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Universidad de Panam

Facultad de arquitectura
Diseo grfico

Estudiante:
Dalia M. Snchez Chui
Cdula:

8-907-302
Profesora:
Cindi Esquivel

Fecha:
Lunes 2 de Febrero 2015

Denominamos software educativo a los programas


informticos creados con la finalidad especfica de ser
utilizados como medio didctico (Gros, 2000), es decir,
para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje.
Tambin podemos afirmar, que un software educativo
es una aplicacin informtica, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedaggica, apoya
directamente el proceso de enseanza aprendizaje,
constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo
educacional.

En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador


con una finalidad didctica tienen tres caractersticas bsicas.

Son interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los


estudiantes y permiten un dilogo continuo entre ordenador y el
usuario a travs de la interfaz.

Individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada


uno, adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos.

Son fciles de usar.

Hay diversos tipos de software educativos identificados, sin embargo,


para efectos del presente taller, debemos desarrollar un software
educativo tutorial.
Tutorial

Los programas tutoriales hacen uso de la computadora para presentar


una secuencia instruccional similar a la que un maestro lleva a cabo
en la enseanza de algunos conceptos dentro de su saln de clases.
Este tipo de programas se utilizan generalmente de forma individual,
donde el alumno puede recorrerlo sin ayuda o material
complementario.

Una de las crticas ms frecuentes a los tutoriales es que algunos de


ellos solo son pasadores de hojas, donde los alumnos realizan muy
pocas acciones en comparacin con lo que tienen que leer. Los buenos
tutoriales, al igual que los buenos maestros, intentan mantener a sus
alumnos continuamente activos, hacindoles preguntas, llevndolos a
que resuelvan problemas y ofrecindoles retroalimentacin frecuente, es
decir, la interactividad entre el programa (tutorial) y el alumno.


Los alumnos deben ser capaces de controlar la informacin que se les
presente y, evitar en la medida de lo posible, que el programa tome
decisiones por los alumnos, es decir a travs de un simple clic, en algn
botn, los alumnos deciden cundo pueden pasar de una pantalla,
cundo desean que desaparezca la informacin y cundo estn listos
para
responder.
El programa debe permitir a los alumnos la flexibilidad para trabajar
en cualquier parte del programa, as como salir de l en el momento que
ellos
lo
decidan.

Tiene que ser equivalente a la secuencia que un excelente


maestro tendra para exponer el concepto o tema a tratar
(presentacin de la informacin, orientacin, nmero y
tipo de ejercicios).

En la medida de lo posible, se debe retroalimentar a los alumnos


utilizando su mismo lenguaje, contemplando como correctas, todas las
respuestas que sean posibles para una determinada pregunta o
problema.

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