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Resumo
Este artigo refere-se ao estudo, pesquisa e fundamentao terica da linha de
investigao Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, por meio de um dilogo
interdisciplinar entre Design e Educao. Buscou-se atravs de mtodos e tcnicas de
Design identificar de que maneira esta rea de conhecimento pode participar dos
processos de ensino-aprendizagem, na configurao de materiais didticos concretos
e digitais. A pesquisa teve por fio condutor o Multi-Trilhas, que um jogo para
auxiliar a aquisio de segunda lngua por crianas surdas. A presente investigao
estabelece uma proposta de modelo conceitual e de ao pedaggica para a anlise
de projetos no mbito da linha de pesquisa Design em Situaes de Ensinoaprendizagem.
Palavras-chave
Design em Situaes de Ensino-aprendizagem; Interdisciplinaridade; Jogo
Abstract
This paper refers to the study, research and theoretical line of research Design in
Teaching and Learning Situations through an interdisciplinary dialogue between
Design and Education. Through methods and techniques of design it was sought to
identify how this area of knowledge can participate in the processes of teaching and
learning at the setting of learning materials and enhance the process of acquiring
knowledge. The study was guided by the Multi-Tracks, which is a game to help the
acquisition of a second language by deaf children. This research provides a proposal
for a conceptual model of pedagogical action for the implementation of projects
under the line of research Design in Teaching and Learning Situations.
Keywords
Design in Teaching and Learning Situations; Interdisciplinary; Game.
Tomando esta definio do Design como campo, que nas palavras de Meurer,
se relaciona com a totalidade do espectro concreto e intelectual da interao
humana, traremos aqui o caminho percorrido para o desenvolvimento desta
investigao.
Processo de pesquisa
No ano de 2004 a equipe do LIDE comeou a desenvolver um projeto de
pesquisa intitulado Multi-Trilhas: jogo para auxiliar a aquisio de segunda
lngua por crianas surdas. Este projeto, que se desenvolveu de 2004 a 2007,
que teve por pblico crianas surdas matriculadas no ensino fundamental do
Instituto Nacional de Educao de Surdos do Rio de Janeiro - INES/RJ. Este
1 Etapa
Pesquisa
documental
Estudo de Caso
Documentao
e anlise do
processo de
projeto do jogo
Multi-Trilhas
2 Etapa
Pesquisa
bibliogrfica
Objetivo
operacional
Realizar
registro
sistemtico e
reflexo sobre
a histria da
Objetivo
operacional
Fundamentar e
discutir
questes de
Design luz
das tecnologias
Leitura e
anlise crtica
de textos
Processo de Pesquisa
3 Etapa
4 Etapa
Pesquisa
Conceituao
bibliogrfica
da linha de
pesquisa
Leitura e anlise
Leitura e
crtica de textos
anlise crtica
de textos
Objetivo
operacional
Apresentar
pesquisas sobre
Design/Educao,
discutindo
questes
Objetivo geral
Fundamentar a
linha de
investigao
do Design em
Situaes de
5 Etapa
Resultados
Identificao
de metodologia
para o Design
em Situaes
de Ensinoaprendizagem
Objetivo
operacional
Contribuir para
o campo do
Design e da
Educao na
criao de
configurao
do jogo MultiTrilhas.
de informao
e
comunicao,
abordando
aspectos
culturais, de
linguagem, de
imagem e de
construo de
significado.
relacionadas a
ensinoaprendizagem,
jogo e prticas
pedaggicas
visuais.
Discutir, luz de
opinies e
reflexes de
designers que
atuam na rea
acadmica a linha
do Design na
Educao.
Ensinoaprendizagem.
subsdios para
o planejamento
de materiais
educativos e
para a melhoria
nos padres da
educao,
tornando o
aprendizado
mais produtivo
e interativo.
Neste artigo vamos apresentar as questes relacionadas ao ensinoaprendizagem, correspondente a terceira e a quarta etapa da pesquisa.
Design e questes sobre ensino-aprendizagem
O mundo vem passando por um perodo de transio importante no s na
educao como em vrios setores da sociedade, que esto gerando desafios que
envolvem diferentes aspectos culturais, sociais, ambientais, econmicos,
polticos e educacionais. Em funo deste movimento de mudana, no
podemos ter uma viso restrita da realidade, mas torna-se preciso buscar
solues para resolver os problemas que nos afligem atualmente.
Para Capra (1994), que desenvolve pesquisas na produo da educao
ecolgica, os problemas que atingem a humanidade atual devem ser resolvidos
de uma maneira sistmica, ao contrrio dos enfoques fragmentados que
caracterizam nossas instituies educacionais e governamentais que foram
gerados por sistemas culturais ou sobre paradigmas obsoletos.
Neste tpico vamos discutir a mudana de paradigma em relao ao ensino e a
aprendizagem que est ocorrendo atualmente, tendo por base os estudos de
Moraes (1997), tudo o que construmos e organizamos na realidade uma
experincia. Cada pessoa organiza sua prpria experincia, e o faz de forma
distinta das demais, como um princpio bsico na construo do conhecimento.
Moraes afirma que nas ltimas dcadas houve uma mudana na misso da
escola. Anteriormente, a tarefa da escola era atender uma demanda de alunos
amorfos, os quais recebiam um tratamento igual para todos, sem a preocupao
em atender as diferenas e as necessidades individuais. Esta postura diminui a
responsabilidade da escola e do professor em relao ao desempenho escolar de
cada aluno, entretanto, este modelo atualmente no atende as necessidades
individuais e da sociedade.
No paradigma tradicional, constata Moraes (1997), o ensino obedece a um
modelo de organizao burocrtica, com estruturas hierarquizadas, em que a
Prxis aqui entendida como uma unio entre teoria e prtica, como preconiza Bomfim (1999).
Por sua vez, Moraes (1997) constata que o eixo central da idia do
conhecimento no se origina na percepo, mas na ao endgena da
pessoa sobre o objeto, e que tal compreenso nos leva a mudar a direo
da educao, que no paradigma tradicional concentrava-se mais nas
condies de ensino e no propriamente na aprendizagem. A autora
afirma que no paradigma atual da educao a nfase se deve centrar na
aprendizagem e no no ensino, na construo de conhecimento e no na
instruo. A aprendizagem resulta da relao sujeito-objeto. As aes do
sujeito sobre o objeto e deste sobre o sujeito so recprocas. O
importante que haja interao entre ambos.
Efland et al, (2003) afirmam que um mandato importante da psmodernidade frente a educao que os professores deveriam
conscientizar seus alunos de que existe uma grande variedade de nveis
de interpretao das constantes mudanas e influncias das quais o
ensino-aprendizagem dependem.
A opo de se projetar o Jogo Multi-Trilhas partiu deste conceito, pois
dentre as possibilidades encontradas para auxiliar a aprendizagem da
lngua portuguesa e da LIBRAS para os surdos, encontramos no jogo a
melhor forma de interao entre professor e aluno; aluno e objeto e
professor como mediador do objeto, pois a dificuldade de comunicao
verbal entre professor de surdo e aluno surdo foi minimizada com o usos
das imagens do jogo. O objeto proporcionou que as crianas
construssem conhecimento, pois foram combinadas as informaes
advindas do jogo com as aes dos alunos. Tambm foram
contempladas as interferncias dos professores com propostas e opes,
tendo por fio condutor a idia de que o conhecimento no concebido
apenas como sendo descoberto espontaneamente pela criana, nem
transmitido de forma mecnica pelo ambiente ou pelos professores, mas,
como resultado de uma interao, na qual o aluno procura atravs de
seus atos compreender o mundo que o cerca, e que busca solues para
as questes que o mundo lhe impe.
O Jogo Multi-Trilhas demonstrou ser um recurso desencadeador de perguntas e
respostas promovendo uma grande variedade de nveis de interpretao.
Mostrou-se um excelente meio para ativar a curiosidade e prender a ateno
de crianas surdas. Apesar dos educadores de surdos tomarem-nas como
crianas bastante dispersas, o que ocorreu durante as experimentaes do jogo
foi uma atitude oposta: as crianas permaneceram envolvidas e
concentradas com o Jogo Multi-Trilhas por 1h45min, tempo determinado
para o fim da atividade. Este foi um resultado que coroou nosso esforo
durante os anos de trabalho neste projeto.
As aes do aluno sobre o jogo podem ser exemplificadas pelos aspectos
comuns a ambos os objetos que so: tm por cenrio a cidade do Rio de
Janeiro; exploram pontos de interesse nesta cidade, trabalham com
Figura 1: Modelo Conceitual para anlise de projetos no mbito da linha de pesquisa Design em Situaes de
Ensino-aprendizagem utilizando o Projeto Multi-Trilhas, proposto por Portugal (2009).
Consideraes finais
Durante todo o desenvolvimento deste trabalho de investigao, por meio de
um dilogo interdisciplinar entre Design e Educao, buscamos identificar de
que maneira a atividade do Design, classificado como cultura material das
sociedades de consumo, pode participar dos processos de ensino-aprendizagem
e da configurao de materiais pedaggicos, potencializando o processo de
aquisio de conhecimento atravs da configurao de artefatos, ambientes e
sistemas analgicos e digitais.
A linha de pesquisa Design em Situaes de Ensino-aprendizagem serviu de
base para ampliar o conhecimento sobre a relao entre as duas principais reas
envolvidas e foi definida como uma rea que est inserida preferencialmente no
campo acadmico e que aglutina trabalhos onde haja participao do designer
em projetos voltados para a Educao, em qualquer nvel Infantil,
Fundamental, Mdio, Superior e Avanado , bem como para estudos e
pesquisas relacionadas ao ensino de Design nos mbitos extra-universitrio,
tcnico, extenso, de graduao e de ps-graduao. Seu princpio bsico
potencializar o processo de construo de conhecimento. Nesta perspectiva,
cada soluo de Design representa a busca de equilbrio entre interesses e
necessidades do professor e do aluno como tambm das instituies
educacionais.
Por meio desta investigao, buscamos criar subsdios para o planejamento de
materiais educacionais a partir de um olhar mltiplo, que observe as
especificidades educacionais e o seu dilogo, bem como o trnsito com a
realidade circundante, objetivando a criao processos de ensino-aprendizagem
mais produtivos e interativos.
A opo por utilizar como objeto de estudo desta pesquisa um artefato
desenvolvido a luz do Design, registrando e discutindo seu processo de
configurao e a vivncia que teve lugar em seu processo de desenvolvimento
foi decisiva para a compreenso das diversas questes envolvidas em um
projeto de Design em Situaes de Ensino-aprendizagem.
Verificamos, tambm, que a prtica do Design em Situaes de Ensinoaprendizagem possibilita que aos designers lidar com problemas complexos.
Neste particular, a formao de equipes interdisciplinares indispensvel, uma
vez que propiciam a criao dos artefatos educacionais eficientes, promovendo
e sustentando relaes educativas, propiciando o dilogo entre professor e
aluno no processo ensino-aprendizagem
O aprofundamento terico realizado sobre questes de ensino-aprendizagem
levaram-nos, guiada pelas idias de Shulman, a compreender que para a
obteno de resultados no processo de ensino necessrio e exigido que este
seja concebido como uma atividade que implica trabalho conjunto de
Sobre os autores:
Cristina Portugal
Doutora em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUCRio), Doutorado com Estgio no Exterior PDEE na Universidade de Sevilha, como
bolsista da CAPES, Mestre em Design e Bacharel em Comunicao Visual pela PUCRio. pesquisadora com vnculo de Bolsa CNPq de Ps-doutorado mo Programa de
Ps-graduao em Design do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio pesquisa
no mbito do CNPq, intitulado Pedagogia do Design, certificado pela PUC-Rio,
desenvolvida no Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao