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Design em situaes de ensino-aprendizagem

Design in teaching and learning situations

Cristina Portugal, Doutora em Design, PUC-Rio


Rita Couto, Doutora em Educao, PUC-Rio

Resumo
Este artigo refere-se ao estudo, pesquisa e fundamentao terica da linha de
investigao Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, por meio de um dilogo
interdisciplinar entre Design e Educao. Buscou-se atravs de mtodos e tcnicas de
Design identificar de que maneira esta rea de conhecimento pode participar dos
processos de ensino-aprendizagem, na configurao de materiais didticos concretos
e digitais. A pesquisa teve por fio condutor o Multi-Trilhas, que um jogo para
auxiliar a aquisio de segunda lngua por crianas surdas. A presente investigao
estabelece uma proposta de modelo conceitual e de ao pedaggica para a anlise
de projetos no mbito da linha de pesquisa Design em Situaes de Ensinoaprendizagem.
Palavras-chave
Design em Situaes de Ensino-aprendizagem; Interdisciplinaridade; Jogo

Abstract
This paper refers to the study, research and theoretical line of research Design in
Teaching and Learning Situations through an interdisciplinary dialogue between
Design and Education. Through methods and techniques of design it was sought to
identify how this area of knowledge can participate in the processes of teaching and
learning at the setting of learning materials and enhance the process of acquiring
knowledge. The study was guided by the Multi-Tracks, which is a game to help the
acquisition of a second language by deaf children. This research provides a proposal
for a conceptual model of pedagogical action for the implementation of projects
under the line of research Design in Teaching and Learning Situations.
Keywords
Design in Teaching and Learning Situations; Interdisciplinary; Game.

Design em situaes de ensino-aprendizagem


A sociedade do conhecimento, como pode ser denominada a atual sociedade,
impe uma nova forma de pensar e um novo comportamento social. Para
atender as novas exigncias sociais, o homem precisa ser educado e preparado
para tal. Com o apoio da tecnologia, a escola pode com mais eficincia preparar
os alunos para os novos desafios que devem enfrentar. Vindo ao encontro dessa
questo, o desafio que nos colocamos neste estudo foi o de investigar as
possibilidades do Design, quando aliado Educao, no desenvolvimento de
projetos que considerem a tecnologia e a cultura, direcionadas ao processo de
ensino-aprendizagem.
A presena da tecnologia no ambiente escolar exige que se leve em conta
algumas variveis, como por exemplo, a filosofia educacional sob a qual est
organizada toda a estrutura da escola, isto , a metodologia de ensino, a forma
de avaliao, as regras de conduta do professor e do aluno e, principalmente,
todo o conjunto de crenas e valores que determinam os fins dos processos de
ensino-aprendizagem. Diante do que foi dito faz-se oportuno citar Kerckhove
(1997), que se ocupou em discutir a relao do Design, da tecnologia e da
cultura, com vistas a problematizar a relao Design/Educao defendida na
presente investigao.
Considerando como uma das mais visveis imagens que ficam da
tecnologia, o Design d-nos um meio de identificar padres no labirinto
da mudana cultural. [...] O Design encontra a sua forma e seu lugar
como uma espcie de som harmnico, um eco da tecnologia. O Design
frequentemente faz o eco do carter especfico da tecnologia e
corresponde ao seu impulso bsico. Sendo a forma exterior visvel ou
texturizada dos artefatos culturais, o Design emerge como aquilo a que
poderamos chamar da pele da cultura. (Kerckhove, 1997 apud Fontoura
2002, p. 75). (Grifo do autor)

Adotando as idias acima esboadas, neste trabalho pretende-se apresentar o


Design como um campo que pode contribuir efetivamente para a criao de
artefatos educacionais e invenes culturais, aspectos importantes no
desenvolvimento cognitivo do ser humano.
Citando Bonsiepe (1997), o Design o domnio no qual se estrutura a interao
entre o usurio e o produto, para facilitar aes efetivas. Assim, acredito que
atravs de um trabalho interdisciplinar entre Design e Educao pode-se
construir uma sociedade melhor, com mais oportunidades para os futuros
cidados, criando uma sociedade mais sustentvel.
Para Fontoura (2002), o Design um amplo campo que envolve e para o qual
convergem diferentes disciplinas. Ele pode ser visto como uma atividade, como
um processo ou entendido em termos dos seus resultados tangveis. Ele pode
ser visto como uma funo de gesto de projetos, como atividade projetual,
como atividade conceitual, ou ainda como um fenmeno cultural. tido como

um meio para adicionar valor s coisas produzidas pelo homem e tambm


como um veculo para as mudanas sociais e polticas. (Fontoura, 2002: 68).
Vindo ao encontro das idias de Fontoura sobre o campo de Design, lano mo
de Bonsiepe que escreveu:
Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizaes vazias do tipo
tudo Design. Porm, nem tudo Design e nem todos so designers. O
termo Design se refere a u m potencial ao qual cada um tem acesso e que
se manifesta na inveno de novas prticas da vida cotidiana. [...] Design
uma atividade fundamental, com ramificaes capilares em todas as
atividades humanas; por isso, nenhuma profisso pode pretender o
monoplio do Design (Bonsiepe, 1997, p.15). (grifo do autor).

Partindo de uma viso aberta incluso que caracteriza a rea do Design, na


presente estudo defendemos a idia de que existe no campo do Design um
grande potencial para trabalhos conjuntos com a rea da Educao, com vistas
a atender a novas exigncias da sociedade contempornea. Foi precisamente
este entendimento que conduziu as reflexes aqui realizadas sobre as
possibilidades de um dilogo interdisciplinar entre Design e Educao como
base para a conceituao da linha de investigao Design em Situaes de
Ensino-aprendizagem.
O Design um processo ativo que influencia a sociedade criando sua cultura
material. Segundo essa tica, Meurer, citado por Frascara (1997) diz que:
O mundo em que vivemos mais que a matria que se h solidificado
como forma, e que se deteve no tempo. Sua forma est definida mediante
a atividade e a ao seu centro. Se o Design concebido orientado em
direo a ao, entendida como interao ativa e mudana criadora, ele
no focar somente o objeto como forma. Ao contrrio, os designers se
preocuparo pelo desenvolvimento de modelo de processos interativos,
nos quais os objetos desempenham um papel central indiscutvel como
meio para a ao. Segundo esta viso, o Design se relaciona com a
totalidade do espectro concreto e intelectual da interao humana, da
interao entre as pessoas, dos produtos, e com o mundo em que
vivemos. (Meurer, apud Frascara, 1997, p. 220).

Tomando esta definio do Design como campo, que nas palavras de Meurer,
se relaciona com a totalidade do espectro concreto e intelectual da interao
humana, traremos aqui o caminho percorrido para o desenvolvimento desta
investigao.
Processo de pesquisa
No ano de 2004 a equipe do LIDE comeou a desenvolver um projeto de
pesquisa intitulado Multi-Trilhas: jogo para auxiliar a aquisio de segunda
lngua por crianas surdas. Este projeto, que se desenvolveu de 2004 a 2007,
que teve por pblico crianas surdas matriculadas no ensino fundamental do
Instituto Nacional de Educao de Surdos do Rio de Janeiro - INES/RJ. Este

projeto de pesquisa, que teve clara abordagem interdisciplinar, recebeu uma


bolsa "Cientistas de Nosso Estado da FAPERJ (2005-2007) e uma bolsa de
Produtividade em Pesquisa do CNPq (2006-2009).
O objeto concreto um jogo de trilha para mesa ou piso. A trilha formada por
polgonos regulares e alm destes, o jogo Multi-Trilhas possui ainda, trs
conjuntos de trs cenrios cada: Po de Acar, Corpo de Bombeiro e o Jardim
Zoolgico, cartas-ao, cartas-bnus, cartas-comando, cartas-apoio, pinos e
dados. O objeto multimdia um jogo que consta de um passeio pela cidade do
Rio de Janeiro, inicialmente a partir de trs conjuntos de trs cenrios cada,
conforme os cenrios do objeto concreto. Cada cenrio possui links para trs
tarefas: quebra-cabeas, ligar pontos e associao imagem/palavra.
Tendo como ponto de partida o Multi-Trilhas desenvolvemos uma pesquisa
com o objetivo de conceituar, delimitar e fundamentar a linha de investigao
Design em Situaes de Ensino-aprendizagem.
A questo que norteou o presente trabalho: tcnicas e mtodos de Design
aplicados ao Design em Situaes de Ensino-aprendizagem podem promover a
potencializao e o enriquecimento do processo de ensino-aprendizagem de
crianas?, Empreendemos esta pesquisa partindo da idia de que o trabalho de
um designer no mbito da Educao, que em grande parte tido como uma
atividade de projeto, no mesmo patamar daquela que leva configurao de
mapas, cartazes, livros, etc. um tanto quanto restritiva.
Para discutir essas questes, traamos como objetivo geral fundamentar a linha
de investigao do Design em Situaes de Ensino-aprendizagem como base
para as discusses que pretendia empreender.
Os aspectos metodolgicos que serviram de guia a esta investigao, que teve
um vis qualitativo, encontram-se apresentados abaixo na tabela sntese do
processo de pesquisa. Cada uma das etapas est relacionada a um objetivo. Em
que pese a apresentao em etapas, o processo de pesquisa foi pautado por
aes realizadas concomitantemente.

1 Etapa
Pesquisa
documental
Estudo de Caso
Documentao
e anlise do
processo de
projeto do jogo
Multi-Trilhas

2 Etapa
Pesquisa
bibliogrfica

Objetivo
operacional
Realizar
registro
sistemtico e
reflexo sobre
a histria da

Objetivo
operacional
Fundamentar e
discutir
questes de
Design luz
das tecnologias

Leitura e
anlise crtica
de textos

Processo de Pesquisa
3 Etapa
4 Etapa
Pesquisa
Conceituao
bibliogrfica
da linha de
pesquisa
Leitura e anlise
Leitura e
crtica de textos
anlise crtica
de textos

Objetivo
operacional
Apresentar
pesquisas sobre
Design/Educao,
discutindo
questes

Objetivo geral
Fundamentar a
linha de
investigao
do Design em
Situaes de

5 Etapa
Resultados

Identificao
de metodologia
para o Design
em Situaes
de Ensinoaprendizagem
Objetivo
operacional
Contribuir para
o campo do
Design e da
Educao na
criao de

configurao
do jogo MultiTrilhas.

de informao
e
comunicao,
abordando
aspectos
culturais, de
linguagem, de
imagem e de
construo de
significado.

relacionadas a
ensinoaprendizagem,
jogo e prticas
pedaggicas
visuais.
Discutir, luz de
opinies e
reflexes de
designers que
atuam na rea
acadmica a linha
do Design na
Educao.

Ensinoaprendizagem.

subsdios para
o planejamento
de materiais
educativos e
para a melhoria
nos padres da
educao,
tornando o
aprendizado
mais produtivo
e interativo.

Tabela 01: Etapas do processo de pesquisa

Neste artigo vamos apresentar as questes relacionadas ao ensinoaprendizagem, correspondente a terceira e a quarta etapa da pesquisa.
Design e questes sobre ensino-aprendizagem
O mundo vem passando por um perodo de transio importante no s na
educao como em vrios setores da sociedade, que esto gerando desafios que
envolvem diferentes aspectos culturais, sociais, ambientais, econmicos,
polticos e educacionais. Em funo deste movimento de mudana, no
podemos ter uma viso restrita da realidade, mas torna-se preciso buscar
solues para resolver os problemas que nos afligem atualmente.
Para Capra (1994), que desenvolve pesquisas na produo da educao
ecolgica, os problemas que atingem a humanidade atual devem ser resolvidos
de uma maneira sistmica, ao contrrio dos enfoques fragmentados que
caracterizam nossas instituies educacionais e governamentais que foram
gerados por sistemas culturais ou sobre paradigmas obsoletos.
Neste tpico vamos discutir a mudana de paradigma em relao ao ensino e a
aprendizagem que est ocorrendo atualmente, tendo por base os estudos de
Moraes (1997), tudo o que construmos e organizamos na realidade uma
experincia. Cada pessoa organiza sua prpria experincia, e o faz de forma
distinta das demais, como um princpio bsico na construo do conhecimento.
Moraes afirma que nas ltimas dcadas houve uma mudana na misso da
escola. Anteriormente, a tarefa da escola era atender uma demanda de alunos
amorfos, os quais recebiam um tratamento igual para todos, sem a preocupao
em atender as diferenas e as necessidades individuais. Esta postura diminui a
responsabilidade da escola e do professor em relao ao desempenho escolar de
cada aluno, entretanto, este modelo atualmente no atende as necessidades
individuais e da sociedade.
No paradigma tradicional, constata Moraes (1997), o ensino obedece a um
modelo de organizao burocrtica, com estruturas hierarquizadas, em que a

maioria das decises so tomadas pelos dirigentes da instituio, geralmente


distanciados das necessidades alunos. Normalmente, as regras de controle e as
propostas curriculares so produzidas por pessoas que esto distantes do local
onde o aluno aprende. A questo se agrava ainda mais, quando o ensino
organizado por especialidades, funes, em que cada disciplina pensada
separadamente.
Hoje esto ocorrendo transformaes e a compreenso do mundo se d de
forma mais holstica, global e sistmica. A nfase recai no todo em vez de estar
concentrada nas partes, onde se reconhece a necessidade da interatividade, da
interdependncia e da interconectividade entre os homens e a natureza. Este
novo pensar e agir gera necessidades as quais as escolas, professores e alunos
precisam se adaptar.
Tendo levantado estas ideias partimos para discutir a questo de ensinoaprendizagem. Para tanto, lanamos mo da teoria que Shulman (1986). Este
autor afirma que todos os programas de investigao sob uma determinada
perspectiva, uma predisposio desde a conveno ou a disciplina,
necessariamente ilumina uma parte do campo do ensino, ao mesmo tempo em
que ignora o resto. O perigo para qualquer campo das cincias sociais ou
educacionais reside em sua fragilidade para ser corrompido, ou que pior
ainda, a trivialidade, por situar-se em uma viso paradigmtica nica. O autor
sustenta que uma saudvel tendncia atual o surgimento de modelos e
programas de investigao mais complexos, que levam em considerao uma
ampla gama de determinantes que influem sobre a prtica do ensino e suas
conseqncias.
Estes modelos hbridos que misturam experimentao com etnografia,
regresses mltiplas com estudos de caso mltiplos, modelos denominados de
processo-produto com anlises da mediao estudantil, estudos com dirios
pessoais, suscitam novos desenvolvimentos na investigao sobre o ensino.
Entretanto, apresentam tambm srios riscos. Podem chegar a se converter em
um verdadeiro caos se no esto informados por uma compreenso dos tipos de
conhecimento produzidos por estes diferentes enfoques. Em seu texto, o autor
examina vrias maneiras de pensar acerca de grandes estratgias de
investigao sobre o ensino para programas de investigao corretamente
construdos, opondo-se a investigaes individuais e isoladas.
Tendo por base as teorias de Shulman (1986) e por fio condutor a metodologia
utilizada para o desenvolvimento do Jogo Multi-Trilhas desenvolveremos uma
reflexo sobre questes de ensino-aprendizagem, pautando teorias com
atividades prticas, construindo as bases de uma prxis1 que ajuda a articular o
campo do Design com o campo da Educao e prepara a conceituao da linha
de investigao do Design em Situaes de Ensino-aprendizagem.
Alm do aprofundamento terico sobre ensino-aprendizagem realizado atravs
de diversos livros e artigos adotados neste estudo, tambm foi de extrema
1

Prxis aqui entendida como uma unio entre teoria e prtica, como preconiza Bomfim (1999).

importncia para esta investigao nos campo do Design e da Educao a


participao de nossa equipe do grupo de pesquisa do LIDE em sala de aula,
junto com professores e alunos aplicando os jogos Multi-Trilhas.
Quase toda investigao do ensino, segundo Shulman (1986), examina as
relaes entre os riscos, quais sejam, as capacidades, aes ou pensamento,
manifestados pelos participantes e conceitualizados de algum modo. Podemos
fazer uma relao entre as trs funes descritas por Piaget (1988) - do
conhecimento, da representao e da afetividade para aprendizagem - com
os trs atributos de ensino-aprendizagem de Shulman - capacidades, aes e
pensamentos. As capacidades so as caractersticas relativamente estveis e
duradouras de aptido, propenso, conhecimento ou carter prprio dos
participantes, suscetvel de modificao atravs da aprendizagem ou do
desenvolvimento. As aes compreendem as atividades, o rendimento ou a
conduta dos participantes. Os atos de fala ou as atitudes comportamentais dos
professores e dos alunos. Os pensamentos so as cognies, as emoes e os
propsitos: os estados mentais e emocionais implcitos que precedem,
acompanham e seguem as aes observveis, confundindo com freqncia ou
refletindo mudanas nas capacidades mais duradouras. Tanto os pensamentos
como as condutas podem se converter em capacidades sob a forma, por
exemplo, de conhecimento e hbitos ou habilidades.
Podemos dizer que o Multi-Trilhas explora estes trs atributos significativos
dos participantes: capacidades, aes e pensamentos, que so determinantes
potenciais do ensino-aprendizagem em classe. A forma como est estruturado o
jogo atravs de seus componentes e a forma de jogar estimulam aptides,
propenses e conhecimentos que as crianas tem a priori, que podem ser
considerados suas capacidades. As aes so exploradas durante as atividades
que so desenvolvidas durante o jogo. Durante a atividade de jogar as crianas
passam por um processo cognitivo e emocional, por pensamentos.
O jogo oferece ao professor ferramentas com as quais os alunos podem buscar
e construir seus prprios conhecimentos. Sob esta perspectiva, pode-se
tomar como referncia a conceituao desenvolvida por Fontoura (2002),
de como se deve educar:

O autor afirma que o verdadeiro educador no impe suas verdades. O


conhecimento para ele no algo que se transmite, mas sim, que se
busca, que se constri. esse esprito que deve ser cultivado no
educando. A sede de conhecimento, o prazer da descoberta, a atitude
criativa, a insatisfao constante e fecunda, so algumas caractersticas
desse esprito. Ensinar, sob esta perspectiva, levar o educando a
compreender que ele prprio que se educa. Ensinar passa a ser um
processo de auto-construo ou de auto reconstruo. Trata-se de um
processo que nada tem a ver com a mera transmisso de informaes ou
repasses de contedos.

Por sua vez, Moraes (1997) constata que o eixo central da idia do
conhecimento no se origina na percepo, mas na ao endgena da
pessoa sobre o objeto, e que tal compreenso nos leva a mudar a direo
da educao, que no paradigma tradicional concentrava-se mais nas
condies de ensino e no propriamente na aprendizagem. A autora
afirma que no paradigma atual da educao a nfase se deve centrar na
aprendizagem e no no ensino, na construo de conhecimento e no na
instruo. A aprendizagem resulta da relao sujeito-objeto. As aes do
sujeito sobre o objeto e deste sobre o sujeito so recprocas. O
importante que haja interao entre ambos.
Efland et al, (2003) afirmam que um mandato importante da psmodernidade frente a educao que os professores deveriam
conscientizar seus alunos de que existe uma grande variedade de nveis
de interpretao das constantes mudanas e influncias das quais o
ensino-aprendizagem dependem.
A opo de se projetar o Jogo Multi-Trilhas partiu deste conceito, pois
dentre as possibilidades encontradas para auxiliar a aprendizagem da
lngua portuguesa e da LIBRAS para os surdos, encontramos no jogo a
melhor forma de interao entre professor e aluno; aluno e objeto e
professor como mediador do objeto, pois a dificuldade de comunicao
verbal entre professor de surdo e aluno surdo foi minimizada com o usos
das imagens do jogo. O objeto proporcionou que as crianas
construssem conhecimento, pois foram combinadas as informaes
advindas do jogo com as aes dos alunos. Tambm foram
contempladas as interferncias dos professores com propostas e opes,
tendo por fio condutor a idia de que o conhecimento no concebido
apenas como sendo descoberto espontaneamente pela criana, nem
transmitido de forma mecnica pelo ambiente ou pelos professores, mas,
como resultado de uma interao, na qual o aluno procura atravs de
seus atos compreender o mundo que o cerca, e que busca solues para
as questes que o mundo lhe impe.
O Jogo Multi-Trilhas demonstrou ser um recurso desencadeador de perguntas e
respostas promovendo uma grande variedade de nveis de interpretao.
Mostrou-se um excelente meio para ativar a curiosidade e prender a ateno
de crianas surdas. Apesar dos educadores de surdos tomarem-nas como
crianas bastante dispersas, o que ocorreu durante as experimentaes do jogo
foi uma atitude oposta: as crianas permaneceram envolvidas e
concentradas com o Jogo Multi-Trilhas por 1h45min, tempo determinado

para o fim da atividade. Este foi um resultado que coroou nosso esforo
durante os anos de trabalho neste projeto.
As aes do aluno sobre o jogo podem ser exemplificadas pelos aspectos
comuns a ambos os objetos que so: tm por cenrio a cidade do Rio de
Janeiro; exploram pontos de interesse nesta cidade, trabalham com

percursos, aes, repeties, deslocamentos; raciocnio, manipulao,


interao, tomada de deciso, entre outros; trabalham com as duas
principais lnguas - LIBRAS (Linguagem grfica e vdeo) e Portugus
escrito, no afastando, contudo, os usos oportunos de palavras em
Portugus falado; apresentam desafios a serem enfrentados; trabalham o
inusitado e o inesperado.
Tendo a plena conscincia da importncia da relao professor
processo de aula estudante, uma das primeiras opes metodolgica do
projeto Multi-Trilhas, objeto deste estudo, foi participar do processo em
sala de aula de criana surda. Como foi dito anteriormente, a vivncia
em sala de aula junto com professores e alunos para o desenvolvimento
dos jogos Multi-Trilhas, ajudaram-nos a compreender as diversas
questes envolvidas em um projeto de Design em Situaes Ensinoaprendizagem. Pudemos compreender a qualidade que o processo do
Design em Parceria proporciona aos produtos finais: quando
apresentados ao pblico, j passaram por um processo criterioso de
validao e aperfeioamento. Esta caracterstica, indubitavelmente,
possibilita ao produto final uma maior efetividade na obteno de seus
objetivos.
Sob essa mesma tica, Shulman (1986) afirma que os fundamentos da anlise
sobre ensino-aprendizagem so os participantes primrios professor e
estudante que podem ser observados como indivduos ou como membros de
um grupo maior, uma classe ou uma escola. O ensino est concebido como
uma atividade que implica trabalho conjunto de professores e estudantes. O
trabalho implica exerccio tanto do pensamento como da ao por parte de
todos os participantes. Alm disto, os professores compreendem aquilo que se
tem de aprender e como se deve ensinar e por sua vez os alunos aprendem.
Ambas as funes de cada participante podem considerar-se como parte
fundamental da investigao.

Uma vez que um conhecimento identificado como objeto de ensino,


uma srie de adaptaes necessria para transform-lo em algo que
possa ser ensinado e aprendido. Os estudantes tambm necessitam
entender a aplicao prtica dos conhecimentos ou das habilidades. Um
aluno est apto para aprender quando ele tem experincias anteriores que
lhe propiciem curiosidade ou interesse pela tarefa a ser aprendida e tem
algum entendimento para seu uso. Em outras palavras, para ensinar
preciso ativar previamente as experincias, os conhecimentos e as
estratgias de ensino de modo a apresentar as novas informaes de
maneira efetiva em um contexto que o estudante consiga processar as
informaes com facilidade.
Vindo ao encontro das questes acima discutidas, pode-se encontrar em
Vygotsky (1987) um reforo para as idias de Shulman, quando so
consideradas as concepes sobre o processo de formao de conceitos

que remetem s relaes entre pensamento e linguagem, questo


cultural no processo de construo de significados pelos indivduos, ao
processo de internalizao e ao papel da escola na transmisso de
conhecimento, que costuma ser de natureza diferente daqueles
aprendidos cotidianamente. Vygotsky prope uma viso de formao
das funes psquicas superiores como internalizao mediada pela
cultura.
Ainda segundo o autor, a aprendizagem e o desenvolvimento esto interrelacionados, e para se trabalhar um conceito preciso que a criana tenha
algum grau de experincia sobre este. A aprendizagem interage com o
desenvolvimento, produzindo abertura nas zonas de desenvolvimento proximal
(ZDPs) referentes distncia entre aquilo que a criana faz sozinha e o que ela
capaz de fazer com a interveno de um adulto.
A zona de desenvolvimento proximal define aquelas funes que ainda no
amadureceram, mas que esto em processo de maturao, funes que
amadurecero, mas que esto presentes em estado embrionrio. Estas funes
poderiam ser chamadas de "brotos" ou "flores" do desenvolvimento, ao invs
de "frutos" do desenvolvimento. O nvel de desenvolvimento real caracteriza o
desenvolvimento mental retrospectivamente, enquanto a zona de
desenvolvimento proximal caracteriza o desenvolvimento mental
prospectivamente (Vygotsky, 1984: 113).
Para Vygotsky, se o aprendizado tomar como base somente o nvel de
desenvolvimento real, ou seja, os processos que j foram completados, ele
estar voltado para o passado e ser ineficaz do ponto de vista do
desenvolvimento global da criana. O "bom aprendizado" deve levar em
considerao a zona de desenvolvimento proximal da criana e se adiantar ao
desenvolvimento, estimulando-o. Vygotsky prope que um aspecto essencial
do aprendizado que ele de fato pode criar a zona de desenvolvimento
proximal, despertando "vrios processos internos de desenvolvimento que so
capazes de operar somente quando a criana interage com pessoas em seu
ambiente e quando em cooperao com seus companheiros." (Vygotsky, 1984,
p. 117). Depois de internalizados, esses processos tornam-se parte das
aquisies de desenvolvimento independente da criana, ou seja, a zona
proximal de hoje o nvel de desenvolvimento real de amanh.
Para Vygostsky (1987), o sujeito alm de ser ativo, tambm interativo, pelo
fato de obter conhecimentos e se constituir a partir de relaes intra e
interpessoais. na troca com outros sujeitos e consigo prprio que se vo
internalizando conhecimentos, papis e funes sociais, o que permite a
formao de conhecimentos e da prpria conscincia. Trata-se de um processo
que caminha do plano social, ou seja, das relaes interpessoais, para o plano
individual, ou seja, das relaes intrapessoais.

O Jogo Multi-Trilhas como uma tecnologia educacional traz


implicitamente uma rica fonte de transformao do conhecimento, pois

seus suportes proporcionam ao professor e ao aluno navegar por um


mundo repleto de imagens, representaes, objetos que permitem uma
grande variedade de nveis de interpretao.
Dentro desta viso, o projeto Multi-Trilhas est disponvel para o
professor atravs da Internet, oferecendo inmeras possibilidades de se
trabalhar com diversos contedos. Defendemos a idia de que o Design
tem por expertise a construo de mensagens visuais que ajudam a
compreenso de contedos, tanto graficamente quanto de modo
informacional. Logo, potencializa o processo de compreenso de
significado. Este projeto oferece assim, uma metodologia de design aos
professores, com a expectativa de que ele se torne tambm um melhor
gerador de informao atravs de mensagens visuais. O professor
enriquece sua atuao, ao lanar mo de ferramentas mediadoras do
processo ensino-aprendizagem, presentes nos jogos concreto e
multimdia.
A atuao do professor pode ser entendida se lanarmos mo das idias de
Shulman (2008), em relao ao processo de ensino. Ele comea assinalando
que a capacidade de ensinar gira em torno dos seguintes lugares comuns da
docncia: um professor supe que sabe alguma coisa que outros (alunos) no
conhecem. O professor pode transformar a compreenso, as habilidades para se
desenvolver, as atitudes ou os valores desejados, em representaes e aes
pedaggicas. Trata-se de formas de expressar, explorar, apresentar ou de
representar idias de outra maneira, de modo que os que no sabem possam
chegar a saber, os que no entendam possam compreender e discernir. Assim, o
processo de ensino se inicia necessariamente numa circunstncia em que o
professor compreende aquilo que se tem de aprender e como se deve ensinar.
Logo procede atravs de uma srie de atividades durante as quais trabalha com
os alunos conhecimentos especficos, que lhes ofeream oportunidades para
aprender.
Quatro aspectos so fundamentais no conceito de ensino de Shulman (2008):
que os alunos aprendam a compreender e a resolver problemas; que aprendam a
pensar criticamente e criativamente; que aprendam dados, princpios e normas
de procedimento; e que o ensino de uma disciplina no seja um fim em si
mesmo e sim um veculo de instruo quase universal, qualquer que seja seu
objetivo final. Ainda que a aprendizagem em si continue sendo em definitivo
uma responsabilidade dos alunos, o ensino culmina com uma nova
compreenso por parte do professor e dos estudantes. Esta compreenso traduz
a idia bsica da docncia.
Em que pese ser uma noo incompleta, segundo Shulman (2008), pois por
ensino deve-se entender algo mais que um aumento da compreenso, o autor
traa as bases de uma possvel categoria de conhecimento, que respalda a
compreenso sobre os instrumentos que o professor deve ter para que os alunos
possam por sua vez entender. So elas: conhecimento do contedo;

conhecimento didtico geral, levando em conta especialmente aqueles


princpios e estratgias gerais de uso e organizao da aula que transcendem ao
mbito da matria; conhecimento do currculo, com um especial domnio dos
materiais e dos programas que servem como ferramentas para trabalho do
docente; conhecimento didtico do contedo, especial mistura entre matria e
pedagogia que construir uma esfera exclusiva dos professores, sua prpria
forma especial de compreenso profissional; conhecimento dos alunos e de
suas caractersticas; conhecimento dos contextos educativos, que abordam
desde o relacionamento do grupo na classe, da gesto e financiamento dos
distritos escolares, at o carter das comunidades e culturas; e conhecimento
dos objetivos, finalidades e valores educativos e de seus fundamentos
filosficos e histricos.
O autor afirma que entre estas categorias, o conhecimento didtico do contedo
adquire particular interesse porque identifica os aspectos de conhecimento
distintivos para o ensino. Representa a interseo entre matria e didtica pela
qual se chega a uma compreenso de como determinados temas e problemas se
organizam, se representam e como se estruturam os diversos interesses e
capacidades dos alunos.
Tendo em conta um determinado material didtico, um conjunto de objetivos
educativos, e ou uma srie de idias em particular, o conceito e a ao
pedaggica supem a existncia de um ciclo atravs das atividades de
compreenso, transformao, ensino, avaliao e reflexo. O ponto de partida
a culminao do processo do ato de compreender.
Como foi abordado anteriormente, para Shulman (2008) ensinar em primeiro
lugar compreender. Pedimos ao professor que compreenda um conjunto de
idias e esperamos que ele entenda o que ensina e quando possvel, o faa de
diversas maneiras. Ele deve compreender o modo como uma determinada idia
se relaciona com outras idias no interior da mesma matria e tambm com
idias de outras matrias.
Como subsdio para definir neste estudo o campo do Design em Situaes de
Ensino-aprendizagem, para que o designer compreenda como pode atuar no
campo do Design/Educao apresentaremos o Modelo Conceitual e de Ao
Pedaggica de Shulman (2008), que nos parece proporcionar um esquema que
pode ser utilizado para a aplicao do Jogo Multi-Trilhas como material
didtico em sala de aula.
Apesar desse modelo estar exposto de uma maneira sequencial, o autor diz que
no pretende representar uma srie de etapas, fases ou passos fixos. Muitos dos
processos podem ter lugar em paralelo a outros. Pode ser que alguns nem
sequer aconteam durante alguns atos de ensino. Alguns podem aparecer
seccionados e outros, pelo contrrio, definidos em detalhes. Por exemplo,
provvel que no ensino infantil se verifiquem alguns processos que so
ignorados ou alguns que no se prestam ateno neste modelo. Entretanto, um
professor deveria ser capaz de demonstrar que pode participar destes processos,

e a formao docente teria que proporcionar aos alunos as formas de


compreenso e as habilidades de desempenho que eles requerem para
prosseguir mediante a ordem e para chegar a executar atos completos de
pedagogia, tal como foi representado no modelo conceitual e de ao
pedaggica.
Modelo conceitual e de ao pedaggica
Lanamos mo do modelo conceitual e de ao pedaggica para apresentar o
jogo Multi-Trilhas como objeto de estudo pertencente linha de pesquisa de
Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, pois para sua utilizao o
professor deve compreender, transformar, representar, selecionar, adaptar,
ensinar, avaliar, refletir e obter novas maneiras de compreender.
Apresentamos, assim, a proposta de Modelo Conceitual para anlise de projetos
no mbito da linha de pesquisa Design em Situaes de Ensino-aprendizagem,
aplicado ao Multi-Trilhas, inspirado no modelo de Sulman (2008).

Figura 1: Modelo Conceitual para anlise de projetos no mbito da linha de pesquisa Design em Situaes de
Ensino-aprendizagem utilizando o Projeto Multi-Trilhas, proposto por Portugal (2009).

Modelo conceitual para anlise de projetos no mbito da linha de pesquisa


Design em Situaes de Ensino-aprendizagem utilizando o Projeto MultiTrilhas como exemplo

Compreenso: O Multi-Trilhas tem por objetivo auxiliar a aquisio da


segunda lngua. O jogo alm de seu suporte concreto e multimdia, tem uma
variedade de componentes que o professor pode utilizar para atingir diversos
objetivos que se quer alcanar; para tanto deve preparar, interpretar e fazer uma
anlise crtica do material. Compreendendo a relao dos diversos
componentes do jogo, como: a relao das peas poligonais com as cartas, as
funes das cartas, como jogar etc. O jogo acompanhado por um manual para
facilitar a compreenso dos diveros componentes e seu uso.

Figura 2: Manual que acompanha o jogo

Transformao: Os componentes do Multi-Trilhas podem ser transformados


de acordo com os contedos programticos de cada turma ou escola. O
professor tem a possibilidade de criar novos objetos sobre temas, contedos
que pretende ensinar, para tanto necessita preparar; interpretar e fazer anlise
crtica do material, A funo do professor promover as experincias e
vivncias dos alunos e auxiliar ativamente no processo de construo de
conhecimentos.

Figura 3: Peas poligonais e as cartas do jogo

Representao: No Multi-Trilhas alm de possuir um repertrio de


representaes bastante vasto, que inclui analogia, metforas, exemplos,
demonstraes, explicaes etc; o professor tambm pode lanar mo de
diversos recursos para representar seus objetivos de ensino-aprendizagem e a
criana pode representar de diversas maneiras as tarefas propostas, por
exemplo: utilizando a LIBRAS, o portugus, a datilologia, desenhos, mmica,
etc. Possibilitando por meio de elementos de design um fluxo de informao no
processo de ensino-aprendizagem bastante grande. Pode-se perceber qu o
aprendizado se d de dentro para fora nas crianas. Os alunos se envolvem
fsica e mentalmente com as atividades e sentem-se motivadas por meio delas.

Figura 4: Utilizao do jogo Multi-Trilhas multimdia e concreto em sala de aula.

Seleo: O Multi-Trilhas oferece ao professor a possibilidade de escolher a


partir de um repertrio didtico que inclu modalidades de ensino, manejo e
organizao. Pois tem como componentes do jogo as peas poligonais, as
cartas e os cenrios, que podem ser selecionados de acordo com o objetivo da
aula, por exemplo se a professora quer ensinar verbos e adjetivos podem

selecionar as peas poligonais e as cartas referente ao propsito que queira


alcanar.

Figura 5: Exemplos das cartas com repertorio didtico

Adaptao e ajustes das caractersticas dos alunos: O Multi-Trilhas tem


como contexto a cidade do Rio de Janeiro, tendo como cenrios o Po de
Acar, o Jardim Zoolgico e o Quartel de Bombeiros, as cartas-bnus
abordam trs temas, meio de transporte, alimentos e vesturio, o professor pode
lanar mo destes recursos ou fazer adaptaes e ajustes conforme as
caractersticas de seus alunos. Oferece a possibilidade para se considerar
conceitos e preconceitos, conceitos errneos, dificuldades, idioma, culturas e
motivaes, classe social, idade, capacidade, aptido, interesse, conceito de si
mesmo e ateno.

Figura 6: Os diversos componentes do jogo Multi-Trilhas

Ensino: O Multi-Trilhas um rico material educativo que oferece ao professor


diversas maneiras para ensinar. Atravs de seus componentes o professor pode
fazer manipulaes, apresentaes, interaes, trabalho em grupo, humor,
disciplina, formulao de perguntas, e outros aspectos de um ensino ativo,
instruo para o descobrimento e ou indagao, alm das formas de ensino

observadas em sala de aula. Promove tambm a interao das crianas surdas e


ouvintes ao construir o ambiente, na medida que nele interferem, realizam suas
atividades, brincam e constroem conhecimentos.

Figura 7; O jogo Multi-Trilhas concreto utilizado em sala de aula

Avaliao: Durante e depois de jogar com o Multi-Trilhas o professor deve


fazer uma avaliao do processo de aprendizagem dos alunos. Assim ele
poder avaliar seu prprio desempenho e adaptar-se as experincias. O
professor deve fazer uma verificao da compreenso dos alunos durante o
ensino interativo. Avaliar a compreenso dos alunos ao finalizar as lies ou
unidades.
Reflexo: O Multi-Trilhas um material complexo que possui muitos
componentes, para utiliz-lo com propriedade torna-se necessrio sempre
revisar, reconstruir, representar e analisar criticamente o desempenho tanto do
professor como da turma e do aluno, e fundamentar as explicaes em
evidncias.
Novas maneiras de compreender: O uso do Multi-Trilhas no processo de
ensino-aprendizagem leva o professor a compreender novas formas de ensinar.
Podendo consolidar novos modos de compreender e aprender. Oferece ao
professor uma nova forma de compreenso dos objetivos, do contedo, dos
alunos, do ensino e de si mesmo.
O Multi-Trilhas possibilita ensinar diversos contedos pedaggicos e de
diversas maneiras, no s por seu suporte concreto e multimdia, mas tambm
como abordamos anteriormente, por seus aspectos comuns a ambos os objetos.
O modelo conceitual de ao pedaggica proposto por Shulman (2008), que
nos baseamos para apresentar o Multi-Trilhas como um projeto na linha de
investigao do Design em Situaes de Ensino-aprendizagem enfatiza a base

intelectual para o desempenho docente e no unicamente nas condutas do


professor. O autor afirma que se pretende tomar esta noo a srio, ser
imprescindvel revisar tanto o ensino como o contedo dos programas de
formao de professores. Estes programas j no podem restringir suas
atividades didtica e superviso apenas, mas tambm na formao da
capacidade dos professores para refletir sobre a docncia e para ensinar
matrias especficas, assim como sua capacidade de basear seus atos em
premissas que possam resistir a anlise completa da comunidade profissional.
A adoo deste ponto de vista ganha fora pela constatao de Kramer (1997),
que considera uma nova proposta para a educao como uma aposta:
Uma nova proposta para a educao; um novo currculo um convite, um
desafio, uma aposta. Uma aposta porque, sendo parte de uma dada poltica
pblica, contm um projeto poltico de sociedade e um conceito de cidadania,
de educao e de cultura. Portanto, no pode trazer respostas prontas apenas
para serem implementadas, se tem em mira contribuir para a construo de uma
sociedade democrtica, onde a justia social seja de fato um bem distribudo
igualitariamente a toda coletividade. Uma proposta pedaggica expressa
sempre os valores que a constituem, e precisa estar intimamente ligada
realidade a que se dirige, explicitando seus objetivos de pensar criticamente
esta realidade, enfrentando seus mais agudos problemas. Uma proposta
pedaggica precisa ser construda com a participao efetiva de todos os
sujeitos crianas e adultos, alunos, professores e profissionais no-docentes,
famlias e populao em geral , levando em conta suas necessidades,
especificidades, realidade. Isto aponta, ainda, para a impossibilidade de uma
proposta nica, posto que a realidade mltipla, contraditria. (Kramer, 1997,
p. 21).
Fazendo eco com as idias de Shulman e de Kramer, lanamos mo de Efland;
et al. (2003) quando afirmam que, o caminho que nos espera incerto e a
aposta alta. Segundo estes autores, se pudssemos aplicar com xito um
enfoque ps-moderno a educao artstica e aqui podemos incluir o Design, o
conhecimento geral da diversidade cultural encheria o vazio deixado entre
meros dados isolados que so apresentados no processo de formao de
docentes e designers. Uma educao construda desde mltiplas perspectivas
fomenta o pensamento crtico, a aceitao e a tolerncia da diferena. Tambm
propicia o exerccio da ao democrtica e uma reavaliao de nossas
responsabilidades ecolgicas, educacionais e sociais, como j apontado
anteriormente.
O designer no projeta um objeto material, mas um conjunto de interaes. O
ambiente educacional, no qual o resultado do processo de Design pode ser
tangvel, um conjunto de possveis interaes e no um sistema com
resultados definidos. A meta de um designer que atua no campo da Educao
promover um processo mental, denominado aprendizagem, o qual no se pode
mensurar e nem predizer.

Consideraes finais
Durante todo o desenvolvimento deste trabalho de investigao, por meio de
um dilogo interdisciplinar entre Design e Educao, buscamos identificar de
que maneira a atividade do Design, classificado como cultura material das
sociedades de consumo, pode participar dos processos de ensino-aprendizagem
e da configurao de materiais pedaggicos, potencializando o processo de
aquisio de conhecimento atravs da configurao de artefatos, ambientes e
sistemas analgicos e digitais.
A linha de pesquisa Design em Situaes de Ensino-aprendizagem serviu de
base para ampliar o conhecimento sobre a relao entre as duas principais reas
envolvidas e foi definida como uma rea que est inserida preferencialmente no
campo acadmico e que aglutina trabalhos onde haja participao do designer
em projetos voltados para a Educao, em qualquer nvel Infantil,
Fundamental, Mdio, Superior e Avanado , bem como para estudos e
pesquisas relacionadas ao ensino de Design nos mbitos extra-universitrio,
tcnico, extenso, de graduao e de ps-graduao. Seu princpio bsico
potencializar o processo de construo de conhecimento. Nesta perspectiva,
cada soluo de Design representa a busca de equilbrio entre interesses e
necessidades do professor e do aluno como tambm das instituies
educacionais.
Por meio desta investigao, buscamos criar subsdios para o planejamento de
materiais educacionais a partir de um olhar mltiplo, que observe as
especificidades educacionais e o seu dilogo, bem como o trnsito com a
realidade circundante, objetivando a criao processos de ensino-aprendizagem
mais produtivos e interativos.
A opo por utilizar como objeto de estudo desta pesquisa um artefato
desenvolvido a luz do Design, registrando e discutindo seu processo de
configurao e a vivncia que teve lugar em seu processo de desenvolvimento
foi decisiva para a compreenso das diversas questes envolvidas em um
projeto de Design em Situaes de Ensino-aprendizagem.
Verificamos, tambm, que a prtica do Design em Situaes de Ensinoaprendizagem possibilita que aos designers lidar com problemas complexos.
Neste particular, a formao de equipes interdisciplinares indispensvel, uma
vez que propiciam a criao dos artefatos educacionais eficientes, promovendo
e sustentando relaes educativas, propiciando o dilogo entre professor e
aluno no processo ensino-aprendizagem
O aprofundamento terico realizado sobre questes de ensino-aprendizagem
levaram-nos, guiada pelas idias de Shulman, a compreender que para a
obteno de resultados no processo de ensino necessrio e exigido que este
seja concebido como uma atividade que implica trabalho conjunto de

professores e estudantes. Este trabalho implica exerccio tanto do pensamento


como da ao por parte de todos os atores.
Uma proposta de modelo conceitual e de ao pedaggica para anlise de
projetos no mbito da linha de pesquisa Design em Situaes de Ensinoaprendizagem foi concebido, utilizando o Projeto Multi-Trilhas como estudo de
caso, e levaram-nos a concluir que a aplicao de mtodos e tcnicas de Design
em objetos direcionados alfabetizao de crianas surdas, por exemplo, pode
no apenas ajudar a tornar esta tarefa mais produtiva e prazerosa, mas
contribuir para delimitar um campo multidisciplinar formado pelo Design, pela
Educao, pela Arte, pela Psicopedagogia, pela Informtica, entre outras.
A partir dessa proposta, foi possvel traar linhas mestras para uma
metodologia de Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, composta de
aes cclicas, onde as etapas da metodologia, ou seja, informaes,
experincias, dados, avaliaes, tomadas de partido, concluses etc. esto em
movimento interativo, sendo percorridas para o entendimento, adequao e
desenvolvimento do projeto que se pretende realizar.
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Sobre os autores:
Cristina Portugal
Doutora em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUCRio), Doutorado com Estgio no Exterior PDEE na Universidade de Sevilha, como
bolsista da CAPES, Mestre em Design e Bacharel em Comunicao Visual pela PUCRio. pesquisadora com vnculo de Bolsa CNPq de Ps-doutorado mo Programa de
Ps-graduao em Design do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio pesquisa
no mbito do CNPq, intitulado Pedagogia do Design, certificado pela PUC-Rio,
desenvolvida no Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao

Rita Maria de Souza Couto


Bacharel em Desenho Industrial, PUC-Rio, Bacharel em Comunicao Visual, PUCRio; Mestre em Educao, PUC-Rio; Doutor em Educao, PUC-Rio. Ps-doutorado
na Escola de Belas Artes da UFBA. Atuou como Coordenadora de Graduao,
Coordenadora de Ps-graduao e Diretora do Departamento de Artes e Design da
PUC-Rio. Coordena o Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao e Ncleo de
Referncia Sobre Design. Tem atuado regularmente como docente no mbito da

Graduao e da Ps-graduao no Departamento de Artes e Design. bolsista de


Produtividade em Pesquisa (2) do CNPq desde 2006. Lder do Grupo de Pesquisa
Pedagogia do Design no CNPq. consultora ad hoc do CNPq, da CAPES e da
FAPERJ, do INEP e da SESu/MEC. membro do Comit Assessor de Graduao da
Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil, AENDIBrasil.

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