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TECNOLOGIA E

INFORMATICA
EDUCATIVA

PRESENTACIN

Las diversas formas


smbolos

de estructurar la informacin, de representarla a travs de

imgenes

en

movimiento,

de

almacenarla

reproducirla

es

indudablemente muy diferente a la que posibilita la tecnologa impresa. Nos


encontramos ante un ambiente comunicacional nuevo que influye en la forma de
percibir el mundo y demanda prioritariamente de habilidades para el manejo adecuado
de la informacin; en consecuencia, los procesos de adquisicin, seleccin y
utilizacin de la misma, as como la creacin de nuevos conocimientos, requieren del
empleo de herramientas que permitan energizar el proceso de enseanza-aprendizaje.
En tal sentido, la utilizacin de programas educativos multimedia es cada vez mayor
ya que facilita la adquisicin de nuevos conceptos al presentar diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo,
animaciones...) favoreciendo el aprendizaje de los estudiantes.
El

presente

Dossier

correspondiente

al

Segundo

Mdulo

denominado

APLICACIONES EDUCATIVAS MULTIMEDIA tiene la finalidad de orientar al


participante en el manejo de diversas aplicaciones informticas tales como Java Clic,
LIM, eXeLearning y Hot Potatoes, las que posibilitan la produccin de recursos
multimedia para el apoyo al aprendizaje. Paso a paso se detalla cada una de las
aplicaciones anteriormente mencionadas, brindando al participante un mejor
entendimiento

de las mismas, as como se ofrece lecturas relacionadas a la

Tecnologa Multimedia y su importancia en la Educacin.

PROYECTOS DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


CON JAVA CLIC - I

INTRODUCCION
Lic. Libya del Socorro Aguinaga Mires
En el presente Mdulo se plantea la produccin de materiales multimedia, debido a la
necesidad de producir material didctico por parte de los docentes que son los que
conocen qu recursos hacen falta para sus alumnos y con qu nivel estn trabajando.
El software que desarrollaremos es JClic que es una herramienta para la creacin de
aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. Se trata de un
conjunto de aplicaciones que pueden ser utilizadas en diversos entornos (Windows,
Linux, Mac y Solaris), o la posibilidad de colocar directamente las actividades en una
pgina web. Adems, ofrece un nuevo entorno de creacin de actividades que permite
ver cmo quedan los materiales mientras los vas haciendo. Y es software libre, esto
significa que cualquier persona puede descargarlo y si quiere, modificarlo o contribuir a
su desarrollo.
A lo largo de este tiempo han sido muchos docentes los que han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales de diversas
reas del currculum ya que cuando un docente disea sus propios materiales con
herramientas sencillas pero verstiles y potentes tiene garantizado el xito, pues el
material se adecua a una situacin educativa concreta, a un nivel determinado, con un
lenguaje cercano y con unos recursos posibles.

EL PROGRAMA JCLIC
JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su
antecesor, Clic, se ver sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad
de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos
Es un material de autoaprendizaje por tanto puede ser utilizado por cualquier
profesor(a) de forma autnoma y tambin puede servir de base para la realizacin de
actividades de formacin presnciales, semipresenciales y a distancia, organizadas
por cualquier institucin educativa
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolucin de Internet, de las
prestaciones tcnicas de los ordenadores y de los entornos grficos de usuario. Los
objetivos perseguidos son:

Utilizar las aplicaciones Clic en lnea, directamente desde Internet.


Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos.
Utilizar un formato de datos estndar que los haga transparentes a otras
aplicaciones y facilite su integracin en bases de datos de recursos.
Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores/as de distintos pases y culturas, facilitando la traduccin y
adaptacin tanto del programa como de las actividades creadas con l.
Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios
han ido enviando.
Permitir que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programacin.
Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo,
adaptado a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.

I.- COMPONENTES DE JCLIC


JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic
Author y JClic Reports Server.
JClic Applet:
Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una pgina web. Se
descarga automticamente la primera vez que se visita alguna pgina que contenga
un proyecto JClic incrustado.
JClic Author:
Es la herramienta que permitir disear nuevas actividades y editar, para modificarlas,
otras ya existentes.
JClic Player:
Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por defecto de tu
ordenador y por tanto el componente de JClic que ser utilizado por tus alumnos para
trabajar con ellas.

JClic Reports Server:


Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe
estadstico sobre ellos.
II.- INSTALACIN DEL PROGRAMA
Es importante hacer constar que para utilizar JClic y para crear nuevas actividades no
hay que saber programar en Java o escribir documentos XML, de la misma manera
que para utilizar Clic 3.0 tampoco era necesario conocer el lenguaje C++.
Para utilizar JClic hay que tener instalada la versin 1.3.1 o superior de la mquina
virtual Java, as como un certificado digital y diversos complementos. La primera vez
que se visita una web que contiene un applet JClic hay que comprobar la existencia de
estos componentes y, en caso negativo, redirigir la navegacin hacia una pgina
desde donde se pueden descargar.
JClic se ha creado con una herramienta de programacin llamada "Java", que permite
el funcionamiento de las aplicaciones en diversos tipos de ordenadores, sistemas
operativos y navegadores.
Para utilizar las miniaplicaciones es necesario instalar una versin actualizada del
motor Java y aadir un mdulo adicional para sonidos MP3 y secuencias de vdeo
digital.
El motor Java 1.3.1 slo funciona correctamente en ordenadores que cumplan los
siguientes requisitos mnimos:
Procesador a 166MHz o superior
32 Mb de memoria RAM
50 Mb de espacio libre en el disco duro
Windows 95, 98, NT(SP5), Millenium, 2000 o XP
Linux
Mac OS X
Solaris
Si se instala en ordenadores con prestaciones inferiores, el rendimiento de las
aplicaciones ser muy deficiente.
Una vez hecho esto se pueden ejecutar las veces que haga falta, tanto desde la
ventana de control de Java WebStart como mediante los iconos que se habrn creado
en el escritorio y en el men inicio si as se indica
III.- AREA DE TRABAJO: JCLIC AUTOR
JClic autor es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una
manera sencilla, visual e intuitiva.
En el rea de trabajo de JClic autor se encuentra la barra de mens y las 4 pestaas
en que se organizan las diferentes herramientas del programa.

Estas pestaas son:

Proyecto: desde aqu se introducen y/o modifican los datos generales del
proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.
Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imgenes y los otros recursos
multimedia utilizados en el proyecto. Hay que activar la pestaa Mediateca
para aadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto y sus
propiedades.
Actividades: desde aqu se crean y/o modifican las actividades del proyecto.
Esta pestaa contiene cuatro apartados (pestaas), tres de los cuales son
iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y
uno que vara en funcin del tipo de actividad que se est creando o
modificando, la pestaa Panel.

Secuencias: en la ltima pestaa de JClic autor hay las herramientas para


crear y modificar secuencias de actividades. Desde aqu se determina el orden
en que se presentarn las actividades y como se han de comportar los botones
de estas actividades.

Desde la barra de mens de JClic autor se accede a opciones de abrir y guardar


archivos, funciones de edicin y acceso a las diversas pestaas.
Desde el Men Herramientas se accede a las opciones de configuracin del
programa y a las utilidades que permiten crear pginas web e instaladores de
proyectos.

IV.-Creacin de un nuevo proyecto


Cuando se quieren crear actividades con JClic autor hay que empezar por crear un
nuevo proyecto, o abrir uno existente. El proyecto, una vez acabado, estar formado
por el conjunto de las actividades, sus relaciones y el conjunto de los recursos
multimedia utilizados.
JClic autor crea la carpeta automticamente. Es aconsejable guardar en esta carpeta
todos los recursos que se vayan a utilizar en el proyecto.
Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de informacin que conviene
especificar antes de empezar a crear las actividades y que se podr modificar cuando
convenga, cmo son el ttulo y la descripcin del proyecto, los datos de los autores y el
nivel y rea a que va dirigido y el idioma o idiomas que utiliza. Tambin desde aqu se
pueden configurar algunos aspectos del interfaz de usuario, como son la piel y los
sonidos de evento.
Toda esta informacin se introduce desde la pestaa Proyecto de JClic autor.

1. Abre Jclic Author.


2. En Archivo elige la opcin Nuevo
Proyecto.
3. Se abrir un cuadro de dilogo
para completar el nombre del
proyecto y su archivo asociado.
Haz clic en el botn Navegar.
4. Crea una subcarpeta denominada
curso_jclic dentro de la carpeta
Projects.
5. Elige dicha carpeta y haz clic en
el botn Aceptar.
6. Nombra el proyecto como ejercicio y Acepta.
7. En la pestaa Proyecto completa:

Esta pestaa contiene 4 apartados, que se muestran en franjas desplegables de


controles.

Ejercicicos
Tema :
Nivel
Area
En
la
Proyecto

pestaa
se
incluirn los siguientes datos:

Descripcin

Creacin

Ttulo

Ttulo genrico del proyecto de actividades.

Descripcin

Atributos como: Descripcin o Tema, Nivel


educativo de referencia, rea, lenguaje...

Autores

Al presionar sobre el botn + podrs aadir


los datos de los autores del proyecto.

Centro

Al presionar sobre el botn + podrs aadir


los datos sobre el centro o centros al que
pertenecen los autores.

Revisin

Se aaden los datos de la fecha y autores de


la creacin del proyecto. Al presionar sobre el
botn + podrs insertar las fechas de sus
posibles
revisiones.
Las flechas te permitirn cambiar de orden
las anotaciones insertadas .

8.- Guarda el proyecto con el nombre c en la carpeta Projects/curso_jclic


V..- Guardar recursos en la Mediateca
Todos los recursos multimedia que necesites para realizar las actividades de tu
proyecto debern estar guardados en la Mediateca; por ello vas a guardar en ella los
dibujos y sonidos que necesitars a lo largo de todo este curso.
1. Selecciona la pestaa de Mediateca.
2. Haz clic en el botn Aadir una imagen o un objeto multimedia
3. Selecciona la carpeta que contenga los recursos y selecciona todos los
ficheros (para ello selecciona el primer fichero y manteniendo la tecla
mayscula pulsada selecciona el ltimo).
4. Haz clic en Abrir.
5. Confirma la operacin pulsando sobre la tecla SI.

Ya estn todos los archivos en la Mediateca!.


VI.-CREACIN DE ACTIVIDADES
Una vez creado el proyecto y colocados en la mediateca los archivos necesarios, se
puede pasar a crear la actividad desde la tercera pestaa de JClic autor, la de
Actividades.

En la parte izquierda de la ventana de JClic autor hay una columna donde se puede
ver el listado de todas las actividades del proyecto. Es aqu donde se selecciona la
actividad que se quiere modificar una vez est creada.
Esta pestaa contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestaas) ms con
las herramientas para la creacin y/o modificacin de actividades.
Botones
Aade una nueva actividad al proyecto.
Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una
ventana similar a la de JClic.
Esta ventana se tiene que cerrar para poder continuar trabajando con
el JClic autor.
Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de
actividades.
Copia la actividad seleccionada.
Recorta la actividad seleccionada.
Pega la actividad seleccionada.
Elimina la actividad seleccionada.
Copia a otras actividades algunos atributos de la actividad actual
abriendo una ventana que permite seleccionar qu atributos son los
que se quieren copiar, y a cul o qu actividades del proyecto.
Pestaas
Contiene las herramientas para configurar diversas opciones de
la actividad, como el ttulo, autor, piel, botones...
Contiene las herramientas para establecer el aspecto, tamao y
posicin de la ventana donde transcurre la actividad.
Desde aqu se establece el contenido y la forma de los
mensajes de la actividad.
Estas tres pestaas son comunes a todos los tipos de actividades
La ltima pestaa tiene herramientas diferentes segn el tipo de actividad que se est
editando. Puede llevar las etiquetas Panel o Texto.
Opciones de la actividad
La primera de las pestaas que se encuentra en la de Actividades, y que es comn a
todas las actividades de JClic, es la de Opciones.
Desde esta pestaa se pueden definir algunos aspectos que afectan slo a la actividad
en concreto y no a todo el proyecto.
Estos aspectos son:

Descripcin

Informa del tipo y del nombre de la actividad y permite hacer cambios si se desea.
Contiene tambin una casilla para incluir una descripcin de la actividad

Informes
Permite decidir si se quiere o no
que los resultados de la actividad
se incluyan en los informes de
usuario. Conviene dejar esta casilla
desmarcada
en
aquellas
actividades
que
sean
slo
informativas o que tengan algn tipo de contenido irrelevante de cara a la
evaluacin global del proyecto.

Interfaz de usuario
Desde aqu se puede definir la piel para la
actividad en concreto que se est trabajando.
Esta piel prevalece por encima de la del
proyecto, si hubiramos definido alguna.

Tambin se encuentra aqu la casilla para asignar sonidos de evento distintos a los
que se utilizan por defecto

Contadores
Otro
aspecto
de
la
actividad que se puede
determinar
desde
las
opciones es el de mostrar
o esconder los contadores
de tiempo, intentos o
aciertos.
Tambin
se
puede establecer un tiempo mximo para resolver la actividad y un nmero
mximo de intentos permitidos.

Botones
Los botones de ayuda e informacin tambin
se pueden mostrar o esconder en las
actividades.

Desde este apartado se establece cul ser el


contenido de la ayuda y el tipo de informacin que se
ofrecer al invocarla.

Barajar

Por ltimo, se puede determinar el nmero de veces que se


mezclarn las piezas de la actividad.

Aspecto y posicin de las ventanas

Visualmente, las actividades de JClic se sitan en dos ventanas:

La ventana principal, que agrupa todos los elementos y puede tener


diferentes colores, texturas o imgenes de fondo.
La ventana de juego, que es la zona donde se desarrolla la actividad. Es
donde se muestra el contenido de los paneles, que pueden ser uno o dos
segn el tipo de actividad y pueden estar situados en cualquier lugar de la
ventana principal.

Tanto la una como la otra tienen unas caractersticas que se pueden modificar desde
la pestaa Ventana. Esta pestaa es igual sea cul sea el tipo de actividad.

Ventana principal

En una nueva actividad las dos ventanas son


de color gris.

El programa permite cambiar el gris de la ventana principal por:


un color de fondo slido del cual se puede establecer la opacidad, es decir, se puede
hacer que sea ms o menos transparente; un gradiente, estableciendo el color inicial
y el final y las veces que se quiere que el gradiente se repita en la superficie que
ocupe, as como su orientacin;
una imagen, que puede aparecer centrada o en mosaico.
Tambin se pueden hacer combinaciones entre las diferentes posibilidades, por
ejemplo, una imagen centrada con un color de fondo diferente del gris o con un
gradiente.

Ventana de juego

La ventana de juego tiene ms opciones de configuracin que la principal.


Las caractersticas que se pueden definir en la ventana de juego son:
o
o
o
o
o

El color de fondo, bien por un color slido o bien por un gradiente.


Establecer que sea totalmente transparente, dejando ver por completo
lo que tiene detrs, es decir, la ventana principal.
Si tiene que tener o no una lnea de borde alrededor.
El tamao del margen alrededor a los objetos.
La posicin, dado que la ventana de juego est centrada, por defecto,
en la ventana principal.

LOS MENSAJES

Las actividades JClic pueden contener tres tipos de mensajes:

un mensaje inicial, que aparece cuando empieza la actividad y a menudo


informa de lo que se tiene que hacer;
un mensaje final, que se muestra slo cuando se ha resuelto la actividad, y
un mensaje de error, que puede aparecer en las actividades que tienen
limitados el tiempo o el nmero de intentos.

Estos mensajes pueden contener texto, imgenes, sonido, animaciones, o bien una
combinacin de estos recursos.
Definicin de los Mensajes
Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad.

1. Pulsa sobre la pestaa Mensajes, activa la


casilla de Mensaje Inicial y haz clic sobre su
cuadro de mensaje. Inserta un texto que
indique qu tarea tiene que realizar el alumno
en dicha actividad. Por ejemplo: Haz un mueco de nieve.
2. Activa Mensaje Final y haz clic en su cuadro de mensaje para insertar el
texto. Por ejemplo: Muy Bien!.
3. Puedes cambiar el formato del texto y los colores del texto y del fondo de la
caja de Mensajes si haces clic sobre el botn Estilo
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

LOS PANELES

La ltima pestaa de las actividades es, excepto en las actividades de texto, la


pestaa Panel. El panel es el rea que contiene la actividad propiamente dicha y
es aqu donde se encuentran las herramientas para crearla

A diferencia de las anteriores, esta pestaa no es igual para todas las actividades,
sino que ofrece unas opciones u otras en cada una de las actividades.
Las actividades de texto son un caso aparte, ya que cuando se crea una actividad
de este tipo en vez de la pestaa Panel est la pestaa Texto. Todo lo que hace
referencia a este tema se ver con detalle en el mdulo 4.
Una actividad puede tener un panel o dos, dependiendo de qu tipo sea.
NMERO
PANELES

TIPO
Asociacin

simple

compleja

DE

Juego de memoria

Actividad de exploracin

Actividad de identificacin

Pantalla de informacin

puzzle

doble

1, aunque tiene
dos no tiene la
pestaa
del
panel B ya que
ste slo tiene
la funcin de
ser
el
sitio
donde se tienen
que
ir
colocando las
piezas
del
puzzle. Lo que
s tiene es la
pestaa
de
distribucin.

de
intercambio

de agujero

Respuesta escrita

Crucigramas

Sopa de letras

1, aunque tiene la
opcin
de
un
segundo
panel
donde aparece el
contenido asociado.

En las actividades que tienen dos paneles stos se llaman A y B, y en cada uno de los
paneles se trabaja desde una pestaa que se encuentra al seleccionar la pestaa
Panel de la actividad.

Siempre que una actividad tiene dos paneles o parrillas tambin aparece la pestaa
Distribucin, desde la cual se establece la posicin de los paneles en la ventana de
juego.

En la mayora de actividades el panel est dividido en casillas. Cada casilla es


independiente de las otras, tiene su propio contenido y puede tener unas
caractersticas propias de color, estilo, etc.

Este panel, por ejemplo, tiene 4 casillas con contenidos y estilos completamente
diferentes. Se puede establecer un estilo determinado para una casilla,
independientemente de las otras, desde la ventana de Contenido de la casilla, que
se abre haciendo clic encima suyo.

Los cambios hechos desde la ventana de Contenido de la casilla afectan slo a


la casilla en que se est trabajando, y no al resto del panel.
Los paneles tienen herramientas comunes independientemente del tipo de actividad
que se trate.

Estas herramientas son:


La lista desplegable para seleccionar el tipo de
generador de formas.
Los botones para determinar el nmero de filas y
nmero de columnas en que se distribuyen las
casillas.

Los botones para determinar los tamaos


(anchura y altura en pxeles) de las casillas.

El botn de imagen, que permite poner una


imagen de fondo que llenar toda el rea del
panel. En este caso prevalecen siempre las
dimensiones de la imagen, y se ignoran los
valores indicados en las casillas de tamaos.

La opcin activada indica que las casillas del


panel estn rodeadas por un borde.

Botn de Estilo, que permite determinar el tipo,


color y tamao de la letra, color y tamao del
borde,
color
de
fondo...
Todas las caractersticas que se determinen
desde este botn afectarn a todas las casillas
del
panel.
Si se quiere que alguna casilla tenga un estilo
diferente se tiene que establecer desde la
ventana que se abre haciendo clic encima suyo.

Los puzzles
o Intercambio
o Agujero
o Doble
El generador de formas
Juego de memoria
Crucigramas y sopas de letras

PUZLE DE INTERCAMBIO

Comenzars por disear un Puzle de la modalidad Intercambio a partir de una imagen.


Tambin se pueden realizar a partir de textos, sonidos, vdeos, etc.

Descripcin e Interfaz de una actividad

Comenzars por disear un Puzle de la modalidad Intercambio.


1. Abre JClic Author.
2. Abre el proyecto ejercicio.jclic.zip que
est en la carpeta curso_jclic
pulsando Archivo-Abrir archivo.
3. Selecciona la pestaa Actividades.
4. Pulsa sobre el botn Aadir una
nueva actividad al proyecto
.
5. Selecciona como tipo de actividad
Puzle de Intercambio y nmbrala
como nieve.
6. Aparecern ahora las pestaas que
definen la actividad. Trabaja en la
pestaa Opciones.
7. En Descripcin puedes cambiar el
nombre de la actividad y aadir una
descripcin del contenido u objetivo de la actividad.
8. Puedes elegir tambin el Interfaz que quieres que aparezca en la ejecucin de
las actividades. Si quieres probar cada una de ellas antes de decidirte, las
puedes ir eligiendo y hacer clic en el botn Probar el funcionamiento de la
actividad
.
9. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

Definicin de los Mensajes

Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad.

5. Pulsa sobre la pestaa Mensajes, activa la casilla de Mensaje Inicial


clic sobre su cuadro de mensaje. Inserta
un texto que indique qu tarea tiene que
realizar el alumno en dicha actividad. Por
ejemplo: Haz un mueco de nieve.
6. Activa Mensaje Final y haz clic en su
cuadro de mensaje para insertar el texto.
Por ejemplo: Muy Bien!.

y haz

Forma del Puzle

Ahora vas a variar la forma de las casillas del


Puzle.

1. Haz clic sobre la pestaa de Panel. En


primer lugar puedes elegir la forma que
tendrn las piezas del rompecabezas.
Por ejemplo, despliega la lista y elige
Encajes con unin rectangular.
2. Selecciona el nmero de filas y
columnas del rompecabezas. Por
ejemplo, 3x3. Si posteriormente quieres
confeccionar un puzle ms difcil
podrs aumentar el nmero de filas y/o
columnas.
3. Otra forma de simplificar o complicar el puzle es variar las medidas de los
dientes. Haz clic sobre el botn
y cambia la anchura o altura de los
dientes para ver el efecto. Tambin puedes designar una Distribucin Aleatoria
o no para la colocacin de los dientes en las fichas.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar

Insercin de imgenes en el puzle

La imagen que quieras insertar en un puzle puede


ser una imagen esttica, o un gif animado.
1.
2.

3.
4.
5.

En la pestaa panel, haz clic sobre el botn


Imagen y selecciona ahora la imagen
nieve.gif que guardaste en la Mediateca.
La opcin Barajar, si se activa, hace que cada
vez que se inicia la actividad las piezas
aparezcan barajadas aleatoriamente y, por
tanto, en posiciones iniciales distintas.
La opcin Borde rodea con un borde cada pieza del rompecabezas.
Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
Para ver cmo queda la actividad pulsa sobre el men Ver - Mostrar actividad

o sobre el botn Probar el funcionamiento de la actividad.


6. Habrs visto que durante la ejecucin de la actividad cada evento va
acompaado de un sonido. Podrs activarlo
o desactivarlo
en la
pestaa Opciones, dentro de la Interfaz de usuario.
7. Si has realizado algn cambio Guarda el proyecto.
8. Observaciones.

PUZLE DOBLE

La segunda modalidad de Puzles es el Puzle Doble.

Modificar el tipo de actividad

Vas a ver cmo queda la actividad del mueco de nieve en cada una de las otras
modalidades de Puzles.

1. Selecciona la actividad NIEVE de la columna de la izquierda. Haz clic en el


botn Copiar
y despus en el botn Pegar
. Ahora aparecer en la
columna de la izquierda otra actividad denominada NIEVE_2.
2. Selecciona la pestaa Opciones de la actividad NIEVE_2 y haz clic en el
botn Tipo
, selecciona la modalidad Puzle Doble. Al Aceptar aparece la
nueva actividad, que es copia de la anterior, pero en la modalidad Doble.
3. Para ver los cambios pulsa el en el botn Probar el funcionamiento de la
actividad.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

Ventanas Principal y de Juego

En cualquier actividad puedes elegir distintos estilos para las ventanas principal y de
juego.

1. Haz clic en la pestaa denominada Ventana.

2. En primer lugar, puedes cambiar el fondo de la ventana principal. Haz clic


sobre el color de fondo y elige uno. Si en lugar de un color de fondo, eliges un
gradiente entonces esta opcin prevalece sobre la otra. En otra ocasin
elegiremos una imagen como fondo.
3. En segundo lugar, puedes cambiar el fondo de la ventana de juego. Haz clic
sobre el color de fondo o sobre el gradiente. Tanto si eliges una opcin como
otra, cuando activas la opcin transparente, la ventana de juego adquiere el
color o gradiente de la ventana principal. Desactiva la opcin borde para ver el
efecto sin l.
4. En tercer lugar, puedes cambiar el
fondo del segundo panel de la
ventana de juego. Para ello, vuelve a
la ficha Panel y haz clic sobre el
botn Estilo
y elige un
color para Color de estado inactivo.
5. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

PUZLE DE AGUJERO

Vas a ver cmo queda la actividad del mueco de nieve en la modalidad puzle de
Agujero.
Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades. Despus haz clic en Copiar
y clic en Pegar

. Una vez que tienes duplicada la actividad, te aparecer con el

nombre NIEVE_3. Cambia su Tipo


modalidad Puzle de Agujero.

en la pestaa Opciones: elige ahora la

1. Elige el color para la ventana de juego y la ventana principal.


2. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
3. Para ver los cambios pulsa el en el botn Probar el funcionamiento de la
actividad.

Contadores

Los contadores de tiempo, aciertos e intentos permiten al alumno hacer un


seguimiento de su ejecucin.

1. El contador de tiempo permite determinar un tiempo mximo para realizar la


tarea. Ajusta el contador y elige
si el tiempo se medir con
cuenta atrs o hacia adelante.

2. De igual forma el contador de intentos puede determinar el nmero mximo


de intentos en cuenta atrs o
hacia adelante.
3. Si el alumno tiene un tiempo o nmero de intentos mximo para completar la
actividad y no lo logra, puede aparecerle un Mensaje de Error, que puedes
definir en la pestaa de Mensajes.

GENERADOR DE FORMAS

Vas a aprender a recortar la imagen con el


generador de formas y a personalizar tu puzle.

1. Selecciona la actividad NIEVE de la ficha


Actividades. Despus haz clic en Copiar
y clic en Pegar.
Una vez que tienes
duplicada la actividad, te aparecer con el nombre NIEVE_4.
2. En la pestaa Panel selecciona como generador de formas la opcin
Recortes.
3. Haz clic en el botn Examinar.
4. Te encontrars con las herramientas para generar formas.
5. Ahora puedes insertar formas que dividan la imagen en un puzle. Estas formas
pueden ser rectangulares, elpticas o poligonales. Cada forma estar definida
por unos puntos (4 en el caso de las rectangulares y elpticas). Para las formas
poligonales tendrs que ir haciendo clic para definir dichos puntos y conseguir
la forma deseada. Para cerrar la forma el ltimo lo obtienes haciendo clic sobre
el primero.
6. Para ver el resultado pulsa el en el botn Probar el funcionamiento de la
actividad.
7. Guarda el proyecto.

JUEGOS DE MEMORIA

Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de
la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a
esconder si no son idnticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

1. Selecciona la pestaa Actividades.


2. Pulsa sobre el botn Aadir una nueva
actividad
al Proyecto.
3. Nombra la actividad como LETRAS y
selecciona como tipo de actividad Juego
de Memoria.
4. Pulsa sobre la pestaa mensajes. En la
casilla Mensaje Inicial escribe: Encuentra
las letras iguales. En la de Mensaje Final:
Perfecto, las encontraste!
5. Pulsa sobre la pestaa Panel. Elige la
forma Rectangular.
6. Selecciona: 2x2 en nmero de filas y columnas.

7. Por ltimo, inserta las imgenes que compondrn el puzle en cada una de las
4 casillas. Haz clic sobre cada casilla y en la ventana que se abre haces clic en
el botn Imagen. As cada imagen se insertar de forma independiente en una
casilla distinta.
8. Redimensiona las casillas arrastrando el borde hasta ajustarlas al tamao de
los gifs. O tambin, aumenta las dimensiones horizontal (por ejemplo: 185) y
vertical (105) de las casillas.
9. Guarda el proyecto.

Contenido alternativo

Vas a ver cmo mostrar un contenido alternativo mientras se resuelve un Juego de


Memoria.

1. Por ejemplo, le puedes pedir a los alumnos


que emparejen el sonido de las letras con
la letra escrita. Por tanto, si activas la
opcin Contenido alternativo, aparecen
otras 4 casillas nuevas que sern las
parejas de las imgenes.
2. La posicin de los sonidos debe ser igual
a la de las imgenes, para que el
programa
establezca
las
parejas
correspondientes.
3. Una vez que pulsas sobre cada casilla
debes activar la opcin Contenido activo,
y seleccionar como Tipo: Interpretar
sonido.
4. Por ltimo, Haz clic en el botn Examinar para buscar el archivo, y
seleccinalo de la lista que se muestra. Acepta.
5. Guarda el proyecto.

Crucigramas y Sopas de Letras

En esta unidad vas a aprender a crear actividades JClic de tipo Crucigramas y Sopas
de letras. Para ello vas a:

Conocer las actividades del tipo Crucigrama y del tipo Sopa de letras.
Construir Crucigramas y Sopas de letras con contenido multimedia.

Crucigramas y sopas de letras


Las siguientes actividades que vas a aprender a realizar son los crucigramas y las
sopas de letras.
Crucigrama Hay que ir rellenando
un panel de palabras a partir de sus
definiciones.
Las
definiciones
pueden ser textuales, grficas o
sonoras. El programa muestra
automticamente las definiciones
de las dos palabras que se cruzan
en la posicin donde se encuentre
el cursor en cada momento.

Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de
letras. Las casillas neutras de la parrilla (aqullas que no pertenecen a ninguna
palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

CRUCIGRAMAS

Comenzars diseando un crucigrama.

Introducir las palabras

Vas a introducir las palabras del crucigrama.


En el Panel A se introducirn las palabras del
crucigrama y en el Panel B se introducirn las
definiciones tanto verticales como horizontales.

1. Aade una nueva Actividad al Proyecto,


nombra la actividad como ANIMALES y
elige como Tipo Crucigrama.
2. En la pestaa Panel aumenta a 6 el
nmero de filas y a 8 el nmero de
columnas del crucigrama.
3. Haz clic en la primera casilla del panel A y escribe GALLINA en la primera fila.
Te sobrar una casilla en dicha fila.
4. Haz clic en la tercera casilla de la segunda fila y completa la palabra LORO en
vertical. Para insertar la O y el resto de las letras en vertical puedes hacer uso
de los cursores o flechas del teclado.
5. Haz clic en la tercera casilla de la tercera fila y completa la palabra RATA en
horizontal. Comienza por la letra A.
6. Haz clic en la ltima casilla de la segunda fila y completa la palabra CEBRA en
vertical.
7. Por ltimo, haz clic en la quinta casilla de la ltima fila y completa la palabra
GATA en horizontal.
8. Borra las dems letras del crucigrama.

Introducir definiciones

Ahora vas a introducir las distintas definiciones de las palabras del crucigrama.

1. En el Panel B selecciona la letra G de la primera casilla de la primera fila.


Despus haz clic en el panel de
definicin horizontal y se abrir un
cuadro denominado Contenido de la
casilla e inserta el texto: "Da
huevos".
2. Selecciona la letra L de la tercera
casilla de la primera fila y despus
haz clic en el panel de definicin
vertical para insertar el texto de la
definicin: "Nos habla".
3. Selecciona la R de la tercera casilla
de la tercera fila y haz clic en el
panel de definicin horizontal para insertar: "Le encanta el queso".
4. Selecciona la C de la octava casilla de la segunda fila y haz clic en la
definicin vertical para insertar: "Tiene rayas blancas y negras".
5. Por ltimo, selecciona la letra G de la quinta casilla de la ltima fila y en la
definicin horizontal inserta: "En femenino y muy domstica".
Integrar contenido multimedia
Adems de las definiciones de las palabras del crucigrama, vas a insertar imgenes y
sonido.

1. Copia la actividad ANIMALES


y obtendrs una actividad
denominada ANIMALES_2.
2. Haz clic en la pestaa Panel.
3. Haz clic en la primera caja
horizontal del Panel B.
4. Adems de la definicin "Da
huevos", vas a insertar una
imagen. Haz clic en el botn Imagen y selecciona la imagen gallina.gif de la
Mediateca. Activa la opcin Evitar sobreposicin imagen/texto y Acepta.
5. Puedes situar el texto a la izquierda de la caja y la imagen a la derecha. Para
ello y en cada caso, pulsa sobre las flechas izquierdas o derechas
respectivamente.
6. Puedes necesitar aumentar la altura de la caja de definiciones. Puedes hacerlo
arrastrando su borde hacia abajo.
7. En el Panel B, haz clic en la letra G de GATA y en su caja horizontal.
8. En el contenido de la casilla, haz clic en el botn Contenido activo. Selecciona
la opcin Interpretar sonido y haz clic en el botn Examinar para buscar y
seleccionar el archivo gato .wav de la Mediateca.
9. Activa la opcin Arranque automtico del contenido de la casilla y Acepta.
10. Comprueba el funcionamiento de la actividad.
11. Guarda el proyecto.

SOPA DE LETRAS

La siguiente actividad que vas a realizar es una sopa de letras.


Introducir palabras
Vas a introducir las palabras
que hay que encontrar en la
sopa de letras.

1. Aade
una
nueva
actividad al Proyecto,
nombra la actividad
como COMUNIDADES y
elige como Tipo Sopa
de letras.
2. En la pestaa Panel define una sopa con 9 filas y 9 columnas. Si quieres
puedes aumentar el tamao de la sopa horizontal y verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en la parrilla. Las letras no utilizadas se pueden
borrar con la tecla Supr. Las celdas no utilizadas las puedes dejar con un * y
automticamente el programa les asignar letras aleatoriamente, cada vez que
se ejecute la actividad.
Introduce, de nuevo dichas palabras en la Caja denominada Palabras Escondidas.
Para ello debes hacer clic en el botn con el signo +. Tambin dispondrs de los
botones
para Aadir, Borrar, Modificar, Subir o Bajar, respectivamente,
los elementos de la lista.

SOPA DE LETRAS CON CONTENIDO ASOCIADO

As denominaremos a las Sopas de Letras en las que activas la casilla denominada


Utilizar el Panel B. En este caso, por tanto, tendremos dos paneles para la Sopa de
Letras. En el panel A, introduciremos las palabras escondidas y su disposicin en la
parrilla de letras. En el panel B, incluiremos un contenido que se mostrar a medida
que se vayan descubriendo las palabras escondidas.
1. Aade una nueva actividad al
Proyecto, nombra la actividad como
Lambayeque y elige como Clase
Sopa de Letras.
2. En la pestaa Panel define una
sopa con 8 filas y 8 columnas. Si
quieres puedes aumentar el tamao
de
la
sopa
horizontal
y
verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en la
parrilla. Introduce un * en las celdas
no utilizadas.
4. Introduce, de nuevo, dichas palabras en la Caja denominada Palabras
Escondidas.
5. Activa ahora la casilla denominada Utilizar el Panel B.
6. Asigna al Panel B, 2 filas y 4 columnas. As tendremos 8 casillas, una por cada
una de las provincias lambayecana.
7. Haz clic en el botn Imagen. Selecciona la imagen banda.gif de la lista y
Acepta.
8. En este caso, es mejor desactivar el borde del Panel B, para que la bandera
se vea al completo.
9. En la pestaa Panel aparece una subpestaa denominada Distribucin. Si
eliges entre las distintas opciones vers las posibilidades de presentar los
paneles A y B en distintas posiciones dentro de la Ventana de Juego.
10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.

Otras opciones. Botn de Ayuda

Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botn puede cumplir
dos funciones: o bien muestra un mensaje de ayuda, o bien muestra la solucin de la
actividad.

1. Edita la actividad anterior LAMBAYEQUE y


haz clic en la pestaa Opciones.
Desplzate hacia abajo con la barra de
desplazamiento, activa el botn de Ayuda
y selecciona la opcin Mostrar la
solucin. Prueba la actividad

y haz clic

en el botn de Ayuda. Podrs ver el resultado de sta.

2. Tambin puedes insertar el botn de Informacin


Dicho botn te puede
llevar a una direccin URL o a un documento de informacin adicional. En este
ltimo caso debes indicar con una lnea de comandos la aplicacin que abrir
el archivo y su ruta de acceso.

JCLIC AUTOR
En esta unidad vas a aprender a crear diversas actividades
tenemos:
.

con JClic Autor, as

Actividad de Asociacin

Asociaciones: Simples y Compuestas.


Construir Asociaciones con recursos multimedia.
Conocer algunas opciones ms para el diseo de las actividades

ACTIVIDADES DE TEXTO

respuesta escrita.
completar textos.
rellenar agujeros.
ordenar elementos.
identificar elementos.
Incorporar recursos multimedia a
actividades.

estas

ACTIVIDADES DE:

Identificacin
Exploracin

Informacin

Construir Y Publicar El Proyecto

Actividad de Asociacin
Introduccin
Aqu tienes una descripcin de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.
Asociacin Simple
Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el mismo nmero de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde slo un elemento del
conjunto origen.
Asociacin Compleja
En este tipo de actividad se presentan tambin dos conjuntos de informacin, pero
stos pueden tener un nmero diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relacin: Uno a uno, muchos a uno, elementos sin asignar.

ASOCIACIN SIMPLE

Comenzaremos diseando una actividad del tipo Asociacin Simple.

Asociacin Simple entre textos

En este tipo de actividad se asocian Textos.

1. Aade una nueva actividad al proyecto, nmbrala como FRACCIONES y


selecciona como tipo de actividad Asociacin Simple.
2. Aade una Descripcin. Pulsa sobre la pestaa Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaa de Panel. Ahora vers dos fichas: Panel A y Panel B.
En el Panel A establecers el contenido de las fracciones (texto y formato), y
en el Panel B, el contenido de los decimales.
4. Elige la forma que tendrn las piezas de la asociacin, por ejemplo:
Rectangular.
5. Selecciona el nmero de filas y
columnas del rompecabezas. Por
ejemplo, 2x3. En las asociaciones
simples el nmero de casillas tiene que
ser el mismo en el Panel A y en el
Panel B.
6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz
clic en la primera de las casillas.
Escribe como texto 1/2. Acepta. Haz
lo mismo con cada una de las otras
casillas del Panel insertando: 1/4, 1/5,
1/8, 1/3, 1/6.
7. Selecciona ahora la ficha del Panel B.
Haz clic en cada una de sus casillas e
inserta (en el mismo orden) los siguientes decimales: 0'5, 0'25, 0'2, 0'125,
0'333..., 0'1666...
8. Ajusta el tamao de las casillas arrastrando ambas tablas.
9. Puedes elegir distintas distribuciones para ambas tablas en la ficha
Distribucin.
10. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

Asociacin Simple entre Textos e Imgenes

Vas a realizar otro tipo de asociacin simple en la que vas a relacionar Textos e
imgenes.
1. Aade una nueva actividad al proyecto, nmbrala como FRACCIONES_2 y
selecciona como tipo de actividad Asociacin Simple.
2. Aade una Descripcin y los Mensajes.
3. Haz clic sobre la pestaa de Panel. En el Panel A vas a establecer el
contenido de las fracciones (texto y formato), y en el Panel B vas a establecer
el contenido de las imgenes.
4. Elige la forma que tendrn las piezas, por ejemplo: Rectangular.
5. Selecciona el nmero de filas y columnas del puzzle. Por ejemplo, 1x3, tanto
en el Panel A como en el B.
6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas. Escribe
como texto 1/2. Acepta. Haz lo mismo con cada una de las otras casillas del
Panel insertando: 1/4 y 3/4.

7. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en cada una de sus casillas,
clic sobre el botn Imagen y elige, por orden las imgenes c12.gif, c14.gif,
c34.gif
8. Ajusta el tamao de las casillas arrastrando ambas tablas.
9. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic
sobre el botn Estilo-Color de Fondo.
10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.

Asociacin Simple entre Sonidos e Imgenes

Va a realizar otra actividad de asociacin simple, pero esta vez asociars sonidos e
imgenes.

1. Aade una nueva actividad al proyecto,


nmbrala
como
SONIDOS
y
selecciona como tipo de actividad
Asociacin Simple.
2. Aade una Descripcin y los Mensajes.
3. Haz clic sobre la pestaa de Panel. En
el Panel A se establece el contenido de
los sonidos, y en el Panel B se
establece el contenido de las imgenes
de tal forma que, las casillas que
ocupan la misma posicin tengan en el
Panel A un sonido y en el Panel B la
imagen correspondiente.
4. Selecciona el nmero de filas y
columnas. Por ejemplo, 1x3, tanto en el
Panel A como en el B.
5. Selecciona la ficha del Panel A. Haz
clic en la primera de las casillas, y haz
clic en el botn Contenido Activo. Elige
la opcin Interpretar sonido y busca el archivo de sonido avion.wav. Haz lo
mismo con las otras dos casillas.
6. Selecciona ahora el Panel B y haz clic por orden en cada casilla. Haz clic
sobre el botn Imagen. Selecciona el archivo avion.gif. Haz lo mismo con las
otras dos casillas.
7. Ajusta el tamao de las casillas arrastrando ambas tablas.
8. Elige la forma que tendrn las piezas, por ejemplo: Rectangular.
9. Elige la pestaa Distribucin y elige la distribucin de paneles A sobre B.

10. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic
sobre el botn Estilo-Color de Fondo.
11. Comprueba el funcionamiento y Guarda el proyecto.
ASOCIACIN COMPLEJA
Vas a ver cmo definir una Actividad de tipo Asociacin Compleja.

1. Aade una nueva Actividad al Proyecto.


2. Nombra como MANOS la actividad y selecciona como tipo de actividad
Asociacin Compleja.
3. Aade una Descripcin y los Mensajes.
4. Haz clic sobre la pestaa de Panel. En el
Panel A establece el contenido de las
imgenes. Selecciona 8 filas y 1 columna.
Elige una imagen para cada casilla en el orden:
mano1-2.gif,
mano1.gif,
mano2-2.gif,
mano2.gif, mano3-2.gif, mano3.gif, mano4.gif,
mano5.gif.
5. Selecciona ahora el Panel B y establece 2 filas
y 1 columna. Inserta las palabras Derecha e
Izquierda como texto en cada una de estas
casillas.
6. Ajusta el tamao de las casillas arrastrando
ambas tablas.
7. Ahora hay que establecer las relaciones entre
las casillas del Panel A y las del B. Para ello
haz clic en la pestaa Relaciones y establece una flecha desde cada mano a
la respuesta correcta: Derecha o Izquierda.
8. La distribucin de los paneles A y B no tiene porque ser la misma. Por ejemplo,
en el Panel A puedes elegir 1 columna y tres filas, y en el Panel B eliges una
fila y tres columnas.
9. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.

Opciones de las ventanas

Vas a aprender como cambiar el estilo de las ventanas de las Actividades para
adecuarlas a tus gustos.
1. Selecciona la actividad MANOS.
2. Haz clic en la pestaa Ventana.
3. En el Cuadro denominado Ventana Principal elige un color de fondo plano,
tambin puedes elegir un degradado, por ejemplo, haz clic en la opcin
Gradiente. Si se eligen ambas opciones: color de fondo y gradiente, prevalece
esta ltima.
4. Por ltimo elige como imagen de fondo lapices.gif. Para ello, haz clic en el
botn Imagen, selecciona el archivo y haz clic en Abrir y despus Aceptar.
Haz clic en la opcin Mosaico, para que la imagen se repita por toda la
Ventana Principal.
5. Si desactivas la opcin Mosaico, entonces la ventana de juego esconder la
imagen que, por defecto, siempre se inserta centrada en la Ventana Principal.
Tendras que aumentar el tamao de la imagen o mover la ventana de juego
para ver la imagen de fondo.
6. En la Ventana de Juego, puedes elegir las mismas opciones de color de fondo
y gradiente. Si activas la opcin Transparente, entonces la Ventana Juego

asumir el mismo color de fondo que ya hayas elegido para la Ventana


Principal. Prueba a activar y desactivar la opcin Borde para ver su efecto.
7. Cambia ahora la imagen de fondo por la imagen lapices2.gif.
8. Por ltimo, tambin puedes mover la Ventana de Juego a lo largo de la
Ventana Principal. Para ello tienes que dar valores a las coordenadas X e Y,
sabiendo que el origen est en la esquina superior izquierda y que el aumento
de valores en la X produce un desplazamiento hacia la derecha y en la Y hacia
abajo. Mueve la Ventana de Juego con respecto a la imagen de fondo
lapices2.gif.
9. Guarda el Proyecto.

ACTIVIDADES DE TEXTO

respuesta escrita.
completar textos.
rellenar agujeros.
ordenar elementos.
identificar elementos.
Incorporar recursos multimedia a estas
actividades.

Introduccin
Aqu tienes una descripcin de los siguientes
tipos de actividades que vas a realizar.
Respuesta Escrita
Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno de sus elementos, hay que
escribir el texto correspondiente.
Completar Textos
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos
de puntuacin, frases) y el alumno debe completarlo.
Rellenar Agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o
se camuflan. La resolucin de cada uno de los elementos escondidos se puede
plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vaco, corrigiendo una
expresin que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas
posibles.
Ordenar Elementos
En el momento de disear la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
prrafos que se mezclarn entre s. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en
orden.
Identificar Elementos
El usuario debe sealar con un clic del ratn determinadas palabras, letras, cifras,
smbolos o signos de puntuacin.

RESPUESTA ESCRITA

Este tipo de actividad nos pide que escribamos a


travs del teclado la respuesta correcta a una
cuestin planteada en las casillas de la ventana de
juego. Si pulsas sobre cada casilla podemos
escribir su respuesta.
1. Aade una nueva actividad al proyecto,
nmbrala
como
TRANSPORTE
y
selecciona como tipo de actividad
Respuesta Escrita.

2. Aade una Descripcin. Pulsa sobre la pestaa Mensajes e inserta un


Mensaje Inicial y Final.
3. En la pestaa Panel nos encontramos con dos paneles A y B y una pestaa de
distribucin de stos. Haz clic sobre la pestaa del Panel A, y establece 4 filas
y 1 columna. Inserta en cada casilla las siguientes frases. Ajusta el ancho de
las casillas para que se lea bien la frase, arrastrando el borde o la esquina
inferior derecha de la tabla de casillas.
4. Haz clic en la pestaa del Panel B. Inserta las siguientes respuestas. Ajusta
las medidas de las casillas.
5. Por ltimo, puedes dotar a las casillas del Panel A de un contenido alternativo,
que se mostrar conforme se vayan resolviendo. Dicho contenido podra
utilizarse como soluciones al ejercicio. Activa la casilla y haz clic en el botn
editar alternativo. De nuevo, inserta el contenido alternativo con estas frases.
6. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

COMPLETAR TEXTOS

En este tipo de actividad se desplaza el cursor a lo largo del texto para escribir lo que
falta.

1. Aade una nueva actividad


al proyecto, nmbrala como
PEONZA y selecciona como
tipo de actividad Texto:
completar texto.
2. Aade una Descripcin.
Pulsa sobre la pestaa
Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial que indique
qu tarea tiene que realizar
el alumno en dicha actividad.
Por
ejemplo:
Encuentra
todas las letras a y e que han desaparecido. Inserta un Mensaje Final.
3. Haz clic sobre la pestaa de Texto. Inserta el siguiente texto.
4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamao, alineacin y color de
la letra.
5. Tambin puedes insertar un ttulo. Sita el cursor al principio del texto, pulsa
intro para insertar lneas en blanco. Cambia el tamao y tipo de letra para
insertar un ttulo. Tambin puedes seleccionar el ttulo y elegir una alineacin
centrada e incluso otro color para el tipo de letra.
6. Vuelve a la pestaa Contenido.
7. Selecciona una por una todas las letras a y e del
texto. Despus de seleccionar una, pulsa sobre el
botn de incgnita
8. En el botn de Evaluacin encontrars algunas
opciones que puedes modificar. Por ejemplo, se
puede cambiar el texto que aparece sobre el botn
Evaluacin. Escribe, por ejemplo: Comprueba tus
respuestas.
9. Tambin puedes determinar criterios ms o
menos estrictos de evaluacin.
10. Por ultimo, puedes elegir si quieres indicar al
alumno dnde se ha equivocado. Indicar los
errores letra a letra hace que el programa compare
lo que ha escrito el alumno con la respuesta que
ms se le aproxime, e intenta identificar donde
falta, sobra o est mal escrito algn carcter.

11. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

RELLENAR AGUJEROS
o Vas a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.

RELLENAR AGUJEROS

El objetivo de esta actividad es escribir el


texto correcto en los huecos que aparezcan
en el texto.

1. Aade una nueva actividad al


proyecto, nmbrala como VERBOS
y selecciona como tipo de actividad
Texto: rellenar agujeros.
2. Aade una Descripcin. Pulsa
sobre la pestaa Mensajes e inserta
un Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaa de Texto. Inserta el siguiente texto. Aade dos o
tres tabuladores entre palabra y palabra segn el tipo de letra que elijas.
4. Tambin puedes insertar un ttulo. Sita el cursor al principio del texto, pulsa
intro para insertar lneas en blanco.
Escribe arriba de cada columna: Infinitivo,
Presente, Pasado y Futuro.
5. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el
tipo, tamao, alineacin y color de la letra.
6. Selecciona, ahora, los verbos que han de
ser definidos como incgnitas. Despus de
seleccionar cada uno pulsa sobre el botn
de incgnita.
7. En el botn de Evaluacin encontrars
algunas opciones que puedes modificar.
8. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.

Elegir de una lista de opciones

Este tipo de actividad permite llenar un hueco


eligiendo la respuesta correcta de entre una lista de opciones.

1. Aade una nueva actividad al proyecto, nmbrala como SOL y selecciona


como tipo de actividad Texto: rellenar agujeros.
2. Aade una Descripcin. Pulsa sobre la pestaa Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaa de Texto. Inserta el siguiente texto.
4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamao, alineacin y color de
la letra.
5. Tambin puedes insertar un ttulo. Pero, en este caso, lo vamos a situar dentro
de una celda. Para ello, selecciona el botn denominado: Insertar una celda

9.

. Define como texto: EL SOL y haz clic en el botn Estilo de la celda para
elegir los colores de fondo, de texto, etc. Activa, tambin el borde.
Selecciona una a una las palabras que sern definidas como incgnitas.
Despus de seleccionarlas aparece un cuadro de dilogo. Activa la opcin:
Mostrar una lista de opciones. Haz clic en el signo ms e inserta la primera
opcin de la lista, por ejemplo: cercana. Acepta y haz, de nuevo, clic sobre el
signo ms para insertar otra opcin, como por ejemplo, lejana. Tambin
puedes incluir otras opciones. Acepta la lista.
Si quieres cambiar alguna palabra de una de las listas, sita el cursor sobre la
palabra y haz clic en el botn Incgnita...
Haz lo mismo con las dems incgnitas. Define sus propias listas de opciones
para cada una de ellas.
Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

ORDENAR ELEMENTOS

6.

7.
8.

Este tipo de actividad consiste en ordenar elementos que se han mezclado en un


texto, siempre conmutando la posicin de los
elementos.
1. Aade una nueva actividad al Proyecto,
nmbrala como VIAL y selecciona como
tipo de actividad Texto: ordenar elementos.
2. Aade una Descripcin. Pulsa sobre la
pestaa Mensajes e inserta un Mensaje
Inicial y Final.
3. Haz clic en la pestaa Texto.
4. Inserta una celda
que contenga el
ttulo de la actividad. En el Texto escribe:
Para cruzar la carretera.... Cambia las
dimensiones de la celda con un ancho de
200.
5. Haz clic en la pestaa Estilo y en el botn
de Texto centrado
.
6. Aade dos lneas en blanco pulsando la
tecla Intro. Haz clic en el botn Alinear
texto a la izquierda para insertar el texto
de la actividad.
7. En la pestaa Contenidos copia el siguiente texto.
8. Haz clic en el botn Tipo...
para elegir la opcin: Ordenar prrafos.
Recuerda que podrs hacer tambin actividades con la opcin Ordenar
Palabras.
9. Selecciona el primer prrafo y haz clic en el botn Crear una incgnita
.
Despus selecciona el segundo prrafo y haz clic otra vez en Crear una
incognita.

10. Haz clic en el botn Ventana previa...


Elige la opcin Mostrar el texto
completo del ejercicio. Tambin puedes activar la opcin Mensaje Previo, para
que la Ventana previa contenga un Texto previo en la caja de Mensajes. Por
ejemplo, inserta el siguiente Mensaje Previo: Lee atentamente este texto y haz
clic en l para empezar.
11. Haz clic en el botn Evaluacin . En este tipo de actividad tienes la opcin
de incluir o no un botn para comprobar las respuestas. Deja activada esta
opcin y cambia el texto a Comprueba tu respuesta.
12. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto. Recuerda que tambin puedes
hacer esta actividad ordenando palabras en vez de prrafos.

IDENTIFICAR ELEMENTOS

Este tipo de actividad consiste en


identificar con el ratn las palabras que
cumplen una determinada condicin.

1. Aade una nueva actividad al


Proyecto, nmbrala como GASES y
selecciona como tipo de actividad
Texto: identificar elementos.
2. Aade una Descripcin. Pulsa
sobre la pestaa Mensajes e inserta
un Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic en la pestaa Texto. Inserta una celda
que contenga el ttulo de la
actividad. En el Texto escribe: Tabla peridica de los elementos. Cambia las
dimensiones de la celda con un ancho de 300. Tambin puedes cambiar el
formato de la letra y su color.
4. Haz clic en la pestaa Estilo y en el botn de Texto centrado
.
5. Aade dos lneas en blanco pulsando la tecla Intro. Haz clic en el botn
Alinear texto a la izquierda para insertar el texto de la actividad.
6. En
la
pestaa
Contenidos ampla el
ancho de la ventana de
juego a 660 y el alto a
270. Copia la siguiente
tabla de elementos.
7. Selecciona el elemento
H. Haz clic en el botn
Crear una incgnita
.
Haz lo mismo con: He,
N, O, F, Ne, Cl, Ar, Kr,
Xe, Rn.
8. Haz clic en el botn
Evaluacin. En este tipo
de actividad tienes la
opcin de incluir o no un
botn para comprobar
las respuestas. Deja activada esta opcin y cambia el texto a Comprueba.
9. Puedes definir los colores para el texto, las incgnitas y las palabras que se
respondan incorrectamente en el botn Editar los estilos del documento...
de la pestaa Estilo.

10. Recuerda que puedes hacer tambin actividades en las que haya que
identificar letras en vez de palabras.
11. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.

ACTIVIDADES

Identificacin
Exploracin
Informacin.

Introduccin
Aqu tienes una descripcin de los siguientes tipos de actividades que vamos a
realizar.
Identificacin
Se presenta slo un conjunto de
informacin y hay que hacer clic en
aquellos elementos que cumplan una
determinada condicin.
Exploracin
Se muestra una informacin inicial y al
hacer clic en ella aparece, para cada
elemento, una determinada pieza de
informacin.
Paneles de Informacin
Se
muestra
un
conjunto
de
informacin y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido
multimedia asociado a cada elemento.

IDENTIFICACIN

Vas a realizar
identificacin.

una

actividad

del

tipo

Aade una nueva actividad al Proyecto.


1. Nombra la actividad como FOOD y
selecciona como tipo Actividad de
Identificacin.
2. Aade una Descripcin y los Mensajes.
En esta actividad el alumno tendr que
encontrar en qu casillas se muestran
alimentos cuyos nombres contengan la
letra w.
3. Haz clic sobre la pestaa de Panel. Pulsa
sobre el botn Imagen y selecciona la
imagen comida.gif y Acepta.
4. Ajusta el tamao de la ventana de juego a
4 filas y 3 columnas.
5. Si activas la opcin Contenido Alternativo, puedes definir un texto o una
imagen para las casillas que vayan siendo resueltas. Por ejemplo, y en orden
de izquierda a derecha y de arriba abajo: orange, strawberries, carrot, grapes,
cherries, potato, apple, pear, peas, banana, watermelon, mushroom. Puedes
cambiar el color del texto de estas palabras en los botones Estilo de cada

casilla y Color Alternativo. Por ejemplo, dar un color distinto al nombre de las
casillas correctas.
6. Ya slo queda definir qu casillas son las que cumplen con la condicin. Para
ello haz clic en las pestaa Relaciones, y haz clic en las casillas strawberries y
watermelon. Ahora quedan seleccionadas como casillas correctas. Si te
equivocas puedes volver a hacer clic para deseleccionar la casilla que sea.
7. Guarda el proyecto.

EXPLORACIN
Vas a realizar una actividad de Exploracin. En este tipo de asociacin no tenemos
nada que resolver y s que explorar. A medida que vayamos haciendo clic sobre los
distintos elementos de la ventana se nos proporciona alguna informacin.
1. Aade una nueva actividad al Proyecto, nombra como BANDERAS la
actividad y selecciona como tipo de actividad Actividad de Exploracin.
2. Aade una Descripcin de la actividad.
3. Escribe un Mensaje Inicial. Inserta un texto que indique qu tarea tiene que
realizar el alumno en
dicha
actividad.
Por
ejemplo: Haz clic sobre
cada pas para recordar
su bandera.
4. Haz
clic
sobre
la
pestaa de Panel A .
Define 3 filas y 2
columnas. Haz clic en
cada casilla e introduce
los siguiente nombres en
cada una de ellas:
Francia,
Portugal,
Argelia,
Marruecos,
Andorra y Espaa.
5. Ajusta el tamao de la
ventana de juego a 20
columnas y 20 filas.
6. En el Panel B inserta las
imgenes
de
las
banderas que deben
aparecer al hacer clic sobre las casillas. Define 6 filas y 1 columna. Y en cada
una de las casillas del panel haz clic e inserta las imgenes, haciendo clic
sobre el botn Imagen.
7. Desactiva el borde del Panel A.
8. Ya slo queda definir qu contenido aparecer cuando se hace clic sobre cada
una de las casillas del mapa. Para ello haz clic en las pestaa Relaciones, y
haz clic en cada casilla y nela con el nombre del panel B que le corresponde.
9. Guarda el proyecto.

PANTALLA DE INFORMACIN

Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos
requiere ninguna accin. Puede ser utilizada como ventana de informacin o de paso
para otra actividad.
1. Aade una nueva actividad al Proyecto.

2. Nombrala como PRESENTACION la actividad y selecciona como tipo de


actividad Pantalla de Informacin
3. Aade una Descripcin de la actividad.
4. Inserta un texto de bienvenida en la casilla de Mensaje Inicial Por ejemplo:
Disfruta y aprende....
5. Haz clic sobre la pestaa de Panel A . Pulsa sobre el botn Imagen.
Selecciona la imagen autor.gif y Acepta. El tamao de la nica casilla de la
actividad se ha ajustado al tamao de la imagen.
6. Desactiva los contadores en la pestaa Opciones.
7. Las actividades de tipo Informacin tambin pueden ser utilizadas como un
men para elegir entre distintas actividades o distintos paquetes de
actividades.
8. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.

CONSTRUIR Y PUBLICAR EL PROYECTO


En esta unidad vas a aprender a secuenciar las actividades para crear un proyecto
completo, y a publicarlo. Para ello te mostraremos:
Secuenciar las actividades
de un proyecto.
Condicionar el paso entre
actividades.
Instalar el proyecto en una
Biblioteca de JClic Player.
Introduccin
Aqu tienes una breve definicin de las siguientes tareas que vas a realizar.
Secuencia de Actividades
Se establece la secuencia u orden de presentacin de las actividades realizadas, as
como las condiciones para pasar de una a otra.
Instalador de un Proyecto
Se instala un proyecto en una biblioteca de JClic Player para que los alumnos accedan
fcilmente a las actividades.
o SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Una vez que tienes diseadas las actividades del proyecto, tienes que establecer la
secuencia que quieres entre ellas, as como las condiciones para pasar de una a otra.

ESTABLECER LA SECUENCIA

Vas a establecer la secuencia que quieres entre las


actividades de tu proyecto.
1. Selecciona la pestaa de Secuencias.
Selecciona la actividad PRESENTACIN.
2. En Etiqueta escribe start. En Flecha adelante
marca la opcin Mostrar botn. En Flecha atrs
desactiva la opcin Mostrar botn.
3. Por ltimo, sube la actividad hasta la primera
posicin.
4. Si la siguiente actividad que queremos ofrecer
despus de la presentacin es NIEVE,
entonces, selecciona la actividad NIEVE, borra
la etiqueta start que el programa le haba
asignado por defecto y escribe puzle.
5. Deja las flechas adelante (avanzar) y atrs
(retroceder).
6. Las actividades NIEVE_2, NIEVE_3, y NIEVE_4
deben estar situadas despus de NIEVE.
7. A continuacin a la actividad LETRAS, asgnale la etiqueta memoria.
8. Contina con los crucigramas, insertando la etiqueta crucigrama en la actividad
ANIMALES.
9. Sigue con las actividades de sopas de letras, insertando la etiqueta sopa en la
actividad COMUNIDADES.
10. Ahora, iran las asociaciones con la etiqueta asociacin en su primera
actividad: FRACCIONES.
11. Y, por ltimo, las actividades de texto, comenzaran con PEONZA a la que
etiquetas como texto.
12. En la actividad denominada VIAL, establece como Flecha adelante, la opcin
Salir de JClic.
13. Con esto ya tendras una sencilla secuencia de actividades dentro del
proyecto.
ESTABLECER CONDICIONES
Una vez que tienes diseadas las
actividades del proyecto, tambin puedes
establecer las condiciones para pasar de
una a otra.

1. Selecciona
la
pestaa
de
Secuencias.
2. Imagina que quieres establecer una condicin. Si un alumno ejecuta bien las
actividades de puzle quieres que pase
directamente a las de texto. Entonces
selecciona la actividad NIEVE_4, y haz clic en
la Flecha adelante. Elige la opcin Saltar.
Ahora te piden a qu actividad quieres que
salten. Selecciona la etiqueta texto.
3. Tambin puedes establecer una condicin para
ese salto. Haz clic en Saltos condicionales.
Selecciona la accin Salto inferior. Ahora
puedes establecer condiciones sobre la

puntuacin o sobre el tiempo. Si quieres que ambas condiciones se den


simultneamente tan slo tienes que definirlas. Si tan slo quieres utilizar una
de ellas, establece un valor alto para la otra.

INSTALACIN EN UNA BIBLIOTECA

Otra forma de que tus alumnos accedan a tu proyecto, es a travs de una Biblioteca
de Actividades.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Abre JClic Player.


Cancela la seleccin de Bibliotecas que te ofrece.
Haz clic en Herramientas-Bibliotecas.
Edita la Biblioteca Principal.
Crea una nueva carpeta llamada Varios.
Elige la carpeta llamada Varios.
Haz clic en el botn Crear un nuevo botn de proyecto.
Haz clic en el botn Examinar del tem Proyecto, y navega hasta la ruta de
acceso del proyecto que quieras, por ejemplo, el proyecto ejercicio.jclic.zip que
ya tienes guardado en el ordenador del alumno o en el servidor.
9. Introduce como Texto: Ejercicio y como Descripcin: Ejemplo de proyecto.
10. Acepta todo.
11. Haz clic sobre el botn Seleccionar con la Biblioteca Principal seleccionada.
12. Y ahora los alumnos navegarn hasta la carpeta que tu les digas y
seleccionarn el proyecto que
tu quieras utilizar. Por ejemplo,
en nuestro caso, haran clic en
el botn Varios, y haran clic en
el botn Ejercicio del proyecto.
El proyecto se abre y los
alumnos pueden comenzar con
las actividades.

LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA

Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos,


formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador
(LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las
propiedades del libro y las pginas que lo componen.

Ventajas:

No se necesita instalar nada en el computador.

Accesibilidad inmediata desde internet.

Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.

Tecnologa Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.

Entorno abierto, basado en el formato XML.

Desde el punto de vista educativo:

Entorno agradable.

Facilidad de uso para estudiantes y profesores.

Es posible crear actividades atractivas de forma sencilla.

Da la posibilidad de evaluar, reforzar un determinado contenido curricular.

LIM y Edilim son de uso y distribucin libre requiere para su funcionamento el plugin flash.

I. EMPECEMOS A TRABAJAR CON LIM

CMO OBTENER LIM?


Lo podrs descargar de la pgina: http://www.educalim.com/cdescargas.htm
de donde obtendrs un archivo

Para comenzar a utilizar, debes descomprimir y obtendremos :

Ahora estaremos listos para iniciar el trabajo .

RECOZCAMOS LA PANTALLA DE LIM


Para comenzar a crear un libro se debe de hacer doble clic en
y aparece la siguiente ventana:

Observe que slo estn activos los botones de ABRIR y NUEVO

ENTORNO DE LIM
Men Principal

NUEVO: Crea un nuevo libro


ABRIR: Editar un archivo guardado anteriormente.
GUARDAR XML: Guarda un archivo creado o modificado. La extensin con la
que guarda un archivo es: .lim
EXPORTAR: Convierte el archivo en formato HTML y lo empaqueta en un ZIP,
para poder visualizarlo en cualquier navegador.
IMPORTAR: Para insertar pginas de otro libro.
PROPIEDADES: Modifica o edita las propiedades del libro.
PAGINAS: Permite escoger el tipo de pgina que se utilizara en el libro.
AYUDA: Propia de EdiLIM

VENTANA DE LIM

10

2
3
5
4
8
6

7
9

1
1
1
1

1. Directorio de recursos. Donde estn los archivos multimedia que se utilizarn

1
2
Nombre del libro.
1
Imgenes de logo y fondo.
1 Arrastre imgenes desde el almacn sobre los
para crear el libro.

2.
3.

marcos de imagen. Si activa la casilla "mscara" los botones de Lim


desaparecen y slo se mantienen las reas activas.

4. Escoger los botones que aparecern en Lim.


5. Seleccin de colores: fondo, banda superior, barra de navegacin y texto).
6. Textos que aparecen en la cabecera del libro.
Identificacin del autor
Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra secreta".
Importante en el caso de utilizar vocales con tilde.
7. Evaluacin: textos para indicar el resultado de un ejercicio. Puede arrastrar
sonidos.
8. Almacn de recursos.
9. Imagen para la barra de navegacin. Usted puede personalizar la barra de
navegacin.
10. Elementos del men desplegable.
11. Podemos agregar un sonido como fondo musical.
12. En el entorno de LIM visualizamos SKINS:

Skins: Son elementos para personalizar los botones de funciones de LIM , con
diferentes aspectos, pero tambin con nuevas funciones.
Puede arrastrar archivos de skin ( en formato swf ) desde el almacn de recursos.
Tambin puede seleccionar uno de los skins que ofrece LIM por defecto.

II.- CREANDO UN LIBRO CON LIM

Crear una carpeta en la unidad D con imgenes, sonidos, animaciones,


textos, del contenido curricular a desarrollar. Por ejemplo en nuestro caso la
carpeta se denominar Preincas y contiene archivos jpg, gif, png, mp3, swf,
flv, txt, html.

Para crear un nuevo Libro, hacemos clic en NUEVO

1
1.- Haga clic en
Nuevo

Ubicamos el directorio donde se encuentran los recursos previamente


seleccionados, en nuestro caso ubicamos la unidad D y la carpeta Preincas.

Almacn

Clic para ubicar


el directorio

Si se declar correctamente el directorio de recursos, en el almacn aparecen


los archivos que contiene dicho directorio.
Los elementos multimedia que utilizaremos deben estar en el almacn de
recursos.
stos aparecen catalogados en cuatro grupos: imgenes (jpg,png y gif ),
sonidos (mp3), animaciones ( swf) y textos ( html y txt ).
Como se puede observar en el almacn (parte izquierda), automticamente se
visualizan los archivos guardados en la carpeta previamente creada.

Sonidos

Imgenes

Animaciones

Textos

Configuramos el libro, damos un nombre al libro y completamos los


campos respectivos (espacios en blanco).

1
2
3

4
5

1. Directorio de recursos: Aqu se debe ubicar la carpeta que contendr


todos los recursos para la edicin del libro.(D:\PREINCAS)
2. Nombre del libro: Es el nombre que se asigna al libro.(De acuerdo a tu
rea)
3. Logo y Fondo: Si tienes un logo (insignia) y Fondo (imagen) lo arrastras
desde recursos.
4. Botones: Que aparecern en el LIM.
5. Colores: Selecciona los colores de acuerdo a tus criterios.
6. Textos que aparecern en la cabecera del libro:
Ttulo: Por ejemplo Culturas Preincas
Autor: ( Tus nombres y apellidos)

Identificacin: ( Puedes especificar tu correo electrnico)


7. Evaluacin: Textos que aparecern al evaluar el ejercicio se puede
arrastrar sonidos.
8. Recursos: Si ubicaste correctamente tu carpeta podrs ver aqu los
recursos clasificados.
9. Imagen de la barra de navegacin.

Podemos incluir los siguientes botones:

Botn para visualizar la ayuda del libro.


Botn para desplegar el informe de evaluacin.
Botn para desactivar/activar los sonidos.
Botn para maximizar el libro. Slo funciona en modo ejecutable, no como
pgina web

GRABAR UN LIBRO
Ahora se debe de guardar el libro; hacer clic en

III.- CREACIN DE PGINAS CON LIM


Lim ofrece la posibilidad de crear 51
tipos de actividades diferentes, as
tenemos:

Imagen y texto
Puzzle
Sopa de letras
Parejas
Preguntas
Respuesta Mltiple
Frases
Escoger
Panel, etc

Seleccionamos el tipo de pgina que se desea crear pulsando el botn


correspondiente.
En cada una de las pginas aparecer una barra de navegacin.
Barra de Navegacin.

3
1

6 38

1.- Guardar la pgina


2.- Crear nueva pgina.
3.- Avanzar o retroceder por las pginas.
4.- Suprimir pgina.
5.- Nmero de pgina.
6.- Ordenar pginas.
7.- Ir a la pgina seleccionada.
8.- Duplica la pgina actual.

Conozcamos el significado de los colores de las casillas de texto.


1.- Escribir texto.
2.- Cuando observe esta casilla Ud. puede
arrastrar un elemento del almacn de
recursos.
3.- Muestra informacin. No es editable.

Exportar
1.-

Defina

un

exportar el libro.
2

directorio

para

Nombre

2.-

de

un

directorio

para

guardar

los

elementos

multimedia.

3.- Nombre del libro.


Active

4.-

si

desea

crear

una

pgina

HTML.

5.- Active si desea empaquetar el libro en formato ZIP.


6.- Botn publicar.- Para finalizar la exportacin.
7.- Vista previa.- Pulse para ver el resultado final en el navegador web.
Diferencias entre guardar y exportar:

Guardar: guarda el libro en formato local.

Exportar: prepara el libro para publicarlo en Internet.

IV.- CREANDO PGINAS CON LIM


IMAGEN Y TEXTO
Pgina para mostrar informacin. Admite un marco de texto y una imagen. Los dos
elementos pueden posicionarse libremente.

3
2
4

1.- Marco de imagen.- Arrastre aqu una imagen o animacin. Si pulsa y mueve el
ratn, el
marco de imagen se desplaza.
2.- Cuadro de texto.-Escriba en este marco.
3.- Pulse en la esquina superior izquierda para mover el marco de texto.
4.- Pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el marco.
5.- Parmetros:

HTML: Lim interpreta las etiquetas


HTML (colores, formato, etc ).

Color de fondo.

Color de texto. A partir de la


versin 3.2 se aade un editor
visual, que aparece al pulsar en el

cuadro de texto. Asimismo presenta un editor de etiquetas HTML, al pulsar en


el icono
PUZLE

4
3
1

Se trata de recomponer una imagen. Admite la posibilidad de mostrar una imagen de


fondo con diferentes niveles de opacidad, para facilitar la resolucin del juego.
1.- Imagen para crear el puzle.
2.- Especificar el nmero de filas y columnas. Si pulsa en el botn podr ver la rejilla.
3.- Botn para definir la imagen de fondo.
4.- Determine la forma de cada pieza.
SOPA DE LETRAS
Se trata de una actividad que consiste en buscar hasta 8 palabras en un cuadro de
10x10 letras.
Las palabras no pueden superar los 10 caracteres.

1.- Enunciados que definen las


palabras que deben buscarse.

2.- Palabras a buscar.

3.- Parmetros:
Mostrar imgenes. La vista cambia para
arrastrar imgenes.
Ver enunciados.
Colorear fondo.
Ver los cuadros de las letras.

Si no escribe enunciados pero selecciona la opcin "ver enunciados", entonces LIM


muestra como enunciados las palabras escondidas en la sopa de letras.
Con la versin 3.2 se aade la posibilidad de introducir los caracteres de relleno para
formar la sopa de letras:

PAREJAS
Es una actividad que consiste en descubrir imgenes iguales.

1.- Arrastre las imgenes para crear el juego de las parejas.


2.- Defina los colores de fondo y tapa.
3.- Si quiere puede especificar un tiempo mximo para completar el juego.
La tapa es el color que oculta las imgenes.
Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imgenes distintas.

PREGUNTAS
Para crear actividades de preguntas con respuesta escrita.

1.- Escriba aqu la


pregunta.

2.- Escriba aqu


la respuesta.

RESPUESTAS MLTIPLES
Genera pginas con preguntas y hasta cuatro posibles respuestas.

1.-Texto introductorio

4.-Escribir las respuestas


*Se puede escribir un
comentario en la parte inferior
de la pregunta, que aparecer
cuando el usuario pulse la
posible respuesta.
5.- Seleccione la
respuesta correcta.

2.- Imagen para ilustrar la


pregunta.

3.-Texto descriptivo de la
imagen

FRASES
Este tipo de pgina permite crear actividades de traduccin, dictado, etc.

1.- Arrastre el sonido que


se reproducir cuando el
usuario pulse en la frase

2.- Frase que deber


escribir el usuario.

3.- Texto visible.


ESCOGER

Actividad en la que el usuario deber seleccionar varias imgenes o textos.


1. Instrucciones.
2. Imagen.
3. Especifique qu casillas
deber marcar el usuario.
4. Texto.
5. Colores de fondo

1
3
2
4

5
PANEL
Pgina expositiva. Dirigida especialmente a mostrar informacin de manera
dinmica.

1.- Arrastrar las imgenes

GALERA DE IMGENES
Pgina para crear galeras de imgenes.

1.- Instrucciones

2.- Imagen pequea.

4.- Imagen grande


3.- Texto que acompaa a la
imagen.

GALERA DE SONIDOS

2
3

1. Imagen para identificar el sonido.


Sirve de botn.
2. Texto que acompaa a la
imagen.
3. Arrastrar el Sonido.

IDENTIFICAR IMGENES:
1.- Instruccin.

2.- Imagen.
2

3.-Texto
4.- Elegir la opcin.

3
4

IDENTIFICAR SONIDOS:

1.- Instruccin.
2.- Imagen.

3.- Sonido.

4.-Texto

5.- Elegir la opcin.

ARRASTRAR IMGENES
Actividad que consiste en unir

imgenes con imgenes o


textos.

1.- Instrucciones
2.-Imgenes fijas.

3.- Textos.
4.- Imgenes que se pueden
arrastrar.
5.- Color de fondo.

4
5

ARRASTRAR TEXTOS

1.- Textos fijos.


2.- Textos que se pueden arrastrar.

CLASIFICAR IMGENES
1.- Cajas. Puede arrastrar una imagen
para identificar las cajas de destino y
definir

un

nivel

de

opacidad

(0:

transparente 100: sin transparencia).

En la parte superior puede escribir un


nombre
2.-

para

Imgenes

las
para

cajas.
clasificar.

3.- Declaracin de la caja a la que


pertenece
4.-

cada

Colores

imagen.
de

fondo.

5.- Opciones.

CLASIFICAR TEXTOS

1.- En la parte superior escribir un


nombre

para

las

cajas.

2.- Cajas. Puede arrastrar una imagen


para identificar las cajas de destino y

definir un nivel de opacidad ( 0:

3.- Escriba los textos para clasificar.


4.- Declaracin de la caja a la que

3
4
CLASIFICAR

transparente 100: sin transparencia).

pertenece cada texto.

Este tipo de pgina permite


clasificar conceptos en hasta 4
grupos.
1.- Nombre de los grupos.
2.- Conceptos, objetos, etc para
clasificar.
3.- Grupo al que pertenecen

COMPLETAR
Es una actividad para completar la proposicin con la palabra correcta.
Completar los espacios en blanco
1.- Fragmento inicial de la frase.
2.- Palabra que completa la frase.
3.- Fragmento final de la frase.
4.- Tipo:

3
1

Escribir textos: se tiene que escribir la


palabra que falta.
Escribir con ayuda: Aparece un listado

de las palabras que hay que escribir.


Arrastrar, se presentan las palabras
para completar los espacios en blanco.
DICTADO

Tipo de pgina para construir actividades


de dictado.

1.1.- Imagen, que puede ser utilizada como imagen de fondo.


2.- Texto del dictado.
3.- Archivo de sonido.
4.- Opciones:
Ver texto, se muestra el texto para que el usuario lo copie.
Ver correcciones, adems de indicar las palabras errneas tambin se muestra
su escritura correcta.
La correccin del dictado se lleva a cabo cuando el usuario pulsa el botn de

MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA


Mg. Julia Leva Ramos

Los materiales educativos creados con Edilim permiten que los estudiantes
se relacionen con formas ms activas de aprendizajes por medio del
computador.
Con un Libro Interactivo Multimedia creado con Edilim, el estudiante podr
navegar por las distintas opciones, ver la informacin de una manera ms
atractiva, escuchar los sonidos incorporados e interactuar con las diferentes
actividades propuestas, desarrollando sus conocimientos y habilidades.
Para el docente, un Libro Interactivo Multimedia creado con Edilim, constituye
un recurso formativo complementario que deber utilizarlo de la manera ms
adecuada y en el momento oportuno de su sesin de aprendizaje.
MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA
Un material educativo

multimedia integra diversos elementos textuales

(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo,


animaciones...) y lleva implcito un objetivo curricular.
Los materiales educativos multimedia permiten una secuencia de aprendizaje
ms flexible y abierta, suelen resultar ms motivantes, y ofrecen una enorme
cantidad de posibilidades para el trabajo autnomo del alumnado ya que el
alumnado interacta sobre un material caracterizado por la hipertextualidad
organizativa de su informacin y por sus atributos multimedia.
Segn seala Pere Marques (2002, en lnea):
Los materiales multimedia en el contexto educativo

pueden estar

orientados a tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas,


geografa, dibujo...), de formas muy diversas facilitando una informacin
estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y
ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias
de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero
todos comparten cinco caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se


desprende de la definicin.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las


actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los


estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes .

Segn seala Pere Marques (2002, en lnea):


Los mdulos multimedia en el contexto educativo pueden estar orientados a
tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de
formas muy diversas facilitando una informacin estructurada a los alumnos,
mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en
posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas
esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se


desprende de la definicin.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las


actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los


estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes .

FUNCIONES DE UN MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA


Pere Marqus (2009, en lnea) propone que los programas didcticos, cuando
se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los
medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de
uso

que

determina

el

profesor

pueden

proporcionar

funcionalidades

especficas.
Entre otras funciones el autor considera las siguientes:

Informativa: La mayora de estos materiales a travs de sus actividades


presenta contenidos que proporcionan informacin estructurada de la
realidad a los estudiantes.
Realizan una funcin instructiva, orientando y regulando el aprendizaje
de los estudiantes. Promueven determinadas actuaciones en los
alumnos, encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
especficos.

Motivadora: La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma


motivadora. Los estudiantes, generalmente, se sienten atrados e
interesados por interactuar con diversos programas, dado que stos
suelen incluir elementos para captar la atencin de los estudiantes,
mantener su inters y focalizarlo.

Evaluadora: La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y


acciones de los estudiantes, hace adecuados a los programas para
evaluarles. Esta evaluacin puede ser:
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del
alumno.

Expresiva:

viene

computadores

de

dada

por

procesar

la

posibilidad

smbolos,

que

presentan

mediante

los

los

cuales

representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.


Ldica: ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas
connotaciones ldicas.
Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean

innovadores, los programas educativos pueden desempear esta


funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el
aula.
VENTAJAS DE UN MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA
Entre las ventajas del material multimedia se pueden destacar las siguientes
(Marqus, 2009).
Despierta el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje,
ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace
que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable
que aprendan ms.
Promueve y mantiene una continua actividad intelectual. Los estudiantes
estn permanentemente activos al interactuar con el computador y mantienen
un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del computador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y
mantiene su atencin.

Orienta los aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden


incluir simulaciones, animaciones, herramientas para el proceso de la
informacin, que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin.
Promueve un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a
las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente
el programa ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.
Facilita la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de los
contenidos curriculares mediante ejercicios de evaluacin y refuerzo, liberan al
profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se
puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas
superiores de los estudiantes.
Posibilita el trabajo Individual y grupal, ya que pueden adaptarse a sus
conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tiles para
realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los
estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir
informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo..

LIMITACIONES DE UN MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA


Dentro de las limitaciones que cabe sealar del material multimedia educativo,
se observan las siguientes:
Se necesitan conocimientos mnimos de informtica, para poder
interactuar.
Algunos programas se orientan ms en lo esttico que en los principios
pedaggicos y didcticos, lo que pone en peligro su carcter educativo.
En otros, la forma en que estn diseados puede dificultar la localizacin
de la informacin especfica.
Pueden requerir un hardware muy especializado.
Y por ltimo, puede existir cierto grado de dificultad para encontrar
programas contextualizados a la realidad y que se adecuen al currculo
establecido.

LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA


II PARTE

ENLACES
Pgina que permite crear enlaces entre las pginas del libro

1.- Despliegue esta


ventana si desea
escribir un texto.

2.- Imagen de fondo.

4.- Imagen del botn. Si


quiere que el botn
tenga un aspecto
distinto, arrastre aqu
una imagen.

3.- Texto de los


botones. Puede
moverlos libremente y
posicionarlos en
cualquier lugar de la
pgina.

5.- Comportamiento
del botn, puede
escribir:
Un nmero de pgina.

ENLACES 2

Pgina para elaborar ndices o sistemas de navegacin.

1.- Textos de los botones.


2.- Enlaces.
3.- Imagen para el botn.
En "enlaces" puede escribir
un nmero de pgina, una
direccin Web, un nombre
ESQUEMA
de libro o un archivo
ejecutable.
Es posible
elaborar un esquema
hasta en tres niveles para

presentarlo al usuario. Tambin permite dejar huecos en el esquema.


1.- Forma del esquema.
2.- Estructura. LIM genera el esquema

interpretando la estructura que escribe


el autor.
Por ejemplo:

ORIGEN DE LA CULTURA PERUANA


*Teoras
**Inmigracionista
**Autoctonista
**Aloctonista
**Hologenista
*Horizontes culturales
**Primer Horizonte
**Intermedio Temprano
**Segundo Horizonte

Vista previa:

**Intermedio Tardo
**Tercer Horizonte

ORTOGRAFA
Tipo de pgina con el que se pueden construir actividades de completar palabras. La
actividad se realiza arrastrando las letras a su destino.

1.-Imagen ilustrativa.

2.- Texto explicativo.

4.- Si deseamos aumentar la


dificultad de la actividad
podemos escribir otras letras en
este cuadro.

3.- Palabra para completar, para indicar a LIM las


letras ocultas se debe escribir un guin bajo antes
de la palabra. Por ejemplo: C_A_VE_RN_AS, en
esta palabra desaparecern las vocales.

ETIQUETAS

3
2

3.-Textos de las etiquetas.

1
4

1.-Imagen de fondo.
.
2.- reas activas. Desplcelas con el ratn
(botn izquierdo pulsado) hasta el destino
que desee.

4.-Formato del ejercicio: Mostrar


Informacin.
Escribir en las etiquetas.
Arrastrar.
Reproducir sonido.
Mostrar el texto cuando se pasa el
ratn por el rea activa.
5.- Sonido. Si activa la casilla "auto", el
sonido se reproduce automticamente al
entrar en la pgina.

ETIQUETAS2
Permite situar textos sobre
una imagen.
1.- Arrastre aqu la imagen.
2.- Etiquetas. Escriba los textos
de cada etiqueta.
3.- Variantes: Mostrar
informacin, escribir o arrastrar
los textos.

ACTIVIDAD EXTERNA
Tipo de pgina que permite
incorporar archivos flash con
posibilidad de evaluacin.
1.- Arrastre aqu el archivo
flash.

2.- Establezca las dimensiones


del archivo flash.

2
3

3.-Defina el nombre de las

variables para que LIM pueda


evaluar los resultados.
4.-Escribir

un

nombre

alternativo para el archivo flash.

RAYOS X
Muestra dos imgenes superpuestas,
la inferior slo es visible en el espacio
definido por un crculo. Podemos
arrastrar el crculo sobre la imagen.
La imagen inferior aparece aqu por
encima,

ello

permite

posicionarla

libremente (pulse el botn izquierdo y


mueva el ratn).

Pasos a seguir:
1.-Imagen superior.
2.-Arrastre aqu la imagen inferior.

3.- Defina un tamao para el

crculo.

4.- Si lo desea puede escribir una

respuesta.
5.- Marco de texto. Se despliega
pulsando en el icono.

6.- Color superior, en el caso de

que no defina una imagen.

RELACIONES
Tipo de pgina que permite establecer
relaciones entre palabras, conceptos, etc.
1.- Palabras o frases de la columna de la

izquierda.
2.- Palabras o frases de la columna de la

derecha.
3.- Para indicar a LIM con que nmeros de
la

columna de la derecha

(2) estn

relacionados los conceptos de la izquierda


(1). Deben estar separados por comas.

Ejecutada la actividad, el
usuario puede eliminar las
lneas que unen conceptos
pulsando sobre las lneas.

Reloj.
Podemos crear actividades sobre el manejo del reloj.

1. Forma del reloj.


2. Texto que acompaa a la
actividad.
3. Hora que mostrar el reloj. En
formato hora: minutos, por ejemplo
16:08( Esto es importante, si utiliza
otro formato, LIM no representar
correctamente la hora).
4. Hora que aparecer en la caja de
texto de LIM.
5. Parmetros:
Escribir: el usuario deber
escribir una respuesta que ha de
ser igual a la que se defina en el
campo de "hora texto" (4).
Mover reloj: el usuario deber
mover las agujas del reloj.
Libre.

5
3

MOVER IMGENES
Arrastrar hasta seis imgenes. Permite encajar figuras, completar imgenes,
establecer secuencias, etc.
1. Marco de imagen.
2. Imgenes para mover.
Arrastre
una
imagen
desde el almacn sobre el
marco.
Mueva
las
imgenes
hasta
su
posicin final.

3
1

Men

3. Informacin
sobre
la
imagen.
Si pulsa el botn borrar
eliminar
la
imagen.
4.- Parmetros:
Ver
destino:
Lim
muestra el rea de
destino.
Sin orden: Cuando no es
necesario
que
cada
imagen coincida con un
destino predeterminado.
Libre:
para
hacer
Aparece un
men a la con
izquierda
con
exposiciones
el fin de
mostrar
informacin.
incluso
seis
botones
(colores
configurables), segn pulsemos en
los botones se mostrar un texto
distinto.
1.-Marco
de
texto.
2.-Textos
de
los
botones.
3.-Botones. Pulse para ir
cambiando entre los textos
correspondientes
a
cada
botn.

PALABRA SECRETA
1.- Imagen.
2.- Texto.
3.- Palabra secreta que hay que
descubir.
4.-Opciones:

No mostrar la imagen: la imagen


aparece cuando el usuario
descubre la palabra secreta.
Exacta: La palabra debe coincidir
en todas sus letras, se utiliza
cuando se diferencian vocales con
tilde o sin ella.

1
3
5

5.- introducir un texto descriptivo de


la imagen.
OPERACIONES
Para crear pginas con operaciones matemticas: sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones.

2
OPERACIONES 2

1.- Seleccione la operacin y


complete
los cuadros con
nmeros.
2.- Tipo de pgina:
Escribir el nmero.
Arrastrar nmeros.
Con teclado en pantalla.
LIM construye los ejercicios
imitando la disposicin tradicional
de estas operaciones.

Para crear
aleatorias.

operaciones

matemticas

1.- Escriba las cifras que tendr el nmero.


2.- Seleccione la forma de interaccin con
el usuario: arrastrar nmeros o escribir la
solucin.
3.- Escoger el tipo de operacin: suma,
resta, multiplicacin, divisin, suma
llevando, resta llevando o divisin exacta.

SERIES
Para elaborar series con hasta cuatro
imgenes diferentes.
1.-Imagen
del
objeto.
2.-Seleccione si desea que LIM
genere las series de forma aleatoria.
En la actividad ejecutada el usuario,
debe arrastrar los objetos hasta
completar la serie.

TEXTO
Para elaborar actividades con textos.
1.- Escriba el texto. Las palabras
seleccionadas deben comenzar con

* ( sin comillas)
Ejemplo: " El monitor es un perifrico
de *salida".
2.- Elegir color de fondo y texto.
3.Tipo
de
funcionamiento:
Seleccionar palabras, escribir o
arrastrar los textos.

MEDIDAS
Permite contar objetos, cada uno puede
tener un valor diferente.
2

1.-Imagen de fondo. (Opcional)


2.-Texto explicativo.
3.-Cantidad total que debe sumar el
usuario/a.
4.-Imagen del objeto.
5.-Texto descriptivo del objeto.
6.-Valor del objeto (numrico).

4
5

Con este tipo de pgina se pueden


elaborar actividades de pesar, contar
dinero, etc.

PLANTILLA
Tipo de pgina para presentar
informacin dispuesta segn un
modelo.

4
2

3
5

1.- Modelos disponibles. Combinan


una imagen y texto.
2.- Cuadro de imagen.
3.- Cuadro de texto.
4.- Colores de fondo del marco y del
texto.
5.- Respuesta. Si escribe un texto en
este campo, el usuario deber
escribir el mismo para evaluar de
forma positiva la pgina.

ORDENAR IMGENES
Actividad para ordenar series
de imgenes.

1
Sirve para crear series,
trabajar nociones temporales
etc.
1.- Imagen

ORDENAR
Permite

construir

palabras

partir de las letras u ordenar

frases.

1.- Imagen complementaria.


2.- Tipo de interaccin:
Arrastrar

Escribir.
Libre
3.- Texto, aqu puede escribir una
palabra o una frase.
PIRMIDE.
Tipo de pgina en la que el
usuario deber escribir palabras

segn la informacin que se le


ofrece.
1.- Palabras.
2.- Texto informativo.
Se puede utilizar a modo de
crucigrama.

PAREJAS2
Pgina

para

establecer

asociaciones:

imagen-imagen o imagen-texto.

1.- Imagen.

2.- Imagen asociada.

4
5

3.- Texto asociado.


4.- Colores de fondo y tapa.
5.-Tiempo mximo para la resolucin del
ejercicio.

LETRAS
Variante del tipo de pgina "Ortografa" en
la que se permiten hasta tres palabras.
Las letras ocultas deben ir precedidas de
un guin, por ejemplo _barco.

1
2

1.- Imagen ( opcional)


2.- Sonido ( opcional), pero si arrastra un
sonido es necesario colocar tambin una
imagen)
3.- Palabra.

MEMORIA

Actividad que consiste en encontrar


cuadros o una imagen oculta.

1.- Nmero de cuadros ocultos, o imgenes.


2.- Opciones.
Aleatorio: LIM crear los cuadros hasta el
nmero mximo que se indica en ( 1 )
Nmeros: aparecen nmeros dentro de los
cadros, para hacer ms sencilla la actividad.
3.- Imagen que debe encontrar el usuario.
4.- Otra imagen que sirve de relleno.
Es recomendable que las imgenes sean
pequeas.

FRMULAS
Con este tipo de pgina se ofrece un panel de 16x6 cuadros para que el autor escriba
un carcter en cada uno de los cuadros.
Si el carcter va precedido de la letra "s"
significa que se escribir en la parte superior
(superndice), si va precedido de una "i" se
escribir en la parte inferior (subndice).
Un doble clic sobre el cuadro lo colorea, esto
significa que el contenido ser invisible y
deber ser el usuario el que escriba su valor.
Por ejemplo:
H i2 O
hs2=cs2 +cs2
FRASES 2
Tipo de pgina que permite relacionar
pequeas

imgenes

con

textos

3
4

sonidos.
1.- Activar la opcin Escribir.
2.- Imagen
3.- Sonido.
4.- Escribir Texto.
FRACCIONES

Pgina que permite crear actividades de operaciones


con fracciones.
1.- Imagen que se utiliza para ilustrar la identificacin de
fracciones.
2.- Fraccin.
3.- Operacin: suma, resta, multiplicacin, divisin,
comparacin (=), reconocimiento (r) o dibujo (p).
4.- Segunda fraccin.
5.- Resultado. Slo es necesario escribirlo en caso de
que el autor exija un resultado exacto, en caso contrario
LIM valida cualquier fraccin correcta (equivalentes).
6.- Forma de resolucin de la actividad: Escribir la
respuesta o utilizar un teclado en pantalla.

BIBLIOGRAFIA
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Aprendizaje y ordenador. Madrid: UNED.
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Tecnologa de la Informacin y de la
Comunicacin. Madrid: CEMAV. UNED.
Multimedia Educativo.
http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
Contexto Educativo Nmero 28 - Ao V
http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htm
EducaLIM
http://www.educalim.com/
CiberHabitat: Ciudad Informtica
http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/

E-LEARNING XHTML EDITOR


Mg. Sandra Valdiviezo Carhuachinchay
El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autora (creacin y edicin de
contenido multimedia) basado en Web, en el que de forma sencilla, es posible crear
secuencias de contenido en distintas pginas (Objetos de Aprendizaje), y exportar el
resultado en varios formatos como: paquetes SCORM, IMS, ZIP o como pgina o sitio
Web, lo cual resulta de gran utilidad para cualquiera que desee disear sus propios
materiales educativos.
Este entorno permite generar distintos tipos de actividades: cuestionarios con varios
formatos, exmenes con seguimientos SCORM, galeras de imgenes, editor
matemtico, wikibook, etc, para generar estas actividades el eXe permite integrar
diversas elementos como: texto enriquecido, elementos multimedia (imgenes, audio
mp3, animaciones flash, applets de java, video flash), etc., enlaces a sitios externos y
biblioteca electrnica para la enseanza tanto en lnea como sin conexin a Internet,
esto sin la necesidad de que los autores tengan conocimientos en XTML, XML o en
complicadas aplicaciones de publicacin en Web.
El eXe es un entorno de autora basado en Web y como se conoce la Web es una
herramienta educativa revolucionaria porque presenta a profesores y alumnos una
tecnologa que provee simultneamente algo sobre lo que conversar (contenido) y el
sentido de mantener esa conversacin (interaccin).
Para crear con facilidad mdulos de aprendizaje atractivos el eXe cuenta con las
siguientes caractersticas:

eXe es una herramienta intuitiva, simple de utilizar, que permite a los


profesores publicar sitios Web atractivos y profesionales para la enseanza.

eXe es una herramienta que proporciona prestaciones profesionales de


publicacin Web que sern fcilmente referenciadas o importadas por los
estndares que acaten los sistemas de gestin didcticos.

eXe funciona como una herramienta de autor off-line sin el requisito de


conexin

eXe imitar la funcionalidad wysiwyg, haciendo posible que los autores vean
el contenido con la apariencia de cuando se publique online

Se concluye indicando que eXe ha sido diseado para generar un ambiente intuitivo y
de fcil uso en la creacin y publicacin de recursos educativos en lnea, por ello no es
necesario que el profesor tenga un alto grado de conocimientos tcnicos en

programacin. En este entorno se podr trabajar contenidos en los que se incluya


desde informacin general (textos, artculos, instrucciones) hasta videos, animaciones
y actividades que, ordenados didcticamente, faciliten al alumno el aprendizaje de los
temas expuestos.
Cabe resaltar una funcin importante del eXe que es la posibilidad de integrar los
contenidos que usted haya elaborado con eXe a diferentes LMS. Adems, le permite
reutilizar los contenidos que ya haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de
producir un nuevo material.

I. Instalacin del Programa


El instalador del eXeLearning lo pueden descargar de la siguiente direccin Web:
http://www.exelearning.org/, guarde el archivo ejecutable en el disco duro.
Despus que se ha descargado el cono que muestra es:

Icono del Instalador

Siga los siguientes pasos para instalar el programa:

Haga doble clic en el instalador eXe. Aparecer el wizard de instalacin.

Clic en el botn Next


para empezar a instalar

En la siguiente pantalla le da clic en el botn I Agree

Clic en Install, y empezar a instalarse el programa.

El programa instalar eXe en la carpeta llamada C:\Archivos de programas\eXe


Haga clic para aceptar esta ubicacin por defecto, o en Examinar para
ubicarlo en una carpeta diferente.

Clic en el Finish.

II. Pantalla Principal del eXe


1

Cerrar eXe
eXe tiene la particularidad de funcionar sobre otra aplicacin: el navegador Mozilla
Firefox. Esto no significa en absoluto que trabajemos en Internet. Sencillamente es la
base que permite funcionar a la aplicacin, pero es un programa de escritorio que
debemos instalar en nuestro ordenador como otras tantas aplicaciones .

Sin embargo, al cerrar desde el aspa de la ventana el programa no se cerraba


correctamente. Los desarrolladores han decidido inhabilitar esta opcin, de manera
que para cerrar debemos ir a Archivo> Salir
1. Men Principal
El men principal de eXe proporciona una gama de funcionalidades globales que
pueden ser aplicadas al contenido conforme se construye. Las opciones que
presenta son:

2. Pestaas del editor


Las ventanas del editor nos permiten pasar del rea de trabajo a los formularios
donde podemos configurar las propiedades del proyecto. Estas propiedades afectan
al conjunto de las pginas, no a aquella sobre las que estemos trabajando en el
momento en el que accedemos al mismo.
3. Ventana del editor
Es el rea de trabajo de eXe. Cuando seleccionamos un elemento del panel
iDevice, en la ventana del editor se muestra el formulario correspondiente a este

elemento, sobre el que podemos trabajar para incluir nuestros contenidos. Los
iconos amarillos con un smbolo de interrogacin indican que podemos acceder a
una ayuda contextual. Los iconos azules con el smbolo de informacin ofrecen
consejos pedaggicos.
En la parte inferior encontramos una serie de controles que nos permiten validar,
eliminar el recurso, mover hacia arriba o abajo en el orden de disposicin de la
pgina o moverlo a otra pgina del rbol de contenidos.

Permite guardar y aceptar los cambios realizados

Permite deshacer los cambios realizados


Permite eliminar el idevice

4. Gestor del rbol de contenidos


Esta rea presenta las siguientes opciones:

El rea de Esquema del Panel de Control del eXe permite a los usuarios disear un
rbol de contenidos a su gusto, por ejemplo Asunto-Seccin-Unidades, o LibroCaptulos-Versos, etc. Esta estructura puede establecerse desde el principio o
desarrollarse mientras se construye el recurso.
Los ttulos escogidos aparecen en la cabecera de la pgina correspondiente y
pueden modificarse en todo momento.

5. El rea iDevice
El rea iDevice (dispositivo instructivo o educacional) consiste
en una coleccin de elementos estructurales que ofrecen
distintos contenidos de aprendizaje. Haciendo clic sobre un
iDevice en el men lateral, este elemento se aade a la ventana
del editor donde podemos incluir los contenidos que deseemos.
Un recurso de aprendizaje puede contener tantos iDevices
como sean necesarios. Recientemente se ha introducido de
forma experimental un editor de iDevice que permite a los
usuarios disear sus propios iDevices.

Elementos de presentacin de los contenidos


Se trata de elementos grficos que permiten destacar fragmentos concretos de
texto en una pgina.

Objetivos

Preconocimiento

Adjuntar otros elementos multimedia


o

Galera de imgenes

Imagen ampliada

Applet de Java

Agregar elementos externos


o

Artculo de Wikipedia

RSS

Actividades
o

Actividad de lectura

Estudio de caso

Reflexin

Preguntas y juegos
o

Actividad de espacios en blanco

Pregunta eleccin mltiple

Pregunta verdadero falso

Examen SCORM

III. Cmo construir un recurso?


Para construir un recurso en eXe se deben realizar los siguientes pasos:
1. Definir Propiedades
Al comenzar a crear un recurso se debe configurar las propiedades, las cuales
encontramos en la Pestaa Editor
Selecciona la pestaa editor

Edicin de las propiedades del documento


El grfico de la izquierda nos
muestra las distintas sub-pestaas
de

la

pestaa

propiedades

(Paquete, Metadatos y exportar)


En la pestaa Paquete permite
registrar los detalles generales
sobre su proyecto ejemplo: Ttulo,
Autor, y Descripcin. Tambin
permite definir la taxonoma que
prefiera usar para describir los
diferentes componentes o niveles
dentro del recurso.
Podemos incluir un ttulo o una
imagen que se mostrarn en la parte superior izquierda de nuestras pginas. No
es recomendable utilizar ambas porque se superpondrn.

Aplicacin:
Ttulo, por ejemplo Fracciones. El ttulo que se escribe ser exportado

como nombre del primer nivel del Contorno, ya que se entiende que es el
primer nodo y aparecer en el sitio Web como pgina de inicio.
Aqu se escribe el
ttulo del Proyecto
Fracciones

Escribe el nombre en Autor, por ejemplo Lic. Jos Perales.

Fracciones
Lic. Jos Perales

Escribir el
nombre del autor

Escribe en Descripcin una breve nota del proyecto, por ejemplo:

Manual y actividades sobre conjugaciones verbales para alumnos de nivel


primario.
Fracciones
Lic. Jos Perales

Permite escribir
una descripcin
del proyecto

Vamos a aprender acerca


de las fracciones

En la seccin Taxonoma sustituye si lo deseas la denominacin por


defecto de las casillas por la denominacin de los niveles que tendr tu
proyecto, Conjugacin verbal. Un ejemplo taxonmico puede ser:
Seccin. - Apartado. - Subapartado.

Niveles de la
Taxonoma

Nota: ten en cuenta que el programa define tres niveles, que sern los tres
niveles de navegacin en el men. Indudablemente, puedes crear dentro
de cada uno de ellos subsecciones, pero no aparecern en el men de
navegacin.
Clic en Actualizar rbol, si has cambiado la taxonoma.
Metadatos de Dublin Core
En la segunda pestaa Metadatos A la izquierda
podemos ver un formulario con los campos requeridos
por Dublin Core. Dublin Core es un estndar de
metadatos

para

recursos

en

bibliotecas,

ofrece

"informacin sobre la informacin", por ejemplo de la


misma forma que un envase de un yogur nos ofrece
informacin sobre el contenido y nos evita tener que
abrirlo para conocer sus caractersticas.

Exportar
Exportar permite configurar la exportacin a
SCORM.
2. El rbol de contenidos
Las herramientas de Esquema (rbol de contenidos) permiten definir la
estructura que tendr su proyecto. Esto es particularmente til para proyectos
grandes o complejos que contienen muchas partes o temas. Por defecto este
panel muestra un nico nodo, Inicio.

Inicio
El nodo de Inicio (Home) es la primera pgina mostrada cuando el proyecto es
exportado a la web o a un LMS. Este es un nodo jerrquicamente padre y los
nodos "hijos" adicionales pueden ser aadidos bajo este nodo.

Aadir y eliminar nodos


Para Aadir nuevos nodos seleccione el nodo
padre y haga clic en el botn de Agregue
pgina. Tambin podemos renombrar estos
nuevos nodos, seleccionndolos y pulsando el
botn "Renombrar". Para eliminar un archivo,
seleccionarlo y pulsar el botn eliminar. Esta
accin debe confirmarse pero no se puede
deshacer.
Flechas Promover/Degradar y Subir/Bajar
Las flechas Promover/Degradar y Subir/Bajar
estn localizadas bajo el panel de Esquema.
Seleccionando un nodo y haciendo click en una
de las flechas cambiar la posicin de ese
nodo en la estructura del esquema dndole
mayor o menor relevancia a ese tpico o
modificando el orden.
Insertar y extraer paquetes
Esta funcin nos permite extraer el nodo seleccionado y todos los nodos
dependientes en un archivo separado. De la misma manera podemos insertar
una serie de nodos en un lugar determinado, importando un archivo creado con
eXe. Los archivos exe tienen la extensin elp.

3. Elementos de presentacin de los contenidos


Pre-conocimiento
Con este dispositivo podemos mostrar los conocimientos que son necesarios
para seguir un curso o actividad.
Objetivos
En este recuadro podemos listar los objetivos de aprendizaje de un curso o
actividad. Por ahora no hay nada para las competencias...

4. Adjuntar otros elementos multimedia


Galera de imgenes
Podemos adjuntar varias imgenes que se muestran en miniatura. Al pulsar
sobre ellas aparecen en una ventana emergente que nos permite seguir la
secuencia de la galera. Es una pena que las imgenes ocupen slo una parte
pequea de la ventana.

Imagen ampliada
Este es un recurso que muestra una imagen que podemos ampliar con una
lupa. Aunque nunca se sabe, quizs para un juego puede resultar divertido.
Ahora vamos a descubrir cul es la definicin del tipo de fraccin de la imagen.

Applets de Java
EXE tambin permite insertar applets de Java en las pginas.

5. Agregar elementos externos


Artculo de Wikipedia
Este es un magnfico recurso que
hace uso de un contenido libre
como es

Wikipedia. Debemos

seleccionar la Wikipedia que nos


interesa e introducir una palabra,
en este caso Fracciones en el
campo

inferior.

pagina

con

Si

ese

existe
nombre,

una
la

muestra, as de fcil.

RSS (no dinmica)


Insertar la
direccin Feed

Este

recurso

permite

suscribirse en una pgina


web o en un blog y
mostrar los enlaces de los
artculos publicados en la
fecha que se realiza la
suscripcin. Este recurso
es engaoso, dado que lo
lgico es pensar que los
contenidos del bloque se
irn

actualizando

conforme el blog incorpore novedades. Sin embargo esto no es cierto: la lista


de titulares queda congelada el da en el que se crea el bloque.
6. Actividades
Actividad
Con este cuadro podemos escribir una actividad.
No tenemos ms ayuda que nuestra habilidad para
explicarnos, pero la verdad es que el icono y el
cuadro sirven para facilitarnos la composicin de la
pgina.
Actividad de lectura

Proporciona a los alumnos una estructura para su actividad de lectura. Esto ayuda
a poner la actividad en contexto con el alumno. Es tambin importante para dar
referencia correcta de cualquier material que califiques como modelos de buenas
prcticas para los alumnos. No es siempre esencial si est incluida en el contenido
del curso, pero proporcionar retroalimentacin al alumno en alguno de los puntos
principales incluidos en la lectura puede tambin aadir valor a la actividad.
Estudio de caso
Un estudio de caso es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El
estudio de caso puede ser usado para presentar una situacin real que permite a
los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia.

Reflexin
Podemos escribir una pregunta y colocar una retroalimentacin que el alumno
puede ver al pulsar el botn. Me parece que le falta algo a este recurso, aunque
como en el caso de la actividad, se agradecen los iconos para contextualizar
7. El editor HTML
Formato al texto

El editor HTML est disponible en todos las herramientas de edicin (Panel


iDevices) de eXe Learning y permite dar formato al texto as como insertar
elementos multimedia como imgenes, vdeos y animaciones. Adems, es posible
representar expresiones matemticas, gracias a un teclado virtual de smbolos,
crear tablas e insertar caracteres especiales.

Algunas observaciones para pegar texto en el editor

El editor de eXe ofrece las

Pegar

funciones fundamentales para


dar formato a los textos. Sin
embargo, en muchas ocasiones,

Pegar sin
formato
Pegar desde
Word

los textos que queremos utilizar


estn

ya

escritos

sencillamente preferimos usar


un procesador al que estamos
ms

habituados.

Para

ello

usaremos los botones del editor destacados en la siguiente imagen.


Aunque en el momento de editar la pginas no lo advirtamos, cuando copiamos un
fragmento de Word y lo pegamos en un editor HTML (como el de eXe, Moodle...)
estamos pegando un montn de cdigo de Word incompatible. Muchas veces no
pasa nada, pero puede ocurrir que nosotros no veamos el problema originado y
otros usuarios s. Por eso, aunque tengamos que dedicar un momento para volver
a dar formato al texto que hemos pegado, recomendamos la segunda y la tercera
opcin.
Insertar Imgenes
El editor HTML permite insertar imgenes en el texto de
forma intuitiva y sencilla.

Al insertar la imagen

automticamente detecta las dimensiones y nos permite


cambiarlas sin deformar la imagen.
Pegar la direccin
Web donde se
encuentra la
imagen

Clic para insertar la


imagen guardada en
la PC

Adems, ofrece varias opciones de justificacin y mrgenes que podemos pre


visualizar antes de elegir

Los formatos de imagen aceptados por eXe son: GIF (.gif), JPG (.jpg y .jpeg) y
PNG (.png).
Formatos de audio y vdeo
Plug in

Audio

Video

Animaciones Flash (.swf)

Pelculas Quicktime(.mov)

Pelculas Windows Media

Audio Real Player (.rm)

Audio MP3 (.mp3)

Flash Video

incorporado

(.wmv)

Insertar animaciones Flash

La insercin de animaciones Flash es similar al proceso


que ye hemos realizado con las imgenes, aunque en
esta ocasin deberemos cuidar algunos detalles ms.
En primer lugar, eXe no es capaz de detectar las dimensiones (altura x
anchura) de la animacin, de modo que tendremos que corregir los valores que
pone por defecto (100 x 100px). Si no podemos conocer estos valores deberemos
ir tanteando hasta encontrar una presentacin satisfactoria.
Otro aspecto importante es la casilla AutoPlay (en la pestaa Advanced).
Deberemos marcar este valor si la animacin debe arrancar automticamente y

dejarlo sin marcar en caso de que comience con un botn (como en el caso que
mostramos a continuacin).
Enlaces y archivos adjuntos

El editor visual de HTML permite insertar enlaces (hipervnculos) a partir de


fragmentos de texto o imgenes. Para realizarlo basta con seguir la siguiente
secuencia: seleccionar el objeto de donde parte el vnculo, pulsar sobre el icono de
la cadena e introducir la direccin del enlace. Vamos a distinguir entre tres tipos de
enlaces: enlaces externos (a otra pgina web), enlaces internos (dentro de la
unidad didctica) y enlaces para la descarga de archivo adjuntos al propio proyecto
Enlaces externos
Estos enlaces nos permiten vincular la pgina que estamos
editando con otra pgina Web. Debemos introducir la URL de
esta pgina Web en el cuadro de dilogo que se abre al pulsar
sobre el icono de la cadena, mostrado en la imagen a la
derecha. Hay una animacin sobre la insercin de enlaces
externos en esta pgina.
Enlaces internos (utilizando anclas)
Estos enlaces nos permiten crear vnculos a puntos concretos
de las pginas de la unidad didctica que estamos creando.
Para ello debemos crear primero un ancla en el punto deseado
de destino (usando el icono del ancla mostrado en la imagen
de la derecha) y posteriormente crear un enlace en el punto de
origen con el mismo cuadro de dilogo que para los enlaces externos.
Adjuntar archivos
Para adjuntar archivos debemos usar tambin el cuadro de dilogo de los enlaces,
aunque ahora no introducimos una URL sino que
accedemos a los archivos que tenemos guardados en
nuestro ordenador. Podemos adjuntar archivos de texto
(Word, PDF...), presentaciones, hojas de clculo. Todo
aquello que queris incluir y que no se integre bien en una pgina Web.

8. Guardar
Cuando trabajamos en un proyecto con eXe, como en
cualquier otro programa, es recomendable ir guardando los
cambios que vamos realizando. Al iniciar el proyecto
debemos por lo tanto guardarlo por primera vez (Archivo>Guardar). Despus, a
lo largo del proceso de trabajo seguiremos guardando los cambios.
La extensin de los proyectos eXe es .elp (eXe Learning Project), una extensin
que slo es vlida para trabajar con esta aplicacin.
Un archivo con extensin .elp contienen la totalidad del proyecto, en un nico
archivo.

OBJETOS DE APRENDIZAJE
Mg. Sandra Valdiviezo Carhuachinchay
Uno de los principales desafos en Educacin apoyada con tecnologa se ha centrado
en la estandarizacin y reutilizacin de contenidos. En este sentido las primeras
definiciones de Objetos de Aprendizaje son bastantes amplias y se refieren a:
cualquier recurso que pueda apoyar el proceso de aprendizaje mediado por alguna
tecnologa ya que los objetos de aprendizaje son piezas individuales auto contenidas y
reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de
Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el
usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propsitos educacionales en
ambientes basados en Web. Los componentes de un Objeto de Aprendizaje son:

Objetivo instruccional

Contenido

Actividad de estrategia de aprendizaje

Evaluacin

La creacin de Objetos de Aprendizaje tiene varios desafos, de los cuales,


probablemente el ms importante, sea la segmentacin de manera de mantener la
unidad y que sea auto contenido. La estrategia de granular los contenidos
educacionales en pequeos Objetos de Aprendizaje es un avance significativo en la
produccin de materiales educativos, pero esto por s solo no es suficiente. Para su
real utilidad se requiere que estos objetos sean compatibles con diversos ambientes y
sistemas de administracin de aprendizajes, fciles de migrar de una plataforma a
otra, fciles de localizar, acceder, archivar y re-utilizar. La satisfaccin de estos
requisitos dar una vida til y ms larga a nuestros materiales didcticos electrnicos y
su valor ser mayor, contribuyendo a la generacin de masa crtica para beneficio de
la educacin en general. De all la importancia del establecimiento de estndares para
el diseo y descripcin de los objetos de aprendizaje. Los potenciales beneficios de los
objetos de aprendizaje son:

Reutilizacin

Interoperatividad

Durabilidad

Accesibilidad

Estos beneficios slo pueden ser alcanzados con un amplio consenso en torno a
estndares apropiados. Existe un estndar para almacenar los recursos educativos
que nos permite justo lo mencionado hasta aqu: se trata del SCORM. Un recurso

empaquetado bajo este estndar tiene, adems del material educativo en s, una serie
de ficheros con informacin adjunta que, de una manera normalizada proporcionan
una idea acerca de la utilidad del recurso, de sus autores, sus condiciones de uso...

REDACTOR ELECTRNICO II: E-LEARNING XHTML

EDITOR
TEXTO LIBRE
La mayor parte de un recurso didctico se da estableciendo un contexto, dando
instrucciones y agregando informacin general. Esto proporciona el armazn dentro
del que se construyen y entregan las actividades didcticas.
Haciendo uso de iDevice texto libre vamos a insertar la teora de fracciones.

Permite Ingresar un texto,


vdeo, imgenes, flash

PREGUNTAS Y JUEGOS
Actividad de espacios en blanco
Este componente permite ocultar palabras
en una frase para que los alumnos las
recuperen. Podemos configurar el nivel de
coincidencia con la cadena exacta o el uso
de Maysculas/Minsculas.

1. Permite
escribir
las
instrucciones que le indican al
alumno que va a realizar en
este ejercicio
2. Se escribe la frase u oracin
completa y luego se sombrea
la palabra que va a completar
los alumnos y se da clic en el
botn
Ocultar/Mostrar
palabra
3. En este punto se agrega
informacin
que
permita
reforzar la frase que ha
completado el alumno.

Pregunta Eleccin-Mltiple y Pregunta Verdadero-Falso


Podemos configurar los test como se muestra a continuacin. El nmero de
preguntas es ilimitado.
Continuando con el ejemplo vamos a crear dos preguntas de seleccin mltiple en
las que el alumno seleccionar la respuesta correcta.

Examen Scorm
El examen SCORM es similar a estos test pero los resultados de los alumnos
quedan registrados y pueden dar una idea al docente del avance en las
actividades (cuando estn en un curso de una plataforma conforme a SCORM).
1. Se escribe la pregunta
2. Se

escribe

alternativa

si

la

primera

se

desea

agregar ms opciones se da
clic en agregar otra opcin

3. Clic

en

Agregar

otra

pregunta

El examen se visualizar de la siguiente forma:

Insertar recursos dinmicos de otras aplicaciones web.


La Web nos presenta un nmero inigualable de recursos que podemos utilizar, dado
que en principio tienen una licencia abierta. Adems, el proceso es enormemente
sencillo y no sobrecarga nuestro proyecto con archivos multimedia que enseguida
resultan muy pesados.
Cuando se trabaje con videos pesados, es una muy buena idea alojarlos primero en
YouTube (o cualquier plataforma similar) y posteriormente insertarlo en el documento
web donde nos interese mostrarlo.
Seguimos los siguientes pasos:

1. En primer lugar iremos a la pgina de YouTube con el vdeo que queremos insertar
y clic en el botn Share (o Compartir) que est en la parte inferior del vdeo (ver la
siguiente imagen)

1
2

2. Insertamos el iDevice donde se desea que aparezca el video (actividad, texto libre).
3. Clic en el botn HTML

4. Pegamos el cdigo (Embed) de insercin del vdeo

Crear un iDevice con el Editor

Con en eXe abierto, clic en el men Herramientas y selecciona Redactor de


iDevice. La ventana del editor de iDevice se abrir.

Escribe el nombre del iDevice, el nombre del autor y la descripcin del iDevice.

Escribe cualquier ayuda pedaggica que deba darle a otros usuarios acerca de
cmo se debe usar tu iDevice.

Selecciona el nfasis que quieras que tenga el contenidos del men


desplegable.

El siguiente paso es seleccionar los elementos que quieras que aparezcan en


tu iDevice. El campo Agregar lnea de texto te proporciona una entrada
sencilla de texto, Agregar recuadro de texto te da una entrada de varias lneas
de texto, Adems, est disponible un campo de agregar imagen.

Proporciona una etiqueta para cada elemento e instrucciones de usabilidad.

Haz clic en guardar. El nuevo iDevice aparecer en el panel iDevices


(extremo inferior izquierdo). Este iDevice se comporta ahora de la misma forma
que los otros tipos de iDevices.

Para crear ms iDevices abre la ventana de edicin de iDevice y haz clic en el


botn en el botn de Reset al pie de la ventana

Formatos de exportacin
Paquete SCORM 1.2
SCORM es un perfil de aplicacin de especificaciones y estndares desarrollados
en el mbito de la tecnologa educativa con el objetivo de asegurar la reutilizacin
y la interoperabilidad de los contenidos educativos digitales. De esta forma, el
paquete comprimido (.zip) que obtenemos al exportar nuestro proyecto como
SCORM 1.2 podr importarse desde todas las plataformas conformes a esta

especificacin de forma transparente al usuario, as como funcionar correctamente


en todas sus prestaciones.

Paquete IMS del contenido IMS


IMS Content Packaging es una de las
especificaciones que forman el perfil de
aplicacin SCORM. El objetivo concreto de
esta aplicacin es la organizacin de los
distintos elementos de un paquete y cmo
se representan en el rbol de contenidos.
Por eso, al contrario que los paquetes
SCORM, no cuentan con un lenguaje normalizado para intercambiar informacin
con la plataforma durante la utilizacin del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.

Sitio Web
eXe tambin nos permite exportar el
proyecto como un sitio web listo para ser
alojado en un servidor de Internet. Si
elegimos esta opcin, se crear un men
de navegacin lateral que reproduce el
rbol de contenidos.
eXe nos ofrece dos opciones:
o

Carpeta auto-contenida

Archivo comprimido

La primera opcin exportar el conjunto de las pginas del proyecto y el resto de


los archivos dependientes a una carpeta dentro de la carpeta que nosotros hemos
escogido. Esta opcin es muy adecuada si queremos retocar algn detalle del
cdigo con algn editor externo.

La segunda opcin exporta los mismos contenidos pero comprimidos en un archivo


.zip Esta opcin es muy adecuada si nuestro trabajo est terminado y queremos
subir el proyecto a un servidor. Normalmente podremos descomprimir en remoto,
de modo que subir un archivo comprimido es una buena manera de tardar menos y
no olvidarnos nada.
Pgina sola
En este caso eXe crear una nica pgina Web que naturalmente no tiene men.
Como ventaja, podemos utilizar todo el ancho de la pantalla. El problema es que
obligamos a los usuarios a un largo scroll.

Archivo de texto
Esta opcin convierte todos los textos del proyecto en texto sin formato, aunque no
muestra correctamente las tildes ortogrficas, sino en la forma que se transcriben
en HTML.

Ejemplo prctico
Aprendemos acerca de los Polgonos. Realizado por el alumno de la segunda
especialidad.
Datos de las Propiedades

rbol de Contenidos

La definicin de Polgonos se ha trabajado con el idevice artculo de Wiki

Para la clasificacin de los polgonos se utiliz el idevice sitio Externo del Web

Clases de polgonos, se utiliz el idevice Galera de imgenes

Para Propiedades de los polgonos se utiliz el idevice sitio Externo del Web

Para Actividades se utiliz los Idevices Actividad de espacios en blanco y


Caso de estudio

Conclusin

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Tutorial de eXe
http://moodle.exe-spain.es/mod/resource/view.php?r=1&frameset=ims&page=2
Consultado el 12 de Octubre de 2007
Tutorial de eXeLearning en espaol
http://wiki.exe-spain.es/doku.php/tutorial_en_espanol
Consultado el 19 de Octubre de 2007
Tutorial Sobre eXe
http://www.aprenderenred.net/exetutorial/index.html
Consultado el 22 de Octubre del 2007

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS PARA LA


EVALUACIN I:
HOT POTATOES - CONFIGURACIONES
Lic. Luis Montenegro Camacho

INTRODUCCIN
La evaluacin se constituye hoy en da como una de las actividades ms
importantes del quehacer educativo, puesto que sta no solo nos muestra
el nivel de logros de aprendizajes por parte de los estudiantes, si no
tambin nos ayuda a reflexionar sobre el trabajo que estamos realizando
en el Proceso de Enseanza Aprendizaje, para lograr el objetivo eficiente
de la evaluacin, se deben elaborar instrumentos que sean agradables a
ser resueltos, y no se presenten estresantes para el estudiante, por eso
gracias al avance de la Ciencia y Tecnologa Informtica se nos presenta
la oportunidad de elaborar Instrumentos que utilizan herramientas
interactivas que hacen propicia sta actividad de evaluacin.
Las herramientas son diversas, una de ellas es la que nos ofrece el Java
Clic que se estudi en sesiones anteriores, en esta oportunidad vamos a
trabajar con el Hot Potatoes, excelente herramienta de fcil manejo, que
nos apoyar al diseo de diversos y agradables instrumentos de
evolucin.
En esta sesin nos dedicaremos exclusivamente al desarrollo de una de
las actividades de esta herramienta llamada JQUIZ (Preguntas de
respuestas cortas, alternativas de seleccin nica y mltiple), en la que
detallaremos todas las configuraciones posibles, que posteriormente nos
servir para estudiar el resto de actividades en la siguiente sesin.
El autor.

USO DE HOT POTATOES


Tomado del Manual de Hot Potatoes elaborado por Jos Snchez Rodrguez
Profesor de Doctorado en Educacin de la Universidad de Mlaga.
Adaptado por Luis Montenegro Camacho
Profesor de Segunda Especialidad en TICs de la UNPRG - Lambayeque

1. ACLARACIONES Y CUESTIONES PREVIAS


Hot Potatoes1 es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de
Lenguas de la Universidad de Victoria (Canad), que permite la elaboracin de
varios tipos de ejercicios interactivos en HTML (pginas Web) a partir de unos
esquemas predeterminados.
As que, aunque existen nicamente versiones para Windows y para Mac (no hay
versin Linux), podemos ver desde Guadalinex los cuestionarios generados por el
programa (aunque hayan sido elaborados en otro sistema operativo).
Aunque los ejercicios se elaboran utilizando el cdigo HTML y JavaScript2, no se
necesita conocer estos lenguajes informticos para poder utilizar Hot Potatoes. Para
crear ejercicios slo hay que introducir los datos (textos, preguntas, respuestas,
etc.) y el programa generar las pginas Web automticamente. Obviamente, si se
domina HTML o JavaScript es posible la modificacin del cdigo originado
por el programa. Posteriormente se puede publicar dichas pginas en cualquier
servidor. Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza para
los profesores, que se podrn centrar en el contenido de los cuestionarios
en
lugar
de
aprender
herramientas informticas complicadas. En este
documento se va a hacer referencia a la versin Windows del programa (la
6).Resolucin de pantalla: Antes de nada, hay que aclarar este tema.
Los ordenadores no tienen una nica resolucin de pantalla, sino que permiten
al usuario escoger entre varias: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, etc. Estas cifras
corresponden a pxeles3 (la primera a los que entraran en una lnea horizontal en
la pantalla, la segunda a los que estaran en una lnea vertical). En la actualidad,
para pginas Web la resolucin ms comn es la de 800 x 600. Prcticamente casi
ningn equipo est configurado a una resolucin menor (aunque cada vez son ms
los que la tienen a una resolucin mayor, sobre todo los que disponen de monitores
de ms de 15 pulgadas).
2. EJEMPLOS
Una buena forma de comprobar las posibilidades de Hot Potatoes es ver ejemplos
que han elaborado otros profesores. Sern una buena rampa de lanzamiento para
1

Patatas calientes.
Cdigo informtico que permite cierta interactividad con el visitante de una pgina Web; por ejemplo
seleccionar opciones de una lista desplegable, realizar mens, etc.
Unidad de medida correspondiente al mnimo punto que puede representarse en pantalla. La palabra
pxel surge de la combinacin de dos palabras inglesas comunes: picture (imagen) y element
(elemento). Si comparamos un monitor con un mosaico, un pxel es como una tesela.

poner en marcha nuestra imaginacin.


Hay muchas pginas en Internet que incluyen cuestionarios con Hot Potatoes,
aqu se presentan algunos ejemplos:
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejercicios.htm
http://www.educa.aragob.es/catedu/arahotpotatoes/index.htm
3. OBTENCIN E INSTALACIN DEL PROGRAMA
Para obtener Hot Potatoes abra un navegador y teclee la siguiente direccin:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm
Este enlace le llevar a la pgina Web de los creadores de esta
aplicacin (Universidad de Victoria). Una vez ah, se elige la versin que se desea
bajar segn el sistema operativo que utilice:
Hot Potatoes para Windows 98/ME/NT4/2000.
Hot Potatoes para Macintosh PowerMac/G3/G4 OS 8+.
Una vez bajado (viene en formato comprimido) hay que hacer doble clic
sobre el archivo para comenzar la instalacin y seguir las instrucciones de
instalacin. En el proceso hay que:
* Seleccionar el idioma.
* Aceptar los trminos de la licencia.
* Aceptar la carpeta de instalacin.
* Aceptar la carpeta del men de inicio.
* Aceptar la creacin de un icono en el escritorio.
Demo: http://www.supercable.es/~josesan9/hotpot/instalacion.htm
Una vez hecho se crea, aparte de la carpeta y los iconos del programa, un
acceso directo en el escritorio.
Arrancamos el programa pinchando sobre dicho acceso directo o
desplegando
Inicio / Programas /
grupo
Hot Potatoes 6 / icono Hot
Potatoes 6.

Cuando se ejecuta por primera vez aparece un cuadro de dilogo para


elegir idioma.

Demo: http://www.supercable.es/~josesan9/hotpot/arranque.htm
4. PRIMEROS PASOS: CAMBIO DE IDIOMA Y REQUISITOS DE LICENCIA
4.1. Cambio de idioma
Lo primero que tenemos que hacer en esta aplicacin es cambiar la interfaz 4
del programa y la de las actividades que hagamos. Para ello vamos hacer clic en
el men Opciones, Interfaz, Cargar un archivo de interfaz. En el cuadro de
dilogo que aparece hay que seleccionar el archivo espanol.hif. Con esto,
algunas de instrucciones de la interfaz del programa aparecern en castellano (las
podemos cambiar a voluntad, seleccionando en el men Opciones, Interfaz,
Cargar un archivo de Interfaz).
Demo: http://www.supercable.es/~josesan9/hotpot/idioma.htm
4.2. Requisitos de licencia
El uso de Hot Potatoes es gratuito para particulares e instituciones educativas sin
nimo de lucro, a condicin de que los materiales elaborados con este
programa se distribuyan gratuitamente a travs de Internet.
La adquisicin de la licencia, por tanto, es obligatoria si el usuario:
Trabaja para una empresa o corporacin.
Es trabajador por cuenta propia.
Cobra por la cesin de los materiales elaborados con Hot Potatoes.
No distribuye gratuitamente los materiales a travs de Internet.

Se podra decir que interfaz es la presentacin en pantalla que un sistema informtico ofrece al usuario
para que pueda interactuar con l (de forma coloquial: lo que se ve en pantalla para que el usuario pueda
elegir, introducir datos...)

En ambos casos (sea gratuito o no) hay que registrarse, para que el programa sea
completamente funcional y operativo (de lo contrario habr limitaciones en el nmero
de preguntas que pueda tener un ejercicio), en la siguiente direccin:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/register.htm.
En
esta
pgina
rellenamos
un
formulario simple (nombre y apellidos, direccin de correo electrnico y pas); cuando
lo enviamos nos reenvan un correo electrnico con un nombre de usuario y clave.
Una vez recibido hay que pulsar sobre cualquiera de las patatas, luego en el men
Ayuda de la patata elegida y en la opcin Registro. Aparecer una ventana
donde introducir sus datos de registro (los que le hayan suministrado por correo
electrnico).
4.3. Visin general
En la pantalla inicial (figura 1), nada ms abrir el programa, se encontrar con
mens que sirven para: salir del programa, acceder a una patata concreta,
cambiar la interfaz y un tutorial con informacin til sobre el programa y su
funcionamiento (aunque en ingls). Para acceder a las 6 aplicaciones puede
hacer clic encima de sus dibujos.
5. ORGANIZACIN DE ARCHIVOS
Para comenzar nuestra andadura con el programa es conveniente la creacin de
una carpeta de trabajo (por ejemplo, en Mis Documentos con el nombre de
hotpot); esta operacin se puede hacer con el Explorador de Windows. En
esa carpeta iremos guardando TODOS los archivos que necesitemos y los que
vayamos generando con Hot Potatoes (podemos crear dentro de ella
subcarpetas si la cantidad de archivos es considerable).
IMPORTANTE:
Hot Potatoes crea pginas Web; por tanto, hay que seguir una serie
de especificaciones para que nuestro trabajo se visualice correctamente con
independencia del sistema operativo del servidor al que enviemos posteriormente
nuestro trabajo. En los nombres de carpetas y archivos dentro de nuestra carpeta
de trabajo (hotpot):
No ponga vocales con tilde, ni ees, ni espacios en blanco ni caracteres
raros, con objeto de facilitar su difusin por Internet.
No utilice ms de 8 caracteres antes del punto en los nombres de los
archivos, ya que si desea publicar los ejercicios en Internet hay muchos servidores
que no admiten ms y puede que no muestren sus pginas.
Si se siguen estas reglas no tendremos problemas.
6. DESCRIPCIN DE LAS PATATAS
Hot Potatoes est constituido por varias aplicaciones o patatas (ver figura 1).

stas son:

JMix

Crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos.

JCloze

Crea ejercicios de rellenar huecos.

JQuiz Crea ejercicios de respuestas abiertas y de eleccin mltiple.

JCross

Crea crucigramas.

JMatch

Crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin.

En la figura 1 vemos igualmente, a la derecha, un enlace a la aplicacin The


Masher (triturador, machacador de patatas). Es un tipo de aplicacin diferente
de las otras patatas que sirve para crear unidades enlazadas a partir de
diferentes
ejercicios. Para utilizarlo se necesita una clave de registro
independiente, que solamente puede se consigue adquiriendo la versin comercial
de Hot Potatoes. Sin dicha clave de registro nicamente podr elaborar pequeas
unidades de ejercicios.
Se puede acceder independientemente a cada una de las aplicaciones
(patatas) desde la pantalla principal (figura 1) o desplegando Inicio
Programas
grupo Hot Potatoes 6 icono de la aplicacin que desea poner en marcha.

7. JQUIZ
JQuiz crea ejercicios de respuestas cortas, esto es, con una palabra o una
frase breve; tambin puede crear ejercicios de eleccin mltiple (cada pregunta
puede tener tantas respuestas como quiera, de las cuales pueden ser correctas
una o ms de una). El programa contesta qu respuestas o qu parte son
correctas. Hay opciones de ayuda.
Cuando arrancamos esta patata por primera vez en algunas versiones aparece
una ventana en la que se nos pregunta si queremos comenzar con la modalidad
principiante. Hacemos clic en Yes (ms adelante se ver la Modalidad avanzada).

La interfaz va a ser muy similar a las del resto de las aplicaciones (aunque
con algunas variaciones, que son las funciones especficas en cada una de ellas).
Muchos de los elementos de los mens e iconos de la barra de herramientas son
idnticos a otras aplicaciones del sistema operativo: abrir documento, guardar,
cortar, pegar... Otros son especficos de Hot Potatoes.
NOTA: Si al entrar en JQuiz o en cualquier otra herramienta de Hot Potatoes sigue
con el idioma ingls, para pasarlo a espaol, hacemos clic en Options / Interface /
Load Interface files, elegir espanol6.hif, y estaremos nuevamente con la interfaz
en espaol.

7.1. Operaciones comunes a las patatas


MODO
DE
PERSONALIZAR
ATAJOS DEL TECLADO

LA

BARRA

DE

HERRAMIENTAS

Es posible personalizar la barra de herramientas independientemente en cada


una de las aplicaciones. Para ello debe desplegar el men Opciones y elegir
la opcin Opciones de la barra de herramientas.

Aparecer, entonces, un cuadro de dilogo donde podr seleccionar los botones


que desea que aparezcan en la barra y la combinacin de teclas que van a
realizar esa funcin.
TAMAO Y ALINEACIN DEL TEXTO
En el men Opciones vemos que hay dos elecciones que van a afectar a los

textos que introducimos en las preguntas y respuestas: Fuentes y Derecha e


izquierda. Nos van a permitir escoger el tipo, estilo y tamao de la letra
que aparecer en los cuestionarios, as como si se va a alinear el texto de
izquierda a derecha o viceversa.

7.2. Comenzamos:
Para explicar detalladamente el programa vamos un trabajar un tema titulado las
Regiones del Per

Cuestiones previas a la Primera Pregunta


Cuando arrancamos JQuiz vemos la siguiente pantalla.

En ella vemos elementos comunes con otras aplicaciones: una barra de ttulo en la
parte superior; debajo una barra de mens y una barra de herramientas. Como
se ha indicado con anterioridad, en la barra de herramientas hay iconos
con idnticas funciones a los de otras aplicaciones (iconos abrir, guardar, cortar,
copiar, pegar...), otros comunes con otras patatas o propios de la que hemos
arrancado.
Antes de elaborar la primera pregunta, podemos insertar una lectura (Esta
parte es opcional y depende de la caracterstica didctica de la actividad).
INSERTAR LECTURA
Una operacin comn a todas las patatas que consiste en insertar una lectura
previa que el usuario debe leer antes de realizar el cuestionario.

Para esto desplegamos el men Archivo de JQuiz y elegimos la opcin Aadir


Lectura o hacemos clic en el icono
de la barra de herramientas.

Aparecer entonces la siguiente pantalla:

En ella debe estar marcada la casilla Incluir texto de lectura; luego en Ttulo
escribimos lo que deseemos. Ahora se nos plantea la opcin de escribir la lectura
en la parte inferior de la ventana o pegarla desde un archivo externo en formato
HTML (pgina Web) que aconsejamos se tenga en la carpeta de trabajo. Cuando se
incluye una lectura, sta ser vlida para todo el ejercicio, con lo que si generamos
varias preguntas la lectura aparecer con cada una de ellas.
Pon en prctica esta parte, incluyendo a tu actividad una lectura relacionada al
Tema las Regiones Naturales del Per.
GUARDAMOS Y PRIMERA PREGUNTA
Una buena costumbre es guardar nuestro trabajo peridicamente (para evitar
prdidas por diversos motivos), pero cuando hablamos de archivos que van a
generar pginas Web (sobre todo si van a hacer llamadas a otros archivos)
una costumbre necesaria es guardarlos cuanto antes. Para hacerlo
procedemos igual que en otros programas; hay varias formas de hacerlo: una de
ellas es utilizar el icono guardar
de la barra de herramientas (simbolizado por un
disquete). Clicamos sobre l y guardamos nuestro archivo en la carpeta de
trabajo. Para esta actividad guardamos en la carpeta hotpot y gurdala con el
nombre region1.
La primera pregunta que vamos a disear va a ser del formato Respuestas

mltiples (que se escoge por defecto cuando arranca esta JQuiz).

Rellenamos, una vez arrancada esta patata, la ventana con los siguientes datos:
-

Ttulo: Ejercicio de las Regiones Naturales del Per.

P(1): En qu Regin se encuentra el Departamento de Ayacucho?

Respuestas Indicaciones
A

Costa

No se encuentra aqu.

Sierra

Correcto!

Selva

Se encuentra al oeste de esta regin

Marcamos la casilla de verificacin de la respuesta correcta (en este


caso la respuesta B).

Una vez que hemos terminado de rellenar los datos pulsamos en el botn Guardar
de la barra de herramientas (en esta ocasin no aparece ningn cuadro de
dilogo para elegir carpeta hotpot y poner nombre al archivo region1).
Ahora vamos a generar la pgina Web con la actividad. Para hacer esto
hacemos clic en el icono Crear una pgina Web
de la barra de
herramientas. Aparece un cuadro de dilogo para especificar la ubicacin y
nombre del archivo, al que llamaremos region1 y guardaremos en la carpeta
hotpot. Posteriormente pinchamos en el botn Ver el ejercicio en mi navegador
para comprobar el funcionamiento de la pgina.

Una vez realizado el cuestionario (es una buena costumbre comprobar el correcto
funcionamiento de lo que se hace) se nos mostrar la puntuacin obtenida en el
mismo.
CONFIGURAMOS (IDIOMA)
Probablemente no estaremos muy satisfechos con la primera pgina por
varios motivos: que los colores no nos agradan, las indicaciones aparecen en
ingls... No se preocupe Todo es configurable! Y nos vamos a poner a hacerlo

siguiendo los siguientes pasos:


NOTA: en la carpeta hotpot tenemos dos archivos: uno se llama region1.jqz (el
formato propio de JQuiz) y region1.htm (la pgina Web generada). Es
importante guardar los archivos propios de los programas de Hot Potatoes, pues
stos no pueden cargar pginas Web para modificarlas; la nica forma de modificar
los ejercicios que vaya realizando es cargar el archivo de datos en la aplicacin
de Hot Potatoes que lo cre, realizar los cambios y volver a generar las pginas
Web.
a) Abriremos el archivo region1.jqz (si es que habamos cerrado la
aplicacin). Una vez abierto JQuiz, podemos recuperar el archivo de varias
formas; una de ellas es utilizar el icono Abrir
de la barra de herramientas.
b) Una vez abierto (si lo habamos cerrado), desplegamos el men Opciones
y elegimos Configurar el formato del archivo originado. Se nos presenta una
ventana con las siguientes pestaas:

Lo primero que vamos a hacer es cargar un archivo de configuracin en


espaol (que es distinto del que nos traduce los mens). Para hacerlo vamos a
pinchar en el botn Cargar
Se nos abre un cuadro de dilogo en el que
buscaremos el archivo espanol6.cfg que se encuentra en:
C:\archivos de programa\HotPotatoes6\translations
Primera Pestaa
Cuando cargamos el archivo espanol6.cfg podemos comprobar que el contenido
de las pestaas cambia de idioma. No obstante, el contenido de los dos cuadros
de texto de la pestaa Ttulos/Instrucciones que se carga con esa traduccin
no tiene demasiado que ver con el ejemplo que vamos a elaborar (por no decir
nada).

Por tanto, site el cursor en la caja de texto Subttulo del ejercicio y borre
su contenido. En Instrucciones vamos a escribir: Lee detenidamente el
texto de la izquierda y responde a las preguntas.
Pestaas (avisos, botones, aspecto)

En la pestaa Avisos encontramos diversos mensajes que se le darn al usuario


de nuestros cuestionarios. Situando el cursor sobre las cajas de texto puede, si
lo desea, modificarlos.
En la pestaa Botones encontramos el contenido de los botones que aparecern
en los cuestionarios (podemos cambiarlos). El bloque Navegacin se
tratar ms especficamente en el tema 5.
El botn Aspecto nos va a servir para escoger: un grfico para el fondo de
la pgina, el tipo de letra y los colores que deseamos para nuestro
cuestionario. Por ejemplo, si desea cambiar el color del texto cliquee en
aparece a la derecha de
colores en la que podr elegir el color que desee.

que

. Se abrir una paleta de

Si los colores los consideramos muy puros, podemos ampliar la gama clicando en
el botn COLOURS situado a la derecha. Se nos abre una pgina en la que
aparece una paleta de colores mayor. Cada color (situado en una celda de una
tabla) tiene escrito encima el cdigo hexadecimal que le corresponde. Para
elegir uno de los colores, copiamos su cdigo y, en la pestaa Aspecto de
JQuiz, pegamos dicho cdigo (nos puede servir para esto la combinacin de
teclas Control + C para copiar y Control + V para pegar).
Siguientes Pestaas
La pestaa Contador nos permite elegir un lmite de tiempo (en minutos y
segundos) para la resolucin del ejercicio.
No vamos a comentar ahora las pestaas Otros y Personalizar.
La ltima pestaa (CGI) va a permitir enviar un correo electrnico, con los
resultados del cuestionario, a la direccin de correo especificada.
En el ejemplo que estamos haciendo vamos a optar por NO enviar ningn dato, por
lo que procedemos a desmarcar la siguiente casilla:

GUARDAMOS Y GENERAMOS DE NUEVO


Para que los siguientes cuestionarios generados con otras patatas
guarden similitud con el que estamos haciendo, vamos a guardar las elecciones
que hemos hecho en un archivo.
Para ello hacemos clic en el botn Guardar
Una vez hecho esto, vamos a clicar en el botn Ok
Con esto
salimos de la ventana de Configuracin del archivo originado y volvemos a la
pantalla principal de JQuiz.
Ahora procedemos a guardar los cambios pulsando en el icono correspondiente
y generamos de nuevo la pgina region1.htm (tenemos que sustituir/reemplazar el

archivo anterior) pulsando sobre el icono

Cierre ahora JQuiz (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
7.3. Siguientes preguntas
LA SEGUNDA PREGUNTA
Vamos a seguir trabajando sobre el mismo archivo region1.jqz que se encuentra
en la carpeta de trabajo (hotpot). bralo (si lo haba cerrado) haciendo doble
clic sobre l desde el Explorador de Windows o abra JQuiz y utilice el icono
Abrir
de la barra de herramientas.
Para realizar otra pregunta hay que clicar en el tringulo
que seala
hacia arriba, situado a la derecha del nmero de pregunta (as pasaremos a la
pregunta nmero dos) y seguimos con la misma opcin.

Rellenamos la nueva ventana con los siguientes datos:


- P(2): Est el Departamento de Tumbes en la Costa?

Respuestas

Indicaciones

Verdadero

Correcto, bien hecho.

Falso

Lo siento, intntalo de nuevo.

- Marcamos la casilla de verificacin de la respuesta correcta (en este

caso la respuesta A).

LA TERCERA PREGUNTA
Los dos ejemplos anteriores eran del formato respuestas mltiples (que es
el que se selecciona por defecto cuando se escoge JQuiz). Pasamos a la
pregunta nmero 3 clicando en el tringulo que seala hacia arriba
(recordamos que se encuentra a la derecha del nmero de pregunta). Una
vez con la plantilla en blanco, desplegamos el cuadro de la derecha y
seleccionamos el formato Respuestas cortas (en este formato, el usuario debe
escribir en una casilla de texto el respuesta correcta, en lugar de elegir entre varias
opciones que se le presentan)

Rellenamos la ventana con los siguientes datos:


- P(3): En qu Regin se encuentra Iquitos? En la Regin Natural de la

Respuestas

Indicaciones

Selva

Correcto, has acertado.

Sierra

Costa

Fallaste. No se encuentra en esta


costa.
Intntalo de nuevo.

- Marcamos la casilla de verificacin de la respuesta correcta (en este


caso la respuesta A).

LA CUARTA PREGUNTA
Pasamos a la pregunta nmero 4 y escogemos el formato hbrida.

Este tipo de pregunta es una nueva caracterstica de la versin 6 de Hot


Potatoes. Comienza como una pregunta de respuesta corta, pero si se equivoca
dos veces el usuario se convierte en pregunta de respuesta mltiple para que
sea ms fcil. Rellenamos la ventana con los siguientes datos:

P(4): Cmo se llama una Maravilla del Mundo y que se encuentra en el


Cuzco? Se llama ...

Respuestas

Indicaciones

Macchu Picchu

Correcto

Kuelap

No es correcto.

Misti

Intntalo otra vez.

Sipn

Prueba de nuevo.

- Marcamos la casilla de verificacin de la respuesta correcta (en este


caso la respuesta A) y las casillas de las respuestas que incluiremos cuando
se convierta (despus de dos fallos) en una pregunta de respuesta mltiple.

LA QUINTA PREGUNTA
Pasamos a la pregunta nmero 5 y escogemos el formato Multiseleccin.

Rellenamos la ventana con los siguientes datos:


- P(5): Cules de estos departamentos se encuentran en la costa?

Respuestas
A

Cuzco

Puno

Trujillo

Piura

Tacna

Moquegua

Amazonas

Indicaciones

Marcamos la casilla de verificacin de las respuestas correctas

En la ventana de JQuiz aparecen casillas para 4 respuestas y 4 indicaciones.


Para poner ms se utilizan los botones situados encima de las letras de las
respuestas.

NOTA: Son ilimitadas las preguntas (y respuestas a dichas preguntas) que


puede tener un cuestionario hecho con JQuiz. Entra ya dentro del criterio de la
persona que fabrica los cuestionarios la necesidad o no de dividir los
cuestionarios demasiado extensos en varios.
GUARDAMOS Y GENERAMOS DE NUEVO
Una vez que hemos introducido las cuestiones que deseamos formen parte de
este primer cuestionario (en nuestro ejemplo han sido cinco), procedemos a
guardar los cambios pulsando en el icono Guardar
y generamos de nuevo la
pgina region1.htm (reemplazamos el archivo anterior) pulsando sobre el icono
.
Compruebe el funcionamiento de la pgina generada:
Pruebe a equivocarse a ver qu ocurre. Para pasar de una pregunta a otra haga
clic en los botones => (para ir a la siguiente) y <= (para ir a la pregunta anterior).

Si desea ver todas las pregunta (una debajo de otra) y no tener que utilizar
los botones) cliquee en el botn Mostrar todas las preguntas. Cierre ahora JQuiz.
7.4. Modalidad Avanzada
Cuando se arranca el programa, lo hace en la Modalidad Principiante para facilitar
a los que comienzan a utilizar el programa la elaboracin de cuestionarios (al
no aparecer todas las opciones). Cambiar de modalidad se hace desplegando
el men Opciones, bajando el cursor a Modalidad y haciendo clic sobre
Modalidad Avanzada.

En la Modalidad Avanzada el profesor puede cambiar la importancia relativa de las


preguntas en el porcentaje total del cuestionario. Por ejemplo, se puede fijar un
valor de un 50% a una respuesta parcialmente correcta, mientras que otra vale
un 100% al ser plenamente correcta.
Otro posible uso de los porcentajes es ofrecer a los usuarios una o dos preguntas
de prueba al principio (sobre todo si es la primera vez que resuelven cuestionarios
de Hot Potatoes). Si fija una pregunta con una ponderacin de un 0%, los
usuarios podrn equivocarse en ella sin penalizacin en el porcentaje final de
acierto.

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS PARA LA EVALUACIN II: HOT POTATOES ACTIVIDADES


Lic, Luis Montenegro Camacho

INTRODUCCIN
En la sesin anterior sealamos al Hot Potatoes como una
herramienta muy buena para la elaboracin de evaluaciones interactivas,
hemos desarrollado el uso de una de sus actividades denominada JQUIZ
y hemos aprovechado para detallar todas las herramientas de
configuracin y que servirn de base para el desarrollo del resto de
actividades de la presente sesin.
Cabe indicar que el Hot Potatoes presenta cinco actividades (cinco
patatas), a saber el JQUIZ, que hemos visto la sesin anterior y que
servia para responder preguntas ya sean cortas o de alternativas de
respuestas simple y mltiples.
El JCLOZ, que sirve para crear ejercicios para rellenar huecos, el
JCROSS para la creacin de ejercicios de crucigramas, el JMIX para la
creacin de ejercicios de reconstruccin de palabras, frases o prrafos, y
el JMATH utilizada para la creacin de ejercicios de emparejamiento u
ordenacin.
Finalmente la sesin concluye detallando los procedimientos para enlazar
todas las actividades y as formar un paquete de evaluacin interactiva,
que apoyar sin ninguna duda el desarrollo de los procesos de
aprendizaje.

El autor.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN EN HOT POTATOES


Tomado del Manual de Hot Potatoes elaborado por Jos Snchez Rodrguez
Profesor de Doctorado en Educacin de la Universidad de Mlaga.
Adaptado por Luis Montenegro Camacho
Profesor de Segunda Especialidad en TICs de la UNPRG - Lambayeque

En la sesin anterior vimos como se configuran las actividades, para esto utilizamos
exclusivamente el JQuiz.
A continuacin detallamos las actividades no consideradas en la sesin anterior.
1. JCLOZE
JCloze es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de
ejercicios de rellenar huecos. Se pueden rellenar tanto frases como prrafos.
Tiene esta apariencia (una vez relleno un ejercicio):

Procedemos a introducir los datos (aprovechando la lectura del ejercicio anterior),


que son:
El ttulo del ejercicio: Las Regiones Naturales del Per.
En la ventana principal escribimos (o pegamos desde otro archivo) la frase o
texto que se va a completar.
En la parte inferior de la ventana vemos varios botones relativos a la gestin de los

huecos de cada ejercicio. Para crearlos se tiene que marcar la palabra que se va a
ocultar haciendo doble clic o clicando y arrastrando, y despus pulsar sobre el botn
Hueco.
En el cuadro de dilogo podemos escribir una pista. Esta pista se mostrar a los
usuarios pinchando en la pgina que generemos en un botn con el signo de
interrogacin

que se hallar junto al hueco.

En respuestas alternativas correctas escribiramos palabras sinnimas o


equivalentes a costa si es que sta palabra las tuviera, tantas como se quiera.
Cuando hemos completado este hueco clicamos en el botn OK, con lo que
volvemos a la pantalla de edicin y la palabra seleccionada (en este caso costa)
aparecer en cursiva, subrayada y de color rojo.
Luego se introduce de la misma manera el resto de los huecos.
NOTA: Para los usuarios no registrados slo les permite disear hasta cinco
huecos, por eso es importante estar registrado.
Posteriormente podemos editar tanto las pistas como las palabras
alternativas correctas pinchando en el botn Mostrar Palabras (situado en la
parte inferior de la plantilla).
Igualmente, podemos eliminar un hueco (y los contenidos asociados: pistas y
palabras alternativas) pinchando en el botn Borrar hueco o todos, para lo
que utilizaramos el botn Eliminar huecos.
Existe tambin la posibilidad de que el programa genere los huecos
automticamente, pulsando sobre Huecos automticos. Si introducimos en el
cuadro de dilogo que aparece, por ejemplo, el nmero 10, se generar
automticamente un hueco cada diez palabras.

CONFIGURACIN: Vamos a entrar a configurar el formato del archivo


originado; para ello desplegamos el men Opciones y elegimos Configurar el
formato del archivo originado. Se nos presenta una ventana con las siguientes
pestaas:

Posteriormente clicamos de nuevo en el botn Cargar

(situado en

la parte inferior de la ventana). Se nos abre un cuadro de dilogo en el que


vamos a elegir el archivo espanol6.cfg que se encuentra en:
C:\Archivos

de programa\HotPotatoes6\translations.

NOTA: En este formato (huecos en blanco) puede incluir las palabras junto con el
texto marcando la casilla Incluir lista de palabras con el texto, situada en la
pestaa Otro. En esa misma pestaa puede marcar la casilla Revisin de
respuestas sensible a maysculas y minsculas si ha decidido que el
programa distinga entre maysculas y minsculas.
Una vez hecho esto, vamos a clicar en el botn Ok Con esto salimos de la
ventana de Configuracin del archivo originado y volvemos a la pantalla
principal de JCloze.
GUARDAMOS Y GENERAMOS: Ahora procedemos a guardar los cambios
pulsando en el icono correspondiente
(al archivo le daremos como nombre
region2) y generamos la pgina pulsando sobre el icono
(le daremos como
nombre region2).
Cierre ahora JCloze (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
2. JCROSS
JCross es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de ejercicios
de crucigramas.
Tiene esta apariencia (ya hemos introducido las palabras del crucigrama):

El ttulo del ejercicio: Accidentes costeros.

Las letras en la cuadrcula (las palabras del crucigrama). Para ello


tenemos dos opciones:
a) Introducir las letras una a una en el lugar donde deseemos. Para esto
pinchamos con el ratn en la cuadrcula donde vamos a comenzar a escribir y
vamos colocando letra
a letra (pulsando la tecla Intro despus de introducir cada una).
b) Optar porque el programa automticamente coloque las palabras donde quiera
(es la opcin ms cmoda). Para ello desplegamos el men Organizar la
cuadrcula y seleccionamos la opcin Crear automticamente. En este caso se
nos abre un cuadro de dilogo en el que tenemos que introducir las palabras en
una ventana (cada una en una lnea) y pinchar en el botn Crear la cuadrcula.

Puede que no se puedan colocar todas; por ejemplo, si se eligen tres palabras
como Paco, Luis y Mara slo admite dos de las tres (Luis no puede
cruzarla con las anteriores porque no tiene letras en comn). En ese caso, una vez
transcurrido un tiempo prudencial habra que pulsar sobre Parar ahoraya
es suficiente. El programa informar, en este caso, del resultado.
Las pistas. Para ello pinchamos en el botn Aadir pistas, con lo que nos
aparece el siguiente cuadro de dilogo. Lo completaremos con las siguientes
pistas (si hemos colocado las palabras igual que en el dibujo):

Para ello se pincha sobre la palabra, se introduce la pista en la lnea


correspondiente y se clica en el botn OK que corresponde a cada lnea.
Horizontales:
- DELTA: Terreno comprendido entre los brazos de un ro en su desembocadura.
- CABO: Lengua de tierra que penetra en el mar.
Verticales:
- GOLFO: Gran porcin de mar que se interna en la tierra entre dos cabos.
- RA: Penetracin del mar en la costa, debida a la sumersin de la cuenca de un
ro de laderas ms o menos abruptas.
Una vez hemos introducido las palabras puede ser un buen momento para elegir el
tamao de la cuadrcula (aunque esto se puede hacer previamente o elegir
cuando se genera automticamente un crucigrama). Para cambiar el tamao
abrimos el men Organizar la cuadrcula y pinchamos en la opcin
Cambiar el tamao de la cuadrcula.

CONFIGURACIN: Vamos a entrar a configurar el formato del archivo


originado; para ello desplegamos el men Opciones y elegimos Configurar el
formato del archivo originado.

Posteriormente pinchamos de nuevo en el botn Cargar (situado en la


parte inferior de la ventana). Se nos abre un cuadro de dilogo en el que
vamos a elegir el archivo espanol6.cfg que se encuentra en:
C:\Archivos de programa\HotPotatoes6\translations.
En la pestaa CGI vamos a desmarcar la casilla Enviar resultados a travs
de CGI a una direccin email.
En la pestaa Ttulos/Instrucciones: donde dice Subttulo del ejercicio vamos a
borrar el contenido y en la caja de texto Instrucciones ponemos lo siguiente:
Completa el crucigrama; luego haz clic en Verificar para comprobar tus
respuestas. Haz clic en un nmero de la rejilla para ver la/s pista/s para ese
nmero. Si necesitas ayuda, haz clic en el botn Pista para obtener una letra.
Una vez hecho esto, vamos a pinchar en el botn Ok Con esto salimos de
la ventana de Configuracin del archivo originado y volvemos a la pantalla
principal de JCross.
GUARDAMOS Y GENERAMOS: Ahora procedemos a guardar los cambios
pulsando en el icono correspondiente
(al archivo le daremos como nombre
region3) y generamos la pgina pulsando sobre el icono
(le daremos como
nombre region3).
Cierre ahora JCross (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
3. JMIX
JMix es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de ejercicios de
reconstruccin de palabras, frases o prrafos.
Tiene esta apariencia (una vez hemos introducido un ejercicio).

Realicemos un ejemplo en nuestro tema sobre las regiones del Per, p rocedemos a
introducir los datos, que son:
El ttulo del ejercicio: Ordena la frase que aparece abajo desordenada. La frase
principal (cada palabra se separa pulsando la tecla Intro):
la
costa
peruana
est
baada
por
el
Ocano
Pacf ico
Las frases alternativas que el programa dar como correctas, flexibilizando as las
posibilidades de acierto para el alumno. En el ejemplo se admitirn como
vlidas las siguientes:
- la costa peruana est baada por el Ocano Pacf ico
- est baada la costa peruana por el Ocano Pacf ico
Para ir aadiendo nuevas frases slo tiene que utilizar las dos flechas situadas a
la izquierda de las casillas con frases alternativas correctas.
El programa tambin ofrece la posibilidad de elegir entre dos opciones relativas a

las frases alternativas:


- Si se marca la opcin Avisar si las frases alternativas no utilizan
todas las palabras y signos de puntuacin de la frase principal,
cuando se exporte el ejercicio en forma de pgina Web el programa
le advertir de ello y le dir cules son las frases alternativas que no
contienen todos los elementos de la frase principal.
- Si se marca la opcin Permitir frases que no utilicen todas las
palabras y signos de puntuacin en la frase principal, aunque se
haya puesto frases alternativas que no contengan todas las
palabras ni los mismos signos de puntuacin que la frase principal, el
programa no le advertir de ello.
CONFIGURACIN: Vamos a entrar a configurar el formato del archivo
originado; para ello desplegamos el men Opciones y elegimos Configurar el
formato del archivo originado.
Posteriormente pinchamos de nuevo en el botn Cargar (situado en la parte
inferior de la ventana). Se nos abre un cuadro de dilogo en el que vamos a
elegir el archivo
espanol6.cfg que se encuentra
en:
C:\Archivos de programa\HotPotatoes6\translations.
En la pestaa Ttulos/Instrucciones: donde dice Subttulo del ejercicio vamos a
borrar el contenido y en la caja de texto Instrucciones ponemos lo siguiente:
Ordena la frase haciendo clic en las palabras. Cuando finalices, haz clic en el
botn Verificar para comprobar tu respuesta. Se necesitas ayuda haz clic en
el botn Pista para conocer la prxima parte de la frase.
Una vez hecho esto, vamos a pinchar en el botn OK Con esto salimos de
la ventana de Configuracin del archivo originado y volvemos a la pantalla
principal de JMix.
GUARDAMOS Y GENERAMOS: Ahora procedemos a guardar los cambios
pulsando en el icono correspondiente
(al archivo le daremos como nombre
region4) y generamos la pgina pulsando sobre el icono
(le daremos como
nombre region4).
Cierre ahora JMix (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
DIVERSAS FORMAS DE ORDENACIN:
Esta aplicacin permite generar pginas Web con dos acciones distintas
de ordenacin:

a) Clicar sobre las palabras para ordenarlas. Para esto utilizamos el icono
b) Arrastrarlas y colocarlas en orden. Para esto utilizamos el icono
4. JMATCH
JMatch es la herramienta de Hot Potatoes utilizada para la creacin de ejercicios de
emparejamiento u ordenacin.
La pantalla de esta aplicacin (una vez rellena con un ejercicio concreto) es la
siguiente:

Procedemos a introducir los datos, que son:


El ttulo del ejercicio: Asocia cada accidente con la costa en la que
est.
Los elementos asociados, en cada fila. A la izquierda se ponen los
elementos que aparecern ordenados y a la derecha sus correspondientes
elementos, que el programa se encargar de desordenar cuando se cargue
la pgina en el navegador. En el ejemplo que vamos a hacer
introduciremos los siguientes datos:

Elementos de la izquierda

Elementos de la derecha

Lambayeque

Costa

Iquitos

Selva

Cajamarca

Sierra

La opcin Fijar (opcional) se utiliza para habilitar de forma automtica


los elementos que aparecern correctamente asociados y servirn como ejemplo
para que el alumno realice el ejercicio.
En la ventana Por defecto se puede escribir, por ejemplo: Haz clic en la
respuesta correcta.
CONFIGURACIN: Vamos a entrar a configurar el formato del archivo
originado; para ello desplegamos el men Opciones y elegimos Configurar el
formato del archivo originado.
Posteriormente pinchamos de nuevo en el botn Cargar (situado en la parte
inferior de la ventana). Se nos abre un cuadro de dilogo en el que vamos a
elegir el archivo
espanol6.cfg que
se
encuentra en C:\Archivos de
programa\HotPotatoes6\translations.
En la pestaa Ttulos/Instrucciones: donde dice Subttulo del ejercicio vamos a
borrar el contenido y en la caja de texto Instrucciones ponemos lo siguiente:
Empareja los elementos de la derecha con los de la izquierda.
Una vez hecho esto, vamos a pinchar en el botn OK Con esto salimos de
la ventana de Configuracin del archivo originado y volvemos a la pantalla
principal de JMatch.
GUARDAMOS Y GENERAMOS: Ahora procedemos a guardar los cambios
pulsando en el icono correspondiente
(al archivo le daremos como nombre
region5) y generamos la pgina pulsando sobre el icono
(le daremos como
nombre region5).
Cierre ahora JMatch (despliegue el men Archivo y elija Salir o utilice las
combinaciones de teclas Control + Q o Alt + F4, aparte de poder hacer clic
sobre el aspa situada en la esquina superior derecha de su ventana).
DIVERSAS FORMAS DE ORDENACIN:
Esta aplicacin permite generar pginas Web con dos acciones distintas
de ordenacin:
a) Pinchar sobre un men desplegable y elegir la respuesta correcta. Para esto
utilizamos el icono
b) Arrastrarlas (las respuestas) para emparejarlas con los elementos de la

izquierda. Para esto utilizamos el icono


5. THE MASHER
Hot Potatoes (en su versin de Windows nicamente) incluye un programa llamado
The Masher (triturador, machacador de patatas), que es una herramienta para
compilar automticamente un lote de ejercicios de Hot Potatoes dentro de
unidades. Imagine que tiene cinco ejercicios de Hot Potatoes que forman una
unidad y quiere construir archivos HTML desde todos los ejercicios, con los
mismos colores y configuraciones de apariencia; tambin quiere enlazar los
ejercicios entre s usando botones de navegacin y crear un archivo ndice para la
unidad. Todo esto lo hace The Masher.
No obstante, necesita disponer de una contrasea especial (sin ella
podr nicamente crear unidades de tres archivos), que se obtiene comprando
una licencia de Hot Potatoes.
Por este motivo, enlazaremos las
prescindiendo del uso de esta utilidad.

pginas

que

hagamos

manualmente

6. ENLAZANDO PGINAS
La uniformidad de colores y tipos de letras la conseguimos recuperando
la configuracin inicial que grabamos en el archivo espanol6.cfg. Tambin
podramos haber ido enlazando las pginas a medida que las estbamos
confeccionando. No obstante, hemos preferido dejarlo para esta seccin por dos
motivos:
1.- Para no trabajar demasiados conceptos de una vez.
2.- Para que ahora nos sirva de ejercicio complementario el tener que arrancar de
nuevo las patatas y generar nuevamente las pginas.
Como hemos comentado, podramos haber enlazado las pginas a medida que
las hubisemos ido haciendo. En ese caso tendramos que haber tenido claro varias
cosas:
La navegacin entre las mismas.
Desde qu pgina Web voy a cargarlas (o hacerlo directamente).
En qu carpeta las voy a situar (para los que os acerquis por primera vez a
la confeccin de pginas Web NO os asustis, que no es tan
complicado).

En nuestro caso vamos a suponer que las pginas de cuestionarios las vamos
a colocar en una carpeta de un servidor y que la primera va a ser region1.htm;
desde aqu pasaremos a region2.htm; luego a region3.htm; a region4.htm
y, por ltimo, a region5.htm. De esta ltima pgina voy a enlazar con la
pgina principal (que ms adelante se crear). La navegacin entre las pginas
sera la siguiente:

index.html

region1.htm region2.htm region3.htm region4.htm region5.htm

Tiene que ser as la navegacin forzosamente? Categricamente NO. El


enlace entre pginas lo decidimos nosotros. En nuestro caso vamos a poner una
navegacin lineal (de una pgina pasamos a la siguiente sin disponer de botn
de regreso), pero podra ser de otra forma.

RECORDAMOS: region1.htm enlaza con region2.htm; ste con region3.htm,


que a su vez enlaza con region4.htm; region4.htm enlaza con region5.htm y, por
ltimo, ste regresa a una pgina inicial.

DE REGION1 A REGION2: Vamos a abrir el archivo region1.jqz (el archivo con


formato de JQuiz que guardamos en nuestra carpeta de trabajo). Esto se puede
hacer de dos formas:
1.- Arrancando primero la aplicacin JQuiz y abriendo el archivo.
2.- Hacer doble clic sobre dicho archivo desde el Explorador de Windows.
Una vez abierto, desplegamos el men Opciones, bajamos a Configurar el
formato del archivo originado. Vamos a pinchar en la pestaa Botones; en
la parte inferior vamos a ver lo siguiente:

Con la configuracin del archivo, cuando generemos la pgina Web


tendramos nicamente un botn para regresar a una pgina (llamada index.html),
que se encuentra en un nivel superior (../); esto quiere decir que esta pgina
est en una subcarpeta y el archivo al que llama se encuentra en una carpeta
anterior. Como se aprecia, las casillas de verificacin Incluir botn Siguiente
ejercicio e Incluir botn Atrs se encuentran desmarcadas (con lo que no
tendremos botones para ir al siguiente ejercicio ni regresar al anterior).
En nuestro caso vamos a desmarcar la casilla Incluir botn ir a Contenidos y
marcamos la casilla de verificacin Incluir botn Siguiente ejercicio.
Cuando hacemos esto se activa el botn Buscar... En el cuadro de dilogo
que aparece seleccionamos el archivo region2.htm. Ahora podramos quitar el
Texto que aparece en el botn (=>) por Ir al siguiente ejercicio. Quedara as:

r eg i on 2.htm

DE REGION2 A REGION3: Vamos a abrir el archivo region2.jcl (el archivo con


formato de JCloze que guardamos en nuestra carpeta de trabajo) y lo
enlazamos con region3.htm (por el mismo procedimiento que en la pgina anterior).
DE REGION3 A REGION4: Vamos a abrir el archivo region3.jcw (el archivo con
formato de JCross que guardamos en nuestra carpeta de trabajo) y lo
enlazamos con region4.htm.
DE REGION4 A REGION5: Vamos a abrir el archivo region4.jmx (el archivo con
formato de JMix que guardamos en nuestra carpeta de trabajo) y lo
enlazamos con region5.htm.
DE REGION5 A INDEX (la pgina principal): Vamos a abrir el archivo
region5.jmt (el archivo con formato de JMatch que guardamos en nuestra
carpeta de trabajo) y lo enlazamos con index.html. Para ello, en URL de la pgina
de contenidos escribimos index.html. Con esto le indicamos que enlace con
una pgina titulada index.html que se encuentra en la misma carpeta de trabajo

(esta pgina no ha hemos creado todava).

7. ETIQUETAS HTML
Aunque le haya surgido esta duda en temas anteriores, no hemos querido
abordarla antes para no mezclar conceptos.
En la lectura de la primera pgina que generamos con JQuiz aparecan elementos
extraos entre los signos mayor y menor (como <em>); tambin aparecan en
distintos lugares cuando desplegbamos, desde cualquier patata la ventana
Configurar el formato del archivo originado. Estos elementos son etiquetas
HTML que afectan a la apariencia del texto.
Si se conocen estas etiquetas se pueden introducir a medida que se escribe el
texto. En caso contrario se puede, posteriormente, editar la pgina generada
con cualquier programa de edicin de pginas Web para retocar el texto (el que
es visible, porque los mensajes se encuentra no visibles). En este ltimo caso, si
hacemos modificaciones en el archivo propio de Hot Potatoes para generar
de nuevo la pgina con algunas modificaciones, tendramos que volver a abrir
el programa de edicin de pginas Web para retocar las caractersticas de los
textos.
En resumen, si se desea cambiar las propiedades del texto, es mejor utilizar
las etiquetas HTML. Hay algunas etiquetas que sirven para marcar el inicio y el fin
de algo. Veamos los cambios en la palabra conjunto:
<b>conjunto</b> Negrita: conjunto
<i>conjunto</i> Cursiva: conjunto
<u>conjunto</u> Subrayada: conjunto
<sub>conjunto</sub> Subndice: conjunto
<sup>conjunto</sup> Superndice: conjunto
<big>conjunto</big> Fuente ms grande: conjunto
<small>conjunto</small> Fuente ms pequea: conjunto
<strike>conjunto</strike> Tachada: conjunto
Hay otras que realizan una accin (no necesitan, por tanto, disponer de una
de cierre). As

<br> inserta una lnea en blanco despus de la etiqueta.

8. PGINA INICIAL
NO es el objeto del presente taller la elaboracin de pginas Web (por lo menos no
con un programa especfico) ni la creacin de una pgina ndice que conecte
con el primer cuestionario. No obstante, no queremos dejar este pequeo
cabo suelto sin darle algunas pinceladas, aunque sea muy por encima.
Una pgina Web es mejor disearla con un programa especfico (NUNCA con un
procesador de textos por la basura de cdigo innecesario que inserta).
Para ello utilizamos herramientas especficas: Por ejemplo el Front Page.
Vamos a ponernos en el ejemplo de utilizar Ftont page Haremos (una vez
instalado el programa) lo siguiente.
1.- Arrancarlo.
2.- Una vez lo hemos hecho, guardamos el archivo (incluso sin haber hecho nada)
en nuestra carpeta de trabajo (hotpot) con el nombre index (la extensin del
archivo la aade por defecto el programa).
3.- Ahora vamos a establecer un enlace con el primer cuestionario. Para ello
escribimos: cliquea aqu para ir al primer cuestionario.
4.- Seleccionamos el texto que hemos escrito.
5.- Establecemos en l un enlace (en este programa se llaman hiperenlaces; en
otros
se denominan hipervnculos, enlaces...) con el archivo region1.htm
9. ELEMENTOS MULTIMEDIA
Podemos incluir en cualquier parte de los cuestionarios los mismos adornos
que en una pgina
Web:
imgenes,
enlaces (a
archivos locales o a
direcciones de Internet), una tabla o un objeto multimedia (archivo de vdeo,
msica, animacin flash).

Estos adornos pueden ser igualmente introducidos en los ejercicios (recordamos la


conveniencia de que esos archivos se encuentren dentro de la carpeta de trabajo hotpot- o en subcarpetas dentro de ella).

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