das circunstncias envolvidas. No se apoie em
unidades concretas ao redor da mesa (rodadas) ou na fico (segundos, minutos, dias).
Seguem alguns gatilhos:
Quando um personagem faz uma ao. Exemplos: Discernir Realidades, Arte
Arcana (Bardo), Comandar (Ranger).
Quando um personagem faz uma ao sob circunstncias especficas. Exemplos:
Matar e Pilhar, Viso Rubra (Guerreiro), Ataque pelas Costas (Ladro).
Quando as circunstncias indicarem, sem ao por parte do personagem.
Exemplos: Comandar Servo, Encerrar Sesso.
Quando um personagem usa alguma coisa. Exemplos: Itens Mgicos, Relquia de
Famlia (Guerreiro).
De agora em diante. Exemplos: Serenidade (Clrigo), Envenenador (Ladro).

365

EFEITOS
Os efeitos dos movimentos podem ser qualquer coisa que voc imaginar; eles so
to ilimitados quanto suas ideias. No se sinta preso a fazer rolamentos, bnus
de +1 ou trocar atributos. Como todos os movimentos vm da fico, um efeito
fictcio como eles o tratam como um amigo to poderoso e til quanto um +1
adiante e talvez at mais.
Seguem alguns exemplos que qualquer movimento pode utilizar:
Role. Exemplos: Desafiar o Perigo, Conjurar Feitio (Mago), Tiro ao Alvo
(Ranger).
Substituir caractersticas. Exemplos: Ano (Guerreiro)
Negar dano. Exemplos: Melhor Amigo do Homem (Ranger)
Conceder um bnus ou penalidade, adiante ou constante. Exemplos: Oprimido
(Ladro), Punio (Paladino).
Causar ou curar dano. Exemplos: Disparar, Atacar pelas Costas (Ladro), Arte
Arcana (Bardo).
Escolher opes. Exemplos: Falar Difcil, Discernir Realidades, Ritual (Mago).
Domnio & Gasto. Exemplos: Dominar (feitio de Mago), Especialista em
Armadilhas (Ladro).
Perguntas & Respostas. Exemplos: Charmoso e Receptivo (Bardo), Falar Difcil.
Mudar circunstncias. Exemplos: Reputao (Bardo).
Marcar experincia. Exemplos: Encerrar Sesso.
Pedir mais informaes: Exemplos: Negociar, Ritual (Mago).
Adicionar opes. Exemplos: Tiro ao Alvo (Ranger).

366

MUDANDO A BASE
Movimentos tambm podem alterar a estrutura bsica do jogo. Considere o
seguinte, para evitar usar dados de dano:
Quando causar danos, no lugar de rolar os dados, substitua cada dado pelo
nmero listado a seguir: d4 se torna 2, d6 se torna 3, d8 se torna 4, d10 se torna
5 e d12 se torna 6.
Movimentos como este alteram uma das caractersticas bsicas do jogo. Seja
muito cuidadoso ao lidar com tais fundamentos. Os movimentos nunca deveriam
contrariar os princpios ou objetivos do MJ, ou quebrar a regra bsica de faa uma
ao para receber um efeito.
Algumas partes do jogo so muito simples de serem mudadas. A quantidade de XP
necessria para subir de nvel reflete nosso ponto de vista, mas voc pode facilmente
tornar a subida de nvel um evento mais comum ou mais raro. Da mesma maneira,
os eventos que conferem XP para os jogadores podem ser alterados facilmente se
o seu jogo no envolver explorao, lutar contra monstros ou encontrar tesouros,
altere o movimento Encerrar Sesso para refletir tal diferena. Tenha certeza de
compartilhar isso com seus jogadores antes de iniciar o jogo.
Outra regra bsica que ocasionalmente questionada o fato de, digamos, uma
luta contra um drago ser mais difcil que o normal. A melhor resposta aqui
que lutar contra um drago mais difcil porque os drages so ficcionalmente
mais poderosos. Furar um drago com uma espada comum no matar e pilhar
porque uma lmina qualquer no capaz de ferir a criatura. Contudo, se isso no
for o suficiente, considerem o movimento abaixo criado por Vincent Baker, vindo
originalmente do jogo Apocalypse World (com pequenas mudanas para torn-lo
compatvel com as regras de Dungeon World):
Quando um jogador faz um movimento que o MJ considera particularmente
difcil, aquele jogador recebe -1 na rolagem. Quando um jogador faz um movimento que o MJ julga estar muito alm dele, aquele jogador recebe -2 na rolagem.
O problema com este movimento que ele no reflete nada concreto. No lugar
disso, ele faz com que o MJ faa julgamentos sem uma estrutura clara. Se voc
perceber que est criando este movimento, considere qual a dificuldade que voc
est tentando captar e faa um movimento especfico para aquela ao. Dito isso,
o movimento acima vlido, caso sinta que ele necessrio.

367

DESENVOLVIMENTO
MOVIMENTO

DE

UM

Vamos ver como um movimento desenvolvido ao longo do tempo. Matar e Pilhar


foi um dos primeiros movimentos de Dungeon World, escrito originalmente por Tony
Dowler. A primeira verso se parecia com o seguinte (reformatada e editada apenas
por gramtica):
Quando entrar em combate, atacando seus inimigos, cause dano ao inimigo
que atacar, receba o dano daquele inimigo, e role+FOR. Com
, escolha 2.
Com
, escolha 1.
Impea que um aliado receba dano nesta rodada
Mate um inimigo de nvel mais baixo que voc ou cause seu dano mximo
aos de outros nveis
Coloque um inimigo exatamente onde o quer (afaste-o, previna sua fuga, etc.)
Divida seu dano entre qualquer nmero de alvos que possa alcanar com sua arma
O primeiro problema com este movimento que uma de suas opes, a de prevenir
dano, muito menos til do que as outras. Ser capaz de simplesmente matar um
inimigo quase sempre melhor do que prevenir que aquele inimigo cause dano. A
primeira reviso foi feita, retirando tal opo:
Quando entrar em combate, atacando seus inimigos, cause danos ao inimigo
que atacar, receba o dano daquele inimigo, e role+FOR. Com
, escolha 2.
Com
, escolha 1.
Mate um inimigo de nvel mais baixo que voc ou cause seu dano mximo
aos de outros nveis
Coloque um inimigo exatamente onde o quer (afaste-o, previna sua fuga, etc.)
Divida seu dano entre qualquer nmero de alvos que possa alcanar
com sua arma
Com isso, restaram apenas trs opes, o que um timo nmero de opes quando
o
lhe deixa escolher duas. O jogador que fizesse o movimento sempre teria que
deixar uma delas de lado. Alm disso, todas eram claramente teis, mas ainda restava
um problema. O maior problema do movimento acima era que a ao fictcia no se
relacionava de forma prxima com o resultado.
Considere a seguinte situao: Gregor ataca um lorde das guias com seu poderoso
machado. Ele descreve sua ao fictcia: eu brando meu machado de cima para baixo,

368

alvejando sua asa. Ento ele rola o movimento, consegue um 10, e faz suas escolhas.
Dano mximo uma escolha clara, e vem direto da fico. As outras opes, no
entanto, no fazem sentido; Se ele escolhe dividir seu dano, como isso flui de seu nico
ataque? Como ele tambm cortou o ente atrs dele?
Adentrando ainda mais no efeito da fico, foi elaborada outra verso:
Quando atacar um inimigo capaz de se defender, role+FOR. Com
, cause
seu dano, mas seu inimigo no causa dano em voc. Se quiser, pode receber o
dano do inimigo, mas causar o dobro de seu dano. Com
, voc recebe o
dano do inimigo e causa seu dano.
Aqui, o movimento possui apenas os efeitos que poderiam claramente ser
derivados de um nico ataque. Qualquer ao que no levasse a um contra-ataque
no seria considerada matar e pilhar, ento agora o efeito compatvel com o
gatilho. Infelizmente, o dobro de dano acabou sendo alto demais, ento mudamos
para o seguinte:
Quando atacar um inimigo em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
,
voc causa seu dano ao inimigo, e recebe o dano dele. Com
, voc causa
seu dano ao inimigo. Voc tambm pode optar por receber o dano do inimigo
para causar +2 de dano.
+2 de dano uma vantagem clara, mas no quebra o jogo. O nico problema aqui
que ele reduzia os efeitos de um ataque a apenas dano. Monstros fazem muito mais do
que apenas retirar pontos de vida dos personagens: eles os arremessam do outro lado
da sala, destroem o cho onde pisam, ento por que eles no poderiam fazer isso em
resposta a um ataque?
Quando atacar um adversrio em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com
, cause dano ao
adversrio, e ele far um ataque contra voc.
Essa verso (final) permite que o monstro ataque, e no apenas cause dano.
Isso abre toda uma gama de opes de criao de movimentos interessantes para
os monstros utilizarem. +1d6 de dano no lugar de +2 faz a escolha ainda mais
interessante (e um pouco mais poderosa). A nova verso ainda acrescentou um
pouco mais de clareza.

369

O MJ
Mudar as regras do lado do MJ um problema totalmente diferente de escrever
movimentos customizados para jogadores. Escrever movimentos para o MJ a
parte fcil. Como eles so uma espcie de afirmao ou algo que ocorre na fico,
sinta-se livre para escrever novos deles vontade. Na maior parte do tempo, voc
vai perceber que eles sero apenas casos especficos dos movimentos que j esto
estabelecidos, mas ocasionalmente pode aparecer alguma coisa nova. Tenha em
mente apenas o espectro de movimentos pesados ou leves, seus princpios, seus
objetivos, e vai dar tudo certo.
Mudar os objetivos ou princpios do MJ uma das maiores alteraes que podem
ser promovidas neste jogo, e ir desencadear outras mudanas necessrias no
restante das regras, e algum tempo de teste at acertar tudo.
Jogar para ver o que acontece o menos mutvel dos objetivos do MJ. Outras
opes como jogar dentro da trama estabelecida ou jogar para desafiar as
habilidades dos jogadores sero fortemente resistidas pelo restante das regras.
Os movimentos do aos jogadores habilidades que podem mudar o curso de uma
aventura planejada muito rapidamente, e se no estiver jogando para ver o que
acontece, voc vai precisar resistir a todos esses movimentos, ou reescrever vrios
deles.
Encher as vidas dos personagens com aventuras poderia ser reescrito, mas
difcil realmente mudar. Encher as vidas dos personagens de intrigas pode
funcionar, mas intriga parece ser apenas um tipo de aventura. Remover esse
objetivo ir exigir bastante retrabalho, pois a estrutura dos movimentos baseada
nele. Os efeitos de uma falha e os movimentos leves do MJ existem para criar uma
vida de aventuras.
Retratar um mundo fantstico poderia ser facilmente alterado, mas ainda
requereria considervel ateno aos movimentos das classes. Um mundo histrico,
um mundo terrvel, ou um mundo utpico so todos possveis, mas voc precisar
repensar vrios daqueles movimentos. Um mundo histrico exigir a retirada
de magias, alguns equipamentos e outras coisas. Um mundo terrvel somente
sobreviver se os movimentos dos jogadores apresentaram custos mais sinistros.
Um mundo utpico no precisaria de vrios dos movimentos descritos. Ainda
assim, este o mais simples de ser alterado dentre os objetivos, pois requer apenas
algumas mudanas nos movimentos, e no nas estruturas bsicas do jogo.
Os princpios do MJ so mais mutveis do que os objetivos, mas ainda podem
alterar o jogo profundamente com as mais simples modificaes.

370

Dirija-se aos personagens, no aos jogadores; Faa um movimento consequente;


Nunca diga o nome do seu movimento; Comece e termine na fico; e Seja um
f dos personagens so os princpios mais importantes. Sem estes, a conversao
do jogo e o uso dos movimentos provavelmente se quebrar.
Abrace os elementos fantsticos; D vida a todos os monstros; D nome a todas
as pessoas; e Pense perigosamente so o esprito chave de Dungeon World e da
explorao de sua fantasia. Eles so alterveis, mas isso indica uma mudana no
prprio cenrio do jogo. Se quiser mudar qualquer um desses, talvez seja necessrio
aplicar mudanas nos outros tambm.
Desenhe mapas, mas deixe partes em branco; Pense tambm fora da cena; e
Faa perguntas e use as respostas so importantes para que tudo ocorra bem, e
tambm se aplicam a outros jogos semelhantes. O jogo ser diminudo sem eles,
mas a conversao pode continuar normalmente. So os princpios mais portteis,
aplicveis em vrios outros jogos, podendo funcionar at mesmo em alguns que
no sigam o estilo de Dungeon World.
Um princpio adicional que algumas pessoas optam por acrescentar Teste seus
vnculos. Este princpio totalmente compatvel com os outros e com todos os
movimentos, mas muda de alguma forma o foco do jogo. Algumas Frentes devem
ser repensadas para funcionarem assim, e voc pode precisar acrescentar alguns
movimentos que conversem com este novo princpio.

371

MONSTROS
A forma mais fcil de modificar os monstros encontra-se nas perguntas utilizadas
para sua criao. As mudanas mais simples referem-se a ajustes em sua letalidade ou
aleatoriedade para ficarem mais ao seu gosto.
Uma mudana mais interessante seria alterar as perguntas para apresentar uma
nova viso do que um monstro. As vises embutidas nas perguntas implicam que
esses monstros so mais ou menos similares a outras criaturas: eles podem ter vrios
alinhamentos e nem sempre estaro em oposio aos personagens dos jogadores. Se
quiser fazer de Dungeon World uma caada aos monstros malignos com o objetivo
de destru-los, voc pode reescrever algumas das perguntas, talvez adicionando o
seguinte:
O MONSTRO INTEIRAMENTE MALIGNO. ESCOLHA UMA DAS OPES
PARA REPRESENTAR O MOTIVO DE SUA MALDADE:
Veio em uma invaso dos Antigos Alm das Muralhas: Planar, +5 de dano
um produto dos Velhos Magos da Torre Vermelha: Construto, +5 PV
Veio de um Tempo Antes dos Homens: Primordial, +5 de dano, +5 PV
Quando criar novas perguntas, voc pode reinterpretar algumas criaturas j existentes
mudando as respostas dadas a elas, ou usar as novas perguntas apenas para novos
monstros. Se essas novas perguntas refletirem sua viso a respeito de Dungeon World,
melhor recriar todos os monstros que forem aparecer. Se elas se aplicarem a apenas
um tipo especfico de criatura, voc pode utiliz-las apenas quando criar novas delas.

372

373

Apndice 1
INFLUNCIAS
Se conseguimos enxergar mais longe, foi porque estvamos sobre os ombros de
gigantes. Gigantes das montanhas e das pedras principalmente, mas alguns gigantes
do gelo e at mesmo um gigante do fogo uma vez. Aquilo foi complicado.
A essa altura do campeonato, provavelmente bem bvio que o Apocalypse World de
Vincent Baker, assim como o Dungeons & Dragons de Gary Gygax e Dave Arneson so
os motivos pelos quais este jogo foi criado. O Dungeons & Dragons Basic Set, editado
por Tom Moldvay, e o Advanced Dungeons & Dragons foram nossas referncias
escolhidas.
Nossa verso dos alinhamentos relacionada com as Chaves de Shadow of Yesterday
por Clinton R. Nixon, como foram vistas no Lady Blackbird de John Harper.
XP dado por falhas pode ser visto em vrios designs a verso do Burning Wheel de
Luke Crane foi uma inspirao, mas essa forma particular de uso vem de certa forma
do The Regiment de John Harper e Paul Riddle.
Vnculos so uma perverso do Hx de Apocalypse World, com um pouco das memrias
de Freemarket (por Luke Crane e Jared Sorensen) adicionadas para dar um tempero.
Dungeon World no existiria sem a proliferao de vrios outros projetos derivados
do Apocalypse. Sagas of the Icelanders de Gregor Vuga, The Regiment de Paul Riddle
e John Harper, Monsterhearts de Joe Mcdaldno e diversos outros jogos no publicados
de Jonathan Walton fizeram parte de nosso processo.
A ideia original de misturar Apocalypse World e D&D pertence ao nosso bom amigo
Tony Dowler. Ele foi gracioso o bastante para nos permitir construir em cima de seu
conceito e carreg-lo at a forma que voc est vendo agora.

374

Agradecimentos
FERRAMENTAS
Dungeon World foi criado no InDesign. As fontes principais utilizadas foram Adobe
Minion Pro, Newcomen e Archemy.
O texto original foi escrito em XML de forma a ser importado para o layout do livro,
para o layout da ficha de personagem, e para vrios outros formatos. Trabalhar em
texto puro nos permitiu mapear todos os diferentes tipos de layouts assim como
colocar verses nos arquivos atravs do Git e do Github.
Ns desenvolvemos o Dungeon World mais ou menos como algum desenvolve um
software, ento o rastreador de bugs do Github e o Dropbox foram ferramentas chave
para tornar este jogo realidade.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Strasa Acimovic, Marshall Miller, Jason Morningstar, Simon Ward, Greg Cooksey,
Hamish Cameron, Kevin Weise & the Walking Eye, Steve Segedy, John Harper, Tony
Dowler, Vincent Baker, Gary e Dave ( claro).

CONTRIBURAM
Tresi Arvizo, Jeremy Friesen, Alessandro Adam Gianni, Lee Reilly, Nathan Black,
Adam Blinkinsop, Matt Jett, Evan Silberman.

375

Apndice 2
Como voc j leu este livro, provvel que em algum momento acabe ensinando este
jogo para outras pessoas menos experientes ou novatos no hobby. Atravs do processo de
desenvolvimento, tivemos muitas chances de jogar com diferentes jogadores de variadas
origens e aprendemos algumas coisas que funcionam bem na hora de ensinar o jogo.
Eu acredito que a vida para ser vivida. Eu acredito em correr riscos e em dar uma mordida maior do que a
boca, e tambm haviam algumas pessoas gritando e eu fiquei confuso a respeito das regras.
- Kenneth, 30 Rock

FAA PROPAGANDA
Antes de jogar, provvel que tenha que explicar as regras para seus novos jogadores
(voc no deve simplesmente larg-las em cima deles, no uma coisa legal). Ns
chamamos isso de fazer propaganda: explicar por que voc quer jogar Dungeon World e
por que acha que eles iro gostar disso.
Primeiro e mais importante: use suas prprias palavras. Ns no podemos lhe fornecer um
script porque a melhor maneira de empolgar as pessoas com um jogo compartilhar sua
mais sincera euforia. Existem, no entanto, algumas coisas que seria interessante mencionar.
No caso de marinheiros de primeira viagem, melhor focar em explicar o que significa
interpretar em Dungeon World. Diga a eles o que faro (personificar um personagem), e o
que voc far (retratar o mundo ao redor deles). Mencione os conceitos gerais (aventuras
e aventureiros). normalmente uma boa ideia mencionar o papel das regras tambm, e
como elas podem fazer com que a ao se desenvolva de maneiras interessantes.
Com pessoas que j jogaram RPG antes, especialmente aqueles que j tiveram experincia
com outros jogos de fantasia, voc pode focar nas coisas que tornam Dungeon World
diferente de seus semelhantes. Facilidade de jogo, a maneira como as regras entram
apenas no momento certo, e a resoluo rpida so coisas que jogadores veteranos
normalmente apreciam.
Independentemente da audincia, no faa propaganda apenas de Dungeon World, mas
tambm do jogo que voc quer narrar. Se vai ser uma viagem pelos esgotos da cidade,
avise-os disso de antemo. Se existe um culto maligno que deve ser impedido, isso
deveria constar em sua descrio. A interao entre voc, os jogadores e as regras criar
vrios tipos de segredos interessantes mais tarde, logo, sua propaganda deveria retratar o
jogo pretendido com honestidade.

376

Ensinando

Jogo

APRESENTE AS CLASSES
Assim que todos estiverem a bordo para jogar Dungeon World e se sentarem ao redor
da mesa, comece apresentando as fichas de personagens. Faa uma curta descrio de
cada uma, tendo certeza de mencionar o que elas fazem e qual seu lugar no mundo.
Voc tambm pode ler a descrio de cada classe, pois elas incluem informaes a
respeito do que elas fazem e como ela se encaixa numa viso mais ampla do jogo.
Se algum ficar com dvidas sobre as regras, esclarea-as, mas por enquanto mantenha
o foco em esclarecer as classes de forma simples. Se algum lhe perguntar a respeito do
guerreiro, mais til informar quela pessoa que ele possui uma Arma Favorita que
nica, e logo em seguida detalhar como o movimento arma favorita funciona em
termos de regras.

CRIAR PERSONAGENS
Explique as regras de criao de personagens passo-a-passo. Esse processo tambm
serve como uma excelente introduo aos conceitos bsicos do sistema: os jogadores
iro ver movimentos, atributos, PV, e dano em uma sequncia lgica. Tente no entrar
em detalhes demais. No existem escolhas realmente erradas.
Cada jogador encontrar regras que so importantes para sua classe. O guerreiro, por
exemplo, ver movimentos que tratam do alcance de suas armas e de dano penetrante,
e far perguntas a respeito disso. Responda-as sempre que necessrio. Se o jogador do
guerreiro no lhe perguntar do que se trata o dano penetrante, no se preocupe com
isso. Algumas pessoas ficam satisfeitas em fazer escolhas dentro da fico, que o que
as caractersticas e rtulos definem de qualquer forma.
Se seus jogadores estiverem preocupados em como fazer os personagens direito,
oferea-lhes a opo de mudarem as coisas mais tarde. Tentar cobrir cada regra e dar a
eles todo o contexto agora ir apenas atrasar o jogo. No explique os detalhes de cada
movimento bsico agora. Deixe isso de lado para que os jogadores possam l-los e
fazer perguntas posteriormente elas iro aparecer naturalmente na medida em que
forem necessrias.
Assim que os jogadores introduzirem seus personagens e comearem a fazer seus
vnculos, passe a fazer perguntas no lugar de respond-las. Pergunte a respeito do

377

motivo de terem escolhido determinada opo, e o que tal escolha significa para o
personagem. Pergunte sobre os detalhes de vnculos estabelecidos. Deixe que essas
escolhas definam o mundo ao seu redor. Anote qualquer coisa que voc imagina que
possa originar movimentos (como se voc fosse um professor chato).

COMECE A JOGAR
Comece a jogar descrevendo o mundo de forma concreta. Mantenha a descrio
curta e evocativa, utilizando alguns detalhes, e termine-a com algo que exija ao.
Logo em seguida, pergunte aos jogadores o que faro.
Terminar com algo que demanda ao essencial. No presuma que novos jogadores
j saibam o que precisam fazer. Dar a eles algo para reagir de imediato j coloca todo
mundo direto no jogo.
Especialmente no caso de novos jogadores, verifique se a situao na qual eles se
encontram seja passvel de soluo com as ferramentas disposio deles. Uma
luta uma boa escolha, assim como uma negociao tensa (que pode facilmente se
converter em um combate). Comece simples, e deixe a complexidade se amontoar
aos poucos.
Em uma luta, utilize monstros simples: coisas que sangram, que no tenham uma
armadura muito elevada, e que no possuam o rtulo penetrante. D aos jogadores
uma chance de se acostumarem com suas armaduras e com o dano que causam antes
de comear a aplicar excees, como penetrante ou ignora armadura. Obviamente,
se a fico exigir que o dano ignore armadura ou seja penetrante, ou que um certo
monstro surja, use todas essas regras, mas no deixe que assumam o foco da cena.
Com novos jogadores, faa um uso bem liberal de seu movimento Mostrar Sinais De
Que Uma Nova Ameaa Est Surgindo. Tanto eles quanto as pessoas acostumadas
a outros tipos de aventura de fantasia tero opinies diferentes a respeito do que
letal e o que os coloca em perigo, ento exiba os problemas claramente. Assim que
comearem a entender o que perigoso, voc pode comear a dar menos avisos.
Se estiver mestrando pela primeira vez, foque em alguns poucos movimentos:
Mostrar Sinais De Que uma Nova Ameaa Est Surgindo, Causar Dano, e Colocar
Algum Em Apuros. Olhe sua ficha de movimentos apenas quando tiver certeza
que nenhum desses trs se aplica. Eventualmente, voc se familiarizar com toda a
amplitude de movimentos do MJ e conseguir us-los como se fizessem parte de sua
natureza.

378

CONTINUANDO O JOGO
Depois de uma hora ou duas de jogo, os jogadores provavelmente j tero entendido
tudo. Como um MJ de primeira viagem, voc pode demorar um pouco mais para
absorver todos os seus movimentos, uma sesso ou duas. Se vira, voc no quadrado.
Se perceber que est tendo dificuldades na primeira sesso, considere-a como um
piloto, o primeiro episdio de um programa de TV. Sinta-se livre para comear tudo
de novo ou mudar algumas coisas de forma retroativa. Se um jogador decide que o
Ladro no era exatamente o que ele pensava, deixe que mude de classe (ou refazendo
o mesmo personagem, ou deixando que um novo entre em seu lugar). Se sua primeira
aventura no estiver funcionando bem, rasgue-a e comece algo novo.
Enquanto Dungeon World funciona bem para aventuras nicas, os ciclos mais longos
de nveis e vnculos no ganham destaque at que tenha se passado algum tempo. Se
sua primeira ou segunda sesses derem certo, considere agendar algum tempo para
jogar mais umas 5 a 10 delas. Saber que vai jogar por mais tempo lhe d algum espao
para planejar suas frentes e solucion-las.

379

Apndice 3
Nem sempre voc ter tempo para se preparar. As pessoas no esto inteiramente
comprometidas apenas com o jogo talvez voc apenas queira test-lo, ou tem
um espao de quatro horas em uma conveno que pretende preencher e nunca
viu nenhum dos outros jogadores na vida. Talvez a preparao no seja algo que
lhe preocupa ou voc acha divertido simplesmente pegar um mapa e ver onde vai
dar. Melhor ainda, talvez voc tenha um mdulo de aventura das antigas e adoraria
coloc-lo em prtica usando as regras de Dungeon World. Neste apndice, vamos
cobrir formas de converter e adaptar materiais de outros jogos para este, oferecendo a
flexibilidade de jogar suas aventuras j existentes utilizando estas novas regras.

RESUMIDAMENTE
O primeiro passo ao preparar uma aventura para ser utilizada em Dungeon World
seria ler a prpria, e as regras deste livro. ideal que esteja familiarizado com todas
as regras bsicas, assim como a sesso sobre frentes e princpios do MJ. As frentes
lhe guiaro na adaptao da estrutura da aventura e os princpios ajudaro a manter
seus pensamentos na direo adequada com isso, o jogo permanecer aderente ao
estilo deste livro. Leia o mdulo de aventura em seguida, prestando ateno nos quatro
tpicos abaixo:
Mapas
Monstros
Itens Mgicos
PNJs e Organizaes
Folheie a aventura e tome algumas notas, mas no se sinta obrigado a memorizar a
coisa toda. As reas focadas em estatsticas podem ser totalmente ignoradas, e uma
boa ideia deixar espaos em branco na aventura para serem descobertos por voc e
pelos jogadores em conjunto.
Quando acabar, voc vai entender, em linhas mais gerais, qual o objetivo da
aventura e do que ela trata os grupos que estejam exercendo suas influncias por
l, os monstros especiais e interessantes que podem aparecer, as ameaas e perigos
que o elenco representa ao mundo e as coisas que podem interessar aos personagens
jogadores. Deixe a aventura de lado por agora, e v para o captulo de Frentes. l que
a maior parte do seu trabalho vai acontecer.

380

Convertendo Aventuras
FRENTES
O ncleo de qualquer aventura, cenrio ou sesso de jogo de Dungeon World flui entre
as frentes e os jogadores. As frentes possuem seus desastres iminentes, os jogadores
reagem a eles, e no espao entre os dois, voc joga para ver o que acontece. A mesma
coisa acontece quando usar uma aventura convertida. Lendo o mdulo, voc vai ter
percebido algumas coisas personagens, lugares de interesse, monstros especiais e
organizaes que tm algum impacto no mundo ou objetivos a cumprir. Dependendo
do tamanho da aventura, pode existir apenas um ou vrios desses grupos. Veja a lista
de tipos de frentes e crie uma para cada grupo.
Vou converter uma aventura antiga que adoro j a mestrei vrias vezes
em diversos sistemas diferentes, e acho que seria o mximo jog-la com
meu grupo de Dungeon World. Dei uma rpida olhada para me lembrar
do que ela se trata. Neste caso, uma cidade ameaada por um culto secreto e
perverso que adora um deus rptil escamoso. Parece divertido! A aventura
possui uma masmorra secreta, uma ordem religiosa corrupta, um monte
de trogloditas fedidos e, como a cidade inteira est em uma confuso, com
pessoas suspeitando e apontando os dedos umas para as outras, alguns
aventureiros perdidos. um comeo bem sinistro, com muitas coisas
ruins acontecendo. Eu decidi que tudo isso pode ser representado por duas
frentes: Os Cultistas e O Cl dos Trogloditas.
Eu poderia fazer com que a naga feiticeira que habita as cavernas fosse
sua prpria frente se eu quisesse, ou eu poderia adicionar uma frente de
campanha para o prprio deus rptil, mas eu acho que esse jogo vai durar
apenas algumas sesses, ento vou permanecer focado. As duas frentes
que tenho funcionam bem juntas em alguns lugares, mas so nicas e
capazes de operar individualmente, ento eu as separei.
Crie as frentes normalmente, escolhendo perigos, desastres iminentes, e pressgios
terrveis. Faa uma ou duas perguntas a respeito do que est em jogo, mas no se
esquea de deixar bastante espao, pois aqui que voc vai conseguir realmente amarrar
os personagens. Em outras situaes, tudo isso sairia direto da sua imaginao, mas
aqui voc tem o mdulo para te guiar. Pense sobre as frentes e seus temas, e os perigos
como elementos das pginas da aventura. Veja o tipo de coisa que as frentes estariam
fazendo na aventura, e o que aconteceria se os PJ no estivessem l para impedi-las.
Qual a pior coisa que poderia acontecer se as frentes estivessem livres para fazerem
o que quiserem? Esse tipo de leitura das entrelinhas lhe dar munio para fazer seus

381

movimentos pesados ao longo da aventura. durante este passo que voc ir transformar
os blocos de estatsticas dos PNJ em perigos, ou membros do elenco da frente.
Se existirem armadilhas, ameaas ou efeitos gerais para os quais voc queira escrever
movimentos customizados, faa isso agora. Vrias aventuras antigas tero elementos
chamados de jogada de proteo para evitar algum efeito desagradvel eles podem
simplesmente desencadear uma rolagem de desafiar o perigo, ou podem originar ainda
mais movimentos customizados se necessrio. A chave aqui capturar a inteno da
aventura o esprito da coisa no lugar de simplesmente traduzir seus elementos
mecanicamente.
Quando estiver tudo pronto, voc ter um conjunto de frentes que abordar as ameaas
principais e os perigos que os personagens devero enfrentar.

MONSTROS
A maior parte das aventuras publicadas contm um ou dois monstros nicos que
nunca haviam sido visto antes criaturas nicas e habitantes das profundezas que
poderiam ameaar os jogadores de alguma forma que eles nunca haviam visto antes. D
mais uma olhada na aventura e tenha certeza de ter capturado essas ameaas. Muitos
desses monstros j existiro em Dungeon World e voc pode, se ficar satisfeito com
isso, simplesmente anotar a pgina onde eles se encontram e seguir adiante. Se quiser
customiz-los ou precisar criar seus prprios, utilize as regras existentes. Durante este
passo, evite tentar buscar um equilbrio ou se preocupar muito com quantos PV cada
criatura tem, ou se sua armadura ficou adequada. Pense mais a respeito de como se
espera que aquele monstro participe do mundo. Ele assusta aventureiros perdidos?
Ele est l para impedir sua passagem ou para apresentar um enigma? Qual o seu
propsito na ecologia da masmorra ou da aventura como um todo? Traduzir o esprito
da coisa sempre lhe trar resultados melhores e mais interessantes. Se o monstro possui
um poder legal ou um truque bacana para o qual voc quer escrever um movimento
customizado, faa isso! Esse tipo de movimento faz com que Dungeon World parea
diferente de grupo para grupo, ento use-os sempre que puder.
Na minha aventura, os monstros esto por trs do espetculo. A naga
amedrontadora com alguns poderes de controle mental, um sacerdote
maligno com magias divinas de um deus serpente, um monte de cultistas
rufies, uma tartaruga-drago e alguns lagartos, crocodilos e cobras
genricos. A maior parte desses vai sair direto dos cenrios de monstros,
mas vou criar algumas estatsticas prprias para a naga e para o lder dos
cultistas, pelo menos. Quero que eles paream nicos e diferentes, e tenho
algumas boas ideias para fazer isso usando as regras de criao de monstros.

382

CONVERSO DIRETA
Se encontrar um monstro que nunca viu antes, ou que no conhece bem o suficiente
para convert-lo usando as regras de criao de monstros, voc pode tentar convertlo diretamente.
DANO
Se o dano provocado pelo monstro um nico dado com um bnus de at +10,
mantenha-o assim. Se ele usa mltiplos dados do mesmo tipo, role-os e use o maior
resultado dentre eles. Se ele usa mltiplos dados de diferentes tipos, role apenas os do
maior tipo e use o melhor resultado dentre eles.
PV
Se os PV do monstro forem listados como dados de vida, use o valor mximo do
primeiro deles e some um para cada dado adicional. Se os PV do monstro forem
listados como um nmero sem dados de vida, divida-o por 4 e use o resultado.
ARMADURA
Se a classe de armadura do monstro for mediana, d a ele armadura 1. Se for baixa, d
a ele armadura 0. Se ela for alta, d a ele armadura 2, e armadura 3 se for uma criatura
focada em defesa. Se for praticamente invulnervel, armadura 4. +1 de armadura caso
suas defesas sejam mgicas.
MOVIMENTOS E INSTINTO
Veja as habilidades e ataques especiais listadas para o monstro, e utilize-as como a base
para criar seus movimentos.

MAPAS
Uma das maiores diferenas entre Dungeon World e outros RPG de fantasia encontrase em seu conceito de mapas e mapeamento. Em muitos jogos, voc observar mapas
quadriculados demonstrando precisamente o que vai onde, com bastantes detalhes
que deixam pouco espao para a imaginao alm da prpria descrio do lugar.
Dungeon World pega a direo oposta mapas marcados com lugares vazios e
descries de uma ou duas palavras como lminas ou medonho. Para adaptar uma
aventura existente para uso neste sistema, tenha em mente seus princpios e objetivos.
Primeiramente, lembre-se que, como MJ, seu trabalho desenhar mapas, mas deixar
partes em branco e fazer perguntas e usar as respostas.
Para que isso ocorra melhor redesenhar todos os mapas, se tiver tempo para isso. No
os copie, mas faa um desenho a mo livre, deixando espaos e acrescentando novas

383

salas, se quiser. No fique preso ao mapa exato, se d alguma licena criativa. A


ideia aqui conseguir espao para expandir para permitir que as reaes dos
jogadores aventura lhe surpreendam e inspirem. Se o mapa j estiver pronto
desde o princpio, no existe lugar para ir que voc j no conhea, certo? Escolha
algumas salas que lhe interessaram menos e apague seus habitantes. Desenhe um
tnel novo ou dois. Isso lhe dar espao para brincar quando o jogo efetivamente
comear.
Se no tiver tempo ou vontade para redesenhar todo o mapa, no se preocupe. Use
o original, faa algumas anotaes a respeito das principais coisas que existem e
onde esto e deixe o resto em branco. Quando os jogadores adentrarem a sala 4f ,
no a olhe no livro, apenas imagine o que poderia estar l dentro baseado em suas
anotaes ou no que vem acontecendo at ali. Voc vai encontrar um equilbrio
confortvel entre descobrir livremente o que acontece e consultar suas anotaes
enquanto faz isso.
Os mapas de minha aventura tm uma boa mistura de coisas
interessantes e divertidas, e outras meio sem graa. Vou manter a
maior parte da masmorra que existe embaixo da cidade o lar dos
trogloditas e as cavernas secretas onde alguns aldees esto sendo
mantidos prisioneiros mas vou retirar vrias coisas a respeito da
prpria vila e deixar espaos em branco. Isso me dar espao para
responder a perguntas como quem vocs j conhecem aqui? e quem
vive na cabana abandonada no final da estrada?. Tomei algumas
notas sobre os locais onde as frentes se encontram no mapa, mas a
ideia foi deixar bastantes lugares vazios para serem explorados.

MAGIA E TESOUROS
Duas coisas que so tradicionalmente importantes em aventuras publicadas so
tesouros e itens mgicos. Elas so menos relevantes em Dungeon World (j que
o ciclo de recompensas dos personagens tem mais a ver com fazer do que com
possuir), mas ainda assim bastante divertido escarafunchar uma masmorra
ou explorar antigas runas e sair de l com alguns itens mgicos legais e pilhas de
ouro! Como o mapa, bastante til ter alguma ideia a respeito dos tipos de coisas
que podem ser encontradas durante a aventura qualquer coisa que seja detalhada
no texto como importante em seu contexto (uma espada mgica que pode ferir
o golem presente no nvel 4, ou um pingente que pertence ao prncipe preso no
nvel 3) deve ser lembrada. Como no caso dos monstros, melhor tentar entender
os itens em termos de seu propsito no cenrio ou para que eles servem, no

384

lugar do bnus para o dano ou armadura que possam conceder. Dungeon World
no foi construdo para equilibrar tesouros com o nvel dos personagens, ento
procure na aventura por objetos que paream divertidos ou interessantes e crie
novos itens mgicos (usando movimentos customizados, se preciso) sempre que
achar necessrio. Este provavelmente o passo mais simples da converso. De
novo, voc sempre pode deixar espao para ser explorado mais tarde. Tome notas
como o mago possui um cajado mgico, o que ele faz? e descubra durante o jogo.
Pergunte aos jogadores a respeito dele, veja o que dizem. Deixe que falar difcil
faa uma parte de seu trabalho. Voc ouviu falar que o mago possui um estranho
cajado mgico. Quais rumores teria ouvido a respeito de suas origens?.

MOVIMENTOS INTRODUTRIOS
Este passo totalmente opcional, mas pode ser realmente til para jogar uma
aventura durante uma conveno, ou com um grupo no qual no seja possvel
passar por todo o processo da primeira sesso. Pegue variveis da aventura e
use-as para criar ganchos, escrevendo movimentos customizados para serem
realizados ao final da criao de personagens, mas antes que o jogo efetivamente
se inicie. Tais movimentos serviro para engajar os personagens na fico e dar a
eles algo especial para usarem durante a aventura, ou para prend-los no que est
para acontecer. possvel escrever um movimento separado para cada classe, ou
juntar todos em uma nica ao, se achar melhor. Veja um exemplo:
Guerreiro, algum que te ama lhe deu um presente antes que voc
partisse para uma vida de aventuras. Role+CAR e diga-nos o quanto
essa pessoa te ama. Com
, escolha duas relquias de famlia. Com
, escolha uma. Com uma falha, bem, o que vale a inteno, certo?
Um frasco de antdoto
Um escudo que brilha com uma luz prateada
Um velha chave enferrujada com o formato de um lagarto
Esse tipo de movimento pode dar aos jogadores uma sensao de que seus
personagens esto amarrados de certa forma situao presente, e abrir as portas
para mais perguntas e respostas que podem encher de vida o mundo do jogo.
Pense a respeito das Frentes, das coisas que elas ameaam, das riquezas que elas
protegem e como elas impactam o mundo. Deixe que os movimentos introdutrios
fluam a partir desses entendimentos, criando um excelente pontap inicial para a
aventura.

385

Apndice 4
Em algumas cenas, os jogadores iro se deparar com algum que se torna importante
naquele exato momento. Quando o ritual d errado e o pobre prisioneiro recebe o
poder csmico, o que aquele campons far com ele? E quem ele era no final das
contas?
Quando precisar rapidamente de um PNJ, tudo o que ele precisa de um instinto e
de uma forma de persegui-lo. Ns chamamos isso de aptido, e pode ser qualquer
coisa, desde uma percia, um ttulo ou uma dvida com algum. Combine as duas
coisas e ter um PNJ que possui algo que deseja e uma forma de conseguir aquilo e
estar tudo pronto pra comear.

100 INSTINTOS

386

1. Vingar
2. Espalhar a boa palavra
3. Reunir-se com uma pessoa amada
4. Fazer dinheiro
5. Corrigir algo que fez
6. Explorar um lugar misterioso
7. Descobrir uma verdade oculta
8. Localizar algo perdido
9. Matar um inimigo odiado
10. Conquistar uma terra distante
11. Curar uma doena
12. Criar uma obra-prima
13. Sobreviver pelo menos mais um dia
14. Ganhar afeio
15. Provar um argumento
16. Ser mais esperto, mais rpido, mais forte
17. Curar uma velha ferida
18. Extinguir um mal para sempre
19. Esconder-se de um fato vergonhoso
20. Evangelizar
21. Espalhar sofrimento
22. Provar seu valor
23. Subir na hierarquia

24. Ser elogiado


25. Descobrir a verdade
26. Vencer uma aposta
27. Livrar-se de uma obrigao
28. Convencer algum a fazer seu
trabalho sujo
29. Roubar algo de valor
30. Sobrepujar um hbito ruim
31. Cometer uma atrocidade
32. Conquistar renome
33. Acumular poder
34. Salvar algum de uma monstruosidade
35. Ensinar
36. Estabelecer-se
37. Conseguir aplicar seu ultimo golpe
38. Preservar a lei
39. Descobrir
40. Devorar
41. Restaurar o nome da famlia
42. Viver uma vida tranquila
43. Ajudar outras pessoas
44. Reconciliar-se
45. Provar seu valor

PNJs Instantneos
46. Receber honras
47. Expandir suas terras
48. Receber um ttulo
49. Afastar-se da sociedade
50. Fugir
51. Festejar
52. Voltar para casa
53. Servir
54. Recuperar o que foi tomado
55. Fazer o que deve ser feito
56. Tornar-se um campeo
57. Evitar ser notado
58. Ajudar um membro de sua famlia
59. Aperfeioar uma habilidade
60. Viajar
61. Sobrepujar uma desvantagem
62. Jogar o jogo
63. Estabelecer uma dinastia
64. Melhorar o reino
65. Aposentar-se
66. Recuperar uma memria perdida
67. Batalhar
68. Tornar-se o terror dos criminosos
69. Criar drages
70. Viver de acordo com as expectativas
71. Tornar-se outra pessoa
72. Fazer o que no pode ser feito
73. Ser lembrado em uma cano

74. Ser esquecido


75. Encontrar o amor verdadeiro
76. Perder a cabea
77. Saciar-se
78. Conseguir o melhor da situao
79. Encontrar aquela pessoa
80. Destruir um artefato
81. Mostrar a eles
82. Trazer um vero sem fim
83. Voar
84. Encontrar o homem de seis dedos
85. Acordar os antigos adormecidos
86. Entreter
87. Seguir uma ordem
88. Morrer gloriosamente
89. Ser cuidadoso
90. Mostrar bondade
91. No estragar tudo
92. Descobrir o passado
93. Ir aonde nenhum homem jamais
esteve
94. Fazer o bem
95. Tornar-se uma fera
96. Derramar sangue
97. Viver para sempre
98. Caar a presa mais perigosa
99. Odiar
100. Correr para longe

387

100 APTIDES
1. Conexes no mundo do crime
2. Msculos
3. Habilidade com uma arma especfica
4. Magia limitada
5. Profundo conhecimento local
6. Sangue nobre
7. Um item nico
8. Destino especial
9. Perspectiva nica
10. Conhecimento oculto
11. Percepo mgica
12. Ascendncia anormal
13. Influncia poltica
14. Uma ligao com um monstro
15. Um segredo
16. Amor verdadeiro
17. Um corao inocente
18. O plano de um crime perfeito
19. Uma passagem s de ida para o paraso
20. Metal misterioso
21. Dinheiro, dinheiro, dinheiro
22. Bnos divinas
23. Imunidade da lei
24. Profecia
25. Tcnicas secretas de artes marciais
26. Um anel de poder
27. Um saco de batatas muito bem vindo
28. Um corao
29. Uma posio fortificada
30. Fazer leis
31. Idiomas
32. Um olhar penetrante
33. Resistncia
34. Um lugar seguro
35. Vises
36. Uma bela mente
37. Uma voz clara

388

38. Aparncia estonteante


39. Uma msica que no sai da cabea
40. Inveno
41. Padeiro
42. Fazer bebidas
43. Forjar
44. Carpintaria
45. Escrita
46. Imunidade a fogo
47. Cozinhar
48. Contar histrias
49. Pegar ratos
50. Mentir
51. Urrar coisas banais
52. Sexy demais
53. Extremamente legal
54. Lida bem com ns
55. Rodas de ao polido
56. Tapete mgico
57. Ideias sem fim
58. Persistncia
59. Uma reserva de comida
60. Caminho oculto
61. Piedade
62. Resistncia a doenas
63. Uma biblioteca
64. Lngua de prata
65. Linhagem de sangue
66. Um feitio inato
67. Equilbrio
68. Almas
69. Velocidade
70. Conscincia do que certo e errado
71. Certeza
72. Bom olho para detalhes
73. Sacrifcio herico
74. Senso de direo

75. Uma grande ideia


76. Uma entrada oculta para a cidade
77. O amor de algum poderoso
78. Lealdade inquestionvel
79. Fruta extica
80. Veneno
81. Memria perfeita
82. A linguagem dos pssaros
83. A chave de uma porta importante
84. Trabalhar com metal
85. Benfeitores misteriosos
86. Nervos de ao
87. Blefe
88. Um lobo treinado

89. Um irmo perdido h muito tempo,


recuperado
90. Uma flecha com seu nome escrito
91. Um nome verdadeiro
92. Sorte
93. Ateno de poderes sobrenaturais
94. Bondade
95. Tatuagens estranhas
96. Uma barba majestosa
97. Um livro em um estranho idioma
98. Poder imenso
99. Iluses de grandeza
100. O vento em suas costas e passos
confiantes

NOMES
Finbar, Hywn, One Eye, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo,
Deryl, Medlyn, Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell,
Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra, Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh,
Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn,
Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax, Ethanwe, Sinathel,
Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard,
Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan,
Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim,
Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet,
Thelian, Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke,
Rudiger, Gregor, Brianne, Walton

389

Apndice 5
Alcance (alcance de arma): til para atacar algo que esteja a alguns poucos metros
de distncia, talvez uns trs.
Amorfo (monstro): sua anatomia e rgos internos so bizarros e anormais.
Ano (povoado): o povoado significativamente ou totalmente habitado por anes.
Bens anes so mais comuns e mais baratos que o normal.
Aplicado (equipamento): somente til quando aplicado cuidadosamente em uma
pessoa, ou a algo que ela coma ou beba.
Arcano (povoado): algum na cidade pode conjurar feitios por um preo. Isso
costuma chamar a ateno de outros personagens arcanos. +1 para recrutar quando
estiverem procurando por adeptos.
Armadura n (equipamento): lhe protege de ferimentos e absorve danos. Quando o
personagem sofrer algum dano, subtraia sua armadura do total. Se possuir mais de um
item com armadura n, utilize apenas o valor mais alto.
Armadura +n (equipamento): lhe protege e soma a outras armaduras. Adicione este
valor sua armadura total.
Arremesso (equipamento): jogue-a em algum para ferir aquela pessoa. Se disparar com
essa arma, voc no pode optar por reduzir sua munio com um resultado de 7-9; uma
vez que ela foi arremessada, esta arma ficar indisponvel at que consiga peg-la de volta.
Atordoador (equipamento): ataques com essa arma causam dano atordoante no
lugar de dano normal.
Batalho (povoado): uma quantidade aproximada de 1.000 defensores armados (ou
equivalente). O povoado mantm equipamentos de defesa tambm.
Comrcio (povoado): o povoado comercia regularmente com outros povoados listados.
Confortvel (povoado): qualquer item mundano pode ser encontrado venda.
Construto (monstro): foi feito, e no nascido.
Corpo a Corpo (alcance de arma): til para atacar algum at o alcance de seu
brao, mais uns cinquenta ou sessenta centmetros.
Crescente (povoado): Mais pessoas do que prdios.
Cuidadoso (montro): preza a sobrevivncia acima da agressividade.
+n de Dano (equipamento): particularmente danosa para seus inimigos. Quando
causar dano, some n a ele.
Desajeitado (equipamento): difcil de segurar e de usar.
Desengonado (equipamento): difcil se mover usando isso. -1 constante enquanto
estiver vestindo. A penalidade cumulativa.

390

Lista

de

Rtulos

Distante (alcance de arma): til para atacar algum distncia de um grito.


Divino (povoado): existe uma forte presena religiosa no local, talvez uma catedral
ou monastrio.
Duas Mos (equipamento): precisa ser utilizado com duas mos.
Elfo (povoado): o povoado e significativamente ou totalmente habitado por elfos.
Bens lficos so mais comuns e mais baratos do que o normal.
Em Declnio (povoado): a populao est bem menor do que costumava ser. H
prdios vazios.
Enorme (monstro): to grande quanto uma casa, ou maior.
Equilibrada (povoado): a populao est ajustada ao tamanho atual do povoado,
com algum pequeno crescimento.
xodo (povoado): o povoado perdeu grande parte de sua populao, e est beira
de um colapso.
Extico (povoado): existem bens e servios disponveis que no so encontrados em
outros lugares prximos. Liste-os.
Exploso (povoado): os recursos se encontram no limite do que possvel prover
para tal quantidade de pessoas.
Furtivo (monstro): consegue evitar sua deteco e prefere atacar com o elemento
surpresa.
Guarda (povoado): existem defensores armados o tempo todo, mas menos de 100
homens (ou equivalente) no total. Sempre h pelo menos uma patrulha armada
caminhando pelo povoado.
Guarnio (povoado): defensores armados esto prontos a qualquer momento,
totalizando aproximadamente 100 a 300 homens (ou equivalente). Existem mltiplas
patrulhas armadas rondando o tempo todo.
Guilda (povoado): o tipo de guilda escolhido possui uma forte presena no local (e
geralmente muita influncia tambm).
Grande (monstro): bem maior que um humano, mais ou menos do tamanho de
uma carroa.
Grotesco (monstro): causa danos de uma forma particularmente destrutiva,
destroando coisas e pessoas.
Grupo (monstro): normalmente encontrado em pequenos nmeros,
aproximadamente de 3 a 6.
Histrico (povoado): alguma coisa importante aconteceu aqui, escolha uma e
detalhe, ou invente uma: batalha, milagre, mito, romance, tragdia.

391

Horda (monstro): onde existe um, existem mais. Muitos mais.


Ignora Armadura (equipamento): no subtraia armadura do dano causado.
Inimizade (povoado): o povoado guarda algum rancor contra os povoados listados.
Inteligente (monstro): esperto o suficiente para que alguns indivduos sejam capazes
de aprender algumas habilidades.
Juramento (povoado): o povoado fez juramentos com outros povoados listados.
Legio (povoado): o povoado defendido por milhares de soldados armados (ou
equivalente). Suas defesas so intimidadoras.
Lento (equipamento): demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
Mgico: a criatura naturalmente mgica.
Mal (povoado): o povoado possui algum problema recorrente, normalmente um
tipo de monstro.
Mo (alcance de arma): til para atacar algum dentro de seu alcance, e nada mais.
Mesquinho (monstro): quase certo que tenha tesouros.
Milcia (povoado): existem homens e mulheres capazes de lutar com algumas armas
velhas, se convocados, mas no existe uma fora permanente.
Minsculo (monstro): bem menor que um halfling.
Moderado (prosperidade de povoado): a maior parte dos itens mundanos se encontra
disponvel. Existem alguns trabalhadores habilidosos.
n moedas (equipamento): quanto algo custa para ser comprado, normalmente.
Munio n: (equipamento) conta como munio para armas de longo alcance
apropriadas. O nmero indicado no representa a quantidade de flechas ou pedras
individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta mo.
Necessidade (povoado): o povoado possui uma necessidade aguda ou constante pelo
recurso listado. Nenhuma: porretes, tochas, equipamentos de fazenda.
Ofcios (povoado): o povoado reconhecido por sua excelncia no ofcio listado.
Itens a ele relacionados so mais comuns e de maior qualidade do que o normal.
Organizado (monstro): possui uma estrutura grupal capaz de aumentar suas chances
de sobrevivncia. A derrota de um pode causar a fria dos outros. Um deles pode soar
alarmes.
n Penetrante (equipamento): atravessa armaduras. Quando causar dano com n
Penetrante, subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
Pequeno (monstro): tem o tamanho prximo ao de um halfling.
Perigoso (equipamento): fcil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir
com ele sem as devidas precaues, o MJ poder livremente invocar algumas
consequncias para suas tolas aes.

392

Personalidade (povoado): uma pessoa notvel faz do lugar sua moradia. D a essa
pessoa um nome e uma histria sobre o mtivo dela ser notvel.
Planar (monstro): veio de fora deste mundo.
Peso n (equipamento): some os pesos para verificar sua Carga. Voc pode carregar
apenas uma quantidade igual a sua Carga sem receber penalidades.
Pobre (prosperidade de povoado): apenas itens relacionados s necessidades mais
bsicas esto venda.
Poder (povoado): o povoado mantm o controle sobre algum tipo de poder.
Normalmente poltico, divino ou arcano.
Poderoso (monstro): pode jogar o alvo para trs, e talvez at mesmo derrub-lo.
Preciso (equipamento): recompensa ataques cuidadosos. Use DES para matar e
pilhar com esta arma, e no FOR.
Prximo (alcance de arma): til para atacar se voc puder ver o branco dos olhos
de seu inimigo.
Rao (equipamento): comestvel, ou praticamente comestvel.
Requer (equipamento): somente til para determinadas pessoas. Se voc no
cumprir os requisitos, o item funcionar mal, se funcionar.
Recarga (equipamento): aps atacar com ela, voc precisa de mais do que apenas um
momento para reposicionar a arma para um novo ataque.
Traioeiro (monstro): sua maior ameaa se encontra alm do simples clamor da
batalha.
Rico (prosperidade de povoado): itens mundanos, e alguns mais do que isso, se
souber onde procurar.
Religioso (povoado): uma divindade escolhida adorada aqui.
Recurso (povoado): o povoado possui acesso fcil ao recurso informado.
Terra Sem Lei (povoado): o crime prspero, e as autoridades so fracas.
Solitrio (monstro): vive e luta sozinho.
Sujo (povoado): no h nada a venda, ningum tem mais do que o absolutamente
necessrio.
Seguro (povoado): confuses externas no entram aqui at que os jogadores as
tragam com eles.
Terrvel (monstro): sua presena e aparncia provocam o medo.
Toque (equipamento): para funcionar, necessrio que toque a pele do alvo.
n usos (equipamento): somente pode ser utilizado n vezes.
Vestido (equipamento): para usar o item, necessrio vesti-lo.

393

ndice
A
Abastecer (movimento) 72
Adepto (percia de servos) 33
Ajudar ou Interferir (movimento) 66
Alm do 10 nvel 26
Alinhamento 28
escolher 48
mudar 34
Armadilhas 130
Armaduras 341
Armas 338340
Arrombador (percia de servo) 33
Atordoado. VejaDano: debilidades
Atrapalhar. VejaAjudar ou Interferir
(movimento)
Avanar de nvel (movimento) 71
Aventura vs. Campanha 202, 212213

B
Brbaro (classe) 7481
movimentos 7681
Bardo (classe) 8291
movimentos 8485, 8891
Bom. VejaAlinhamento

C
Campanha vs. Aventura 202, 212213
Catico. VejaAlinhamento
Caractersticas. VejaValores de Habilidades
Cidades, construindo 227
Classes, Novas 361
Clrigo (classe) 92107
feitios 101-106
movimentos 9495, 97100

394

Confuso. VejaDano: debilidades


Conjurar feitios
clrigo 95
mago 141
Combatente (percia de servos) 34
Convertendo Aventuras 380385
Criando movimentos 357
Criando novas classes 361
Cura 21

D
Dano 18
atordoante 20
dado por gravidade 18
debilidades 22
melhor (m[2dx]) 20
pior (p[2dx]) 20
por mltiplas criaturas 19
recuperar. VejaCura
somando e subtraindo 20
Defender (movimento) 58
Defesas (povoados) 224
Desafiar o perigo (movimento) 40, 56
Desastre eminente 210
Discernir realidades (movimento) 62
Disparar (movimento) 54
Distncia 339
Doente. VejaDano: debilidades
Druida (classe) 108117
movimentos 110111, 113116

E
Encerrar sesso (movimento) 70
Ensinando o jogo 376379

Equipamento
comprar. VejaAbastecer (movimento)
de masmorras 342
inicial 48
itens mgicos 346
movimentos e equipamentos 16
Empreender uma jornada perigosa
(movimento) 69
Exemplo de uma frente 216217

F
Falar difcil (movimento) 60
Farrear (movimento) 71
Fazendo movimentos 14
Feitios 24
lista
abrigo (mago) 152
adivinhao (clrigo) 104
alarme (mago) 148
alerta (mago) 152
amputar (clrigo) 105
antipatia (mago) 152
aprisionar a alma (clrigo) 104
arma mgica (clrigo) 102
aterrorizar (clrigo) 102
beno (clrigo) 102
bola de fogo (mago) 149
caminhar nas sombras (mago) 151
consumir morte-vida (clrigo) 106
contatar espritos (mago) 148
contatar outros planos (mago) 150
contgio (clrigo) 104
contingncia (mago) 151
controlar o clima (clrigo) 105
curar ferimentos crticos (clrigo) 104
curar ferimentos leves (clrigo) 102

curar ferimentos moderados


(clrigo) 103
detectar alinhamento (clrigo) 102
detectar magia(mago) 148
desfazer magia (mago) 149
dominao (mago) 151
destruio (clrigo) 105
encantar pessoa (mago) 148
escurido (clrigo) 103
enxergar a verdade (mago) 151
falar com os mortos (clrigo) 102
guia (clrigo) 101
imagem espelhada (mago) 149
imitao (mago) 149
invisibilidade (mago) 148
invocar monstro (mago) 150
invocao perfeita (mago) 152
jaula (mago) 150
joia da alma (mago) 152
luz (clrigo) 101
luz (mago) 147
metamorfose (mago) 150
msseis mgicos (mago) 148
nuvem mortal (mago) 151
palavra de retorno (clrigo) 105
palavras dos silenciosos (clrigo) 104
praga (clrigo) 106
prender pessoa (clrigo) 103
presena divina (clrigo) 106
prestidigitao (mago) 147
reanimar os mortos (clrigo) 103
reparos (clrigo) 106
restaurao (clrigo) 102
resurreio (clrigo) 103
revelao (clrigo) 104
santificar (clrigo) 101
santurio (clrigo) 102
servo invisvel (mago) 147

395

sinal da morte (clrigo) 105


sono (mago) 149
telepatia (mago) 148
tempestade da vingana (clrigo) 106
viso verdadeira (clrigo) 104
vises atravs do tempo (mago) 149
Fim da sesso VejaEncerrar sesso
(movimento)
Fortaleza, construindo 227
Frentes 200
aventura vs. campanha 202, 212213
criando 202
criando perigos 203207
desastre eminente 210
exemplo 216217
mltiplas frentes 215
o que est em jogo 211
pressgios terrveis 209
resolvendo 214

G
Guerreiro (classe) 118127
movimentos 120121, 123126

I
Instinto (monstros) 234
Itens Mgicos 346355

L
Ladro (classe) 128137
movimentos 130131, 133136
Lista de armas 340

M
Magia 23

396

Mago (classe) 138153


movimentos 140141, 143146
feitios 147-152
Mandados pendentes (movimento) 73
Mapa de Campanha 219
atualizando 229
frentes e 229
Marcado. VejaDano: debilidades
Masmorras 35
Matar e pilhar (movimento) 52
Mau. VejaAlinhamento
Menestrel (percia de servos) 33
Mestrando o jogo 175
Metrpoles, construindo 228
MJ 174
armadilhas 190
lutas 189
objetivos 177
objetivos da primeira sesso 196198
movimentos 181189
movimentos de masmorra 187189
pessoas 190
preparao da primeira sesso 193
princpios 178180
Modificadores de Habilidades 13
calcular 47
Monstros 36, 232245
cenrios 241244
criando 237240
elementos 234
mltiplas criaturas 19
rtulos 236
tesouro 240
Monstros por Nome
aboleth 312
abominao 269
aclito 327
alto arcano elfo 283
alto sacerdote 330
anjo 319
ankheg 247

asa noturna 274


aventureiro 327
bakunawa 257
bandido 328
banshee 269
basilisco 257
besouro de fogo 250
bulette 301
caador 331
co infernal 322
co lampejante 279
caos gelatinoso 280
campons 332
capeiro 248
carnial 272
cavaleiro 331
centauro 280
chuul 313
cocatriz 281
corruptor 321
coutal 258
cria do caos 312
crocodiliano 259
cubo gelatinoso 251
demnio das palavras 325
derro 302
devorador 270
diabo das correntes 320
diabo serrilhado 319
diabrete 322
digestor 302
dilacerador cinzento 315
djinn 321
doppelganger 259
drago 315
drago apocalptico 311
draugr 71
drade 281
elemental conceitual 320
elemental da terra 249
elfo das profundezas assassino 313

elfo das profundezas mestre


espadachim 314
elfo das profundezas sacerdote 314
ekek 261
enguias flamejantes 261
ente 286
esganador 248
esqueleto 275
espio 334
espectro 276
ettin 303
fantasma 271
filhote de drago 260
fogo ftuo 266
formian centurio 290
formian operrio 289
formian rainha 290
formian supervisor 289
funileiro andarilho 334
grgula 250
geleia negra 258
gigante da montanha 284
girallon 304
gnoll alfa 292
gnoll emissrio 291
gnoll rastreador 291
goblin 251
goblin conjurador de guerra 252
golem de carne 305
golem de ferro 304
golias 252
grifo 283
guardas 329
guerreiro ano 249
guerreiro elfo 282
halfling ladro 329
hidra 262
homens lagarto 263
homens sapo 262
inevitvel 323
javali-navalha 285

397

kobold 263
kraken 305
laador 254
larpio etrio 303
larva 323
lich 272
lobisomem 287
lobo sombrio 277
lula-larva 253
mago inferior 330
magmin 316
mantcora 306
medusa 264
mercador 332
minotauro 316
mohrg 273
monstro da ferrugem 307
mmia 273
naga 317
nobre 332
ogro 284
orc caador das sombras 296
orc chefe de guerra 296
orc destruidor 294
orc escravagista 295
orc furioso 293
orc guerreiro sanguinrio 293
orc um-olho 294
orc xam 295
ossada de drago 270
otyugh 253
pgaso 307
pesadelo 324
quasit 324
quimera 301
rato das cavernas 257
rebelde 333
rei dos bandidos 328
sahuagin 264
salamandra 317
stiro 285

398

saurpode 265
senhor das guias 282
senhor das aranhas 255
sigben 275
soldado 333
sombra 274
sprite 286
tarrasque 325
tartaruga-drago 260
trito invocador das mars 297
trito espio 297
trito naval 298
trito nobre 299
troglodita 255
troll 266
trpego do pntano 265
urso coruja 306
vampiro 276
verme da putrefao 255
verme prpura 254
videira assassina 295
worg 287
xorn 308
zumbi 277
Montar guarda (movimento) 69
Morte 21. Veja tambm ltimo suspiro
(movimento)
Movimentos 1417
aventura 364
bsicos
ajudar ou interferir 66
defender 58
desafiar o perigo 56
discernir realidades 62
disparar 54
falar difcil 60
matar e pilhar 52
negociar 64
criando 357
da masmorra 187189
do MJ 181186

do mundo 359
efeitos 16
especiais
abastecer 72
avanar de nvel 71
encerrar sesso 70
empreender uma jornada perigosa 69
farrear 71
mandados pendentes 73
montar guarda 69
preparar 73
preparar acampamento 69
recuperar-se 72
recrutar 72
sobrecarga 68
ltimo suspiro 67
gatilhos ficcionais 14
iniciais 47
movimentos de multiclasse 26
requerimentos 26
Mudando as Regras 367
Mltiplos atacantes 19

Pontos de Vida VejaPV


Populao (povoados) 223
Povoados 219
abastecer (movimento) 72
elementos 221
rtulos 223225
Preos 340345
Preparar (movimento) 73
Preparar acampamento (movimento) 69
Pressgios terrveis 209
Primeira Sesso 193
objetivos 196198
preparao 193
Prosperidade (povoados) 223
Protetor (percia de servos) 34
PV 18
calcular 47

Negociar (movimento) 64
Neutro. VejaAlinhamento

O
Ordeiro. VejaAlinhamento
Oraes 101

P
Paladino (classe) 154163
movimentos 156157, 159162
Perigos, Tipos de 205208
Personagens, Criao 45

Q
Qualidades especiais (monstros) 235

Ranger (classe) 164173


movimentos 166167, 169172
Rastreador (percia de servos) 34
Recuperar-se (movimento) 72
Recrutar (movimento) 72
Reputao. Vejamandados pendentes
(movimento)
Resolvendo uma frente 214
Rtulos
armadura 341
armas 339
equipamento 337
distncia 339
monstros 236
povoados 223225

399

Servios 344345
Servos 3134
criando 32
percias 3334
adepto 33
arrombador 33
combatente 34
menestrel 33
protetor 34
rastreador 34
sacerdote 33
recrutar (movimento) 72
Sobrecarga (movimento) 68

ltimo suspiro (movimento) 67

T
Tesouro
de monstros 240241
itens mgicos 346355
Transporte, custos 344
Trmulo. VejaDano: debilidades
Truques 147

400

V
Valores de Habilidade 13
escolher 46
Venenos 343
Vilas, construindo 226
Vnculos 27
resolvendo 27
escolhendo 49
escrevendo novos 27

X
XP 2425

401

You might also like