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arquitectnico debido a su
capacidad integrativa. Al parecer
Groupius entiende que la arquitectura
vista como un arte liberal fue slo una
manifestacin del arte arquitectnico
del diseo del siglo XX.
4 John Dewey. The Quest for
Certainty: A Study of the Relation of
Knowledge and Action (1929; rpt.
New York: Capricorn Books, 1960),
290-91.
5 John Dewey, Experience and
Nature (1929; rpt. New York: Dover
Publications, Inc., 1958), 357.
18 Comprese el tratamiento
platnico, aristotlico y clsico de las
partes y del todo. Estos tres puntos de
vista estn muy bien representados en
el pensamiento del diseo del siglo
veinte. Vase por ejemplo,
Christopher Alexander, Notes on the
Synthesis of Form (Cambridge:
Harvard University Press, 1973).
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en Ulm busc una alternativa al modelo lineal paso por paso del
proceso de diseo ya explorado por muchos diseadores y
tericos diseadores 34. Aunque hay muchas variaciones en el
modelo lineal, sus autores sostienen que el proceso del diseo
est dividido en dos distintas fases: definicin del problema y la
solucin del problema. La Definicin del Problema es una
secuencia analtica en la cual el diseador determina todos los
elementos del problema y especifica todos los requerimientos
que una solucin de diseo con xito debe de tener. La Solucin
del Problema es una secuencia sinttica en la cual varios
requerimientos son combinados y balanceados unos contra otros,
rindiendo un plan final para llevarse a cabo a la produccin.
En lo abstracto tal modelo puede parecer atractivo porque
sugiere una precisin metodolgica, esto es, en sus caractersticas
principales, independientes de las perspectivas del diseador
individual. De hecho, muchos cientficos y hombres de negocios,
as como algunos diseadores, continan con la atractiva idea de
encontrar un modelo lineal, creyendo que representa la nica
esperanza para un lgico entendimiento del proceso del diseo.
Sin embargo algunos crticos fueron rpidos en sealar dos
puntos dbiles: uno, la actual secuencia del pensamiento del
diseo y el hacer decisiones, no es un proceso lineal simple y
dos, los problemas sealados por los diseadores en la prctica
actual, no desembocan en ningn anlisis ni en sntesis lineal
hasta ahora propuesto. 35
Rittel arguye que la mayor parte de los problemas que
tienen los diseadores son problemas perversos 36. Como se
describe en el primer reporte publicado de la idea de Rittel, los
problemas perversos son una clase de problemas de sistema
social los que estn enfermamente-formulados, donde la
informacin es confusa, donde hay muchos clientes y muchos
que toman decisiones con valores conflictivos y donde las
ramificaciones en todo el sistema son totalmente confusas 37 .
Esta es la entretenida descripcin a la que se confrontan los
diseadores en cada nueva situacin. Pero ms importante, seala
hacia un punto fundamental que queda atrs de la prctica: la
relacin entre determinacin e indeterminacin en el
pensamiento del diseo. El modelo lineal del pensamiento del
diseo est basado en problemas determinados los cuales tienen
condiciones definidas. La tarea del diseador es precisamente
identificar esas condiciones y calcular esas soluciones. En
contraste, la solucin de los problemas perversos sugiere que hay
una indeterminacin fundamental en todos an en los ms
triviales, donde como Rittel sugiere que la perversidad ya se ha
llevado a cabo para encontrar problemas determinados o
analticos.
Para entender lo que esto significa, es importante reconocer
que indeterminacin es totalmente diferente de indeterminado.
Indeterminacin implica que no hay condiciones definitivas o
lmites a los problemas del diseo. Esto es evidente por ejemplo
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39 Weltanschau identifica la
perspectiva
intelectual del diseador como una
parte integral del proceso del diseo.
40 Esta propiedad sugiere el aspecto
de sistemas de Rittel.
41 El ejemplo de Rittel se traza de la
arquitectura, donde no es posible
construir un edificio torcido.
Probablemente la propiedad general
debera de describirse como poner
una trampa en una lnea del
pensamiento del diseo. Diseadores
as como sus clientes o jefes estn
casi siempre entrampados durante
la fase de desarrollo, no estn por
buenas o malas razones listos a
terminar un diseo modesto. Para una
ilustracin de una de estas trampas en
el proceso del desarrollo de un
producto de una pequea compaa
en el Oeste Medio vase Richard
Buchanan, Wicked Problems:
Managing the Entrapment Trap,
Innovation, 10:3 (Summer,1991).
3.
Las soluciones a los problemas perversos no pueden ser
falso o verdadero, slo bueno o malo.
4.
En la solucin de los problemas perversos no hay una
lista exhaustiva de operaciones admisible.
5.
Por cada problema perverso siempre hay ms de una
posible explicacin, con explicaciones dependiendo del
Weltanschauung (visin del mundo) del diseador. 39
6.
Cada problema perverso es un sntoma de otro problema
a nivel ms alto. 40
7.
Ninguna formulacin y solucin de un problema
perverso tiene una prueba definitiva.
8.
Resolver un problema perverso se hace en una sola
operacin, sin dar pie a prueba o error. 41
9.
10.
El que resuelve un problema perverso no tiene derecho a
estar equivocado, -son totalmente responsables por sus acciones.
Esta es una lista totalmente inusual, y es mejor no ir ms
all que elaborar el significado de cada propiedad, dando
ejemplos concretos bajados de cada rea del pensamiento del
diseo. Pero hacindolo as va a dejar una pregunta fundamental
sin responder. Por qu los problemas de diseo son
indeterminados y por lo tanto perversos? Ni Rittel ni ninguno de
los que estudian problemas perversos se han atrevido a responder
esta pregunta, por lo que el estudio a los problemas perversos se
mantiene slo como una descripcin de la realidad social del
diseo en vez del comienzo de un buen fundamento de una teora
del diseo.
Sin embargo la respuesta a la pregunta queda considerada
como algo rara: la peculiar naturaleza del objeto de estudio de
diseo. Los problemas de diseo son indeterminados y
perversos porque el diseo no tiene un objeto de estudio en s
aparte de lo que el diseador concibe que va a ser. La materia de
sujeto del diseo es en la mira potencialmente universal, porque
el pensamiento de diseo puede aplicarse a cualquier rea de la
experiencia humana. Pero en el proceso de la aplicacin, el
diseador debe descubrir o inventar un sujeto particular fuera de
los problemas y de las cuestiones de circunstancias especficas.
Esto contrasta grandemente con las disciplinas de las ciencias
que estn preocupadas en entender los principios, las leyes,
reglas o estructuras que estn necesariamente inmersas en las
existentes materias de estudio. Esas materias estn subestimadas
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