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ELCTRICA Y ELECTRNICA.
PRCTICAS DE LABORATORIO
DE:
PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE PROCESOS.
NOMBRE: _____________________________________________________
GRUPO: _____________
SANTA TECLA, AGOSTO 2010.
B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
Gua de simbologa.
C - Teora de apoyo:
Las herramientas de software son aplicadas en muchas reas de la industria para facilitar el
desarrollo de ciertas tareas, las cuales resultan ser ms complejas y requieren de una inversin
mayor de horas por trabajador. El diseo y la simulacin de circuitos electrnicos se realizan hoy
da por medio de programas de computadoras especializados para dichas tareas. Estos programas
le facilitan a las empresas y a los trabajadores tales tareas las cuales resultan muy complejas.
Durante el desarrollo de esta gua se muestran cuales son las herramientas mas utilizadas para la
elaboracin de diagramas de circuitos electrnicos haciendo uso del programa Livewire.
D - Desarrollo:
A continuacin se indican los pasos a seguir para dibujar y simular un circuito electrnico con
Livewire.
En esta gua se crear un circuito a transistor similar al mostrado en la figura. El circuito
alumbrar (encender) cuando la temperatura se hace demasiado fra.
Para alinear la resistencia R2 con la base del transistor, usted tendr que hacer girar el
componente. Seleccione la resistencia R2 y luego pulse sobre el botn Hacer girar Izquierdo.
Una vez que los componentes han sido colocados, usted puede comenzar a alambrar los
componentes juntos. Para hacer esto usted primero debe pulsar sobre el botn Escogido de la
barra de tareas superior:
(b)
(c) Si usted se equivoca, usted puede mover hacia atrs el cable, o vuelva a los pasos anteriores.
Ahora un segundo cable sobre la resistencia variable VR1.
Para unir dos cables juntos, simplemente libere el botn de ratn
sobre un cable existente. Usted notar que cuando usted hace as,
una unin automticamente es
aadida en el punto que se une.
Para completar el circuito con el transistor, usted tendr que especificar exactamente que el tipo de
transistor debe ser usado.
El botn de ratn derecho sobre el transistor Q1, del men desplegable
que aparece, escoge el transistor BC548B de la lista de Modelos.
Usted notar que el transistor ahora es etiquetado como un BC548B
sobre el diagrama de circuito.
La mayor parte de componentes dentro de Livewire apoyan modelos
diferentes. LEDs, por ejemplo, estn disponibles en una gama colores
diferentes. Intente esto ahora. pulse el ratn sobre el elemento conocido
Ver en la lista modelos disponibles.
Investigue que pasa al led cuando usted cambia la temperatura. El led debera alumbrar cuando
la temperatura es demasiado fra. El nivel de temperaturas son controlados por la resistencia
variable VR1. ajustando el valor de VR1 para cambiar este nivel.
Una de las ventajas principales de simulacin de circuito es que esto le permite ver
las representaciones sobre pantalla de conceptos normalmente ocultados como el
voltaje, la corriente y carga.
A la izquierda de la ventana principal Livewire, usted ver la barra de tareas de Estilo.
Esta barra de tareas muestra los caminos diferentes de los cuales su circuito puede
ser visto.
E Ejercicios.
Desarrolle el diagrama esquemtico en livewire de cada uno de los ejemplos que se muestran a
continuacin. Al finalizar muestre al instructor la simulacin del circuito.
1. Circuito con 555 como astable.
B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
C - Teora de apoyo:
Las herramientas de software son aplicadas en muchas reas de la industria para facilitar el
desarrollo de ciertas tareas, las cuales resultan ser ms complejas y requieren de una inversin
mayor de horas por trabajador. El diseo de diagramas PCB de circuitos electrnicos se realizan
hoy da por medio de programas de computadoras especializados para dichas tareas. Estos
programas le facilitan a las empresas y a los trabajadores tales tareas las cuales resultan muy
complejas.
Durante el desarrollo de esta gua se muestran cuales son las herramientas mas utilizadas para la
elaboracin de diagramas PCB de circuitos electrnicos haciendo uso del programa PCB Wizard.
D - Desarrollo:
Haciendo uso de la teora sobre la elaboracin de circuitos impresos por medio del programa PCB
Wizard que est contenida en su manual de teora en las pginas 15 a la 21, desarrollar cada una
de las tareas que a continuacin se le indican.
1. Circuito contador con etapa de comparacin.
A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
C - Teora de apoyo:
El crear algoritmos es bastante til pues permite dimensionar que tanto trabajo en lo que a
programacin respecta se necesita para llevar esa solucin a cabo, es necesario despus de que
hacer el algoritmo se convierta ya sea a pseudocdigo o a flujograma, para definir que tipo de
instrucciones son necesarias al momento de realizar el programa.
D - Desarrollo:
Pseudocdigo o falso lenguaje, es una serie de normas lxicas y gramaticales parecidas a la
mayora de los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la
fluidez del lenguaje comn. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en
cualquier lenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se utiliza en las
fases de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las
distintas herramientas de la ingeniera de software.
No hay ningn compilador o intrprete de pseudocdigo informtico (en el caso de que lo hubiera
seran los lectores de dicho pseudocdigo informtico, y por tanto no puede ser ejecutado en un
ordenador, pero las similitudes con la mayora de los lenguajes informticos lo hacen fcilmente
convertible.
El pseudocdigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje comn,
instrucciones de programacin y palabras clave que definen las estructuras bsicas. Su objetivo es
permitir que el programador se centre en los aspectos lgicos de la solucin a un problema.
No siendo el pseudocdigo un lenguaje formal, varan de un programador a otro, es decir, no hay
una estructura semntica ni arquitectura estndar. Es una herramienta gil para el estudio y diseo
de aplicaciones.
Estructuras de control
Las estructuras de control son utilizadas en casos que el proceso se vuelve repetitivo o es de
orden selectivo, es decir, que se deba hacer el mismo proceso una n cantidad de veces, o en
dependencia del resultado de un proceso o una interaccin con el usuario se deba elegir entre dos
opciones.
Las estructuras de control se pueden considerar tres:
Secuencial
Selectiva
Iterativa
1. Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el nmero de
rengln. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.
Ej.
Instruccin 1
Instruccin 2
.
Instruccin n
2. Selectiva
La instruccin Alternativa doble realiza una instruccin de dos posibles, segn el cumplimiento de
una condicin P, por ejemplo.
Si P es verdadero/Falso entonces
Instrucciones 1
sino
Instrucciones 2
La condicin P es una variable booleana o una funcin reducible a booleana. Si esta condicin es
cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es as, entonces se ejecuta Instrucciones2.
Otra estructura utilizada es la alternativa mltiple la cual segn un valor puede optar por una de
varias posibles selecciones.
Segn sea Caso
Caso 1
Instrucciones 1
Caso 2
Instrucciones 2
Caso 3
Instrucciones 3
Caso n
Instrucciones n
Otro caso
Instrucciones
Fin segn
3. Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones ms de
una vez.
Mientras P hacer
Instrucciones
El bucle se repite mientras la condicin P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la
condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Una estructura de control muy comn es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar sobre
un ndice i (por convencin se usa i, sin embargo se puede usar cualquier identificador):
Para i X hasta n hacer
Instrucciones
Siguiente i
CASOS DE APLICACIN
Para cada uno de los ejercicios que se presentan a continuacin, elabore el Pseudocdigo y
el diagrama de flujo, de los siguientes casos.
1 Elabore un pseudocdigo que permita identificar el mayor de tres nmeros.
2 Desarrolle un pseudocdigo para averiguar la media aritmtica de una cantidad n de nmeros.
3 Escriba un programa que calcule la altura desde la que cae un objeto que tarda t segundos en
2
llegar al suelo. El tiempo lo introduce el usuario por teclado. Use la frmula h = gt , siendo g =
2
9.81 m/seg .
4 Escribe un programa que lea por teclado una temperatura en grados Fahrenheit y la convierta a
grados centgrados segn la frmula:
C = (F 32)5
9
5 Un vendedor recibe un sueldo base ms un 15% extra por comisin de sus ventas, el vendedor
desea saber cunto dinero obtendr en concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en
el mes, tomando en cuenta su sueldo base mas comisiones, Su sueldo base es de $200
mensuales.
6 Elaborar un algoritmo para obtener el resultado del escrutinio en las elecciones del delegado del
aula I-B -10, considerar que hay 60 electores y se han presentado 3 candidatos, todos votaron, el
algoritmo debe de declarar al ganador por mayora simple.
Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
No cruzar las lneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso
excesivo de ellos.
Solo debe llegar una sola lnea de flujo a un smbolo. Pero pueden llegar
muchas lneas de flujo a otras lneas.
Las lneas de flujo deben de entrar a un smbolo por la parte superior y/o
izquierda y salir de l por la parte inferior y/o derecha.
DESARROLLO
Conoceremos la plantilla de diagrama de flujo bsico.
En ella se muestra la mayora de los smbolos de un diagrama de flujo
1. Se mostrara la ventana
de inicio de Visio, y se
seleccionaremos
la
carpeta de diagramas
de flujo que mostrara
las
plantillas
disponibles.
2. Seleccionamos
la
plantilla de diagrama de
flujo bsico y le damos
un clic para que muestre
la ventada de desarrollo.
5. Despus de establecer
el formato de las lneas
de flujo se colocan con
los dems smbolos y se
agrega el texto haciendo
clic en el smbolo y
luego se digita lo que
quiera que contenga los
smbolos.
Inicio
Leer B, A
P=2*(B+A)
Fin
Poner
formato a las lneas y
terminal (lnea grande, terminal
grande y fin 4 )
Inicio
Def. N
Leer N
no
no
N>0
N=0
si
si
El nmero
es cero
El nmero
es negativo
El nmero
es positivo
Fin
2. Siguiente pasamos a
colocar las lneas de
flujo que conectara a
los smbolos
4. Al final agrupamos y
tenemos el resultado del
flujograma y su diseo de
condicin mltiple.
INICIO
Def. N = 0
Leer N
En caso N sea
=1
Lunes
=2
martes
=3
Mircoles
=4
=5
=6
viernes
jueves
=7
sbado
= otros
Domingo
Error
inicio
2.
INICIO
I = 1 hasta N
Fac = Fac *1
FAC
FIN
2. Como
los
ejercicios
anteriores
colocamos lneas correspondientes de
flujo para conectar los smbolos.
INICIO
I<=N
Suma = suma + I
I=I+1
FAC
FIN
OBJETIVOS.
Al finalizar esta prctica ser capaz de:
Identificar los principales componentes del IDE (entorno de desarrollo integrado) Visual Basic
2005 Express.
Crear proyectos de consola y Windows.
Agregar componentes a formularios de Windows.
Asignar nombres a componentes de formularios siguiendo los estndares estipulados.
MATERIAL Y EQUIPO.
Computadora con mquina virtual de Windows XP Professional SP2.
Visual Basic 2005 Express Edition.
Guas de clase de unidad III (deseable).
INTRODUCCION.
Ha pasado mucho tiempo desde que los lenguajes de programacin se empezaron a alejar
paulatinamente del lenguaje de mquina para acercarse ms al lenguaje humano.
Inicialmente fue con el lenguaje ensamblador, posteriormente con lenguajes basados en
estructuras y procedimientos, el camino ha sido vertiginoso y en la actualidad se maneja la
programacin basada en objetos como punta de lanza para el desarrollo de aplicaciones.
De la mano con el desarrollo de nuevos lenguajes de programacin, los editores han
evolucionado enormemente, ahora ya no son simples editores de texto como el notepad en
Windows o el vi en Linux, de hecho, se han convertido en poderosas herramientas que han
facilitado enormemente el trabajo del programador. Muchos han agregado una serie de
funcionalidades que los colocan por encima de los editores tradicionales y ahora son
conocidos como IDEs (Entornos de Desarrollo Integrado). Hoy en da es casi obligatorio
para un programador poseer un IDE adecuado para crear aplicaciones ya que aumentan la
productividad. Se pueden encontrar IDEs para plataformas Windows, Linux u otras. Y para
la gran mayora de los lenguajes de programacin conocidos. Uno de los IDEs de
desarrollo ms completos que existen en el mercado es la suite Visual Studio de Microsoft
para el desarrollo de aplicaciones en la plataforma .NET, en esta prctica de laboratorio
iniciaremos nuestro recorrido aprendiendo el cdigo del lenguaje Visual Basic.NET
utilizando la versin gratuita del IDE de Microsoft, conocida como Visual Basic 2005
Express.
PROCEDIMIENTO.
Ejecutando Visual Basic 2005 Express
1. De clic en Inicio, luego en Todos los programas.
2. Finalmente de clic en el icono
tras lo cual se abrir la
pantalla de inicial del IDE cuyos componentes principales se muestran en la siguiente
figura:
1. Dirjase a File.
2. Seleccione
Nuevo
Proyecto tras lo cual
se mostrar la ventana
Nuevo Proyecto (fig. 2).
3. Marque el cono de
Console Application.
4. En Nombre coloque
PrimerPrograma (fig. 2)
5. De clic en Aceptar.
Note que el editor muestra cuatro lneas de cdigo, estas lneas son creadas
automticamente por el editor y son la base para la creacin del programa.
Explorador de soluciones: muestra todos los elementos que son parte del proyecto,
en este caso PrimerPrograma.
El archivo Module.vb, es en que se encuentra abierto en el editor.
Propiedades: muestra las propiedades de cada uno de los componentes del proyecto.
Vietas de navegacin: proporcionan acceso rpido a cada una de las aplicaciones
abiertas por el IDE del Visual Basic 2005.
Opciones de men del proyecto: solo se activan cuando se est trabajando en un
proyecto. (Note que en la figura 1 no estn) dentro de las prestaciones ms
importantes se encuentran la depuracin y ejecucin del proyecto en cual se est
trabajando.
Barra de herramientas estndar: proporcionan acceso rpido a mltiples
funcionalidades del IDE, como la depuracin, depuracin paso a paso, explorador de
soluciones, propiedades, examinador de objetos, etc.
Agregando cdigo.
Por el momento no es importante que se analice el cdigo, esto se estudiar a partir de la
siguiente prctica.
5. Se crear un pequeo programa que solicitar el nombre del usuario y los mostrar en
pantalla. Para ello edite las siguientes lneas de cdigo en el editor.
Observe los colores del texto que se muestran en el editor. Consulte a su instructor y
determine que indican los colores:
Verde:
Azul:
Rojo:
Negro:
Una solucin puede poseer varios proyectos, para cada uno de ellos se crea una carpeta.
El archivo que identifica el nombre de la solucin debe ser utilizado para abrir un proyecto
desde el IDE.
12. Ingrese a la carpeta PrimerPrograma. Observar todos los archivos y carpetas que
forman parte del proyecto.
13. Identifique el archivo con el nombre PrimerPrograma.vb, de clic derecho sobre l y
seleccione abrir con
14. Seleccione Bloc de notas y asegrese que la casilla Utilizar siempre el programa
seleccionado para abrir este tipo de archivos se encuentre desmarcado.
15. De clic en Aceptar y observar el archivo abierto con el bloc de notas. Observe que se
muestra el cdigo que escribi en el editor. Esto se debe a que el archivo
Abriendo un proyecto
1.
2.
3.
4.
13. De doble clic sobre l y observe que se abre una ventana de consola en donde se
ejecuta el programa.
14. Termine de ejecutar el programa.
15. Cierre todas las ventanas abiertas.
Editor en modo de diseo: Muestra un formulario (Form1) en blanco, listo para recibir
los elementos y componentes que sean necesarios. El modo de diseo se utiliza para
crear el interfaz de usuario (Paso 2, completo).
Propiedades: se utiliza para modificar las propiedades de todos los componentes del
interfaz de usuario. Es de extrema utilidad y su manipulacin es un conocimiento
esencial para el programador.
Explorador de soluciones: Proporciona acceso a todos los archivos que forman parte
del proyecto. Se rige por las mismas reglas vistas anteriormente en el proyecto de
consola.
controlar los eventos que ellos poseen. Debido a que estos nombres son tiles nicamente
para el programador, son invisibles para el usuario.
Convenciones de nombres.
Las convenciones establecen ciertas normas para la asignacin de nombres a los
elementos que forman parte de los formularios. El seguimiento de estas normas facilita la
interpretacin y por consiguiente el mantenimiento del cdigo del programa.
La regla bsica para los nombres establece que el nombre de un objeto (elemento) debe
iniciar con tres letras que indican su tipo, dando preferencia a las consonantes por sobre
las vocales. Esto quiere decir que si se trata de un Botn, el nombre iniciara con las
consonantes btn se considera ideal que las letras sean minsculas.
Para completar el nombre del objeto, se debe indicar la funcin que este tiene en el
formulario, por ejemplo si el botn hace que se salga de la aplicacin, se podra utilizar la
palabra Salir para indicar dicha funcin en el nombre.
Esto significa que el nombre de un botn cuya funcin es salir de la aplicacin sera
btnSalir
Fig. 15: Cdigo del mtodo btnVer_Click que se activa con el evento Click
Observe la posicin del Prompt, aparece ubicado justo en medio de la declaracin del
nombre del mtodo y la finalizacin del mismo (End Sub). Para que el cdigo del
mtodo se ejecute con el evento asociado (Click) debe escribirse justo en medio de las
declaracin y finalizacin del mtodo en cuestin.
2. Edite el siguiente cdigo dentro del mtodo click.
___________________________________
2. Cuando haya finalizado y comprobado el buen funcionamiento del programa,
mustreselo a su instructor.
3. Cierre todos los programas.
4. Borre las carpetas de los proyectos PrimerPrograma y ProyectoWindows.
5. Llame a su instructor e indquele que ha finalizado la prctica para que se proceda a la
revisin del equipo.
A- OBJETIVOS
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
B - INTRODUCCION.
En esta guia estudiaremos la creacin de formularios y sus propiedades que son muy
importante para trabajar en un ambiente grafico ya que estableceremos los tipos de
controles que utilizaremos para la creacin de estos.
Tendremos la oportunidad de ver paso a paso la creacin de estos y la forma
detallallada de cmo crearlos.
Como toda forma de programacin, un formulario necesita la creacin de variables, aqu
estudiaremos los tipos de variables que son utilizados, su definicin y como declararlas
y lo importante que son dentro de la programacin de Visual Basic ya sea de nivel de
consola o modo grafico.
GREANDO FORMULARIOS
Un formulario es una ventana tpica de Windows donde se dibujan o pegan los controles
que se necesitan utilizar en nuestro programa o aplicacin. Se pueden utilizar tantos
formularios como se necesiten, y dependiendo de la utilidad que se les de, estos
pueden ser de diferentes tipos.
Toda ventana es a su vez una interfaz grafica de usuario la que le permite interactuar a
un usuario no muy experimentada de una manera de una manera muy simple con ella.
Cada una de estas interfaces puede tener una gran funcionalidad inherente la que se
concentra en la ventana o en determinado controles que estn inmersos en ella
TIPOS DE FORMULARIOS
Hay cuatro tipos de formularios, los cuales son los mas usados :
Los formularios Chile, son aquellos formularios hijos, en otras palabras son
todos a aquellos formularios que van hacer contenidos en un formulario MDI.
DESCRIPCION
(Name)
AccepButton
AccesibleDescription
AcccesibleRole
AllowDrop
AutoScaleMode
AutoScroll
AutoScrollMargin
AutoScrollMinSize
AutoSize
AutoSizeMode
BackColor
BackGroundImage
BackGroundImageLayout
CAncelButton
CausesValidation
ContextMenuStrip
del
Controlaos
Cursor
Enabled
Font
ForeColor
FormBorderStyle
HelpButton
Icon
ImeMode
IsMDIContainer
KeyPreview
Language
Localizable
Location
Locked
MainMenuStrip
MAximizeBox
MinimizeBox
MinimunSiza
Opacity
Padding
RightToleft
ShowIcon
ShowInTaskBar
Size
SizeGripStyle
StarPosition
Tag
Text
TopMost
TransparencyKey
UserWaitCursor
WindowsState
TIPOS DE CONTROLES
En visual Basic posee una diversidad de controles y objetos que podemos usar en
nuestras aplicaciones, ahora veremos algunos controles que mas vamos a usar o los
mas comunes, divididos por catearas
Common Controls:
Como se van a dar cuenta, cada control tiene su icono, nombre, prefijo y descripcin
Icono
Nombre
Prefijo
Descripcin
Button
btn
CheckBox
chk
CheckedListBox
Clb
ComboBox
cbo
DateTimePicker
dtp
Label
lbl
LinkLabel
Llbl
ListBox
lst
ListView
lstv
MaskedTextBox
msk
MonthCalender
mnc
NotifyIcon
nti
NumericUpDown
nud
PictureBox
pic
ProgessBar
pgb
RadioButton
rdb
RichTextBox
rtb
TextBox
txt
ToolTip
ttp
TreeView
trv
WebBrowser
wbr
Los prefijos Son una referencia, se utiliza para saber de que control se habla en tiempo
de diseo, no es obligatorio usarlo, pero es recomendable de que se familiaricen, ya
Icono
Nombre
Prefijo
Descripcin
ImageList
Img
Timer
tmr
Containers
Esta cateara se encuentran todos los controles que sirven para contener otros
controles
Icono
Nombre
Prefijo
Descripcin
FlowlayoutPanel
Flp
GroupBox
Gpb
Panel
Pnl
SplitContainer
Spc
TabControl
Tbc
TableLayoutPanel
Tlp
Data
Controles de manejo de datos
Icono
Nombre
Prefijo
BindingNavigator
Bgn
BindingSource
Bgs
DataGripView
Dgv
DataSet
Dts
Descripcin
Este control nos permite la navegacin de datos,
conectada a una base de datos
Este control nos permite la conexin y la navegacin
de datos, de una base de datos.
Nos permite visualizar los datos de una tabla o de una
base de datos.
Nos permite la creacin y la conexin de una base de
datos.
Dialog
Muestra los tipos de cuadros de dilogos
Icono
Nombre
Prefijo
ColorDialog
Cdg
FolderBrowserDialog
Fbd
FontDialog
Fdg
OpenFileDialog
Ofd
SaveFileDialog
Sfd
Descripcin
Muestra el cuadro de dialogo de seleccin de
colores, que permite que los usuarios seleccionen el
color de un elemento de la interfaz
Muestra un cuadro de dialogo que permite buscar o
una carpeta de destino.
Muestra un cuadro de dialogo que permite que los
usuarios establezcas una fuente y sus atributos.
Muestra un cuadro de dialogo que permite que los
usuarios se desplacen hasta un archivo y lo
seleccionen.
Muestra un cuadro de dialogo que permite que los
usuarios guarden un archivo.
Nombre
Prefijo
Descripcin
ContextMenuStrip
Cms
MenuStrip
Mnu
StatusStrip
Sts
ToolSTrip
Tls
ToolSTripContainer
Tsc
Descripcin
Text
Mi primer Apliacacion
FormBorderStyle
Fixed3D
BackColor
MaximizeBox
False
Control Label1
Propiedad
Text
Font
Forecolor
Descripcin
Bienvenidos a programacin
Verdana, Normal 20 pt
Gray (pestaa Web)
Control Label2
Propiedad
Descripcin
Text
BorderStyle
Font
TextAling
Control Label3
Propiedad
Descripcin
Text
Font
Botton1
Propiedad
Descripcin
Text
Font
FlatStyle
Salir
Microsoft Sans Serif; 8,25pt
System
Resultado de la Aplicacin
Label 1
Label 2
Label 3
Botton1
Como ven en el ejercicio cada vez que damos un clic en el botn el valor de A siempre va a
ser 1, en cambio en el valor de B aumenta de 1 en 1, esto se debe que B es una variable de
tipo Static, mejor dicho que es una variable que va a almacenar su valor anterior, en caso
contrario la variable A, no va a almacenar ningn valor anterior, ya que es declarada cada
vez que presionamos el botn y se le asigna el mismo valor de 1.
Tambin se dar cuenta que uso dos formas de convertir el numero a cadena como es el
CStr , o el ToString, cualquiera de las dos variables, pero la CStr pertenece a las versiones
anteriores del Visual Basic, en cambio el .Tostring pertenece a las visiones .Net de Visual
Basic.
VARIABLE A NIVEL DE PROCEDIMIENTO
Ejercicio # 4: mostrando valores
En este ejercicio veremos una variable a nivel de procedimiento; copiar el siguiente cdigo
tal como esta, ejectelo y vea lo que pasa.
Crear Formulario utilizando dos botones y un Label
Observen que el procedimiento btnProcB la letra N aparece con una raya azul, esto sucede
por que la variable N que declaramos en el procedimiento btnProcA es solo para ese
procedimiento y no se puede utilizar en otro procedimiento
Y cuando tratemos de compilar aparecer el siguiente error
Aqu nos indica en la lnea y en que columna se ubica el error, y si hubiera ms proyectos en
la solucin, tambin los indica en que proyecto esta el error.
Entonces para encontrar la solucin en estos casos declararemos la variable N a nivel de
formulario como se muestra en la siguiente lnea de cdigo.
TextBox2
Label4
Label 1
PictureBox 1
Label2
Label3
Label5
Button 1
Button 2
Form1
Label 1
Propiedad
Descripcin
Determinando el Volumen de
un Cilindro
False
Hand
False
Buscar icono con extensin
*.ico
Text
MaximizeBox
Cursor
MaximizeBox
Icon
Label2
Propiedad
Text
Font
Descripcin
Ingrese el valor de altura =
Microsoft Sans Serif; tamao
8,pt; negrita
Propiedad
Text
Font
Text
Font
MaximumSize
Visible
Descripcin
lblclikImg
Calcule un nuevo cilindro
dando click en la imagen
Bodoni MT Black; 8,pt;
negrita cursiva
width170, height 0
False
Button 1
Propiedad
Name
Text
BorderStyle
MaximumSize
Descripcin
lblResultado
En Blanco
Fixed3D
Width 66, Height 15
Button 2
Descripcin
btnCalcular
Calcular
TextBox1
Propiedad
Name
Text
Descripcin
btnSalir
Salir
TextBox2
Descripcin
TxtRadio
Center
Microsoft Sans Serif, 8pt, negrita
Propiedad
Name
TextAlign
Font
PictureBox 1
Propiedad
Name
BorderStyle
Enable
Image
Descripcin
El volumen es =
Microsoft Sans Serif; tamao
8,pt; negrita
Label5
Propiedad
Name
Propiedad
Name
TextAlign
Font
Font
Descripcin
Ingrese el valor de Radio =
Microsoft Sans Serif; tamao
8,pt; negrita
Label3
Label4
Propiedad
Name
Text
Propiedad
Text
Descripcin
PicCilindro
FixedSingle
False
Buscar la imagen
Descripcin
TxtAltura
Center
Microsoft Sans Serif, 8pt,
negrita
OBJETIVOS.
Al finalizar esta prctica ser capaz de:
Crear programas utilizando las estructuras de decisin If, Select Case.
Crear programas utilizando las estructuras repetitivas While, Do Loop y For.
MATERIAL Y EQUIPO.
Computadora con mquina virtual de Windows XP Professional SP2.
Visual Basic 2005 Express Edition.
Guas de clase de unidad III (deseable).
INTRODUCCION.
Las estructuras condicionales son fundamentales para la creacin de programas ya que
ellas proveen Inteligencia al software. Debido a lo anterior es casi imposible que no se
utilicen estas estructuras en el diseo de aplicaciones, por lo tanto es necesario que el
programador las utilice, independientemente del lenguaje de programacin que se va a
utilizar.
PROCEDIMIENTO.
Estructura If.
If, se utiliza para ejecutar un segmento especfico de cdigo cuando una condicin a
evaluar es verdadera. If, puede estar acompaada de otros If anidados, sin embargo, si
este fuese el caso, se debe tener siempre la precaucin de cerrar apropiadamente cada
una de ellas utilizando End if.
A continuacin se crear una aplicacin que implementar estructuras de decisin If.
El programa a crear servir para determinar si la nota obtenida por un alumno es el mnimo
necesario para considerarlo Aprobado, caso contrario el alumno se considerar
Reprobado. La nota mnima para aprobar es 7.0
1. Cree una nueva carpeta llamada PRACT9 en la Unidad C.
2. Utilizando Visual Basic 2005 Express (u otro editor compatible), Cree un nuevo
proyecto de Windows y asgnele como nombre Prctica 9. Asegrese de establecer
como directorio de almacenamiento del proyecto, la carpeta creada en el paso 1.
3. Cree el siguiente formulario, asignando las propiedades (name) y text, como se
muestran en la figura 1.
6. Asegrese que no tiene ningn error de sintaxis, si todo est bien, ejecute la aplicacin
y verifique el funcionamiento.
Figura 3
10. De doble clic en el botn Calcular Serie y digite el siguiente cdigo.
11. Cuando haya finalizado de escribir el cdigo, regrese al diseador y de doble clic en el
botn Salir, y escriba el siguiente cdigo:
12. Asegrese que no tiene ningn error de sintaxis, si todo est bien, ejecute la aplicacin
y verifique el funcionamiento.
EJERCICIOS.
1. Desarrolle los siguientes ejercicios de la gua de clase Unidad 2 sesin 3:
Estructuras de control. Ejemplo 3 unos de For Next y Ejemplo 4 uso de While
2. Se requiere crear un programa que a partir de dos datos solicitados al usuario, permita
efectuar las siguientes operaciones aritmticas: Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin.
Tome en cuenta que la divisin entre cero no debe permitirse. El resultado de la
operacin efectuada debe mostrarse al usuario.
3. Una empresa desea aumentar el salario de los empleados en funcin de los aos de
trabajo en dicha compaa. El aumento se dar segn el siguiente criterio:
1 5 aos
10%
6 10 aos
12.5%
11 15 aos
15%
Ms de 15 aos
20%
MATERIALES Y HERRAMIENTAS
Computadora
Microsoft Visual Basic 2005
Dispositivo lector del puerto paralelo.
IDENTIFICANDO EL CONTROLADOR.
El controlador del puesto paralelo a utilizar es el INPOUT32.DLL, el cual es un controlador
de libre distribucin y que se puede descargar gratuitamente desde:
http://logix4u.net/inpout32_source_and_bins.zip
Este archivo puede ser colocado en la ruta C:\windows\system, o tambin en el mismo
directorio de la aplicacin a utilizar.
y colquelo en la
378------dataport
379------statusport
37A------controlport
'Utilizamos la sintaxis
A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
C - Teora de apoyo:
Introduccin terica: LabView Bsico I
LabVIEW es un revolucionario entorno de desarrollo grfico con funciones integradas para realizar
adquisicin de datos, control de instrumentos, anlisis de medida y presentaciones de datos.
LabVIEW da la flexibilidad de un potente ambiente de programacin, pero mucho ms sencillo que
los entornos tradicionales. Es un lenguaje desarrollado para Medida, Control y Automatizacin. A
diferencia de los lenguajes de propsito general, LabVIEW tiene funciones especficas para
acelerar el desarrollo de aplicaciones de medida, control y automatizacin.
Fcil Integracin con Miles de Instrumentos y Dispositivos de Medida: LabVIEW se puede conectar
de manera transparente con todo tipo de hardware incluyendo instrumentos de escritorio, tarjetas
insertables, controladores de movimiento y controladores lgicos programables (PLCs).
Entorno Abierto para Usar con Otras Aplicaciones: Con LabVIEW se puede conectar con otras
aplicaciones y compartir datos a travs de ActiveX, Web, DLLs, librerias compartidas, SQL,
TCP/IP, XML, OPC y otros.
Ventajas: LabView est altamente integrado con el hardware de medida, por lo que se puede
configurar y usar rpidamente cualquier dispositivo de medida que se tenga. Con LabVIEW puede
conectarse a miles de instrumentos para construir sistemas de medida completos, incluyendo
desde cualquier tipo de instrumento autnomo hasta dispositivos de adquisicin de datos,
controladores de movimiento y sistemas de adquisicin de imagen. Adems LabVIEW trabaja con
ms de 1000 libreras de instrumentos de cientos de fabricantes, y muchos fabricantes de
dispositivos de medida incluyen tambin herramientas de LabVIEW con sus productos.
LabView es entonces un lenguaje de programacin para resolver problemas, para ello se debe de
seguir un conjunto de pasos que han sido ya definidos para simplificar la solucin de problemas al
usar software. El mtodo de desarrollo de software es una estrategia en el uso de LabView para
implementar una solucin de software. El mtodo de desarrollo de software consta de los
siguientes pasos:
1. Defina el problema (establezca el escenario).
2. Disee un algoritmo o diagrama de flujo.
3. Implemente el diseo.
4. Pruebe y verifique la implementacin.
5. Realice mantenimiento y actualizacin de la implementacin.
Los programas en LabView son denominados instrumentos virtuales, o VIs, los VIs en LabView
contienen tres componentes:
1. Panel Frontal: Interfaz del usuario para el VI, el cual se construye con controles,
indicadores, los cuales son los terminales de entrada y salida interactivos
2. Diagrama de Bloque: interfaz de programacin donde se adiciona cdigo agregando
representaciones graficas de funciones para controlar objetos del panel frontal.
3. Panel de icono/conector: Es un sub-Vi que puede ser utilizado dentro de otro VI
D - Desarrollo:
Parte 1: Iniciando LabView.
1. De un click en el botn inicio.
2. En la ventana todos los programas identifique National Intrumens LabView 8.2 y de un
click sobre el programa. Tambin puede iniciar dando doble click sobre el icono de
LabView que esta sobre el escritorio.
3. Al abrir LabView aparece la ventana Getting Started, emplee esta ventana para crear
nuevos VI y proyectos, abrir VI existentes, encontrar ejemplos y buscar en LabView Help.
7. En LabView los controles e indicadores pueden ser de tipo Numrico (enteros o reales),
tipo Booleano (True or False) y Tipo Cadena (String, secuencia de caracteres ASCII).
8. Presione click derecho sobre el rea de trabajo del panel de control para visualizar la
Paleta Controls.
9. La paleta Controls contiene los controles e indicadores que se utilizan para crear la interfaz
en el panel frontal. Visualice las diferentes opciones de esta paleta.
10. Identifique la funcin de cada uno de los elementos ubicados en la barra de herramientas
del panel frontal.
12. Los objetos en el diagrama de bloque incluyen terminales, sub-VI, funciones, constantes,
estructuras y cables, los cuales transfieren datos a travs de otros objetos del diagrama de
bloque.
13. Las conexiones entre cada uno de los objetos se realiza a travs de cables los cuales
representa un tipo especial de dato, tal como lo muestra la siguiente figura.
14. La paleta de funciones contiene todos los VIs, funciones y constantes que usted usa para
crear el diagrama de bloque. Presionando click derecho sobre el diagrama de bloque se
observa la Paleta de Funciones.
15. Identifique la barra de herramientas del diagrama de bloque y explique la funcin de cada
uno de sus elementos.
16. LabView sigue un modelo de flujo de datos para ejecutar los VIs. Un nodo de
diagrama de bloque se ejecuta cuando recibe todas las entradas requeridas.
17. Cierre el VI en blanco File, Close All.
A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
C - Desarrollo:
Parte 2: Creando un VI.
1. De la ventana Getting Started seleccione File New Project, para crear un nuevo
proyecto.
2. Se muestra una ventana llamada Project Explorer, seleccione File New VI.
3. Guarde el VI como Ejemplo 1 en la direccin
c:\Exercises\LabView_Basic_I\Course Project.
4. Guarde el proyecto como Ejemplo 1 en la direccin
c:\Exercises\LabView_Basic_I\Course Project.
5. Cul es la extensin con la cual quedo almacenado el VI y el Proyecto?
_______________________
_________________________________
Fig. 1
7. Utilice dos controles numricos y haga click derecho sobre ellos, seleccione
Representation y configrelos para precisin doble.
8. Seleccione un indicador numrico y configrelo para precisin boble.
9. En la opcin decorations seleccione un triangulo y una caja horizontal.
10. Configure cada uno de los elementos de la interfaz de tal forma que se observen como en
la figura 1.
11. Al finalizar presione Ctrl+E para visualizar el diagrama de bloque.
12. Se muestran los controles e indicadores del panel frontal.
13. Elabore el siguiente diagrama en la ventana del diagrama de bloque tal como lo muestra la
figura 2.
Fig. 2
14. Utilice operadores numricos como los que muestra la figura e inserte una constante
numrica. Al finalizar cablee el diagrama.
15. Al finalizar guarde el VI.
16. Pruebe el VI ingresando valores en los controles numricos ubicados en el panel frontal.
17. Presione el botn RUN ubicado en la barra de herramientas.
18. Cuntas veces se ejecuta este VI?
19. Modifique el panel frontal insertando un botn Booleano de Stop.
20. Presione Ctrl+E para cambiar al diagrama de bloque.
21. Inserte una estructura While Loop en el diagrama y coloque todos los elementos dentro de
ella, como lo muestra la figura 3.
Fig. 3
22. Realice las conexiones necesarias.
23. Al finalizar guarde el VI.
24. Presione Ctrl+E para cambiar al panel frontal.
25. Ejecute el VI presionando el botn RUN.
26. Modifique los valores de los controles numricos y observe el resultado.
27. Cuntas veces se ejecuta este VI?
Parte 3 Ejercicios:
Indicaciones: realice cada uno de los ejercicios que a continuacin se le indican, para cada uno
de ellos debe de crear una interfaz en panel frontal y realizar la programacin en el diagrama
de bloque. Puede consultar al instructor sobre dudas que surjan durante el desarrollo de los
ejercicios.
1. Realice un programa que efectu la tabla de verdad de una compuerta EX OR.
2. Realice un programa que muestre la resistencia que marca una PT 100 conforme varia
la temperatura.
3. Realice un programa que convierta grados centgrados a Fahrenheit y viceversa.
4. Realice un control ON OFF de temperatura el cual muestre por medio de un led
cuando la variable de proceso sea igual al set point. Adems si la temperatura cae 10
grados por debajo o sobrepasa en 10 grados al set ponit se encienda un led de baja o
alta temperatura.
A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
C - Desarrollo: desarrolle cada uno de los VI que a continuacin se muestren, dibuje el panel
frontal y diagrama de bloque. Al finalizar la prueba de cada uno de los VI escriba una
explicacin de su funcionamiento.
Creando un VI.
1. De la ventana Getting Started seleccione File New Project, para crear un nuevo
proyecto.
2. Se muestra una ventana llamada Project Explorer, seleccione File New VI.
3. Guarde el VI como Ejemplo 1 en la carpeta mis documentos. Al finalizar la clase borre
los archivos.
4. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 1.
Fig. 1
5. Al finalizar guarde el VI.
6. Pruebe el VI cambiando los valores al control Slope.
7. Presione el botn RUN ubicado en la barra de herramientas.
8. Cuntas veces se ejecuta este VI?
9. Inserte un indicador numrico dentro del lazo while, para visualizar la cantidad de
interacciones. Corra el programa
10. Mueva el indicador fuera del lazo y conctelo por medio de un tnel. Corra el
programa.
11. Al finalizar guarde el VI.
12. Cuntas veces se ejecuta este VI?
13. Cambie el control de lazo a stop if true.
14. Describa la operacin de este VI.
15. Cierre el VI y cree uno nuevo llamado ejemplo 2.
16. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 2
Fig. 2
17. Al finalizar guarde el VI.
18. Configure el waveform chart de la siguiente manera:
Visible Items: Label, plot legend, X scale, Y scale.
Advanced: Update Mode: Strip Chart.
Advanced: Auto Adjust Scale.
19. Ejecute el VI
20. Cul es la funcin del Random Number, Wait Until? Por que se multiplica por 1000 y
por 10.
21. Describa la operacin de este VI.
22. Cierre el VI y cree uno nuevo llamado ejemplo 3.
23. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 3
Fig. 3
24. Al finalizar guarde el VI.
25. Ejecute el VI
26. Cuntas veces se ejecuta el VI?
27. Explique el funcionamiento del VI
28. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 4
Fig. 4
29. Configure los elementos del diagrama de bloque como muestra la figura 5.
Fig. 5
30. Al finalizar guarde el VI.
31. Ejecute el VI
32. Analice la operacin del VI y describa su funcionamiento.
33. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 6
Fig. 6
34. Al finalizar guarde el VI.
35. Ejecute el VI
36. Ponga el control de baja temperatura en 20 grados, el de alta temperatura en 30
grados.
37. Mueve el control PV por debajo de 20 grados y luego por encima de 30 grados.
38. Describa la operacin del VI.