You are on page 1of 33

MINISTERIO DE EDUCACIN

Ministro de Educacin
Jos Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestin Pedaggica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestin Institucional
Victor Ral Daz Chvez
Secretario General
Asabedo Fernndez Carretero
Directora Nacional de Educacin Bsica Regular
Miriam Janette Ponce Vrtiz
Director de Educacin Secundaria
Csar Puerta Villagaray

Pedagoga
Serie 2 para docentes de Secundaria
Procesos socioafectivos
Fascculo 2: PENSAMIENTO LATERAL

c Ministerio de Educacin
Van de Velde 160, San Borja

Coordinacin y supervisin general - MED


Antonieta Cubas Meja
Supervisin pedaggica - MED
Miryam Narvez Rivero
Elaboracin
Liliana Galvn Or
Correccin de estilo - MED
Teresa Mouchard Seminario
Diseo y diagramacin
Rosa Segura Llanos

Primera edicin, 2007


Tiraje: 14 000 ejemplares
Impreso en Empresa Editora El Comercio S.A.
Jr. Juan del Mar y Bernedo 1318
Chacra Ros Sur, Lima 01
Hecho el Depsito Legal en la
Biblioteca Nacional del Per
Nro. 2007 - 00787

Z_S2CREDITOSPED.indd 4

Apoyo en diagramacin:
Mait Espinoza Virto
Teresa Serpa Vivanco
Ilustracin y retoque digital:
Rosa Segura Llanos

8/17/07 10:42:13 AM

Presentacin

Presentacin ............................... 1
Logros de aprendizaje ..................... 2
Primera unidad
Pensamiento lateral .......................
1.1 Situacin hipottica ....................
1.2 Diferencias conceptuales entre
el pensamiento vertical y
pensamiento lateral....................
1.3 Reto: romper modelos mentales a
travs del pensamiento lateral ......
1.4 Estimula tu pensamiento lateral.....
1.5 Aplicacin del pensamiento lateral
a la vida personal y laboral ...........

3
4

5
6
7
8

Segunda unidad
Tcnicas para estimular el pensamiento
lateral y creativo .......................... 11
2.1 Autoevaluacin de habilidades
creativas ................................. 12
2.2 Tcnicas creativas ..................... 13
Tercera unidad
Proceso creativo: seis formas de pensar
para crear ................................... 19
3.1 Tcnicas de observacin ............. 21
3.2 Tcnicas para imaginar ............... 25
3.3 Tcnica para expresar sentimientos 25
3.4 Tcnica de desbloqueo ............... 26
3.5 Tcnica de integracin ............... 27
3.6 Tcnica de creacin ................... 28

Cada vez que ingresas al aula para trabajar con tus


estudiantes asumes la gran responsabilidad de crear
un espacio creativo y desaante para que el alumno se
sienta motivado a aprender. Pero esto, a veces, no es
tan fcil de asumir, sobre todo cuando uno est acostumbrado a hacer las cosas de una misma manera.
Edward De Bono, mdico y psiclogo, plante el concepto de pensamiento lateral en respuesta al pensamiento tradicional que solo se preocupa por el anlisis,
el juicio y la argumentacin. l sostiene que este pensamiento tradicional o lineal, como l le llama, conduce a las personas a encontrar soluciones normales y lgicas, pero que en este mundo cambiante no siempre
funcionan. Es por ello que enfatiza la gran necesidad
de que el pensamiento sea creativo, constructivo, para
que pueda disear nuevas alternativas de solucin.
Este fascculo te ayudar a comprender no solamente lo que signica ser creativo sino a poner a
prueba tu potencial creativo hasta desarrollar ese
pensamiento lateral que te permita disear clases
innovadoras, romper esquemas y descubrir nuevas
oportunidades de aprendizaje.
Desarrollar este fascculo te puede tomar el tiempo
que te demoras en leerlo, tal vez unas dos horas.
Pero si aceptas los retos que se te presentan, te tomar varios das. Y en caso decidas incorporar estas
habilidades a tu vida cotidiana, tal vez te tome toda
la vida explorarlas, as como fue para Leonardo da
Vinci, Picasso, Einstein y muchos otros ms. Despertemos ese genio que todos llevamos dentro.

Anexo 1: Casos y ejemplos ............... 30


Bibliografa .................................. 32
Pginas web de inters.................... 32

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:3

7/31/07 10:00:41 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Logros de aprendizaje
Unidad 1: Pensamiento lateral
Domina conceptos generales sobre pensamiento lateral y creativo.
Explora sus modelos mentales.
Busca informacin relevante para hacer propuestas creativas dentro del saln de clase.
Elabora propuestas creativas aplicadas al proceso de aprendizaje y enseanza.
Unidad 2: Tcnicas para estimular el pensamiento lateral y creativo
Identica diferentes tcnicas para generar ideas, establecer nuevas asociaciones, realizar diseos,
crear programas.
Explora las tcnicas para desarrollar habilidades creativas.
Explora dichas tcnicas con sus estudiantes.
Unidad 3: Proceso creativo: seis formas de pensar para crear
Identica estrategias para recoger insumos a travs de la observacin y la recoleccin de informacin.
Aplica tcnicas para imaginar y generar ideas.
Expresa sus iniciativas y disea programas y proyectos.
Explora sus emociones y sentimientos.
Reconoce sus bloqueadores y busca la forma de superarlos.
Integra recursos e ideas y las implementa.

Organizador visual
Modelos mentales
Conceptos

Propuestas creativas

Unidad1:
Pensamiento Lateral

Aplica tcnicas
Unidad 2:
Tcnicas

PENSAMIENTO
LATERAL

Recoge insumos

Conoce tcnicas

Unidad 3: Proceso Creativo


Seis formas de pensar para crear

Reconoce los bloqueadores


Implementa
ideas

Genera ideas
Disea
programa

Explora sus
sentimientos

Profesor: inicia este fascculo si deseas...


que exista sintona con tus estudiantes.
ser tan genial como Einstein.

hacerte amigo del maestro Leonardo da Vinci.


vivir creativamente cada da.

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:4

7/31/07 10:00:45 AM

Primera unidad

Pensamiento lateral
Propsito de la unidad
El propsito de la presente unidad es introducir al docente en los conceptos generales
sobre pensamiento lateral, de tal modo que pueda aplicarlos, tanto en su propia
vida, como durante el proceso de aprendizaje y enseanza.

Logros de aprendizaje

Domina conceptos generales sobre pensamiento lateral y creativo.


Explora sus modelos mentales.
Busca informacin relevante para hacer propuestas creativas dentro del saln de clase.
Elabora propuestas creativas aplicadas al proceso de enseanza aprendizaje.

Organizador visual
PENSAMIENTO

Glosario

tipos
Vertical

Lateral

Modelos mentales

Estimulacin del pensamiento lateral

Aplicacin personal

Metacognicin

Evaluacin: aplicacin pedaggica

Pensar: Proviene del latn pensare, que quiere


decir por va semiculta. Parte de la idea de
pensar cuidadosamente
el pro y el contra. Esto
sugiere la idea de pensar para denir qu pesa
ms a la hora de tomar
una decisin o desarrollar una opinin, si los
pros o los contras. Esta
denicin
etimolgica
del pensar se asemeja
a la imagen de una balanza, en la que se ponen
los pros y los contras de
una idea para poder tomar una decisin.
(Coraminas, 1980:140)

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:5

7/31/07 10:00:48 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

1.1 Situacin hipottica


Qu pasara si todo lo que has programado en el da pasara tal y como lo pensaste?
Tendras que pensar con mucho detalle cada una de tus acciones para que todo se cumpla con precisin.
Perderas la capacidad de sorprenderte con lo que sucede.
Podra ser aburrido si todo sale exactamente como lo pensaste.
No habra riesgo en nada de lo que has programado.
La vida sera como una lnea recta sin desvos ni dispersiones.
El nico tipo de pensamiento posible sera el lineal o vertical.
Existiran formas de vida denidas y mens para cada da.
Esta es una fantasa que permite comprender lo difcil que sera vivir en un mundo donde todo fuese
lineal y predecible; lgico y repetitivo. En donde los mens ya estaran predeterminados como
patrones jos difciles de modicar.
Los patrones, modelos y formas de hacer las cosas facilitan la vida, pero si estos se repiten en exceso
y forman la totalidad de nuestras vidas, pueden ser como ataduras que no nos dejen crecer. Como
docentes, es necesario reconocer aquellos patrones mentales que pueden estar limitando la posibilidad de cambiar e innovar pedaggicamente.
Esta situacin hipottica se puede ejemplicar con la historia de amor de la LNEA Y EL PUNTO.
(Adaptacin del cuento de Norton Juster, 2000).

LA LNEA Y EL PUNTO

a recta enamorada de
Esta era la historia de una lne
e el punto estaba perdiun punto. Lamentablement
dama del garabato. Le
damente enamorado de La
ir por doquier con gran esfascinaba su capacidad para
nda constantemente. La
pontaneidad, lo cual le sorpre
una fuerte depresin. Esta
lnea recta yaca echada por
to poda preferir a semelnea no entenda cmo el pun
garabateada y catica.
jante lnea tan desordenada,
punto que ella era tan
La lnea le argumentaba al
ecuatorial que divida al
importante como la lnea
central de una autopista
mundo, o como la lnea
es o como la lnea de
que la divida en dos direccion
ene tensa y recta mienla cuerda oja que se manti
La tristeza embargaba de
tras pasan los equilibristas.
a se quebr de dolor. Al
tal modo a la lnea, que st
bio en ella, lo cual le
verse quebrada sinti un cam
dio cuenta de que haba
llam mucho la atencin. Se
De pronto, por voluntad
adquirido una nueva forma.
a y lo consigui. El
en otro punto de su larga lne
rse
bra
que
de
o
ent
int
el
o
movimientos. Horas
propia, hiz
e la anim a explorar nuevos
ebr
qui
o
und
seg
e
est
en
ti
o un poliedro.
placer que sin
un pentgono o una pirmide
ser
a
pod
que
ri
cub
des
a
ses y dise
ms tarde la lne
o dibujaba con su cuerpo elip
cm

str
mo
le
y
to
pun
al
Das ms tarde invit
4

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:6

7/31/07 10:00:53 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

verstiles, inteligentes, elomodelos grcos misteriosos,


to qued totalmente impaccuentes y profundos. El pun
rio y creatividad de la lnea
tado, envuelto por el equilib
tiempo el orden y el caos, la
que haba logrado al mismo
la
la repeticin y la sorpresa,
fragilidad y la consistencia,
nte
me
nal

a
El punto y la lne
simpleza y la complejidad.
ndulo, desde el cual viviep
se juntaron y formaron un
ora garabato, por su parte,
ron muchas aventuras. La se
llegar a concretar nada.
sigui haciendo lo mismo, sin

Esta historia plantea diferentes modelos de comportamiento del personaje lnea recta. La lnea en la primera parte de la historia,
acostumbrada a hacer siempre lo mismo, representa el pensamiento vertical o lineal, que es ms rgido, estable y lgico, con el cual
puede marcar guras o patrones convencionales y repetitivos. En la
segunda parte, la lnea enamorada logra modicarse y romper con
sus propios patrones, creando diferentes movimientos. Esta lnea
enamorada representa el pensamiento lateral o creativo que busca
nuevos movimientos y encuentra mltiples patrones diferentes. La
dama del garabato representa el movimiento por el movimiento, es
decir, aquel pensamiento que divaga pero que no llega a ser creativo,
que no resuelve, ni es efectivo. El punto y la lnea en su conjunto
representan la complementariedad de las formas y de las diferentes
direcciones. Ambas personican la necesidad de divergir en mltiples
direcciones y a la vez converger en una idea concreta.

1.2 Diferencias conceptuales entre el pensamiento vertical y


pensamiento lateral (adaptado de De Bono, 1991).
Es importante resaltar que el pensamiento vertical corresponde al hemisferio izquierdo y el
lateral, al hemisferio derecho.

Pensamiento vertical

Pensamiento lateral

Es un pensamiento selectivo.
Busca el encadenamiento lgico de las ideas.
Selecciona un camino y excluye otros.

Es un pensamiento creativo.
Busca la efectividad de las ideas.
Sigue todos los caminos y busca nuevos derroteros

Se mueve en una direccin denida y emplea para

Genera una direccin y nuevos enfoques o mto-

o bifurcaciones.
ello un enfoque y una tcnica concretos.

dos.

Siempre debe haber una direccin.

Puede deambular sin direccin y divagar en torno a

El movimiento es un medio.
Es analtico.
Se avanza en forma gradual, paso a paso.
Se excluye lo que no parece relacionado con el
tema.
Es un proceso nito.
Las costumbres se convierten en modelos mentales jos.

diferentes ideas o modelos.


El movimiento es un n.
Es provocativo.
Puede avanzar en forma salpicada.
Se explora incluso lo que parece completamente
ajeno al tema.
Es un proceso probabilstico.
Se buscan nuevas formas de actuar y se rompe con
modelos mentales jos.

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:7

8/11/07 10:24:38 PM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Ejemplos:

Pensamiento vertical

Pensamiento lateral

Asistir todo el ao al colegio con el mismo unifor-

Identicar das especiales en los que puedan ir con

me en todas las ocasiones.

Utilizar las mismas tcnicas de clase a lo largo del


ao y conar en que siempre resultan.
Pedirles a todos los estudiantes del saln el mismo
trabajo, tema y procedimiento cada ao.

Elaborar todas las preguntas con una sola posibilidad de respuesta: correcta o incorrecta.

Glosario
Modelo mental: Cualquier
concepto, idea, pensamiento o imagen que puede repetirse en su forma
original, cada vez que algn estmulo determina
su reaparicin (De Bono,
1988).

ropa de calle o de casa, que les permita crear otra


atmsfera de clase.
Explorar diversas tcnicas nunca antes aplicadas en
clase.
Pedirles a los estudiantes que elijan el tema que
deseen explorar. Experimentar combinaciones de
tcnicas en clase.
Elaborar preguntas abiertas con mltiples posibilidades de respuesta.

El pensamiento lateral no pretende sustituir al pensamiento vertical. Ambos son complementarios. El primero es creativo y el segundo es selectivo.
El modelo mental puede facilitar la interpretacin de lo que sucede
alrededor. Por ejemplo, si uno ve el cielo azul y el sol radiante un da
de invierno, el modelo mental te dice que por ser invierno debes
vestirte igualmente abrigado y que es un riesgo que aligeres la ropa
porque luego el clima puede cambiar y te puedes resfriar. Por aos,
este modelo mental se ha repetido y te ha funcionado. As, se crean
los hbitos, es por ello que son tan difciles de cambiar. En el caso de la
lnea, su modelo mental era el de ir siempre en lnea recta.
En la institucin educativa existe el modelo mental de las pruebas objetivas. Estas pruebas facilitan el trabajo del profesor y del
estudiante. El problema que surge es que estas pruebas estandarizadas conducen al alumno a respuestas estndar. Un ejemplo de
esto son los balotarios de preguntas y respuestas sobre un rea
de conocimiento determinado. Por el contrario, el pensamiento
lateral impulsa la bsqueda de preguntas multidimensionales, las
cuales originan respuestas mltiples.

1.3 Reto: romper modelos mentales a travs


del pensamiento lateral
1.3.1 Tcnica de la reversin de supuestos
Esta es una tcnica para romper supuestos o creencias, ideas dominantes o modelos mentales, sea para
crear nuevos productos, escenarios, actividades o procesos. A veces es necesario negar lo existente
para crear algo nuevo. Esto suele suceder cuando escasean los recursos y el profesor inventa herramientas o mtodos nuevos. El problema se da cuando el docente se resigna, se cansa y por falta de
recursos no hace nada.
Para desarrollar la tcnica se debe seguir los siguientes pasos:
1. Dene el problema.
2. Lista los supuestos, creencias o ideas dominantes.
3. Revierte los supuestos.
4. Registra las ideas.
5. No descartes las ideas irracionales.
6

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:8

7/31/07 10:00:58 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Caso
1. Denicin del problema: En un saln de 3er. grado, el 50% de los estudiantes tiene poca
capacidad de atencin y se duerme en clase. Dicen que no entienden al docente y que
los cursos son aburridos. El Director de la institucin educativa exige que esta situacin
sea resuelta y le pide al docente de aula que disee un programa de motivacin.
2. Listado de supuestos, creencias o ideas dominantes:
a. El docente es el que motiva a los estudiantes.
b. Los estudiantes de esta clase tienen bajo potencial intelectual.
c. El 50% de los alumnos atiende y eso es bastante alto.
d. No existen recursos materiales necesarios.
e. Estn atrasados en la programacin curricular.
3. Reversin de dos supuestos y registro de ideas:
a. El docente no es el que motiva a los estudiantes, entonces:
i. Pueden ser los estudiantes los que pueden encontrar el sentido a la clase. Los
estudiantes pueden hacer propuestas para introducir el tema, si se les avisa con
anticipacin.
ii. Pueden ser los padres, como invitados
iii. Puede ser el experto en el tema, como invitado. Ej: Un jardinero en temas de
botnica.
b. Los estudiantes tienen tan alto potencial que se aburren, entonces:
i. Hay que juntarlos con estudiantes de 5to. grado durante una semana, para que se
estimulen.
ii. Hay que juntarlos con estudiantes de 1er. grado para que sientan cun grandes son.
iii. Hay que explicarles que se les van a dar grandes retos.
El docente crea algunas dinmicas para motivar a los estudiantes a traer estmulos.
Los estudiantes compiten entre ellos para motivar en clase con
diversos objetos o ejemplos que traen de su casa.
Un padre de familia es invitado de manera especial para recibir
las explicaciones de los estudiantes.
Los estudiantes de 5to. grado son invitados para evaluar el trabajo.

1.4 Estimula tu pensamiento lateral


Experimenta tu pensamiento lateral con la ayuda de
esta imagen:

Coloca 5 alternativas ms!

Por ejemplo, esto puede ser una hamaca, o la luna cayendo


en un abismo, o la sonrisa de un hombre cilndrico, o un
pauelo enrollado en el cuello de un vaquero, o una ranura
para depositar monedas en una colecta, o la rodillera de
un futbolista, o la barriga de un gordito que se sale de su
camiseta, o la escotilla de una nave que se abre para que
salga un extraterrestre.
7

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:9

7/31/07 10:00:59 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Experimenta tu pensamiento lateral a travs de la siguiente imagen mental:


Por ejemplo, al decir un saln de clase, la primera imagen en la mente seguramente
es la de una habitacin con cuatro paredes, con ventana, pizarra y carpetas. Ese es un
patrn convencional. Pero es a partir de ello que se pueden comenzar a visualizar nuevas
alternativas:
Imagina un saln:
de tres paredes, abierto, para estar en contacto con la naturaleza.
con ventana a otro saln para generar intercambios.
multiusos con mdulos intercambiables.
lleno de montculos de cemento para que se sienten los alumnos.
en desnivel para que se asemeje a una gradera.
con ventana en el techo para recibir los rayos solares.
Crea 3 respuestas ms, que sean diferentes a las anteriores!

1.5 Aplicacin del pensamiento lateral


a la vida personal y laboral
Reto: Transformacin de un espacio personal

1.5.1 Planteamiento del problema


www.wheelsoove.com

As como el cuerpo reeja nuestro espritu, una casa reeja el espritu de los que en ella habitan. Y es que un hogar
no es otra cosa que el espacio creado por todos aquellos
que lo componen, un mbito en el que se fortalecen o
desguran valores, donde uno desarrolla o estanca sus potencialidades, donde se forman nuestras actitudes frente
a la vida. As, pues, es nuestra responsabilidad lograr que
ese espacio resulte estimulante para la creatividad de todos los miembros de la familia.

image07.webshots.com

1.5.2 Investigacin
Evala por unos instantes el espacio en el que vives:
(responde en una hoja aparte)
Cmo es tu habitacin? Descrbela por su color,
forma, estilo, organizacin.
Desde hace cunto tiempo luce de la misma manera? Quin organiz o dise tu habitacin?
Compartes esta habitacin con otra u otras persona? Se puede observar la personalidad de los que
ah viven contigo?
8

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:10

7/31/07 10:01:01 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Es una habitacin que se renueva, se pinta, se mantiene o


es una que se desgasta?
Observa si cuentas con:
Espacios mviles o jos:
Un espacio exible es aquel que cambia cada cierto tiempo, como todo lo que crece y se
desarrolla: como la piel, los sentimientos o las capacidades.
Espacios libres:
Como paredes en blanco, paneles, etc. No debes olvidar que los espacios libres son una
fuente de energa y creatividad, porque en ellos se puede construir, armar y desarmar, acomodarse.
www.sethskim.com

Existen dos variables importantes el espacio y el tiempo para la estimulacin de la creatividad, la comunicacin humana y el crecimiento personal. Y es en el
hogar donde muchas veces se cuenta con ms tiempo
para reexionar e intercambiar experiencias.
Cuando en cada rincn logres encontrar la personalidad e identidad de las personas que habitan en ella,
descubrirs que un espacio puede ser interactivo,
atractivo, dinmico y muy creativo. Observa tu espacio y, con creatividad, hazlo tuyo.
Describe tu espacio personal a travs de sensaciones:
color, formas, olores, gustos, sonidos. Identica tus
modelos mentales a travs de la observacin.
Reconoce por qu o con qu nalidad fue diseado
cada rincn.

1.5.3 Activacin del pensamiento lateral


Modica tu habitacin:
Haz un listado de sensaciones nuevas que quieres experimentar en
tu habitacin.
Fragmenta tu habitacin y analiza cada parte.
Tmale fotos a cada parte y juega con ellas como piezas de un rompecabezas.
Haz una evaluacin con otras personas sobre tu espacio.
Haz varios diseos de tu propia habitacin.
Elige el que ms te guste.
Realiza tu diseo con los recursos con los que cuentes. Puedes crear
una tabla como esta:

Recursos necesarios

Costos

Plazo

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:11

8/11/07 10:14:58 PM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Evaluando lo aprendido
Un investigador en creatividad llamado Starko (1995: 32) encontr que el ambiente fsico tiene
una inuencia en los estudiantes. Los puntajes obtenidos por los estudiantes en las pruebas de
pensamiento lateral eran afectados tanto por los objetos fsicos en el saln como por las actividades de estimulacin que precedan a la prueba. Starko sostiene que los estudiantes responden
de manera mucho ms uida cuando trabajan en un contexto rico en estmulos.
Aplicacin al contexto escolar: aplica el mismo proceso de diseo de tu espacio personal a
un espacio de tu institucin educativa. Elige el espacio que consideres ms adecuado para
transformar.
Saln de clase.
Jardn.
Sala de recursos.
Sala de docentes.
Aplica el procedimiento del Reto anterior (Modica tu habitacin)
Investigacin
Activacin del pensamiento lateral
Evala la reaccin de las personas ante la propuesta de cambio.
Evala el proceso de diseo.
Evala el efecto en las personas que participaron.
Evala el proceso de cambio y el proceso creativo.

Reflexionando sobre lo aprendido (metacognicin)

Hace cunto tiempo que no modicabas tu espacio personal?


Qu conservas del espacio y por qu?
Qu has modicado y por qu?
Cuntos recursos has tenido que conseguir o adaptar para lograr el diseo que queras?
Qu has descubierto de ti mismo al hacer esta transformacin de tu espacio personal?
Entrevista a familiares y amigos que te conocen y conocen tu espacio, y pregntales qu percepcin tienen del cambio.
Reexiona sobre el grado de satisfaccin que sientes luego de haber realizado la actividad.

10

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:12

7/31/07 10:01:07 AM

Segunda unidad

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Tcnicas para estimular el


pensamiento lateral y creativo
Propsito de la unidad
El propsito de la presente unidad es que el profesor conozca las tcnicas creativas
ms representativas y que las pueda aplicar en el proceso de aprendizaje y enseanza,
de acuerdo a las necesidades que surjan en cada caso.

Logros de aprendizaje
Identica diferentes tcnicas para generar ideas, establecer nuevas asociaciones, realizar
diseos, crear programas.
Explora las tcnicas para desarrollar habilidades creativas.
Explora dichas tcnicas con sus estudiantes.

Organizador visual
Reversin de
supuestos
Seis sombreros
para pensar

Mapa de ideas
romper
exibilizar

Visualizacin

imaginar

asociar
TCNICAS
CREATIVAS

desestructurar
Hacer extrao
lo familiar

asociar

Sinestesia

imaginar

Ciencia sensual

exibilizar
desestructurar

Zapatos nuevos

Preguntas
creativas

11

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:13

7/31/07 10:01:09 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

2.1 Autoevaluacin de habilidades creativas


Resuelve esta autoevaluacin en una hoja aparte.

Colocar un valor del 1 al 3, donde 3 es el mximo

1 al 3

Convergencia1:
Dirige los pensamientos hacia un objetivo, idea o accin. Integra ideas hasta crear
una propuesta coherente y consistente. Orienta los caminos hasta que conuyan en
un mismo lugar.
Curiosidad:
Ve las cosas como si nunca las hubiera visto. Escarba, se aproxima y se aleja. Descubre en lo simple, la complejidad. Investiga, rebusca y pregunta. Experimenta sensaciones, e indaga en sus percepciones.
Divergencia:
Busca en los dems diversas opiniones o pareceres. Ante un problema, visualiza mltiples alternativas de accin.
Entusiasmo:
Se alinea fervorosamente a una causa o empeo. Demuestra su compromiso y pasin
en la ejecucin de una idea. Es fuente de inspiracin para los dems.
Flexibilidad:
Es maleable y dcil para adaptarse durante los procesos. Acepta la diversidad de puntos de vista; acepta los cambios. Tiende a comprender ideologas y posturas diferentes
de las que l sostiene. Abierto a las nuevas ideas.
Fluidez:
Produce muchas ideas en forma continua. Deja que las ideas uyan y establezcan asociaciones en forma natural.
Humor:
Rompe con la convencin al mostrar lo ridculo, lo simple. Se re de s mismo y de las
contradicciones del ser humano. Es agudo y jovial.
Imaginacin:
Representa mentalmente aquello que recuerda o incluso lo que nunca ha sido captado
por sus sentidos. Puede combinar simultnea o sucesivamente imgenes en serie que
no representan nada real o existente.
Inconformismo:
Cuestiona lo que comnmente nadie se atreve a cuestionar. Reconoce la necesidad del
cambio para mejorar y avanzar.
Ingenio:
Utiliza con facilidad todos sus recursos personales para inventar objetos o ideas con
prontitud. Crea mecanismos y articios para mantener el funcionamiento de los procesos. Posee lucidez y agudeza para reemplazar, modicar, economizar y optimizar algo.
Innovacin:
Aporta algo nuevo. Realiza cambios y modicaciones novedosas. Segn algunos, la
diferencia entre creatividad e innovacin es que la primera es abstracta, meramente
conceptual, pues se queda en el terreno de las ideas; mientras que la segunda es concreta y prctica.
Originalidad:
Busca la singularidad. Se aleja de las imitaciones, copias o estereotipos. Establece
distancia entre lo ya creado y lo relativo a l. Origina una nueva cadena, generadora
a su vez de nuevas ideas.
sigue cuadro

12

1 Del latn, convergere < vergere = dirigirse, inclinarse.

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:14

7/31/07 10:01:12 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Colocar un valor del 1 al 3, donde 3 es el mximo

1 al 3

Perseverancia:
Es rme y constante en la ejecucin de sus propsitos. Cuando algo no resulta, lo
intenta de muchas maneras distintas hasta conseguirlo. No se rinde, aunque aparentemente existan pocas esperanzas, pues posee una fuerza incontenible que lo impulsa
a volver a intentar.
Pertinencia:
Verica si la idea guarda relacin con el objetivo que se espera alcanzar. Identica
todo aquello que tiene que ver directamente con lo que se busca. Destaca lo relevante y lo separa de lo irrelevante.
Riesgo:
Asume el riesgo como requisito para ganar. No lo relaciona con amenaza o dao, sino
con la mayor o menor probabilidad de lograr algo. Reconoce todas las circunstancias
que pueden disminuir el benecio por lograr.
Tolerancia:
Est permanentemente dispuesto a admitir en los dems una manera de ser, de obrar
o de pensar, distinta de la suya propia. Posee capacidad para dominar sus actos ante
condiciones adversas
TOTAL
38 48 : Alto nivel de desarrollo de habilidades creativas.
27 - 37 : Nivel intermedio de desarrollo de habilidades creativas.
16 26 : Bajo nivel de desarrollo, gran oportunidad para desarrollarlas.
Ms importante que el resultado nal es que identiques aquella actitud o habilidad que se encuentra en un
nivel 1 2. Esto representa la necesidad de trabajar en ella.

Identica las 3 habilidades ms desarrolladas y las 3 menos desarrolladas!

2.2 Tcnicas creativas


2.2.1 Ciencia sensual
En el diseo de sistemas, objetos y productos, esta tcnica se usa para
captar las necesidades del producto. Se tiene que concebir cada producto o diseo como un sistema completo con una serie de relaciones,
emociones, necesidades, historia y hasta rituales, es decir, cultura.
Procedimiento:
a. Identica el tema de inters.
b. Estudia las caractersticas generales y especcas del objeto o
concepto e identica la variable que protagoniza el proceso.
c. Asume al objeto de estudio como un personaje y procede a bosquejar (a travs de una secuencia de preguntas-entrevista) el
contexto en el que se desenvuelve, sus emociones ms frecuentes, sus posibles estados de nimo, sus actividades preferidas
tanto como las que rechaza, sus relaciones y vivencias.
d. A partir de estos datos, escribe un texto o una historia que haga
posible familiarizarse con el mundo del objeto en estudio.
e. Elige las ideas que sean interesantes y puedan servir de punto
de partida para encontrar otras mejores.
13

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:15

7/31/07 10:01:14 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

El cerebro en accin

de Liliana Galvn, 2001)


Creatividad para el Cambio
(fragmento tomado del libro
uronas a todas las clulas
nos descubri, nos llaman ne
lgi
Go
co

nt
cie
el
que
de
Des
asociativa, de un cerebro
cerebro. Yo soy una neurona
del
s
ojo
ant
los
de
ras
iso
aos de uso. Formo
transm
gramos de peso, y veinticinco
nta
cue
cin
nto
cie
y
kilo
de
ginarn, casi no nos
femenino
es de neuronas (como se ima
lon
mil
000
100
de
ilia
fam
as, las asociatiparte de una
oras, las ejecutoras y nosotr
ept
rec
las
os:
tip
s
tre
de
os
ronas, razn
conocemos). Som
ulsos de todas las dems neu
imp
los
ar
egr
int
a
das
ica
vas, que estamos ded
parte del cerebro.
por la cual ocupamos la mayor
Viene, como siempre,
que se aproxima un mensaje.
nto
sie
nto
me
mo
e
est
en
n;
tro de longitud, que
Espere
de un cable axnico de un me
vs
tra
a
/h
km
320
a
do,
s sinapsis, lo cual
muy acelera
mpre hago enlace. Ya hicimo
sie
que
la
con
a
ron
neu
una
lculas y modipertenece a
os intercambiamos nuestras mo
am
ect
con
nos
que
vez
a
cad
sodio[]
quiere decir que
o su potasio y ella se lleva mi
llev
me
Yo
a.
mic
qu
stra
nue
camos rpidamente

Reto/aplicacin
1. Identica un concepto que vayas a trabajar en clase y que consideras complejo y extrao
para los(las) estudiantes.
2. Analiza dicho concepto como si fuera un personaje y crea su historia.
3. Relata la historia a tus estudiantes.

2.2.2 Mapa de ideas


Construir un mapa de ideas equivaldra a obtener una radiografa
de las conexiones radiantes que se han realizado en nuestro cerebro respecto de algn tema. Y dado que irradiar signica desarrollarse a partir de un centro, entendemos que en este proceso
de pensar cada palabra o imagen se convierte, en s misma, en el
subcentro de otra asociacin, lo que provoca a su vez ms pensamientos creativos y ms conexiones en nuestra memoria. As,
pues, no podemos dejar de darle la razn a Buzan cuando seala
que establecer conexiones entre las ideas o las experiencias constituye una explosin del pensamiento. Trazar un mapa de ideas
equivale a construir la representacin grca de esa explosin del
pensamiento o pensamiento radial.
Esta tcnica puede serte de mucha utilidad cuando quieras explorar todo lo que sientas, pienses y conozcas sobre un tema. En
tal sentido, el mapa de ideas no solo contribuir a integrar lo que
conoces y recuerdas, sino que te ayudar tambin a establecer
relaciones entre dichos conocimientos y a encontrar lo que estos
signican en tu vida.
14

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:16

7/31/07 10:01:15 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Proceso creativo
1. Elige el tema y coloca tu nombre en un crculo, en el centro de una hoja en blanco.
2. A partir de ese centro, abre ramas referidas a reas que guardan alguna relacin con el tema
central propuesto y anota las asociaciones con el rea establecida.
3. Puedes crear ramas en torno a preguntas especcas, que faciliten la irradiacin de tus pensamientos. Preguntas del tipo: por qu?, qu?, quin?, dnde?, cundo?, cmo?, etc.
4. Una vez que el mapa ha sido desarrollado al mximo con ideas relacionadas directa o indirectamente, elige las ms importantes.
Observa un mapa de ideas sobre el mapeo de ideas:
asociacin de ideas
activa el
potencial
cerebral

tomar notas
qu es?
por qu?

estimula el
pensamiento
creativo

conexiones cerebrales

Mapa de ideas

para qu?

exposiciones

cmo se hace?
utilizando
colores

focalizando

lluvia de ideas

conocimientos previos
utilizando
imgenes

autoconocimiento

ramicando

Reto/aplicacin
Te animaras a hacer un mapa de ideas sobre tu propia vida? En el centro tendras que poner
la palabra YO, y luego abrir las ramas de todas tus reas de desarrollo. Deja que tus pensamientos uyan y deja que todas las asociaciones posibles aparezcan. Luego, analiza qu es lo
que forma parte de tu mundo y que ha sido excluido del mismo.

www.loc.gov

2.2.3 Preguntas creativas


Una de las habilidades menos desarrolladas en nuestra formacin es
la de formular preguntas. Nos entrenaron para responder correctamente qu es y para qu sirve; pero tambin para dejar de lado preguntas hipotticas, conictivas, abiertas, de apreciacin, que encaucen o focalicen nuestros pensamientos, que nos permitan razonar.
Un entrevistador que se atreve a hacer preguntas avezadas nos sorprende, nos inquieta. En algunos casos nos identicamos con l,
pero en otros no nos sentimos capaces de hacer lo mismo. Hay
que descartar si no estaremos confundiendo cortesa con veracidad,
o lgica con pasividad. El perl de investigador se lo atribuimos a
cierto tipo de profesiones, como si solo ellas fueran las responsables
15

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:17

7/31/07 10:01:17 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

de indagar y cuestionar. Sobre estas bases, tendemos a creer que


una buena pregunta es aquella que tiene una sola respuesta; peor
aun cuando fcilmente, a sta, la damos por correcta.
En general las preguntas aterran, a un punto tal que incluso se
han llegado a escribir manuales cuyo nico n es explicar qu
se puede hacer cuando una audiencia formula preguntas difciles.
Acostumbramos experimentar temor de pasar por ignorantes, pero
nos asustamos ms aun cuando no encontramos, o no existe, una
respuesta totalmente previsible a la mano. No obstante, no hay
por qu temerle al desconocimiento. Personalmente considero
que habra que temer ms a la falta de cuestionamiento.
El poder de una pregunta se incrementa en la medida que permite crear disonancias, contradicciones, bsquedas y/o inquietudes,
con el objeto de alejarnos de lo conocido y posible, y acercarnos
a lo nuevo, a lo oculto, a lo verdadero.
TIPOS DE PREGUNTAS CREATIVAS
En una hoja aparte formula las preguntas para cada categora tipo.

Tipos

Significado

Ejemplos

ABSURDAS

Son preguntas que pueden generar una ruptura de paradigmas. Para la poca puede
resultar absurda, como lo fue: Por qu la
Tierra no puede ser redonda? Ahora que sabemos que es redonda, cabe preguntarse:
Por qu la Tierra no es hueca, invertida?

Por qu la televisin no es esfrica?


Si la Tierra es redonda, por qu los seres humanos no lo somos?

CURIOSAS

Son preguntas que permiten escudriar, olfatear, tantear. El investigador las formula para
descubrir nuevas variables por explorar.
Para esto es necesario ver las cosas como si
nunca las hubieras visto.S capaz de ver lo
familiar de una manera extraa o diferente.
Descubre en lo simple, la complejidad.

Cuntos clavos tiene el zapato? En cuntas mascadas se va el sabor del chicle? Cuntos agujeros
tienen la bola o punta del bolgrafo por donde sale
la tinta? Por qu hay conchas en las cimas de las
montaas, junto con huellas de corales y de plantas, y de algas que usualmente se encuentran en
el fondo del mar?

EXPERTO

Son preguntas exigentes que slo el experto


creativo puede formular. Es necesario ser
experto en algn rea de conocimiento.

Cmo puedo conseguir el doble de potencia con mi


motor convencional? Cmo puedo hacer para que
un avin pueda llevar el doble de carga de la usual?

Son preguntas que cuestionan la existencia de algo y que tratan de generar una
nueva convencin o realidad.

Qu pasara si...
cambiramos el orden de
probramos por primera vez
se hiciera por nica vez
nunca ms se pudiese usar
se modicaran las normas
eligieras al azar

Preguntan lo obvio, lo conocido, lo familiar.

Por qu eres mi mam? Por qu hay Luna? Por


qu hay que revelar las fotografas?

Son preguntas que tratan de encontrar


INNOVADORAS mejoras o que tratan de buscar nuevas
formas de realizar algo.

De qu otra manera se podra evitar las colas


para solicitar un servicio? De qu otra manera
podras hacer publicidad? Cmo organizar los cachivaches?

FANTSTICAS

INOCENTES

16

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:18

8/11/07 10:15:38 PM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Reto/aplicacin
Elabora 10 preguntas sobre pensamiento lateral.
Elabora 10 preguntas, como docente experto que trabaja para el Ministerio de Educacin,
sobre el tema especco de creatividad.
Elabora 10 preguntas sobre la innovacin en tu escuela.

2.2.4 Seis sombreros para pensar:


Objetivo: Analizar un problema desde 6 perspectivas distintas y desarrollar nuestra exibilidad.
www.capirotes.com

Descripcin: Obliga a exibilizar nuestro punto de vista y


descubrir nuevos atributos del problema.
SOMBRERO NEGRO
Advierte respecto de los riesgos y peligros.
Elabora juicios negativos de cualquier tema.

SOMBRERO BLANCO
Se ocupa de hechos objetivos.
No hace interpretaciones ni da opiniones.

SOMBRERO ROJO
Expresa lo que siente respecto al asunto en cuestin.
Se muestra intuitivo y emotivo.

SOMBRERO AMARILLO
Indaga y explora lo valioso.
Es positivo, especula y se permite soar.

SOMBRERO VERDE
Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo aceptado.
Es provocativo y busca nuevas alternativas.

SOMBRERO AZUL
Compara opiniones y resume los puntos de vista.
Integra y organiza.
17

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:19

7/31/07 10:01:48 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Evaluando lo aprendido


Reconoce 5 formas diferentes de utilizar en tu programacin


cada una de las siguientes tcnicas:
a. Reversin de supuestos
b. Ciencia sensual
c. Mapa de ideas
d. Preguntas creativas
e. Seis sombreros para pensar

www.artlebedev.ru

Archivo Ministerio de Educacin

Reflexionando sobre lo aprendido


(metacognicin)
Reexiona sobre las habilidades
creativas ms desarrolladas en ti
y cmo crees que fueron desarrolladas.
Reexiona sobre las habilidades
creativas menos desarrolladas y
piensa qu es lo que puedes hacer para estimularlas.
Identica qu habilidades puedes estimular con las diversas
tcnicas creativas que te presenta esta unidad.
Reexiona cmo te sientes cuando aplicas por primera vez las
tcnicas creativas.
Intenta aplicarlas a conceptos
que trabajas en clase.

18

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:20

8/20/07 8:32:33 PM

Tercera unidad

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Proceso creativo: seis formas


de pensar para crear
Propsito de la unidad
El propsito de esta unidad es que el docente pueda desarrollar un proceso creativo
con todos los recursos que necesita para que este sea efectivo y le permita solucionar
problemas.

Logros de aprendizaje
Identica estrategias para recoger insumos a travs de la observacin y la recoleccin
de informacin.
Aplica tcnicas para imaginar y generar ideas.
Expresa sus iniciativas y disea programas y proyectos.
Explora sus emociones y sentimientos.
Reconoce sus bloqueadores y busca la forma de superarlos.
Integra recursos e ideas y las implementa.

Organizador visual
Observar

Imaginar

estrategias y
tcnicas

Crear

estrategias y
tcnicas

PENSAR
CREATIVAMENTE

tcnicas

Integrar

estrategias y
tcnicas
procesos

Expresar
sentimientos

espacios y situaciones

Desbloquear

19

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:21

7/31/07 10:01:56 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

www.danielclemente.com

Tcnicas para pensar creativamente:

o hacer malabares con 6


Pensar creativamente es com
po la bola de la inforbolas. Es lanzar al mismo tiem
de la imaginacin, la de
macin, la de la emocin, la
n y la bola con la que
la creacin, la de la integraci
arte de crear es poder
se perciben los obstculos. El
ta lograr una sntesis
combinar todas estas bolas has
to vertical y el lateral al
mgica. Es usar el pensamien
servicio de la creacin.
tiempo sentimos, nos
Cuando pensamos, al mismo
rmamos.
emocionamos, creamos, nos info

A continuacin experimentars cada uno de los elementos para


hacer malabares. Cada elemento es parte del proceso creativo.
Cada objeto que nos rodea es el resultado de mltiples decisiones, estrategias, riesgos e inversiones. Tenemos curiosidad por las
cosas que nos rodean? Detrs de esta curiosidad, se encuentra la
bsqueda por la verdad y el inters por el aprendizaje continuo.

kilby.sac.on.ca

Leonardo da Vinci dijo alguna vez: estuve vagando por el campo


en busca de respuestas a las cosas que no entiendo. Por qu hay
conchas en las cimas de las montaas, junto con huellas de corales
y de plantas, y de algas que usualmente se encuentran en el fondo
del mar? Por qu el trueno se demora ms que aquello que lo
causa y por qu, en el momento mismo de su creacin, el rayo se
vuelve visible al ojo, en tanto que el trueno necesita tiempo para
llegar? Cmo se forman varios crculos de agua alrededor de un
punto donde ha cado una piedra y por qu se sostiene un pjaro
en el aire? Estas cuestiones y otros extraos fenmenos ocupan
mi pensamiento a lo largo de la vida.(Gelb, 1999).

Leonardo da Vinci (1452-1519).

Podramos decir que Leonardo tena todo el tiempo del mundo


para dedicarlo a estas incgnitas. Sin embargo, si tomamos nota
del nivel de productividad que tena, gracias a su continua alimentacin de dudas, de incertidumbres, de una gran curiosidad, se
podra decir que viva en un eterno proceso de incubacin e iluminacin y que, gracias a ello, identicaba oportunidades para crear
o descubrir. La curiosidad est ligada al espritu de la investigacin y ste, a su vez, a la necesidad de sabidura, de contribucin
y de servicio.

20

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:22

7/31/07 10:02:00 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

3.1 Tcnicas de observacin


OBSERVACIN

INFORMACIN

Sin insumos no hay creatividad, por lo tanto, hay que cargarse de informacin para que sta pueda ser procesada,
transformada y re-creada. Para captar informacin hay que
observar, buscar, recoger informacin del medio.
Vivimos en una sociedad con mayor tendencia a la reaccin
que a la investigacin y la evaluacin. Por lo general formamos pre-conceptos, prejuicios, porque somos una sociedad
poco observadora y, muy a nuestro pesar, manipuladora, con
observaciones cargadas de seleccin e interpretacin y con
objetivos poco claros y explcitos
El problema comienza cuando no sabes por dnde empezar a
buscar algo. En ese caso debes comenzar por reconocer tus
deseos, inquietudes, necesidades y problemas.

Glosario
Observar: tr. Examinar
atentamente.
Cumplir
exactamente lo que se
ordena. Advertir, reparar. Mirar con atencin y
reserva, atisbar.
Informar: Proviene del
latin informare, dar una
forma a una materia;
hacer conocer algo a alguien. En principio, es
uno mismo el primero
en informarse para luego
compartir la informacin
con otros.

3.1.1 Hacer extrao lo familiar


Julio Cortzar cuenta entre sus obras un texto en el que demuestra su habilidad para observar algo tan simple como subir una
escalera. Lo relata de tal modo que parece algo nunca visto.

s99.middlebury.edu

Disfruta del siguiente extracto de Historias de Cronopios y de


Famas.

a escalera
Instrucciones para subir un

ar que con frecuencia el suelo


Nadie habr dejado de observ
parte sube en ngulo recto
se pliega de manera tal que una
la parte siguiente se coloca
con el plano del suelo, y luego
paso a una nueva perpendiparalela a este plano, para dar
en espiral o en lnea quebrada
cular, conducta que se repite
les. Agachndose y poniendo
hasta alturas sumamente variab
las partes verticales, y la dela mano izquierda en una de
diente, se est en posesin
recha en la horizontal correspon
o escaln. Cada uno de estos
momentnea de un peldao
a
ve por dos elementos, se sit
peldaos, formados como se
que
io
cip
prin
r,
que el anterio
un tanto ms arriba y adelante
cualquiera otra combinacin
que
da sentido a la escalera, ya
las o pintorescas, pero incapaproducir formas quiz ms bel
baja a un primer piso.
ces de trasladar de una planta
Julio Cortzar (1914-1984).

Una de los retos mayores es ver las cosas como si nunca antes las hubiese conocido, de tal modo que recuperes la curiosidad y la sabidura
del que ve con ojos inocentes. En este texto, Cortzar, escritor argentino, te permite volver a ser un novato en materia de escaleras.
21

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:23

7/31/07 10:02:04 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Autoevaluacin
Responde a cada tem marcando entre 1 a 5; en donde 5 es el puntaje que representa el ms alto grado capacidad de observacin y
captacin de oportunidades para crear.
Responde a esta autoevaluacin en una hoja aparte.
Inspiracin para crear

Actitudes

1 2 3 4 5

Identico en la naturaleza recursos para el aprendizaje que otros no ven.


Todas las semanas busco nuevos temas en Internet,
que puedan ser de inters para mis estudiantes.
Me siento en algn lugar a mirar a las personas y observo todo lo que sucede con espritu analtico.

Reconocer
oportunidades a travs de
la observacin

Trato de hacer ms simple todo aquello que es complicado.


Me gusta ampliar fronteras y descubrir lugares nuevos.
Reconozco todo aquello que me insatisface o incomoda y trato de buscar soluciones.
Cuando estoy tenso reconozco el origen y trato de
solucionarlo.
Converso sobre las necesidades de las personas que
me rodean.
Reconozco las necesidades de personas de diversos
contextos.
Exploro nuevos juegos, los experimento.

Informarse e informar

Averiguo cmo, cundo, por qu, dnde, cunto en


diversas fuentes, tales como:
a. Revistas especializadas
b. Internet
c. Tcnicos
d. Especialistas
e. Tericos
f. Otras disciplinas
g. Personas ingeniosas
Identico lo esencial de lo accesorio.
Hago mediciones y clculos si fueran necesarios.

SUMA PUNTAJES por columnas


PUNTAJE TOTAL: suma de todas las columnas
55 a 65

Alta disposicin para reconocer oportunidades para crear y alta iniciativa para buscar informacin.

35 a 54

Normal disposicin para reconocer oportunidades para crear y para buscar informacin.

15 a 34

Baja disposicin para reconocer oportunidades para crear y para buscar informacin.

Menos de 15 Muy baja disposicin para reconocer oportunidades para crear y para buscar informacin.
22

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:24

8/11/07 10:16:22 PM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

Autoevaluacin
De acuerdo al resultado obtenido, plantea una meta. (Hazlo en una hoja aparte)

3.1.2 Tipos y tcnicas de observacin e informacin


(adaptado de Carlos Dorado Perea, 1970)

Organizador visual
Auto-registros
Diarios

Auto-biografas

Lista de chequeo

Curriculum vitae
Fichas
AUTOOBSERVACIN

DIRECTA
Video/foto

Diapositivas
Audio

Dibujos
TIPOS DE OBSERVACIN
Y TCNICAS

INDIRECTA

Entrevistas
Cuestionarios
Grcas estadsticas

Fichero de temas

BSQUEDA DE
DATOS

Lectura de rastreo

Fichero de autores

CD-DVD
On-line

Estimula tu habilidad de observar e informar


Investiga de qu modo puedes aplicar todas las tcnicas mencionadas en el grco. Ponte en las siguientes situaciones:
Paseo al campo en invierno
Visita a una feria artesanal
Clnica veterinaria
23

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:25

8/11/07 10:16:39 PM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Almacena el mayor nmero de datos. Los genios hacen de esta


fase un trabajo riguroso que, como en el caso de Leonardo, ocupa
su vida durante aos.
Haz un relato a partir de las siguientes ideas:

Ve lo invisible
Prueba sabores nuevos
Toca lo intocable
Huele lo imperceptible
Escucha lo inescuchable

Ver lo invisible: leer la mirada es observar ms all de lo evidente. Es verse como en un espejo
pero encontrar al otro en l. Es aprender a mirar al otro dentro de nuestro mismo espejo.
Cuando estamos en clase y vemos a nuestros estudiantes aburridos, es porque seguramente
nosotros estamos aburridos para ellos. Cuando nos sentimos nerviosos, es porque ellos seguramente lo estn. Cuando nos sentimos muy alegres, es posible que ellos tambin lo sientan.
Ver las posturas, los movimientos, los desplazamientos, la quietud, las incomodidades, el
contacto entre los cuerpos, la distancia entre los mismos, es como leer una imagen que vale
ms que mil palabras.
El lenguaje corporal que acompaa al mensaje verbal representa el 60 % del contenido.
Pero este mensaje corporal no es consciente. Sin embargo, es la expresin ms autntica de
nuestra persona. Lo que dice la palabra puede ser negado por nuestro cuerpo. Lo que dice
nuestro cuerpo a veces ni nosotros mismos lo sabemos. Es necesario observarnos y observar
al otro. No vaya a ser que nos volvamos ciegos y perdamos nuestra propia imagen.
Escuchar lo inescuchable: como docentes tenemos que aprender a escuchar el silencio de nuestros estudiantes, sus temores, expectativas y necesidades. El dilogo silencioso en el aula es el que
ocupa a veces la mayor parte del da. Mientras reina el silencio en clase, miles de pensamientos y
sentimientos otan, se contienen, vagan, se ocultan en el aula. Como docente tienes la gran tarea
de escuchar lo que no ha sido escuchado por los dems, llmense padres, amigos, compaeros,
sordos en general. Hay situaciones en las que la sordera es tan severa que los docentes se
sorprenden de lo que dicen las encuestas realizadas por los estudiantes y se fastidian al no creer
que ellos hayan expresado una insatisfaccin a travs de otros medios y no personalmente.
Dialogar en silencio es una tarea necesaria para comprender el proceso de aprendizaje y
enseanza. Para ello, es indispensable quedarse en silencio hasta escuchar la ansiedad del
estudiante por su compaero que an no llega, hasta percibir los latidos del estudiante antes
de levantar la mano, hasta captar el suspiro del estudiante que concibi una nueva idea en
su mente, hasta escuchar esa voz del estudiante que siente miedo por ti y te est pidiendo
tregua. S, escuchar hasta lo que no nos gusta, ese es el reto y el principio del dilogo.

Reflexionando sobre lo aprendido (metacognicin)

Con qu tipo de observacin te sentiste ms cmodo?


Qu tipo de observacin te brind mayor cantidad de informacin en cada situacin?
De qu manera te sirve la informacin encontrada?
Cules son los hallazgos encontrados?
Qu tipo de iniciativas surgen luego de tu investigacin?

24

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:26

7/31/07 10:02:10 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

3.2 Tcnicas para imaginar


A continuacin encontrars tres ejercicios de visualizacin
que te invitarn a relajarte e imaginar escenas en tu mente.
Visualizacin 1
Voy a imaginar que me levanto suavemente. Voy a caminar descalzo por el pasto verde de
la plaza, est mojado, me hace cosquillas. Sigo caminando. Un seor me regala un globo
blanco con un hilo muy largo. Juego con el globo, lo giro hacia arriba y de repente cambia
de color, se vuelve azul. Cuando lo vuelvo a tocar se transforma en color violeta. Lo soplo
fuerte, fuerte, lo veo color de rosa. Ahora lo tengo nuevamente en mis manos, es otra vez
de color blanco, el viento lo hace volar.
Me tomo fuerte del hilo, estoy volando muy alto, veo la plaza, los juegos, la escuela, los autos que
pasan por la calle, mi casa. El globo va bajando y me deja en el patio de la escuela. Empiezo a
caminar, entro a mi saln de clases, me siento en mi escritorio y abro lentamente los ojos.
Visualizacin 2
Nos transportamos a un lugar tranquilo. En el silencio solo omos nuestra respiracin... sentimos el gran silencio, un silencio que se expande como una esfera creciente... avanza en todas
direcciones, cubre todas las partes. Est arriba, abajo, a la derecha, a la izquierda, afuera,
adentro. Este silencio ilumina todo trazo de tristeza, vanidad, orgullo. Es como si empujara
esos sentimientos negativos, dejando solamente una gran felicidad, un gran bienestar, este
bienestar silencioso, pero muy gozoso, lo penetra todo... se expande desde mi ser hacia toda
la Tierra, hacia las estrellas, hacia el universo. Vuelvo de nuevo a escuchar mi respiracin,
escucho los sonidos cercanos y me voy encontrando en este saln, en este da... etc.

3.2.1 Ejercicios para estimular tu conciencia:


Incorpora tu cuerpo, tu mente y tu espritu a la vida:
Saluda al Sol desde tu ventana y sintete un rayo.
Vuela en tu imaginacin como un guila
Ve al mar y escucha el canto del delfn
IMAGINA OTRAS ACTIVIDADES Y PLANTALAS!

Glosario

3.3 Tcnica para expresar sentimientos


Si conoces bien tus espacios, podras responder a estas
preguntas sinestsicas?
Qu colores tienen los sentimientos de tus estudiantes?
Como qu instrumento musical suena tu corazn cuando te acercas a tu clase?
Qu or representa tu rostro?

Imaginar: Facultad de
formar imgenes en los
sentidos, que imiten los
hechos de la naturaleza,
pero que no representen
nada real ni existente.
Combinacin nueva de
imgenes.

25

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:27

8/11/07 10:16:55 PM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Glosario
Expresin de sentimientos: Expresin, del latn
exprimere, que quiere
decir: exprimir, estrujar,
hacer salir. Exteriorizar
aquello que proviene de
adentro. Es un arte poder
expresar los sentimientos y descubrir en ellos
nuestra propia esencia.
En el proceso creativo el
aporte de los sentimientos es fundamental para
comprender.
Bloqueo: Proviene del
francs bloquer, cortar
toda clase de comunicaciones. Desbloquear, por
lo tanto, quiere decir reconectar aquello que se
desconect. Es retomar
la continuidad, es lograr
que las ideas uyan y que
nuestro proceso creativo
siga su curso.

Proceso creativo en sinestesia:

Escribe o escoge un poema que te guste.


Dibuja el movimiento del poema.
Danza el dibujo.
Reconoce la msica del poema.

3.4 Tcnica de desbloqueo


Evala qu haces cuando
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

un estudiante distrae a toda tu clase.


intentas conseguir algo y no lo logras.
tus colegas de trabajo hacen algo sin ti.
le prestas bibliografa a un amigo y ste no te la devuelve.
quieres lanzar un proyecto y nadie quiere apoyarte.
emiten un juicio sobre ti injustamente.
te descuentan de tu sueldo o no te pagan lo acordado.
haces algo bien y no te dan el reconocimiento que
esperas.
alguien te pone en un apuro.
encomiendas un trabajo o una labor y no lo realizan
como t deseas.
tu sesin de aprendizaje no sale como la habas planeado.
tus estudiantes no participan en clase.
sientes que la institucin en la cual trabajas no te
considera como parte de ella.
los estudiantes muestren falta de inters en el rea
curricular que enseas.

En cada actividad que realizas puedes encontrar situaciones que


aparecen como obstculos para lograr tus metas. Hay que hacer
malabares para superar estos obstculos. Hay varias estrategias
para enfrentar dichos obstculos:
EVASIN: Resignarte y evitar el problema. Negar su existencia o
aceptar que no se puede hacer nada.
ACOMODACIN: Aceptar lo que sucede y adaptarte a la situacin. Ceder ante el problema y hacer lo posible por encontrar t solo la solucin, aunque la otra parte no haga nada. La
creencia es: Hoy por ti, maana por m.
COMPETENCIA: Hacer la guerra y tratar de tomar ventaja de
las debilidades ajenas y las habilidades personales. El objetivo
principal es que uno gane y el otro pierda.
26

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:28

8/11/07 10:17:17 PM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

COMPROMISO: Se dispone de tiempo para completar el proceso, las partes estn comprometidas y entrenadas para asumir
un proceso. Cada uno hace un sacricio para tratar de ganar
algo, aunque cada cual pierda algo durante la negociacin.
INTEGRACIN: Cada parte pone algo a favor de la resolucin del
conicto. La posicin de estar sobre la marcha los impulsa a
seguir. Un problema es una oportunidad de mejora. El lema es
uno para todos y todos para uno. La meta es ganar ganar.
Ambos tienen que encontrar una solucin que sea beneciosa
para ambos, en todo sentido. En este caso las dos partes tienen
que reexionar. As, pues, desbloquear consiste en establecer
todo tipo de comunicacin para la creacin de soluciones.

Caso
Roberto es un docente muy antiguo y siente que sus compaeros no lo incluyen en las actividades sociales. Desde hace tiempo se siente mal pero no sabe qu actitud tomar.
Reconoce el tipo de estrategia que dene la situacin (escribe en una hoja aparte).

Posibilidades

Estrategia

Roberto no har nada, por cuanto cree que sus compaeros no comprendern sus
necesidades. Cree que el crculo es bastante cerrado y nada los har cambiar.
Roberto decide pedirles participar en una de las actividades. Ellos aceptan, pero
no se dan cuenta de lo que a l le pasa. Roberto lo hace una vez pero luego
vuelve a retraerse.
Roberto se enfrenta a sus compaeros a travs de su director, el cual les reclama
la exclusin de Roberto y exige que se le considere a partir de la fecha.
Roberto conversa con sus compaeros y expone sus sentimientos, expresa sus dicultades para participar. Buscan soluciones intermedias entre todos.
Roberto convoca a sus compaeros y les plantea el problema que algunos, como
l, pueden estar pasando. Evalan qu pueden hacer para anticiparse ante ese
tipo de casos. Crean estrategias para que este tipo de exclusin social no pase
desapercibida. Crean un sistema de inclusin e integracin social.

www.artlebedev.ru

3.5 Tcnica de integracin


La genialidad consiste en combinar la
informacin, controlar el inconsciente y
mezclarlo con inspiracin para lograr una
creacin nica y personal.
Picasso.
Para integrar es necesario combinar todo aquello que antes estuvo separado. La conexin es uno de los elementos ms importantes para el
proceso creativo.

Pablo Picasso (1881-1973).

27

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:29

7/31/07 10:02:14 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

Glosario
Sntesis mgica: Proviene de integrazione, el
paso de un estado difuso
e imperceptible a un estado concentrado, perceptible. Segn Spencer,
es el establecimiento de
una
interdependencia
ms estrecha entre las
partes de un ser vivo o
entre los miembros de
una sociedad.

Estimulacin y conexin cerebral:


Para comprender lo que haca Einstein cuando pensaba, cuatro cientcos de la Universidad de California (Diamond et al. 1985), deciden
investigar qu sucede con el cerebro de cientcos eminentes como
Einstein. Al examinar su cerebro reportaron que:
Tena casi el doble de clulas gliales en la corteza parietal.
Las clulas gliales producen mielina, sustancia que contribuye a la mejor conduccin elctrica entre los nervios.
Tena ms y mejores conexiones entre las neuronas que el
comn denominador de la gente.
Se calcul que su cerebro trabajaba a una velocidad cuatro
veces mayor de lo normal.
Su cerebro era como un CRUCIGRAMA, en el que se unan
trozos de informacin que iban cobrando signicado.

Reto/aplicacin

Esto no quiere decir que los genios tengan un cerebro mayor, sino ms
bien que lo tienen todo mejor conectado. Einstein asociaba varias
ideas al mismo tiempo y las conectaba bien. Mednick (1962) ha descrito cmo los procesos asociativos contribuyen con el desarrollo del
pensamiento creativo y la resolucin de problemas. Por todo ello, es
necesario activar nuestra zona de asociacin y establecer conexin entre las ideas, conceptos, acciones, recuerdos para encontrar nuevos
modelos y patrones mentales.

Ejercicio de estimulacin y conexin cerebral


Calistenia cerebral: consiste en realizar ejercicios que activen conexiones neuronales en
ambos hemisferios cerebrales simultneamente.
ESCRITURA AMBIDIESTRA: escribe con ambas manos al mismo tiempo, una en positivo
y otra en negativo al mismo tiempo. La escritura en positivo es escribir de izquierda
a derecha como siempre lo haces. La escritura en negativo es escribir de derecha a izquierda como en espejo. Escribe tus nombres y apellidos, direccin, y qu es lo que
quieres en tu vida.
PERCUSIN: lleva diferentes ritmos de percusin con cada mano. Este ejercicio lo
puedes hacer en tu escritorio, o sobre tus piernas. La idea es que puedas coordinar un
ritmo diferente con cada mano. Esto estimular ambos lados del cerebro creando un
movimiento iterativo.

3.6 Tcnica de creacin


La diferencia que existe entre una construccin y una creacin es exactamente
esta: una cosa construida se ama despus de ser construida; en cambio, una
cosa creada es amada antes de su existencia. Charles Dickens
El proceso creativo se desencadena cuando hay una inquietud muy
grande por resolver algo. Esta inquietud nos quita el sueo, nos per28

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:30

7/31/07 10:02:16 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

sigue hasta que convivimos con la incertidumbre. Buscamos respuestas en los libros, en la gente, en la
calle, y muchas veces las respuestas estn en nuestro interior. Creamos en nuestra mente grandes utopas
guardndolas celosamente como secretos inocentes hasta no verlos hechos una realidad. Defendemos
nuestras ideas de la censura que objetivamente castiga todo aquello que an no existe. El tiempo de creacin vara de acuerdo con la situacin y con la intencin del creador. Picasso, por ejemplo, poda demorar
quince minutos en producir una obra maestra, aadiendo un esqueleto de pescado recin degustado en su
almuerzo como parte de la composicin, tanto como demorarse ms de un ao en la realizacin de ms
de 750 bocetos para nalmente lograr el famoso cuadro de las Seoritas de Avignon. Ver ANEXO 1.

Actividad Final
EL PERIDICO DE LA PAZ
INSTRUCCIONES: Elabora un peridico que presemte en forma creativa noticias positivas,
que generen paz y armona entre los seres humanos.
1. Disea las secciones y formatos del diario de la PAZ con tus estudiantes.
2. Elabora, con tus estudiantes, cada seccin del peridico. Redacten artculos, hagan
caricaturas o escriban crnicas.
3. Trabajen:
a) El logotipo: cul ser el nombre o distintivo del peridico?
b) Las secciones: crear algunas reas adicionales, totalmente inusuales. Por ejemplo:
Ciencia sensual - testimonios.
c) Las noticias: relatos de lo que est sucediendo y ha ocurrido recientemente en la
vida de los participantes.
d) Los artculos: los pasatiempos, libros, pelculas o programas de televisin que les
divierten. Qu signicado tienen para ellos?
e) Humor: qu cosas divertidas les han ocurrido ltimamente? Pueden presentarse en
forma de tira cmica.
f) Editoriales: cules son sus opiniones acerca de cmo les estn yendo las cosas?,
qu se impone hacer? Un dibujo satrico probablemente sea apropiado para aquellos estudiantes que sean capaces de realizarlo.
g) Seccin de anuncios por palabras: qu vende o compra el estudiante?, qu ha perdido o encontrado? Por ejemplo: Se busca amigo para jugar despus de clase; debe
conocer las reglas del juego o Desaparecida: un poco de mi sinceridad cuando le
dije a mi hermano que Pablo le haba roto la maqueta. En realidad la romp yo.
4. Se puede hacer el peridico todo lo simple o complejo que quieran. Ha de prevalecer
la idea y no el producto real.
5. Cabe incluir en el peridico dibujos, fotografas o recortes de revistas.
6. Debe haber un comit editorial que evale el estilo general del peridico.

Evaluando y reflexionando sobre lo aprendido

Evala tu habilidad para disear secuencias que estimulen la creatividad de tus estudiantes.
Evala tu habilidad para generar ideas.
Evala tu inters por aplicar las diversas tcnicas creativas en tu programacin.
Evala la posibilidad de aplicar en adelante toda esta metodologa para que tus clases estimulen el pensamiento lateral.
29

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:31

7/31/07 10:02:18 AM

Pedagoga / Serie 2: Procesos socioafectivos

ANEXO 1: CASOS Y EJEMPLOS


A continuacin vers una matriz con los productos creativos que realizaron diversos personajes de la historia y cmo estos fueron concebidos. Podrs reconocer qu observaban, qu informacin era la relevante, qu bloqueos pudieron tener que superar, qu emociones estaban implcitas y qu integraron.

Napolen

Gandhi

Nelson Mandela

Bill Gates

spiro.sica.unipd.it
homepages.north.
londonmet.ac.uk
www.nagual.com
image03.webshots.com

Ford

www.peliplaneetta.net

Dal

www.city.londonmet.ac.uk

Wankel

www.privat.katedral.se

Escher

www.microsoft.com

Erno Rubick

PRODUCTO
www-usr.inf.ufsm.br

MALABARISTAS

NOMBRE

INFORMACIN

IMAGINACIN

Cubo de Rubick.
Erno

Recurrir a las leyes del


razonamiento mecnicoespacial para ver cmo
mover dichos planos.

Imaginacin de un elemento que pueda cambiar sus colores en forma


radial, moviendo su forma en diversos ngulos.

In
P
R
c

Escalera en diversas
direcciones.

Relativa a la disposicin
de los elementos a colocar en el cuadro para
que adquieran sentido.
Los patrones mentales y
las leyes de la perspectiva. El fondo y la forma.

Imaginar cmo lograr


que todas las secuencias
armonicen entre s.

R
p
S
m

Motor rotatorio

Conocimientos de fsica,
mecnica, etctera.

Jugar con todas las formas de transmisin de


energa.

A
so
m
m
c

El reloj de Salvador

Bsica y elemental sobre


el funcionamiento de los
relojes y la medida del
tiempo.

Romper con las limitaciones y vagar en diferentes posibilidades.

S
h
re
a

Produccin en serie

Las leyes de la mecnica.

Lograr que cada operario se especializara en


una tarea, para producir
el vehculo ms rpido y
barato.

P
m
q
u

Estrategia de las
batallas.

Obtener datos del terreno, enemigo, logstica y


capacidad de sus propias
tropas.

Prever los movimientos


del enemigo, como un
ajedrecista, y saber por
dnde iban a atacar.

Estrategia de
la No Violencia

Incapacidad de las tropas britnicas ante la


actitud de la no-violencia.

Un mundo no violento.

T
P
F

La integracin de
Sudfrica y la abolicin del apartheid

Toda la adquirida durante su lucha poltica.

Su fe en que su sueo
era posible.

Masicacin de las
posibilidades de uso
de la computadora.

El trabajo en equipo con


sus colaboradores para
lograr el objetivo.

Visin de la trascendencia de su proyecto.

C
d

30

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:32

7/31/07 10:02:22 AM

Fascculo 2: Pensamiento lateral

EMOCIN

OBSTCULOS

INTEGRACIN

CREACIN

emma
r-

Incertidumbre.
Prdida de control.
Resistencia ante el
cambio.

Relativos a la mecnica que


requieren dichos movimientos.
Exigencia de altos niveles de
concentracin.

Ver qu movimientos se pueden realizar para no ver y colocar y/o sacar una pieza en
otra posicin.

Juego que estimula el


pensamiento en tercera dimensin.

ar
as

Ruptura de la perspectiva.
Sensacin de movimiento eterno.

Vencer las leyes de la lgica en


situaciones irreales.

Lograr que los elementos,


escaleras, armonicen entre
s. Todo lo que sube tambin
baja.

Prever que no todos


los elementos van a
seguir una lgica convencional en el cuadro. Imagen aparentemente imposible,
que exige movimientos perpetuos.

re

Asombro ante una


Vencer el pensamiento tradisolucin viable de
cional sobre la transmisin de
menor costo y de
energa mecnica.
ms fcil transferencia de energa.

Lograr que los movimientos


puedan funcionar de modo
eciente.

Solucin alternatina
y ms directa que el
motor de pistones.

ae-

Satisfaccin de
haber obtenido una
representacin del
absurdo.

Los derivados de la lgica de


la mecnica del reloj y los
planos de encuadre dentro de
la pintura.

Lograr compatibilizar ambas situaciones en una sola


imagen..

Contraste entre la mecnica del reloj y el


transcurrir del tiempo.

an
ir
y

Poder producir a
mayor escala algo
que era solo para
una elite.

La forma como era concebida


tradicionalmente la creacin de
las maquinarias. Romper con el
paradigma el carro es caro y
exclusivo.

Secuencia del ensamblaje de


las partes de su creacin

Basado en los conocimientos de su poca,


ide un prototipo de
automvil (modelo T)
de fcil elaboracin.

os
n
or

Victoria.

El tiempo, la naturaleza, el terreno, las coaliciones contra l.

Combinacin perfecta de sus


recursos para poder obtener
el triunfo.

Capacidad para generar las mejores


repuestas frente al
enemigo durante la
batalla.

Tolerancia.
Perseverancia.
Fe inquebrantable.

Los derivados de la divisin de


la poblacin de la India entre
hindes y mulsumanes, y su decisin de no optar por el poder
blico.

Tomar en cuenta la poblacin


hind y la conanza que logr
adquirir en ella.

Concepto de lucha a
travs de la estrategia
del silencio y de la noviolencia.

Liberacin.

La fuerte oposicin de los blancos a la integracin.

La necesidad de que Sudfrica se mantenga unida.

Principios sociales y
ticos que quedaron
en la mente de sus
seguidores.

Continua evolucin
de su proyecto.

Vencer paradigmas de la masicacin de la tecnologa.

Imaginar la forma de integrar


el hardware y el software en
una computadora personal.

Aplicacin de la computadora con un sistema simplicado y


masivo.

n-

31

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:33

7/31/07 10:02:26 AM

Bibliografa
AARIETI, Silvano
1993
La creatividad: La sntesis mgica. Mxico, D.F.: Fondo de Cultura Econmica.
BUSCAGLIA, Leo
1982
Vivir, amar y aprender. Espaa: Emec Editores.
BUZAN, Tony
1996
The Mind Map Book. New York: Penguin Group, Plume Book.
COROMINAS, Joan
1980
Breve diccionario etimolgico de la lengua castellana. Madrid:
GREDOS.
DIAMOND, M.; SCHEIBEL, A.; MURPHY, G.; HARVEY, T.
1985
On the brain of a scientist: Albert Einstein. Exp. Neural, 88:
198-204.
DORADO, Carlos
1970
Pensamiento lateral. Barcelona: Paidos Ibrica.
DE BONO, Edward
1988
Seis sombreros para pensar. Barcelona: Ediciones Juan Granica.
1984
El Pensamiento lateral. Barcelona: Ed. Pids.
GALVAN, Liliana
2001
Creatividad para el Cambio. Lima: Fondo editorial UPC/Editora
El Comercio.
GELB, Michael
1999
Inteligencia genial. Colombia: Editorial Norma.
GARDNER, Howard.
1993
Creative Minds. EE.UU.: Basic Books, Harper Collins Publishers S.A.
MEDNICK, S. A.
1962
The associative basis for the creative process. Psychol. Rev.
69: 200-32.
MICHALKO, Michael
1991
Thinkertoys: A handbook of business creativity for the 90s.
Berkeley: Ten Speed Press.
RUNCO, Mark
2004
Creativity. En: Annual Review of Psychology. Vol 55, Palo Alto.
STARKO, A.
1995
Creativity in the classroom: schools of curious delight. Nueva
York: Longman.

Pginas web de inters

http://www.creativity-portal.com/
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/ensayos.html
http://sardis.upeu.edu.pe/~alfpa/estrategias.htm
http://www.xtec.es/~cdorado/cdora2/esp/index.htm

32

Z_Serie 2 fasciculo 2.indd Sec1:34

8/11/07 10:18:04 PM

You might also like