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Universidade
introduo
Os jogos desportivos colectivos, nas suas formas institucionalizadas (jogo formal) so
actividades de elevada complexidade e de grande exigncia sobre os factores de
rendimento, fsicos, tcnicos, tcticos e psicolgicos, implicando da parte dos
praticantes capacidade de adaptao e de resposta nos domnios cognitivo, afectivo e
motor. Tais nveis de complexidade e exigncia comportam ao mesmo tempo um
desafio e um risco, aos quais se associam foras de atraco e de repulso, traduzidas
em expectativas, sensaes e sentimentos ora positivos ora negativos. Aderir e manterse ligado prtica dos jogos pressupe que, no praticante, as foras de atraco ganhem
prevalncia e as foras de repulso sejam mantidas num nvel que ele possa enfrentar ou
tolerar.
Na literatura pedaggica, a par do reconhecimento e da exaltao do potencial educativo
dos jogos desportivos, traduzidos no lugar de destaque que ocupa nos currculos da
educao fsica das mais diversas latitudes, encontramos tambm muita crtica e
acusao aos danos colaterais provocados pela abordagem dos jogos na escola, sendo o
mais incuo desses danos o aborrecimento e a sensao de perda de tempo, e o mais
radical, a iniquidade gerada inevitavelmente pela sua natureza competitiva, tida como
inconcilivel com o acto educativo. Desconsideramos, partida, a negao de potencial
educativo aos jogos desportivos, mas no defendemos uma viso acrtica sobre as suas
intrnsecas virtudes e os seus naturais benefcios. Preferimos ter sempre presente a sua
dupla faceta de desafio e risco, no tomando como dado adquirido, mas antes como
Figura 2: Modelo de ensino dos jogos para a compreenso (adaptado de Bunker e Thorpe, 1982)
A primeira fase comea pela apresentao de uma forma modificada de jogo adequada
idade e ao nvel de experincia dos alunos (adaptao da rea de jogo, nmero de
jogadores, material e equipamento e das regras bsicas de jogo). A inteno confrontar
os alunos com problemas de jogo que desafiem a sua capacidade de compreender e
actuar no jogo.
A segunda fase contempla a apreciao das regras do jogo, do efeito que a introduo
ou modificao das regras exerce na forma como se pontua, no que se pode e no pode
fazer.
A terceira fase compreende a consciencializao dos problemas tcticos do jogo. Nesta
fase, o foco do ensino passar a privilegiar a compreenso das tcticas elementares,
atravs da identificao dos problemas tcticos do jogo.
A quarta fase avana para a contextualizao da tomada de deciso, em torno das
questes: "o que fazer?" e "como fazer?" Coloca-se prova a capacidade de leitura e
interpretao das situaes de jogo em referncia aos princpios tcticos anteriormente
apreendidos e s possibilidades de aco.
A quinta fase persegue o objectivo de aprendizagem e domnio das habilidades tcnicas
necessrias para resolver problemas concretos do jogo. Desta forma, o modelo visa ir
mais alm do que a compreenso tctica do jogo, ainda que seja esta a porta de entrada e
a tnica principal.
A ltima fase do ciclo enfatiza a performance, a consolidao da qualidade do jogo
praticado, o que por sua vez vai abrir as possibilidades de um novo ciclo, com a
introduo de um novo jogo, ou de uma forma de jogo de complexidade superior.
A categorizao dos jogos por semelhanas estruturais e tcticas em jogos de alvo
(golfe), jogos de rede/parede (squash e voleibol), jogos de arremesso, batimento e
corrida (basebol) e jogos de invaso (basquetebol) permite pensar a incluso, o
ordenamento e articulao horizontal e vertical dos jogos no currculo, tendo em conta o
interesse, o conhecimento e a capacidade dos alunos; assim como o nvel de
complexidade dos problemas tcticos e o grau de dificuldade das aces motoras
requeridas. Vrios autores advogam que a consciencializao da semelhana estrutural e
dos conceitos tcticos comuns aos diferentes tipos de jogos contribui para uma
aprendizagem mais fcil e mais significativa desses jogos (Butler, 1997; Hopper & Bell,
2001).
O modelo TGFU acolheu perfeitamente as ideias construtivistas sobre o papel do aluno
no processo de aprendizagem, colocando-o numa posio de construtor activo das suas
prprias aprendizagens. Correlativamente, o modelo adere bem a um estilo de ensino de
descoberta guiada, em que o aluno exposto a uma situao problema e incitado a
procurar solues, com o objectivo de trazer a equao do problema e respectivas
solues para um nvel de compreenso consciente e de aco deliberadamente tctica
no jogo.
O envolvimento cognitivo, no entanto, no deve alienar o propsito primeiro do
modelo, que consiste em desenvolver a capacidade de jogo e aumentar o gosto e a
participao no jogo, o que pode conduzir a um estilo de vida activo (Werner, Thorpe,
& Bunker, 1996, p. 30).
jogo de invaso (i.e. obter ponto ou golo e evitar que o adversrio o faa).
2.
Cada uma das formas bsicas de jogo contm a estrutura total dos jogos
ataque/defesa).
4.
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O/NO
OA/NOA
Aces de ataque
Aces de defesa
Finalizar
Impedir a finalizao
(F)
(NF)
Organizar o ataque
(OA)
(NOA)
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feito antes e com aquilo que se pretende vir a fazer no futuro. Pressupe que as
aprendizagens preconizadas para uma determinada forma bsica de jogo devam fazer
sentido no apenas no quadro de problemas a ela circunscritos, mas tambm na criao
das condies necessrias para a forma bsica de jogo seguinte. Ou seja, a validade das
aprendizagens vem qualificada pelo contributo que estas do tanto para a melhoria do
jogo actual como para as exigncias do jogo futuro.
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solicitados e estimulados. Esta diferena de estimulao tende naturalmente a constituirse como factor de seleco, a cavar a diferena entre os jogadores e, por esta via, a
acentuar a diferena de oportunidades e a taxa de abandono de praticantes.
O resultado da competio na aula de educao fsica no pressiona o professor de
modo particular, tanto mais que ele responsvel pelas equipas que se confrontam. No
entanto, ainda que possa ter o cuidado de proporcionar o mesmo tempo de jogo a todos
os alunos, tal no garante necessariamente um ambiente de trabalho inclusivo. H que
contar com os factores que favorecem a segregao e a auto-excluso na prtica do
jogo. Assim sendo, para pugnar pela criao de contextos de jogo ou de exercitao que
faam aumentar as possibilidades de envolvimento directo em aces de jogo
significativas, ao mesmo tempo que contrariam as disposies para se pr margem ou
ser marginalizado da participao relevante, o professor deve cuidar da composio das
equipas e grupos de trabalho (os jogos reduzidos podem colocar os jogadores menos
habilitados mais perto da aco relevante aumentar o seu nvel de envolvimento no
jogo). Deve privilegiar os processos de jogo cooperativo, e fomentar a entreajuda, a
tolerncia face aos erros e o contar com os colegas. Os critrios para agrupar alunos
devem assegurar a diversidade e heterogeneidade em todas as equipas e um equilbrio
entre as equipas. Formar grupos heterogneos, em que os alunos permaneam juntos
durante um longo perodo de tempo, muito importante para promover e facilitar a
aprendizagem cooperativa.
Jogar 7x7 em andebol ou 5x5 em basquetebol, a campo inteiro, demasiado complexo
para os principiantes, em virtude do nmero de interaces possveis entre os jogadores.
De um ponto de vista pedaggico necessrio envolver todos os jogadores no jogo. A
reduo do nmero de jogadores no s tornar o jogo menos complexo, como tambm
assegurar a participao de todos os jogadores. Uma vez que se comea por dar nfase
ao trabalho cooperativo em vez do jogo individual, a sugesto comear a jogar 3
contra 3.
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significa contribuir para o sucesso do jogo, isto , empenhar-se e bater-se um jogo que
se quer bem disputado e bem jogado, um jogo que se quer ganhar e se pode ganhar, mas
tambm se pode perder. O desporto tem a possibilidade de proporcionar muitos
ingredientes de sucesso, de xito na aco, que no se resumem apenas ao sucesso
glorificado do vencedor. Se assim no fosse, para que se levantariam da cama os muitos
milhares de participantes das mais populares maratonas por esse mundo fora.
Avaliao
No modelo de competncia nos jogos de invaso preconiza-se uma avaliao autntica
da performance dos alunos no jogo, enquanto jogadores e enquanto participantes em
funes de apoio e coordenao. A avaliao dos alunos decorre sempre em contexto
real e incide sobre aspectos essenciais da actuao nas formas bsicas de jogo e do
desempenho de papis de apoio e coordenao. Atravs do uso de listas de verificao
apropriadas ao nvel da forma bsica de jogo praticada, alunos e professores podero
observar e avaliar as diferentes componentes da performance de jogo, no apenas as
decises e execues relativas s aces com bola, mas tambm as execues dos
jogadores sem bola, tanto na aco ofensiva como defensiva.
Recentemente foram desenvolvidos instrumentos que permite recolher dados fiveis e
teis sobre a quantidade e qualidade da participao dos alunos no jogo, com evidente
interesse para a avaliao formativa e eventualmente sumativa dos alunos, como sejam
o "Game Performance Assessment Instrument" (GPAI) (Oslin et al., 1998) ou o "Team
Sport Assessment Procedure" (TSAP) (Grhaigne et al., 1997). Instrumentos deste tipo
pretendem adicionar-se aos argumentos a favor da reconceptualizao do ensino dos
jogos desportivos, deslocando o centro de gravidade do foco da instruo e da avaliao
das tcnicas descontextualizadas para o centrar na dinmica do jogo, olhando no
apenas para o aspecto da execuo, mas para outros aspectos, habitualmente
negligenciados, como sejam a deciso tctica e as aces do jogador sem bola.
As categorias de observao destes instrumentos pretendem-se alinhadas com os
objectivos de instruo.
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