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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA
NACIONAL
NCLEO MIRANDA
EXTENSIN SANTA TERESA DEL TUY
DISEO DE SISTEMAS
SECCIN ING_6SD_01

DOCENTE:
PERDOMO

INTEGRANTES:
FRANKLIN

MONCADA BEICKER
VANEGAS BRANDON
MEJIAS BEATRIZ
ECHENIQUE KEVIN
TOVAR FRANCISCO

INTRODUCCIN

El modelado del mundo real forma la base para la orientacin a objetos y


ayuda a los analistas a entender mejor el sistema y a hacer corresponder lo ms cerca
posible al dominio de la solucin, a partir de las especificaciones de los
requerimientos del problema, el listado de las abstracciones es crucial, ya que permite
manejar la complejidad de un problema y por lo tanto, reconocer los elementos
esenciales para la solucin del problema dejando los detalles irrelevantes de lado.
El desarrollo de aplicaciones de software es fundamentalmente un proceso
complejo, por lo que, entender, disear, desarrollar y desplegar grandes sistemas de
software son los retos que enfrenta la industria de software en la actualidad, tambin
se basa en modelar el mundo real y trabaja con objetos en el sistema que interactan
unos con otros a travs de mensajes.

SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS


Un sistema es un conjunto de elementos que interactan entre si, en un
sistema orientado a objetos los elementos toman el nombre de objetos
Un sistema de informacin Orientado a Objetos no es Base de datos ms
programas, sino que es un conjunto de objetos colaborativos donde los objetos
persistente son guardados en una Base de Datos.

CLASE
Una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un
modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos,
como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables -el estado, y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la
clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.
Los lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte
para diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas
formas de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para
proporcionar encapsulacin, como especificadores de acceso.
Una clase tambin puede tener una representacin (meta objeto) en tiempo de
ejecucin, que proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los
metadatos relacionados con la clase.

OBJETO
Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido, en
contraposicin a la representacin abstracta de ese objeto que se crea en la mente a
travs del proceso de generalizacin. Un objeto en POO representa alguna entidad de
la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que
estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que
podemos interactuar. A travs del estudio de ellos se adquiere el conocimiento
necesario para, mediante la abstraccin y la generalizacin, agruparlos segn sus
caractersticas en conjuntos.
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Estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos
trabajando. Primero existen los objetos; luego aparecen las clases en funcin de la
solucin que estemos buscando. sta es la forma ms comn de adquirir
conocimiento aunque no es la nica. En ocasiones, cuando el observador es un
experto del negocio (o del problema), el proceso puede ser a la inversa y comenzar el
anlisis en una base terica abstracta, sustentada por el conocimiento previo que da
lugar primeramente a clases de objetos que satisfagan las necesidades de la solucin.

Estos conceptos son parte de la base terica de la idea de objeto y clase


utilizados en la POO. Los objetos tienen caractersticas fundamentales que nos
permiten conocerlos mediante la observacin, identificacin y el estudio posterior de
su comportamiento; estas caractersticas son:

Identidad:

La identidad es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse


de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por
ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da
identidad nica a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es as que para
nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la
propiedad que lo identifica.
En programacin la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos
son iguales o no. No es raro encontrar que en muchos lenguajes de programacin la
identidad de un objeto est determinada por la direccin de memoria de la
computadora en la que se encuentra el objeto, pero este comportamiento puede ser
variado redefiniendo la identidad del objeto a otra propiedad.

Comportamiento:

El comportamiento de un objeto est directamente relacionado con su


funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede
responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto
est determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas
fundamentales de la POO es la reusabilidad del cdigo; un objeto es ms fcil de
reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y ms concreta.

Una tarea fundamental a la hora de disear una aplicacin informtica es


definir el comportamiento que tendrn los objetos de las clases involucradas en la
aplicacin, asociando la funcionalidad requerida por la aplicacin a las clases
adecuadas.

Estado:

El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en


un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el
estado de este. Cuando una operacin de un objeto modifica su estado se dice que
esta tiene "efecto colateral".
Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de
ejecucin. Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus
operaciones estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del
hecho de que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiar (Vase
Condicin de carrera).

MTODOS
Un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los mtodos de clase o estticos,
como a un objeto, como es el caso de los mtodos de instancia. Anlogamente a los
procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de
una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de
entrada que regularn dicha accin o, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algn tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si
devuelve un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un objeto o
clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto
correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para
el mismo. As, es recomendable entender a un mtodo no como una secuencia de
instrucciones sino como la forma en que el objeto es til (el mtodo para hacer su
trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al mtodo como el pedido a un objeto para
que realice una tarea determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y
que ste reaccione acorde a dicho mensaje.

MENSAJE
Un Mensaje es la transmisin de informacin de un objeto a otro, mediante
dos mecanismos bien diferenciados:
Llamadas a mtodos: un objeto A realiza una llamada a un mtodo de un
objeto B. Esto significa que dentro del cdigo de un mtodo de un objeto A, se est
llamando a un mtodo del objeto B. Esta es la forma ms comn del paso de un
mensaje.

LAS CLASES ABSTRACTAS


Una clase abstracta es una clase de la que no se puede crear objetos. La
utilidad de estas clases estriba en que otras clases hereden de sta, por lo que con ello
conseguiremos reutilizar cdigo. Para declarar una clase como abstracta utilizamos la
palabra clave abstract. Algunas de las caractersticas de una clase abstracta son las
siguientes:
Los mtodos para los que no aporte una implementacin sern declarados a su
vez abstractos.

Si una clase tiene un mtodo abstract es obligatorio que la clase sea abstract.
Todas las subclases que hereden de una clase abstracta tendrn que redefinir
los mtodos abstractos dndoles una implementacin.
En el caso de que no implementen alguno de esos mtodos la clase hija
tambin ser abstracta y tendr que declararse como tal (tanto la clase como
los mtodos que siguen siendo abstractos).
Un mtodo abstract no pude ser static, ya que no podra ser redefinido por las
subclases.

IDENTIFICACIN DE CLASES
Todos los nombres del enunciado son objetos a tener en cuenta.

Cosas tangibles ("coche")


Roles o papeles ("empleado")
Organizaciones ("empresa")
Incidentes o sucesos ("liquidacin")
Interacciones o relaciones ("pedido")
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Los atributos son las caractersticas individuales de cada objeto, que sern
extrados de los adjetivos y complementos del verbo que haya en el enunciado.
Los mtodos sern los verbos del enunciado. Tipos de mtodo:

Constructor
Destructor
Modificadores del estado
Selectores (obtienen el estado del objeto: "visualizar")
Mezcladores (ej. "sumar 2 nmeros complejos")
Clculos o procesamientos

CONCLUSIN
El paradigma de la orientacin a objetos no ha sido explotado hasta sus
ltimas consecuencias, especialmente en el campo de los sistemas operativos. El
diseo orientado a objetos surge por la necesidad de solventar los problemas en la
construccin de software ya que es un proceso complejo y requiere de una
perspectiva diferente en la cual se propone nuevos esquemas de desarrollo
Tambin se basa en modelar el mundo real, trabaja con objetos en el sistema
que interactan unos con otros a travs de mensajes, Se basa en modelar el mundo
real, trabaja con objetos en el sistema que interactan unos con otros a travs de
mensajes.

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