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INFORMATICA
EDUCATIVA
PRESENTACIN
imgenes
en
movimiento,
de
almacenarla
reproducirla
es
presente
Dossier
correspondiente
al
Segundo
Mdulo
denominado
INTRODUCCION
Lic. Libya del Socorro Aguinaga Mires
En el presente Mdulo se plantea la produccin de materiales multimedia, debido a la
necesidad de producir material didctico por parte de los docentes que son los que
conocen qu recursos hacen falta para sus alumnos y con qu nivel estn trabajando.
El software que desarrollaremos es JClic que es una herramienta para la creacin de
aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. Se trata de un
conjunto de aplicaciones que pueden ser utilizadas en diversos entornos (Windows,
Linux, Mac y Solaris), o la posibilidad de colocar directamente las actividades en una
pgina web. Adems, ofrece un nuevo entorno de creacin de actividades que permite
ver cmo quedan los materiales mientras los vas haciendo. Y es software libre, esto
significa que cualquier persona puede descargarlo y si quiere, modificarlo o contribuir a
su desarrollo.
A lo largo de este tiempo han sido muchos docentes los que han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales de diversas
reas del currculum ya que cuando un docente disea sus propios materiales con
herramientas sencillas pero verstiles y potentes tiene garantizado el xito, pues el
material se adecua a una situacin educativa concreta, a un nivel determinado, con un
lenguaje cercano y con unos recursos posibles.
EL PROGRAMA JCLIC
JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su
antecesor, Clic, se ver sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad
de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos
Es un material de autoaprendizaje por tanto puede ser utilizado por cualquier
profesor(a) de forma autnoma y tambin puede servir de base para la realizacin de
actividades de formacin presnciales, semipresenciales y a distancia, organizadas
por cualquier institucin educativa
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolucin de Internet, de las
prestaciones tcnicas de los ordenadores y de los entornos grficos de usuario. Los
objetivos perseguidos son:
Proyecto: desde aqu se introducen y/o modifican los datos generales del
proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.
Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imgenes y los otros recursos
multimedia utilizados en el proyecto. Hay que activar la pestaa Mediateca
para aadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto y sus
propiedades.
Actividades: desde aqu se crean y/o modifican las actividades del proyecto.
Esta pestaa contiene cuatro apartados (pestaas), tres de los cuales son
iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y
uno que vara en funcin del tipo de actividad que se est creando o
modificando, la pestaa Panel.
Ejercicicos
Tema :
Nivel
Area
En
la
Proyecto
pestaa
se
incluirn los siguientes datos:
Descripcin
Creacin
Ttulo
Descripcin
Autores
Centro
Revisin
En la parte izquierda de la ventana de JClic autor hay una columna donde se puede
ver el listado de todas las actividades del proyecto. Es aqu donde se selecciona la
actividad que se quiere modificar una vez est creada.
Esta pestaa contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestaas) ms con
las herramientas para la creacin y/o modificacin de actividades.
Botones
Aade una nueva actividad al proyecto.
Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una
ventana similar a la de JClic.
Esta ventana se tiene que cerrar para poder continuar trabajando con
el JClic autor.
Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de
actividades.
Copia la actividad seleccionada.
Recorta la actividad seleccionada.
Pega la actividad seleccionada.
Elimina la actividad seleccionada.
Copia a otras actividades algunos atributos de la actividad actual
abriendo una ventana que permite seleccionar qu atributos son los
que se quieren copiar, y a cul o qu actividades del proyecto.
Pestaas
Contiene las herramientas para configurar diversas opciones de
la actividad, como el ttulo, autor, piel, botones...
Contiene las herramientas para establecer el aspecto, tamao y
posicin de la ventana donde transcurre la actividad.
Desde aqu se establece el contenido y la forma de los
mensajes de la actividad.
Estas tres pestaas son comunes a todos los tipos de actividades
La ltima pestaa tiene herramientas diferentes segn el tipo de actividad que se est
editando. Puede llevar las etiquetas Panel o Texto.
Opciones de la actividad
La primera de las pestaas que se encuentra en la de Actividades, y que es comn a
todas las actividades de JClic, es la de Opciones.
Desde esta pestaa se pueden definir algunos aspectos que afectan slo a la actividad
en concreto y no a todo el proyecto.
Estos aspectos son:
Descripcin
Informa del tipo y del nombre de la actividad y permite hacer cambios si se desea.
Contiene tambin una casilla para incluir una descripcin de la actividad
Informes
Permite decidir si se quiere o no
que los resultados de la actividad
se incluyan en los informes de
usuario. Conviene dejar esta casilla
desmarcada
en
aquellas
actividades
que
sean
slo
informativas o que tengan algn tipo de contenido irrelevante de cara a la
evaluacin global del proyecto.
Interfaz de usuario
Desde aqu se puede definir la piel para la
actividad en concreto que se est trabajando.
Esta piel prevalece por encima de la del
proyecto, si hubiramos definido alguna.
Tambin se encuentra aqu la casilla para asignar sonidos de evento distintos a los
que se utilizan por defecto
Contadores
Otro
aspecto
de
la
actividad que se puede
determinar
desde
las
opciones es el de mostrar
o esconder los contadores
de tiempo, intentos o
aciertos.
Tambin
se
puede establecer un tiempo mximo para resolver la actividad y un nmero
mximo de intentos permitidos.
Botones
Los botones de ayuda e informacin tambin
se pueden mostrar o esconder en las
actividades.
Barajar
Tanto la una como la otra tienen unas caractersticas que se pueden modificar desde
la pestaa Ventana. Esta pestaa es igual sea cul sea el tipo de actividad.
Ventana principal
Ventana de juego
LOS MENSAJES
Estos mensajes pueden contener texto, imgenes, sonido, animaciones, o bien una
combinacin de estos recursos.
Definicin de los Mensajes
Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad.
LOS PANELES
A diferencia de las anteriores, esta pestaa no es igual para todas las actividades,
sino que ofrece unas opciones u otras en cada una de las actividades.
Las actividades de texto son un caso aparte, ya que cuando se crea una actividad
de este tipo en vez de la pestaa Panel est la pestaa Texto. Todo lo que hace
referencia a este tema se ver con detalle en el mdulo 4.
Una actividad puede tener un panel o dos, dependiendo de qu tipo sea.
NMERO
PANELES
TIPO
Asociacin
simple
compleja
DE
Juego de memoria
Actividad de exploracin
Actividad de identificacin
Pantalla de informacin
puzzle
doble
1, aunque tiene
dos no tiene la
pestaa
del
panel B ya que
ste slo tiene
la funcin de
ser
el
sitio
donde se tienen
que
ir
colocando las
piezas
del
puzzle. Lo que
s tiene es la
pestaa
de
distribucin.
de
intercambio
de agujero
Respuesta escrita
Crucigramas
Sopa de letras
1, aunque tiene la
opcin
de
un
segundo
panel
donde aparece el
contenido asociado.
En las actividades que tienen dos paneles stos se llaman A y B, y en cada uno de los
paneles se trabaja desde una pestaa que se encuentra al seleccionar la pestaa
Panel de la actividad.
Siempre que una actividad tiene dos paneles o parrillas tambin aparece la pestaa
Distribucin, desde la cual se establece la posicin de los paneles en la ventana de
juego.
Este panel, por ejemplo, tiene 4 casillas con contenidos y estilos completamente
diferentes. Se puede establecer un estilo determinado para una casilla,
independientemente de las otras, desde la ventana de Contenido de la casilla, que
se abre haciendo clic encima suyo.
Los puzzles
o Intercambio
o Agujero
o Doble
El generador de formas
Juego de memoria
Crucigramas y sopas de letras
PUZLE DE INTERCAMBIO
y haz
3.
4.
5.
PUZLE DOBLE
Vas a ver cmo queda la actividad del mueco de nieve en cada una de las otras
modalidades de Puzles.
En cualquier actividad puedes elegir distintos estilos para las ventanas principal y de
juego.
PUZLE DE AGUJERO
Vas a ver cmo queda la actividad del mueco de nieve en la modalidad puzle de
Agujero.
Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades. Despus haz clic en Copiar
y clic en Pegar
Contadores
GENERADOR DE FORMAS
JUEGOS DE MEMORIA
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de
la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a
esconder si no son idnticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
7. Por ltimo, inserta las imgenes que compondrn el puzle en cada una de las
4 casillas. Haz clic sobre cada casilla y en la ventana que se abre haces clic en
el botn Imagen. As cada imagen se insertar de forma independiente en una
casilla distinta.
8. Redimensiona las casillas arrastrando el borde hasta ajustarlas al tamao de
los gifs. O tambin, aumenta las dimensiones horizontal (por ejemplo: 185) y
vertical (105) de las casillas.
9. Guarda el proyecto.
Contenido alternativo
En esta unidad vas a aprender a crear actividades JClic de tipo Crucigramas y Sopas
de letras. Para ello vas a:
Conocer las actividades del tipo Crucigrama y del tipo Sopa de letras.
Construir Crucigramas y Sopas de letras con contenido multimedia.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de
letras. Las casillas neutras de la parrilla (aqullas que no pertenecen a ninguna
palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
CRUCIGRAMAS
Introducir definiciones
Ahora vas a introducir las distintas definiciones de las palabras del crucigrama.
SOPA DE LETRAS
1. Aade
una
nueva
actividad al Proyecto,
nombra la actividad
como COMUNIDADES y
elige como Tipo Sopa
de letras.
2. En la pestaa Panel define una sopa con 9 filas y 9 columnas. Si quieres
puedes aumentar el tamao de la sopa horizontal y verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en la parrilla. Las letras no utilizadas se pueden
borrar con la tecla Supr. Las celdas no utilizadas las puedes dejar con un * y
automticamente el programa les asignar letras aleatoriamente, cada vez que
se ejecute la actividad.
Introduce, de nuevo dichas palabras en la Caja denominada Palabras Escondidas.
Para ello debes hacer clic en el botn con el signo +. Tambin dispondrs de los
botones
para Aadir, Borrar, Modificar, Subir o Bajar, respectivamente,
los elementos de la lista.
Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botn puede cumplir
dos funciones: o bien muestra un mensaje de ayuda, o bien muestra la solucin de la
actividad.
y haz clic
JCLIC AUTOR
En esta unidad vas a aprender a crear diversas actividades
tenemos:
.
Actividad de Asociacin
ACTIVIDADES DE TEXTO
respuesta escrita.
completar textos.
rellenar agujeros.
ordenar elementos.
identificar elementos.
Incorporar recursos multimedia a
actividades.
estas
ACTIVIDADES DE:
Identificacin
Exploracin
Informacin
Actividad de Asociacin
Introduccin
Aqu tienes una descripcin de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.
Asociacin Simple
Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el mismo nmero de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde slo un elemento del
conjunto origen.
Asociacin Compleja
En este tipo de actividad se presentan tambin dos conjuntos de informacin, pero
stos pueden tener un nmero diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relacin: Uno a uno, muchos a uno, elementos sin asignar.
ASOCIACIN SIMPLE
Vas a realizar otro tipo de asociacin simple en la que vas a relacionar Textos e
imgenes.
1. Aade una nueva actividad al proyecto, nmbrala como FRACCIONES_2 y
selecciona como tipo de actividad Asociacin Simple.
2. Aade una Descripcin y los Mensajes.
3. Haz clic sobre la pestaa de Panel. En el Panel A vas a establecer el
contenido de las fracciones (texto y formato), y en el Panel B vas a establecer
el contenido de las imgenes.
4. Elige la forma que tendrn las piezas, por ejemplo: Rectangular.
5. Selecciona el nmero de filas y columnas del puzzle. Por ejemplo, 1x3, tanto
en el Panel A como en el B.
6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas. Escribe
como texto 1/2. Acepta. Haz lo mismo con cada una de las otras casillas del
Panel insertando: 1/4 y 3/4.
7. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en cada una de sus casillas,
clic sobre el botn Imagen y elige, por orden las imgenes c12.gif, c14.gif,
c34.gif
8. Ajusta el tamao de las casillas arrastrando ambas tablas.
9. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic
sobre el botn Estilo-Color de Fondo.
10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.
Va a realizar otra actividad de asociacin simple, pero esta vez asociars sonidos e
imgenes.
10. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic
sobre el botn Estilo-Color de Fondo.
11. Comprueba el funcionamiento y Guarda el proyecto.
ASOCIACIN COMPLEJA
Vas a ver cmo definir una Actividad de tipo Asociacin Compleja.
Vas a aprender como cambiar el estilo de las ventanas de las Actividades para
adecuarlas a tus gustos.
1. Selecciona la actividad MANOS.
2. Haz clic en la pestaa Ventana.
3. En el Cuadro denominado Ventana Principal elige un color de fondo plano,
tambin puedes elegir un degradado, por ejemplo, haz clic en la opcin
Gradiente. Si se eligen ambas opciones: color de fondo y gradiente, prevalece
esta ltima.
4. Por ltimo elige como imagen de fondo lapices.gif. Para ello, haz clic en el
botn Imagen, selecciona el archivo y haz clic en Abrir y despus Aceptar.
Haz clic en la opcin Mosaico, para que la imagen se repita por toda la
Ventana Principal.
5. Si desactivas la opcin Mosaico, entonces la ventana de juego esconder la
imagen que, por defecto, siempre se inserta centrada en la Ventana Principal.
Tendras que aumentar el tamao de la imagen o mover la ventana de juego
para ver la imagen de fondo.
6. En la Ventana de Juego, puedes elegir las mismas opciones de color de fondo
y gradiente. Si activas la opcin Transparente, entonces la Ventana Juego
ACTIVIDADES DE TEXTO
respuesta escrita.
completar textos.
rellenar agujeros.
ordenar elementos.
identificar elementos.
Incorporar recursos multimedia a estas
actividades.
Introduccin
Aqu tienes una descripcin de los siguientes
tipos de actividades que vas a realizar.
Respuesta Escrita
Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno de sus elementos, hay que
escribir el texto correspondiente.
Completar Textos
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos
de puntuacin, frases) y el alumno debe completarlo.
Rellenar Agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o
se camuflan. La resolucin de cada uno de los elementos escondidos se puede
plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vaco, corrigiendo una
expresin que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas
posibles.
Ordenar Elementos
En el momento de disear la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
prrafos que se mezclarn entre s. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en
orden.
Identificar Elementos
El usuario debe sealar con un clic del ratn determinadas palabras, letras, cifras,
smbolos o signos de puntuacin.
RESPUESTA ESCRITA
COMPLETAR TEXTOS
En este tipo de actividad se desplaza el cursor a lo largo del texto para escribir lo que
falta.
RELLENAR AGUJEROS
o Vas a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.
RELLENAR AGUJEROS
9.
. Define como texto: EL SOL y haz clic en el botn Estilo de la celda para
elegir los colores de fondo, de texto, etc. Activa, tambin el borde.
Selecciona una a una las palabras que sern definidas como incgnitas.
Despus de seleccionarlas aparece un cuadro de dilogo. Activa la opcin:
Mostrar una lista de opciones. Haz clic en el signo ms e inserta la primera
opcin de la lista, por ejemplo: cercana. Acepta y haz, de nuevo, clic sobre el
signo ms para insertar otra opcin, como por ejemplo, lejana. Tambin
puedes incluir otras opciones. Acepta la lista.
Si quieres cambiar alguna palabra de una de las listas, sita el cursor sobre la
palabra y haz clic en el botn Incgnita...
Haz lo mismo con las dems incgnitas. Define sus propias listas de opciones
para cada una de ellas.
Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.
ORDENAR ELEMENTOS
6.
7.
8.
IDENTIFICAR ELEMENTOS
10. Recuerda que puedes hacer tambin actividades en las que haya que
identificar letras en vez de palabras.
11. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.
ACTIVIDADES
Identificacin
Exploracin
Informacin.
Introduccin
Aqu tienes una descripcin de los siguientes tipos de actividades que vamos a
realizar.
Identificacin
Se presenta slo un conjunto de
informacin y hay que hacer clic en
aquellos elementos que cumplan una
determinada condicin.
Exploracin
Se muestra una informacin inicial y al
hacer clic en ella aparece, para cada
elemento, una determinada pieza de
informacin.
Paneles de Informacin
Se
muestra
un
conjunto
de
informacin y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido
multimedia asociado a cada elemento.
IDENTIFICACIN
Vas a realizar
identificacin.
una
actividad
del
tipo
casilla y Color Alternativo. Por ejemplo, dar un color distinto al nombre de las
casillas correctas.
6. Ya slo queda definir qu casillas son las que cumplen con la condicin. Para
ello haz clic en las pestaa Relaciones, y haz clic en las casillas strawberries y
watermelon. Ahora quedan seleccionadas como casillas correctas. Si te
equivocas puedes volver a hacer clic para deseleccionar la casilla que sea.
7. Guarda el proyecto.
EXPLORACIN
Vas a realizar una actividad de Exploracin. En este tipo de asociacin no tenemos
nada que resolver y s que explorar. A medida que vayamos haciendo clic sobre los
distintos elementos de la ventana se nos proporciona alguna informacin.
1. Aade una nueva actividad al Proyecto, nombra como BANDERAS la
actividad y selecciona como tipo de actividad Actividad de Exploracin.
2. Aade una Descripcin de la actividad.
3. Escribe un Mensaje Inicial. Inserta un texto que indique qu tarea tiene que
realizar el alumno en
dicha
actividad.
Por
ejemplo: Haz clic sobre
cada pas para recordar
su bandera.
4. Haz
clic
sobre
la
pestaa de Panel A .
Define 3 filas y 2
columnas. Haz clic en
cada casilla e introduce
los siguiente nombres en
cada una de ellas:
Francia,
Portugal,
Argelia,
Marruecos,
Andorra y Espaa.
5. Ajusta el tamao de la
ventana de juego a 20
columnas y 20 filas.
6. En el Panel B inserta las
imgenes
de
las
banderas que deben
aparecer al hacer clic sobre las casillas. Define 6 filas y 1 columna. Y en cada
una de las casillas del panel haz clic e inserta las imgenes, haciendo clic
sobre el botn Imagen.
7. Desactiva el borde del Panel A.
8. Ya slo queda definir qu contenido aparecer cuando se hace clic sobre cada
una de las casillas del mapa. Para ello haz clic en las pestaa Relaciones, y
haz clic en cada casilla y nela con el nombre del panel B que le corresponde.
9. Guarda el proyecto.
PANTALLA DE INFORMACIN
Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos
requiere ninguna accin. Puede ser utilizada como ventana de informacin o de paso
para otra actividad.
1. Aade una nueva actividad al Proyecto.
ESTABLECER LA SECUENCIA
1. Selecciona
la
pestaa
de
Secuencias.
2. Imagina que quieres establecer una condicin. Si un alumno ejecuta bien las
actividades de puzle quieres que pase
directamente a las de texto. Entonces
selecciona la actividad NIEVE_4, y haz clic en
la Flecha adelante. Elige la opcin Saltar.
Ahora te piden a qu actividad quieres que
salten. Selecciona la etiqueta texto.
3. Tambin puedes establecer una condicin para
ese salto. Haz clic en Saltos condicionales.
Selecciona la accin Salto inferior. Ahora
puedes establecer condiciones sobre la
Otra forma de que tus alumnos accedan a tu proyecto, es a travs de una Biblioteca
de Actividades.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Ventajas:
Entorno agradable.
LIM y Edilim son de uso y distribucin libre requiere para su funcionamento el plugin flash.
ENTORNO DE LIM
Men Principal
VENTANA DE LIM
10
2
3
5
4
8
6
7
9
1
1
1
1
1
2
Nombre del libro.
1
Imgenes de logo y fondo.
1 Arrastre imgenes desde el almacn sobre los
para crear el libro.
2.
3.
Skins: Son elementos para personalizar los botones de funciones de LIM , con
diferentes aspectos, pero tambin con nuevas funciones.
Puede arrastrar archivos de skin ( en formato swf ) desde el almacn de recursos.
Tambin puede seleccionar uno de los skins que ofrece LIM por defecto.
1
1.- Haga clic en
Nuevo
Almacn
Sonidos
Imgenes
Animaciones
Textos
1
2
3
4
5
GRABAR UN LIBRO
Ahora se debe de guardar el libro; hacer clic en
Imagen y texto
Puzzle
Sopa de letras
Parejas
Preguntas
Respuesta Mltiple
Frases
Escoger
Panel, etc
3
1
6 38
Exportar
1.-
Defina
un
exportar el libro.
2
directorio
para
Nombre
2.-
de
un
directorio
para
guardar
los
elementos
multimedia.
4.-
si
desea
crear
una
pgina
HTML.
3
2
4
1.- Marco de imagen.- Arrastre aqu una imagen o animacin. Si pulsa y mueve el
ratn, el
marco de imagen se desplaza.
2.- Cuadro de texto.-Escriba en este marco.
3.- Pulse en la esquina superior izquierda para mover el marco de texto.
4.- Pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el marco.
5.- Parmetros:
Color de fondo.
4
3
1
3.- Parmetros:
Mostrar imgenes. La vista cambia para
arrastrar imgenes.
Ver enunciados.
Colorear fondo.
Ver los cuadros de las letras.
PAREJAS
Es una actividad que consiste en descubrir imgenes iguales.
PREGUNTAS
Para crear actividades de preguntas con respuesta escrita.
RESPUESTAS MLTIPLES
Genera pginas con preguntas y hasta cuatro posibles respuestas.
1.-Texto introductorio
3.-Texto descriptivo de la
imagen
FRASES
Este tipo de pgina permite crear actividades de traduccin, dictado, etc.
1
3
2
4
5
PANEL
Pgina expositiva. Dirigida especialmente a mostrar informacin de manera
dinmica.
GALERA DE IMGENES
Pgina para crear galeras de imgenes.
1.- Instrucciones
GALERA DE SONIDOS
2
3
IDENTIFICAR IMGENES:
1.- Instruccin.
2.- Imagen.
2
3.-Texto
4.- Elegir la opcin.
3
4
IDENTIFICAR SONIDOS:
1.- Instruccin.
2.- Imagen.
3.- Sonido.
4.-Texto
ARRASTRAR IMGENES
Actividad que consiste en unir
1.- Instrucciones
2.-Imgenes fijas.
3.- Textos.
4.- Imgenes que se pueden
arrastrar.
5.- Color de fondo.
4
5
ARRASTRAR TEXTOS
CLASIFICAR IMGENES
1.- Cajas. Puede arrastrar una imagen
para identificar las cajas de destino y
definir
un
nivel
de
opacidad
(0:
para
Imgenes
las
para
cajas.
clasificar.
cada
Colores
imagen.
de
fondo.
5.- Opciones.
CLASIFICAR TEXTOS
para
las
cajas.
3
4
CLASIFICAR
COMPLETAR
Es una actividad para completar la proposicin con la palabra correcta.
Completar los espacios en blanco
1.- Fragmento inicial de la frase.
2.- Palabra que completa la frase.
3.- Fragmento final de la frase.
4.- Tipo:
3
1
Los materiales educativos creados con Edilim permiten que los estudiantes
se relacionen con formas ms activas de aprendizajes por medio del
computador.
Con un Libro Interactivo Multimedia creado con Edilim, el estudiante podr
navegar por las distintas opciones, ver la informacin de una manera ms
atractiva, escuchar los sonidos incorporados e interactuar con las diferentes
actividades propuestas, desarrollando sus conocimientos y habilidades.
Para el docente, un Libro Interactivo Multimedia creado con Edilim, constituye
un recurso formativo complementario que deber utilizarlo de la manera ms
adecuada y en el momento oportuno de su sesin de aprendizaje.
MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA
Un material educativo
pueden estar
que
determina
el
profesor
pueden
proporcionar
funcionalidades
especficas.
Entre otras funciones el autor considera las siguientes:
Expresiva:
viene
computadores
de
dada
por
procesar
la
posibilidad
smbolos,
que
presentan
mediante
los
los
cuales
ENLACES
Pgina que permite crear enlaces entre las pginas del libro
5.- Comportamiento
del botn, puede
escribir:
Un nmero de pgina.
ENLACES 2
Vista previa:
**Intermedio Tardo
**Tercer Horizonte
ORTOGRAFA
Tipo de pgina con el que se pueden construir actividades de completar palabras. La
actividad se realiza arrastrando las letras a su destino.
1.-Imagen ilustrativa.
ETIQUETAS
3
2
1
4
1.-Imagen de fondo.
.
2.- reas activas. Desplcelas con el ratn
(botn izquierdo pulsado) hasta el destino
que desee.
ETIQUETAS2
Permite situar textos sobre
una imagen.
1.- Arrastre aqu la imagen.
2.- Etiquetas. Escriba los textos
de cada etiqueta.
3.- Variantes: Mostrar
informacin, escribir o arrastrar
los textos.
ACTIVIDAD EXTERNA
Tipo de pgina que permite
incorporar archivos flash con
posibilidad de evaluacin.
1.- Arrastre aqu el archivo
flash.
2
3
un
nombre
RAYOS X
Muestra dos imgenes superpuestas,
la inferior slo es visible en el espacio
definido por un crculo. Podemos
arrastrar el crculo sobre la imagen.
La imagen inferior aparece aqu por
encima,
ello
permite
posicionarla
Pasos a seguir:
1.-Imagen superior.
2.-Arrastre aqu la imagen inferior.
crculo.
respuesta.
5.- Marco de texto. Se despliega
pulsando en el icono.
RELACIONES
Tipo de pgina que permite establecer
relaciones entre palabras, conceptos, etc.
1.- Palabras o frases de la columna de la
izquierda.
2.- Palabras o frases de la columna de la
derecha.
3.- Para indicar a LIM con que nmeros de
la
columna de la derecha
(2) estn
Ejecutada la actividad, el
usuario puede eliminar las
lneas que unen conceptos
pulsando sobre las lneas.
Reloj.
Podemos crear actividades sobre el manejo del reloj.
5
3
MOVER IMGENES
Arrastrar hasta seis imgenes. Permite encajar figuras, completar imgenes,
establecer secuencias, etc.
1. Marco de imagen.
2. Imgenes para mover.
Arrastre
una
imagen
desde el almacn sobre el
marco.
Mueva
las
imgenes
hasta
su
posicin final.
3
1
Men
3. Informacin
sobre
la
imagen.
Si pulsa el botn borrar
eliminar
la
imagen.
4.- Parmetros:
Ver
destino:
Lim
muestra el rea de
destino.
Sin orden: Cuando no es
necesario
que
cada
imagen coincida con un
destino predeterminado.
Libre:
para
hacer
Aparece un
men a la con
izquierda
con
exposiciones
el fin de
mostrar
informacin.
incluso
seis
botones
(colores
configurables), segn pulsemos en
los botones se mostrar un texto
distinto.
1.-Marco
de
texto.
2.-Textos
de
los
botones.
3.-Botones. Pulse para ir
cambiando entre los textos
correspondientes
a
cada
botn.
PALABRA SECRETA
1.- Imagen.
2.- Texto.
3.- Palabra secreta que hay que
descubir.
4.-Opciones:
1
3
5
2
OPERACIONES 2
Para crear
aleatorias.
operaciones
matemticas
SERIES
Para elaborar series con hasta cuatro
imgenes diferentes.
1.-Imagen
del
objeto.
2.-Seleccione si desea que LIM
genere las series de forma aleatoria.
En la actividad ejecutada el usuario,
debe arrastrar los objetos hasta
completar la serie.
TEXTO
Para elaborar actividades con textos.
1.- Escriba el texto. Las palabras
seleccionadas deben comenzar con
* ( sin comillas)
Ejemplo: " El monitor es un perifrico
de *salida".
2.- Elegir color de fondo y texto.
3.Tipo
de
funcionamiento:
Seleccionar palabras, escribir o
arrastrar los textos.
MEDIDAS
Permite contar objetos, cada uno puede
tener un valor diferente.
2
4
5
PLANTILLA
Tipo de pgina para presentar
informacin dispuesta segn un
modelo.
4
2
3
5
ORDENAR IMGENES
Actividad para ordenar series
de imgenes.
1
Sirve para crear series,
trabajar nociones temporales
etc.
1.- Imagen
ORDENAR
Permite
construir
palabras
frases.
Escribir.
Libre
3.- Texto, aqu puede escribir una
palabra o una frase.
PIRMIDE.
Tipo de pgina en la que el
usuario deber escribir palabras
PAREJAS2
Pgina
para
establecer
asociaciones:
imagen-imagen o imagen-texto.
1.- Imagen.
4
5
LETRAS
Variante del tipo de pgina "Ortografa" en
la que se permiten hasta tres palabras.
Las letras ocultas deben ir precedidas de
un guin, por ejemplo _barco.
1
2
MEMORIA
FRMULAS
Con este tipo de pgina se ofrece un panel de 16x6 cuadros para que el autor escriba
un carcter en cada uno de los cuadros.
Si el carcter va precedido de la letra "s"
significa que se escribir en la parte superior
(superndice), si va precedido de una "i" se
escribir en la parte inferior (subndice).
Un doble clic sobre el cuadro lo colorea, esto
significa que el contenido ser invisible y
deber ser el usuario el que escriba su valor.
Por ejemplo:
H i2 O
hs2=cs2 +cs2
FRASES 2
Tipo de pgina que permite relacionar
pequeas
imgenes
con
textos
3
4
sonidos.
1.- Activar la opcin Escribir.
2.- Imagen
3.- Sonido.
4.- Escribir Texto.
FRACCIONES
BIBLIOGRAFIA
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Aprendizaje y ordenador. Madrid: UNED.
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Tecnologa de la Informacin y de la
Comunicacin. Madrid: CEMAV. UNED.
Multimedia Educativo.
http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
Contexto Educativo Nmero 28 - Ao V
http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htm
EducaLIM
http://www.educalim.com/
CiberHabitat: Ciudad Informtica
http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/
eXe imitar la funcionalidad wysiwyg, haciendo posible que los autores vean
el contenido con la apariencia de cuando se publique online
Se concluye indicando que eXe ha sido diseado para generar un ambiente intuitivo y
de fcil uso en la creacin y publicacin de recursos educativos en lnea, por ello no es
necesario que el profesor tenga un alto grado de conocimientos tcnicos en
Clic en el Finish.
Cerrar eXe
eXe tiene la particularidad de funcionar sobre otra aplicacin: el navegador Mozilla
Firefox. Esto no significa en absoluto que trabajemos en Internet. Sencillamente es la
base que permite funcionar a la aplicacin, pero es un programa de escritorio que
debemos instalar en nuestro ordenador como otras tantas aplicaciones .
elemento, sobre el que podemos trabajar para incluir nuestros contenidos. Los
iconos amarillos con un smbolo de interrogacin indican que podemos acceder a
una ayuda contextual. Los iconos azules con el smbolo de informacin ofrecen
consejos pedaggicos.
En la parte inferior encontramos una serie de controles que nos permiten validar,
eliminar el recurso, mover hacia arriba o abajo en el orden de disposicin de la
pgina o moverlo a otra pgina del rbol de contenidos.
El rea de Esquema del Panel de Control del eXe permite a los usuarios disear un
rbol de contenidos a su gusto, por ejemplo Asunto-Seccin-Unidades, o LibroCaptulos-Versos, etc. Esta estructura puede establecerse desde el principio o
desarrollarse mientras se construye el recurso.
Los ttulos escogidos aparecen en la cabecera de la pgina correspondiente y
pueden modificarse en todo momento.
5. El rea iDevice
El rea iDevice (dispositivo instructivo o educacional) consiste
en una coleccin de elementos estructurales que ofrecen
distintos contenidos de aprendizaje. Haciendo clic sobre un
iDevice en el men lateral, este elemento se aade a la ventana
del editor donde podemos incluir los contenidos que deseemos.
Un recurso de aprendizaje puede contener tantos iDevices
como sean necesarios. Recientemente se ha introducido de
forma experimental un editor de iDevice que permite a los
usuarios disear sus propios iDevices.
Objetivos
Preconocimiento
Galera de imgenes
Imagen ampliada
Applet de Java
Artculo de Wikipedia
RSS
Actividades
o
Actividad de lectura
Estudio de caso
Reflexin
Preguntas y juegos
o
Examen SCORM
la
pestaa
propiedades
Aplicacin:
Ttulo, por ejemplo Fracciones. El ttulo que se escribe ser exportado
como nombre del primer nivel del Contorno, ya que se entiende que es el
primer nodo y aparecer en el sitio Web como pgina de inicio.
Aqu se escribe el
ttulo del Proyecto
Fracciones
Fracciones
Lic. Jos Perales
Escribir el
nombre del autor
Permite escribir
una descripcin
del proyecto
Niveles de la
Taxonoma
Nota: ten en cuenta que el programa define tres niveles, que sern los tres
niveles de navegacin en el men. Indudablemente, puedes crear dentro
de cada uno de ellos subsecciones, pero no aparecern en el men de
navegacin.
Clic en Actualizar rbol, si has cambiado la taxonoma.
Metadatos de Dublin Core
En la segunda pestaa Metadatos A la izquierda
podemos ver un formulario con los campos requeridos
por Dublin Core. Dublin Core es un estndar de
metadatos
para
recursos
en
bibliotecas,
ofrece
Exportar
Exportar permite configurar la exportacin a
SCORM.
2. El rbol de contenidos
Las herramientas de Esquema (rbol de contenidos) permiten definir la
estructura que tendr su proyecto. Esto es particularmente til para proyectos
grandes o complejos que contienen muchas partes o temas. Por defecto este
panel muestra un nico nodo, Inicio.
Inicio
El nodo de Inicio (Home) es la primera pgina mostrada cuando el proyecto es
exportado a la web o a un LMS. Este es un nodo jerrquicamente padre y los
nodos "hijos" adicionales pueden ser aadidos bajo este nodo.
Imagen ampliada
Este es un recurso que muestra una imagen que podemos ampliar con una
lupa. Aunque nunca se sabe, quizs para un juego puede resultar divertido.
Ahora vamos a descubrir cul es la definicin del tipo de fraccin de la imagen.
Applets de Java
EXE tambin permite insertar applets de Java en las pginas.
Wikipedia. Debemos
inferior.
pagina
con
Si
ese
existe
nombre,
una
la
muestra, as de fcil.
Este
recurso
permite
actualizando
Proporciona a los alumnos una estructura para su actividad de lectura. Esto ayuda
a poner la actividad en contexto con el alumno. Es tambin importante para dar
referencia correcta de cualquier material que califiques como modelos de buenas
prcticas para los alumnos. No es siempre esencial si est incluida en el contenido
del curso, pero proporcionar retroalimentacin al alumno en alguno de los puntos
principales incluidos en la lectura puede tambin aadir valor a la actividad.
Estudio de caso
Un estudio de caso es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El
estudio de caso puede ser usado para presentar una situacin real que permite a
los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia.
Reflexin
Podemos escribir una pregunta y colocar una retroalimentacin que el alumno
puede ver al pulsar el botn. Me parece que le falta algo a este recurso, aunque
como en el caso de la actividad, se agradecen los iconos para contextualizar
7. El editor HTML
Formato al texto
Pegar
Pegar sin
formato
Pegar desde
Word
ya
escritos
habituados.
Para
ello
Al insertar la imagen
Los formatos de imagen aceptados por eXe son: GIF (.gif), JPG (.jpg y .jpeg) y
PNG (.png).
Formatos de audio y vdeo
Plug in
Audio
Video
Pelculas Quicktime(.mov)
Flash Video
incorporado
(.wmv)
dejarlo sin marcar en caso de que comience con un botn (como en el caso que
mostramos a continuacin).
Enlaces y archivos adjuntos
8. Guardar
Cuando trabajamos en un proyecto con eXe, como en
cualquier otro programa, es recomendable ir guardando los
cambios que vamos realizando. Al iniciar el proyecto
debemos por lo tanto guardarlo por primera vez (Archivo>Guardar). Despus, a
lo largo del proceso de trabajo seguiremos guardando los cambios.
La extensin de los proyectos eXe es .elp (eXe Learning Project), una extensin
que slo es vlida para trabajar con esta aplicacin.
Un archivo con extensin .elp contienen la totalidad del proyecto, en un nico
archivo.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Mg. Sandra Valdiviezo Carhuachinchay
Uno de los principales desafos en Educacin apoyada con tecnologa se ha centrado
en la estandarizacin y reutilizacin de contenidos. En este sentido las primeras
definiciones de Objetos de Aprendizaje son bastantes amplias y se refieren a:
cualquier recurso que pueda apoyar el proceso de aprendizaje mediado por alguna
tecnologa ya que los objetos de aprendizaje son piezas individuales auto contenidas y
reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de
Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el
usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propsitos educacionales en
ambientes basados en Web. Los componentes de un Objeto de Aprendizaje son:
Objetivo instruccional
Contenido
Evaluacin
Reutilizacin
Interoperatividad
Durabilidad
Accesibilidad
Estos beneficios slo pueden ser alcanzados con un amplio consenso en torno a
estndares apropiados. Existe un estndar para almacenar los recursos educativos
que nos permite justo lo mencionado hasta aqu: se trata del SCORM. Un recurso
empaquetado bajo este estndar tiene, adems del material educativo en s, una serie
de ficheros con informacin adjunta que, de una manera normalizada proporcionan
una idea acerca de la utilidad del recurso, de sus autores, sus condiciones de uso...
EDITOR
TEXTO LIBRE
La mayor parte de un recurso didctico se da estableciendo un contexto, dando
instrucciones y agregando informacin general. Esto proporciona el armazn dentro
del que se construyen y entregan las actividades didcticas.
Haciendo uso de iDevice texto libre vamos a insertar la teora de fracciones.
PREGUNTAS Y JUEGOS
Actividad de espacios en blanco
Este componente permite ocultar palabras
en una frase para que los alumnos las
recuperen. Podemos configurar el nivel de
coincidencia con la cadena exacta o el uso
de Maysculas/Minsculas.
1. Permite
escribir
las
instrucciones que le indican al
alumno que va a realizar en
este ejercicio
2. Se escribe la frase u oracin
completa y luego se sombrea
la palabra que va a completar
los alumnos y se da clic en el
botn
Ocultar/Mostrar
palabra
3. En este punto se agrega
informacin
que
permita
reforzar la frase que ha
completado el alumno.
Examen Scorm
El examen SCORM es similar a estos test pero los resultados de los alumnos
quedan registrados y pueden dar una idea al docente del avance en las
actividades (cuando estn en un curso de una plataforma conforme a SCORM).
1. Se escribe la pregunta
2. Se
escribe
alternativa
si
la
primera
se
desea
agregar ms opciones se da
clic en agregar otra opcin
3. Clic
en
Agregar
otra
pregunta
1. En primer lugar iremos a la pgina de YouTube con el vdeo que queremos insertar
y clic en el botn Share (o Compartir) que est en la parte inferior del vdeo (ver la
siguiente imagen)
1
2
2. Insertamos el iDevice donde se desea que aparezca el video (actividad, texto libre).
3. Clic en el botn HTML
Escribe el nombre del iDevice, el nombre del autor y la descripcin del iDevice.
Escribe cualquier ayuda pedaggica que deba darle a otros usuarios acerca de
cmo se debe usar tu iDevice.
Formatos de exportacin
Paquete SCORM 1.2
SCORM es un perfil de aplicacin de especificaciones y estndares desarrollados
en el mbito de la tecnologa educativa con el objetivo de asegurar la reutilizacin
y la interoperabilidad de los contenidos educativos digitales. De esta forma, el
paquete comprimido (.zip) que obtenemos al exportar nuestro proyecto como
SCORM 1.2 podr importarse desde todas las plataformas conformes a esta
Sitio Web
eXe tambin nos permite exportar el
proyecto como un sitio web listo para ser
alojado en un servidor de Internet. Si
elegimos esta opcin, se crear un men
de navegacin lateral que reproduce el
rbol de contenidos.
eXe nos ofrece dos opciones:
o
Carpeta auto-contenida
Archivo comprimido
Archivo de texto
Esta opcin convierte todos los textos del proyecto en texto sin formato, aunque no
muestra correctamente las tildes ortogrficas, sino en la forma que se transcriben
en HTML.
Ejemplo prctico
Aprendemos acerca de los Polgonos. Realizado por el alumno de la segunda
especialidad.
Datos de las Propiedades
rbol de Contenidos
Para la clasificacin de los polgonos se utiliz el idevice sitio Externo del Web
Para Propiedades de los polgonos se utiliz el idevice sitio Externo del Web
Conclusin
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Tutorial de eXe
http://moodle.exe-spain.es/mod/resource/view.php?r=1&frameset=ims&page=2
Consultado el 12 de Octubre de 2007
Tutorial de eXeLearning en espaol
http://wiki.exe-spain.es/doku.php/tutorial_en_espanol
Consultado el 19 de Octubre de 2007
Tutorial Sobre eXe
http://www.aprenderenred.net/exetutorial/index.html
Consultado el 22 de Octubre del 2007
INTRODUCCIN
La evaluacin se constituye hoy en da como una de las actividades ms
importantes del quehacer educativo, puesto que sta no solo nos muestra
el nivel de logros de aprendizajes por parte de los estudiantes, si no
tambin nos ayuda a reflexionar sobre el trabajo que estamos realizando
en el Proceso de Enseanza Aprendizaje, para lograr el objetivo eficiente
de la evaluacin, se deben elaborar instrumentos que sean agradables a
ser resueltos, y no se presenten estresantes para el estudiante, por eso
gracias al avance de la Ciencia y Tecnologa Informtica se nos presenta
la oportunidad de elaborar Instrumentos que utilizan herramientas
interactivas que hacen propicia sta actividad de evaluacin.
Las herramientas son diversas, una de ellas es la que nos ofrece el Java
Clic que se estudi en sesiones anteriores, en esta oportunidad vamos a
trabajar con el Hot Potatoes, excelente herramienta de fcil manejo, que
nos apoyar al diseo de diversos y agradables instrumentos de
evolucin.
En esta sesin nos dedicaremos exclusivamente al desarrollo de una de
las actividades de esta herramienta llamada JQUIZ (Preguntas de
respuestas cortas, alternativas de seleccin nica y mltiple), en la que
detallaremos todas las configuraciones posibles, que posteriormente nos
servir para estudiar el resto de actividades en la siguiente sesin.
El autor.
Patatas calientes.
Cdigo informtico que permite cierta interactividad con el visitante de una pgina Web; por ejemplo
seleccionar opciones de una lista desplegable, realizar mens, etc.
Unidad de medida correspondiente al mnimo punto que puede representarse en pantalla. La palabra
pxel surge de la combinacin de dos palabras inglesas comunes: picture (imagen) y element
(elemento). Si comparamos un monitor con un mosaico, un pxel es como una tesela.
Demo: http://www.supercable.es/~josesan9/hotpot/arranque.htm
4. PRIMEROS PASOS: CAMBIO DE IDIOMA Y REQUISITOS DE LICENCIA
4.1. Cambio de idioma
Lo primero que tenemos que hacer en esta aplicacin es cambiar la interfaz 4
del programa y la de las actividades que hagamos. Para ello vamos hacer clic en
el men Opciones, Interfaz, Cargar un archivo de interfaz. En el cuadro de
dilogo que aparece hay que seleccionar el archivo espanol.hif. Con esto,
algunas de instrucciones de la interfaz del programa aparecern en castellano (las
podemos cambiar a voluntad, seleccionando en el men Opciones, Interfaz,
Cargar un archivo de Interfaz).
Demo: http://www.supercable.es/~josesan9/hotpot/idioma.htm
4.2. Requisitos de licencia
El uso de Hot Potatoes es gratuito para particulares e instituciones educativas sin
nimo de lucro, a condicin de que los materiales elaborados con este
programa se distribuyan gratuitamente a travs de Internet.
La adquisicin de la licencia, por tanto, es obligatoria si el usuario:
Trabaja para una empresa o corporacin.
Es trabajador por cuenta propia.
Cobra por la cesin de los materiales elaborados con Hot Potatoes.
No distribuye gratuitamente los materiales a travs de Internet.
Se podra decir que interfaz es la presentacin en pantalla que un sistema informtico ofrece al usuario
para que pueda interactuar con l (de forma coloquial: lo que se ve en pantalla para que el usuario pueda
elegir, introducir datos...)
En ambos casos (sea gratuito o no) hay que registrarse, para que el programa sea
completamente funcional y operativo (de lo contrario habr limitaciones en el nmero
de preguntas que pueda tener un ejercicio), en la siguiente direccin:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/register.htm.
En
esta
pgina
rellenamos
un
formulario simple (nombre y apellidos, direccin de correo electrnico y pas); cuando
lo enviamos nos reenvan un correo electrnico con un nombre de usuario y clave.
Una vez recibido hay que pulsar sobre cualquiera de las patatas, luego en el men
Ayuda de la patata elegida y en la opcin Registro. Aparecer una ventana
donde introducir sus datos de registro (los que le hayan suministrado por correo
electrnico).
4.3. Visin general
En la pantalla inicial (figura 1), nada ms abrir el programa, se encontrar con
mens que sirven para: salir del programa, acceder a una patata concreta,
cambiar la interfaz y un tutorial con informacin til sobre el programa y su
funcionamiento (aunque en ingls). Para acceder a las 6 aplicaciones puede
hacer clic encima de sus dibujos.
5. ORGANIZACIN DE ARCHIVOS
Para comenzar nuestra andadura con el programa es conveniente la creacin de
una carpeta de trabajo (por ejemplo, en Mis Documentos con el nombre de
hotpot); esta operacin se puede hacer con el Explorador de Windows. En
esa carpeta iremos guardando TODOS los archivos que necesitemos y los que
vayamos generando con Hot Potatoes (podemos crear dentro de ella
subcarpetas si la cantidad de archivos es considerable).
IMPORTANTE:
Hot Potatoes crea pginas Web; por tanto, hay que seguir una serie
de especificaciones para que nuestro trabajo se visualice correctamente con
independencia del sistema operativo del servidor al que enviemos posteriormente
nuestro trabajo. En los nombres de carpetas y archivos dentro de nuestra carpeta
de trabajo (hotpot):
No ponga vocales con tilde, ni ees, ni espacios en blanco ni caracteres
raros, con objeto de facilitar su difusin por Internet.
No utilice ms de 8 caracteres antes del punto en los nombres de los
archivos, ya que si desea publicar los ejercicios en Internet hay muchos servidores
que no admiten ms y puede que no muestren sus pginas.
Si se siguen estas reglas no tendremos problemas.
6. DESCRIPCIN DE LAS PATATAS
Hot Potatoes est constituido por varias aplicaciones o patatas (ver figura 1).
stas son:
JMix
JCloze
JCross
Crea crucigramas.
JMatch
7. JQUIZ
JQuiz crea ejercicios de respuestas cortas, esto es, con una palabra o una
frase breve; tambin puede crear ejercicios de eleccin mltiple (cada pregunta
puede tener tantas respuestas como quiera, de las cuales pueden ser correctas
una o ms de una). El programa contesta qu respuestas o qu parte son
correctas. Hay opciones de ayuda.
Cuando arrancamos esta patata por primera vez en algunas versiones aparece
una ventana en la que se nos pregunta si queremos comenzar con la modalidad
principiante. Hacemos clic en Yes (ms adelante se ver la Modalidad avanzada).
La interfaz va a ser muy similar a las del resto de las aplicaciones (aunque
con algunas variaciones, que son las funciones especficas en cada una de ellas).
Muchos de los elementos de los mens e iconos de la barra de herramientas son
idnticos a otras aplicaciones del sistema operativo: abrir documento, guardar,
cortar, pegar... Otros son especficos de Hot Potatoes.
NOTA: Si al entrar en JQuiz o en cualquier otra herramienta de Hot Potatoes sigue
con el idioma ingls, para pasarlo a espaol, hacemos clic en Options / Interface /
Load Interface files, elegir espanol6.hif, y estaremos nuevamente con la interfaz
en espaol.
LA
BARRA
DE
HERRAMIENTAS
7.2. Comenzamos:
Para explicar detalladamente el programa vamos un trabajar un tema titulado las
Regiones del Per
En ella vemos elementos comunes con otras aplicaciones: una barra de ttulo en la
parte superior; debajo una barra de mens y una barra de herramientas. Como
se ha indicado con anterioridad, en la barra de herramientas hay iconos
con idnticas funciones a los de otras aplicaciones (iconos abrir, guardar, cortar,
copiar, pegar...), otros comunes con otras patatas o propios de la que hemos
arrancado.
Antes de elaborar la primera pregunta, podemos insertar una lectura (Esta
parte es opcional y depende de la caracterstica didctica de la actividad).
INSERTAR LECTURA
Una operacin comn a todas las patatas que consiste en insertar una lectura
previa que el usuario debe leer antes de realizar el cuestionario.
En ella debe estar marcada la casilla Incluir texto de lectura; luego en Ttulo
escribimos lo que deseemos. Ahora se nos plantea la opcin de escribir la lectura
en la parte inferior de la ventana o pegarla desde un archivo externo en formato
HTML (pgina Web) que aconsejamos se tenga en la carpeta de trabajo. Cuando se
incluye una lectura, sta ser vlida para todo el ejercicio, con lo que si generamos
varias preguntas la lectura aparecer con cada una de ellas.
Pon en prctica esta parte, incluyendo a tu actividad una lectura relacionada al
Tema las Regiones Naturales del Per.
GUARDAMOS Y PRIMERA PREGUNTA
Una buena costumbre es guardar nuestro trabajo peridicamente (para evitar
prdidas por diversos motivos), pero cuando hablamos de archivos que van a
generar pginas Web (sobre todo si van a hacer llamadas a otros archivos)
una costumbre necesaria es guardarlos cuanto antes. Para hacerlo
procedemos igual que en otros programas; hay varias formas de hacerlo: una de
ellas es utilizar el icono guardar
de la barra de herramientas (simbolizado por un
disquete). Clicamos sobre l y guardamos nuestro archivo en la carpeta de
trabajo. Para esta actividad guardamos en la carpeta hotpot y gurdala con el
nombre region1.
La primera pregunta que vamos a disear va a ser del formato Respuestas
Rellenamos, una vez arrancada esta patata, la ventana con los siguientes datos:
-
Respuestas Indicaciones
A
Costa
No se encuentra aqu.
Sierra
Correcto!
Selva
Una vez que hemos terminado de rellenar los datos pulsamos en el botn Guardar
de la barra de herramientas (en esta ocasin no aparece ningn cuadro de
dilogo para elegir carpeta hotpot y poner nombre al archivo region1).
Ahora vamos a generar la pgina Web con la actividad. Para hacer esto
hacemos clic en el icono Crear una pgina Web
de la barra de
herramientas. Aparece un cuadro de dilogo para especificar la ubicacin y
nombre del archivo, al que llamaremos region1 y guardaremos en la carpeta
hotpot. Posteriormente pinchamos en el botn Ver el ejercicio en mi navegador
para comprobar el funcionamiento de la pgina.
Una vez realizado el cuestionario (es una buena costumbre comprobar el correcto
funcionamiento de lo que se hace) se nos mostrar la puntuacin obtenida en el
mismo.
CONFIGURAMOS (IDIOMA)
Probablemente no estaremos muy satisfechos con la primera pgina por
varios motivos: que los colores no nos agradan, las indicaciones aparecen en
ingls... No se preocupe Todo es configurable! Y nos vamos a poner a hacerlo
Por tanto, site el cursor en la caja de texto Subttulo del ejercicio y borre
su contenido. En Instrucciones vamos a escribir: Lee detenidamente el
texto de la izquierda y responde a las preguntas.
Pestaas (avisos, botones, aspecto)
que
Si los colores los consideramos muy puros, podemos ampliar la gama clicando en
el botn COLOURS situado a la derecha. Se nos abre una pgina en la que
aparece una paleta de colores mayor. Cada color (situado en una celda de una
tabla) tiene escrito encima el cdigo hexadecimal que le corresponde. Para
elegir uno de los colores, copiamos su cdigo y, en la pestaa Aspecto de
JQuiz, pegamos dicho cdigo (nos puede servir para esto la combinacin de
teclas Control + C para copiar y Control + V para pegar).
Siguientes Pestaas
La pestaa Contador nos permite elegir un lmite de tiempo (en minutos y
segundos) para la resolucin del ejercicio.
No vamos a comentar ahora las pestaas Otros y Personalizar.
La ltima pestaa (CGI) va a permitir enviar un correo electrnico, con los
resultados del cuestionario, a la direccin de correo especificada.
En el ejemplo que estamos haciendo vamos a optar por NO enviar ningn dato, por
lo que procedemos a desmarcar la siguiente casilla:
Cierre ahora JQuiz (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
7.3. Siguientes preguntas
LA SEGUNDA PREGUNTA
Vamos a seguir trabajando sobre el mismo archivo region1.jqz que se encuentra
en la carpeta de trabajo (hotpot). bralo (si lo haba cerrado) haciendo doble
clic sobre l desde el Explorador de Windows o abra JQuiz y utilice el icono
Abrir
de la barra de herramientas.
Para realizar otra pregunta hay que clicar en el tringulo
que seala
hacia arriba, situado a la derecha del nmero de pregunta (as pasaremos a la
pregunta nmero dos) y seguimos con la misma opcin.
Respuestas
Indicaciones
Verdadero
Falso
LA TERCERA PREGUNTA
Los dos ejemplos anteriores eran del formato respuestas mltiples (que es
el que se selecciona por defecto cuando se escoge JQuiz). Pasamos a la
pregunta nmero 3 clicando en el tringulo que seala hacia arriba
(recordamos que se encuentra a la derecha del nmero de pregunta). Una
vez con la plantilla en blanco, desplegamos el cuadro de la derecha y
seleccionamos el formato Respuestas cortas (en este formato, el usuario debe
escribir en una casilla de texto el respuesta correcta, en lugar de elegir entre varias
opciones que se le presentan)
Respuestas
Indicaciones
Selva
Sierra
Costa
LA CUARTA PREGUNTA
Pasamos a la pregunta nmero 4 y escogemos el formato hbrida.
Respuestas
Indicaciones
Macchu Picchu
Correcto
Kuelap
No es correcto.
Misti
Sipn
Prueba de nuevo.
LA QUINTA PREGUNTA
Pasamos a la pregunta nmero 5 y escogemos el formato Multiseleccin.
Respuestas
A
Cuzco
Puno
Trujillo
Piura
Tacna
Moquegua
Amazonas
Indicaciones
Si desea ver todas las pregunta (una debajo de otra) y no tener que utilizar
los botones) cliquee en el botn Mostrar todas las preguntas. Cierre ahora JQuiz.
7.4. Modalidad Avanzada
Cuando se arranca el programa, lo hace en la Modalidad Principiante para facilitar
a los que comienzan a utilizar el programa la elaboracin de cuestionarios (al
no aparecer todas las opciones). Cambiar de modalidad se hace desplegando
el men Opciones, bajando el cursor a Modalidad y haciendo clic sobre
Modalidad Avanzada.
INTRODUCCIN
En la sesin anterior sealamos al Hot Potatoes como una
herramienta muy buena para la elaboracin de evaluaciones interactivas,
hemos desarrollado el uso de una de sus actividades denominada JQUIZ
y hemos aprovechado para detallar todas las herramientas de
configuracin y que servirn de base para el desarrollo del resto de
actividades de la presente sesin.
Cabe indicar que el Hot Potatoes presenta cinco actividades (cinco
patatas), a saber el JQUIZ, que hemos visto la sesin anterior y que
servia para responder preguntas ya sean cortas o de alternativas de
respuestas simple y mltiples.
El JCLOZ, que sirve para crear ejercicios para rellenar huecos, el
JCROSS para la creacin de ejercicios de crucigramas, el JMIX para la
creacin de ejercicios de reconstruccin de palabras, frases o prrafos, y
el JMATH utilizada para la creacin de ejercicios de emparejamiento u
ordenacin.
Finalmente la sesin concluye detallando los procedimientos para enlazar
todas las actividades y as formar un paquete de evaluacin interactiva,
que apoyar sin ninguna duda el desarrollo de los procesos de
aprendizaje.
El autor.
En la sesin anterior vimos como se configuran las actividades, para esto utilizamos
exclusivamente el JQuiz.
A continuacin detallamos las actividades no consideradas en la sesin anterior.
1. JCLOZE
JCloze es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de
ejercicios de rellenar huecos. Se pueden rellenar tanto frases como prrafos.
Tiene esta apariencia (una vez relleno un ejercicio):
huecos de cada ejercicio. Para crearlos se tiene que marcar la palabra que se va a
ocultar haciendo doble clic o clicando y arrastrando, y despus pulsar sobre el botn
Hueco.
En el cuadro de dilogo podemos escribir una pista. Esta pista se mostrar a los
usuarios pinchando en la pgina que generemos en un botn con el signo de
interrogacin
(situado en
de programa\HotPotatoes6\translations.
NOTA: En este formato (huecos en blanco) puede incluir las palabras junto con el
texto marcando la casilla Incluir lista de palabras con el texto, situada en la
pestaa Otro. En esa misma pestaa puede marcar la casilla Revisin de
respuestas sensible a maysculas y minsculas si ha decidido que el
programa distinga entre maysculas y minsculas.
Una vez hecho esto, vamos a clicar en el botn Ok Con esto salimos de la
ventana de Configuracin del archivo originado y volvemos a la pantalla
principal de JCloze.
GUARDAMOS Y GENERAMOS: Ahora procedemos a guardar los cambios
pulsando en el icono correspondiente
(al archivo le daremos como nombre
region2) y generamos la pgina pulsando sobre el icono
(le daremos como
nombre region2).
Cierre ahora JCloze (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
2. JCROSS
JCross es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de ejercicios
de crucigramas.
Tiene esta apariencia (ya hemos introducido las palabras del crucigrama):
Puede que no se puedan colocar todas; por ejemplo, si se eligen tres palabras
como Paco, Luis y Mara slo admite dos de las tres (Luis no puede
cruzarla con las anteriores porque no tiene letras en comn). En ese caso, una vez
transcurrido un tiempo prudencial habra que pulsar sobre Parar ahoraya
es suficiente. El programa informar, en este caso, del resultado.
Las pistas. Para ello pinchamos en el botn Aadir pistas, con lo que nos
aparece el siguiente cuadro de dilogo. Lo completaremos con las siguientes
pistas (si hemos colocado las palabras igual que en el dibujo):
Realicemos un ejemplo en nuestro tema sobre las regiones del Per, p rocedemos a
introducir los datos, que son:
El ttulo del ejercicio: Ordena la frase que aparece abajo desordenada. La frase
principal (cada palabra se separa pulsando la tecla Intro):
la
costa
peruana
est
baada
por
el
Ocano
Pacf ico
Las frases alternativas que el programa dar como correctas, flexibilizando as las
posibilidades de acierto para el alumno. En el ejemplo se admitirn como
vlidas las siguientes:
- la costa peruana est baada por el Ocano Pacf ico
- est baada la costa peruana por el Ocano Pacf ico
Para ir aadiendo nuevas frases slo tiene que utilizar las dos flechas situadas a
la izquierda de las casillas con frases alternativas correctas.
El programa tambin ofrece la posibilidad de elegir entre dos opciones relativas a
a) Clicar sobre las palabras para ordenarlas. Para esto utilizamos el icono
b) Arrastrarlas y colocarlas en orden. Para esto utilizamos el icono
4. JMATCH
JMatch es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de ejercicios de
emparejamiento u ordenacin.
La pantalla de esta aplicacin (una vez rellena con un ejercicio concreto) es la
siguiente:
Elementos de la izquierda
Elementos de la derecha
Lambayeque
Costa
Iquitos
Selva
Cajamarca
Sierra
pginas
que
hagamos
manualmente
6. ENLAZANDO PGINAS
La uniformidad de colores y tipos de letras la conseguimos recuperando
la configuracin inicial que grabamos en el archivo espanol6.cfg. Tambin
podramos haber ido enlazando las pginas a medida que las estbamos
confeccionando. No obstante, hemos preferido dejarlo para esta seccin por dos
motivos:
1.- Para no trabajar demasiados conceptos de una vez.
2.- Para que ahora nos sirva de ejercicio complementario el tener que arrancar de
nuevo las patatas y generar nuevamente las pginas.
Como hemos comentado, podramos haber enlazado las pginas a medida que
las hubisemos ido haciendo. En ese caso tendramos que haber tenido claro varias
cosas:
La navegacin entre las mismas.
Desde qu pgina Web voy a cargarlas (o hacerlo directamente).
En qu carpeta las voy a situar (para los que os acerquis por primera vez a
la confeccin de pginas Web NO os asustis, que no es tan
complicado).
En nuestro caso vamos a suponer que las pginas de cuestionarios las vamos
a colocar en una carpeta de un servidor y que la primera va a ser region1.htm;
desde aqu pasaremos a region2.htm; luego a region3.htm; a region4.htm
y, por ltimo, a region5.htm. De esta ltima pgina voy a enlazar con la
pgina principal (que ms adelante se crear). La navegacin entre las pginas
sera la siguiente:
index.html
r eg i on 2.htm
7. ETIQUETAS HTML
Aunque le haya surgido esta duda en temas anteriores, no hemos querido
abordarla antes para no mezclar conceptos.
En la lectura de la primera pgina que generamos con JQuiz aparecan elementos
extraos entre los signos mayor y menor (como <em>); tambin aparecan en
distintos lugares cuando desplegbamos, desde cualquier patata la ventana
Configurar el formato del archivo originado. Estos elementos son etiquetas
HTML que afectan a la apariencia del texto.
Si se conocen estas etiquetas se pueden introducir a medida que se escribe el
texto. En caso contrario se puede, posteriormente, editar la pgina generada
con cualquier programa de edicin de pginas Web para retocar el texto (el que
es visible, porque los mensajes se encuentra no visibles). En este ltimo caso, si
hacemos modificaciones en el archivo propio de Hot Potatoes para generar
de nuevo la pgina con algunas modificaciones, tendramos que volver a abrir
el programa de edicin de pginas Web para retocar las caractersticas de los
textos.
En resumen, si se desea cambiar las propiedades del texto, es mejor utilizar
las etiquetas HTML. Hay algunas etiquetas que sirven para marcar el inicio y el fin
de algo. Veamos los cambios en la palabra conjunto:
<b>conjunto</b> Negrita: conjunto
<i>conjunto</i> Cursiva: conjunto
<u>conjunto</u> Subrayada: conjunto
<sub>conjunto</sub> Subndice: conjunto
<sup>conjunto</sup> Superndice: conjunto
<big>conjunto</big> Fuente ms grande: conjunto
<small>conjunto</small> Fuente ms pequea: conjunto
<strike>conjunto</strike> Tachada: conjunto
Hay otras que realizan una accin (no necesitan, por tanto, disponer de una
de cierre). As
8. PGINA INICIAL
NO es el objeto del presente taller la elaboracin de pginas Web (por lo menos no
con un programa especfico) ni la creacin de una pgina ndice que conecte
con el primer cuestionario. No obstante, no queremos dejar este pequeo
cabo suelto sin darle algunas pinceladas, aunque sea muy por encima.
Una pgina Web es mejor disearla con un programa especfico (NUNCA con un
procesador de textos por la basura de cdigo innecesario que inserta).
Para ello utilizamos herramientas especficas: Por ejemplo el Front Page.
Vamos a ponernos en el ejemplo de utilizar Ftont page Haremos (una vez
instalado el programa) lo siguiente.
1.- Arrancarlo.
2.- Una vez lo hemos hecho, guardamos el archivo (incluso sin haber hecho nada)
en nuestra carpeta de trabajo (hotpot) con el nombre index (la extensin del
archivo la aade por defecto el programa).
3.- Ahora vamos a establecer un enlace con el primer cuestionario. Para ello
escribimos: cliquea aqu para ir al primer cuestionario.
4.- Seleccionamos el texto que hemos escrito.
5.- Establecemos en l un enlace (en este programa se llaman hiperenlaces; en
otros
se denominan hipervnculos, enlaces...) con el archivo region1.htm
9. ELEMENTOS MULTIMEDIA
Podemos incluir en cualquier parte de los cuestionarios los mismos adornos
que en una pgina
Web:
imgenes,
enlaces (a
archivos locales o a
direcciones de Internet), una tabla o un objeto multimedia (archivo de vdeo,
msica, animacin flash).