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UNIDAD 1.
Unidad de aprendizaje. Soluciona problemas
Competencia Genrica
Se expresa y comunica:
C.G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Atributo. e. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para
obtener informacin y expresar ideas.
Competencia Disciplinar
Comunicacin:
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Conceptos Bsicos y Metodologa.
Programacin
Lenguaje
Lenguaje de programacin
Algoritmos
lenguaje
de
programacin,
algoritmos,
diagramas
de
flujo,
pseudocdigo, java.
Los alumnos se van al centro de cmputo y cada uno de ellos toma una
computadora con internet para realizar la investigacin.
Adquisicin del conocimiento
En internet los alumnos buscaran cada uno de los conceptos, leyendo y
analizando los documentos encontrados.
De los documentos que ms les convenza los contenidos o la fuente de
informacin que sea fidedigna, tomar la definicin de cada concepto.
Plasmar en el cuaderno lo investigado.
Procesamiento de la informacin
Al terminar la investigacin ya en el saln de clase en plenaria, los alumnos
muestran sus contenidos a todos los compaeros y ellos en su caso
modificaran, cambiaran o complementaran sus conceptos.
Aplicacin de la informacin
Computadoras
Cuaderno
Lpiz
Internet
Fuentes electrnicas sugeridas:
http://www.wikipedia.org
http://www.monografias.com
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente proporciona a los estudiantes la lista de los conceptos a investigar
en internet. Al mismo tiempo el docente les da una pequea descripcin de
cada palabra a buscar.
El docente les comenta a los alumnos que tienen que bajar al centro de
cmputo y tomar una computadora cada quien e investigar en internet cada
concepto.
Aclarando el punto que deben tomar la descripcin ms viable y de fuente
fidedigna.
Realizar la definicin las palabras en el cuaderno para ir generando su lista.
Al terminar subirn al saln de clase para socializar su informacin y
retroalimentarse de lo que comenten los compaeros y el docente.
Interaccin
Al dar inicio con el tema el docente pregunta a los estudiantes sobre algn
concepto de los que se investigaran para saber con qu aprendizaje previo los
estudiantes vienen.
Tambin existe este punto cuando es exhibida la lista de conceptos con sus
definiciones, socializando y retroalimentando la informacin alumno-alumno,
docente-alumno.
Produccin
Lista de conceptos
A travs de esta investigacin el alumno realiza una lista con la definicin de los
conceptos
base
sobre
la
plasmndolos en el cuaderno.
Apuntes
solucin
de
problemas
mediante
algoritmos
Competencia Disciplinar
Comunicacin:
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Algoritmos.
Tipos de algoritmos
Lenguajes de algoritmos
Actividades de Aprendizaje
Recopilacin de informacin e investigacin de dudas:
Problematizacin
El docente expone la clase de Algoritmos, tipos y lenguajes algortmicos
utilizando diapositivas en power point.
Adquisicin del conocimiento
Los alumnos van tomando apuntes y recopilando informacin que no
entienden.
En el centro de cmputo los alumnos van a investigar en internet las dudas que
tuvieron al momento de la exposicin y la plasman en el cuaderno, tomando los
contenidos de los documentos que ms se les haya hecho factible.
Procesamiento de la informacin
En el saln de clase en plenaria junto con el docente reorganizan la informacin
y aclaran dudas, retroalimentndose de las observaciones de los compaeros
alumnos y docente.
Aplicacin de la informacin
Utiliza los apuntes para socializar y aprender unos compaeros con otros para
solucionar algoritmos.
Cuaderno
Lpiz
Internet
Fuentes electrnicas sugeridas:
http://www.wikipedia.org
http://www.monografias.com
Ambientes de aprendizaje
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente presenta el tema Algoritmos, tipos de algoritmos y lenguajes
algortmicos y les comenta a los alumnos que conforme se van pasando las
diapositivas a presentar ellos tienen que ir tomando apuntes concentrando en el
cuaderno los puntos principales y si tuvieron alguna duda en algn concepto.
Irn al centro de cmputo para investigar las palabras que no comprendieron
de la exposicin y las apuntaran en el cuaderno.
Interaccin
El docente presenta el tema y al dar inicio con l, el docente hace preguntas
detonadoras a los estudiantes sobre el tema a presentar. Tambin se presenta
cuando se expone el tema.
Existe este punto cuando es exhibida la lista de conceptos con sus definiciones
investigadas, socializando y retroalimentando la informacin alumno-alumno,
docente-alumno.
Produccin
Apuntes
El alumno recopila informacin cuando el docente est exponiendo la clase e
investiga sus dudas en internet y compartiendo los comentarios en clase.
Exhibicin
Productos de aprendizaje
Lista de conceptos.
Apuntes.
Competencia Disciplinar
Comunicacin:
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Tcnicas para la formulacin de algoritmos.
Diagramas de flujo
Pseudocdigo
Generacin de cdigo en lenguaje de alto nivel
Actividades de Aprendizaje
Solucin a problemas propuestos, mediante algoritmos:
Problematizacin
El docente proporciona a los alumnos los problemas que tienen que ser
resueltos utilizando la secuencia de los algoritmos. Anexo 1.
Individual o en equipo los alumnos resuelven los ejercicios, dentro del saln de
clase.
Adquisicin del conocimiento
Conforme van tomando nota de los problemas a resolver se van analizando los
puntos que cubren la solucin del problema.
Con la ayuda de los compaeros descubren la solucin de con muchos o pocos
pasos de los problemas, sabiendo que independientemente de los cuantos
pasos sean llegaran a la solucin.
Procesamiento de la informacin
Al terminar los ejercicios del da, los alumnos los analizan y discuten con otros
equipos de trabajo, para su aprobacin y su correcta solucin.
Aplicacin de la informacin
Ordena los problemas de menor a mayor complejidad, argumentando su listado
por el nivel de complicacin de los problemas.
Realiza los algoritmos en el centro de cmputo con un editor de texto para su
portafolio de evidencias.
Computadora
Word 2013
Cuaderno de apuntes
Lpiz
Guia de ejercicios realizados por el docente.
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente dicta a los alumnos los problemas que tiene que resolver,
mencionando que se realizarn de manera secuencial y que se vern de menor
a mayor.
El docente comenta que se podr trabajar ya sea individualmente o en equipo
para la solucin de los problemas, para que ellos tengan la libertad de apoyarse
con un compaero o con el mismo docente para resolver los algoritmos,
obteniendo retroalimentacin.
Despus de terminados los algoritmos los alumnos van al centro de cmputo a
pasar los ejercicios en un editor de texto que en este caso ser Word 2013 para
el portafolio de evidencias.
Al final se le informa el resultado al alumno de su calificacin y si este es
competente o no.
Interaccin
Cuando el docente muestra a sus alumnos y les dicta los ejercicios a resolver.
Alumno- alumno se ponen a trabajar para dar solucin a los problemas dados y
cuando entre ellos y el docente hacen la retroalimentacin.
Entregan el portafolio de evidencias y dan calificacin.
Produccin
Reportes de ejercicios con algoritmos.
A travs de este producto de aprendizaje el alumno representa y plasma la
solucin secuencial a problemas cotidianos, llevando un grado de dificultad de
menor a mayor.
Portafolio de evidencias de los algoritmos resueltos, hechos en un editor de
texto como Office 2013.
El alumno rene todos los algoritmos en una carpeta para su posterior utilizacin,
ya que estos servirn para convertirlos a diagramas de flujo.
Exhibicin
Los alumnos comentan entre ellos y el docente los resultados de los algoritmos
y cuando muestran al maestro el portafolio de evidencias.
Productos de aprendizaje
Reportes de ejercicios con algoritmos.
Portafolio de evidencias de los algoritmos resueltos, hechos en un editor de
texto como Office 2013.
UNIDAD 2.
Unidad de aprendizaje. Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos
Competencia Genrica y Atributo.
Se expresa y comunica:
C.G4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Atributo. e. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para
obtener informacin y expresar ideas.
Competencia Disciplinar
Comunicacin:
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos
Ventajas y reglas bsicas
Actividades de Aprendizaje
Bsqueda de las reglas bsicas de los diagramas de flujo:
Problematizacin
El docente entrega el subtema a los alumnos de ventajas y reglas bsicas de
los diagramas de flujo y comenta de manera general de que se tratan, para que
los alumnos lleven una nocin de lo que van a investigar.
Los alumnos se van al centro de cmputo y cada uno de ellos toma una
computadora con internet para realizar la investigacin.
Adquisicin del conocimiento
En internet los alumnos buscaran los subtemas y analizaran el contenido y la
bibliografa consultada.
De los documentos que ms les convenza los contenidos o la fuente de
informacin que sea fidedigna, tomar la definicin de cada concepto.
Plasmar en el cuaderno lo investigado.
Procesamiento de la informacin
Al terminar la investigacin ya en el saln de clase en plenaria, los alumnos
muestran sus contenidos a todos los compaeros y ellos en su caso
modificaran, cambiaran o complementaran su informacin.
Aplicacin de la informacin
Utiliza las reglas bsicas para el desarrollo de los diagramas de flujo.
Internet
Cuaderno de apuntes
Lpiz
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente proporciona a los estudiantes las reglas bsicas de los diagramas
de flujo a investigar en internet. Al mismo tiempo el docente les da una pequea
descripcin de cada palabra a buscar.
El docente les comenta a los alumnos que tienen que bajar al centro de
cmputo y tomar una computadora cada quien e investigar en internet las
reglas.
Aclarando el punto que deben tomar la descripcin ms viable y de fuente
fidedigna.
Realizar la bsqueda de las reglas base.
Al terminar subirn al saln de clase para socializar su informacin y
retroalimentarse de lo que comenten los compaeros y el docente.
Interaccin
Al dar inicio con el tema el docente pregunta a los estudiantes sobre algn
concepto de los que se investigaran para saber con qu aprendizaje previo los
estudiantes vienen.
Tambin existe este punto cuando es exhibida la lista de conceptos con sus
definiciones, socializando y retroalimentando la informacin alumno-alumno,
docente-alumno.
Produccin
Reglas bsicas de diagramas de flujo.
A travs de esta investigacin el alumno conoce las reglas para la elaboracin de
diagramas de flujo.
Apuntes.
Productos de aprendizaje
Reglas bsicas de diagramas de flujo.
Apuntes.
Competencia Disciplinar
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Simbologa y significado
Actividades de Aprendizaje
Bsqueda de la simbologa de los diagramas de flujo:
Problematizacin
Computadora
Cuaderno
Lpiz
Internet
Fuentes electrnicas sugeridas:
http://www.wikipedia.org
http://www.monografias.com
Ambientes de aprendizaje
Informacin
Productos de aprendizaje
Simbologa de los diagramas de flujo.
Competencia Disciplinar
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Estructuras Algortmicas
Secuenciales
Condicionales (simples y mltiples)
Actividades de Aprendizaje
Guia de prcticas.
Cuaderno
Lpiz
Visio 2013
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente presenta el tema de la utilizacin de principios en la descripcin de
los pasos para la solucin de los problemas a travs de diagramas de flujo.
Comenta que se tienen que disear las soluciones y convertir los algoritmos en
diagramas de flujo.
Cuando tengan todos los ejercicios convertidos debern ir al centro de cmputo
para realizar su portafolio en el programa Visio 2013, ordenando los problemas
de menor a mayor.
Interaccin
El docente presenta el tema y al dar inicio con l, el docente hace preguntas
detonadoras a los estudiantes sobre el tema a presentar. Tambin se presenta
cuando se expone el tema.
Existe este punto cuando es exhibida la lista de conceptos con sus definiciones
investigadas, socializando y retroalimentando la informacin alumno-alumno,
docente-alumno.
Produccin
Prcticas de ejercicios con diagramas de flujo.
A travs de este producto de aprendizaje el alumno convierte los algoritmos
hechos con anterioridad a diagramas de flujo, utilizando la simbologa base.
Portafolio de evidencias de los diagramas de flujo, hechos la herramienta
computacional Visio 2013.
El alumno rene todos los algoritmos en una carpeta para su posterior utilizacin,
ya que estos servirn para convertirlos a pseudocdigo.
Exhibicin
Los alumnos muestran al docente el portafolio de evidencias.
Productos de aprendizaje
Prcticas de ejercicios con diagramas de flujo.
Portafolio de evidencias de los diagramas de flujo, hechos la herramienta
computacional Visio 2013.
UNIDAD 3.
Unidad de aprendizaje. 3. Elaboracin de pseudocdigo de diagramas de
flujo.
Competencia Disciplinar
Comunicacin:
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Elaboracin de pseudocdigo de diagramas de flujo
Descripcin de pseudocdigo
Partes de un algoritmo en pseudocdigo
Actividades de Aprendizaje
Recopilacin de informacin sobre pseudocdigo:
Problematizacin
Computadoras
Can
Cuaderno
Lpiz
Power Point
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente expone la clase sobre la descripcin y partes de un algoritmo en
pseudocdigo utilizando diapositivas en power point.
Irn al centro de cmputo para investigar las palabras que no comprendieron
de la exposicin y las apuntaran en el cuaderno.
Interaccin
Productos de aprendizaje
Apuntes.
Competencia Disciplinar
Contenidos
Estructuras cclicas
Ciclos con nmero determinado de interacciones (Sentencia Hacer para)
Ciclos con nmero indeterminado de interacciones (Sentencia Hacer mientras y
repetir hasta)
Actividades de Aprendizaje
Conjuncin de evidencias para el portafolio de pseudocdigos.
Problematizacin
Los alumnos con los apuntes del cuaderno de la solucin a problemas, irn al
centro de cmputo a pasarlos a una computadora.
Adquisicin del conocimiento
Con la herramienta de Word los alumnos realizaran los algoritmos hechos en el
cuaderno y priorizaran la dificultad de estos para de esa manera plasmarlos y
convertirlos a pseudocdigo.
Procesamiento de la informacin
Al terminar los ejercicios del da, los alumnos los analizan y discuten con otros
equipos de trabajo, para su aprobacin y su correcta solucin.
Aplicacin de la informacin
Cuando ya estn terminados el siguiente paso es imprimir el trabajo que
contendr presentacin y todos los pseudocdigos resueltos.
Word 2013
Ejercicios resueltos
Ambientes de aprendizaje
Informacin
Comenta que se tienen que disear las soluciones y convertir los diagramas de
flujo en pseudocdigo.
Con la herramienta de Word 2013 realizaran su portafolio de evidencias en el
centro de cmputo, utilizando una computadora cada quien.
Entregar el portafolio de evidencias en la fecha establecida.
Interaccin
Se presenta al momento de dar las instrucciones del portafolio que tienen que
entregar con los pseudocdigos hechos.
Entregar el portafolio de evidencias en la fecha establecida.
Produccin
Portafolio de evidencias con los ejercicios de pseudocdigo.
El alumno rene todos los algoritmos en una carpeta para su posterior utilizacin,
ya que estos servirn para convertirlos a pseudocdigo, manejando el lenguaje
natural.
Exhibicin
El portafolio ya terminado debe ser entregado al docente para su evaluacin.
Productos de aprendizaje
UNIDAD 3.
Competencia Disciplinar
Comunicacin:
C.D12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Contenidos
Generacin de cdigo en lenguaje Java (Net Beans)
Actividades de Aprendizaje
Cdigos de programas generados con Net Beans (lenguaje de programacin
de alto nivel).
Problematizacin
Los alumnos con los apuntes del cuaderno de la solucin a problemas, irn al
centro de cmputo a pasarlos a una computadora.
Con el lenguaje de programacin Java (Net Beans) los alumnos realizaran los
algoritmos hechos en el cuaderno convirtindolos a cdigos programables.
Adquisicin del conocimiento
Los alumnos realizan los cdigos en el centro de cmputo con el lenguaje de
programacin de alto nivel Java (Net Beans)
Procesamiento de la informacin
Cuando ya estn terminados el siguiente paso es imprimir el trabajo que
contendr presentacin y todos los programas resueltos.
Aplicacin de la informacin
En una carpeta se entregar el trabajo impreso para su posterior revisin.
Ambientes de aprendizaje
Informacin
El docente da a los alumnos las instrucciones para la generacin de los cdigos
en el programa de Net Beans 7.2, que se realizaran en el centro de cmputo.
El docente estar al pendiente para cualquier duda.
Al finalizar los programas los alumnos entregaran el portafolio de evidencias
Interaccin
El docente da a los alumnos las instrucciones para la generacin de los cdigos
en el programa de Net Beans 7.2, que se realizaran en el centro de cmputo.
El docente est al pendiente en la realizacin de los programas por si algn
alumno tiene alguna duda aclararla.
Productos de aprendizaje
Cdigos
de programas generados
programacin de alto nivel).
con
Net
Beans
(lenguaje
de