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Universidad Nacional del Altiplano

Facultad de Ciencias de la Educacin


Segunda Especializacin
DIDCTICA DE LA FSICA

LALO VSQUEZ MACHICAO


PUNO-PER
2014

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Segunda Especializacin
DIDCTICA DE LA FSICA
Todos los derechos reservados
Autor:

Lic. Lalo Vsquez Machicao

2014

INTRODUCCIN
El uso especfico de las TICs como apoyo al trabajo prctico en la enseanza de las ciencias depender
del objetivo que se persiga con ste, obviamente que si el objetivo es desarrollar en los alumnos habilidades de
laboratorio no tiene sentido la incorporacin de TICs. El rol de las TICs en algunos modelos de enseanza consiste

Lalo Vsquez Machicao

bsicamente en mejorar y potenciar la investigacin prctica o servir como una alternativa virtual al experimento
prctico.
Uno de los problemas detectados, y uno de los argumentos para usar las TICs en la enseanza basada
en la ciencia emprica, es que los alumnos estn sobrecargados de tareas prcticas (controlar el experimento,
registrar valores, manipular objetos, etc.) lo que no les permite concentrarse en entender el fenmeno observado,
mientras que si se utilizan las TICs, se descargan los procesos manuales laboriosos en ellas, se hace el trabajo
ms eficaz al aumentar la capacidad de trabajo de los alumnos y se libera tiempo y carga cognitiva que los
alumnos pueden dedicar a la reflexin sobre el fenmeno observado.
Tambin se espera que las TICs provean acceso a fenmenos que seran muy difciles o imposibles de
observar de otra forma ya sea porque son muy lentos, muy rpidos, peligrosos o difciles y/o caros de implementar,
permitiendo de esta manera ir actualizando los experimentos y no limitarse slo a las experiencias que permiten
los recursos de laboratorio disponibles en la escuela. De esta manera, la ciencia que se ensea en la escuela es
ms acorde con la ciencia contempornea, que los alumnos vivencian en su vida diaria.
Cuando el objetivo es reemplazar el experimento por una versin virtual se utilizan Simuladores, los
cuales consisten en un esquema donde se representa el experimento y donde el usuario puede manipular distintos
parmetros que controlan el experimento virtual. Los alumnos pueden ver en forma inmediata el resultado del
experimento y pueden repetirlo cuantas veces quieran variando los parmetros a su arbitrio. Al utilizar simuladores
se eliminan los problemas de manejo de equipamiento, es posible contar con representaciones simultneas; reales
y terica, y se puede aumentar el volumen de datos recolectados.
La asignatura se organiz en los siguientes mdulos:
1. El Material Educativo y las Tic
2. Interactive Physics y el Aprendizaje de Fsica
3. Applets Java de Fsica
4. Fislets: Enseanza De La Fsica Con Material Interactivo
5. Fsica Con Ordenador y Newton

El autor.

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

NDICE
Pg.

1. EL MATERIAL EDUCATIVO Y LAS TIC


1.1 Tecnologas de informacin y comunicacin (TIC)
1.2 Nuevos materiales educativos
1.3 Multimedia educativo
1.4 Correo electrnico
1.5 Navegacin en Internet y bsqueda de informacin
1.6 Software educativo
1.7 Pginas web
1.8 Programas gratuitos (libres) para elaborar software educativo

05

1.9 Juegos educativos


2. INTERACTIVE PHYSICS Y EL APRENDIZAJE DE FSICA
2.1 Software de simulacin
2.2 El software fsica interactiva 2004
2.3 Simulacin y enseanza de la fsica con ayuda del Interactive
Physics 2000

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3. APPLETS JAVA DE FSICA


3.1 PROGRAMACIN EN EL LENGUAJE JAVA
3.2 APPLETS JAVA DE FSICA
3.2.1 Mecnica
3.2.2 Oscilaciones y ondas
3.2.3 Electrodinmica
3.2.4 ptica
3.2.5 Termodinmica
3.2.6 Teora de la relatividad
3.2.7 Fsica atmica
3.2.8 Fsica nuclear

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4. FISLETS: ENSEANZA DE LA FSICA CON MATERIAL INTERACTIVO 79


4.1 Parte I. Introduccin y pedagoga
4.2 Parte II. Material curricular
4.3 Parte III. Hgalo usted mismo
5. FSICA CON ORDENADOR Y NEWTON
5.1 FSICA CON ORDENADOR
5.1.1 Estructura del curso
5.1.2 Problemas
5.1.3 Los problemas y los applets
5.1.4 Problemas-juego
5.1.5 Enseanza de conceptos
5.1.6 Experiencias de laboratorio
5.1.7 Uso de los materiales de enseanza
5.2 NEWTON
5.2.1 Requisitos tcnicos
5.2.2 Descargas posibles
5.2.3 Unidades didcticas
5.2.4 Escenas interactivas
5.2.5 Orientaciones didcticas
5.2.6 Contenidos para profesores
5.2.7 Contenidos para alumnos
BIBLIOGRAFA
WEBGRAFA

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Lalo Vsquez Machicao

LAS TIC

COMPETENCIA.

MODULO 1

Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas


de la informacin y comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo
del docente en el aula, asumiendo una actitud crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la
fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
CONTENIDOS
CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

ACTITUDES

Identifica
las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para la
enseanza aprendizaje
de la Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets y
paginas web en la
enseanza de la fsica.

1. EL MATERIAL
EDUCATIVO Y LAS TIC
1.1 Tecnologas de
informacin y
comunicacin (tic).
1.2 Nuevos materiales
educativos.
1.3 Multimedia
educativo
1.4 Correo electrnico
1.5 Navegacin en
internet y bsqueda
de informacin.
1.6 Software educativo
1.7 Pginas web.
1.8 Programas gratuitos
(libres) para elaborar
software educativo.
1.9 Juegos educativo.

Es reflexivo y crtico
frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin.

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

EL MATERIAL EDUCATIVO Y LAS TIC


1.1 TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC).
Esta emergente sociedad de la informacin, impulsada por un vertiginoso avance cientfico en un
marco socioeconmico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y
verstiles tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos
los mbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las
actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razn de ser de
la escuela y dems instituciones educativas, hasta la formacin bsica que precisamos las personas, la
forma de ensear y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura
organizativa de los centros y su cultura.

En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los instituciones educativas para
adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
1) Escenario tecncrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeos ajustes: en
primer lugar la introduccin de la "alfabetizacin digital" de los estudiantes en el curriculum para que
utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la informacin
(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilizacin las TIC como fuente de informacin y
proveedor de materiales didcticos (aprender DE las TIC)..
2) Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integracin de las TIC que apuntan Jos Mara
Martn Patio, Jess Beltrn Llera y Luz Prez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y
aprender DE las TIC) y adems se introducen en las prcticas docentes nuevos mtodos de
enseanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo
(aprender CON las TIC) y para la realizacin de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para
que las TIC desarrollen todo su potencial de transformacin (...) deben integrarse en el aula y
convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de
aprender" (Beltrn Llera)
3) Escenario holstico. Los centros llevan a cabo una profunda reestructuracin de todos sus
elementos. Como indica Joan Maj (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que
ensear las nuevas tecnologas, no slo tienen que seguir enseando materias a travs de las nuevas
tecnologas, sino que estas nuevas tecnologas aparte de producir unos cambios en la escuela
producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este
entorno, si ste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".

Lalo Vsquez Machicao

Las TIC se pueden utilizar para apoyar los antiguos planteamientos instructivos y memorsticos de
la enseanza y tambin para facilitar la aplicacin de las metodologas del nuevo paradigma de la
enseanza centradas en los aprendizajes de los estudiantes. Sera una lstima conformarse con la
innovacin tecnolgica y no aprovechar el esfuerzo para avanzar en las innovaciones pedaggicas.

LOS TRES MUNDOS


Las personas, desde siempre, hemos tenido la posibilidad de repartir nuestro tiempo consciente entre
dos mundos:
a) El "mundo externo/real", tangible, de naturaleza fsica. Nuestro entorno social por excelencia,
donde desarrollamos mltiples actividades para dar respuesta a nuestras necesidades. Entre sus
caractersticas destacamos:
- Las cosas estn separadas en el espacio, y desplazarnos hacia ellas nos supone un tiempo.
- Las personas debemos hacernos responsables de nuestras acciones.
b) El "mundo intrapersonal/de la imaginacin", intangible, de naturaleza "mental" (en definitiva flujos
elctricos entre las neuronas). Nuestro entorno ntimo por excelencia, donde reflexionamos,
imaginamos y a veces experimentamos lo que luego haremos en el mundo real (qu pasara si...?).
Sus caractersticas son distintas a las del mundo real, ya que por ejemplo:
- Podemos crear nuevos mundos, con caractersticas que desafen todas las leyes del mundo real
- Cualquier cosa es posible (si la imaginamos, podemos conseguir all lo que queramos)
- Lo que hagamos no tiene ninguna consecuencia (ms all de la "experiencia/vivencia" que hemos
adquirido) en el mundo real.
Ahora, especialmente desde hace poco ms de 10 aos, con la expansin de Internet, tenemos un
tercer mundo (y cada vez ms estamos continuamente pasando del mundo real al mundo virtual de las
pantallas):
c) El "mundo del ciberespacio (o la cibersociedad)", intangible, de naturaleza "digital" (bits, que
generalmente se manifiestan electrnicamente). Es un nuevo entorno social a escala planetaria donde
podemos desarrollar muchas de las actividades propias del mundo real (informarnos, comunicarnos
con la gente, estudiar, trabajar, hacer gestiones, divertirnos...) . Entre sus caractersticas destacamos:
- No hay distancias (todo est inmediatamente a nuestro alcance, no gastamos tiempo en
desplazarnos)
- Tenemos a nuestro alcance casi toda la informacin del mundo; por lo menos una parte significativa,
plural y tambin de actualidad (los mass media convergen hacia Internet)
- Podemos comunicarnos con cualquier persona o entidad del mundo que "tenga presencia en el
ciberespacio" (para tener presencia en el ciberespacio es necesario disponer por lo menos de e-mail).
Son posibles comunicaciones en tiempo real o diferido (chat, e-mail...)
- Toda sensacin y percepcin est mediada por aparatos: pantallas (para ver), altavoces (para oir),
guantes de datos (para sentir tacto), etc.
- Podemos ofrecer una "nueva imagen" a los dems (creando un "avatar" o simplemente con nuestra
pgina web)
- Como es un entorno social, al igual que en el mundo real las personas debemos hacernos
responsables de nuestras acciones.
- Sus infinitas posibilidades tambin generan nuevas problemticas: para los padres resulta difcil
controlar lo que hacen sus hijos en Internet, los profesores se encuentran tanto con alumnos que han
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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

construido muchos conocimientos errneos como con alumnos que en algunos aspectos saben ms
que ellos.

EL HIPERTEXTO
En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como:
"un cuerpo de material escrito o pictrico interconectado en una forma compleja que no puede ser
representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .
El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques distintos de
contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya activacin o seleccin provoca la
recuperacin de informacin.
A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el
principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los
usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a travs de
la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en
bsqueda de un trmino o concepto. En la figura, a continuacin, se representan el estilo secuencial, el
estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.
TIPOS DE HIPERTEXTO

Lalo Vsquez Machicao

En la practica podemos crear el hipertexto con la utilizacin de hipervnculo en el MS


FrontPage, el MS Power Point, Macromedia Flash entre otros.

1.2 NUEVOS MATERIALES EDUCATIVOS


1.2.1 EL REPRODUCTOR DVD
El reproductor DVD permite, reproducir formatos de CD de audio, MP3, MP4, VCD, SVCD, DVD,
WMVA y JPEG

El DVD "Digital Versatil Disc". En su modalidad de DVD - Video es el nuevo formato de distribucin de
pelculas de vdeo, el formato tambin permite el copiado de datos en general incluido el audio.
Qu es MPEG ?
MPEG ( Moving Picture Experts Group ) es un estndar de compresin de audio, video y datos
establecido por la Unin Internacional de Telecomunicaciones.
Originariamente haba 4 tipos diferentes MPEG-1, 2 ,3 y 4 que se diferencian en la calidad y
ancho de banda usado.
DVD Video
Caractersticas del DVD-Video:
" Unas 2 horas de vdeo digital de alta calidad (un disco de doble cara y doble capa puede
almacenar 8 horas de video de alta calidad, o 30 horas de calidad de video VHS)
" Soporte para pelculas en formato ancho en televisores estndar o de formato panormico
(formatos 4:3 y 16:9)
Como es la calidad del DVD-Video?
El DVD tiene la capacidad de producir vdeo con calidad casi de estudio y calidad de audio mejor que la
del CD. El DVD es exageradamente mejor que la cinta de vdeo domestico y generalmente mejor que el
laserdisc Sin embargo la calidad depende de muchos factores de produccin. Mientras la experiencia
en la compresin y la tecnologa mejora veremos incrementarse la calidad, pero mientras los costes de
producin decrecen veremos tambin discos pobremente producidos. Unos pocos DVDs baratos
incluso usan codificacin MPEG-1 (que no es mejor que VHS) en vez de el MPEG-2 de mayor calidad.
1.2.2 EL PROYECTOR MULTIMEDIA

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

El proyector multimedia es un dispositivo que permite proyectar multimedia y vdeos. Los cuidados
generales que se debe tener en cuenta son:
Instalarlo con mucho cuidado.
Conectar a la fuente de alimentacin de preferencia con estabilizador.
Probar con anticipacin todo el equipo a instalarse.
Si las presentaciones estn en archivo, se deben tener dos copias del mismo (en dos disquetes
CDs).
Si se utiliza el proyector durante tiempo prolongado se deber apagarlo cada 2 horas durante
10 minutos.
Nunca se debe desconectar el equipo de la fuente de manera rpida; primero se deber apagar
el equipo, luego esperar 5 minutos hasta que el equipo se enfri y apague(el indicador debe
estar en verde )

1.2.3 EL SMART BOARD


Primeramente en todos centros de estudio apareci la utilizacin del pizarrn de cemento con el
uso de la tiza; luego aparecieron las pizarras acrlicas con el uso del plumn respectivamente, ahora de
acuerdo al avance de la tecnologa aparece el smart borrad.

Smart Board es una pizarra interactiva que facilita la forma de ensear, entrenar, llevar a cabo
reuniones y presentaciones. Con l puede guardar sus notas en una computadora, imprimirlas,
colaborar con documentos electrnicos, compartir informacin y presentar materiales multimedia.
1.2.4 LA CAMARA DIGITAL

Una cmara digital permite tomar fotos que se pueden visualizar e imprimir utilizando una computadora.
La mayora incluyen una pantalla tipo visualizador de cristal lquido (LCD), que puede utilizar para tener
una vista preliminar y visualizar la fotografas.
Incluyen un cable que permite conectar la cmara a un puerto USB. Permitiendo transferir las
fotografas.
Almacenan fotografas hasta que se las transfiera a una computadora. La mayora tiene una memoria
integrada o removible.
- Memoria removible: almacenan fotografas en una tarjeta de memoria.
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Lalo Vsquez Machicao

1.2.5 LA CAMARA DE VDEO DIGITAL

Cmara de Video con Formato MiniDV , permite capturar digitalmente videos de excepcional calidad en
el DVD la cinta y con el Memory Stick integrado, se toma fotografas digitales en formato JPEG y
tambin se puede grabar videos en formato MPEG y DVD para fcil transferencia a la PC.
Las filmadoras son aparatos perifricos altamente especializados que convierten informacin, que se
les introduce en cdigo binario, en imgenes y fotos con una alta calidad.
Las filmadoras al conectarse a una computadora permiten realizar videoconferencia.
Para la edicin de los vdeos se utiliza el software Ulead VideoStudio, Pnchale, Adobe, Sony Vegas
entre otros.
1.2.6 ESCNER
El trmino digitalizacin se puede asociar de una manera clara, la forma como una imagen (texto, fotos,
formas, sonido, movimiento...), se pueden convertir en un idioma comprensible para los computadores.
En general las seales exteriores que hacen posible la identificacin en su estado natural, se
transforman en cdigo binario (0s y 1s) que mediante la utilizacin de programas se pueden
transformar de acuerdo a los requerimientos.
Los escneres son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de
fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin en la computadora
convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta.

1.2.7 LAPTOPS, NOTEBOOK O TABLET PC


Son ordenadores porttiles con todas las caractersticas de una computadora comn, adems de
cuenta con una unidad de CD, DVD, CDW, DVD Y DVD, puertos y tiene una batera incorporada.
Tiene diversas aplicaciones por su versatilidad y fcil transporte.

1.2.8 LAS MEMORIAS FLASH Y DE MP4


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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Las memoria flash inicialmente ha sido un dispositivo solo de almacenamiento y ahora tambin
tienen adems de ello otras funciones de reproduccin de mp3, videos en mp4, WMA,WAV, imgenes
en JPEG, texto en E-Book, agenda telefnica, radio FM incorporada y grabador de voz; es decir Existen
memorias de almacenamiento y con otras con mltiples funciones.

Estos dispositivos se conectan directamente a la entrada de USB del ordenador, en el caso de


Windows XP es reconocido automticamente y en el caso del Windows anterior como por ejemplo el
Windows 98 se tiene que instalar primero su controlador o driver, que viene con el equipo o se puede
descargar de la red.
Tambin existen memorias con mas capacidad ( 30GB, 60GB a mas) y mltiples funciones
denominadas iPod.
Cuidados.- Es importante sealar de que muchas de estas memorias flash si se desconectan
bruscamente de la computadora o si les deja conectado y se reinicia el ordenador, muchas de ellas se
queman, a pesar de que eso esta indicado en su manual, es por ello que se sugiere tener bastante
cuidado con los mismos, antes de desconectar este dispositivo se deber buscar y hacer clic en el
icono correspondiente y escoger la opcin de quitar hardware con seguridad y una vez que aparezca
es seguro quitar hardware, entonces recin se puede retirar la memoria del ordenador al cual esta
conectado .
1.3 MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los
materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad
educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas
tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta...,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas
abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de
aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la clasificacin es la
siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan
informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

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- Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin


proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es nica o
totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno
(proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para que
construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.
Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las caractersticas
de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios que
facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
comprobar hiptesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:
Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Y con las
caractersticas X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico
como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el
usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin
existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas
respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los
alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar
decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real (pilotar un avin, VIAJAR POR LA Historia
A travs del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si
modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y?
- Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas
leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio,
trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analgico-digital captan datos de un
fenmeno externo y presentan en pantalla informaciones y grficos del mismo.
1.3.1 MICROSOFT OFFICE POWER POINT (2007)

El Power Point es un programa que permite elaborar presentaciones de diferentes


reas o contenidos para ser proyectados con el proyector multimedia. A continuacin
presentamos un ejemplo de elaboracin de presentaciones.

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ACTIVIDAD:Elaborar una presentacin en MS Power Point o Macromedia Flash de un contenido


temtico de su especialidad y enviarlo al correo electrnico del docente.
1.4 CORREO ELECTRNICO
Pginas web que ofrecen correo electrnico gratuito:
www.hotmail.com
www.latinmail.com
www.mixmail.com
Casilla de correo electrnico
lalovasmach@hotmail.com
Nombre

de
usuario

1)

Arroba
Comercial

Dominio o
nombre
del
servidor

Tipo
de
organizacin

Pas

1.2.1
PROCEDIMIENTOS PARA
ENVIAR ARCHIVOS
ADJUNTOS (Word, Excel y otros) EN HOTMAIL
Nos ubicamos en la opcin nuevo y escogemos mensaje de correo

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2)

Luego donde indica:


a. Para: se escribe la direccin de correo electrnico
b. Asunto: se escribe el asunto o tema
c. Luego con el Mouse se ubica en el recuadro donde se escribe el mensaje, una vez terminado
se hace clic en ADJUNTAR y escoger ARCHIVO

3) Luego se coloca el disquete o se ubica la carpeta donde se encuentra el archivo a enviar para
seleccionarlo

4) Luego seleccionar y abrir

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5) Aceptar

6) Se retorna y enviar

1.5 NAVEGACIN EN INTERNET Y BSQUEDA DE INFORMACIN


1.5.1 NAVEGADORES
INTERNET EXPLORER
Ventana principal del internet explorer
Botn Atrs: haga clic aqu para volver a la pgina anterior.

Botn Adelante: haga clic aqu para ir a la pgina siguiente de una serie de pginas que ya ha
visitado.

Botn Actualizar: haga clic para actualizar la pgina actual si no aparece la informacin ltima o la que
esperaba. Esto es til si ve informacin antigua en una pgina que se actualiza con frecuencia o si los
grficos no aparecen correctamente.

Botn Inicio: haga clic aqu para ir a su pgina de inicio (la primera que ve cuando abre el explorador).

Botn Bsqueda: haga clic aqu para abrir la barra de Bsqueda, donde puede elegir un servicio de
bsqueda y buscar en Internet.

Botn Favoritos: haga clic aqu para abrir la barra de Favoritos, donde puede almacenar vnculos
(accesos directos) a los sitios Web o documentos que visita con ms frecuencia.

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Lalo Vsquez Machicao

Barra de direcciones: escriba aqu las direcciones de las pginas Web (direcciones URL), o rutas de
acceso a documentos en su PC.

Barra de estado: observe la parte izquierda de la barra para ver el proceso de carga de la pgina Web.
La parte derecha le indica en qu zona de seguridad est la pgina actual y muestra un icono de
candado si est en un sitio seguro.

DIRECCIN ELECTRNICA
A continuacin se desglosa una URL:
http://www.minedu.gob.pe/cultura.html
Protocolo

Word
Wide
Web

Dominio
o
nombre
del
servidor

Tipo de
organizacin

http://www.usuarios.lycs.es/lalovasquez/index.htm
No se admiten espacios en blanco
No se admiten los acentos
Las palabras van separadas por puntos (.)
No se admite la letra
1.5.2 BUSCADORES
Google http://www.google
Yahoo
http://www. yahoo.com
Altavista
http://www.altavista.com
Ingresar a los siguientes buscadores:
a) http://www.google.com.pe

b) http://www.altavista.com

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Pas

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c) http://www.yahoo.com

En coger 5 temas o contenidos de su especialidad y luego en cada buscador anteriormente indicado:


1.- Buscar informacin de su especialidad sobre el contenido escogido
2.- Bajar informacin y organizar en el Ms. Word (Organizando el tema de acuerdo al ttulo, subttulos
con inclusin de imgenes y webgrafia)
3.- Bajar imgenes y Gif animados
Nota: Los 5 temas deben ser buscados con cada uno de los buscadores: Google, Altavista y Yahoo.
Toda la informacin deber ser enviada al correo electrnico del docente.
1.6 SOFTWARE EDUCATIVO
Se consideran a los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser
utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de
Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Actualmente existe diversidad de software educativo, algunos son comerciales y otros libres y se
descargan gratuitamente de la red se sugiere utilizar estos ltimos par evitar problemas con la licencia
de dichos programas. Por otra parte, los docentes tambin deben de tener dichos programas
educativos de acuerdo su rea o especialidad para poder aplicarlos junto con sus estudiantes.
A continuacin a manera de referencia presentamos algunos programas educativos aplicables en el
rea de fsica:
PLUG-INS
Para poder, ejecutar y cargar algunos programas es necesario de que estn instalados en su
ordenador los siguientes plug-ins (estos programas se bajan gratuitamente del Internet):
Flash (Macromedia o Adobe Macromedia Flash).
Shockwave
Java (Maquina virtual)
1.7 PGINAS WEB
Entendemos por sitio web (o simplemente web) un conjunto de pginas web interrelacionadas
mediante enlaces hipertextuales o simulaciones (realizados con lenguajes tipo Java, JavaScript), que
se muestran a travs de Internet con unos propsitos concretos: presentar informacin sobre un tema,
hacer publicidad, distribuir materiales, instruir sobre un tema determinado.
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Atendiendo a su editor podremos distinguir:


- Webs personales, cuyo propsito suele ser difundir informacin recopilada por los titulares del
espacio y, generalmente, dar a conocer su curriculum.
Mi sitio web <http://dewey.uab.es/pmarques>
- Webs corporativos, de empresas que quieren difundir su imagen corporativa y muchas veces
tambin ofrecer sus productos y servicios.
Editorial Santillana <http://www.santillana.es>
- Webs institucionales, que suelen informar de sus actividades y proporcionar informacin y servicios
del inters de determinados colectivos.
Facultad Ciencias de la Educacin (UAB) <http://dewey.uab.es>
- Webs de grupos (colectivos, asociaciones), cuyo propsito fundamental es facilitar informacin de
inters para los miembros del grupo y ofrecerles canales de comunicacin interpersonal.
1.7.1 TIPOS DE PGINA WEB APLICABLES EN EDUCACIN.
WEBS EDUCATIVOS.
Son los websites que han sido elaborados pensando especficamente en el mundo educativo. Pueden
tener diversas tipologas:
- espacio de teleformacin tutorizada
- material didctico para su uso on line.
- web temtico educativo
- prensa electrnica y publicaciones educativas
- centro de recursos educativos
- portal educativo
1.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN LA WEB
Otra lnea de trabajo que apoya los cambios en teoras de aprendizaje el uso del web en la
educacin. Web - based education, aprendizaje virtual, aprendizaje en lnea, off line learning, y otras
expresiones han sido usadas para referirse a proyectos de aprendizaje escolar asociados a l uso de
Internet como recursos para la educacin. Tambin se ha usado la denominacin educacin
conectada, en lugar de la tradicional denominacin de a distancia, por que segn Gilbert (2000
http://jac.sbs.ohio-state.edu/cable/pedagogy/) la conexin es la meta cuando se buscan crear nuevos
ambientes y oportunidades de aprendizaje. En esta concepcin de la educacin aprendices y
maestros se conectan mejor a la informacin, con ideas y entre s, de manera ms efectiva,
combinando pedagoga con tecnologa...Ellos tienen mayor oportunidad de identificar y mejorar
la efectiva combinacin de capacidades, necesidades, metas de los maestros, contenidos acadmicos,
enfoques de enseanza y aprendizaje (pedagoga) , multimedios, y aplicacin de la tecnologa.
Dodge (2000a), seala dos razones principales por la cual la Web es un desarrollo importante para los
educadores: Fuerza un aprendizaje activo y tumba las paredes que separan a la escuela de cualquiera
otra cosa. Una funcin primordial de ella es proveer informacin e ideas que no estara disponible en
ninguna otra forma
Las pginas web no se conciben nicamente como compendio de informacin. Con ellas se puede
proveer prctica, informacin contrastada, simulaciones, retroalimentacin al alumno, as como
sugerencias para repaso o profundizaciones. El horario de acceso es flexible (any time, any place) para
satisfacer necesidades y condiciones particulares de cada alumno.
Actividad: Realizar una libreta de direcciones de pginas web de carcter educativo

19

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

1.7.3 EL APRENDIZAJE EN INTERNET.


Una pgina llena de enlaces u otra informacin digital no constituye un proyecto de aprendizaje. Un
brochureware carece de valor pedaggico. El modelo para el aprendizaje incluye al menos los
siguientes elementos:

Motivacin del alumno (por ejemplo, uso de grficos, color, animaciones y sonidos).

Clarificacin de qu se va a aprender. De entrada es preciso que el alumno sepa qu va a


aprender y la importancia de lograrlo. Sin foco, los alumnos pueden cibernavegar sin rumbo y sin
nuevos descubrimientos.
1. Ayuda al alumno para recordar informacin previa. Desde la psicologa cognitiva se reconoce que
para un aprendizaje de memoria a largo plazo se precisa una conexin entre la nueva informacin y la
ya existente. Los mltiples enlaces en una pgina web proveen facilidad de acceso a la informacin
apropiada para alumnos con distintas necesidades de recordar informacin previamente aprendida.
2. Suministro del material de aprendizaje y participacin activa, acorde con los objetivos propuestos y
necesidades percibidas. Un principio del aprendizaje humano es que el estudiante tiene que procesar y
darle significado a la informacin disponible. Es preciso disear ambientes web que inviten no slo al
repaso de hiperenlaces, los cuales por su dinmica pueden distraer la atencin sobre sus ms legtimos
propsitos. Conviene que los alumnos desarrollen estrategias cognitivas de aprendizaje: comparacin,
clasificacin, deduccin, anlisis, induccin o convencimiento, deduccin, anlisis de errores, apoyo en
los constructos, abstraccin, o anlisis de perspectivas.
3. Apoyo, orientacin y retroalimentacin. Lo cual puede hacerse mientras se explora la Web, o
mediante anlisis de las estrategias cognitivas sealadas arriba.
4. Evaluacin. El aseguramiento de que el estudiante ha alcanzado el conocimiento previsto se puede
hacer on u off line, a travs de distintos procedimientos ya conocidos, o mediante las formas
evaluativas que se derivan de las mltiples representaciones que puede adquirir la demostracin de
logros educativos, entre ellos mediante la construccin de pginas web.
5. Actividades de enriquecimiento o remediacin, donde haya logros dbiles, o donde se perciba

1.7.4 PAGINAS WEB EDUCATIVAS


Es necesario de que cada docente de acuerdo a su especialidad tenga todo un directorio de pginas
web para poder darles la direccin electrnica a sus estudiantes y que ellos interacten y as
complementen su aprendizaje visitando dichas paginas, previamente evaluadas por el profesor del
curso o rea correspondiente.
A manera de ejemplo presentamos las siguientes pginas web educativas a las cuales Ud.
primeramente deber acceder al Internet y cargar el Internet Explorer y debe ingresar uno por uno las

direcciones que aparecen a continuacin en


evaluacin de pginas web para cada uno.
Nombre recurso/ URL
Learn Physics trhough playing Java
http://www.ngsir.netfirms.com/englishVersion.htm
Java Applets on Physics http://www.walter-fendt.de/ph14e/

y utilizar a la ficha de

Idioma

Contenidos

ingls

Mecnica, ondas y
ptica y electrnica

Ingls

Fsica en general

20

Lalo Vsquez Machicao

Interactive Physics
http://www.interactivephysics.com/spanish/simulations.html
Fsica Interactiva
http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/fisica/fisicaInteractiva/Fisi
ca_interactiva.htm
Calor y temperatura
http://edu.aytolacoruna.es/aula/fisica/fisicaInteractiva/Calor/ind
ex.htm

espaol

Mecnica, ondas y
ptica,
electrodinmica y
termodinmica.
(requiere software
especial)

espaol

Fsica en general

espaol

Calor y temperatura

El rincn de la ciencias, enlaces de inters Fsica Qumica


http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/RinconC/Enlaces/FQ.htm

espaol

Fsica con ordenador


http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm

espaol

Mecnica, dinmica

Fsica.net, un canal de fsica en Internet


http://www.terra.com.br/fisicanet/simulacoes/

espaol

Fsica en general

Fsica interactiva, Java en Fsica


http://usuarios.lycos.es/pefeco/index.htm

espaol

Fsica en general

Fsica 2000 http://www.colorado.edu/UCB/AcademicAffairs


/ArtsSciences/physics/PhysicsInitiative/Physics2000/bec/temp
erature.html
La clase de fsica, coleccin de applets y recursos de
fsica y qumica
http://personal.telefonica.terra.es/web/laclasedefisica/ponencia
105.html
La coleccin de Applets
http://lectureonline.cl.msu.edu/~mmp/applist/applets.htm
Laboratorio virtual de fsica
http://www.manizales.unal.edu.co/cursofisica/contenido/conteni
do.htm

Fsica en general

espaol

Fsica en general

espaol

espaol

Cinemtica,
dinmica, trabajo y
energa, momento y
colisiones,

Una de las estrategias para el uso de las pginas web es el denominado: Webquest.
1.7.5 WEBQUEST
Se espera que un WebQuest tenga al menos las siguientes partes: una introduccin clara, sucinta
que proporcione la informacin necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y
concreta; una coleccin de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la informacin
necesaria; una descripcin paso a paso del proceso que se utilizar para la tarea, pautas para
organizar la informacin adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). sta ser la parte
fundamental para los alumnos; la evaluacin del trabajo de los alumnos y como cierre una conclusin,
que repase lo que han aprendido los alumnos y cmo puede ser aplicado en otros temas. Ejemplo:
LUZ Y SONIDO
Autoras: M. Carmen Fernndez /
Mercedes Prez
Departamentos: Fsica y Qumica /
Tecnologa
I.E.S. SERITIUM (Jerez de la Frontera)

reas: Ciencias Naturales/Tecnologa


Nivel: 2 E.S.O.

21

I
N
T
R
O
D
U
C
C
I

El sonido y la luz son energas que viajan hasta nuestros odos o nuestros
ojos en forma de ondas.
LA LUZ.- La luz y los fenmenos
relacionados con ella han intrigado a la
desde
Nuevas Tecnologashumanidad
para la Enseaza
de la hace
Fsica ms de 2.000
aos.
Sabemos lo importante que es la luz
para el hombre, para la funcin cloroflica de las plantas, para el clima, etc.
Esto significa que hay muchas aspectos diferentes que tenemos que
contemplar al estudiar la luz.
EL SONIDO.- Mucho de lo que aprendemos
de nuestro mundo nos llega a travs de
nuestro sentido del odo, el or es
importante, no solamente para aprender del
mundo sino tambin para comunicarse.
Tambin el sonido puede ser perjudicial, los
ruidos fuertes pueden daar nuestros
odos. Podemos aprender del mundo por
medio de los sonidos que omos. El sonido es una parte importante de nuestra
vida.

1. 8

T
A
R
E
A

El trabajo se realizar de forma interdisciplinar entre el rea de Ciencias de la


Naturaleza, en la que est incluido el tema Luz y Sonido y el rea de
Tecnologa a la que pertenece el tema de Informtica.
Se formarn dos grupos de trabajo para el proceso de investigacin, uno para
la luz y otro para el sonido. Una vez recopilada la informacin os agrupareis de
dos en dos para realizar la presentacin del trabajo.
Cada pareja de alumnos deber presentar los resultados en dos formatos
distintos: documento en Open Office Writer con texto e imgenes y
presentacin en Open Office Impress. Adems deberes preparar una
exposicin oral.
En cada trabajo debern aparecer las respuestas a las siguientes cuestiones:
LA LUZ

1.8.

1. Qu es?
2. Cmo se propaga? Cul es su velocidad?
3. Propiedades:
3.1. Reflexin: El color de los objetos.
3.2. Refraccin: Distorsin de imgenes.
3.3. Dispersin: Qu es el arco iris?
4. La luz invisible (infrarrojo, ultravioleta, ondas de radio).
5. El ojo humano. Defectos en la visin.

EL SONIDO

1. Qu es?
2. Cmo se propaga? Cul es su velocidad?
3. Propiedades:
3.1. Refraccin.
3.2. Reflexin (eco y reverberacin).
4. Cualidades: altura, intensidad y timbre.
5. El odo humano. Defectos en la audicin.
6. Ruido y contaminacin acstica.

El

sido
P
R
O
C
E
S
O

Antes de empezar vuestro trabajo debis organizaros entre los dos


miembros del grupo y repartiros las tareas.
No olvides que:
1. Puedes utilizar la biblioteca del Instituto para tomar notas acerca de
la luz o el sonido.
2. Visitar los enlaces que se encuentran en la seccin de recursos.
3.

El trabajo en Open Office Writer deber tener las respuestas a cada


una de las preguntas enumeradas en la seccin Tarea y contener al
22
menos 10 imgenes o fotografas relacionadas
con dichas preguntas.

4.

La presentacin en Open Office Impress deber contener un mnimo


de diapositivas 7, una por cada cuestin planteada en la seccin
Tarea.

PROGRAMAS
GRATUITOS
(LIBRES) PARA
ELABORAR
SOFTWARE
EDUCATIVO
1 JClic

JClic
est
formado por un
conjunto
de
aplicaciones
informticas que
sirven
para
realizar diversos
tipos
de
actividades
educativas
antecesor
de
JClic es Clic, una
aplicacin
que
desde 1992 ha
utilizada
por
educadores
y

Lalo Vsquez Machicao

educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades didcticas para sus
alumnos.
JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos
entornos y sistemas operativos.
Componentes
JClic est formado por cuatro aplicaciones: JClic applet, JClic player, JClic autor y JClic reports
Descarga e instalacin de JClic 3.0
Ingresar a la siguiente direccin:
http://clic.xtec.net/es/jclic/download.htm
y hacer clic en

jclic-0.1.2.0.exe (2.386 Kb - 25/05/06)

Creacin de actividades educativas con JClic


Para este fin se debe bajar e instalar los materiales del curso, de:
http://clic.xtec.net/es/jclic/curs/index.htm
JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades:
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos
conjuntos de informacin.
Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o
relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
Las actividades de exploracin, identificacin e informacin, que parten de un nico
conjunto de informacin.
Los puzzles, que plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta inicialmente
desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora ... o combinar aspectos
grficos y auditivos al mismo tiempo.
Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra
o frases ms o menos complejas).
Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases,
letras y prrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos
pueden contener tambin imgenes y ventanas con contenido activo.
Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos
pasatiempos de palabras escondidas.
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16 posibilidades diferentes:
TIPOS

DESCRIPCIN
simple

Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el mismo nmero de


elementos. A cada elemento del conjunto origen corresponde un elemento del
conjunto imagen.

compleja

Tambin se presentan dos conjuntos de informacin, pero stos pueden tener


un nmero diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de
relacin: uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar ...

Asociacin

Juego de memoria

Este tipo de actividades consiste en descubrir parejas de elementos entre un


conjunto de casillas inicialmente escondidas. Las parejas pueden estar
formadas por dos piezas idnticas, o por dos elementos relacionados. En cada
intento se destapan dos piezas, que se vuelven a esconder si no forman pareja.
El objetivo es destapar todos los elementos del panel.

Actividad de exploracin

Se muestra una informacin inicial y al hacer clic encima suyo se muestra, para
cada elemento, una determinada pieza de informacin.

Actividad de identificacin

Se presenta slo un conjunto de informacin y hay que hacer clic encima de


aquellos elementos que cumplan una determinada condicin.

23

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Pantalla de informacin

Puzzle

Se muestra un conjunto de informacin y, opcionalmente, se ofrece la


posibilidad de activar el contenido multimedia que lleve cada elemento.

doble

Se muestran dos paneles. En uno est la informacin desordenada y el otro


est vaco. Hay que reconstruir el objeto en el panel vaco llevando all las
piezas una por una.

de intercambio

En un nico panel se mezcla la informacin. En cada intento se conmutan las


posiciones de dos piezas, hasta ordenar el objeto.

de agujero

En un nico panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes.


En cada intento se puede desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta
que queden todas en el orden original.

Completar texto

En un texto se hacen desaparecer determinadas partes (letras, palabras, signos


de puntuacin, frases) y el usuario debe completarlo.

Rellenar
agujeros

En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se


esconden o se camuflan, y el usuario debe completarlo. La resolucin de cada
uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras distintas:
escribiendo en un espacio vaco, corrigiendo una expresin que contiene
errores o seleccionando diversas respuestas posibles de una lista.

Identificar
elementos

El usuario ha de sealar con un clic de ratn determinadas palabras, letras,


cifras, smbolos o signos de puntuacin.

Ordenar
elementos

En el momento de disear la actividad se seleccionan en el texto algunas


palabras o prrafos, que se mezclarn entre s. El usuario ha de volver a
ponerlo en orden.

Texto

Respuesta escrita

Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno de sus elementos, hay


que escribir el texto correspondiente.

Palabras cruzadas

Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las


definiciones pueden ser textuales, grficas o sonoras. El programa muestra
automticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la
posicin donde se encuentre el cursor en cada momento.

Sopa de letras

Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel de letras. Las casillas
neutras del panel (que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con
caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
Puede tener un contenido asociado. En este caso se ir desvelando un
elemento de un conjunto de informacin (texto, sonidos, imgenes o
animaciones) cada vez que se localice una palabra nueva.

1.8.2 HOT POTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of
Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos
basados en pginas Web de seis tipos bsicos.
Descarga e instalacin de Hot Potatoes
Ingresar a la siguiente direccin:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/#downloads
24

Lalo Vsquez Machicao

y hacer clic en: Hot Potatoes 6 zip (Hot Potatoes for Windows 98/ME/NT4/2000/XP, version 6.0.4, plain
zip file)
JQuiz (ejercicio de respuestas mltiples)
JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
JMatch (ejercicios de emparejamiento)
JMix
(ejercicios de ordenar frases)
JCross (crucigramas)
Ejemplo de JQuiz
Primera fase
1. Haga clic en JQuiz.
2. Escriba el ttulo en la casilla de ttulo.
3. Escriba la pregunta en la casilla de preguntas.
4. Compruebe que est seleccionado "Respuestas mltiples" en el men desplegable a la
derecha de la pregunta. Esto define el tipo de pregunta que desee realizar.
5. Escriba las posibles respuestas en las casillas de la izquierda, y las indicaciones en las de la
derecha. Tenga en cuenta que cada una de las respuestas, correcta o incorrecta, tiene sus
propias indicaciones.
1.8.3 WEB QUESTIONS
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una
forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de pginas Web sin tener
conocimientos de programacin.
Permite la combinacin de 4 tipos de preguntas en un mismo cuestionario:
1. Eleccin mltiple
2. Respuesta nica
3. Verdadero-Falso
4. Palabra oculta
Descarga e instalacin de WebQuestions 2.0
Ingresar a la siguiente direccin:
http://www.aula21.net/webquestions/index.htm
y hacer clic en: Descargar WebQuestions 2.0 Freeware (728kb)

1.8.4 SQUEAK
Squeak es una implementacin portable y abierta. Algunas de sus caractersticas principales son:
sonido y msica en tiempo real, soporta el acceso a redes. Es multiplataforma, pudiendo generar
aplicaciones en un sistema operativo, y correrlas en otro sin efectuar cambios. Squeak brinda
importantes facilidades para la creacin de aplicaciones educativas y multimedia.
Descarga e instalacin de Squeak
Ingresar a la siguiente direccin:
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/17
y escoger Nuestros Proyectos sobre Squeak y hacer clic en Plugin de Squeak y luego en Squeak de
Small-Land versin 3.8, donde se debe bajar la versin en archivo comprimido (zip).
1.9 JUEGOS EDUCATIVOS
Jugar juegos educativos es una manera de divertirse y a la vez ayudar a los estudiantes a aprender.
Con la aparicin del Internet existen varios juegos que se juegan directamente por la red y que los

25

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

estudiantes pasan largas horas jugando en la cabinas de Internet; por otra parte tambin existen
juegos educativos que seria bueno que jueguen en ves de lo otros.
Por ejemplo ingresa a:
http://www.juegosflash.com/juego/321/GYROball y has clic con el mouse en Play
http://www.juegosflash.com/juego/305/Boll-Paint- y has clic con el mouse en Jover>>
Tambin hay juegos que se pueden descargar e instalar, con por ejemplo ingrese a :
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Secundaria ; aparecer la siguiente lista:
Cocod: Simulacin simple de sistemas electrnicos y mecnicos ...
tablap1: Juego con la Tabla peridica de los elementos qumicos ...
chemlab: Laboratorio virtual de Qumica ...
argn: Completar sistemas lser mediante espejos y prismas pticos ...
simchem :Simulador de molculas ...
circuit: Simulacin simple de sistemas electrnicos y mecnicos ...
robby: Juego para aprender programacin ...
psim: Simulador de molculas ...
aum: Juego basado en los enlaces atmicos ...
mysto: Programa que ensea estrategias de aprendizaje ...
ciencias: Excelente tutorial de Biologa ...
atomic: Aplicacin educativa sobre la tabla peridica de los elementos ...
atoms: Original juego basado en las reacciones atmicas ...
quimap: Informacin sobre los elementos de la tabla peridica ...
calculat: Asistente para la resolucin de problemas qumicos ...
phylab: Laboratorio virtual de Fsica ...
- Ingresa a uno de la lista y has clic en descargar, luego descomprime con winzip e instlalo y
esta listo
Cada Juego tiene una ficha educativa, ejemplo:
FICHA EDUCATIVA
CAPACIDADES

Desarrollo del mtodo


cientfico

REAS

Fsica y Qumica

CONTENIDOS

pndulo, can, cada


libre, rampa de Galileo,
conservacin del
movimiento...

DESTREZAS

Destrezas relacionadas
con la experimentacin
en el campo de la Fsica

DESCARGA

26

Lalo Vsquez Machicao

INTERACTIVE PHYSICS
y el aprendizaje de Fsica

MODULO 2
COMPETENCIA.
Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas
de la informacin y comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo

27

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

del docente en el aula, asumiendo una actitud crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la
fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
CONTENIDOS
CAPACIDADES

Identifica

las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para
la
enseanza
aprendizaje de la
Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets
y paginas web en la
enseanza de la
Fsica.

CONOCIMIENTOS

2. INTERACTIVE
PHYSICS Y EL
APRENDIZAJE DE
FSICA.
2.1 Software de
simulacin.
2.2 El software fsica
interactiva 2004
2.3 Simulacin y
enseanza de la
fsica con ayuda
del interactive
physics 2000.

28

ACTITUDES

Es reflexivo y crtico

frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de Informacin y
Comunicacin.

Lalo Vsquez Machicao

INTERACTIVE PHYSICS Y EL APRENDIZAJE DE FSICA


2.1 SOFTWARE DE SIMULACIN
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al
aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural,
debido a que involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con
un cierto peligro en su manipulacin. Las simulaciones modelan algn dominio en especial para lograr
la ilusin de interactuar con un sistema determinado.
La ventaja de las simulaciones recae no slo en su habilidad para imitar la realidad, sino
tambin en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensin y el control por parte de los
aprendices. Cuando stos poseen el nivel de preparacin necesario, la simulacin puede ser ms real e
incluir un mayor nmero de detalles que son encontrados en los fenmenos reales. Si esto se realiza en
forma gradual, el aprendiz construir su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
2.1.1 SIMULASIONES FSICAS INTERACTIVAS
Las simulaciones a travs de la computadora permiten a los estudiantes modelar y realizar
animaciones de un nmero infinito de problemas fsicos de la vida diaria. Raymond A. Serway afirma
que, las simulaciones pueden utilizarse en el saln de clase o en el laboratorio para ayudar a los
estudiantes a comprender los conceptos fsicos desarrollando mejores herramientas de visualizacin.
La maquina de simulacin calcula el movimiento del sistema definido y lo despliega en una animacin
continua.
Al modelar simulaciones individualizadas con el software Fsica Interactiva, los estudiantes
pueden observar cmo la variacin de las componentes de una situacin o problemas de fsica afectar
el resultado de un determinado objeto de estudio.
2.2 EL SOFTWARE FSICA INTERACTIVA 2004

Este software de simulacin es usado mundialmente por instituciones educativas, para la


enseanza-aprendizaje de la fsica e interiorizar en los alumnos los conceptos fundamentales, adems
de variar las consecuencias a un determinado fenmeno fsico y construir cualquier simulacin
imaginable.
Interactive Physics (IP) es un programa creado por Knowledge Revolution, al que podemos
denominar laboratorio virtual. Como tal es un laboratorio completo que se proyecta, en el sentido
cinematogrfico del trmino, sobre la pantalla del ordenador (de ah su descripcin como laboratorio
virtual) combinando una sencilla presentacin para el usuario con una potente maquinaria de
simulacin de los principios de la Mecnica Newtoniana.
Con IP se crean simulaciones (que nos permitirn despus el estudio del comportamiento de
los objetos fsicos que hemos elegido y en las condiciones en los que los hemos situado) dibujando o
representando mltiples objetos sobre la pantalla y dndoles vida con curiosas animaciones. Casi tan
29

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

slo la imaginacin del usuario pone lmite a la cantidad de simulaciones que se pueden crear con
IP(www.pnte.cfnavarra.es/profia/interactive).
En el proyecto realizado EFIT-EMAT de Mxico, se afirma que IP es un Software de simulacin
de situaciones del mundo fsico. Adems de poder visualizar fenmenos que no pueden reproducirse en
un laboratorio tradicional, el alumno puede comparar las simulaciones con el comportamiento real de
ciertos fenmenos. Es factible desplegar en pantalla una variedad de escenarios del mundo fsico para
ser estudiados(RIE MEXICO, 2003,p.146)
Este programa se puede instalar a partir del sistema operativo Windows 95 en adelante.
INTERFASE: El ambiente de desarrollo es grfico con estilo de ventana de Windows.

2.2.1 CARACTERSTICAS GENERALES


Consta con las siguientes caractersticas:
Barra de Ttulo: Se ubica en la parte mas elevada de la ventana.
Barra de Mens: Situado en la parte de arriba debajo de la barra de ttulo.
Donde podemos encontrar los mens de:
Archivo, Edicin, Mundo, Vista hasta el final que es el men de Ayuda. En los cuales se encuentra un
submens de opciones de acuerdo a lo que estemos trabajando o quisiramos guardar la simulacin.

30

Lalo Vsquez Machicao

Barra de Herramientas: Son comandos que estn disponibles en forma de botones que nos indican
que con ellos podemos introducir objetos grficos para su posterior manipulacin. Tambin se cuenta
con la barra de herramientas de manipulacin del entorno de trabajo como los zoom, ejecutar o run
cortar entre otros.

El entorno de simulacin y trabajo: Es el espacio donde se introducen los objetos que van a ser
manipulados y desarrollados para su posterior simulacin.

Adems consta con su respectiva regla y coordenadas que se puede visualizar a travs del
men ver, as como la barra de desplazamiento.
Los Controles y la ventana de Propiedades: Con ellas podemos cambiar los datos en tiempo de
ejecucin y limitar su rango.
2.2.2 APLICACIN DEL SOFTWARE FSICA INTERACTIVA EN EL APRENDIZAJE
Como primer paso para la aplicacin del software Fsica Interactiva en el aprendizaje de
Cinemtica, se deber instalar dicho software en las computadoras con sistema operativo Windows 95
en adelante.
Luego, plantear el problema que va a ser simulado, disear los problemas que van a ser
simulados en la computadora, ejecutar el programa y utilizar guas de laboratorio con sus respectivos
ejercicios prediseados, de acuerdo al siguiente procedimiento:
- Como motivacin, narrar o comentar los accidentes de trnsito con los alumnos, como inicio de la
sesin de aprendizaje en este caso.
- Realizar la recuperacin de conocimientos previos de los alumnos sobre MRU.
- Plantear un problema, por ejemplo el problema: Cmo ser el desplazamiento de un automvil en
diferentes distancias en una carretera?
Plantear objetivos:
- Determinar los valores a los problemas planteados.
- Representar grficamente los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del automvil.
Despus los estudiantes deben:

31

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Ejecutar el programa Fsica Interactiva.


Abrir los archivos Desplazamiento Uniforme previamente creados por el profesor.

Leer la interrogante del problema.


Ejecutar la prueba del problema varias veces variando el control de tiempo.
Observar y analizar el desplazamiento de los mviles y tomar nota en la tabla de resultados.

Registrar los datos obtenidos en la siguiente tabla:


Tiempo(s)
e(m)

v = e/t m/s

Cuando el tiempo
es:
t= ()
t= ()
t= ()
t= ()
Proceso adicional: En un papel milimetrado hacer el grfico

2.2.3 EJEMPLOS DE APLICACIN


GUIA DE PRCTICA N 01
MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME (MRU)

32

Lalo Vsquez Machicao

Nombre:.
Definicin del Problema:
Cmo ser el desplazamiento de un automvil en diferentes distancias en una carretera?
Objetivos:
- Determinar los valores a los problemas planteados.
- Representar grficamente los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del automvil.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y tu cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos el archivo Desplazamiento Uniforme 1,2,3.
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces variando el control de tiempo.
- Observamos el desplazamiento y tomemos nota en la tabla de resultados.

Anlisis de los resultados:


- Registramos los datos obtenidos en la siguiente tabla:
33

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

tiempo(s)

e(m)

v = e/t m/s

Cuando el
tiempo es:
t= ()
t= ()
t= (...)
t= ()
Proceso adicional: En un papel milimetrado hacer el grfico (e vs t) para cada problema planteado.
e (m)

Preguntas:
1. Es constante la velocidad del automvil?.

Tiempo Promedio (s)

2. Cunto vale su velocidad?.


3. El movimiento del auto es M.R.U?
4. Cunto vale la pendiente?.
GUIA DE PRCTICA N 02
MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME (MRUV)
Nombre:.
Definicin del Problema:
Como ser el desplazamiento de un automvil en diferentes distancias en una carretera?
Objetivos:
- Determinar los valores de los problemas propuestos.
- Representar grficamente los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del automvil.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y el cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos el archivo Desplazamiento Variado1,2,3.
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces en distinta distancia.

34

Lalo Vsquez Machicao

Anlisis de los resultados:


- Registramos los datos obtenidos en la siguiente tabla:
Velocidad
(v)
Cuando la
velocidad es:

tiempo(s)

1er

2do

3er

Aceleracin
(a)
4to

1er

2d
o

3er

Distancia
e(m)
4to

1er

2d
o

v= (.)
v= (.)
v= (.)
v= (.)

Proceso adicional: En un papel milimetrado hacer el grfico (e vs t)


Preguntas:
1. Es constante la aceleracin del automvil?
v(m/s)

Tiempo (s)

2. Cunto vale su aceleracin?.


3. El movimiento del auto es M.R.U.V?
4. Qu figura origina el grfico e vs t?.
35

3er

4to

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

GUIA DE PRCTICA N 03
CAIDA LIBRE
Nombre:.
Definicin del Problema:
Cunto ser la velocidad de un objeto si se deja caer de una determinada distancia de altitud?
Objetivos:
- Determinar los resultados obtenidos en las diferentes pruebas del experimento.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del objeto.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y el cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos los archivos de Cada libre1,2,3
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces en distinta velocidad.

Registramos los datos obtenidos en la siguiente tabla:


Velocidad
e(m)
tiempo(s)
inicial

La gravedad la consideramos de 9,8 m/s2


Anlisis de los resultados:
36

Velocidad
final

Lalo Vsquez Machicao

Preguntas:
1. Qu velocidad tendr el objeto al llegar al suelo?.
2. Cunto se demora en llegar al suelo?.
GUIA DE PRCTICA N 04
MOVIMIENTO PARABOLICO
Nombre:.
Definicin del Problema:
Cunto ser la distancia recorrida de un proyectil lanzado a distintas velocidades y determinadas
grados de elevacin?
Objetivos:
- Determinar los diferentes valores de alcance de un proyectil en diferentes pruebas.
- Deducir las caractersticas del desplazamiento del proyectil.
Materiales:
- Computadora.
- Gua de laboratorio.
- Bolgrafos.
- Cuaderno.
Informacin:
Utilizar la informacin proporcionada en la ficha de informacin y el cuaderno de anotes.
Procedimiento y realizacin del experimento:
- Ejecutamos el programa Fsica Interactiva.
- Abrimos los archivos de Proyectiles 1,2,3.
- Leemos la interrogante del problema.
- Ejecutamos la prueba del problema varias veces en distinta velocidad inicial y diferente grado de
elevacin.

Registramos los datos obtenidos y responden a interrogantes.

2.3 SIMULACIN Y ENSEANZA DE LA FSICA CON AYUDA DEL INTERACTIVE PHYSICS 2000

37

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

La utilizacin de entornos de simulacin con fines instructivos es muy poco frecuente en


nuestro pas. Es probable que se estn realizando experiencias al respecto en los diferentes niveles del
sistema educativo, pero que no son de comn conocimiento. De ah que sta ocasin resulte
importante para compartir algunas experiencias y a la vez que nos motivarnos para el aprovechamiento
adecuado de algunos softwares que estn a nuestro alcance.
Las simulaciones son una estupenda herramienta para aprender. Introducen al alumno en una
experiencia indirecta de acontecimientos y procesos; es una especie de ensayo de la realidad
(Bruner.1966). Como tales se relacionan con una filosofa constructivista, en la que los alumnos
experimentan indirectamente gracias a la simulacin, construyendo el conocimiento sobre el mundo a
partir de esa experiencia.
El llamado "software educativo" es de muchos tipos y ha sido objeto de numerosas
clasificaciones. Uno de los criterios que se consideran ms importantes para evaluar sus potenciales
usos educativos es la de considerar el grado de apertura que tiene - considerando por "apertura" su
formato modificable por el usuario final. Al sealar (King, 1990) la apertura como criterio relevante se
tiende a desplazar la problemtica del "buen" software educativo de las consideraciones informticas
o/y instructivas a las formas de utilizacin del programa. En realidad, creemos que la apertura es
verdaderamente importante cuando los contenidos y la interaccin presente en el programa son de
inters para fines educativos, por lo que se trata de un criterio estrechamente unido a las "funciones"
(contenidos, procedimientos implicados, etc) que el software realiza.
Tales consideraciones iniciales, nos permiten decir sin lugar a dudas que el software denominado
Interactive Physics, es educativo con grandes potencialidades que es motivo de conversacin,
discusin y experimentacin en esta oportunidad.

2.3.1 CARACTERSTICAS DEL INTERACTIVE PHYSICS


Todo programa de simulacin es mnimamente abierto por cuanto permite al usuario variar algunos
datos o/y parmetros de control de la simulacin. Sin embargo, el caso de lnteractive Physics, supone
un tipo de simulacin con caractersticas que lo hacen especialmente adaptado para su uso instructivo:
Es un entorno de simulacin (esto es, permite realizar diferentes pruebas de simulacin) dentro
de la enseanza de la Fsica. El tipo de contenidos curriculares que cubre son la enseanza de
Mecnica Clsica y parte de la Electrosttica en el nivel Secundaria, pudiendo muy bien
extenderse incluso a primeros cursos de docencia universitaria.
Las simulaciones que pueden organizarse por parte del profesor y alumnos son ilimitadas. Cada
simulacin consiste en el diseo de uno o varios mviles (construdos mediante formas
poligonales), de una situacin espacial entre ellos (planos, objetos fijos, etc) y la aplicacin de
unas fuerzas que determinarn su movimiento. Una vez diseada la simulacin, se ejecuta: los
mviles se mueven en funcin del resto de objetos y fuerzas de la situacin.
Las simulaciones son siempre visuales. El movimiento se ve en la pantalla del ordenador y es
una representacin (idealizada como toda representacin) de los movimientos reales de los
cuerpos. La representacin es "realista" en el sentido de describir las trayectorias que las leyes
de la Fsica prescriben. Factores generales como la fuerza de la gravedad, el rozamiento o la
elasticidad pueden ser variados globalmente y afectan a la trayectoria de los objetos implicados.
El alumno puede obtener datos nmericos o grficos de un buen nmero de variables implicadas
(velocidad, aceleracin, rotacin, posicin, momento angular, etc). Los simuladores de los
aparatos de medida de estos datos pueden verse en pantalla de manera simultnea a la
ejecucin de la simulacin. Los datos obtenidos pueden ser trasvasados fcilmente a una hoja de
clculo para su anlisis posterior.
Finalmente, el desarrollo animado de la simulacin queda registrado en la memoria del
ordenador, pudiendo ser tratado como una cinta de vdeo: parndolo, acelerndolo, volviendo
atrs, etc.
En conjunto, se trata de un entorno de simulacin muy poderoso a la vez que muy circunscrito a
su dominio. La posicin del profesor o del alumno cuando lo utiliza es la de poseer un control muy
elevado sobre un nmero de parmetros importante, con un interfaz de uso inmediato basado en el
38

Lalo Vsquez Machicao

ratn y teclado. Las limitaciones del entorno responden a las limitaciones/simplificaciones en la


enseanza de la Fsica a los niveles educativos mencionados. Las esquematizaciones en cuanto a la
representacin grfica y animada de los objetos, fuerzas y movimiento responden a las convencionales
en la enseanza secundaria y universitaria (con alguna pequea excepcin).
Las caractersticas descritas de lnteractive Physics, y, en especial, la expresin grfica y
animada del resultado del modelo, as como el interfaz de usuario, creemos que lo hacen
particularmente adecuado para su uso docente.
2.3.2 RECONOCIENDO EL ENTORNO DEL INTERACTIVE PHYSICS
Inicie lnteractive Physics haciendo doble clic sobre el icono de lnteractive Physics. Si no
aparece ese icono en su escritorio, posoblemente lo encontrar en el men de inicio o
inicio>Programas.

Aparecer la siguiente pantalla al cabo de unos segundos:

(A)
(B)
(C)

(E)
(D)

(F

La pantalla de Interactive Physics principalmente comprende de arriba a abajo:

La barra de ttulos (A)


La barra de men (B)
La barra de rdenes (C)
La ventana del IP o mesa de trabajo (actualmente vaca)(E)
La barra de herramientas y objetos (al costado en forma vertical).(D)
La barra de reproduccin (F)
Ahora ingresemos una a una a las opciones que se nos presenta en la barra de men:

39

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

La barra de rdenes, contiene entre otros:


imagen,

Alejar imagen,

til de rotacin,

Ajustar la vista a la extensin,

Reajustar.
40

til de texto,

Acercar

Arrancar,

Alto,

Lalo Vsquez Machicao

La barra de herramientas, contiene bsicamente:


Crculo,

Cuadrado,

Elemento punto,
de ranura,

curva,

Articulacin de cerrojo,

Amortiguador,
Motor,

Elemento de ranura,

Articulacin canalizada,

Articulacin de ranura curva cerrada,

Fuerza,

Rectngulo,

Anclar,
Elemento

Elemento de ranura curva cerrada,

Articulacin rgida,

Articulacin canalizada,

Amortiguador rotatorio,
Torca,

Polgono curvo,

Elemento de punto cuadrado,

Elemento de ranura curva,

Articulacin con clavija,


cerrojo,

Polgono,

Impulsor,

Articulacin de ranura

Resorte rotatorio,

Engranaje,
Soga,

Articulacin de

Resorte,

Amortiguador de resorte,
Separador,

Polea,

Barra.

2.3.3 SIMULACIONES DE ALGUNOS EXPERIMENTOS.


ACTIVIDAD N 01.- DEMOSTRACIN DEL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (MRU) Y SUS
GRFICAS.
Procedimientos:
1. Una vez ingresado al programa del Interactive Physics, entre al men Vista y haga clic en
Espacio de trabajo y aparecer una ventana donde activaremos las opciones: Reglas, Lneas
cuadriculadas y Ejes XY; y luego cierre dicha ventana.
2. Inserte un rectngulo en la ventana de trabajo y haciendo doble clic sobre l, con lo que
aparecer una ventana de las propiedades de dicho objeto. All Ud. puede modificar muchas
propiedades. En este caso, nos interesa ubicar el bloque en el origen de coordenadas, esto se
logra dando a X= 0 m y Y=0 m y tambin nos interesa darle alguna velocidad horizontal (Vx) al
bloque (por ejemplo 4 m/s). Las dems propiedades no las toquemos.
3. Ahora haga clic sobre la herramienta Articulacin canalizada e insrtelo en el vrtice inferior
izquierdo de nuestro rectngulo que ya est en el origen. Repita lo mismo para el vrtice inferior
izquierdo. Ahora ya ha construido un carrito que tiene un MRU, arranque haciendo clic en
. Qu observa?.
4. Para ver el vector velocidad entre en el men Definir>Vectores>Velocidad y luego nuevamente
Definir>Exhibir vectores y en la ventana que aparece activar las componentes X e Y de la
velocidad.
5. Para observar que en el MRU el mvil recorre distancias iguales en tiempos iguales entremos
en el men Mundo>Seguir y activar cada ocho cuadros u otro segn convenga. Esto permite
ver una fotografa estroboscpica del movimiento.
6. Para generar las grficas del MRU como son: La posicin en funcin del tiempo, La velocidad
en funcin del tiempo; seleccionamos el objeto rectngulo (nuestro carrito) y entramos al men
Medir>Posicin>Grfica X. Lo mismo hacemos para la otra grfica: men
Medir>Velocidad>Grfica en X.
7. Con fines didcticos, podemos ejecutar la simulacin paso a paso con la Barra de
reproduccin
y segn convenga inclusive hacerlo en
retroceso.
La siguiente figura ms o menos muestra la simulacin construida:

41

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

ACTIVIDAD N 02.- DESARROLLE EL SIGUIENTE PROBLEMA:


Dos automviles A y B, realizan M.R.U con 7 m/s y 5 m/s respectivamente. A partir del instante
mostrado, determine el intervalo de tiempo que debe transcurrir para que dichos automviles
equidisten del origen de coordenadas.
Procedimientos:
1. Ingrese al men Vista y haga clic en Espacio de trabajo y aparecer una ventana donde
activaremos las opciones: Reglas, Lneas
cuadriculadas y Ejes XY; y luego cierre dicha
ventana.
2. En vista de que en el experimento no interviene la
gravedad, hay que desactivarla entrando al men
Mundo>Gravedad>Ninguna.
3. Inserte dos rectngulos uno para que cumpla las
veces del automvil A y el otro del automvil B.
Luego cambie las propiedades de ambos
rectngulos de la siguiente manera: Al automvil A
posicionarlo en las coordenadas X=0 m e Y=-40 m, la velocidad en Y darle 7 m/s ; Y al
automvil B posicionarlo en X=30 m e Y=0 m y la velocidad en X de 5 m/s.
4. Ahora para saber las distancias de ambos autos con respecto al origen, colocaremos con la
herramienta Punto, un punto O en el origen, un segundo punto en el centro de masa del
automvil A y un tercer punto en el centro de masa del automvil B.
5. Luego, seleccionar el punto O y el punto A con el puntero, hecho esto ingrese al men
Guin>Medir entre puntos, con lo que aparecer en la pantalla un instrumento de medicin
de la distancia entre los dos puntos seleccionados. En forma anloga sacamos el
instrumento de medicin de la distancia entre los puntos OB.
6. Tambin extraemos un cronmetro para controlar el tiempo en que los dos automviles
equidistarn del origen.
7. Puede ir arrancando la simulacin para ver cmo va funcionando.
8. Utilice la Barra de reproduccin para ver paso a paso y si es necesario en retroceso.
Tambin puede tomar una fotografa estroboscpica
ingresando al men
Mundo>Seguir>Cada 8 cuadros por ejemplo.
9. La figura que se muestra a continuacin ha sido capturada en el instante en que los
automviles estn equidistando del origen (5 m) al tiempo de 5 s, que era nuestro objetivo.
Observacin.- En la figura capturada puede observarse que tanto los rectngulos (los
automviles) como los instrumentos de medicin estn etiquetados, por ejemplo dice Distancia
OA o Distancia OB. Estos rtulos se colocan seleccionando el objeto y luego se ingresa al
men Ventanas>Apariencia con lo que aparece una ventana en la que activamos Mostrar
nombre y reescribimos el nombre que veamos conveniente.

42

Lalo Vsquez Machicao

ACTIVIDAD N 03.- DEMUESTRE EL MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO


(MRUV) Y SUS GRFICAS.
Procedimientos:
1. Repita los cuatro primeros procedimientos de la Actividad N 01, con lo que tenemos un
MRU.
2. Luego, como queremos obtener un MRUV hay que aplicarle una fuerza horizontal pequea
al bloque lo cual provocar una aceleracin esto se hace haciendo clic en la herramienta
Fuerza

. Puede arrancarlo para observarlo.

3. Saque a la ventana de trabajo los instrumentos de medicin para graficar la Posicin Vs


Tiempo, Velocidad Vs Tiempo y la Aceleracin Versus Tiempo. Con lo que puede analizar y
explicar muchas caractersticas del MRUV.
ACTIVIDAD N 04.- EXPLIQUE EL PRINCIPIO DE GALILEO SOBRE LOS MOVIMIENTOS
COMPUESTOS.
Se tienen dos esferas metlicas con masas iguales, ubicadas a la misma altura de 5 m sobre el
piso como se muestra en la figura. Una de ellas es soltada y la otra es lanzada con una velocidad
horizontal de 4 m/s hacia la derecha.

43

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Cul de las dos esferas llega antes al suelo? Explique su respuesta.


Calcule la velocidad total de cada una de las esferas en el momento del impacto con el suelo.
Calcule la posicin y las componentes rectangulares de la velocidad que lleva la segunda esfera
al inicio del movimiento, cuando t=0.50 s, y en el instante del impacto.
Calcule el desplazamiento horizontal alcanzado por la segunda esfera hasta impactar con el
suelo.
Ahora desarrolle la preguntas anteriores haciendo que la aceleracin de la gravedad sea g=10
m/s2. Tambin puedes hacer los clculos anteriores suponiendo que los experimentos realizados
fueran en la Luna.
Qu pasara si este experimento se realizara en un medio en el cual la resistencia del aire fuera
considerable?
Qu pasara si la velocidad de la segunda esfera se aumentara hasta de modo continuo hasta
unos 10 m/s?

Procedimientos:
1. Una vez ingresado al programa del Interactive Physics, entre al men Vista y haga clic en
Espacio de trabajo y aparecer una ventana donde activaremos las opciones: Reglas, Lneas
cuadriculadas y Ejes XY; y luego cierre dicha ventana.
2. Inserte un Crculo pequeo y copie otro Crculo, a los cuales puede ponerle nombres A y B
respectivamente seleccionando estos objetos uno a uno y luego ingresando al men
Ventana>Apariencia y activar Mostrar nombre y colocando A y B respectivamente a cada
objeto.
3. Coloque un rectngulo debajo del eje X para que haga las veces de suelo horizontal y sujtelo
con un Ancla.
4. Seguidamente ubique las dos esferas en posiciones que satisfagan las condiciones del
problema anterior as: La esfera A estar en X=-0.5 m e Y= 5 m; y la esfera B estar X=0 m e
Y=5 m. Esto se logra como sabemos- haciendo doble clic respectivamente en cada objeto y
cambiando los datos correspondientes en la ventana de Propiedades.
5. En la ventana de propiedades de B, tambin debemos darle una velocidad Horizontal Vx = 4
m/s como nos dicen. Ahora ya podemos hacer una primera simulacin para ver qu ajustes
necesitamos hacer.
6. Para responder a las preguntas que nos hacen ser necesario extraer varios instrumentos de
medicin: Cronmetro, Medidor de posicin, Medidor de la velocidad.
7. Ser tambin importante utilizar seguimiento y reproduccin paso a paso para contestar las
preguntas.
8. Ahora bien, hagamos una cosa nueva, utilicemos un Control nuevo, que nos permitira -por
ejemplo- asignar los valores de la velocidad horizontal de la esfera B mediante una barra
continua dentro de un intervalo de valores que nos convenga. Se logra esto de la siguiente
manera: Seleccione la esfera B, luego ingrese al men Definir>Control nuevo>Velocidad Inicial
de X. Hecho esto, aparecer en la pantalla una barra para poder hacer variar la velocidad inicial
dentro de un intervalo de valores.
9. Si queremos ampliar o acortar el intervalo de valores del Control Nuevo hacer doble clic sobre
l.

44

Lalo Vsquez Machicao

ACTIVIDAD N 05.- DONDE PONE EL OJO PONE LA BALA


En una conferencia demostrativa muy popular, un
proyectil se dispara contra un blanco de tal manera
que el proyectil sale del rifle al mismo tiempo que el
blanco se deja caer desde el reposo, como muestra
la figura. Demuestre que si el rifle est inicialmente
dirigido hacia el blanco estacionario, aun as el
proyectil golpear al blanco.
Procedimientos:
1. Coloque una crculo pequeo en el origen de
coordenadas, para que haga las veces del proyectil a dispararse. Haciendo doble clic sobre
l, modifica las propiedades del objeto afn de que satisfaga las condiciones del problema.
2. Del mismo modo coloque otro crculo que haga las veces del blanco. Ubquelo en un punto
tal que este en la direccin de la velocidad inicial del proyectil anterior.
3. Ejecute la simulacin y observar que en cualquier caso el proyectil siempre dar con el
blanco.
4. Puede insertar un Control nuevo para hacer variar la velocidad inicial del proyectil.

ACTIVIDAD N 06.- TRANSMISIN DE MOVIMIENTOS CIRCULARES

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

El rodillo A inicia su movimiento con una aceleracin angular de mdulo 0,62 rad/s 2. Este rodillo
transmite su mocimiento al rodillo B mediante una correa como se muestra en la figura.
Determine transcurrido qu tiempo de iniciado el movimiento, el rodillo B presentar una
velocidad angular de 12.56 rad/s2.
Procedimientos:
1. Insertar un crculo A de radio 0.5 m, esto se logra seleccionando el objeto y luego entrar al
men Ventana>Geometra y pone el radio que desee.
2. Para que el crculo A tenga una aceleracin de 0,62 rad/s2 como queremos, insertar la
herramienta Motor
en el centro del crculo. Luego hacer doble clic sobre el motor
insertado y poner el valor de la aceleracin deseada.
3. Ahora coloquemos otro crculo B de radio 2 m (es decir el cudruple del radio de A).
4. Para que el crculo B no se caiga, utilizar la herramienta
insertarlo en el centro de B.

Articulacin con clavija e

5. Para transmitir el movimiento circular de A a B utilice la herramienta


Engranaje
colocndolo en el centro de A y arrastrando con el ratn colocar el otro extremo en el centro
del crculo B. Puede variarse el sentido de la transmisin haciendo doble clic sobre la lnea
que une los engranajes.
6. Ejecute la simulacin y segn ello haga los ajustes necesarios.
7. Extraiga instrumentos de medicin como son: Cronmetro, Medidor de la velocidad angular
para el circulo B en vista de que queremos saber al cabo de qu tiempo la velocidad llega a
ser 12,56 rad/s.
8. Responda la pregunta del problema, ejecutando la simulacin paso a paso con la barra de
reproduccin.

ACTIVIDAD N 07.- DESARROLLE EL PROBLEMA


El peso colgante de 9.00 kg. que cuelga est conectado a una cuerda sobre una polea a un
bloque de 5.00 kgs. que desliza por una mesa plana. Si el coeficiente de friccin cintica es = 0.200,
encuentra la tensin en la cuerda.

46

Lalo Vsquez Machicao

TRABAJO ENCARGADO:
Problema N 01.- Dos proyectiles son lanzados con la misma velocidad, pero con ngulos diferentes.
Qu propiedad matemtica deben cumplir los ngulos para que el alcance horizontal de ambos
proyectiles sea el mismo? Desprecie la resistencia del aire.
Problema N 02.- Un disco de determinado radio tiene un movimiento circular uniforme. A la mitad del
radio hay una marca A y al borde del disco otra marca B.
Qu se puede decir acerca de las velocidades tangenciales de ambos puntos, cul es mayor?
SE PUEDEN HACER UNA GRAN VARIEDAD DE SIMULACIONES REFERIDAS A:
Cinemtica
Esttica: Equilibrio rotacional y traslacional
Dinmica
Energa Mecnica
Rozamiento, Colisiones
Electrosttica
Etc.
Pngase la meta de hacer las simulaciones de los problemas que se encuentran en los diferentes libros
de Fsica del nivel secundario y superior.

47

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Applets Java de Fsica

MODULO 3
COMPETENCIA.
Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas
de la informacin y comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo
del docente en el aula, asumiendo una actitud crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la
fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
CONTENIDOS
CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

ACTITUDES

Identifica

3.

Es reflexivo y crtico

las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para
la
enseanza
aprendizaje de la
Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets
y paginas web en la
enseanza de la
Fsica.

APPLETS JAVA
DE FSICA
3.1 PROGRAMACIN
EN EL
LENGUAJE JAVA
3.2 APPLETS JAVA
DE FSICA
3.2.1 Mecnica
3.2.2 Oscilaciones y
ondas
3.2.3 Electrodinmica
3.2.4 ptica
3.2.5 Termodinmica
3.2.6 Teora de la
relatividad
3.2.7 Fsica atmica
3.2.8 Fsica nuclear
48

frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de Informacin y
Comunicacin.

Lalo Vsquez Machicao

APPLETS JAVA DE FSICA


3.1 PROGRAMACIN EN EL LENGUAJE JAVA
El anlisis es la base de la programacin estructurada, es decir, la descomposicin de una
tarea en tareas ms pequeas. Un programa no es otra cosa que una coleccin de funciones que son
llamadas sucesivamente por la funcin principal y nica del programa. Cada funcin tiene sus propias
variables, es un mdulo independiente. La Programacin Orientada a Objetos es el siguiente paso en la
evolucin de los lenguajes de programacin, que combina funciones y datos en una unidad
autoconsistente denominada clase.
El primer applet
El lenguaje Java se puede usar para crear dos tipos de programas: los applets y las
aplicaciones. Un applet es un elemento ms de una pgina web, como una imagen o una porcin de
texto. Cuando el navegador carga la pgina web, el applet insertado en dicha pgina se carga y se
ejecuta.
Mientras que un applet puede transmitirse por la red Internet una aplicacin reside en el disco
duro local. Una aplicacin Java es como cualquier otra que est instalada en el ordenador. La otra
diferencia es que un applet no est autorizado a acceder a archivos o directorios del ordenador cliente
si no es un applet completamente fiable.
Para crear un applet tenemos que definir una clase denominada Applet1 derivada de Applet.
La primera sentencia import nos proporciona informacin acerca de las clases del paquete applet.
Dicho paquete contiene las clases necesarias para crear applets que se ejecutan en la ventana del
navegador, entre las cuales est la clase base Applet.
import java.applet.*;
public class Applet1 extends Applet {
}
El siguiente paso es dar funcionalidad a la clase, definir nuestras propias funciones miembro o redefinir
funciones de la clase base Applet.
Definimos la funcin init para establecer el color de fondo del applet mediante setBackground. La
funcin init se llama cuando se carga el applet.
public class Applet1 extends Applet {
public void init(){
setBackground(Color.white);
}
//...
}
A continuacin, vamos a mostrar un mensaje, para ello definimos el mtodo paint. El mtodo
paint nos suministra el contexto grfico g, un objeto de la clase Graphics con el cual podemos dibujar
en el rea de trabajo del componente llamando desde dicho objeto g a las funciones definidas en la
clase Graphics.
Para mostrar un mensaje, llamamos desde el objeto g a la funcin miembro drawString, el
primer argumento es el string que deseamos mostrar, y los dos nmeros indican las coordendas de la
lnea base del primer carcter.
import java.applet.*;
public class Applet1 extends Applet {
public void init(){
setBackground(Color.white);
}
public void paint(Graphics g){
g.drawString("Primer applet", 10, 10);
}
}

Un applet, no es como una aplicacin que tiene un mtodo main. El applet est insertado en
una pgina web que se muestra en la ventana del navegador. El navegador toma el control del applet
llamando a algunos de sus mtodos, uno de estos es el mtodo paint que se llama cada vez que se
necesita mostrar el applet en la ventana del navegador.
Cuando el applet se carga, el navegador llama a su mtodo init. En este mtodo el programador
realiza tareas de inicializacin, por ejemplo, establecer las propiedades de los controles, disponerlos en
el applet, cargar imgenes, etc.
49

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

El mtodo init se llama una sla vez. Despus, el navegador llama al mtodo paint.
A continuacin, se llama al mtodo start. Este mtodo se llama cada vez que se accede a la
pgina que contiene el applet. Esto quiere decir, que cuando dejamos la pgina web que contiene el
applet y regresamos de nuevo pulsando en el botn "hacia atrs" el mtodo start vuelve a llamarse de
nuevo, pero no se llama el mtodo init.
Cuando dejamos la pgina web que contiene el applet, por ejemplo, pulsando en un enlace, se
llama al mtodo stop.
Finalmente, cuando salimos del navegador se llama al mtodo destroy.
Insertando un applet en una pgina web
Las etiquetas HTML como <H1>, <TABLE>, <IMG>, etc. sealan el tamao y la disposicin del
texto y las figuras en la ventana del navegador. Cuando Sun Microsystems desarroll el lenguaje Java,
se aadi la etiqueta que permite insertar applets en las pginas web. Como otras etiquetas tiene un
comienzo <APPLET> y un final sealado por </APPLET>
En el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) de JBuilder creamos un proyecto nuevo, en este
caso un applet. JBuilder genera la clase que describe el applet con algunos mtodos y la guarda en un
archivo cuyo nombre es el mismo que el de la clase y con extensin .java. Genera tambin, un archivo
HTML para la documentacin del proyecto, y el archivo HTML de la pgina que contiene el applet tal
como se ve en el siguiente cuadro
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
HTML Test Page
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
applet1.Applet1 will appear below in a Java enabled browser.<BR>
<APPLET
CODEBASE = "."
CODE = "applet1.Applet1.class"
NAME = "TestApplet"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>

Cuado se compila el applet se producen archivos cuya extensin es .class. Uno de estos
archivos es el que resulta de la compilacin de la clase que describe el applet, en nuestro caso
Applet1.class situado en el subdirectorio applet1.
Si queremos insertar un applet en una pgina web, la forma ms segura es copiar la etiqueta
<APPLET> ... </APPLET> desde la pgina web generada por JBuilder a nuestra pgina.
Dentro de la etiqueta applet el parmetro ms importante es CODE que seala el nombre del
archivo cuya extensin es .class, y cuyo nombre coincide con el de la clase que describe el applet.
Los valores de los parmetros WIDTH y HEIGHT determinan las dimensiones del applet. En este caso
el applet tiene una anchura de 400 y una altura de 300.
El nombre del applet, parmetro NAME, es importante cuando se pretende comunicar los applets
insertados en una pgina web.
Comprensin de los archivos .class (deployment)
Cuando el proyecto es complejo, al compilarlo se crean varios archivos .class en el mismo
subdirectorio. Resulta engorroso trasladarlos desde nuestro ordenador al servidor cuando publicamos
las pginas web. Se corre el peligro de mezclar los archivos o perder alguno por el camino. Para
facilitar esta tarea, se puede comprimir todos los archivos .class resultantes del proceso de compilacin
de un proyecto en un nico archivo cuya extensin es .jar, mediante un asistente denominado
Deployment Wizard

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Lalo Vsquez Machicao

Exclumos del proceso (deployment) los archivos con extensin .html. Introducimos en el
campo Archive Output Path el nombre del archivo comprimido cuya extensin es .jar. Normalmente, le
daremos el mismo nombre que tiene el proyecto.
En las versiones anteriores a la 1.1, si un applet estaba formado por varias clases o tena
recursos como imgenes GIF o archivos de sonido, cada uno de los archivos se tena que descargar
individualmente del servidor. Esto supona una carga extra para el servidor, y la necesidad de que el
usuario tuviese que esperar hasta que todos los componenetes que forman el applet estuviesen
disponibles.
Para solventar este problema Sun introdujo los archivos JAR, que son similares a los archivos
ZIP, de hecho se pueden descomprimir con la misma herramienta WinZip. De este modo, todos los
archivos que forman el applet estn situados en un nico archivo comprimido, con lo que disminuye el
trabajo del servidor y el tiempo de descarga.
Los archivos JAR incluyen una archivo denominado MANIFEST.MF en el subdirectorio META-INF que
contiene la lista de los componentes del archivo JAR y puede incluir firmas digitales.
Supongamos que colocamos el archivo applet1.jar en el mismo subdirectorio que
documento HTML que contiene el applet, la etiqueta <APPLET>... </APPLET> se
escribe de la forma que sigue. Fijarse que aparece un nuevo parmetro ARCHIVE
que indica el nombre y la ubicacin del archivo comprimido .jar.

<APPLET
CODE = "applet1.Applet1.class"
ARCHIVE = "applet1.jar"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>

Si el archivo applet1.jar est en un subdirectorio denominado jars por debajo del


documento HTML escribimos

<APPLET
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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

CODE = "applet1.Applet1.class"
ARCHIVE = "jars/applet1.jar"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>

Si el archivo applet1.jar est en un subdirectorio denominado jars al


mismo nivel que el subdirectorio que contiene el documento HTML
escribimos

<APPLET
CODE = "applet1.Applet1.class"
ARCHIVE = "../jars/applet1.jar"
WIDTH = 400
HEIGHT = 300
HSPACE = 0
VSPACE = 0
ALIGN = middle
>
</APPLET>

3.2 APPLETS JAVA DE FSICA


3.2.1 MECNICA
Movimiento con Aceleracin Constante

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Lalo Vsquez Machicao

Tres Fuerzas en Equilibrio


Simulacin de un experimento sencillo sobre el equilibrio de tres fuerzas: Unas pesas se
suspenden de tres cuerdas unidas. Dos de las cuerdas pasan sobre poleas sin rozamiento. Las tres
fuerzas que actan sobre el nudo (flechas coloreadas) estn en equilibrio.
Puede escribir fuerzas desde 1 N hasta 10 N en los campos de texto (no olvide presionar la
tecla "Intro"!). Tenga en cuenta que cada fuerza debe ser menor que la suma de las otras dos fuerzas!
Es posible variar las posiciones de las dos poleas arrastrndolas con el ratn. El paralelogramo de las
fuerzas que estn dirigidas hacia la parte superior izquierda y derecha ( roja y azul respectivamente) se
dibuja si selecciona la opcin correspondiente. En la parte inferior derecha se pueden leer los ngulos
que forman estas dos fuerzas respecto a la vertical.

Composicin de Fuerzas. (Suma de Vectores)

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Sistema de Poleas
En esta aplicacin se puede elevar o bajar una carga mediante el ratn. Manteniendo el botn
del ratn presionado, aparece un dinammetro indicando la tensin en la cuerda. Se puede cambiar el
peso de la carga y de las poleas colgantes en las casillas de valores correspondientes. Los datos de
entrada, si son demasiado altos, se ajustan automticamente al lmite de la escala del dinammetro (10
N).

Principio de la Palanca
Esta aplicacin simula una palanca simtrica con pesas de 1.0 N. Los rectngulos coloreados dan la
longitud del brazo de la palanca; un rectngulo equivale a 0.10 m. La palanca aparece equilibrada al
inicio de la aplicacin.
Se puede ir colocando pesas, o cambiandolas de sitio, manteniendo el botn del ratn presionado. As
mismo, se puede quitar una pesa haciendo un "click" sobre ella

Una palanca est en equilibrio cuando el momento de fuerza total hacia la izquierda es igual al
momento de fuerza total hacia la derecha.
Plano Inclinado

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Lalo Vsquez Machicao

Experimento de la Segunda Ley de Newton


Con esta aplicacin Java se simula una mesa o carril de aire como herramientas de utilidad para
obtener un movimiento uniformemente acelerado. El valor de la aceleracin de la gravedad se toma
igual a 9.81 m/s2.
Es posible cambiar, dentro de ciertos lmites, la masa del carro, la del cuerpo que cuelga y el
coeficiente de rozamiento.
El experimento consiste en la determinacin del tiempo de recorrido (mostrado digitalmente con
un error de 1ms) de la zona de medida previamente ajustada con el botn presionado (desde la
posicin inicial hasta la barrera LS, con un error de 5 mm). Durante el movimiento, un punto rojo va
indicando en un diagrama espacio-tiempo la distancia recorrida para cada instante de tiempo. Al
finalizar el tiempo de medida, aparecen en el diagrama el par de valores correspondientes. Si a
continuacin se pulsa con el ratn en el botn "Anotar Datos", los valores medidos aparecen en una
lista. Se puede obtener una serie de 10 medidas como mximo.

Frmulas involucradas:
Aplicacin de la ley de la fuerza de Newton:

a ... Aceleracin
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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

m ... Masa del cuerpo colgante


g ... Aceleracin de la gravedad
m ... Coeficiente de friccin
M ... Masa del carro
Movimiento uniformemente acelerado con velocidad inicial 0:

s ... Desplazamiento
a ... Aceleracin
t ... Tiempo
Movimiento de Proyectiles

Choque Elstico e Inelstico


Esta aplicacin Java trata de los casos extremos de un proceso de colisin ilustrado con dos
carros: En un choque elstico se cumple que la suma de las energas cinticas de los cuerpos
involucrados es constante. Sin embargo, tras un choque totalmente inelstico, ambos cuerpos tienen la
misma velocidad; la suma de sus energas cinticas es menor que la inicial porque una parte de esta se
ha transformado en energa interna (calentamiento).
El momento total de los cuerpos involucrados se conserva, independientemente de que el
choque sea elstico o inelstico. El movimiento del centro de masas (indicado por un punto amarillo) no
se ve afectado por el proceso de colisin.
Se puede elegir entre choque elstico o inelstico utilizando el botn selector correspondiente, situado
en la parte superior derecha. Mediante el botn "Inicio", los vagones vuelven a sus posiciones iniciales;
la simulacin arranca haciendo un "click" con el ratn sobre el botn "Comenzar". Si se elige la opcin
"Ralentizado", el movimiento se har diez veces ms lento.
Se puede elegir los valores de la masa y de la velocidad inicial en los campos de texto
correspondientes. Valores positivos (negativos) de la velocidad resultan en un movimiento lateral hacia
la derecha (izquierda). Valores extremados de entrada son corregidos automticamente.
Dependiendo del botn selector elegido (abajo, a la derecha), la aplicacin mostrar las velocidades,
momentos o energas cinticas de los carros.
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Lalo Vsquez Machicao

"Artilugio" de Newton
Esta aplicacin simula un experimento muy familiar que ilustra la conservacin del momento y la
energa.

Modelo de Tiovivo (fuerza centrpeta)


La velocidad de un cuerpo, en mdulo, direccin y sentido, permanece constante de acuerdo
con la tercera ley de Newton (ley de la inercia) si no acta ninguna fuerza sobre el o la resultante de
todas las fuerzas que actan es cero. Las circunstancis de un movimiento circular son diferentes: En
este caso debe haber una fuerza, llamada fuerza centrpeta, dirigida hacia el eje de rotacin. Este
modelo sencillo de un tiovivo muestra esta fuerza.
Si selecciona la segunda de las cuatro opciones que se encuentran en la parte superior
derecha, se dibujarn los vectores de las fuerzas que se ejercen sobre cada una de las ocho masas de
los pndulos: la fuerza del peso se dibuja en negro, la fuerza ejercida por la cuerda de azul. La suma de
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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

estos vectores nos da la fuerza resultante (roja) que es la fuerza centrpeta que apunta hacia adentro y
que se mencion antes.
Adems de la simulacin del tiovivo (con las flechas que representan las fuerzas o sin ellas) el
programa ofrece un boceto bidimensional de los vectores fuerzas y valores importantes del movimiento
circular.
Si desea observar con detenimiento las flechas de las fuerzas, puede detener el giro utilizando
el botn "Pausa / Reanudar" o hacerlo diez veces ms lento con la opcin "Movimiento lento". Los
campos de texto permiten variar los parmetros entre ciertos lmites (no olvide presionar la tecla
"Intro"!).
Nota: La simulacin supone un movimiento circular con velocidad angular constante; los
procesos mientras las masas se aceleran o enlentecen no se tienen en cuenta. Tambin se desprecian
los efectos de la resistencia del aire.

Primera Ley de Kepler

Cul es la forma de las rbitas de los planetas? Los astrnomos, desde Ptolomeo hasta
Coprnico, tenan una clara (pero equivocada) respuesta a esta pregunta: Un planeta se mueve en un
crculo o por lo menos en una rbita que puede ser explicada como superposicin de movimientos
circulares. Fu Johannes Kepler quin termin con esta ida errnea en 1609. Despus de analizar los
numerosos y precisos datos de observaciones realizadas por Tycho Brahe, encontr que los planetas
orbitaban segn elipses. Los puntos de una elipse se caracterizan por la propiedad de que la suma de
sus distancias a los llamados focos es constante.
Primera Ley de Kepler del movimiento planetario no perturbado:
La rbita de cada planeta es una elipse y el Sol se encuentra en uno de sus focos.
El siguiente applet Java ilustra esta ley. Un planeta (azul) puede desplazarse sobre su rbita
alrededor del Sol (rojo) presionando sobre el con el ratn. En la parte superior derecha del panel verde
puede seleccionar uno de los nueve planetas o el Cometa Halley. Adems, se puede investigar la rbita
de un cuerpo celeste imaginario introduciendo su semieje mayor y la excenticidad (menor que 1). El
programa calcular la longitud del semieje menor y las distancias actual, mayor y menor desde el Sol.
Estas longitudes vienen dadas en unidades astronmicas (AU). 1 AU = 1.49597870 x 1011 m se define
como la distancia media entre la Tierra y el Sol. En la parte inferior derecha puede decidir si se dibuja la
rbita elptica, los ejes de la elpse o las lineas que unen los cuerpos celestes con los focos (F Y F').

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Lalo Vsquez Machicao

Segunda Ley de Kepler


En qu punto de su rbita elptica se encuentra un planeta en un instante dado? En 1609,
Johannes Kepler pudo contestar esta pregunta con la siguiente sencilla ley:
Segunda Ley de Kepler del movimiento planetario no perturbado:
La lnea que une el planeta al Sol barre reas iguales en intervalos iguales de tiempo.
Una simulacin por ordenador ilustra esta ley. En la parte superior derecha del panel hay una
lista donde puede seleccionar uno de los nueve planetas o el Cometa Halley. Adems es posible
determinar la rbita de un cuerpo celeste imaginario introduciendo los valores numricos del semieje
mayor y la excentricidad (no olvide presionar la tecla "Intro"!). Puede parar y reanudar la simulacin del
movimiento planetario utilizando el botn "Pausa / Reanudar" o hacerlo ms lento. Si selecciona la
opcin "Sectores", el applet Java muestra dos sectores de reas iguales y dos relojes en los que se
puede leer el tiempo de barrido de estos sectores (expresado en perodos de la rbta T). Los sectores
pueden aumentarse o reducirse con un deslizador o desplazarse presionando sobre ellos con el ratn.
Si se desea se pueden mostrar los vectores velocidad de los planetas o cometas. En la parte inferior
derecha del panel el programa da informacin sobre las distancias desde el Sol (en unidades
astronmicas; 1 AU = 1.49597870 x 1011 m) y la velocidad (en km/h)

Presin Hidrosttica en Lquidos

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

p ... presin hidrosttica del lquido


g ... aceleracin gravitatoria
r ... densidad del lquido
h ... profundidad
Fuerza de Empuje en Lquidos
Esta aplicacin Java ilustra un experimento sencillo relativo al empuje en lquidos. Un slido
colgando de un dinammetro se sumerge en un lquido (mediante el arrastre del ratn!). En este caso
se reduce la fuerza medida, siendo igual a la diferencia entre el peso y la fuerza de empuje.
Se puede cambiar (dentro de ciertos lmites) los valores preseleccionados de las densidades y
del rea de la base y altura del cuerpo actuando sobre los campos de texto correspondientes. Tras
presionar la tecla "Enter", el programa indica los nuevos valores de la profundidad, volumen
desplazado, fuerza de empuje, peso y fuerza medida. Se supone un valor g = 9.81 m/s2 para la
aceleracin de la gravedad.
Si aparece el mensaje "Mximo excedido" con letras en rojo, es necesario seleccionar otro
rango de medida adecuado.

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Lalo Vsquez Machicao

Ley de Arqumedes:
La fuerza de empuje es igual al peso de lquido o gas desalojado.
3.2.2 OSCILACIONES Y ONDAS
El Pndulo
Esta aplicacin Java ilustra cmo varan la elongacin, velocidad, aceleracin tangencial, fuerza
y energa durante la oscilacin de un pndulo (se supone ausencia de rozamiento).
Con el botn "Inicio" se pone al pndulo en su posicin inicial. Los otros dos botones sirven
para comenzar o parar y continuar la aplicacin. Si se elige la opcin "Ralentizado" el movimiento se
har cinco veces ms lento. Se puede cambiar, dentro de ciertos lmites, la longitud del pndulo, su
masa y la amplitud de oscilacin. Para cambiar la magnitud fsica a observar, se debe elegir el botn
apropiado de entre los cinco botones selectores.
Se desprecia en los clculos, la dbil dependencia del perodo de oscilacin con la amplitud (en
el margen de amplitudes permitido en esta aplicacin).

Muelle Oscilante
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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Esta aplicacin Java ensea cmo varan la elongacin, velocidad, aceleracin, fuerza y
energa durante la oscilacin de un muelle (se supone ausencia de rozamiento).
El muelle se coloca en su posicin inicial mediante el botn "Inicio". Se puede comenzar o parar
y continuar la aplicacin con los otros dos botones. Si se elige la opcin "Ralentizado" el movimiento se
hace cinco veces ms lento. Los valores de la constante del muelle, la masa y la amplitud de oscilacin
pueden cambiarse dentro de ciertos lmites. Para cambiar la magnitud fsica a observar, se debe actuar
sobre el botn de seleccin adecuado de entre los cinco existentes.

Pndulos Acoplados
Esta simulacin permite estudiar el comportamiento de dos pndulos acoplados por un muelle
de constante elstica baja (acoplamiento dbil). Es caracterstico de un sistema de este tipo que la
energa de oscilacin se transfiera continuamente desde una parte del sistema a la otra.
El sistema se coloca en su posicin inicial mediante el botn "Inicio". Se puede comenzar, o
parar y continuar, la simulacin mediante los dos botones correspondientes. Si se elige la opcin
"Ralentizado", el movimiento se har cinco veces ms lento. Es posible cambiar las posiciones iniciales
de los dos pndulos introduciendo valores en los campos de texto correspondientes. Un ngulo positivo
(negativo) significa desplazamiento a la derecha (izquierda).

Se puede obtener los armnicos de los dos sistemas como sigue:

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Lalo Vsquez Machicao

Si se escribe dos nmeros iguales en los campos de texto (e.g. dos veces 10), los dos pndulos
estarn siempre en fase.
Si se elige dos nmeros opuestos (e.g. 8 y -8), se obtiene una oscilacin en oposicin de
fases.
Si se escribe 0 en unas de los campos de texto para la posicin inicial, la energa total de
oscilacin se transfiere alternativamente de uno a otro pndulo: El pndulo que primero se encontraba
en la posicin central oscila con amplitud creciente mientras que decrece la del otro pndulo; al cabo de
cierto tiempo, hay un instante en el cual slo oscila el primero mientras que el segundo se para en la
posicin central. A continuacin el proceso se invierte, y as sucesivamente.
Oscilacin Forzada (Resonancia)
Se hace oscilar arriba y abajo, por ejemplo con la mano, el extremo superior de un muelle
(crculo rojo); se supone que este movimiento es armnico, lo cual significa que es posible describirlo
mediante una funcin coseno. Las oscilaciones del muelle as producidas se llaman "oscilaciones
forzadas".
Mediante el botn "Inicio", el muelle vuelve a su posicin inicial. Mediante los otros dos botones,
se puede comenzar o parar y continuar la simulacin. Si se elige la opcin "Ralentizado", el movimiento
se har cinco veces ms lento. Se puede cambiar, dentro de ciertos lmites, los valores de la constante
del muelle, masa, constante de atenuacin y frecuencia angular de la excitacin. Adems, se puede
elegir, mediante el botn selector correspondiente, uno de los tres diagramas siguientes:
Los desplazamientos de la excitacin y del resonador en funcin del tiempo
La amplitud de oscilacin del resonador en funcin de la frecuencia angular de excitacin
El desfase entre las oscilaciones de la excitacin y del resonador en funcin de la frecuencia
angular de excitacin.

Se pueden apreciar tres tipos diferentes de comportamiento:


Si la frecuencia de excitacin es muy pequea (lo que equivale a que se hace oscilar el extremo
superior del muelle muy lentamente), el muelle oscila prcticamente en fase con la excitacin y con su
misma amplitud.
Si la frecuencia de excitacin coincide con la frecuencia caracterstica del muelle, la amplitud de
oscilacin va creciendo cada vez ms (resonancia); en este caso, las oscilaciones del muelle estn
retrasadas alrededor de un cuarto de perodo respecto a la excitacin.
Si la frecuencia de excitacin es muy alta, el resonador oscila con una amplitud muy pequea y
casi en oposicin de fase.

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Si la constante de atenuacin (debida al rozamiento) es muy pequea, el estado transitorio


adquiere relevancia; por tanto, es necesario esperar algn tiempo para observar los tipos de
comportamiento mencionados.

Ondas Estacionarias Longitudinales


Esta aplicacin Java simula, como ejemplo de ondas estacionarias longitudinales, los
armnicos que se dan en un tubo de aire. Se ilustra el movimiento de las molculas de aire para este
tipo de oscilacin (obviamente, en la realidad, las molculas se mueven en distancias ms cortas y el
movimiento es ms rpido). Los nodos, es decir, los puntos donde las partculas estn quietas, se
marcan con "N" mientras que "A" indica un antinodo (o vientre), es decir, los puntos donde las partculas
oscilan con amplitud mxima. Ntese que hay siempre un nodo en un extremo cerrado del tubo,
mientras que hay un antinodo si est abierto.
Se puede seleccionar el estado del tubo mediante los botones de seleccin adecuados ("Ambos
Extremos Abiertos", "Un Extremo Abierto" y "Ambos Extremos Cerrados"). Los botones "Bajar" y "Subir"
permiten cambiar al armnico inmediatamente inferior o superior, respectivamente, al actual. La
aplicacin permite mostrar hasta cinco armnicos.
Cada vez que se escriba un nuevo valor de la longitud del tubo en el campo de texto y se
presione la tecla "Enter", la aplicacin calcula la longitud de onda y la frecuencia. Para la velocidad del
sonido se toma 343.5 m/s, correspondiente a una temperature of 20 C. Se desprecia el efecto del
dimetro del tubo.

Reflexin y Refraccin de Ondas


(Explicacin mediante el Principio de Huygens)
Este applet constituye un tutorial sencillo que explica la Reflexin y Refraccin de Ondas
mediante el Principio de Huygens. Las explicaciones para cada uno de los pasos (etapas) sucesivos
van apareciendo en el cuadro de texto. Cuando se termina un paso, pulse el botn "Siguiente Paso".
Puede pararse o reanudar la simulacin mediante el botn "Pausa / Reanuda". Hay tres campos para
texto donde pueden variarse los valores de los ndices de refraccin as como el ngulo de incidencia
(recordar pulsar retorno de carro para aceptar el valor entrado). El medio con menor ndice de
refraccin (mayor velocidad de fase) se visualiza en amarillo y el otro en azul.

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Lalo Vsquez Machicao

Interferencia de dos Ondas Circulares o Esfricas


Este applet Java muestra la interferencia de dos ondas circulares o esfricas (por ejemplo
ondas en la superficie del agua o en el aire). Las ondas se propagan desde dos fuentes que oscilan con
la misma fase. Para la interferencia de las ondas se aplica el principio de superposicin: se suman las
amplitudes teniendo en cuenta su signo.
Puede observar los dos casos extremos:
En aquellos puntos en los que la diferencia de caminos Ds (la diferencia de las distancias del punto
considerado a las dos fuentes) es un nmero entero mltiplo de la longitud de onda l, las ondas llegan
con la misma fase: Esto significa que los mximos (circulos negros) y los mnimos (circulos grises)
siempre llegan al mismo tiempo, de modo que la interferencia es constructiva (amplitud mxima). Los
puntos que poseen esta propiedad se encuentran en las curvas o superficies dibujadas en rojo.
En aquellos puntos en los que la diferencia de caminos Ds es un mltiplo impar de semilongitudes de onda l, las ondas llegan en oposicin de fase: Esto significa que los mximos de una
onda llegan siempre a la vez que los mnimos de la otra onda de modo que la interferencia es
destructiva (amplitud mnima). Los puntos que poseen esta propiedad se encuentran en las curvas o
superficies dibujadas en azul.
El botn "Pausa / Reanudar" del applet permite detener o reanudar la simulacin. Si elige la
opcin "Movimineto lento", la animacin ir cinco veces ms lenta. Se puede variar la distancia entre las
fuentes y la longitud de onda mediante los campos de texto correspondientes (No olvide presionar la
tecla "Intro"!). En la parte inferior el programa muestra la diferencia Ds de caminos (ver prrafo anterior)
para el punto violeta.

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Ejemplo del Efecto Doppler

Una persona en la calle oye el sonido de una sirena cuando pasa una ambulancia.

Nota: Esta aplicacin no es realista en cierto sentido: para mostrar el efecto Doppler lo ms claramente
posible, se ha considerado la velocidad de las ondas sonoras menor que en la realidad.
3.2.3 ELECTRODINMICA
Campo Magntico de un Imn
El campo magntico de un imn puede investigarse con una aguja imanada. Los polos
magnticos del imn con forma de barra y de la aguja imanada se simbolizan con los siguientes
colores:
polo norte rojo
polo sur verde
Si mueve la aguja imanada con el ratn, se dibujar la lnea de campo magntico que pasa por
el centro de la aguja imanada en color azul. Las flechas azules indican la direccin del campo
magntico que se define como la direccin indicada por el polo norte de la aguja imanada. Si gira el
66

Lalo Vsquez Machicao

imn utilizando el botn rojo, la direccin de las lneas de campo se invierte. El botn izquierdo permite
borrar todas las lneas del campo.

Campo Magntico de una Corriente Rectilnea


Una corriente elctrica produce un campo mgntico. Este applet simula una experiencia
relativa al campo magntico generado por una corriente elctrica continua que circula por un hilo
rectilneo indefinido. Una corriente intensa circula por un hilo vertical. Se puede invertir el sentido de la
corriente mediante el botn rojo. Los signos en los extremos del hilo simbolizan la polaridad de la
batera conectada. La direccin convencional de la corriente viene dada por las flechas rojas. Observe
que el movimiento de los electrones (puntos verdes) es opuesta a la direccin convenida de la
corriente!
Una aguja imanada que puede ser desplazada (arrastrando el ratn con el botn presionado)
muestra la direccin del campo magntico (azul) en una posicin dada. Los polos norte y sur de la
aguja estn pintados de color rojo y verde respectivamente. Se desprecia la influencia del campo
magntico terrestre.

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Las lneas de campo magntico de una corriente continua rectilnea forman crculos
concntricos alrededor del hilo conductor. La direccin del campo magntico (flechas azules) viene
dada por la regla de la mano derecha: Cuando el pulgar de la mano derecha seala la direccin de la
corriente, los otros dedos rodean el hilo conductor en la direccin del campo magntico.
Fuerza de Lorentz

Motor de Corriente Continua


Esta aplicacin Java simula el funcionamiento de un motor de corriente continua elemental,
mostrando sus partes ms importantes simplificadamente para mayor claridad. En lugar de un armazn
con un ncleo de hierro y muchos bobinados, hay una nica espira conductora cuadrada girando
alrededor de un eje, el cual no se dibuja.
Las flechas rojas indican el sentido convencional de la corriente (de ms a menos). Las lneas
de campo magntico aparecen en rojo, dirigindose desde el polo norte (pintado en azul) hacia el polo
sur (pintado en verde). Las flechas de color negro representan la fuerza de Lorentz que se ejerce sobre
un conductor por el que circula una corriente elctrica situado en el seno de un campo magntico.
Dicha fuerza de Lorentz es perpendicular a la direccin de la corriente y a las lneas de campo
magntico. El sentido de esta fuerza viene dado por la regla de los tres dedos de la mano derecha:
Pulgar: Sentido convencional de la corriente
ndice: Sentido del campo magntico
Corazn: Sentido de la fuerza de Lorentz

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Lalo Vsquez Machicao

Generador de Corriente
Esta aplicacin Java simula el funcionamiento de un generador de corriente elemental,
mostrando simplificadamente sus partes ms importantes para mayor claridad. En lugar de un armazn
con un ncleo de hierro y muchos bobinados, hay una nica espira conductora cuadrada girando
alrededor de un eje, el cual no se dibuja.
El botn selector de la esquina superior derecha permite seleccionar un generador AC (sin
conmutador) o un generador DC (con conmutador). Se puede invertir la direccin de rotacin utilizando
el botn correspondiente. El control deslizante permite variar la velocidad de rotacin. Mediante el botn
"Pausa/Reanudar", se puede detener y continuar la similacin. La detencin no significa una parada
real del movimiento puesto que, en este caso, el voltaje inducido sera cero.
Dos flechas en negro marcan el sentido instantneo del movimiento. Las lneas de campo
magntico aparecen en azul, dirigindose desde el polo norte (pintado en rojo) hacia el polo sur
(pintado en verde). Las flechas en rojo representan el sentido convencional de la corriente inducida.

Ley de Ohm
Esta aplicacin simula un circuito sencillo de una resistencia. Adems, hay un voltmetro y un
ampermetro conectados en paralelo y en serie, respectivamente, con la resistencia.
Se puede seleccionar los valores mximos de tensin e intensidad tolerados por los medidores
mediante las cajas de seleccin correspondientes. Si aparece el mensaje de advertencia "Mximo
excedido!", se debe seleccionar otro rango de medida ms adecuado. Se puede cambiar la resistencia
(R) y la tensin (U) con los cuatro botones correspondientes. En la parte inferior derecha, aparecen los
valores de la tensin (U) y de la intensidad (I).

69

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Tensin e intensidad son directamente proporcionales en un conductor metlico a temperatura


constante.
Circuitos AC Sencillos
Esta aplicacin Java simula un circuito sencillo que consiste de una fuente de tensin alterna y,
dependiendo del botn seleccionado, una resistencia, o un condensador, o una bobina, ideal en
cualquier caso. Tambin hay un voltmetro V (azul) y un ampermetro A (rojo).
Debajo del dibujo del circuito, a la izquierda, aparece un diagrama que permite leer el valor
instantneo de la fase de la oscilacin mediante dos marcadores (azul para la tensin, rojo para la
intensidad). Las proyecciones de los marcadores sobre el eje horizontal indican los valores
instantneos de U e I. A la derecha, aparece otro diagrama que ilustra la dependencia con el tiempo de
la tensin e intensidad.
Con el botn "Inicio" se vuelve a los valores de partida. Los dos botones restantes sirven para
"comenzar" o parar y continuar ("Pausa / Reanudar") la simulacin. La simulacin se puede hacer cinco
veces ms lenta utilizando la opcin "Ralentizado".
Es posible variar los valores preseleccionados de frecuencia, tensin mxima y resistencia,
capacidad o autoinduccin. El programa indicar el nuevo valor de la intensidad mxima.

70

Lalo Vsquez Machicao

Circuito Electromagntico Oscilatorio


Esta simulacin trata sobre un circuito electromagntico oscilatorio formado por un
condensador (centro) y una autoinduccin (una bobina a la derecha). En cuanto se presiona el botn
"Reiniciar" las placas del condensador se cargan, la placa superior positivamente y la inferior
negativamente. Despus de presionar el botn "Iniciar" el conmutador se desplaza a la otra posicin y
la oscilacin comienza. El botn "Pausa / Reiniciar" permite interrumpir y reanudar la simulacin. La
animacin se enlentecer 10 o 100 veces segn la seleccin que se efecte. Se puede modificar el
valor de la capacidad (de 100 mF a 1000 mF), la inductancia de la bobina (de 1 H a 10 H) y la
resistencia (de 0 W a 1000 W) y el voltaje de la batera utilizando los cuatro campos de texto.
El campo elctrico del condensador (rojo) y el campo magntico de la induccin (azul) se
muestran mediante lneas de campo en el diagrama del circuito. La densidad de estas lneas muestra la
intensidad del campo correspondiente. Adems puede ver los signos de la carga de las placas del
condensador y flechas para la direccin (convencional) de la corriente.
En la parte inferior izquierda un reloj digital indica el tiempo desde el comienzo de la oscilacin;
debajo se indica el perodo de la oscilacin. En la parte inferior izquierda se ve uno de los dos
diagramas dependiendo de la seleccin realizada en la parte inferior del panel de control:
1. Diagrama que muestra cmo varan el voltaje U (azul) y la corriente I (rojo) con el tiempo.
2. Un grfico de barras que describe las transformaciones de energa.

Ondas Electromagnticas
Esta animacin muestra una onda electromagntica, concretamente una onda polarizada plana
que se propaga en la direccin positiva de x. Los vectores del campo elctrico (en rojo) son paralelos al
eje y, los vectores del campo magntico (en azul) son paralelos al eje z.

71

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

3.2.4 PTICA
Refraccin de la Luz
Un rayo de luz incide desde la parte superior izquierda sobre la superficie de separacin de dos
medios (se da la posibilidad de seleccionar distintas parejas de medios que aparecen en sendas listas).
Se puede variar el ngulo de incidencia del rayo de luz manteniendo presionado el botn del ratn. El
medio con ndice de refraccin mayor se pinta en azul y el otro en amarillo.

Telescopio Astronmico
Este applet Java simula un telescopio astronmico sencillo, formado por dos lentes llamadas
objetivo y ocular. Los rayos de luz que inciden desde la izquierda del objetivo son refractados por el
objetivo y despus por el ocular y alcanzan el ojo de la persona que mira a travs del telescopio (a la
derecha del ocular). Tenga en cuenta que las lneas rojas de la simulacin no corresponden
exactamente con los rayos reales que son refractados en ambas superficies de las lentes. La
aproximacin simplificadora de lente delgada supone una desviacin en el plano de simetra. Si la
distancia focal del objetivo (f1) es mayor que la distancia focal del ocular(f2), el telescopio produce una
imagen aumentada e invertida.
Es posible modificar las distancias focales del objetivo y del ocular de 0.05 m a 0.5 m utilizando
los campos de texto del panel (no olvide presionar la tecla "Intro"!. Adems puede modificar la
direccin de los rayos arrastrando el ratn. El programa calcula los ngulos entre los rayos de luz y el
eje ptico para el objetivo y el ocular (marcados en azul y verde) y el aumento. Como ejemplo el applet
72

Lalo Vsquez Machicao

muestra las seis estrellas ms brillantes de las Pleiades vistas directamente con el ojo (parte inferior
izquierda) y a travs del telescopio (parte inferior derecha).

El aumento del telescopio puede obtenerse con la siguiente frmula aproximada (para
pequeos ngulos):

v .... Aumento
f1 ... Distancia focal del objetivo
f2 ... Distancia focal del ocular
3.2.5 TERMODINMICA
Procesos Especiales en un Gas Ideal

Con la simulacin puede comprobar las siguientes leyes:

73

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Estas tres leyes son casos especiales de la ley de los gases ideales:

3.2.6 TEORA DE LA RELATIVIDAD


Ejemplo de Dilatacin del Tiempo
Una nave espacial est volando a una distancia de 5 horas-luz desde la Tierra hasta el planeta
Plutn, por ejemplo. La velocidad puede ser regulada con el botn superior.
La aplicacin demuestra que el reloj de la nave va ms lento que los dos relojes del sistema en
el que la Tierra y Plutn estn en reposo.

Frmula:
t' ... tiempo indicado por el reloj de la nave
t ... tiempo indicado por los relojes del sitema Tierra-Pluto
v ... velocidad de la nave respecto al sistema Tierra-Pluto
c ... velocidad de la luz
Observaciones:
Se supone, por simplificacin, que existe un sistema inercial respecto al cual la Tierra y Plutn
estn en reposo; en particular, se ignora el movimiento de los dos planetas alrededor del Sol.
De acuerdo con un importante resultado de la teora de la relatividad, un observador en el
sistema Tierra-Plutn vera contraerse la nave en la direccin del movimiento. Este efecto, llamado
"Contraccin de Lorentz", no se ha tenido en cuenta para as poder obtener la lectura del reloj de la
nave espacial.

3.2.7 FSICA ATMICA


El Efecto Fotoelctrico

74

Lalo Vsquez Machicao

Una placa de zinc recin pulida, cargada negativamente, pierde su carga si se la expone a la
luz ultravioleta. Este fenmeno se llama efecto fotoelctrico.
Investigaciones cuidadosas, hacia finales del siglo diecinueve, prueban que el efecto
fotoelctrico sucede tambin con otros materiales, pero slo si la longitud de onda es suficientemente
pequea. El efecto fotoelctrico se observa por debajo de algn umbral de longitud de onda que es
especfica del material. El hecho de que la luz de longitud de onda elevada no tuviera ningn efecto,
incluso si es extremadamente intensa, apareca como algo especialmente misterioso para los
cientficos.
Finalmente Albert Einstein di la explicacin en 1905: La luz est constituida por partculas
(photones), y la energa de tales partculas es proporcional a la frecuencia de la luz. Existe una cierta
cantidad mnima de energa (dependiendo del material) que es necesaria para extraer un electrn de la
superficie de una placa de zinc u otro cuerpo slido (funcin trabajo). Si la energa del fotn es mayor
que este valor el electrn puede ser emitido. De esta explicacin obtenemos la siguiente expresin:

Ecin ... energa cintica mxima de un electrn emitido


h ..... constante de Planck (6.626 x 10-34 Js)
f ..... frecuencia
W ..... funcin trabajo
Este applet Java simula un experimento para la determinacin de la constante de Planck y la
funcin trabajo: Una lnea espectral se filtra proveniente de la luz de una lmpara de mercurio. Esta luz
llega al cdodo (C) de una clula fotoelctrica y provoca la emisin de electrones (o no). Para encontrar
la energa cintica mxima de los electrones emitidos es necesario aumentar un voltaje de retardo por
medio de un potencimetro hasta que ningn electrn llegue al nodo (A). El medidor azul indica la
magnitud de este potencial de retardo. Se puede ver por el medidor rojo si los electrones alcanzan el
nodo.
El panel en el lado derecho permite variar el material del ctodo, la longitud de onda y el voltaje
retardado. Los valores se refieren a la frecuencia de la luz y al balance energtico del efecto
fotoelctrico. El resultado de las medidas se dibuja en un diagrama frecuencia voltaje en la parte inferior
izquierda pero puede borrarse con el botn del panel.
La evaluacin de las tres series de medidas por medio del diagrama da lugar a tres lneas
paralelas. La constante de Planck (h) puede calcularse de las pendientes de estas lneas. Adems se
puede leer la funcin trabajo del material catdico (en eV, electrn Voltio) directamente de la
interseccin con el eje vertical.

75

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Teora de Bohr del tomo de Hidrgeno

3.2.8 FSICA NUCLEAR


Series de Desintegracin Radiactiva

Ley de la Desintegracin Radiactiva


La ley de la desintegracin radiactiva predice el decrecimiento con el tiempo del nmero de
ncleos de una sustancia radiactiva dada que van quedando sin desintegrar. Los crculos rojos de esta
simulacin representan 1000 ncleos atmicos de una sustancia radiactiva cuyo tiempo de vida media
(T) es 20 segundos. El diagrama de la parte inferior de la aplicacin representa la fraccin de ncleos
sin desintegrar (N/N0) en un tiempo dado t, de acuerdo a la ley siguiente:

N .... nmero de ncleos sin desintegrar


N0 ... nmero de ncleos que hay inicialmente
t .... tiempo
T .... tiempo de vida media
En el momento de iniciar la aplicacin con el botn verde, los ncleos atmicos comienzan a
desintegrarse (el color cambia del rojo al negro). Se puede parar o continuar la aplicacin utilizando el
botn "Pausa / Reanudar". En este caso, aparece en el diagrama un punto azul para la fraccin de
ncleos todava sin desintegrar en el instante de tiempo correspondiente. (Ntese que a menudo estos
puntos no quedan exactamente sobre la curva!). Mediante el botn "Inicio" se vuelve al estado inicial.
76

Lalo Vsquez Machicao

Es posible encontrar la probabilidad de "supervivencia" durante cierto intervalo de tiempo de un


ncleo atmico dado. Dicha probabilidad es del 50 % para el tiempo de vida media. Para un intervalo de
tiempo doble al de vida media (2T), la probabilidad es de slo del 25 % (la mitad del 50 %), o del 12,5 %
(la mitad de 25 %) si el intervalo es triple (3T), y as sucesivamente.
Sin embargo, no se puede predecir el tiempo de desintegracin de un ncleo atmico. Por
ejemplo, aun cuando la probabilidad de desintegracin en el segundo siguiente sea del 99 %, es con
todo posible (aunque improbable) que el ncleo se desintegre al cabo de millones de aos.

FISLETS: Enseanza de la
Fsica
Con Material Interactivo
77

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

COMPETENCIA.

MODULO 4

Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas


de la informacin y comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo
del docente en el aula, asumiendo una actitud crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la
fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de la Fsica.
CONTENIDOS
CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

ACTITUDES

Identifica

4. FISLETS:
ENSEANZA DE
LA FSICA CON
MATERIAL
INTERACTIVO.
4.1 Parte I.
Introduccin y
pedagoga.
4.2 Parte II. Material
curricular.
4.3 Parte III. Hgalo
usted mismo.

Es reflexivo y crtico

las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para
la
enseanza
aprendizaje de la
Fsica.
Aplica las TIC, el
software, los applets
y paginas web en la
enseanza de la
Fsica.

frente a la paliacin
de
las
Nuevas
Tecnologas
de
informacin
y
Comunicacin en el
aprendizaje de la
Fsica.
Reconoce y valora la
importancia de las
nuevas Tecnologas
de Informacin y
Comunicacin.

FISLETS: ENSEANZA DE LA FSICA CON MATERIAL INTERACTIVO


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Lalo Vsquez Machicao

Los Fislets requieren un navegador Web que soporte Java 1.1 y comunicacin entre JavaScript
y los applets. Actualmente, la mayora de los navegadores soportan ambas tecnologas. Los Fislets han
sido probados sistemticamente en los navegadores ms populares y deben funcionar sin mayores
problemas. No obstante, si tuviera algn problema para ejecutar nuestros Fislets, por favor consulte la
documentacin de su navegador. Quiz sea necesario instalar o actualizar su plug-in de Java.
Fislets
4.1 PARTE I. INTRODUCCIN Y PEDAGOGA
Fislets y pedagoga

Visita guiada a los Fislets


Noria de feria

79

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

En este ejemplo, escrito por Aaron Titus, se simula una noria de feria usando el Fislet Animator
mediante una coleccin de cuadrados de colores que se mueven siguiendo una trayectoria circular con
velocidad angular constante. Cada cuadrado representa una silla de la noria. Una pregunta tpica sera
pedir al estudiante que compare la fuerza total ejercida sobre un usuario en el punto (A) y en el punto
(B). Aunque la respuesta, F= mv2/r, es sencilla, los estudiantes a menudo incluyen fuerzas
dependientes de la posicin debido a sus experiencias personales con norias, o se confunden con la
causa cambiante de la fuerza centrpeta.
Fislet: Animator
Problema por Aaron Titus
Script por Aaron Titus

Colisin

Este ejemplo muestra cmo puede usarse Animator para simular una colisin entre un proyectil
y una masa sujeta a un punto central. La colisin es dinmica. Es decir, las dos partculas evolucionan
segn las fuerzas de interaccin, en lugar de seguir una trayectoria analtica especificada. La colisin
se construye de modo que esta interaccin entre las masas es perpendicular al brazo de sujecin de la
masa, de modo que se conserva el momento angular alrededor del pivote. Esta simulacin puede
usarse como un eficaz ejercicio en grupo en el aula o como problema del tipo JiTT para hacer fuera de

80

Lalo Vsquez Machicao

clase, que ayude a determinar si los estudiantes entienden que las partculas libres tienen momento
angular.
Fislet: Animator
Tanques de lquidos

Animator puede usarse para modelizar tanto un comportamiento fsico como uno no-fsico. Este
problema de Fislets fue escrito por Peter Sheldon para probar la comprensin de los estudiantes de las
fuerzas de flotacin en los lquidos. Se muestra un bloque de madera que flota inicialmente entre agua
y aceite; a continuacin se procede a extraer el aceite. Slo una de las tres situaciones que se
muestran es fsicamente correcta.
Fislet: Animator
Problema por Peter Sheldon
Script por Peter Sheldon

Comparacin de movimientos

Los scripts para Animator pueden ser muy elaborados. A menudo usamos los Fislets para
demostraciones en clase. Como se explica en la mayora de libros de texto, la animacin muestra que
tanto las oscilaciones de una masa sujeta a un muelle, como la posicin vertical de un objeto que sigue
un movimiento circular uniforme, pueden ser descritos usando la funcin seno. Estos tipos de
81

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

movimientos son de hecho isomtricos. Las caractersticas del applet Animator permiten mostrar este
hecho a los estudiantes de manera ms clara que las imgenes estticas que aparecen en los libros de
texto.
Fislet: Animator

Energas cintica y trmica

El paquete Molecular puede usarse para modelizar la energa interna de un sistema. Una
pesada bola con una energa cintica inicial de 4000 J est atrapada dentro de una caja con paredes
rgidas que contiene un cilindro construido a base de esferas pequeas y poco pesadas. La barra
vertical a la derecha de cada imagen muestra la energa cintica de la bola. A la derecha hay 80
pequeos objetos que representan el slido que ser aplastado y vaporizado por el impacto del disco.
Fislet: Molecular
Superposicin de ondas

82

Lalo Vsquez Machicao

Encuentre una funcin de onda, g(x,t), que produzca una onda estacionaria con un nodo en
x=0, (es decir, en el centro).
Pruebe su funcin aqu: g(x,t)=
Las simulaciones se usan en el Davidson College conjuntamente con ejercicios de laboratorio.
Esta simulacin muestra cmo dos ondas se suman usando el Principio de Superposicin. Los
estudiantes a menudo tienen dificultades con funciones de dos variables, como las que aparecen en la
Ecuacin de Ondas. Una expresin incorrecta es casi siempre evidente en la animacin mientras que
una expresin correcta siempre produce el efecto.
Fislet: Superposition
Interaccin coulombiana

EField se usa aqu para reforzar la definicin operacional de carga ("cargas opuestas se atraen,
cargas iguales se repelen"). La primera simulacin muestra cargas con flechas que representan la
fuerza total que acta sobre cada carga. La segunda simulacin muestra la energa potencial de cada

83

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

carga. Cuando el usuario mueve las cargas, los valores cambian adecuadamente. La pregunta consiste
en determinar el signo de cada carga.
Esta tarea es ms difcil de lo que parece a primera vista. Los estudiantes estn comparando
cada carga con una carga de referencia elegida por ellos mismos. Una estrategia consiste en colocar
una carga en cada uno de las cuatro esquinas de la pantalla y despus aproximarlas hacia la del centro
que sirve as de carga de prueba. Pueden intentarse otras estrategias. Este ejercicio permite mostrar
cierta creatividad en la resolucin de problemas de Fsica.
Fislet: EField
Potenciales y campos

Actividad 1
El panel de la izquierda muestra un diagrama equipotencial. Las curvas de nivel unen los
puntos con el mismo potencial. Dibuje las lneas del campo elctrico para este potencial moviendo el
puntero con el ratn despus de pulsar el botn "con dibujo". Despus de dibujar sus lneas, determine
qu campo corresponde a su diagrama de potencial. Comenzar Potencial
Actividad 2
Compruebe la bondad de sus lneas de campo redibujando y, despus, haciendo doble-clic para
ver las curvas equipotenciales reales. Activar lneas de campo
Fislet: EField

Ley de Ampre

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Lalo Vsquez Machicao

Un cable coaxial consiste en un conductor externo y un conductor interno separados por una
capa de plstico aislante. Ambos conductores conducen usualmente corrientes iguales de sentido
opuesto. Puede que haya visto este tipo de configuracin en cables de antena de TV as como en
ciertos tipos de redes para ordenador. La simulacin muestra la progresin de los campos magnticos
conforme se van aadiendo muchos pequeos cables para producir una configuracin coaxial.
Observe cmo cambian los campos magnticos conforme la simulacin construye primero el
conductor externo y despus el interno. Explique por qu este tipo de cable puede ser preferible al
cable domstico o al de las lmparas que consiste en dos cables unidos por un lado que llevan
corrientes en sentidos opuestos.
Haga clic y mueva el ratn para medir el campo en cualquier punto. Encuentre la corriente que
pasa a travs del conductor interno del cable coaxial.
Fislet: BField
Cable en campo magntico

Faraday simula un experimento clsico de Fsica. Un cable se coloca en un campo magntico. Se pide
al estudiante que calcule el flujo y el voltaje si el campo cambia o si se mueve el cable. (En general, no
es una buena idea presentar ambos tipos de cambio simultneamente).
Fislet: Faraday

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Condensador con dielctrico movible

Los Fislets pueden ser usados en muchos contextos diferentes. Poisson, por ejemplo, puede
usarse en cursos superiores de Electromagnetismo cuando se discute la solucin de la ecuacin en
derivadas parciales de segundo orden de Poisson para un conjunto de conductores y dielctricos.
Algunos textos de introduccin han adoptado un enfoque molecular para el fenmeno de la
electrosttica y este Fislet puede usarse eficazmente para mostrar cmo los medios materiales afectan
a los campos. Puede incluso mostrar la aparicin de cargas ligadas en la superficie del dielctrico.
Actividad introductoria
Un condensador consiste en dos placas conductoras conectadas a una batera. Haga clic en el bloque
del dielctrico y arrstrelo al interior del condensador. Aumentar o disminuir la carga conforme se
introduce el dielctrico? Aumentar o disminuir la capacidad? Qu evidencia que apoye el
razonamiento aporta la simulacin?
Actividad avanzada
Determine la constante dielctrica del bloque.
Fislet: Poisson
Circuito LRC cercano a resonancia

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Lalo Vsquez Machicao

El paquete Circuits contiene cinco Fislets diseados para resolver los problemas usuales de
circuitos de corriente alterna y corriente continua. Adems de las simulaciones RC y LRC usuales, hay
un applet que muestra una respuesta no lineal de I frente a V y un applet para visualizar la respuesta en
frecuencia.
La mayora de los applets de este paquete contienen un grfico propio del Fislet que visualiza
curvas caractersticas o el voltaje en funcin del tiempo. Tambin es posible usar conexiones de datos
para presentar grficos personalizados.
El applet LRCApplet de este paquete se usa aqu para mostrar la respuesta de un circuito LRC
cercana a la resonancia.
Fislet: LRCApplet del paquete Circuits

Potencia y carga resistiva de un circuito

Una resistencia variable, Rl, est conectada a una batera consistente en una fem y una
resistencia interna, Rx, desconocida. Se pide al estudiante que encuentre el valor de la resistencia
desconocida.
Coloque el ratn sobre cada elemento para leer sus valores. Puede variar la carga resistiva
usando el cursor deslizante
Use JavaScript para mostrar el voltaje de salida.
Use JavaScript para mostrar la potencia suministrada a la carga.

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Fislet: LoadApplet del paquete Circuits

Refraccin de la luz

El Fislet Optics permite al usuario simular elementos pticos estndar (lentes, espejos, fuentes,
diafragmas) y observar las formas en que los rayos de luz se propagan a travs de estos elementos.
Esta simulacin muestra cmo la luz es atrapada en el interior de un cable de fibra ptica. El haz de luz
puede moverse con el ratn dentro y fuera del medio y puede ajustarse su ngulo pulsando y moviendo
los puntos blancos. Para medir ngulos haga clic y arrastre fuera de los puntos blancos.
Encuentre el ndice de refraccin del medio azul.
Fislet: Optics

Receptores de datos

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Lalo Vsquez Machicao

Masa del carrito de la izquierda:. La masa del carrito de la derecha es 0.2 kg.
Los creadores de material curricular usualmente desean procesar datos y presentarlos en
diversos formatos. Con este fin, los Fislets incorporan un mecanismo por el cual un objeto en un Fislet
puede pasar datos a un objeto en otro (o en el mismo) Fislet. Los objetos que generan datos se
denominan "emisores de datos" y los objetos que los reciben se denominan "receptores de datos". La
conexin de datos entre un emisor y un receptor se establece usando JavaScript. Este mecanismo es
muy flexible porque los datos pueden incluso procesarse usando una funcin matemtica a la vez que
se pasan a travs de la conexin. Esto permite al autor del script definir la cantidad fsica que se
visualizar.
Este ejemplo muestra cmo combinar Animator, DataGraph, y DataTable para presentar datos
en tres formatos diferentes. Una explosin entre dos carritos los pone en movimiento en sentidos
opuestos. La velocidad de cada carrito se detalla en la animacin, en el grfico y en la tabla,
simultneamente, para facilitar la comprensin al alumno.
Fislets: Animator, DataGraph, DataTable
4.2 PARTE II. MATERIAL CURRICULAR
Mecnica

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

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d
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gr
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v
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d
a
d

Oscilaciones y Ondas

94

Lalo Vsquez Machicao

15.

16.

17.

Unidad 13:
Oscil
acion
es
movi
mient
o
harm
nico
simpl
e,
pnd
ulos,
series
de
Fouri
er,
movi
mient
o
amort
iguad
oy
forza
do y
reson
ancia

Unidad
14
:
O
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di
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Unidad
15
:
So
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s
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ab
ier
to
s
y
ce
rr
ad
os

Calor y Termodinmica

95

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

18.

19.

Unidad
16:
Calor y
temperatura
temperatura,
expansin
trmica, calor
especfico,
calorimetra,
conduccin,
conveccin y
radiacin

Unidad 17:
Teora cintica y gases
ideales
distribucin de
Maxwell-Boltzmann,
teora cintica,
conexiones
microscpicas y
macroscpicas, energa
cintica y temperatura,
procesos
termodinmicos y ley
de los gases ideales

Electromagnetismo

96

Lalo Vsquez Machicao

20.

21.

22.

Unidad
19:
Cam
pos
elc
trico
s
Cam
pos
vect
orial
es,
lne
as
de
cam
po,
cam
po
elc
trico
,
fuer
za
elc
trica
y
distr
ibuc
ione
s de
carg
a

Unidad 20:
Ley de
Gauss
Ley de
Gauss,
simetra,
flujo y
distribu
ciones
de carga

23.

24.

25.

Unidad
22:
Con
den
sad
ores
y
diel
ctri
cos
cap
acid
ad,
cam
po
elc
trico
,
curv
as
equi
pote
ncia
les,
volt
aje,
diel
ctri
cos,
ener
ga
y
distr
ibuc
ione

Unidad 23:
Campos
magnti
cos
imanes,
campos
magnti
cos,
fuerza
de
Lorentz,
simetra,
Ley de
Ampre
y
corrient
e

97

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica


s de
carg
a

26.
U

Circuitos

27.

28.

Unidad
25:
Circuitos de
corriente
continua
aparatos de
medida,
resistencia,
voltaje, corriente,
interruptores y
circuitos RC

Unidad
26:
Circuitos de
corriente alterna
impedancia,
reactancia,
circuitos RC, RL,
y RLC,
resonancia y
filtros

Ondas Electromagnticas y ptica

29.

30.

U
nidad 28:
Reflexin
y
refraccin
Espejos,
diagramas
de rayos,
punto
focal,
imgenes
reales y
virtuales,
refraccin,
reflexin
total, ley
de Snell y
dispersin

4.3 PARTE III. HGALO USTED MISMO


Repaso a la tecnologa
III.1.2. Doppler
III.1.3. Superposition
III.1.4. QTime
III.1.5. Ideas generales sobre scripts
Introduccin a los scripts
III.2.3. Camin con pndulo
III.2.7. Movimiento de un proyectil
98

31.
Uni

Lalo Vsquez Machicao

III.2.11. Movimiento armnico simple


III.2.12. Cargas y fuerzas
III.2.13. Cargas y potencial
III.2.14. Dipolo
III.2.15. Selector de velocidad
III.2.17. Ley de Gauss
III.2.18. Datos y funcin
III.2.22. Ajuste lineal simulado
III.2.23. Uso del reloj de la animacin
III.2.24. Bola con conexin de datos
III.2.25. El pndulo
Recursos Adicionales
Ms sobre los Fislets
El lugar ms adecuado para acceder a colecciones de problemas adicionales a los incluidos en
este libro es el servidor Web original de los Fislets. En realidad deberamos decir entonces Physlets, ya
que se trata de un servidor en ingls.
En particular, encontrar all enlaces al denominado Physlets Resource CD, utilizado en los
cursos introductorios sobre el uso de los Physlets que se realizan regularmente en los Estados Unidos,
y a algunos captulos del libro Physlets Physics: Interactive Ilustrations, Explorations and Problems for
Introductory Physics.
Eso s, todos los enlaces conducen a pginas escritas en ingls. Como aperitivo, ms abajo
encontrar una descripcin del proyecto WebPhysics en ingls.
El grupo CoLoS
El grupo CoLoS es una asociacin internacional de profesores universitarios e investigadores
interesados en la innovacin en el uso del computador para la enseanza de las ciencias y la
tecnologa. Los cuatro autores de este libro forman parte de este grupo. Puede leer ms sobre el grupo
CoLoS en su pgina Web.
El proyecto WebPhysics ( Documentacin original en ingls)

99

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

FSICA CON ORDENADOR


Y NEWTON

MODULO 5
COMPETENCIA.
Aplica en el desarrollo de las sesiones de enseanza-aprendizaje de la fsica, las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin, con el propsito de promover la constante actualizacin del trabajo del docente en el aula, asumiendo una actitud
crtica y reflexiva en el proceso de aprendizaje de la fsica.
CAPACIDADES Y ACTITUDES
Seleccin, aplicacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso de enseanza
aprendizaje de la Fsica.
Valorar la importancia de las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el proceso de enseanza
aprendizaje de la Fsica.

100

Lalo Vsquez Machicao

CONTENIDOS
CAPACIDADES
Identifica las Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicacin para la
enseanza aprendizaje de
la Fsica.
Aplica las TIC, el software,
los applets y paginas web
en la enseanza de la
Fsica.

CONOCIMIENTOS
5. FSICA CON
ORDENADORY NEWTON
5.1 FSICA CON
ORDENADOR
5.1.1 Estructura del curso
5.1.2 Problemas
5.1.3 Los problemas y los
applets
5.1.4 Problemas-juego
5.1.5 Enseanza de
conceptos
5.1.6 Experiencias de
laboratorio
5.1.7 Uso de los materiales
de enseanza
5.2 NEWTON
5.2.1 Requisitos tcnicos
5.2.2 Descargas posibles
5.2.3 Unidades didcticas
5.2.4 Escenas interactivas
5.2.5 Orientaciones
didcticas
5.2.6 Contenidos para
profesores
5.2.7 Contenidos para
alumnos

ACTITUDES
Es reflexivo y crtico frente
a la paliacin de las
Nuevas Tecnologas de
informacin
y
Comunicacin
en
el
aprendizaje de la Fsica.
Reconoce y valora la
importancia
de
las
nuevas Tecnologas de
Informacin
y
Comunicacin.

FSICA CON ORDENADOR Y NEWTON


5.1 FSICA CON ORDENADOR

El Curso Interactivo de Fsica en Internet


El Curso Interactivo de Fsica no es una forma alternativa de trasladar temas sacados de los
libros de texto, o las notas del profesor, sino que trata de aprovechar una de las caractersticas ms
sobresalientes de Internet, la interactividad. El Curso Interactivo tampoco es una coleccin de applets
aislados, sino que se ha pretendido crear un conjunto coherente que trate la mayor parte de los temas
que se imparten en un curso introductorio de Fsica.
Se ha tratado de que los contenidos del Curso sean los ms actuales posibles, de este modo
una de sus principales fuentes de informacin son los artculos procedentes de las revistas cientficas
(American Journal of Physics, Revista Espaola de Fsica, European Journal of Physics, Physics
Education, Physics Teacher, y en el aspecto didctico la revista Enseanza de las Ciencias). Muchas de
las pginas del Curso de Fsica estn inspiradas en artculos publicados en la citadas revistas y que
muestran la mejora sustancial que podra experimentar la comunicacin cientfica sustituyendo el
formato esttico del papel por pginas web interactivas.
5.1.1 Estructura del Curso
El curso consta de un conjunto de pginas web, estructuradas jerrquicamente. Entrando por el
ndice nos podemos mover verticalmente a travs de la jerarqua de lo general a lo especfico, y
101

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

tambin horizontalmente entre distintas secciones o tpicos. Las pginas web contienen texto,
imgenes, frmulas matemticas y applets o pequeos programas interactivos escritos en lenguaje
Java.
El estudiante puede interaccionar con un applet del mismo modo que los hace con cualquier
otro programa Windows: introduce los valores iniciales, y controla la evolucin del sistema fsico
programado, cuyos resultados en forma de texto, representacin grfica o animacin se presentan en
su rea de trabajo. La diferencia estriba en que los applets tienen un interfaz de usuario muy simple y
que se repite de forma consistente a lo largo del Curso, por lo que no son necesarias instrucciones para
el manejo de los programas.
Con los applets que se incluyen en las pginas web se ha pretendido crear un conjunto rico de
experiencias de modo que los estudiantes adquieran una intuicin de las distintas situaciones fsicas
programadas en el ordenador. Mediante el dilogo interactivo entre el estudiante y el programa se
pretende que el estudiante sea un participante activo en su proceso de aprendizaje, en vez de un
espectador pasivo.
Para conseguir este objetivo, se han diseado las pginas web con la siguiente estructura
Se introduce al tema que se estudia
Se describen los fundamentos fsicos
Se proponen las actividades a realizar con el applet o applets insertados en dicha pgina.
Hasta la fecha de la ltima actualizacin, se han desarrollado los siguientes captulos:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Unidades y medidas
Cinemtica
Dinmica
Dinmica celeste
Slido rgido
Oscilaciones
Movimiento Ondulatorio
Fluidos

9)
10)
11)
12)

Fenmenos de transporte
Fsica Estadstica y Termodinmica
Electromagnetismo
Mecnica Cuntica

En cada captulo se proporciona una amplia bibliografa, bsica y complementaria. La


bibliografa bsica est formada por libros de texto de amplia difusin, y la bibliografa complementaria,
por artculos aparecidos en revistas educativas en espaol o ingls, as como libros de carcter
divulgativo. Tambin se comentan algunos aspectos de orden didctico fruto de los muchos aos de
experiencia del autor como profesor de Fsica.
Se ha insistido en los conceptos bsicos dentro de cada tema y en especial aquellos consideramos
como "difciles" por los estudiantes, como las oscilaciones, las ondas, el movimiento general de un
slido rgido y el papel de la fuerza de rozamiento en el movimiento de rodar, los principios bsicos de
la Mecnica Cuntica, etc.
5.1.2 PROBLEMAS
La resolucin de problemas constituye uno de los aspectos esenciales de la enseanza de la
Fsica. La interpretacin de los enunciados constituye, a veces, la principal dificultad con la que han de
enfrentarse unos estudiantes inmersos en la cultura actual de la imagen. A esta dificultad, se aade el
escaso atractivo que tiene la resolucin de problemas que consideran demasiado abstractos y alejados
de la realidad.
Se puede ayudar a los estudiantes presentando el enunciado y la solucin del problema en
forma de programa interactivo o applet insertado en una pgina web.
5.1.3 LOS PROBLEMAS Y LOS APPLETS
Interactividad significa que los estudiantes tienen que realizar una determinada tarea en
contraste con las animaciones en las que los estudiantes se limitan a contemplar la sucesin de
102

Lalo Vsquez Machicao

imgenes sin intervencin alguna. Ambas aproximaciones no son excluyentes y su utilizacin depende
de los objetivos que se pretendan conseguir, del mbito y del nivel de los estudiantes.
Algunas simulaciones de experiencias de laboratorio se han diseado a su vez como problemas
que se plantean a los estudiantes por ejemplo, el espectrmetro de masas.
El estudiante puede elegir un elemento (hidrgeno, helio, oxgeno, carbono, etc.) de una lista de
elementos, establece los valores de la intensidad del campo elctrico en el selector de velocidades y
del campo magntico de modo que los radios de las semicircunferencias que describen los istopos se
puedan medir adecuadamente sobre un escala graduada. Se le pide al estudiante que calcule la masa
en unidades atmicas de cada uno de los istopos, que podr comparar con los resultados
proporcionados por el programa interactivo al pulsar el botn titulado Respuesta.
El applet est insertado en una pgina en la que se describe el funcionamiento del
espectrmetro de masas, es decir, el movimiento de partculas cargadas en un campo
electromagntico.
El bucle, es un problema tpico de un curso de Fsica general, ya que incluye la dinmica del
movimiento rectilneo, la dinmica del movimiento circular (en el bucle), el trabajo y la energa
mecnica.
Sin embargo, muchos estudiantes tienen dificultades en interpretar no solamente el enunciado
sino incluso la figura, ya que algunos creen que el bucle es una rueda que baja rodando por el plano
inclinado.
Se ha diseado un applet que muestra una situacin muy prxima a la real, para que el
estudiante experimente con el programa. El programa cumple otros objetivos. As los estudiantes se
podrn dar cuenta que el mvil tiene que tener una velocidad superior a una mnima en el punto ms
alto del bucle para que pueda describir un movimiento circular, lo que no es completamente entendido
por muchos estudiantes.
El enunciado presentado de esta forma, tiene la ventaja de que el estudiante ve el fenmeno
fsico antes de ponerse a resolverlo, puede analizar el problema a partir de la observacin de las
distintas etapas del movimiento del cuerpo.
Esta aproximacin puede hacer disminuir la tendencia de una proporcin importante de
estudiantes que memorizan las soluciones de los problemas que el profesor plantea y corrige en la
pizarra.
El enunciado es visual y es flexible por que el estudiante puede fabricarse su propio sistema
fsico: introducir la constante elstica del muelle, el coeficiente de rozamiento en los planos horizontal e
inclinado y el radio del bucle.
Finalmente, cuando el mvil describe el bucle y se detiene en el plano inclinado se le est
proporcionando la solucin al problema con unos datos concretos.
Existen tambin, varios programas interactivos que combinan la explicacin de los aspectos
tericos con la resolucin de un problema concreto, por ejemplo, la descripcin del movimiento de cada
de los cuerpos o del movimiento curvilneo bajo la aceleracin constante de la gravedad. El estudiante
puede introducir la velocidad inicial del mvil y la altura inicial, y observar el movimiento. Puede parar la
animacin cuando el mvil alcance la altura mxima o impacte en el suelo, y verificar que los resultados
que ha obtenido resolviendo numricamente el problema coinciden con los que le proporciona le
programa interactivo.
5.1.4 PROBLEMAS-JUEGO
Los problemas-juego se pueden resolver con la ayuda de la intuicin y del conocimiento que va
adquiriendo el estudiante del sistema fsico tras sucesivos intentos. Posteriormente, se le pedir
resolverlos aplicando las ecuaciones que describen dicho sistema y a partir de los datos que se
proporcionan.
En general, el propsito de los problemas-juego es el de hacer una Fsica ms divertida y el de
estimular al estudiante en la resolucin de problemas.
Cabe resaltar que la intuicin que tienen los estudiantes de una determinada situacin fsica no
est ligada completamente a su conocimiento de la teora o su xito en la resolucin numrica de los
problemas. Hay estudiantes que no obtienen buenas calificaciones pero que captan rpidamente la
situacin fsica y obran en consecuencia.

103

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

El programa "viajes interplanetarios", forma parte del captulo dedicado a introducir la dinmica
celeste. Se trata de enviar una nave espacial desde la Tierra a Marte y regresar de nuevo a la Tierra
con la ayuda de la intuicin y del conocimiento que va adquiriendo el estudiante del sistema fsico tras
sucesivos intentos. Posteriormente, se le pedir resolver exactamente el problema aplicando la
ecuacin de la dinmica del movimiento circular uniforme y la tercera ley de Kepler.
5.1.5 ENSEANZA DE CONCEPTOS
Todos los programas ensean conceptos fsicos, aunque algunos de ellos estn especialmente
orientados a este cometido., por ejemplo un applet estudia las oscilaciones forzadas
Una vez que el estudiante introduce la constante de amortiguamiento, la frecuencia de la
oscilacin forzada y las condiciones iniciales, se muestra de forma animada el movimiento del oscilador,
a la vez que se traza los grficos de la posicin del mvil en funcin del tiempo, la energa del oscilador
en funcin del tiempo, y la trayectoria del mvil en el espacio de las fases. Se puede distinguir entre
estado transitorio y estacionario, tomar datos de la amplitud del oscilador en el estado estacionario y
trazar un grfico de la respuesta en amplitud del oscilador forzado. Finalmente, se observa la diferencia
de fase entre la fuerza oscilante y la velocidad del mvil a fin de reconocer la condicin de resonancia.
El applet no trata de sustituir, sino de facilitar la comprensin de las experiencias sobre
osciladores forzados reales, como el pndulo de Pohl, que puedan llevarse a cabo en el laboratorio o
en una demostracin de aula.
5.1.6 EXPERIENCIAS DE LABORATORIO
Se han simulado una experiencia que se puede llevar a cabo fcilmente en el laboratorio
escolar, la medida de longitudes con un calibre, con el fin de aprender de forma activa la teora de
errores.
Asimismo, se han simulado otras experiencias que se pueden llevar a cabo en el laboaratorio,
como el estudio de los movimientos rectilneos uniforme y uniformemente acelerado, la medida de la
viscosidad por el mtodo de Stokes, etc. Estas experiencias simuladas no tratan de sustituir las
experiencias reales, sino que pueden servir de preparacin para las mismas.
Ahora bien, la simulacin de experiencias de laboratorio es un buen recurso didctico cuando
aquellas son inaccesibles al laboratorio escolar, bien por ser costosas, peligrosas o difciles de montar.
La ventaja de la simulacin es que el proceso fsico puede visualizarse sin interferencia de los aparatos
de medida o del exterior al sistema. En el captulo que se dedicar al estudio del movimiento de
partculas en un campo elctrico o magntico, se incluirn las simulaciones de las experiencias de
Thomson y de Millikan que dieron lugar al descubrimiento del electrn, as como las simulaciones del
ciclotrn o del espectrmetro de masas.
Otros applets describen el funcionamiento de aparatos que son difciles de encontrar en un
laboratorio escolar como el espectrmetro de masas o el ciclotrn. Todas estas experiencias
suministran un nmero importante de ejemplos para que los estudiantes se familiaricen con las
ecuaciones que describen el movimiento de partculas cargadas en un campo electromagntico.
Se han simulado experiencias de gran relevancia histrica como el efecto fotoelctrico en el
descubrimiento del fotn, la experiencia de Rutherford en el descubrimiento de la estructura atmica, el
experimento de Frank-Hertz en la comprobacin experimental de la cuantizacin de los niveles de
energa, o el experimento de Stern-Gerlach en el descubrimiento del espn del electrn.
5.1.7 USO DE LOS MATERIALES DE ENSEANZA
El Curso Interactivo de Fsica en Internet no trata de sustituir a la enseanza tradicional sino
que trata de complementarla. El objetivo es el de combinar de forma eficaz la enseanza presencial y
los recursos en la Red.
En una clase habitual, se imparte a los estudiantes el mismo material y al mismo ritmo. En un
aula provista de terminales de ordenador cada estudiante puede examinar el material del curso y puede
preguntar al profesor. La enseanza se hace ms individualizada ya que cada alumno puede
profundizar ms o menos en un tema segn su capacidad, y a su propio ritmo, en el sentido que unos
pueden ir ms avanzados que otros.
La enseanza se puede extender tambin ms all del aula, con ejercicios y trabajos que se
pueden proponer a los estudiantes, y estos han de devolver resueltos al profesor por medio del correo
electrnico. El profesor puede adaptar la clase presencial siguiente una vez examinadas las respuestas
recibidas.

104

Lalo Vsquez Machicao

Se puede complementar la interaccin entre el profesor y los estudiantes y de estos entre s


con foros de debate en el que un estudiante enva una duda o una pregunta y otros tratan de
aclarrsela, etc.
En la enseanza a distancia, la comunicacin entre el profesor y los alumnos se realizar va
correo electrnico, as como la de los alumnos entre s para realizacin de trabajos en colaboracin.
5.2 NEWTON

UTILIZACIN DEL PROYECTO NEWTON


Tutorial Newton
Bienvenido. Esto es un tutorial para aprender a utilizar el sitio web Newton.
Newton puede ser utilizado por profesores o alumnos. Para introducirse, puede navegar
directamente en Newton, o le ofrecemos la posibilidad de descargarse una pelcula que simula una
navegacin. Es un autoejecutable, una vez descargado slo debe hacer doble clic para verlo.
Profesores Alumnos
Para saber ms acerca del proyecto: Objetivos del curso
Manejar con soltura los recursos de Proyecto Newton con el propsito de poder introducirlo en el
currculo del aula.
Esta meta puede concretarse en los siguientes objetivos:
Conocer las propuestas didcticas del Proyecto
Descargar unidades desde el sitio web
Utilizar un descompresor de archivos comprimidos
Utilizar un lector de archivos pdf para leer las unidades
Imprimir las diferentes unidades y escenas
Navegar con soltura a lo largo de las diferentes unidades
Utilizar las unidades en diferentes contextos en el proceso de enseanza aprendizaje
Para qu ?
El objetivo del proyecto es el desarrollo de materiales curriculares interactivos para los
contenidos de Fsica correspondientes a las reas de Ciencias de la Naturaleza y Fsica y Qumica de
la E.S.O. y el Bachillerato.
Cundo?
El proyecto comenz en octubre del 2001 con el propsito de tener finalizadas todas las
unidades correspondientes a las enseanzas mnimas del MECD a finales del 2004.
Quines?
El proyecto Newton est abierto a la colaboracin de todos aquellos profesores que estn
interesados en desarrollar materiales didcticos de fsica. Desde su comienzo hemos venido
desarrollando unidades didcticas cuatro profesores, contando con el apoyo de un amplio equipo de
programacin y de diseo. Para conocer con detalle quines somos pulsa autores.
Cmo?

105

Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Para la elaboracin de los materiales didcticos utilizamos de manera sistemtica el applet


DESCARTES, y otros muchos recursos multimedia (gifs,gifs animados,animaciones, etc.)
5.2.1 REQUISITOS TCNICOS
5.2.1.1 Mquina Virtual Java
El proyecto Newton organiza las secuencias de aprendizaje a partir de escenas que utilizan un
"applet", o , "pequea aplicacin", denominado Descartes. El lenguaje utilizado para la programacin
del applet es el lenguaje Java, accesible desde cualquier tipo de ordenador, siempre que ste tenga el
"traductor" adecuado.
Para poder interaccionar con las escenas, es preciso que tu navegador tenga habilitada la
opcin "Java" o mquina virtual Java.
Averigua si tienes instalada la Mquina Virtual Java. Si no la tienes, instlala. Si ya la tienes,
cul de estas dos tienes instalada:
a) la mquina virtual de Microsoft (VMT)?
b) la mquina virtual Java de Sun (JVMT)?
5.2.1.2 Descompresor de Archivos Comprimidos
El Proyecto Newton se va renovando peridicamente con las aportaciones de diferentes
profesores. La descargas de nuevas escenas, unidades, recursos, etc, se hace en archivos
comprimidos; para poder utilizarlos en tu ordenador debes tener un programa que los descomprima.
Los programas ms populares son Winzip y Winrar.
5.2.1.3 Visor de Archivos "Pdf"
Cada una de las diferentes unidades includas en el Proyecto Newton pueden verse e
imprimirse fcilmente, se han almacenado en formato pdf. Para poder verlas e imprimirlas, con el
propsito de que los alumnos las puedan utilizarlas sin tener el ordenador delante para subrayar ideas
importantes, repasar, memorizar, etc...Es preciso disponer de un lector archivos pdf.
5.2.1.4 Visor de Animaciones Flash
El proyecto Newton utiliza algunas animaciones realizadas con el programa editor Flash. Estas
animaciones son muy populares en Internet
Si puedes ver esta imagen y modificar el tipo de lente, tienes instalado el programa que te permite ver
animaciones Flash. Si no tendrs que descargarte Macromedia Flash Player
5.2.1.5 Editor de Imgenes para Capturar Pantallas
Las escenas interactivas pueden utilizarse impresas en papel. Se pueden utilizar como
actividades de aprendizaje y de evaluacin. Basta con que "captures la pantalla" y dispongas de un
programa de tratamiento de imgenes. Pulsa la tecla de "Impr Pant" o alguna otra que cumpla su
misma funcin.
Abre un programa de tratamiento de imgenes como:
Paint (incorporado en Windows), Photoshop, Paint Shop Pro. Despus, guarda tu imagen en
uno de los dos siguientes formatos: gif o jpg.
El formato gif se utiliza con imgenes con colores planos. Permite que el fondo sea
transparente.
El formato jpg se utiliza con imgenes tipo fotografa, o con muchos colores, no permite que el
fondo sea transparente.
5.2.2 DESCARGAS POSIBLES
5.2.2.1 Estructura del sitio: "Proyecto Newton"- Para utilizarlo sin estar conectado a Internet
Desde el sitio "Proyecto Newton" pueden obtenerse numerosos recursos para el aula que
permiten utilizar el proyecto sin necesidad de estar conectados a Internet.

106

Lalo Vsquez Machicao

Dado que el sitio va aumentando con las contribuciones del profesorado hemos preparado un
sistema modular de descarga de manera que se pueda descargar la ltima unidad didctica colgada.
Para que todo esto funcione es preciso que se descargue el sito en dos fases:
En primer lugar la "estructura del sitio" Acceder como profesor y despus seleccionar Recursos
despus, cada una de las unidades elegidas. Acceder como profesor y situar el ratn sobre la unidad
deseada, sin pulsar.
5.2.2.2 Unidades interactivas: para utilizar las unidades sin estar conectado a Internet
Una vez descargada la estructura del sitio hay que descargar las unidades en la medida que se
quieran ir viendo. Entrar en el Proyecto como profesor y sitar el ratn (sin pulsar) sobre la unidad que
se desee bajar
5.2.2.3 Unidades en formato "pdf" : cmo disponer del curso en papel?
Las unidades del proyecto Newton pueden imprimirse. Adems de su utilizacin en el aula de
informtica es preciso que los alumnos repasen lo que han hecho, recuerden escenas, estudien
secuencias, repasen ejercicios de evaluacin, etc. Las unidades se encuentran en formato pdf que
pueden descargarse desde cualquier ordenador, ya sea para verlas como si fueran textos o para
imprimirlas.

5.2.2.4 En el Aula
El Proyecto Newton trata de recoger las "incidencias" que conlleva la utilizacin de las
diferentes unidades en las aulas. Las unidades poseen un apartado: "En el aula" dirigido a los
profesores, que inicialmente no contiene ms que el hilo argumental de la unidad, pero que tratar de
recoger las aportaciones que hacen los profesores tras su utilizacin en los Centros.
Esta actividad consiste en que leas el "En el aula" de la unidad Esttica de 4 de ESO.

5.2.2.5 Edinewton: herramienta para editar las pginas web de Proyecto Newton
El Proyecto Newton dispone de una pgina que trata de aportar recursos al profesorado para la
edicin de sus propias unidades, as como para manejar con soltura el Proyecto.
Para conocer dnde tienes a tu disposicin esta herramienta basta con acceder a la pgina de
Recursos

5.2.3 UNIDADES DIDCTICAS


5.2.3.1 Estructura de las unidades didcticas
El aprendizaje de la Fsica est organizado en torno a diferentes unidades didcticas que se
corresponden con los temas clsicos de la Fsica. Al finalizar el proyecto deberamos haber conseguido
desarrollar todos los programas de enseanzas mnimas (MECD) para Bachillerato y Secundaria.
Cada unidad est formada por una veintena de pginas web, conteniendo, una gran parte de
stas, una escena interactiva. En todas las unidades hay, como mnimo, un apartado de "evaluacin"
donde los alumnos pueden poner a prueba sus conocimientos.
5.2.3.2 Navegacin por las unidades didcticas

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

La mejor manera de ver cmo se navega entre las unidades es navegar a travs de ellas. Se te
propone navegar sobre una unidad Movimiento Rectilneo, el objetivo es que conozcas cmo avanzar,
retroceder, abrir el men vertical, manejar el men horizontal, fijarte en cuntas pginas web forman la
unidad, etc.
Puesto que "navegar por navegar" no tiene mucho sentido, se te pide que prestes una atencin
especial a lo siguiente:
qu enlaces tiene MR con otras unidades
cuntas pginas web constituyen la unidad. Fjate en la relacin que hay entre el nombre de la
pgina (que aparece en la barra de direcciones de tu navegador) con el apartado/subapartado
del men vertical
cules son las pginas en las que aparecen tablas de valores y representaciones grficas a la
vez
cmo es la prueba de evaluacin
5.2.3.3 Conceptos fsicos incluidos en las unidades didcticas
El Proyecto Newton permite el acceso, desde la pgina de alumnos, a los conceptos fsicos, sin
necesidad de tener que recurrir a encontrarlos en el estudio de una unidad didctica completa. Hemos
tratado de que este apartado incluya, fundamentalmente escenas, interactivas con uno o dos
conceptos, en muchos casos extrados de las unidades didcticas.
5.2.4 ESCENAS INTERACTIVAS
5.2.4.1 Estructura de las escenas interactivas
El Proyecto Newton utiliza sistemticamente escenas interactivas en el proceso de aprendizaje.
Un applet: Descartes, es suficiente para simular el movimiento de un coche, el calentamiento de un gas
o un rayo de luz que pasa por una lente y se refracta.
Una caracterstica fundamental de tales escenas es que son interactivas, pues cada usuario
puede modificar controles, velocidades, radios de curvatura, ecuaciones; esto permite un aprendizaje
individualizado, ya que lo que sucede en una escena a un alumno, no debe ser idntico a lo que
experimenta otro alumno con la misma escena.
Adems, las escenas son fcilmente modificables por alumnos y profesores en la medida que
se requiera; se puede cambiar el color de fondo, la trayectoria del movimiento del coche o la imagen del
objeto que se mueve.
5.2.4.2 Actividades incluidas en las escenas interactivas
En las escenas interactivas se han incluido actividades muy variadas. En un primer momento
podramos clasificarlas en actividades de aprendizaje y en actividades de evaluacin. El grado de
dificultad conceptual es tambin muy variado. Hemos preparado actividades sencillas, en las que se le
pide al alumno que modifique un nico control y vea qu ocurre, hasta otras en las que se les piden que
saquen conclusiones acerca de un fenmeno complejo en el que estn incidiendo varias variables.
Los recursos que permiten la interaccin de los usuarios con las escenas son tambin muy
variados: botones, menes desplegables, barras de desplazamiento, pulsadores, zoom, etc.
5.2.4.3 Modificacin de las escenas interactivas ( I )
Las escenas son fcilmente modificables. Se pueden hacer modificaciones temporales o
permanentes.
Modificaciones temporales
Basta con que pulses con el botn derecho del ratn sobre la escena o bien pulses con el botn
izquierdo del ratn sobre el botn configurar(1). Te aparecer una ventana desde la que podrs
modificar la escena, pulsa configurar (2) y cambia el color del fondo de la escena. Pulsa el botn
aceptar (3) y vers cmo ha cambiado el fondo.
Si "Actualizas" la pgina, podrs ver que todo vuelve a la situacin inicial. De esta manera
puedes hacer tantas modificaciones como quieras, sin posibilidad de "estropear" nada.
Modificaciones Permanentes
Si lo que tratas de conseguir es que las modificaciones que has realizado sean permanentes,
tendrs que coger el cdigo de applet, al que se accede pulsando el botn configuracin. Si copias el
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Lalo Vsquez Machicao

cdigo desde la etiqueta <applet> hasta </applet> y lo pegas sobre el cdigo de una pgina web,
tendrs la escena en t pgina.
Slo podrs visualizar el applet, si tienes en tu ordenador el archivo "Descartes3.jar". Pinchando
el enlace anterior, lo puedes descargar.
Hay que ser muy cuidadoso a la hora de expresar desde el cdigo del applet dnde est el
archivo "descartes.jar". La mejor forma es referir la direccin de manera relativa. Es decir "../" significa
que est en la carpeta "padre" "../../" representa que el archivo descartes.jar est en una carpeta
"abuelo". Si quieres aprender a utilizar el applet Descartes puedes acceder a la documentacin
preparada por los autores del applet.
5.2.5 ORIETACIONES DIDCTICAS
5.2.5.1 Programacin de actividades
Aprender conceptos formales desde un ordenador no es una tarea sencilla, el entorno del
medio de aprendizaje es bastante "ruidoso". Programar las actividades es imprescindible si se pretende
"eliminar el ruido de fondo en el aprendizaje"
Si el profesor y los alumnos conocen qu se pretende trabajar cada da, cundo se van a
realizar las puestas en comn y cundo se harn las pruebas de evaluacin, estaremos facilitando que
los alumnos saquen el mximo provecho de utilizar las simulaciones para aprender.
La introduccin del Proyecto Newton en las aulas puede hacerse de manera completa o parcial,
con todos los posibles grados intermedios.
INMERSIN EN EL PROYECTO NEWTON Si se dispone de un aula con ordenadores para
todas las sesiones de clase y conocimientos suficientes para solventar las incidencias tcnicas que
puedan surgir, podremos animarnos a programar el desarrollo de las clases utilizando de manera
sistemtica un proyecto como Newton. La ayuda de un libro de texto puede resultar de gran inters.
Si se decide introducir "de lleno" las simulaciones en el aula de Fsica ser imprescindible
realizar una minuciosa programacin de la asignatura "da a da".
Fsica 1 de Bachillerato
Tema
1.Las
Fuerzas y su
medida
(repaso)
2. Carcter
vectorial de
las
fuerzas
(repaso)
Coordenadas
cartesianas:
componentes
de
una
fuerza
(repaso)

3.
Las
Fuerzas y los
movimientos
ideas
aristotlicas y
galileanas
grficas del
movimiento y
fuerzas
4.Primer
principio
Newton

Das

Curso 2006-2007
Principios fundamentales de la Dinmica
Simulaciones
Ideas previas

20/05

Ejercicios
9,10,11,12,14
16,17

Recomendaciones
Responde a la prueba
antes de empezar a
estudiar

20/05

21, 23 (a)

Utiliza la escena

Es
importante
saber
representar fuezas. La
fuerza que se hace con
un taco de billar sobre
una bola, est en la bola
(Y NO EN EL TACO)

y la unidad
Los
vectores
fuerza
se
parecen mucho
a los vectores
velocidad y a los
vectores
aceleracin:
TODOS
SON
VECTORES
Grficas fuerza,
v, a y t

Por qu se paran los


cuerpos?
Por
qu
aceleran los cuerpos?
Cundo
llevan
los
cuerpos un movimiento
rectilneo uniforme?
Cundo
llevan
los
cuerpos un MCU?

por qu
paran
cuerpos?

Imagina una gran "mesa


de aire" de 100 m de
longitud.
No
existe

026/05
12

25
de
026/05

se
los

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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica


La inercia

5.Segundo
principio de
Newton

29/05
24

Cantidad de
movimiento

6.
Tercer
principio de
Newton

El rozamiento
Con la Fsica
podemos
imaginarnos
situaciones
inimaginables en
la vida diaria
Qu le ocurre a
un cuerpo sobre
el que se aplica
una fuerza?

44,45
Cantidad
de
movimiento.
Slo momento
lineal e impulso
30/05

27,28,29,31,3
2

2/06

34,35,36,37

03/06
05/06

39,40

6
y
9/06

46,47,48,49

11/06

A partir de las
escenas

rozamiento ni con el suelo


ni con el aire. Mucha
imaginacin?
Busca juegos con mesas
de aire en Internet.
Fuerza y aceleracin son
directamente
proporcionales.
A igualdad de fuerza a
mayor
masa
menos
aceleracin.
2 ley de Newton
Busca pareja a cualquier
fuerza que te imagines:

La fuerza
como
interaccin
7.
la
interaccin
gravitatoria
El
peso
de
los
cuerpos
8.
El
equilibrio de
los cuerpos
Equilibrio y
tercer
principio
Momento
de
una
fuerza
9.
Impulso
mecnico y
momento
lineal
Conservaci
n
del
momento
lineal
10. Examen

Interaccin
gravitatoria

Diferencias entre masa y


peso
Juega con el centro de
gravedad

Las poleas: un invento

Choques
de
partculas.
Desintegracin y
Evaluacin
El
billar
americano
es
algo
ms
complicado

Momento lineal e impulso


Pndulo de Newton

ACERCAMIENTO AL PROYECTO NEWTON


Los recursos que ofrece el proyecto pueden utilizarse tambin sin necesidad de que todas las
sesiones didcticas giren alrededor de l. Las escenas pueden aprovecharse en sesiones tipo
"experiencias de ctedra" donde el profesor plantee situaciones problemticas que pueden resolverse
mediante las escenas interactivas. Los alumnos pueden, despus, utilizar los ordenadores para resolver
cuestiones que ha preparado previamente el profesor. La programacin de qu tienen que hacer los
alumnos con los ordenadores resulta tambin fundamental en esta forma de utilizar el Proyecto. Si los
alumnos no tienen muy claro lo que tienen que hacer, para qu les sirve y cmo les va a contar para "la
nota" fcilmente pasarn a utilizar el ordenador para las cosas ms variopintas que podamos
imaginarnos.
5.2.5.2 Desarrollo
El desarrollo de cualquier proyecto de innovacin educativa despierta un gran inters entre los
docentes, en especial los que no estn demasiado satisfechos con la forma en que se desarrollan sus
clases. Los cambios en las aulas estn rodeados, tambin, de grandes dificultades. El papel del
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Lalo Vsquez Machicao

profesor cambia de manera radical cuando deja que los alumnos vayan aprendiendo, de manera
individualizada, utilizando material programado al detalle; el profesor pasa de ser el "transmisor de los
conocimientos" a ser un "asesor en el aprendizaje". El cambio es tan grande que ms vale iniciarse
mediante lo que se ha denominado anteriormente "ACERCAMIENTO AL PROYECTO NEWTON "
Plantear las clases con la utilizacin de manera sistemtica de los ordenadores resulta
inicialmente muy atractivo, quizs porque se espera mucho del medio desde el que se aprende, pero en
esto de ensear no hay milagros, si los alumnos no son ordenados, no trabajan de manera cuidadosa,
no escriben y preguntan sobre lo que aprenden o les sorprende, difcilmente obtendrn buenos
resultados.
Qu hacer cuando se nos presentan situaciones que no habamos previsto. En ocasiones los
alumnos y/o los padres atribuyen los "suspensos" al mtodo. Son muchas las dificultades que van
unidas a los cambios y ms a los cambios metodolgicos.
Pretendemos crear un foro de utilizacin del Proyecto donde se intercambien ideas, soluciones,
problemas, exmenes, etc, con la intencin de romper el aislamiento habitual del profesorado,
pernicioso en un proyecto que supone tantos cambios.
5.2.5.3 Evaluacin
La evaluacin de los alumnos que han utilizado de manera sistemtica el ordenador en su
aprendizaje no puede consistir en una prueba clsica alejada de la forma en que se han desarrollado
las clases.
La organizacin de los centros, con horarios limitados para realizar las pruebas de evaluacin
condiciona tambin la posibilidad de preparar pruebas de evaluacin con ordenador.
Las imgenes de las escenas constituyen un buen recurso para preparar pruebas de
evaluacin de lpiz y papel que contengan situaciones problemticas que deban resolver los alumnos
haciendo uso de sus conocimientos adquiridos de manera interactiva.
5.2.6 CONTENIDOS PARA PROFESORES
Cuando se accede como profesor se tiene unidades por curso y recursos. Se tienen los siguientes
contenidos los cuales tambin estn organizados por unidades.
Calor y temperatura
Campo gravitatorio
Campo gravitatorio terrestre
Campo magntico
Corriente elctrica
Cuerpos en movimiento
El mtodo cientfico
Esttica
Fenmenos elctricos
Fenmenos ondulatorios
La materia
La medida
Mquinas trmicas
Mecnica cuntica
Momento lineal
Movimiento Ondulatorio (2Bach)
Movimiento (I)
Movimiento (II)
Movimiento Armnico Simple
Movimiento Circular Uniforme
Movimiento rectilneo
ptica
Presin (I)
Presin (II)
Radiactividad
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Nuevas Tecnologas para la Enseaza de la Fsica

Teora de la Relatividad
Trabajo y Energa
Trabajo, potencia y energa
Trayectoria y desplazamiento

5.2.7 CONTENIDOS PARA ALUMNOS


Estos se acceden haciendo clic a los siguientes iconos tambin permite el acceso por unidades
calor
cambios de
calor latente
especfico
estado

el calor

el
termmetro

equil. entre
estados

equivalente escalas de experiencia


mecnico temperatura
de Joule

motor de
explosin

mvil
continuo

Primer
principio

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curva de calentam.

equilibrio
trmico

motor de Carnot

Segundo principio

Lalo Vsquez Machicao

BIBLIOGRAFA
1. BARAJAS, Mario. La Tecnologa educativa en la enseanza superior. Entornos virtuales de
Aprendizaje. McGraw Hill. Espaa 2003
2. POOLE, Bernard J. DOCENTE DEL SIGLO XX. Cmo desarrollar una prctica competitiva.
TECNOLOGA EDUCATIVA. McGraw Hill. Colombia 2003.
3. RODRGUEZ ILLERA, Jos Luis. E aprendizaje virtual. Ensear y aprender en la era digital.
Ediciones Homo Sapiens. Santa Fe. Argentina 2004.
4. SERWAY BEICHNER. FSICA. Para ciencias e ingenieras. Tomo I. Quinta edicin. McGraw
Hill. Mxico 2003
5. VASQUEZ-YUCRA. MEDIOS Y MATERIALES. Edit. Titikaka-FCEDUC-UNAP. Puno-Peru.2006.
WEBGRAFA
1. APPLETS JAVA DE FSICA:
http://www.walter-fendt.de/ph11s/
2. FISLETS:
http://www.um.es/fem/Fislets/
3. FISICA CON ORDENADOR:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm
4. PROYECTO NEWTON:
http://newton.cnice.mec.es/

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